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1. Introdução
A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é utilizada por deficientes auditivos para
a comunicação entre eles e entre surdos e ouvintes. Para melhor entendimento
e comunicação entre os meios que a usa, se faz necessário mostrar interesse
em aprendê-la como uma nova linguagem de comunicação.
Ao contrário do que imaginamos ao perceber a existência desse tipo de
linguagem, a LIBRAS não é apenas uma medida paliativa para se estabelecer
algum tipo de comunicação com os deficientes auditivos, mas é uma língua
natural como qualquer outra, com estruturas
sintáticas, semânticas, morfológicas, etc.
A diferença básica é que ela também utiliza a imagem para expressar-se. Para
se aprender LIBRAS deve-se, portanto, passar por um processo de
aprendizagem de uma nova língua, tal qual fazemos quando nos propomos a
aprender francês, inglês, etc.
Com o intuito de diminuir o preconceito em relação a qualquer tipo de
deficiência, se faz necessário a inclusão de LIBRAS na educação de todas as
pessoas sejam elas deficientes ou não. Sempre existe uma situação onde é
necessário haver uma comunicação entre uma pessoa surda, seja ela um
membro da família, amigos ou até um desconhecido na rua, muitas vezes as
duas partes que dialogam, a comunicação não flui corretamente, dito isto existe
diversas ferramentas que podem auxiliar no aprendizado de libras ou até
mesmo no entendimento básico.
Este artigo tem o intuito de apresentar o desenvolvimento de um jogo educativo
de computador que vem com o propósito de ensinar o básico de LIBRAS para
pessoas que tem o interesse de aprender de uma forma lúdica e divertida. O
jogo é uma simulação do famoso jogo da forca, onde o jogador tem que acertar
qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado
à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado.
O jogo termina ou com o acerto da palavra ou com o término do preenchimento
das partes corpóreas do enforcado. No caso do projeto em questão foi
alterado a ideia do uso da imagem do desenho de um boneco enfocado para
imagem de um boneco caindo no lago, mas a ideia principal é transformar um
jogo normal inserindo a linguagem de sinais onde o alfabeto de letras e
substituído por imagens das mãos que correspondem as letras.
Em libras a comunicação não é feita letra por letra, cada palavra possui um
gesto e expressão então mesmo ao final da conclusão da palavra o jogador
também vai aprender como representar a palavra em gestos, no final da
conclusão da palavra será exibido uma imagem animada que representa a
palavra.
Divulgação dessa e de outras informações relevantes, para facilitar a inclusão
dessas pessoas em todos os meios sociais. Está disponível na internet para
baixar o manual de libras, dicionário de libras, vocabulário, chats, outros
materiais para de adquirir, além de muitos projetos que tem um compromisso
com a inclusão dessas pessoas no nosso meio.
A LIBRAS é uma das linguagens de sinais existentes no mundo inteiro para a
comunicação entre surdos. Ela tem origem na Linguagem de Sinais Francesa.
As linguagens de sinais não são universais, elas possuem sua própria estrutura
de país para o país e diferem até mesmo de região para região de um mesmo
país, dependendo da cultura daquele determinado local para construir suas
expressões ou regionalismos.
Para determinar o seu significado, os sinais possuem alguns parâmetros para a
sua formação, como por exemplo a localização das mãos em relação ao corpo,
a expressão facial, a movimentação que se faz ou não na hora de produzir o
sinal, etc.
Há algumas particularidades simples, que facilitam o entendimento da língua,
como o fato de os verbos aparecerem todos no infinitivo e os pronomes
pessoais não serem representados, sendo necessário apontar a pessoa de
quem se fala para ser entendido. Há ainda algumas palavras que não tem sinal
correspondente, como é o caso dos nomes próprios. Nessa situação, as letras
são sinalizadas uma a uma para expressar tal palavra.
2. Trabalhos Relacionados
O projeto para desenvolvimento do jogo teve como base o jogo
educativo o jogo da forca que se encontra na página web surdo cidadão na aba
de jogos. O Projeto Surdo Cidadão, desenvolvido pelo Instituto Consultor
Social, tem por objetivo apresentar o Mercado de Trabalho para os surdos,
produzem e disponibilizam gratuitamente, animações onde um personagem
surdo mostra o dia a dia de um trabalhador. De uma forma bastante simples
são discutidos assuntos relacionados ao Mercado de Trabalho que o surdo não
tem acesso. Através dessas animações é possível levar ao surdo
conhecimento e material para reflexão e discussão em grupos.
Também foi estudado, o trabalho de Moura e Oliveira (2014), onde os
autores apresentam uma proposta de aplicação Android para o ensino de
LIBRAS E Língua Portuguesa, a aplicação consiste em um Objeto de
Aprendizagem o qual fornece uma espécie de glossário para que através deste
ocorra a aprendizagem dos vocábulos presentes na Língua Portuguesa em
LIBRAS. Nas telas da aplicação são apresentadas a lista de vocábulos
contidos na mesma, após o clique na palavra são mostrados o significado da
palavra e sua aplicação na frase. Também é possível inserir novas palavras na
aplicação juntamente com as imagens correspondentes.
O trabalho de Rocha (2016) apresenta um aplicativo móvel para o
ensino de LIBRAS. O mesmo consiste em um jogo, no qual o usuário aprende
o alfabeto em LIBRAS e depois desse processo responde perguntas com
palavras em LIBRAS, o jogo é dividido em 3 fases: a primeira corresponde a
aprendizagem do alfabeto e suas letras, a segunda frase corresponde a
aprendizagem de palavras em LIBRAS e sua grafia na Língua Portuguesa, e
por fim, a terceira fase corresponde ao entendimento de frases em LIBRAS.
3. Metodologia
Para implementação do jogo foram utilizadas as seguintes tecnologias:
CorelDraw: Utilizado para edição e manipulação de imagens.
IDE Netbeans: Utilizado para desenvolvimento do projeto, utilizando a
linguagem JAVA
O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação JAVA, tal
linguagem escolhida por apresentar características de domínio por seus
desenvolvedores. A figura 1 mostra a primeira janela de apresentação do jogo,
a qual contém um botão para iniciar o jogo direto e um outro botão para início
do tutorial.