You are on page 1of 29

2

PARE! GLOSSÁRIO
Esse Guia de Referência de Regras não ensina os jogadores Essa seção do Guia de Referência de Regras listas todas as
como jogar o jogo. Os jogadores devem primeiro ler o Manual regras básicas para Imperial Assault em ordem alfabética (em
Aprendendo Jogar, então usam esse Guia de Referência de inglês). Isso permite que os jogadores encontrem rapidamente
Regras conforme necessário quando jogar o jogo. respostas para as questões durante o jogo, observando a
entrada em questão.
INTRODUÇÃO
“Eu só espero que quando os dados forem analisados, a Cada entrada lista a regra básica primeiro, seguida pela lista de
fraqueza possa ser encontrada” – Leia Organa, Uma Nova exceções e detalhes adicionais. Por fim, cada entrada lista
Esperança. alguns tópicos relacionados que podem conter informações
Esse guia é a fonte definitiva para todas as regras do Imperial adicionais que sejam relevantes ao tópico.
Assault. Ao contrário do Manual Aprendendo Jogar, esse guia
aborda situações do jogo complexas e incomuns. HABILIDADES
A maioria das regras nesse guia se aplicam tanto para jogar Todo texto nas cartas e fichas de heróis são referidos como
uma campanha ou um conflito. Todos as regras que se aplicam habilidades.
somente a uma ou outra, são rotuladas com “durante uma Habilidades proporcionam efeitos especiais que podem ser
campanha” ou “durante um conflito”. realizados além das regras normais do jogo.
As regras nesse guia podem ser lidas por qualquer jogador em Habilidades podem ter um ou mais requisitos. Se os requisitos
qualquer ponto antes, depois ou durante o jogo. não podem ser cumpridos, a habilidade não pode ser realizada.

REGRAS DE OURO  Se uma habilidade é “usada”, ela pode ser acionada várias
Se a regra nesse guia contradiz a regra no Aprendendo Jogar vezes por rodada, mas ela só pode ser acionada uma vez por
ou Manual de Conflito, a regra desse guia de referência tem ação. Por exemplo, uma habilidade que diz, “Use enquanto
prioridade. estiver atacando para aplicar +1 aos resultados de
ataque”, pode apenas ser acionado uma vez durante cada
Cartas de habilidades podem substituir as regras listadas nesse ataque.
guia. Regras de Missões pode substituir ambas as cartas de
habilidades e regras desse guia.  Algumas habilidades têm custos que devem ser pagos de
modo a resolver a habilidade. Aqui está uma lista de
Se uma carta ou missão usa a palavra não pode, esse efeito é diferentes tipos de custos de habilidades:
absoluto e não pode ser substituído por outro efeito. - : Essas habilidades são realizadas como uma ação.
- : Um resultado de (raio) deve ser gasto
INTERPRETAÇÃO DAS CARTAS durante um ataque, para usar essa habilidade.
Muitas cartas usam a palavra “você” para se referir à uma
- : Essas habilidades aparecem na campanha. O
figura em vez do jogador. Por exemplo, se uma carta de
Destacamento diz “Enquanto estiver atacando, você pode herói deve sofrer o valor listado de (tensão), sem exceder
rerolar 1 ou mais dados de ataque”, qualquer figura sua resistência, a fim de usar essa habilidade.
pertencente ao grupo dessa carta, pode rerolar o dado - : Essas habilidades aparecem na campanha. O
enquanto ele está atacando. jogador Imperial deve gastar o valor listado de (ameaça)
para usar essa habilidade.
SINCRONISMO - Esgotar: O jogador gastará a carta para usar essa
Muitos efeitos do jogo tem a possibilidade de acionar ao habilidade:
mesmo tempo. Se isso ocorrer, use o seguinte, para - Consumir: O jogador consumirá a carta para usar
determinar a ordem em que esses efeitos são resolvidos: essa habilidade.

Na campanha, resolve as regras da missão primeiro, seguindo  Uma figura pode realizar cada habilidade de ação especial
por efeitos acionados pelo jogador Imperial, em seguida os (listada na carta por ) só uma vez por ativação.
efeitos acionados pelo jogador Rebelde.
 Uma habilidade que pode ser usada “durante sua ativação”,
No conflito, resolve as regras da missão primeiro, seguido por pode ser usada antes ou depois de realizar uma ação durante
efeitos acionados pelo jogador com a iniciativa, em seguida uma ativação. Ela não pode ser usada enquanto resolve uma
pelos efeitos acionados pelo seu oponente. ação.

Durante um ataque, em ambos, campanha e conflito, resolve  Uma habilidade que faz com que uma ou mais figuras sofram
as regras da missão primeiro, seguido dos efeitos acionados dano, (como o “Bloqueador de Força” do Darth Vader), não é
pelo atacante, em seguida pelos efeitos acionados pelo considerada como um ataque e não conta para as limitações
defensor. de ataque de uma figura.
Tópicos relacionados: Ataques, Consumir, Esgotar, Resistência,
Para obter informações adicionais sobre conflitos de Tensão, Ameaça.
sincronismo, ver “Conflitos” na página 9.
3

PRECISÃO - Um herói pode sofrer 1 (tensão) durante sua ativação,


Ataques à distância ( ) precisam de Precisão suficiente para para ganhar 1 ponto de movimento. Ele pode fazer isso até
não errar a figura alvo. A quantidade de Precisão necessária é duas vezes por ativação.
igual ao número de espaços que o atacante está longe do seu - Se um herói tem duas fichas ativação, ele não pode resolver
alvo (ver “Contando espaços” na página 9). sua segunda ativação até que cada herói tenha resolvido sua
 A Precisão total do atacante, é determinada pela soma de primeira ativação.
todos os números rolados nos dados, e aplica quaisquer - Um herói prepara todas as suas cartas de Item e Classe no
modificadores fornecidos pelas habilidades. início da sua ativação.
 Enquanto estiver atacando uma figura adjacente com um - Em um jogo com três heróis, os jogadores Rebeldes
ataque à distância, o atacante precisa de pelo menos 1 de escolhem um herói pode reivindicar uma segunda ficha de
Precisão. ativação no final de cada rodada.
Tópicos relacionados: Ataques, Contando Espaços, Linha de  Uma figura termina sua ativação após realizar ambas ações e
Visão, Perder. gastar seus pontos de movimentos restantes. Um jogador
pode escolher terminar a ativação da sua figura, sem realizar
AÇÕES ambas ações ou gastar todos os pontos de movimento. Ações
Durante a ativação de uma figura, ela pode realizar duas ações. restantes e pontos de movimento não gastos, não podem ser
As ações disponíveis são Ataque, Move, Interagir, Descanso e transferidos para a próxima ativação da figura.
Especial.  Depois de resolvida uma ativação, esgote a ficha de ativação
 A figura não é obrigada realizar as duas ações. da figura (para os heróis) ou carta de Destacamento (para
 Cada ação deve ser resolvida completamente antes da figura todas as outras figuras)
realizar sua próxima ação.  Se todos os grupos amigos estão esgotados, onde o jogador
 Ações Especiais são indicadas em componentes pelo ícone não pode realizar mais nenhuma ativação nessa rodada. Os
. Uma figura pode escolher gastar uma de suas ações, oponentes desse jogador continuam a resolver as ativações
para resolver uma ação especial de uma de suas cartas. Se até que todos os grupos estejam esgotados.
 Habilidades que acionam “durante” uma ativação da figura,
uma habilidade tem dois ícones , ela custa à figura, duas
são usadas antes ou depois de qualquer uma das duas ações
de suas ações para resolver essa habilidade.
da figura.
- Quando uma ação especial contém vários ataques ou um
Tópicos relacionados: Missões Ativas, Esgotar, Cartas de
movimento e um ataque, ela ainda exige apenas o número
Destacamento, Grupo.
listado de ações a serem realizadas.
 Pontos de movimento podem ser gastos antes ou depois da
FASE DE ATIVAÇÃO
realização de uma ação. Se os pontos de movimento são
A primeira fase de cada rodada é a Fase de Ativação. Durante
ganhos como parte de uma ação especial, eles devem ser
essa fase, os jogadores alternam ativando grupos de figuras.
gastos, imediatamente, durante essa ação.
 Uma figura pode realizar a mesma ação várias vezes durante
 Enquanto ativa um grupo de duas ou mais figuras, o jogador
a mesma ativação, exceto como a seguir:
ativa todas as figuras do grupo, uma por vez, na ordem de
- Uma figura de não-herói pode usar apenas uma de suas
sua escolha.
ações para realizar um ataque por ativação.
 Durante uma missão da campanha, os jogadores Rebeldes e
- Uma figura pode realizar cada ação especial, apenas uma
Imperiais alternam ativando grupo de figuras. Os jogadores
vez por ativação.
Rebeldes resolvem a primeira ativação de cada rodada.
 Muitos efeitos do jogo permitem às figuras atacar, descansar,
 Durante um conflito, os jogadores alternam ativando grupos
interagir, ou realizar um movimento sem executar uma ação.
de figuras. O jogador com a iniciativa resolve a primeira
Tópicos relacionados: Ativação, Ataque, Movimento, Interação
ativação de cada rodada.
e Descanso.
Tópicos relacionados: Ativação, Ações, Grupos.
ATIVAÇÃO
MISSÕES ATIVAS
Durante cada Fase de Ativação, cada figura recebe uma
Durante a campanha, uma missão ativa, é qualquer história de
ativação. Durante uma ativação da figura, ela realiza até duas
missão disponível ou missão secundária, que os heróis podem
ações.
escolher para resolver.
 Os jogadores alternam para resolver as ativações. Depois que
Tópicos relacionados: Missões.
um jogador termina de resolver uma ativação, um de seus
oponentes resolvem uma ativação.
 Durante a ativação de um grupo de duas ou mais figuras, o
jogador resolve duas ações para cada figura nesse grupo,
antes do oponente resolver uma ativação. Ele deve resolver
ambas ações para uma figura antes de ativar a próxima
figura.
 Durante a campanha:
- Um jogador Rebelde realiza a primeira ativação.
- Quando for a sua oportunidade de resolver uma ativação,
os jogadores Rebeldes escolhem qual figura será ativada.
4

ADJACENTE resolvem a missão listada e então descartam a carta de


Um espaço é adjacente a cada outro espaço que compartilha Agenda.
uma borda ou canto com o espaço.  Permanente: Algumas cartas de Agenda são colocadas na
 Dois espaços que compartilham apenas uma borda, que é área de jogo do jogador Imperial após ser comprada. Essas
uma parede ou terreno bloqueado não são adjacentes. cartas tem o efeito permanente e permanecem em jogo até
 Uma figura não é considerada adjacente a si. serem descartadas por outro efeito. Essas cartas de Agenda
 Duas figuras que estão em espaços adjacentes são figuras são mantidas com os componentes do jogador Imperial entre
adjacentes. Essas figuras estão a um espaço de distância uma as sessões.
da outra. Isso significa, que um ataque a distância ( )  Manter Segredo: Se essa carta diz “manter essa carta em
mirando uma figura adjacente, precisa de pelo menos 1 segredo” o jogador Imperial mantém essa carta escondida
Precisão para não errar. dos jogadores Rebeldes. Ele resolve o efeito em um ponto
 Espaços em ambos os lados da interseção diagonal de posterior da campanha, conforme indicado na carta. Essas
paredes e/ou terrenos bloqueados não são adjacentes uns cartas de Agenda são mantidas com os componentes do
aos outros (ver exemplo 16 no “Apêndice I – Exemplos de jogador Imperial entre as sessões, até serem resolvidas.
Linha de Visão” na página 26). Todas essas cartas custam uma influência, mas podem custar
Tópicos Relacionados: Precisão, Ataque corpo-a-corpo, influência adicional quando resolvida.
Movimento, Ataque à Distância.
CONSTRUINDO UM DECK DE AGENDA
AFILIAÇÃO Durante a configuração da campanha, o jogador Imperial
escolhe seis conjuntos de cartas de Agenda e embaralha
Cada figura pertence à uma das três afiliações: Rebeldes ( ), junto para criar seu deck de Agenda para a campanha.
Imperiais ( ), ou Mercenários ( ). Todos os heróis são  Cada grupo de Agenda consiste em três cartas. O conjunto da
figuras ( ), enquanto outra afiliação de figura é mostrada no carta está escrito no canto superior direito da carta.
canto direito superior da carta de Destacamento.  O jogador Imperial não pode escolher um grupo de Agenda,
 Durante a campanha, e são figuras amigáveis umas às se ele contém uma carta com um período de tempo listado
que não inclui o período da campanha.
outras e hostis para com as figuras . Todas as figuras
 Um grupo de Agenda é usado somente para construção do
são amigáveis umas às outras e hostis para com todas as
deck de início da campanha e não tem outro efeito no jogo.
figuras e .  Todas as cartas de Agenda não escolhidas durante a
 Durante um conflito, todas as cartas de Destacamento do configuração da campanha, são recolocadas na caixa do jogo
jogador devem ter a mesma afiliação. Todas as figuras que e não são usadas durante essa campanha.
pertencem ao jogador são amigáveis umas às outras, Tópicos relacionados: Missões Forçadas, Informação Escondida,
enquanto todas as figuras que pertencem ao seu oponente Influência, Fase de Atualização Imperial, Período de Tempo.
são hostis para com suas figuras.
Tópicos relacionados: Figuras Amigáveis, Figuras Hostis, Figuras ALIADOS
Imperiais. Durante a campanha, os jogadores podem ganhar acessos a
figuras especiais como recompensa da missão. Essas figuras
CARTAS DE AGENDA são denominadas, coletivamente, como aliados.
Durante a campanha, o jogador Imperial pode comprar cartas  Todas as figuras correspondentes as cartas de Destacamento
de Agenda. Essas cartas tem uma grande variedade de Rebelde são aliadas. Todas as figuras correspondentes as
poderosas habilidades e são, normalmente, descartadas depois cartas de Destacamento Imperial única (como o “Darth
do uso. Vader”) são vilões. Vilões seguem todas as regras gerais dos
 O jogador Imperial pode comprar cartas de Agenda gastando aliados, listadas nessa seção.
influência, durante a Fase de Atualização Imperial.  Aliados não podem ser usados na missão até serem
 Durante a configuração da campanha, o jogador Imperial reivindicados como recompensa ou concedido por outro
constrói seu deck de Agenda, escolhendo seis conjuntos efeito do jogo.
cartas de Agenda (ver “Construindo o Deck de Agenda” à  Aliados seguem todas as regras de outras figuras que tem
direita). cartas de Destacamento. O aliado é considerado amigável a
 Quando uma carta de Agenda é descartada, ele retorna para qualquer outra figura controlada por aquele jogador e outros
a caixa do jogo e não é usada durante o resto da campanha. jogadores amigáveis.
 Quando um aliado é derrotado, ele é removido do mapa e
TIPOS DE CARTAS DE AGENDA não pode ser ‘redestacado’ para o resto da missão. O aliado
Existem quatro tipos de cartas de Agenda: pode ser usado em futuras missões, seguindo as regras
 Missão Secundária: Algumas cartas de Agenda são jogadas normais.
como missões secundárias. Depois de comprar uma dessas  Certas missões podem apresentar aliados que não tem cartas
cartas, coloque-as viradas para cima na mesa; ela é agora de Destacamento correspondente. Esses aliados são ativados
uma missão secundária ativa. Essa carta de Agenda é mantida durante a rodada normal. Marque a figura com uma ficha de
com as missões ativas entre as sessões. Descarte a carta tensão quando ela for ativada.
depois de resolver a missão.  No jogo principal, aliados são representados por fichas em
 Missão Forçada: Algumas cartas de Agenda forçam os vez de figuras plásticas. A arte em cada ficha corresponde a
jogadores a resolver uma missão específica. Depois de arte na carta de Destacamento correspondente.
comprar uma dessas cartas, os jogadores imediatamente VILÕES
5

Aliados Imperiais são denominados como vilões. Eles seguem restrições não podem ser jogados nos grupos que não
todas as mesmas regras dos aliados, além das seguintes: tenham essa característica.
 Uma vez adquirida como uma recompensa, vilões (como o Tópicos relacionados: Cartas de Classe, Destacamento, Cartas
“Darth Vader”) podem ser levados para qualquer missão de de Destacamento.
um grupo aberto.
ATAQUES
ALIADOS REBELDES Figuras realizam ataques para tentar derrotar figuras hostis.
Quando os jogadores Rebeldes ganham um aliado como uma Cada ataque utiliza um tipo de ataque (corpo-a-corpo: ou à
recompensa, eles podem trazer esse aliado para qualquer
distância ), dados de ataque e habilidade (raio). Para
missão seguindo essas regras:
um herói, essa informação é encontrada na carta item da
 Imediatamente depois de destacar uma figura de herói ao
arma. Para qualquer outra figura, essa informação é
mapa, durante a configuração, os jogadores Rebeldes podem
encontrada em sua carta de Destacamento.
escolher destacar até um aliado. Eles colocam todas as figuras
correspondentes à carta de Destacamento do aliado tão
PASSOS PARA UM ATAQUE
perto da ficha de entrada Rebelde quanto possível.
Quando uma figura realiza um ataque, ela resolve os seguintes
O jogador Imperial, então, ganha ameaça igual ao custo do
passos:
Destacamento listado na carta do aliado e pode resolver
imediatamente um Destacamento opcional. Enquanto usar 1. Declarar alvo: Baseado no seu tipo de ataque ( ou ), a
um aliado na missão, dá a carta de Destacamento do aliado figura que realiza o ataque (referido como atacante), declara
para um jogador Rebelde. Quando é a sua oportunidade de um alvo elegível para o ataque (referido como alvo).
resolver uma ativação, os jogadores Rebeldes podem - Para um ataque corpo-a-corpo ( ), um alvo elegível é
escolher ativar o aliado, controlando-o coletivamente. Depois qualquer figura hostil adjacente ao atacante. Para um ataque
de ativar um aliado, esgote a sua carta de Destacamento, e à distância ( ), um alvo elegível é qualquer figura hostil com
então o jogador Imperial realiza uma ativação. Aliados linha de visão do atacante.
Rebeldes são, muitas vezes, recompensados com cartas de 2. Rolar dados: O atacante rola seus dados de ataque ao mesmo
Missões Secundárias verdes. tempo que o defensor rola os dados de defesa (listado em
 Aliados Rebeldes não são heróis. Durante sua ativação, eles “Defesa” na folha de Herói ou carta de Destacamento do
não podem interagir com caixas ou descansar. Aliados alvo).
Rebeldes podem realizar apenas um ataque por ativação, e 3. Rerolar: Se os jogadores têm quaisquer feitos que rerolam os
seguem todas as outras regras de figuras não-heróis. dados, eles são resolvidos agora.
 O termo “figuras Rebeldes” incluem todos os heróis, bem - Cada dado pode ser rerolado uma vez por ataque,
como aliados Rebeldes. independentemente de quem está rerolando o dado.
 Se um aliado tem tanto uma carta de Destacamento regular 4. Aplicar Modificadores: Se os jogadores têm quaisquer efeitos
ou de elite, apenas a carta regular pode ser usada como um que ganham ou perdem ícones ou Precisão, eles são
aliado. Se um aliado é recompensado aos heróis e os heróis já
aplicados nesse momento. Isso inclui gastar resultados
ganharam esse aliado, ele pode usar tanto a carta de
Destacamento regular ou de elite. (evasão) para remover resultados . Quaisquer
 Algumas missões dão aos heróis controle de um aliado habilidades , que forneçam modificadores, não são
específico para essa missão. Essas figuras seguem todas as resolvidas até o passo 5.
regras normais para aliados, mas têm regras especiais de 5. Gastando Raio: Se o atacante tem quaisquer resultados ,
Destacamento e não dão ao jogador Imperial, ameaça ele pode gasta-los para acionar habilidades especiais.
adicional ou um Destacamento opcional. Essas figuras não 6. Checando Precisão: Se realizar um ataque à distância ( ), o
limitam os heróis à escolherem destacar outro aliado para a total do valor de Precisão, devem ser igual ou maior do que o
missão. número de espaços que o alvo está afastado do atacante.
Tópicos relacionados: Grupos Abertos, Destacamento, Missões, (Ver “Contando Espaços” na página 9). Se o total do valor de
Único. Precisão é menor do que esse número, o ataque é perdido.
7. Calculando Dano: O número total de resultados de
ANEXO
Algumas cartas de Classe Imperial, listam a palavra “Anexo”, (bloqueio), é subtraído do número total de resultados de
acima de suas habilidades. Essas cartas podem ser anexadas às (dano) e em seguida o alvo sofre todos os restantes.
cartas de Destacamento, como a seguir:
 Quando um jogador Imperial destacar uma figura ao mapa,
ele pode pegar uma ou mais cartas de “Anexos” e coloca-las
na carta de Destacamento correspondente a figura. As
habilidades na carta se aplicam à todas as figuras do grupo.
 Quando a última figura do grupo é derrotada, retorna
qualquer carta anexada na carta de Destacamento para a
área de jogo do jogador Imperial. Ele pode anexar essas
cartas quando destacar a figura no futuro, seguindo as regras
acima.
 Muitos anexos requerem que o grupo tenha uma SITUAÇÕES ESPECIAIS EM RELAÇÃO AOS ATAQUES
característica específica, como “Soldado”. Anexos com essas
6

 Ao contrário dos heróis, uma figura que tem uma carta de As regras da missão podem permitir uma figura atacar
Destacamento, pode usar apenas uma de suas ações para objetos, como portas ou fichas.
atacar, por ativação. Isso inclui usar ações especiais que  As regras da missão especificam quanto de saúde um objeto
envolvem a realização de um ou mais ataques (como o tem. Qualquer que ele sofrer, é colocado no ou adjacente
“Saltar” do Nexu ou “Brutalidade” do Darth Vader).
ao objeto. Se um objeto sofrer igual ou maior que a sua
- Se uma habilidade permite uma figura realizar um ataque saúde, ele é destruído e removido do mapa. Se o objeto é
fora de sua ativação, esse ataque não conta para o limite de uma porta, ela é considerada aberta.
um ataque por ativação.
 Muitas habilidades que modificam ataques, podem também,
 Uma figura não pode visar um espaço vazio com um ataque. afetar objetos que possam ser atacados, mas alguns não
 Uma figura não pode visar uma figura amiga com um ataque. podem. Uma habilidade que se refere à um alvo pode ser
Note que figuras amigas podem sofrer , a partir de usada quando estiver atacando um objeto, mas uma
algumas habilidades, como Explosão. habilidade que se refere à uma figura não pode. Se a
 Dados rolados por um atacante, são referidos como pilha de habilidade pode modificar qualquer ataque e não especifica
ataque, enquanto todos os dados rolados pelo defensor, são alvo ou figura, ela pode ser usada quando estiver atacando
referidos como pilha de defesa. um objeto.
 Dados vermelho, azul, amarelo e verde, são referidos como  Habilidades que afetam objetos só afetam objetos que
dados de ataque. Dados preto e branco, são referidos como podem ser atacados.
dados de defesa.  Condições não podem ser aplicadas aos objetos, e objetos
 As habilidades de palavra-chave Explosão e Trespassar, e não podem sofrer . Objetos não podem ser empurrados.
qualquer palavra-chave, que cause uma condição, todas  As regras da missão especificam se os objetos rolam dados
exigem que o alvo do ataque sofra um ou mais para de defesa ou tem qualquer inerente ao ser atacado. Se
acionar. não listar a cor do dado ele não rola nenhum dado.
 Qualquer habilidade que é resolvida “enquanto ataca” ou  Se uma figura está no mesmo espaço que uma ficha, a figura
“enquanto defende”, pode ser usada em qualquer ponto e a ficha são alvos de ataques de forma independente. Nem a
durante o ataque, seguindo as exceções: figura e nem a ficha bloqueiam a linha de visão para o outro.
- Uma habilidade que adiciona dados à pilha de dados, só  As palavras-chaves Explosão e Trespassar podem afetar
pode ser usada, imediatamente, antes do passo 2 do ataque. objetos. Se uma figura está no mesmo espaço que uma ficha,
- Uma habilidade que permite um jogador rerolar os dados, a figura e a ficha são consideradas adjacentes para os efeitos
só pode ser usada durante o passo 3 do ataque. da Explosão e Trespassar.
- Uma habilidade que permite um jogador modificar o  Enquanto estiver atacando uma porta, usando uma
resultado dos dados, só pode ser usada durante o passo 4 do habilidade que afeta uma porta ou contando espaços para
ataque. uma porta, a porta é considerada estar ocupando cada
 Algumas habilidades permitem os jogadores realizar um espaço que compartilha a borda.
ataque com uma figura hostil. Para resolver esse tipo de  Os espaços que compartilham a borda com uma porta, são os
ataque, o jogador resolve a habilidade de controle da figura únicos espaços que são considerados ser adjacentes à essa
hostil, para a duração do ataque.
- O jogador resolve a habilidade escolhendo o alvo do ataque. porta. Quando declarar um ataque (corpo-a-corpo) mirando
Todas as figuras são consideradas hostis, quando escolhe um uma porta, o atacante deve estar em um desses espaços.
Tópicos relacionados: Explosão, Trespassar, Condição, Converte,
alvo para esse ataque. A figura não pode mirar em si mesma.
Contando Espaços, Danos, Portas, Saúde, Objetos, Alvo.
- O jogador resolve a habilidade rolando dados de ataque e
pode usar qualquer uma das habilidades da figura, como se a
ATRIBUTOS
figura fosse sua própria.
Durante a campanha, cada herói tem experiência, variando nos
 Uma habilidade que não envolve um ataque, mas faz uma
três seguintes atributos:
figura sofrer danos (como “Força Estrangular” do Darth
Vader) não é considerada como um ataque.  Força ( ): Força é uma medida de força física e resistência
 Durante a campanha, um herói que realiza um ataque, pode de uma figura. Testes de são muitas vezes usados para
gastar 1 para recuperar 1 . Limite de uma vez por superar obstáculos físicos ou resistir a uma ameaça física.
ataque.  Percepção ( ) “Insight”: Percepção é uma medida de
 Durante a campanha, quando um herói declara o alvo do seu coragem e disciplina mental. Testes de são muitas vezes
ataque, ele deve também declarar uma de suas armas para relacionados com o uso da força ou percepção geral e
usar nesse ataque. sensibilização.
Tópicos relacionados: Explosão, Trespassar, Condições,
 Técnico ( ): Técnico é uma medida de destreza manual e
Conflitos, Converter, Contagem de Espaços, Dano, Saúde,
Cartas de Item, Linha de Visão, Ataque corpo-a-corpo, Errar, capacidade técnica de uma figura. Testes de são muitas
Raio, Ataque à distância, Alvo. vezes relacionados ao corte de terminais e reparação de
objetos.
Efeitos de missões muitas vezes testam esses atributos,
exigindo que o herói role dados específicos para determinar se,
um efeito positivo ou negativo é resolvido.
Tópicos relacionados: Testes de Atributo.
ATACANDO OBJETOS TESTES DE ATRIBUTO
7

Durante a campanha, alguns efeitos instruem figuras a realizar Terreno bloqueado é representado por uma linha contínua
testes de atributo. Isso está listado, colocando o ícone de vermelha, em torno de um espaço do mapa. As figuras não
atributo entre parênteses. Por exemplo, uma regra da missão podem entrar, serem empurradas para dentro, contar através
pode dizer, “Um herói pode interagir com um terminal dos espaços ou traçar linha de visão, através de terreno
( )”. Isso significa que o herói pode interagir com o terminal bloqueado.
 Algumas vezes o terreno bloqueado é só em uma borda do
para testar o atributo ( ) dele.
espaço. As figuras não podem se mover ou serem
Para realizar um teste, o jogador rola os dados listados na ficha
empurradas através dessa borda. Figuras grandes não podem
do Herói, diretamente abaixo do ícone de atributo. Se ele rola
avançar, serem empurradas através ou serem colocadas na
um ou mais resultados , ele passa no teste. Se ele não rola
borda de bloqueio, a menos que elas tenham uma habilidade
nenhum resultado , ele não passa no teste. especial que permite isso, tal como Massiva ou Móvel.
 Cada efeito do jogo que exigir um teste de atributo, Tópicos relacionados: Massiva, Móvel, Movimento, Linha de
especifica o resultado de aprovação ou reprovação no teste. Visão, Lugar, Empurrar, Terreno.
Se apenas um resultado do teste é especificado, o outro
resultado não tem efeito. CAMPANHA
 Às vezes uma interação exige que a figura passe no teste de Uma campanha é uma série de missões ligadas com uma
atributo para resolver o efeito. O efeito listado depois da narrativa progressiva. Ao longo do curso da campanha, os
palavra “para” é resolvido só se a figura passar no teste. jogadores resolvem uma variedade de missões e adquirem
 Cada rolado é um sucesso. Se um teste de atributo lista cartas de Agenda, Item e Classe.
um número diretamente antes do ícone, vários sucessos são  As Missões da História são específicas para sua própria
necessários para passar no teste. Se ele não rola o número de campanha. A missão da história uma campanha não pode ser
sucessos necessários, ele falha no teste, mas coloca uma jogada em outra.
ficha de tensão perto do assunto do teste, para cada sucesso.  A maioria das missões secundárias podem ser jogadas em
Na próxima vez que qualquer figura tentar esse teste, ele qualquer campanha.
descarta essa ficha de tensão e aplica +1 para os seus  Os jogadores registram as informações sobre a campanha no
resultados nos testes, para cada ficha descartada. registro da campanha.
 Se um teste de atributo dá a opção de vários atributos, como Tópicos relacionados: Configuração da Campanha, Fase de
“( ou )”, a figura escolhe um dos atributos para o teste. Atualização Imperial, Missões, Fase da Missão, Fase de
Se esse teste também exigir vários sucessos, o número está Atualização Rebelde, Período, Ganhando o Jogo.
escrito antes do primeiro ícone. Por exemplo, (2 ou )
CONFIGURAÇÃO DA CAMPANHA
exige dois sucessos, a partir de qualquer combinação de e Antes de começar uma nova campanha, realize os seguintes
. passos:
 Apenas os heróis rolam dados para testar atributos. Se uma 1. Escolha os papéis dos jogadores: Os jogadores escolhem um
figura de elite é exigida para realizar um teste de atributo, ela jogador para pegar o papel do jogador Imperial. Todos os
automaticamente recebe 1 sucesso. Se uma figura regular é outros jogadores são jogadores Rebeldes. Os jogadores
exigida para realizar um teste, ele automaticamente falha no mantêm esses papéis durante toda a campanha.
teste. 2. Escolha os heróis: Cada jogador Rebelde escolhe uma ficha de
Tópicos Relacionados: Atributos, Figura de Elite, Interação. Herói e coloca o deck de Classe dos heróis e a figura na sua
área de jogo. Em seguida, cada jogador Rebelde obtém todas
EXPLOSÃO cartas de Item que não tem custo para o seu deck de Classe e
A palavra-chave Explosão aparece em algumas cartas. Se o alvo coloca elas viradas para cima na sua área de jogo.
de ataque dessa figura sofrer um ou mais (danos), cada - Se jogar com 2 heróis, cada herói reivindica uma carta de
figura e objeto adjacente ao espaço do alvo, sofre igual ao recompensa “Legendário”. Se jogar com 3 heróis, cada herói
reivindica a carta de recompensa “Heroico”.
valor da Explosão. Por exemplo, “Explosão 1 ” faz com que
3. Escolha Classe Imperial: Então o jogador Imperial escolhe um
cada figura e objeto adjacente ao alvo sofra 1 . deck de Classe Imperial e coloca a carta base (a carta sem
 Esse afeta ambas as figuras, hostis e amigas adjacentes ao custo de experiência) virada para cima na sua área de jogo.
alvo. 4. Construa o Deck de Agenda: O jogador Imperial constrói seu
 Se o alvo é uma figura grande, a Explosão só afeta a figura deck de cartas de Agenda (ver “Construindo o Deck de
adjacente ao espaço alvejado e não afeta a figura alvo. Agenda” na página 4).
 O sofrido pela Explosão não é impedido pelo . 5. Construa o Deck de Missões Secundárias: Os jogadores
 Se um ataque causa uma condição, como Atordoar ou Rebeldes constroem o Deck de Missões Secundárias (ver
Sangrar, a condição é aplicada apenas no alvo do ataque e “Construindo o Deck de Missões Secundárias” na página 17).
não às figuras afetas pela Explosão. 6. Configure a Missão Introdutória: Os jogadores estão prontos
Tópicos relacionados: Ataques, Atacando Objetos, Condições, para configurar e jogar a missão Introdutória da campanha.
Palavras-chave, Figuras Grandes, Alvo. Tópicos relacionados: Cartas de Agenda, Cartas de Classe,
Missões, Configuração da Missão.
SANGRAR
Ver “Condições” na página 9.

TERRENO BLOQUEADO REIVINDICAR


8

Quando um jogador reivindica uma ficha ou componente, ele Durante o conflito, os jogadores jogam com as cartas de
coloca na sua área de jogo. O efeito de reivindicar uma ficha é Comando para resolverem uma ampla gama de poderosas
explicado nas regras das missões. habilidades.
 No final da missão, todas as fichas reivindicadas retornam  Durante a configuração, cada jogador recebe três cartas de
para a caixa do jogo Comando em sua mão. As cartas de Comando na mão do
Tópicos relacionados: Interação, Área de Jogo. jogador são mantidas em segredo para o seu oponente.
 Cada jogador, recebe uma carta de Comando cada, na Fase
CARTAS DE CLASSE de Status, mais uma carta de Comando adicional para cada
Durante a campanha, cada jogador tem um deck de Cartas de ficha de terminal que ele controla.
Classe.  Após o efeito da carta de Comando ser resolvido, ela é
 No início da campanha, o jogador Imperial escolhe colocada virada para cima na pilha de descarta do jogador.
qualquer deck de Classe Imperial e cada jogador Rebelde  Um jogador não pode jogar várias cópias da mesma carta de
recebe o deck de Classe, correspondente ao seu herói. Comando ao mesmo tempo. Por exemplo, se uma carta
 No início da campanha, cada jogador ganha qualquer carta fornece “+2 Precisão”, o jogador não pode jogar duas cópias
de Classe no seu deck, que não tenha custo (mostrado no da carta para ganhar +4 de Precisão para um ataque.
canto esquerdo inferior).  Ao jogar uma carta de Comando que lista uma característica,
 Os jogadores podem comprar cartas de Classe adicionais, nome de figura e/ou ícone de afiliação, ela é usada por uma
gastando pontos de experiência durante a Fase de única figura que corresponde a todas essas restrições.
Atualização Rebelde ou Imperial.  Cada jogador tem seu próprio deck de 15 cartas de
 Cartas de Classe que tenham sido compradas, permanecem Comando. Ele escolhe quais cartas colocar em seu deck,
viradas para cima na área de jogo do jogador. quando construir seu exército. Ele deve obedecer aos
 Algumas habilidades das cartas de Classe têm custos. Se seguintes limites:
esse custo não pode ser pago, o texto imediatamente a - O custo total de cartas no seu deck deve ser 15 ou menos.
seguir desse custo, não pode ser resolvido. Custos de - Cada carta de Comando tem um número de ícones de
habilidade são explicados em “Habilidades” na página 2. restrições, próximo do custo. Esse é o número máximo de
 Algumas cartas de Classe têm várias habilidades separadas cópias de carta que o jogador pode ter no seu deck.
por uma linha horizontal. Essas habilidades podem ser Tópicos relacionados: Ações, Afiliação, Controle, Fase de Status,
usadas, independentemente, e têm custos separados e Fichas de Terminal.
exigências distintas na forma de usá-las.
Tópicos relacionados: Habilidades, Ações, Anexo, Esgotar, LIMITAÇÕES DE COMPONENTES
Pontos de Experiência, Cartas de Item, Área de Jogo, Tensão. Se os jogadores são exigidos usar mais componentes do que os
encontrados no jogo, siga essas regras:
TRESPASSAR  Fichas não são limitadas. Se os jogadores ficam sem um tipo
A palavra-chave Trespassar aparece em algumas cartas. Se o de ficha, eles devem usar uma substituta adequada, como
alvo de ataque da sua figura sofrer um ou mais (dano), o uma moeda.
atacante pode escolher uma figura diferente ou objeto que ele  Se os jogadores são exigidos rolar mais dados do que os
poderia ter como alvo para um ataque . A figura ou objeto incluídos no jogo, eles devem gravar o resultado atual,
escolhido, sofre a quantidade listada de . Por exemplo, rerolar os dados necessários e combinar os resultados. Esse
“Trespassar 1 ” faz com que a figura ou objeto escolhido não conta como uma rerolagem.
 Se os jogadores ficam sem um tipo de carta, cartas adicionais
sofra 1 .
desse tipo não podem ser desenhadas ou usadas.
 A figura ou objeto escolhido devem ser um alvo elegível.
 Na campanha, os jogadores são limitados ao número de
Por exemplo, para um ataque corpo-a-corpo (sem
figuras incluídas no jogo. Por exemplo, o jogador Imperial é
Alcançar), a figura escolhida deve estar adjacente ao
limitado à seis figuras de Stormtrooper regulares e três de
atacante.
elite, mesmo se ele possui várias cópias do jogo.
 O sofrido por Trespassar não é impedido por .  No conflito, um jogador pode ter um máximo de uma de cada
 Se o ataque inflige uma condição, como Atordoar ou de carta de Destacamento única no seu exército, duas de
Sangrar, essa condição é aplicada apenas no alvo do ataque cada de carta de destacamento de elite e quatro de cada
e não na figura afetada pelo Trespassar. carta de Destacamento regular.
Tópicos relacionados: Ataque, Atacando Objetos, Condições, Tópico relacionados: Figuras Imperiais, Figura de Elite, Única.
Palavras-chave.

CARTAS DE COMANDO CONDIÇÕES


9

Condições são efeitos contínuos que são aplicados às figuras. Durante um conflito, as regras da missão são resolvidas
Cada condição tem uma habilidade que se aplica à figura, primeiro, seguidas pelos efeitos do jogador com a iniciativa, em
enquanto ela possui essa condição. seguida os efeitos do oponente.
 Quando um herói ganha uma condição, coloca a carta de  Se várias regras da missão devem ser resolvidas ao mesmo
Condição correspondente, próxima a esse herói. Enquanto tempo, o jogador com a iniciativa decide a ordem de
ele possuir essa carta de Condição, ele deve seguir todas as resolução.
regras da carta. Tópicos relacionados: Habilidades, Ataques, Iniciativa,
 Quando qualquer figura ganha uma condição, coloca uma Ganhando o Jogo.
ficha de Condição próxima dessa figura. Enquanto ela possuir
essa ficha, ela deve seguir todas as regras que correspondem CONTROLE
à carta de Condição. A ficha de Condição fica com a figura, se Muitas missões exigem dos jogadores controlar mapas ou
ela se move ou é colocada em outro espaço. fichas.
 Cada carta de Condição lista quando ela é descartada.  Um jogador controla um mapa, se existe, ao menos uma
Quando essa situação ocorrer, descarte a carta ou a ficha; a figura amiga em qualquer espaço do mapa e não existem
figura não segue mais as regras listadas na carta de Condição. figuras hostis em qualquer espaço do mapa.
 As Condições podem ter características benéficas ou - Se figuras amigas e hostis estão no mesmo mapa, ninguém
prejudiciais. Essas características não têm efeito inerente, controla o mapa.
mas pode ser referida para outras habilidades.  Um jogador controla uma ficha, se existe, ao menos uma
 Uma figura não pode ser afetada por vários casos da mesma figura amiga na ou adjacente à ficha e não existem figuras
condição. Por exemplo, se a figura que já está Atordoada, hostis na ou adjacentes à ficha.
seria Atordoada novamente por qualquer motivo, nada - Se ambas figuras amigas e hostis estão na ou adjacentes à
acontece. ficha, ninguém controla a ficha.
 As condições são algumas vezes usadas como palavras-chave. Tópicos relacionados: Adjacente.
Quando um ataque usa uma condição, como um palavra-
chave, a condição é aplicada usando as seguidas regras: CONVERTER
- O alvo do ataque deve sofrer um ou mais para aplicar a Algumas habilidades converte um resultado do dado em outro.
condição. Enquanto estiver resolvendo uma dessas habilidades, o antigo
- A condição é aplicada e depois o ataque resolve. resultado é tratado como se não existisse, e é completamente
- Se ela é uma condição benéfica, ela é aplicada ao atacante. substituído pelo novo resultado.
Se é uma condição prejudicial, ela é aplicada à figura alvo.  Essas habilidades são resolvidas durante o passo, Aplicar
Tópicos relacionados: Ataque, Dano, Palavras-chave. Modificadores de um ataque, a menos que ela exija um
(raio).
CONFLITOS  Após ser convertido, o novo resultado pode ser convertido
Muitas habilidades, regras de missões e outros efeitos do jogo, novamente por outros efeitos.
podem ser acionadas ao mesmo tempo. Tópicos relacionados: Ataque.
 Enquanto estiver atacando, as regras da missão são
resolvidas primeiro, seguindo por efeitos do atacante CONTANDO ESPAÇOS
(incluindo figuras amigas dele), em seguida efeitos do Muitos efeitos exigem dos jogadores medir a distância entre
defensor (incluindo figuras amigas dele). dois espaços. Para determinar esse número, o jogador conta o
 Efeitos de várias figuras, sob o controle de um único jogador, número de pontos de movimento que seria necessário para a
são resolvidos na ordem que o jogador escolher. figura se mover de um espaço para outro.
 A decisão, para o jogador resolver um efeito opcional, Terreno intransponível, figuras e terreno difícil, podem ser
coincide com a ordem da resolução. Depois que um jogador movidos para dentro e através, sem custo adicional de ponto
recusou-se acionar uma ou mais habilidades, não tem a de movimento para essa medição. Essa medição não pode ser
oportunidade de acionar essa habilidade até o próximo caso através de paredes, portas ou terreno bloqueado.
de acionamento.  Se a habilidade específica de uma figura, escolher algo
dentro de um determinado número de espaços, os
CONFLITOS NA CAMPANHA jogadores contam os espaços da figura usando a habilidade.
Durante a campanha, as regras da missão são resolvidas Da mesma forma, se uma habilidade especifica escolher
primeiro, seguido dos efeitos do jogador Imperial, em seguida uma figura adjacente, a figura deve ser adjacente à figura
os efeitos dos jogadores Rebeldes. usando a habilidade.
 Se várias regras da missão devem ser resolvidas ao mesmo Tópicos relacionados: Portas, Terreno, Paredes.
tempo, o jogador Imperial decide a ordem da resolução.
 Quando os jogadores Rebeldes desejam resolver vários
efeitos ao mesmo tempo, eles coletivamente decidem a
ordem da resolução.
 Se os heróis são obrigados a tomar uma decisão em grupo e
não é possível chegar a um consenso, o jogador Imperial
escolhe um jogador Rebelde para tomar a decisão final.

CONFLITOS NO CONFLITO
FICHA DE CAIXOTE
10

Muitas missões colocam fichas de caixotes no mapa. Muitos efeitos do jogo fazem as figuras sofrer (dano). Isso é
 Fichas de caixotes não bloqueiam a linha de visão ou na maioria das vezes sofrido por um ataque, mas pode vir de
movimento da figura. As figuras podem se mover através e uma variedade de diferentes origens.
terminar seus movimentos no mesmo espaço das fichas de  Quando uma figura sofreu igual à ou excedente à sua
caixotes. Saúde, ela é derrotada.
 Se uma ficha de caixote está no espaço contendo terreno, o  Quando um herói sofre , coloca um número igual de
terreno no espaço ainda tem efeito. Por exemplo, um espaço fichas de dano na sua ficha de Herói.
com terreno bloqueado, que contém uma ficha de caixote,
 Quando qualquer outra figura sofre , coloca um número
ainda bloqueia a linha de visão e as figuras não podem entrar
igual de fichas de dano próxima à figura. Essas fichas de
no espaço.
dano se movem com a figura.
 Durante a campanha, os heróis podem interagir com o
caixote para reivindicar a ficha e tirar uma carta de  Se uma figura sofre fora de um ataque, o não é
Suprimento. impedido por , e a figura não rola dados de defesa.
 Durante a campanha, no fim de cada missão, os heróis  Algumas fichas de dano têm um “5” impresso nelas. Cada
recebem 50 créditos por cada ficha de caixote que eles uma dessas fichas representa “5” fichas de dano e qualquer
reivindicaram durante essa missão. jogador pode livremente trocar uma dessas fichas por cinco
 A cor da ficha de caixote não tem efeito no jogo, ao menos fichas de dano simples.
que seja especificado pela missão.  Quando um efeito do jogo menciona a quantidade de
 Uma ficha de caixote que seja colorida do lado de baixo, não que uma figura “sofreu”, isso refere-se ao valor total de
pode ser examinada pelos jogadores. Essa informação da cor fichas de dano atualmente na ficha do Herói ou à sua
é oculta. figura.
Tópicos relacionados: Reivindicar, Créditos, Informação  Uma figura não pode sofrer em excesso à sua Saúde.
Escondida, Interagir, Cartas de Suprimentos. Qualquer fora dessa quantidade não tem efeito.
Tópicos Relacionados: Ataques, Derrotado, Saúde.
CRÉDITOS
Durante a campanha, os heróis ganham créditos no fim da DERROTADO
maioria das missões. Durante a Fase de Atualização Rebelde, os Quando uma figura tem o número de fichas de dano igual à sua
heróis podem gastar os créditos comprando cartas de Itens. Saúde, a figura é derrotada.
 Os créditos são acompanhados no registro da campanha e  Quando um herói é derrotado pela primeira vez durante a
compartilhados por todos os heróis. missão, ele é ferido e vira sua ficha de Herói para o lado
 Quando os heróis ganham créditos, eles adicionam aos ferido. Se um herói ferido é derrotado, ele se retira e é
créditos no registro da campanha e gravam esse total. removido do mapa.
Quando os heróis gastam créditos, eles subtraem dos - Quando qualquer outra figura é derrotada, ela é removida
créditos no registro da campanha e gravam esse total. do mapa juntamente com qualquer uma de suas condições
 Os heróis não têm que gastar todos os seus créditos. Os e fichas de dano.
créditos não gastos, podem ser gastos durante as futuras  Se uma figura é derrotada durante sua ativação, sua
Fases de Atualização Rebelde. ativação termina imediatamente.
 No fim de cada missão da campanha, os heróis recebem 50  Durante a campanha, quando a última figura Imperial em
créditos para cada ficha de caixote que eles reivindicaram um grupo não-único é derrotada, a carta de Destacamento
durante essa missão. retorna à mão do jogador Imperial e pode ser,
Tópicos relacionados: Fichas de Caixote, Cartas de Item, Fase de opcionalmente, destacada mais tarde na missão.
Atualização Rebelde. Tópicos relacionados: Dano, Destacamento, Saúde, Reforço,
Único, Retirar, Ferido.

CONSUMIR
Quando uma carta é consumida, ela é virada para baixo e não
pode ser usada pelo resto da missão. No fim de cada missão,
todas as cartas consumidas são virada para cima.
Tópicos relacionados: Habilidades.

DANOS DESTACAMENTO
11

Destacamento é o método principal pelo qual as figuras são Todas as figuras, exceto heróis, têm cartas de Destacamento
colocadas no mapa durante a missão. correspondentes.
Quando um jogador destaca as figuras, ela coloca a carta de Essas cartas listam o nome das figuras, tamanho do grupo,
Destacamento virada para cima e na posição preparada na habilidades, velocidade, saúde, defesa e ataque.
mesa. Em seguida, ele coloca todas as figuras desse grupo em e  Desde que as cartas de Destacamento de tem a parte
tão perto como possível, da localização indicada pela traseira diferentes das cartas de Destacamento do , o
campanha ou zona de destacamento.
jogador Rebelde saberá quantas cartas e estão na mão
e na reserva do jogador Imperial.
DESTACAMENTO NA CAMPANHA
 Cartas de Destacamento de Elite tem a borda vermelha.
O jogador Imperial destaca figuras durante o curso de toda
Todas as outras cartas de Destacamento são cartas de
missão. A caixa “Destacamento e Configuração” nas regras da
destacamento regulares e têm as bordas cinza.
missão, lista qual figura o jogador Imperial pode destacar
 Cartas de Destacamento listam uma série de características
durante a missão (ver “Configurando Missão” na página 18).
sob o nome (como Soldado). As características não têm
 A localização do Destacamento é determinada pelo mapa
efeito na jogabilidade, mas podem ser referidas por outros
nomeado ou ícones, como os pontos de Destacamento, no
componentes.
mapa.
Tópicos relacionados: Ativação, Aliados, Figuras de Elite, Grupo,
 Quando a localização do destacamento das figuras não é
Grupos Abertos, Único.
especificada, ela é destacada, tão perto quanto possível, de
qualquer ponto de destacamento ativo mostrado no
TERRENO DIFÍCIL
diagrama da missão, escolhido pelo jogador Imperial. Isso
Terreno difícil é representado por uma linha azul contínua em
inclui o espaço contendo o ponto de destacamento.
torno de um espaço do mapa. Uma figura deve gastar um
- Pontos de destacamento verde estão ativos no início de
ponto de movimento adicional para entrar no espaço contendo
cada missão. Pontos de destacamento vermelho, azul e
terreno difícil.
amarelo não são ativos até que especificados pelas regras da
 Uma figura não precisa gastar pontos de movimento
missão, mesmo que outras regras permitam destacamento
adicional para sair do espaço contendo terreno difícil.
uma vez para qualquer um desses pontos.
 Linha de visão pode ser traçada através do terreno difícil.
 Quando o jogador Imperial resolve um destacamento
 Se o espaço contém uma figura hostil e terreno difícil, outra
opcional, por exemplo durante a Fase de Status, o jogador
figura deve gastar dois pontos de movimento adicionais para
Imperial pode destacar qualquer carta de Destacamento da
entrar no espaço (um para a figura e um para o terreno).
sua mão. Ele deve gastar (ameaça) igual ao custo do grupo
 Quando uma figura grande entra no terreno difícil, ela gasta
de Destacamento, e então ele destaca todas as figuras desse
apenas um ponto de movimento adicional,
grupo em qualquer ponto de destacamento. As figuras
independentemente do número de espaços de terreno difícil
destacadas como grupos iniciais ou reservas não custam que ela ocupar.
para destacar. Tópicos relacionados: Entrar, Sair, Linha de Visão, Terreno.
 Quando um grupo inicial ou reserva é derrotado, exceto para
figuras únicas, a carta de Destacamento retorna às mãos do PORTAS
jogador Imperial e podem ser, opcionalmente, destacadas Portas são representadas por fichas colocadas em pé no mapa.
durante a Fase de Status. Cada missão especifica onde as portas são colocadas.
 O jogador Imperial pode destacar qualquer quantidade de  As figuras não podem se mover, traçar linha de visão ou
grupos durante cada destacamento opcional. contar espaços através das portas.
 Pontos de Destacamento no diagrama da missão são  Uma figura pode interagir com a porta para abri-la; o jogador
informações ocultas. O jogador Imperial deve seguir esses remove a ficha da porta do mapa.
ícones, mas não pode mostrar o mapa para os jogadores  Se um efeito fecha a porta, coloca a ficha da porta no mapa
Rebeldes. como mostrado no mapa de missão. As figuras não podem
voluntariamente fechar a porta.
DESTACAMENTO NO CONFLITO  Se uma figura grande ocupa os espaços de ambos os lados da
Durante a configuração do conflito, os jogadores colocam porta quando ela fecha, essa figura é empurrada para o
todas as suas figuras na sua zona de destacamento. espaço vazio mais próximo (ver “Empurrar” na página 22).
 O jogador que começa o jogo com a iniciativa, escolhe sua  Os espaços que compartilham a borda com uma porta são os
zona de destacamento e destaca suas figuras primeiro. Seu únicos espaços que são considerados como sendo adjacentes
oponente então destaca na outra zona de destacamento. a essa porta.
 Se todos as figuras do jogador não cabem na sua zona de  Algumas missões especificam que certas portas são
destacamento, ele deve remover e redestacar as figuras e trancadas. Portas trancadas não podem ser abertas, exceto
preencher, tantos espaços quanto possíveis, dessa zona. Em como especificado nas regras da missão.
seguida, ele destaca qualquer figura restante, tão perto Tópicos relacionados: Atacando Objetos, Contando Espaços,
quanto possível, da zona de destacamento (ver “Contando Interagir, Linha de Visão, Empurrar.
Espaços” na página 9).
Tópicos relacionados: Grupo Iniciais, Iniciativa, Informações
Ocultas, Configuração da Missão, Grupos Abertos e Reserva,
Fase de Status e Ameaça.
CARTAS DE DESTACAMENTO FIGURA DE ELITE
12

Todas as figuras que correspondem às cartas de Destacamento Muitos efeitos do jogo e habilidades podem exigir que o
de elite (vermelha) são de Elite. As figuras de elite, usualmente jogador esgote uma carta ou ficha. Cartas ou fichas que estão
tem melhor habilidade e mais Saúde quando comparadas às esgotadas devem ser preparadas antes que elas possam ser
suas versões regulares. usadas novamente.
 As cartas de Destacamento de Elite compartilham a mesmo  As cartas são rotacionadas 90 graus para marcar que elas
nome das cartas de Destacamento regular. Quando uma estão esgotadas.
figura é chamada pelo nome (por exemplo, “Stormtrooper”),  Fichas de ativação são viradas com o lado vermelho para
refere-se à ambas versões regulares e elite dessa figura. cima, quando elas estão esgotadas.
 No guia da campanha, as cartas destacamento de elite são  Quando um jogador ativa uma figura, ele esgotará a carta de
sempre listadas em vermelha. Se o nome na carta é Destacamento correspondente ou a ficha de ativação, para
mostrado em preto, o guia está referenciando a versão marcar que as figuras desse grupo foram usadas durante essa
regular. rodada.
 As figuras de elite são imunes à algumas habilidades. Por  As figuras que correspondem à carta de Destacamento ou as
exemplo, uma habilidade pode dizer “Escolha uma figura fichas de ativação esgotadas, não podem ser ativadas.
regular”.  Se um herói tem várias fichas de ativação, ele pode ser
 Se uma figura regular é exigida para realizar um teste de ativado se ao menos uma dessas fichas de ativação está
atributo, ela automaticamente recebe um sucesso. preparada (lado verde para cima). Um herói não pode
 Os heróis na campanha não são considerados regular ou realizar sua segunda ativação até que cada herói tenha
elite. realizado ao menos uma ativação.
 Uma figura com uma carta de Destacamento cinza é regular e  Habilidades em cartas esgotadas podem ser usadas desde
não de elite. que as habilidades não exijam que o jogador esgote a carta
Tópicos relacionados: Aliados, Cartas de Destacamento, Grupo, para usar a habilidade.
Figuras Imperiais.  Se todas as cartas de Destacamento ou fichas de ativação,
pertencentes a um jogador estão esgotadas, ele não pode
ESPAÇO VAZIO usar habilidades que devem ser usadas antes, durante ou
Qualquer espaço que não contenha uma figura é vazio. depois da sua figura ativa.
Tópicos relacionados: Lugar. Tópico relacionados: Habilidades, Ativação, Cartas de Classe,
Cartas de Destacamento e Preparar.
RESISTÊNCIA
Durante a campanha, cada herói tem um valor de Resistência SAÍDA
impresso na sua ficha de Herói. Esse é o número máximo de Alguns efeitos são acionados quando a figura sai do espaço.
(tensão) que a figura pode sofrer. Sair de um espaço inclui quando a figura se move ou é
Tópicos relacionados: Tensão. empurrada para fora do espaço ou é colocada em um espaço
diferente.
ENTRAR Tópicos relacionados: Entrar, Colocar, Empurrar.
Alguns efeitos são acionados quando a figura entra em um
espaço. Entrar em um espaço inclui quando uma figura se PONTOS DE EXPERIÊNCIA
move para dentro, é empurrada para dentro ou é colocada no Durante a campanha, os jogadores ganham pontos de
espaço por um efeito. experiência (XP) como recompensas da missão. Durante as
Tópicos relacionados: Saída, Movimento, Lugar, Empurrar. Fases de Atualização de Rebeldes e Imperiais, os jogadores
podem gasta XP para comprar cartas de Classe.
ENTRADA  XP não gasta é anotada no registro da campanha e pode ser
Entrada refere-se à um espaço contendo uma ficha de entrada. gasta durante futuras Fases de Atualização.
Os heróis são destacados para a ficha de entrada no início da Tópicos relacionados: Fase de Atualização Imperial e Rebeldes.
missão na campanha.
Tópicos Relacionados: Destacamento, Missões. ESPAÇOS EXTERIORES
Ver “Espaços Interiores” na página 15.
ESCAPANDO
Certas regras da missão podem permitir uma figura de escapar. FOCO
A fim de escapar, a figura deve gastar um ponto de movimento Focado é uma condição que oferece à figura um dado verde
se estiver no ou adjacente ao espaço indicado na regra da adicional na próxima vez que a figura ataca ou realiza um teste.
missão. A condição é então descartada.
Depois que a figura escapa, remove essa figura do mapa. Essa  A figura com essa condição deve ganhar um dado extra
figura não pode ser afetada por habilidades e não pode realizar quando ataca ou realiza um teste de atributo. O jogador não
ativações. pode escolher salvar a condição para um ataque ou teste
Tópicos relacionados: Habilidades, Ativação e Movimento. mais tarde.
 Se a figura tem a palavra-chave “Foco”, ela pode tornar-se
focada depois de atacar. Se o alvo sofrer um ou mais
(dano), o atacante torna-se focado depois do ataque
resolver.

ESGOTAR
13

 Se a figura ganha a condição Focada depois de rolar os dados INFORMAÇÃO OCULTA


para um ataque ou teste, ela não pode usar a condição até a Algumas informações nas cartas e fichas são ocultas para os
próxima vez que ele ataca ou realiza um teste. jogadores e não podem ser examinadas. As seguintes regras
Tópicos relacionados: Dano, Condição. ditam qual informação é conhecida para quais jogadores.
 Guia da Campanha: Informações no Guia da Campanha não
FIGURAS AMIGAS OU AMIGÁVEIS podem ser examinadas pelos jogadores Rebeldes. O jogador
Todas as figuras pertencentes à um jogador são amigáveis uma Imperial pode examinar qualquer informação no Guia da
para outra. Campanha a qualquer hora. Os jogadores Rebeldes podem
 A figura é amigável para si. perguntar ao jogador Imperial sobre qualquer regra lida
 Durante a campanha, todas as figuras são amigáveis uma previamente, mas não são autorizados a conhecer
para outra. Além disse, todas as figuras e figuras são informações sobre eventos nas missões que ainda não foram
amigáveis uma para outra. acionados. Nomes dos mapas não são informações ocultas.
 Os jogadores não podem atingir figuras amigas com ataques.  Cartas Imperiais: Cartas de Destacamento na mão do jogador
Tópicos relacionados: Afiliação, Figura Hostil. Imperial e suas reservas são mantidas em segredo para os
jogadores Rebeldes. Algumas cartas de Agenda são mantidas
GRUPO em segredo para os jogadores Rebeldes quando compradas e
Todas as figuras que correspondem à uma simples carta de não são mostradas aos jogadores Rebeldes até serem
Destacamento ou Ficha de Herói são um grupo. jogadas.
 Um grupo pode consistir em uma ou mais figuras.  Outras Cartas: Os jogadores não podem olhar as cartas de
 Cada carta de Destacamento mostra um número de barras qualquer deck exceto para o deck de Recompensa. Cartas
abaixo do seu custo de destacamento. Esse é o tamanho do descartadas, missões ativas, cartas viradas para cima na mesa
grupo inicial. Esse número de figuras é colocado quando esse e cartas na área de jogos dos jogadores são informações
grupo é destacado. abertas e podem ser lidas por qualquer jogador a qualquer
hora.
 Durante a ativação um grupo de duas ou mais figuras, cada
figura resolve sua ativação independente. Resolve ambas as  Fichas: Caixote, missão neutra e fichas de terminal, muitas
ações para uma figura antes de resolver as ações para a vezes tem informações ocultas em um lado da ficha. Os
próxima figura. jogadores não podem olhar a lado de baixo dessas fichas.
Tópicos relacionados: Cartas de Agenda, Cartas de
 Quando a carta de Destacamento para um grupo está
Destacamento, Fichas de Caixote, Missões, Fichas de Terminal.
esgotada, todas as figuras desse grupo estão esgotadas e não
podem realizar ativações.
FIGURAS HOSTIS
 Se existirem muitas versões da mesma figura no jogo (regular
Todas as figuras pertencentes ao jogador oponente são
ou elite), cada grupo dessas figuras precisam ser
consideradas hostis.
diferenciado.
- Para fazer isso, os jogadores podem colocar uma ficha de ID  Durante a campanha, todas as figuras são consideradas
na carta de Destacamento e aplicar uma etiqueta de ID na hostis para todas as figuras ou .
base das figuras correspondentes. Tópicos relacionados: Afiliação, Figuras Amigas.
Tópicos relacionados: Destacamento, Figura de Elite, Esgotar.
TERRENO INTRANSPONÍVEL
SAÚDE Terreno intransponível é representado por uma linha tracejada
Quando uma figura tem fichas de danos iguais a sua Saúde, ela vermelha ao redor do espaço. A figura não pode entrar no
é derrotada. A Saúde é listada na carta de Destacamento da espaço contendo terreno intransponível.
figura ou na ficha do Herói. Um herói saudável que é derrotado  Algumas vezes terreno intransponível é apenas em uma
vira a sua ficha de Herói para o lado ferido. extremidade do espaço. Figuras não podem se mover ou
Tópicos relacionados: Dano, Derrotado, Saudável. serem empurradas através dessa extremidade. Uma figura
grande não pode se move sobre, ser empurrada através ou
SAUDÁVEL ser colocada na extremidade intransponível, a menos que
Durante a campanha, um herói é saudável, desde que ele não elas tenham uma habilidade especial que permita isso,
seja ferido. como Massiva ou Móvel.
Tópicos relacionados: Herói, Ferido.  Linha de visão pode ser traçada através de terreno
intransponível.
HERÓI Tópicos relacionados: Linha de Visão, Massiva, Móvel,
Durante a campanha, cada jogador Rebelde controla um herói. Movimento, Colocar, Empurrar, Terreno.
A palavra “Herói” é usada para se referir à figura do herói, o
jogador controla a figura e todos os componentes associados. FIGURAS IMPERIAIS
Tópicos relacionados: Configuração da Campanha. Durante a campanha, todas as figuras pertencentes ao jogador
Imperial são figuras Imperiais. Isso inclui todas as cartas de
Destacamento com os ícones ou .
Tópicos relacionados: Ativação, Carta de Destacamentos, Figura
de Elite, Figura de Elite, Grupo.
14

FASE DE ATUALIZAÇÃO IMPERIAL INFLUÊNCIA


Durante a campanha, o jogador Imperial pode comprar uma Durante a campanha, o jogador Imperial é muitas vezes
nova carta durante cada Fase de Atualização Imperial. Ele pode recompensado por influência. Esse recurso é usado para
primeiro gasta pontos experiência para comprar uma nova comprar cartas de Agenda durante a fase de Atualização
carta de Classe e então influência para comprar uma nova Imperial.
carta de Agenda.  Influência é monitorada pelo registro da campanha.
 Para comprar cartas de Classe, o jogador Imperial examina  Quando um jogador Imperial ganha influência, ele adiciona
todas as cartas do seu deck e pode comprar quantas cartas a influência atual no registro da campanha e grava esse
ele desejar, gastando XP igual ao custo da carta. Uma vez novo total. Quando ele gasta influência, ele subtrai a
compradas, ele retém as cartas pelo restante da campanha. influência atual no registro da campanha e grava esse novo
 Para comprar cartas de Agenda, o jogador Imperial total.
embaralha o deck de Agenda e secretamente tira quatro  Ele não tem que gastar toda sua influência de uma vez.
delas. Ele pode comprar qualquer dessas cartas gastando Influência não gasta, pode ser gasta durante uma futura
influência igual ao custo das cartas. Fase de Atualização Imperial.
- O jogador Imperial não mostra suas cartas de Agenda Tópicos relacionados: Cartas de Agenda, Fase de Atualização
tiradas para os heróis. Quaisquer cartas não compradas são Imperial.
embaralhadas e devolvidas ao deck sem serem reveladas.
- A maioria das cartas de Agenda são imediatamente lidas, GRUPOS INICIAIS
em voz alta, e resolvidas quando compradas. A única exceção Durante a campanha, a maioria das missões fornecem ao
é se a carta instrui o jogador a “manter essa carta em jogador Imperial certas cartas de Destacamento, chamadas
segredo”. O jogador Imperial mantém a carta e resolve o grupos iniciais. As figuras para esses grupos são colocadas de
efeito quando ele jogar (ver “Tipos de cartas de Agenda” na acordo com o diagrama do mapa da missão.
página 4).  Essas cartas não fazem parte da sua mão e são colocadas
Tópicos relacionados: Cartas de Agenda, Cartas de Classe, viradas para cima no início da missão.
Pontos de Experiência, Influência.  Quando a última figura do grupo inicial é derrotada, a carta
de destacamento correspondente é colocada na mão do
INCAPACITADO jogador Imperial. Ele pode destacar essas figuras durante
Algumas regras da missão referem-se à uma figura que está um destacamento opcional seguindo as regras normais de
sendo incapacitada, na maioria das vezes quando a figura é destacamento.
derrotada. Em vez de ser descartada, a figura permanece no Tópicos relacionados: Destacamento, Reforço.
mapa e tem um número de restrições colocada sobre sua
ativação. INICIATIVA
 A figura permanece sob o controle do mesmo jogador. Durante o conflito, um jogador tem a ficha de iniciativa em
 A figura não restringi o movimento ou bloqueia a linha de cada rodada do jogo. O jogador com a iniciativa resolve as
visão. Outras figuras não podem terminar seu movimento no ativações primeiro, durante essa rodada do jogo.
espaço contendo uma figura incapacitada.  No início do jogo, o jogador que tem o exército com menor
 Quando uma figura é incapacitada, ela descarta todas as custo de Destacamento escolhe qual jogador inicia com a
condições e condições não podem ser aplicadas à essa figura. iniciativa. Se ambos os jogadores têm a mesmo custo de
 A figura não pode sofrer (dano) ou ser mirada ou afetada Destacamento, a iniciativa é determinada aleatoriamente,
por ataques, habilidades ou qualquer efeito do jogo, exceto cada jogador rola um dado azul. O jogador que maior
como especificado pelas regras da missão. Precisão rolar, inicia com a iniciativa (rerolar se necessário).
- A figura pode ainda ser empurrada por uma figura  O jogador que inicia o jogo com a inciativa escolhe sua zona
MASSIVA, terminando seu movimento no espaço da figura de destacamento e destaca suas figuras primeiro. Em
incapacitada. seguida seu oponente destaca as figuras em outra zona de
Tópicos relacionados: Massiva, Missões, Retirar. destacamento.
 O jogador com a iniciativa quebra todos os empasses das
regras da missão. Por exemplo, se uma regra da missão
move uma ficha um espaço mais perto da figura e existem
duas figuras equidistantes, o jogador com a iniciativa
escolhe qual se move.
 Durante o passo 4 da Fase de Status, o jogador com a
iniciativa passa a ficha de iniciativa para o seu oponente.
Tópicos relacionados: Ativação, Conflitos, Destacamento, Fase
de Status.
15

INTERAGIR CARTAS DE ITEM


Figuras podem interagir para realizar uma variedade de Durante a campanha, os heróis ganham acesso a uma vasta
diferentes tarefas. Por exemplo, uma figura pode abrir uma gama de cartas de Item. Cartas de Item incluem armas,
porta realizando uma interação. armaduras, equipamentos e modificações. Todas as cartas de
 Uma figura pode realizar uma interação como uma ação. Item que o herói tem são colocadas viradas para cima na sua
 Uma figura deve estar no mesmo espaço que ou adjacente à área de jogo.
uma ficha de modo a interagir com ela.  Armas são identificadas por terem a palavra “Ataque”
 Durante a campanha, um herói pode interagir com a ficha de listada na caixa acima dos ícones dos dados e o ícone ou
caixote para reivindicar a ficha e tirar uma carta de . As armas são usadas para realizar ataques. Outra carta
Suprimento. de Item é usada conforme instrução na carta.
 As regras da missão, muitas vezes, listarão diferentes tarefas  As habilidades de uma arma não podem ser usadas para
que podem ser realizadas por interação, como usar um resolver ataques com uma arma diferente.
terminal ou recuperar fichas.  Existem três decks de cartas de Item, diferenciados pela
 Se a regra da missão tem um ícone de atributo entre parte de trás da carta. O número na parte de trás da carta
parênteses depois do alvo da interação, a figura deve passar de Item é o nível da carta. Durante a Fase de Atualização
no teste de atributo correspondente, a fim de resolver o Rebelde, os jogadores Rebeldes tiram um número de cartas
efeito da interação. de Item do deck de nível listado no registro da Campanha.
Tópicos relacionados: Ações, Ativação, Portas, Fichas de  Algumas cartas de Classe e cartas de Recompensa são
Caixote, Recuperar Fichas, Cartas de Suprimentos, Ficha de também cartas de Item. Essas cartas são identificadas como
Terminal. cartas de Item pelo rosto da carta. No conjunto principal de
cada herói tem uma carta de Item inicial no seu deck de
ESPAÇOS INTERIORES Classe.
Alguns espaços são considerados  Antes de destacar os heróis para a missão, os jogadores
espaços interiores e são afetados por podem livremente dar qualquer uma de suas cartas de Item
algumas regras da missão ou palavras- para outros heróis. As cartas de Item não podem ser
chave como Massiva. Espaços trocadas enquanto estiverem resolvendo a missão.
interiores formam dos seguintes  Não existe um número limite de cartas de Item que um
mapas: 19A-36A e 19B-36B. herói pode ter; no entanto, cada herói é limitado no que
 Durante a campanha, as figuras com a ele pode trazer para uma missão individual: 1 Armadura
palavra-chave Massiva não podem
( ), 2 Armas e 3 Equipamentos ( ).
entrar em espaços interiores.
- Se o herói exceder esse limite depois de destacar seu
 Qualquer espaço que não é espaço herói no mapa, ele deve escolher qual carta vai deixar para
interior é um espaço exterior. trás. Coloca a carta escolhida de lado; ela não pode ser
 Todos os espaços nos mapas 38A, usada durante a missão. Essas cartas são devolvidas para o
39A, 38B e 39B são espaços jogador no final da missão.
exteriores. - Se o herói trouxer 2 armas para a missão, quando ele
Tópicos relacionados: Massiva. declara seu ataque, ele deve escolher 1 das armas para
usar nesse ataque.
INTERROMPER  Cartas de Item listam um número de características sob a
Algumas habilidades usam o termo interromper. Quando arte (como Pistola). Características não tem efeito na
resolver uma habilidade de interrupção, os jogadores pausam a jogabilidade, mas podem ser referidas por outros
ação atual do jogo e resolvem a habilidade de interrupção. componentes.
Depois que o efeito é resolvido, os jogadores voltam jogando
do ponto que foi interrompido. Por exemplo, se um ataque é MODIFICAÇÕES
interrompido, a habilidade que está interrompendo é Algumas cartas de Item tem a característica MODIFICAÇÃO.
totalmente resolvida antes dos jogadores finalizarem a Essas cartas não têm efeito próprio e devem ser anexadas
resolução do ataque. (colocadas em) uma carta de Item correspondente ao seu
 É possível que uma figura interrompa sua própria ativação.
ícone (ou ou ). Uma vez anexada a um item, o herói pode
 Se uma interrupção faz com que a ação atual ou invalida a
usar a habilidade da modificação, enquanto realiza um ataque
habilidade, esse efeito não é resolvido. Quaisquer custos
com essa arma.
usados para resolver esse efeito são ainda pagos.
 Cada arma é limitada no número de modificações que pode
Por exemplo, se um jogador joga uma carta de Comando que
ser anexada a ela. Esse limite é listado como um número de
permite ela atacar uma figura e a figura interrompe o
barras coloridas no canto inferior direito da carta. Se uma
movimento fora da linha de visão, a carta Comando é
carta de Item não tem qualquer barra de modificação,
descartada e a ação gasta no ataque é perdida.
modificações não podem ser anexadas a ela.
 Se dois efeitos interrompem a mesma ação, o jogador que
 Modificações não são armas.
está resolvendo sua ativação decide a ordem em que eles são
resolvidos.
 A ação da figura não pode ser interrompida, enquanto a
figura está no espaço contendo outra figura.
Tópicos relacionados: Conflitos.
16

 Quando um herói compra uma carta de Item antes de cada LINHA DE VISÃO
missão, os heróis podem anexar qualquer de suas Linha de visão é usada para determinar o que uma figura pode
modificações a outras cartas de Item. Os heróis podem “ver”. Linha de visão é mais frequentemente usada para
também escolher retirar modificações de suas cartas de Item determinar quais figuras podem ser miradas para um ataque
e mantê-las na sua área de jogo sem estar anexado. (à distância).
Habilidades de modificações que não estão anexadas às Para determinar a linha de visão, o jogador desenha duas
cartas de Item não podem ser usadas. linhas imaginárias, sem interseção, de um canto do espaço da
 Enquanto estiver resolvendo a missão, modificações não figura atacante, para dois cantos adjacentes do espaço do alvo.
podem ser anexadas ou removidas das cartas de Item. Se qualquer uma dessas linhas passar através de parede, figura
 Uma carta de Item não pode ter mais do que uma ou terreno bloqueado, então a figura não tem linha de visão
modificação com a mesma característica anexada a ela ao para o alvo.
mesmo tempo, exceto a característica MODIFICAÇÃO. Por  A linha de visão pode ser traçada a partir de ou para
exemplo, uma arma pode ter somente uma modificação qualquer canto do mapa. Cada linha pode ser traçada ao
“BARREL” anexada a ela. longo dos cantos e bordas dos espaços contendo figuras,
Tópicos relacionados: Ataques, Configuração de Campanha, portas, paredes e espaços bloqueados.
Créditos, Área de Jogo.  Paredes apenas bloqueiam a linha de visão ao longo de
uma borda inteira do espaço. Se a parede não cobre uma
PALAVRAS-CHAVE borda inteira, então a linha de visão pode ser traçada para,
Palavras-chave são abreviações para habilidade mais longas. a partir de, e através dessa borda.
 As palavras-chave estão no jogo principal: Sangrar, Explodir,  A linha de visão não pode ser traçada através de um canto
Trespassar, Focar, Massiva, Móvel, Perfurar, Recuperar, onde qualquer combinação de parede e terreno bloqueado
Alcançar e Atordoar. se cruzam. Ela pode ser traçada através da combinação de
 Condições como Sangrar, Focar e Atordoar são também uma figura e uma parede, terreno bloqueado ou outra
usadas como palavras-chave para aplicar a condição figura, diagonalmente posicionada.
correspondente.  Figuras tem linha de visão para figuras adjacentes.
Tópicos relacionados: Explodir, Trespassar, Condições, Focar,  É possível que uma figura tenha linha de visão para outra
Maciço, Móvel, Perfurar, Recuperar, Alcançar. figura que não tenha linha de visão de volta para si. Isso na
maioria das vezes acontece quando uma figura está atrás
FIGURAS GRANDES de uma parede ou figura. Tecnicamente, isso representa
Qualquer figura cuja base seja maior do que um espaço é uma que a figura está se inclinando para fora da cobertura para
figura grande. Figuras grandes devem obedecer às regras fazer um ataque e em seguida está se esquivando de volta
especiais listadas abaixo e mostradas no Apêndice II na página atrás da cobertura.
27.  Uma figura não bloqueia a linha de visão para si mesma. A
 Quando uma figura grande ataca, a linha de visão pode ser figura alvo também não bloqueia a linha de visão.
traçada a partir de qualquer um dos espaços que ela ocupa.  Figuras adjacentes sempre tem linha de visão para a outra.
Quando uma figura grande é alvo de um ataque, a figura que A maioria das situações acima são mostradas em detalhes no
realiza o ataque deve ter como alvo um dos espaços que a “Apêndice I – Exemplos de Linha de Visão” na página 26.
figura grande ocupa. Tópicos relacionados: Adjacente, Ataques, Terreno Bloqueado,
 Figuras grandes não podem se mover na diagonal. Ataque a Distância, Paredes.
 Uma figura grande pode gastar um ponto de movimento para
girar 90 graus (note que isso é apenas necessário para figuras TRANCADA
com bases que ocupam dois ou seis espaços). Quando faz Ver “Portas” na página 11.
isso, a figura grande deve ocupar pelo menos metade do
espaço que ocupava antes da rotação. MASSIVA
 Quando uma figura grande é empurrada ou se move um A palavra-chave Massiva é encontrada em algumas cartas de
número de espaços, a sua base não pode girar e deve manter Destacamento e se referem à uma série de regras especiais
sua atual orientação. que se aplicam às figuras desse grupo.
 Figuras grandes estão sujeitas a todos os requisitos de  Figuras não bloqueiam a linha de visão para ou a partir de
movimentos para terrenos e outras figuras, mas elas estão uma figura Massiva.
sujeitas a esses requisitos apenas uma vez por ponto de  Durante a campanha, figuras Massivas não podem entrar
movimento gasto. em espaços interiores.
Por exemplo, se um Engenheiro E-Web se move em dois  Figuras Massivas podem entrar em espaços contendo
espaços contendo figuras, ela deve gastar apenas um ponto terreno bloqueado e terreno intransponível. Elas podem
de movimento adicional em vez de dois. também se mover através e terminar seus movimentos em
 Se um efeito colocar uma figura grande em um espaço, o bordas bloqueadas e intransponíveis.
jogador resolve o efeito escolhendo a orientação da figura.  Figuras Massivas podem entrar em espaços contendo
Ela pode ser colocada em qualquer espaço legal, enquanto figuras hostis e/ou terreno difícil sem nenhum custo
parte da base da figura está no espaço instruído. adicional de movimento.
Tópicos relacionados: Ataque, Linha de Visão, Maciço, Móvel,  Figuras Massivas não podem entrar em espaços contendo
Movimento, Empurrar, Figura Pequena, Alvo. outras figuras Massivas.
17

 Uma figura Massiva pode terminar seus movimentos no HISTÓRIA E MISSÕES SECUNDÁRIAS
espaço que contem terreno bloqueado e/ou outras figuras. Durante a campanha, os jogadores resolvem uma série de
Quaisquer figuras nesses espaços são empurradas para o histórias e missões secundárias. As regras e mapas de cada
espaço vazio mais próximo de escolha do seu controlador missão são encontradas no Guia de Campanha.
(levando em conta terreno intransponível). O jogador que  Durante cada Fase da Missão, os heróis escolhem uma
está movendo a figura Massiva empurra figuras amigas missão ativa para resolver.
primeiro e em seguida outros jogadores empurram suas - O registro da campanha lista o tipo de missão ativa que os
figuras. heróis podem escolher durante cada Fase de Missão. Por
 Depois que uma figura Massiva termina seu movimento nos exemplo, se ele diz “História da Missão” os heróis devem
espaços contendo pelo menos uma outra figura, a figura escolher uma História da Missão ativa para resolver. Muitas
Massiva não pode se mover mais durante essa ativação. vezes existe apenas uma História da Missão ativa de cada
Tópicos relacionados: Terreno Bloqueado, Terreno vez.
Intransponível, Espaços Interiores, Empurrar. - Missões ativas que não são escolhidas, são salvas entre as
sessões e permanecem ativas até serem resolvidas.
ATAQUE CORPO-A-CORPO  A missão não pode ser jogada duas vezes durante a
Algumas cartas de Destacamento e cartas de Item são campanha.
marcadas com o ícone . Esse ícone significa que as figuras  Cartas de Missão Secundária listam uma série de
podem realizar ataques corpo-a-corpo. características sob o nome (como TATOOINE). As
 Ataques corpo-a-corpo podem mirar uma figura hostil características não têm efeito na jogabilidade, mas podem
adjacente do atacante. ser referidas por outros componentes.
 Precisão não é exigida quando realiza um ataque corpo-a-  Depois que a missão introdutória é resolvida, embaralhe o
corpo. deck de Missões Secundárias, tire duas cartas e coloque
 Se a figura não tem o ícone , ela não pode realizar ataques essas cartas na mesa, viradas para cima. Depois que cada
corpo-a-corpo. Um ataque mirando na figura adjacente que missão secundária não-agendada é resolvida, embaralhe o
deck de Missões Secundárias, tire uma carta e coloque essa
usa o ícone é um ataque a distância e não um ataque
carta na mesa virada, para cima.
corpo-a-corpo.
Tópicos relacionados: Precisão, Adjacente, Ataque.
CONSTRUINDO O DECK DE MISSÕES SECUNDÁRIAS
Durante a configuração da campanha, os jogadores separam as
PERDA
cartas de Missões Secundárias em pilhas por tipo (cor).
Alguns efeitos podem causar a perda do ataque. Quando perde
Embaralhe as seguintes cartas juntas para criar o deck de
um ataque, o alvo da figura sofre zero (dano).
Missão Secundária:
 O ícone (esquiva) encontrado no dado branco, causa  Uma carta de Missão Secundária vermelha, correspondente
perda do ataque. a cada herói na campanha.
 Durante a realização de um ataque a distância, o atacante  Quatro cartas de Missão Secundária verdes, escolhidas
requer a Precisão maior ou igual à distância do alvo. Se sua pelos jogadores heróis. Os heróis não podem escolher mais
Precisão é menor do que essa distância, então o ataque do que uma dessas cartas, que premiam o mesmo aliado,
perde. independentemente, da legenda do aliado, como “Herói da
 Quando um ataque perde, outros efeitos podem ainda ser Rebelião”.
acionados (como usar a palavra-chave Recuperar). Se a  Quatro cartas de Missão Secundário cinzas aleatórias. Essas
habilidade requer da figura alvo sofrer um ou mais , como são deixadas viradas para baixo e não são mostradas para
Trespassar, a perda impede que essa habilidade seja nenhum jogador.
resolvida.
Tópicos relacionados: Precisão, Ataques, Contagem de Espaço. MISSÕES FORÇADAS
Durante a campanha, certas cartas de Agenda e eventos
MISSÕES podem forçar uma missão a ser jogada. Isso, na maioria das
Cada missão é um jogo de combate tático, jogado em um mapa vezes, acontece como resultado de uma recompensa da
modular e apresentando regras únicas da missão. missão ou carta de Agenda. Por exemplo, se uma carta de
Agenda diz “Jogue ‘Spice Mines of Kessel’ como uma missão
RESOLVENDO UMA MISSÃO forçada”, os jogadores irão imediatamente jogar essa missão e
As missões no Imperial Assault são jogadas ao longo de um então retornam à campanha na fase atual.
número de rodadas do jogo. Cada rodada consiste de uma Fase  Missões forçadas são gravadas na seção “Missões
de Ativação seguida por uma Fase de Status. Forçadas” no registro da campanha. Quando a missão é
Depois de resolver a Fase de Status, o jogo segue para a forçada e os jogadores não tem tempo para resolver a
próxima rodada, iniciando com a Fase de Ativação. Essas fases missão nessa seção, eles devem gravar a missão na seção
são repetidas até o final da missão (ver “Ganhando o Jogo” na de Missões Forçadas, sem “checking/ticar” a caixa. Na
página 25). próxima vez que eles retomam a campanha, eles vão jogar
imediatamente essa missão.
 As missões forçadas são resolvidas entre as fases da
campanha. Depois de resolver uma missão forçada, os
jogadores devem realizar o passo “Limpeza do pós-missão”
18

da Fase Missão. Então eles resolvem a próxima fase 4. Prepara dados, cartas e outras fichas: Coloque todos os
disponível da campanha. dados, as Condições e deck de Suprimentos, fichas de dano,
- Se a missão ocorre imediatamente depois que outra missão tesão e condição, com fácil acesso a todos os jogadores.
é resolvida, eles resolvem “Limpeza do pós-missão”, mas não 5. Leia as instruções da missão: O jogador Imperial lê a seção
resolvem nenhuma Fase de Atualização Imperial ou Rebelde “Instruções da Missão” das regras da missão em voz alta
antes dessa missão. O nível de ameaça para a missão forçada para todos os jogadores.
é igual o nível de ameaça da mais recente missão jogada. 6. Destaque as figuras Rebeldes: Os jogadores Rebeldes
 Como missões forçadas nunca são escolhidas para serem colocam todas as figuras Rebeldes no espaço contendo, e
jogadas, elas não têm cartas de Missão correspondentes. tão perto quanto possível, à ficha de entrada.
 Se os jogadores ficarem sem espaço na seção “Missões - Os jogadores Rebeldes escolhem a ordem em que suas
Forçadas” no registro da campanha, eles podem ainda jogar figuras são destacadas. Antes de colocar suas figuras, eles
missões forçadas adicionais. Grave essas missões adicionais escolhem as cartas de Item que eles irão trazer para a
na parte de trás do registro da campanha ou em outro papel. missão. Cada herói pode trazer 1 armadura ( ), 2 armas e
3 equipamentos ( ).
MISSÕES DE CONFLITO - Depois de destacar as figuras dos heróis, os jogadores
O mapa para cada Missão de Conflito é mostrado no diagrama Rebeldes podem escolher destacar um aliado que eles
da missão. As regras de cada Missão de Conflito são listadas tenham ganhado como recompensa (ver “Aliados” na
nas cartas de Missão de Conflito. página 4).
Tópicos relacionados: Missões Ativas, Cartas de Agenda, 7. Prepare as fichas de ativação: Cada herói recebe uma ficha
Campanha, Configuração da Missão, Fase Missão, Ganhando o de ativação e coloca-a como preparada (lado verde para
jogo. cima) na sua ficha de Herói.

CONFIGURAÇÃO DA MISSÃO CONFIGURAÇÃO DA MISSÃO DE CONFLITO


Antes de resolver uma missão, os jogadores realizam uma série Para configurar uma missão de conflito, execute os seguintes
de passos de configuração. passos.
1. Trazer exército e cartas de comando: Ambos os jogadores,
CONFIGURAÇÃO DA MISSÃO DA CAMPANHA simultaneamente, colocam suas cartas de Destacamento
Para configurar uma missão da campanha, execute os virada para cima na sua área de jogo. Então cada jogador
seguintes passos. embaralha seu deck de 15 cartas de Comando e coloca suas
1. Montar o mapa: o jogador Imperial monta o mapa da missão cartas de Destacamento.
usando os mapas como mostrado no Guia da Campanha. Ele 2. Determine a iniciativa: O jogador que tem o menor custo
coloca todas as fichas no mapa como indicado no diagrama. total de cartas de Destacamento, escolhe qual jogador
2. Prepare o disco de ameaça e rodada: O jogador Imperial inicia o jogo com a ficha de iniciativa. No caso de empate,
arruma o disco de ameaça para zero e o de rodada para um. os jogadores determinam a iniciativa randomicamente.
Destacamento e configuração: o jogador Imperial pega todas as 3. Determine e configure a missão de conflito: O jogador com a
cartas de destacamento e as classifica como listadas na caixa iniciativa embaralha o seu deck de cartas de Missão de
“Destacamento e Configuração” nas regras da missão. Nessa Conflito e tira uma carta. Essa carta cita o nome da missão,
caixa tem até quatro diferentes elementos: qual mapa será jogado e regras especiais para a missão.
- Grupo inicial: Ele pega as cartas de Destacamento listadas e Depois de tirada essa carta, os jogadores consultam o
as coloca viradas para cima na mesa. diagrama de Missão de Conflito e então constroem o mapa
- Grupos reserva: Ele, secretamente, pega as cartas de e colocam as fichas como mostrado.
Destacamento e as coloca em uma pilha virada para baixo - No lugar do jogador só as fichas “A” ou “B” no mapa que
fora do caminho. corresponde a letra da carta de Missão do Conflito.
- Grupos abertos: Ele, secretamente, escolhe uma série de 4. Destacar unidades: O jogador com a iniciativa escolhe a
cartas de Destacamento listadas na seção “Grupos Abertos” e zona de destacamento, ou vermelha ou azul, mostradas no
as coloca na sua mão. diagrama. Ele destaca todas as suas figuras nessa zona de
- Ele pode escolher qualquer carta de Destacamento destacamento.
não Rebelde e não usada nos grupos inicial e reserva. Ele não Então, seu oponente destaca todas as suas figuras na outra
pode escolher um aliado que ele não ganhou como zona de destacamento.
recompensa. 5. Tirar cartas de comando: Cada jogador tira três cartas do
- Todas as cartas de Destacamento que não estão nos seu deck de Comando.
grupos inicial, reserva ou aberto retornam para a caixa do Tópicos relacionados: Aliados, Configuração da Campanha,
jogo e não são usadas durante essa missão. Cartas de Comando, Destacamento, Cartas de Destacamento.
- Configuração Especial: Seguir quaisquer regras listadas
nessa seção. Muitas missões não têm regras de configuração
especial.
3. Destacar figuras Imperiais: O jogador Imperial destaca as
figuras no mapa como indicado no diagrama.
- Se a figura mostrada no mapa tem a borda preta ou cinza, o
grupo corresponde a carta de Destacamento cinza.
19

FASE DA MISSÃO MÓVEL


Durante a campanha, os jogadores escolhem e resolvem Figuras que tem essa palavra-chave ignoram custos de
missões durante a Fase da Missão. Essa fase consiste nos movimento adicional, quando entram em terreno difícil e
seguintes passos: espaços que contenham figuras hostis. Elas podem também
1. Escolha da missão: Os jogadores Rebeldes consultam o entrar em terreno bloqueado e intransponível e podem
registro da campanha para determinar sua próxima missão. terminar seus movimentos no espaço que contenha terreno
Se este lê “Missão Secundária”, os heróis escolhem uma bloqueado e instransponível.
das cartas de Missão Secundária ativa. Se este lê “Missão  Se a figura com Móvel ocupa um espaço contendo terreno
da História”, eles devem escolher uma carta de Missão da bloqueado, a linha de visão pode ser traçada para essa
História ativa. figura, espaços podem ser contados para essa figura e
2. Resolver a missão: Os jogadores resolvem a missão figuras adjacentes podem atacar essa figura.
escolhida. Tópicos relacionados: Palavra-Chave.
3. Limpeza de pós-missão: Depois de resolver a missão, os
jogadores realizam o seguinte: MODIFICAÇÕES
-Todos os heróis feridos viram suas fichas de herói para o Ver “Cartas de Item” na página 15.
lado saudável. Então, os heróis recuperam todo (dano) e
(tensão). MOVIMENTO
- Os heróis embaralham todas as suas cartas de Quando uma figura realiza um movimento, ela ganha pontos
Suprimentos e devolvem ao deck de Suprimento. de movimentos iguais à sua velocidade.
- Os heróis ganham 50 créditos por cara ficha de caixote  Realizar um movimento não move a figura; isso apenas
reivindicada durante a missão e então, descartam as fichas. fornece pontos de movimento que podem ser gastos
- Devolvem a carta da missão, correspondente à missão que durante a ativação dessa figura. Isso significa que a figura
foi resolvida, para a caixa do jogo. pode usar sua primeira ação para realizar um movimento,
- Se os jogadores resolveram apenas a missão introdutória, seguido de um ataque e então gasta mais alguns pontos de
embaralham o deck de missões secundárias. Então tiram movimento. Pode até gastar alguns pontos de movimento
duas cartas e as colocam viradas para cima na mesa. Essas antes do ataque e então alguns deles depois do ataque.
são agora as missões ativas.  As figuras podem se mover na diagonal ao longo do canto
de qualquer parede, terreno bloqueado ou terreno
Se os jogadores resolveram apenas uma Missão Secundária intransponível, individualmente, mas a figura não pode se
não-Agenda, embaralham o deck de Missão Secundária, mover através da interseção diagonal de qualquer
tiram uma carta e a colocam virada para cima na mesa. combinação de parede, terreno bloqueado ou terreno
Essa carta é agora a missão ativa. intransponível (ver “Apêndice II – Exemplos de Movimento”
Depois de resolver “Limpeza de pós-missão”, os jogadores na página 27).
avançam para a próxima fase listada no registro de campanha.  Mover X Espaços: Se uma habilidade move uma figura um
Tópicos relacionados: Fichas de Caixote, Missões, Cartas de número listado de espaços, esses movimentos ignoram o
Suprimento. custo de pontos de movimentos. Todos os outros efeitos de
terreno e figuras se aplicam (por exemplo, a figura não
FICHAS DE MISSÃO pode terminar seu movimento no espaço de outra figura).
Essas fichas são usadas para representar objetivos, pessoas ou Quando se move, desta forma, a base de uma figura grande
pontos de interesse geral. Fichas de missão não têm efeitos não pode girar e deve manter a sua orientação.
próprios e age como especificado na missão.  As figuras podem se mover através do espaço de outras
 Existem três tipos de fichas de missão. Se a ficha da missão figuras. A figura deve gastar um ponto de movimento
mostra o ícone , ela é referente à uma ficha de missão adicional para entrar no espaço contendo uma figura hostil.
Rebelde. Da mesma forma, uma ficha de missão que Algumas habilidades permitem que figuras se movam
através de espaços contendo terreno bloqueado ou
mostra o ícone é referente a uma ficha de missão
Imperial. Todas as outras fichas de missão são fichas de intransponível.
A definição de “movendo através de um espaço” é que a
missão neutras.
figura pode entrar no espaço, desde que, ela não termine o
 Fichas de missão não bloqueiam a linha de visão ou afetam
seu movimento no espaço. A figura não pode entrar no
o movimento da figura. As figuras podem entrar e terminar
espaço se isso irá gastar o seu último ponto de movimento.
seus movimentos no mesmo espaço que a ficha de missão.
 Existem raras situações onde a figura pode perder todos os
 Se a ficha da missão está no espaço que contém terreno, o
seus pontos de movimento, quando em um espaço onde
terreno no espaço ainda produz efeito. Por exemplo, um
ela não pode terminar seu movimento (como no espaço de
espaço com terreno bloqueado que contém uma ficha de
outra figura). Nessa situação, coloca a figura em
missão ainda bloqueia a linha de visão e figuras não podem
movimento no espaço vazio mais próximo. Se existirem
entrar no espaço.
vários espaços vazios próximo, o jogador que controla a
 A borda colorida da ficha de missão não tem efeito no jogo,
figura escolhe.
a menos que especificado pela missão.
 As figuras grandes tem restrições de movimentos
 Uma ficha de missão neutra com seu lado colorido para
adicionais. Ver “Figuras Grandes” na página 16 e “Apêndice
baixo não pode ser examinada pelos jogadores. Essa cor é
II – Exemplos de Movimento” na página 27.
uma informação oculta.
Tópicos relacionados: Adjacente, Contando Espaços, Figuras
Tópicos relacionados: Controle, Informação Oculta, Interagir.
Grandes, Pontos de Movimento, Lugar, Empurrar, Terreno.
20

PONTOS DE MOVIMENTO OBJETOS


Existem inúmeros métodos pelos quais a figura pode ganhar Objetos referem-se a elementos no mapa que não são figuras.
pontos de movimento. A figura pode gastar um ponto de Portas, caixotes e terminais são todos considerados objetos.
movimento para se mover para qualquer espaço adjacente.  A maioria das fichas da missão são consideradas objetos, a
 Toda vez que a figura ganha pontos de movimento, eles são menos que a regra da missão use uma ficha para
adicionados ao restante total de pontos de movimento que representar uma figura.
a figura possui.  Exceto para portas, objetos não restringem movimentos ou
 A figura não é obrigada gastar todos os pontos de bloqueiam a linha de visão.
movimento que possui, mas no final da sua ativação, ela  Objetos não podem ser empurrados.
perde todos os seus pontos de movimento restantes.  As regras da missão podem permitir que objetos sejam
 Gastar pontos de movimento não é uma ação e pode ser atacados por figuras específicas (ver “Atacando Objetos” na
concluído a qualquer momento durante a ativação da página 6).
figura. Eles podem ser gastos antes ou depois de realizar  Habilidades que afetam objetos apenas afetam objetos que
qualquer ação, mas não podem ser gastos enquanto podem ser atacados.
resolve uma ação. Tópicos relacionados: Atacando Objetos, Fichas de Caixote,
 Se a figura ganha pontos de movimento quando não é a sua Portas, Fichas de Missão, Movimento, Fichas de Terminal.
ativação, esses pontos de movimento devem ser gastos
imediatamente, como uma interrupção ou serão perdidos. GRUPOS ABERTOS
 Pontos de movimento são recursos intangíveis que não são Durante a campanha, a maioria das missões permitem que o
controlados por fichas. Quando uma figura ganha pontos jogador Imperial escolha uma série de cartas de Destacamento
de movimento, o jogador anuncia quantos pontos de conhecidas como grupos abertos.
movimento sua figura tem e conta em voz alta como ele  Essas cartas de Destacamento são mantidas em segredo na
gasta os pontos de movimento. mão do jogador Imperial até serem destacadas.
 Durante a campanha, o herói pode sofrer 1 (tensão) em  O jogador Imperial pode destacar as figuras de um grupo
qualquer ponto durante sua ativação, para ganhar um aberto durante um destacamento opcional.
ponto de movimento. Ele pode fazer isso até duas vezes por  Quando a última figura de um grupo é derrotada, a carta de
ativação. Destacamento volta para a mão do jogador Imperial de
Tópicos relacionados: Movimento, Tensão. cartas de Destacamento.
Tópicos relacionados: Destacamento, Cartas de Destacamento,
FIGURAS NEUTRAS Grupos, Fase de Status.
Durante a campanha, algumas figuras são denotadas como
neutras. Essas figuras só estão presentes em missões PERFURAR
específicas. As regras relativas a essas figuras estão descritas Essa palavra-chave permite a figura ignorar uma série de
na missão. resultados de (bloqueio) enquanto estiver atacando. Por
 Nenhum jogador controla uma figura neutra. Figuras exemplo, “Perfurar 2” permite um ataque ignorar até 2
neutras não podem ativar ou realizar ações. resultados .
 Essas figuras não podem sofrer (dano) ou serem alvos  Se o número de resultados de é menor do que o valor
de ataques, habilidades ou qualquer efeito do jogo, exceto Perfurar, o excesso do valor Perfurar não tem efeito.
como especificado pelas regras da missão.  Se várias habilidades Perfurar são usadas durante um
 As figuras podem se mover através de espaços contendo ataque, esses valores são somados.
figuras neutras sem nenhum custo adicional de ponto de Tópicos relacionados: Ataques, Palavras-chave.
movimento.
 Figuras neutras bloqueiam a linha de visão. COLOCAR
Tópicos relacionados: Linha de Visão, Movimento. Muitos efeitos colocam figuras ou fichas em espaços
específicos do mapa.
 Quando uma figura no mapa é colocada, ela é removida do
seu espaço atual e então colocada onde indicado.
 Colocando uma figura em um espaço não exige pontos de
movimento.
 Um jogador não pode escolher colocar uma figura em um
espaço onde ela não pode terminar seu movimento, como
um espaço contendo outra figura, terreno bloqueado ou
terreno intransponível.
 Quando uma figura é colocada, ela entra no espaço onde é
colocada.
Tópicos relacionados: Entrar, Movimento, Terreno.
21

ÁREA DO JOGO PREPARADA


O espaço na mesa em frente de um jogador é conhecido como Uma figura preparada é qualquer figura que está elegível para
sua área de jogo. Este é onde o jogador mantém todos os ser ativada. Qualquer carta que não está esgotada, está
componentes do jogo que pertencem a ele, mas não estão no preparada, e pode ser esgotada para acionar certas
tabuleiro do jogo, incluindo sua ficha de herói, cartas de Item, habilidades.
cartas de Destacamento, cartas de Classe e mais.  Um herói está preparado se ele tem pelo menos uma ficha
 Habilidades em cartas e em fichas de heróis na área do jogo de ativação preparada (verde), na sua ficha de Herói.
do jogador, podem ser usadas como explicadas na carta ou  Quando uma carta de Destacamento está preparada, todas
na ficha. as figuras daquele grupo de cartas estão preparadas.
 Todas as cartas viradas para cima na área do jogador são  Quando uma figura ou carta está preparada, gira essa carta
informações abertas e podem ser examinadas por qualquer de Destacamento para orienta-la na posição vertical. Se a
jogador. figura é um herói, em vez disso, vire todas as suas fichas de
Tópicos relacionados: Reivindicar. ativação com o lado verde voltado para cima.
 Cartas de Destacamento, cartas de Classe Imperial e fichas
EMPURRAR de ativação são preparadas durante a Fase de Status de
Algumas habilidades empurram figuras. O jogador resolve essa cada rodada. Os itens do heróis e cartas de Classe dos
habilidade movendo a figura um número especificado de Heróis são preparados no início de ativação dessa figura.
espaços. Tópicos relacionados: Ativação, Cartas de Classe, Cartas de
 A figura pode ser movida em qualquer direção. Ela não Destacamento, Esgotar, Cartas de Item.
precisa se mover diretamente para longe da figura usando
a habilidade empurrar. FASE DE ATUALIZAÇÃO REBELDE
 A figura empurrada não é voluntariamente saída do seu Durante a campanha, os heróis podem comprar novas cartas
espaço. durante cada Fase de Atualização Rebelde. Eles podem
 Empurrar uma figura não requer pontos de movimento. primeiro gastar pontos de experiência para comprar novas
 Se um efeito, não-habilidade, empurra uma figura, como cartas de Classe e podem então gastar créditos para comprar
uma regra de missão ou se uma porta fecha entre dois novas cartas de Item.
espaços ocupados por uma figura grande, o jogador que  Para comprar cartas de Classe, cada jogador Rebeldes olha
controla essa figura determina sua colocação. todas as cartas do seu deck de Classe e pode comprar
 Ao empurrar uma figura grande, ela não pode se mover na qualquer quantidade dessas cartas que ele escolher.
diagonal e não pode ser rotacionada. - A fim de comprar uma carta de Classe, o herói deve gastar
Tópicos relacionados: Saída, Figuras Grandes, Movimento. o número de XP igual ao custo da carta.
- Uma vez comprada, ele mantém as cartas para o restante
ATAQUE A DISTÂNCIA da campanha.
Algumas cartas de Destacamento e cartas de Item são  Para comprar cartas de Item, os jogadores Rebeldes
marcadas com o ícone . Esse ícone significa que as figuras embaralham o deck de Item, listado no registro da
podem realizar um ataque a distância. campanha. Em seguida eles tiram seis cartas desse deck e
 Ataques a distância podem atingir qualquer figura hostil na podem comprar qualquer número dessas cartas que eles
linha de visão do atacante. escolherem. Em seguida eles embaralham todas as cartas
 Durante a realização de um ataque a distância, o atacante não compradas e devolvem ao deck.
requer Precisão igual ao, ou maior do que o, número de - Se mais de um deck de Item é listado no registro da
espaços de distância do alvo. Se ele não tem resultado de campanha, os jogadores embaralham e tiram seis cartas de
Precisão suficiente, o ataque falha. cada deck.
 Durante a realização de um ataque a distância que tem - A fim de comprar uma carta de Item, os jogadores
como alvo uma figura adjacente, o atacante requer pelo Rebeldes devem gastar o número de créditos igual ao custo
menos 1 resultado de Precisão ou o ataque falha. da carta.
Tópicos relacionados: Ataques, Precisão, Contando Espaços, - Depois de comprar uma carta de Item, os jogadores
Linha de Visão, Falhar. Rebeldes dão a carta de Item ao herói que eles escolherem.
- Imediatamente antes de comprar as cartas de Item, os
ALCANÇAR heróis podem vender qualquer uma das cartas de Item que
já possuem. Cada carta vendida retorna para a caixa do
A figura com essa palavra-chave pode realizar ataques
jogo. Então, os heróis recebem a quantidade de créditos
(corpo-a-corpo), que a figura alvo esteja até 2 espaços de
igual à metade do custo da carta arredondando para mais
distância.
próximo de 25.
 A figura atacante deve ter linha de visão para o alvo, de
- Cartas de Item sem um custo de crédito podem ser
modo a fazer esse ataque.
vendida para os heróis à 50 créditos.
 Um ataque com Alcançar não requer Precisão.
Tópicos relacionados: Cartas de Classe, Créditos, Pontos de
Tópicos relacionados: Ataques, Contando Espaços, Ataque
Experiência, Cartas de Item.
Corpo-a-corpo.
22

RECUPERAR DESCANSO
Algumas habilidades permitem as figuras recuperar (dano) Durante a campanha, as figuras de heróis podem realizar uma
ou (tensão). Quando uma figura recupera, remove a ação para descansar. Quando realiza um descanso, o herói
quantidade listada de fichas de dano ou tesão da figura ou da recupera igual a sua Resistência.
ficha do Herói.  Se ele recupera mais do que ele tenha sofrido, ele
 Algumas cartas usam Recuperação como palavras-chave. recupera um para cada que ele não pode recuperar.
Por exemplo, “ : Recupera 1 ” permite a figura gastar Tópicos relacionados: Ações, Dano, Resistência, Recuperação,
um (raio) durante um ataque para recuperar 1 , Tensão.
depois de resolver o ataque. Ele pode recuperar esse
RECUPERANDO FICHAS
mesmo se o alvo do ataque não sofreu nenhum .
Algumas missões permitem as figuras recuperar fichas
 Se o herói recupera mais do que ele tenha sofrido, ele específicas. Uma figura adjacente à ou no mesmo espaço que a
recupera um para cada que ele não pode recuperar. ficha, pode realizar uma interação para recuperar a ficha.
Tópicos relacionados: Dano, Palavras-chave, Descanso, Tensão, Coloca a ficha na base da figura para marcar que a figura agora
Raio. está carregando essa ficha. A ficha agora se move com a figura.
 Uma ficha carregada não pode ser recuperada por outras
REFORÇO figuras, negociadas por outras figuras ou voluntariamente
Durante a Fase de Status da campanha, o jogador Imperial é abandonadas.
capaz de colocar figuras que foram anteriormente derrotadas  Se a figura é derrotada, qualquer ficha que ela está
de volta no mapa. carregando é abandonada no seu espaço. Isso inclui
Para reforçar, ele paga (ameaça) igual ao custo de reforço quando o herói fica ferido ou se ela se retira.
da figura. Então ele coloca uma figura desse grupo, o mais  As regras da missão especificam o efeito e o propósito de
próximo possível, de qualquer ponto de ativação ativo. recuperar fichas;
 Algumas cartas de Destacamento não têm custo de reforço.  No fim da missão, todas as fichas carregadas são devolvidas
As figuras correspondentes não podem ser reforçadas. A para a caixa do jogo.
menos que a figura seja única, ela pode ser destacada de  Recuperar a ficha não é reivindicar a ficha.
novo depois de ser derrotada. Tópico relacionados: Reivindicar, Interagir, Fichas de Missão.
 O custo do reforço da figura está listado na carta de
Destacamento, imediatamente à direita do seu custo de CARTAS DE RECOMPENSA
destacamento. Durante a campanha, os jogadores podem ganhar cartas do
 Uma figura pode ser reforçada, apenas se pelo menos uma deck de Recompensa. Esse deck contém cartas de Item e cartas
outra figura do seu grupo está no mapa. de Classe que não podem ser compradas e são usualmente
 O jogador Imperial pode reforçar várias figuras durante ganhadas apenas como uma recompensa da missão.
cada Fase de Status (incluindo figuras do mesmo grupo),  Os jogadores sempre ganham cartas de Recompensa
contanto que ele gaste a individualmente para cada específicas do deck.
figura.  Em um jogo com três heróis, cada jogador recebe a carta
 O jogador Imperial não pode reforçar uma figura de um de Recompensa “Heróico” no início da campanha. Em um
grupo que tem figuras no mapa igual ao seu limite do jogo com dois heróis, cada jogador recebe a carta de
grupo. Recompensa “Legendário” (ver “Configuração da
Tópicos relacionados: Destacamento, Grupo, Único. Campanha” na página 7).
 Os jogadores podem olhar as cartas no deck de
REROLAR Recompensa a qualquer hora.
Ver Passo 3 de “Ataques” na página 5.  Os heróis não podem dar suas cartas de Recompensa para
outros heróis e não podem vender cartas de Recompensa.
GRUPOS RESERVADOS Tópicos relacionados: Cartas de Classe, Cartas de Item.
Durante a campanha, muitas missões fornecem ao jogador
Imperial determinadas cartas de destacamento chamadas FICANDO SEM COMPONENTES
grupos reservados. Ver “Limitações de Componentes” na página 8.
 Essas cartas não são parte da sua mão e são mantidas
viradas para baixo na mesa. Elas não podem ser destacadas CONFLITO
ou reforçadas enquanto estiverem viradas para baixo. O Conflito é uma missão especial na qual dois jogadores
 As regras da missão especificam quando e como essas constroem exército de figuras e competem para adquirir 40
figuras podem ser destacadas no mapa. pontos de vitória.
 Quando a última figura, em um grupo reservado, não-única,  Qualquer regra nesse Guia de Referência de Regras que
é derrotada, a carta de Destacamentos correspondente é especifica “durante a campanha” não se aplica às Missões
colocada na mão do jogador Imperial. Ele pode então de Conflito.
destacar essas figuras durante um destacamento opcional,  As regras básicas para jogar o Conflito e construir um
seguindo as regras normais de destacamento. exército podem ser encontradas no Guia de Conflito.
Tópicos relacionados: Destacamento, Informação Oculta, Tópicos relacionados: Missões, Configuração de Missões,
Configuração da Missão. Ganhando o jogo.
23

FIGURAS PEQUENAS TENSÃO


Qualquer figura que ocupa apenas um único espaço é uma Tensão é mostrada como o ícone e representa a perda de
figura pequena. Algumas regras e habilidades especificam que força de vontade e coragem. Muitos efeitos do jogo causam às
elas se aplicam somente às figuras pequenas. figuras sofrer .
Tópicos relacionados: Figuras Grandes.
TENSÃO NA CAMPANHA
FASE DE STATUS
Quando o herói sofre , coloca um número igual de fichas de
Depois de cada Fase de Ativação, os jogadores realizam uma
tensão na sua ficha de Herói. Quando qualquer outra figura
série de passos de limpeza, conhecida como a Fase de Status.
sofre , em vez disso, ela sofre uma quantidade igual de
(dano).
FASE DE STATUS NA CAMPANHA
Durante a campanha, a Fase de Status consiste nos seguintes  O herói tem muitas habilidades que têm custos de . Essas
passos: habilidades requerem do herói sofrer , de modo a usar a
1. Aumentar a Ameaça: O jogador Imperial aumenta o disco habilidade.
de ameaça pelo nível de ameaça, como listado no registro  O herói pode sofrer 1 (tensão) em qualquer ponto
da campanha. durante sua ativação para ganhar um ponto de movimento.
2. Preparar: O jogador Imperial prepara todas as suas cartas Ele pode fazer isso até duas vezes por ativação.
de Classe e Destacamento esgotadas. Cada herói também  O herói não pode escolher sofrer se a quantidade de
prepara todas as suas fichas de ativação, virando-as com o que ele sofreu, exceder seu Resistência. Isso inclui sofrer
lado verde para cima. para ganhar pontos de movimento ou usando habilidades
- As cartas de Classe de Heróis e cartas de Item são
com custo de .
preparadas no início de ativação do herói, não durante a
Fase de Status.  Se um efeito força o herói a sofrer que exceda sua
3. Destacar e Reforçar: O jogador Imperial pode realizar um Resistência, em vez disso, ele sofre um para cada que
destacamento opcional e pode reforçar as figuras. Isso é ele não pode sofrer.
permitido se ela gastar (ameaça) para colocar figuras  Se um efeito permite o herói recuperar mais do que ele
adicionais no mapa. tem sofrido, ele recupera um para cada que ele não
4. Fim da Rodada de Efeitos: Se existirem quaisquer pode recuperar.
habilidades ou regras da missão acionadas no fim dessa  Se a ficha do Herói sempre contém fichas de tensão em
rodada do jogo, os jogadores resolvem-nas nesse excesso do que a Resistência do herói, como quando o
momento. herói se torna ferido, as fichas de tensão em excesso são
- Se estiver jogando com três heróis, o herói que tem duas descartadas.
fichas de ativação deve dar uma dessas fichas para outro  Quando um efeito do jogo menciona a quantidade de
herói de sua escolha no fim de cada rodada. que o herói “sofreu”, ele se refere ao valor total de fichas
5. Avançar o Disco de Rodada: Avançar o disco de rodada em de tensão atuais na sua ficha de Herói.
um. Em seguida, os jogadores começam uma nova rodada
iniciando com uma nova Fase de Ativação. TENSÃO NO CONFLITO
Quando uma figura sofre , em vez disso, ela sofre uma
FASE DE STATUS NO CONFLITO quantidade igual de (dano). O jogador que controla a figura
Durante o Conflito, a Fase de Status consiste nos seguintes
pode impedir quaisquer desses , descartando uma carta de
passos:
1. Preparar Cartas: Ambos os jogadores preparam todas as Comando do topo do seu deck, para cada que ele deseja
suas cartas de Destacamento. impedir.
2. Tirar Cartas de Comando: Cada jogador tira uma carta de Tópicos relacionados: Habilidades, Dano, Resistência,
Comando do seu deck, mais uma carta adicional para cada Movimento, Recuperação.
terminal que ele controla.
3. Fim da Rodada de Efeitos: Se existirem quaisquer ATORDOAR
habilidades ou regras da missão acionadas no fim dessa Ver “Condições” na página 9.
rodada do jogo, os jogadores resolvem-nas nesse
momento. CARTAS DE SUPRIMENTO
4. Passar a Iniciativa: O jogador que tem a ficha de iniciativa Durante a campanha, um herói pode interagir com uma ficha
passa ela para o seu oponente. Em seguida, os jogadores de caixote para reivindicar a ficha e tirar uma carta de
começam uma nova rodada iniciando com uma nova Fase Suprimento. A carta é colocada virada para cima na área de
de Ativação. jogo do herói e pode ser usada conforme instruções na carta.
Tópicos relacionados: Cartas de Comando, Controle,  A maioria das cartas de Suprimento são descartadas após
Destacamento, Iniciativa, Preparação, Reforço, Fichas de usar.
Terminal, Ameaça.  Cartas de Suprimento não podem ser negociadas com
diferentes heróis.
 Depois do fim da missão, todas as cartas de Suprimento são
embaralhadas e voltam para o deck de Suprimentos, se elas
foram usadas ou não.
Tópicos relacionados: Reivindicar, Créditos, Fichas de Caixote.
24

RAIO TERRENO
Raios são resultados representado por ícones . Eles são Alguns espaços têm bordas coloridas. A cor e a aparência de
ganhos durante um ataque e podem ser gastos para acionar uma borda definem o terreno, o qual tem efeitos especiais no
determinadas habilidades. movimento e linha de visão.
 Cada resultado (evasão) remove um resultado . Isso  O grupo adjacente de espaços que compartilham um tipo
reduz efetivamente o número de que o atacante pode de terreno são rodeados por uma única borda do terreno.
gastar por um.  Bordas coloridas que não abrangem completamente um
 Qualquer não gasto durante um ataque é perdido. espaço ou grupo de espaços são os limites do terreno. As
 Durante a campanha, o herói que realiza um ataque pode regras de terreno são somente aplicadas para os limites
gastar 1 para recuperar 1 . coloridos desse espaço e não ao próprio espaço.
 Cada habilidade pode ser acionada só uma vez por  Fichas em um espaço não tem efeito sobre o terreno do
ataque. espaço.
 A habilidade que se relaciona com uma palavra-chave,  Linhas contínuas vermelhas são terrenos bloqueados (ver
como Explosão, Trespassar ou uma condição, se aplica página 7).
depois do ataque resolver.  Linhas pontilhadas vermelhas são terrenos intransponíveis
Tópicos relacionados: Ataques. (ver página 13).
 Linhas contínua azuis são terrenos difíceis (ver página 11).
ALVO Tópicos relacionados: Terreno Bloqueado, Terreno Difícil,
Quando declara um ataque, o atacante escolhe uma figura Terreno Intransponível, Movimento, Paredes.
para atacar. Essa figura é referida como o alvo.
 Se o alvo é uma figura grande, o atacante deve mirar em TESTES
um espaço que o alvo ocupa. Esse espaço é usado para Ver “Testes de Atributos” na página 7.
determinar a linha de visão e algumas habilidades.
 Se uma habilidade se refere ao espaço do alvo, ela está se AMEAÇA
referindo ao espaço ocupado pelo defensor. Se o alvo é Durante uma missão da campanha, o jogador Imperial gasta
uma figura grande, ela está se referindo ao espaço (ameaça) para destacar e reforçar figuras no mapa do jogo.
escolhido.  Em cada Fase de Status, é aumentada em nível de
Tópico relacionados: Ataques, Explosão, Linha de Visão. ameaça da missão, impresso no registro da campanha.
 Quando é aumentada ou reduzida, o jogador Imperial
FICHAS DE TERMINAL gira o disco de ameaça para exibir o novo total.
Fichas de terminal são colocadas no mapa conforme indicado  O jogador Imperial não pode ter menos do que 0 ou
pelo diagrama da missão.
mais do que 20 . Qualquer ameaça ganha ou perdida
 Na campanha, as fichas de terminal não têm habilidades e além desses limites é ignorada.
funções próprias, conforme descrito nas regras da missão.
 O jogador Imperial não pode acionar uma habilidade que
 No conflito, cada jogador tira uma carta adicional de
custe mais do que ele tem.
Comando durante a Fase de Status para cada terminal que
Tópicos relacionados: Habilidades, Cartas de Classe,
ele controla.
Destacamento, Reforço.
 Terminais não bloqueiam a linha de visão ou movimento.
As figuras podem terminar seus movimentos no mesmo
ATRAVÉS
espaço que as fichas de terminal.
Ver “Movimento” na página 19.
 Se um terminal está no espaço que contenha terreno, o
terreno no espaço ainda produz efeito. Por exemplo, um
PERÍODO DE TEMPO
espaço com terreno bloqueado que contém a ficha de
Cada campanha é associada com um período de tempo,
terminal ainda bloqueia a linha de visão e as figuras não
representado por um número. Isso corresponde a um intervalo
podem entrar no espaço.
de período de tempo encontrado em determinadas cartas de
 As cores das fichas de terminal não têm efeito no jogo, a Missões Secundárias e conjunto de cartas de Agenda.
menos que especificado pela missão. Durante a configuração da campanha, anule qualquer carta de
 Uma ficha de terminal com seu lado colorido virado para Missão Secundária, cuja o intervalo de valores não inclui o
baixo não pode ser examinada pelos jogadores. Essa cor é número associado com a campanha. Essas cartas não podem
uma informação oculta. ser incluídas no deck de Missão Secundária.
Tópicos relacionados: Controle, Informação Oculta, Interagir.
 Se uma carta no conjunto de Agenda tem um intervalo de
período de tempo que não inclui o número associado com a
campanha, o jogador Imperial não pode escolher esse
conjunto quando construir seu deck de Agenda.
 Se o conjunto de Agenda ou carta de Missão Secundária
não tem o período de tempo apresentado, ela não pode ser
usada em toda campanha.
Tópicos relacionados: Cartas de Agenda, Campanha,
Configuração da Campanha, Missões.
25

ÚNICA QUEBRANDO EMPATES


Cada jogador pode usar apenas uma cópia de cada carta única Na situação rara em que ambos os jogadores têm o mesmo
por vez. Essas cartas são identificadas por um ponto ( ) antes número de PsV no final do jogo, o jogador que derrotou o
do nome, por exemplo, “ Darth Vader”. maior custo de destacamento total das figuras hostis ganha o
 Cartas únicas são identificadas apenas por nome. Sub- jogo. Se o resultado ainda é um empate, o jogador com o
nomes, afiliações e habilidade não são levados em menor número de fichas de dano nas suas figuras ganha. Se o
consideração para determinar quais cartas tem o mesmo resultado ainda é um empate, o jogador com a iniciativa ganha.
nome. Por exemplo, um jogador que tem “ Darth Vader, Tópicos relacionados: Campanha, Derrotado, Grupo, Conflito.
Lord of the Sith” não pode destacar nenhuma outra versão
do Darth Vader. RETIRADO
Tópicos relacionados: Aliados. Durante a campanha, quando um herói ferido é derrotado, ele
é retirado. O herói é removido do mapa e não pode ser ativado
VILÕES para o restante da missão.
Ver “Vilões” na página 5.  As habilidades da ficha do herói, cartas de Classe e cartas
de Item não podem ser usadas para o restante da missão.
PAREDES  O jogador que controla o herói pode ainda ajudar os
Paredes são linhas contínuas pretas ao longo dos limites dos jogadores Rebeldes a tomar qualquer decisão em grupo,
mapas. As figuras não podem se mover ou traçar linhas de conforme o necessário.
visão através de paredes. Ver Apêndice I e Apêndice II para  Se um herói tem uma carta de Destacamento de um Aliado,
visualizar exemplos de movimento e traçando linhas de visão ele pode optar por dar ao jogador cujo herói se retirou.
com paredes.  Heróis retirados ainda recebem todas as recompensas de
 Paredes não são terrenos e não são afetadas por heróis no final da missão. Se um herói se retira durante a
habilidades que afetam terrenos. Por exemplo, as figuras missão final, ele ainda ganha ou perde a campanha com o
Massivas podem entrar em terreno bloqueado, mas não resto dos jogadores Rebeldes.
podem se mover através de paredes.  Um herói que tenha se retirado permanece ferido até o fim
 Paredes apenas bloqueiam a linha de visão ao longo de um da missão.
limite inteiro de um espaço. Se a parede não cobrir o limite  Durante a limpeza do pós-missão, heróis retirados não são
inteiro, então a linha de visão pode ser traçada para, a mais considerados retirados. Eles realizam todos os passos
partir de e através desse limite. normais da “Limpeza do Pós-Missão” e participam de todas
Tópicos relacionados: Linha de Visão, Movimento, Terreno. as fases futuras da campanha.
Tópicos relacionados: Derrotado, Fase da Missão, Ferido.
GANHANDO O JOGO
As regras para ganhar o jogo dependem se os jogadores estão DENTRO X ESPAÇOS
jogando uma missão da campanha ou missão do conflito. Ver “Contando Espaços” na página 9.

GANHANDO NA CAMPANHA FERIDO


A campanha consiste em uma série de missão ligadas. Os Durante a campanha, quando um herói saudável sofre
objetivos da missão são listados nas regras da missão, no (dano) igual a sua Saúde ele está ferido. Ele descarta todas as
Manual de Campanha. fichas de dano e vira sua ficha de Herói para o lado ferido. Se
sua (tensão) exceder seu novo valor de Resistência, ele
GANHANDO NO CONFLITO
descarta todas fichas de tensão que exceda sua Resistência.
A missão terminar assim que um jogador tenha acumulado 40
 Se um herói ferido é derrotado, ele se retira.
pontos de vitória (PsV) ou mais. O jogador com mais PsV ganha
 O lado ferido da ficha do Herói lista poucas habilidades e
o jogo. PsV vêm de duas maneiras principais:
muitas vezes tem baixa Saúde, Velocidade, Resistência ou
 Derrotando Figuras: Quando a última figura de um grupo é
Atributos.
derrotada, o jogador oponente ganha pontos iguais ao
 Uma vez que o herói é ferido, sua ficha permanece no lado
custo de destacamento desse grupo. Para controlar isso, o
ferido até o fim da missão.
controlador da carta coloca a carta de Destacamento perto
Tópicos relacionados: Dano, Saúde, Saudável, Herói, Tensão,
do seu oponente.
Retirado.
 Cartas de Efeito: Cada carta de missão de Conflito lista uma
maneira especial em que o jogador ganha PsV. Algumas
XP
cartas de Comando ou Destacamento também listam
Ver “Pontos de Experiência” na página 12.
maneira adicionais em que os jogadores ganham PsV.
Se todas as figuras do jogador são derrotadas, ele perde o jogo
imediatamente, independente de pontos de vitória.
26

APÊNDICE I – EXEMPLOS DE LINHA DE VISÃO


 A parte de uma parede, que parcialmente
se estende em um espaço não bloqueia a
linha de visão ou movimento. Nesse
diagrama, apenas as imaginárias linhas
amarelas, ao longo dos limites dos espaços
(1) bloqueiam linha de visão e movimento.

 A linha de visão pode ser traçada ao longo do canto de uma


parede (10) ou espaço bloqueado (11) desde que a linha não
entre no espaço bloqueado ou atravesse, completamente, o
 A linha de visão às vezes pode ser traçadas para uma figura (2) limite coberto por uma parede.
que não pode traça-la de volta (3). As linhas não podem se
sobrepor (4).

 A linha de visão pode ser traçada através do alvo (5). Figuras


em lados opostos do fim da parede tem linha de visão uma
para outra (6), mas uma vez que os espaços não são
adjacentes, ataques não podem ser realizados, a menos que
o atacante tenha Alcançar.

 A linha de visão não pode ser traçada através de portas (12),


paredes (13), figuras não-alvo (14) ou terreno bloqueado
(15).
 A figura não pode traçar linha de visão através de si mesma e
de seu alvo (7).

 A linha de visão pode ser traçada paralela ao longo de uma  A linha de visão não pode ser traçada através de interseção
parede (8), espaço bloqueado (9) ou porta (não retratado). diagonal de qualquer parede ou terreno bloqueado (16).

 A linha de visão pode ser traçada a partir do canto de uma


figura e qualquer combinação de outra figura (17), parede ou
terreno bloqueado.
27

APÊNDICE II – EXEMPLOS DE MOVIMENTO

 Uma figura pode se mover na diagonal passando por terreno


bloqueado (1), terreno intransponível (2), paredes (3) e figuras
(4). Se existir uma figura posicionada na diagonal para o
terreno, paredes ou outras figuras, isso não custa pontos de
movimento adicional.

 As figuras que ocupam dois espaços (8) e figuras que ocupam


seis espaços (9) podem rotacionar suas bases 90 graus, por
um ponto de movimento. Uma figura não pode rotacionar
em uma posição onde ocuparia menos da metade dos
espaços que ocupava antes da rotação (10).

 Uma figura não pode se mover


através da interseção diagonal de
qualquer combinação de paredes,
terrenos bloqueados ou terreno
intransponível (5).

 Quando uma figura grande é colocada, seja por


destacamento ou uma habilidade, como “Bote (Pounce)”,
localiza o espaço (11) indicado pelo destacamento ou a
habilidade. Um espaço da base da figura grande é colocado
no espaço localizado e o restante da sua base pode ser
colocada em qualquer orientação em relação a esse espaço
(12), seguindo as regras de posicionamento (como não
posicionar em espaços que contenha figuras).
 Uma figura grande (uma figura que ocupa mais do que um
espaço) pode se mover ortogonalmente (6), mas não pode se
mover diagonalmente (7). Note que nem todas as figuras
grandes ignoram terrenos, apenas as figuras que tem as
habilidades MASSIVA ou MÓVEL.
28

ÍNDICE
A F

Q
C R
G

H
S
I

D M

E U
V
O
X
P
29

ÍCONES
: Ataque a distância .............. 21
: Ataque corpo-a-corpo ......... 17
: Dano ................................. 10
: Tensão ............................... 23
: Raio ................................ 24
: Esquivar (ver Perda) ........ 17
: Evasão (ver Raio) ............. 24
: Bloquear (ver Ataque) ..... 5
: Ameaça ........................... 24

Atributos ................................... 6
: Força
: Percepção
: Técnico

HavocShot – Tiro de Destruição


Harmfull – Prejudicial
Sights - Visão

You might also like