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Desenvolvimento de um jogo educacional com foco no ensino da

linguagem brasileira de sinais (LIBRAS)


Resumo:
Segundo o IBGE (2010), atualmente existem no Brasil 9,7 milhões de pessoas
com deficiência auditiva no Brasil, desses 2,1 milhões apresentam nível severo
de deficiência. Visando sanar as dificuldades de comunicação enfrentadas por
esse público foi criada a LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Em 2002, a
mesma foi sancionada como língua oficial do Brasil, porém ainda não difundida
entre as pessoas com deficiência auditiva. Nesse sentido, o objetivo do
presente trabalho é a apresentação de uma aplicação para o ensino-
aprendizagem de LIBRAS, tal ferramenta foi desenvolvida na Linguagem de
Programação JAVA e poderá ser usada em computadores pessoais. A
aplicação consistirá em um jogo da forca, no qual o usuário pode responder
palavras em libras utilizando várias temáticas.

1. Introdução
A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é utilizada por deficientes auditivos para
a comunicação entre eles e entre surdos e ouvintes. Para melhor entendimento
e comunicação entre os meios que a usa, se faz necessário mostrar interesse
em aprendê-la como uma nova linguagem de comunicação.
Ao contrário do que imaginamos ao perceber a existência desse tipo de
linguagem, a LIBRAS não é apenas uma medida paliativa para se estabelecer
algum tipo de comunicação com os deficientes auditivos, mas é uma língua
natural como qualquer outra, com estruturas
sintáticas, semânticas, morfológicas, etc.
A diferença básica é que ela também utiliza a imagem para expressar-se. Para
se aprender LIBRAS deve-se, portanto, passar por um processo de
aprendizagem de uma nova língua, tal qual fazemos quando nos propomos a
aprender francês, inglês, etc.
Com o intuito de diminuir o preconceito em relação a qualquer tipo de
deficiência, se faz necessário a inclusão de LIBRAS na educação de todas as
pessoas sejam elas deficientes ou não. Sempre existe uma situação onde é
necessário haver uma comunicação entre uma pessoa surda, seja ela um
membro da família, amigos ou até um desconhecido na rua, muitas vezes as
duas partes que dialogam, a comunicação não flui corretamente, dito isto existe
diversas ferramentas que podem auxiliar no aprendizado de libras ou até
mesmo no entendimento básico.
Este artigo tem o intuito de apresentar o desenvolvimento de um jogo educativo
de computador que vem com o propósito de ensinar o básico de LIBRAS para
pessoas que tem o interesse de aprender de uma forma lúdica e divertida. O
jogo é uma simulação do famoso jogo da forca, onde o jogador tem que acertar
qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado
à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado.
O jogo termina ou com o acerto da palavra ou com o término do preenchimento
das partes corpóreas do enforcado. No caso do projeto em questão foi
alterado a ideia do uso da imagem do desenho de um boneco enfocado para
imagem de um boneco caindo no lago, mas a ideia principal é transformar um
jogo normal inserindo a linguagem de sinais onde o alfabeto de letras e
substituído por imagens das mãos que correspondem as letras.
Em libras a comunicação não é feita letra por letra, cada palavra possui um
gesto e expressão então mesmo ao final da conclusão da palavra o jogador
também vai aprender como representar a palavra em gestos, no final da
conclusão da palavra será exibido uma imagem animada que representa a
palavra.
Divulgação dessa e de outras informações relevantes, para facilitar a inclusão
dessas pessoas em todos os meios sociais. Está disponível na internet para
baixar o manual de libras, dicionário de libras, vocabulário, chats, outros
materiais para de adquirir, além de muitos projetos que tem um compromisso
com a inclusão dessas pessoas no nosso meio.
A LIBRAS é uma das linguagens de sinais existentes no mundo inteiro para a
comunicação entre surdos. Ela tem origem na Linguagem de Sinais Francesa.
As linguagens de sinais não são universais, elas possuem sua própria estrutura
de país para o país e diferem até mesmo de região para região de um mesmo
país, dependendo da cultura daquele determinado local para construir suas
expressões ou regionalismos.
Para determinar o seu significado, os sinais possuem alguns parâmetros para a
sua formação, como por exemplo a localização das mãos em relação ao corpo,
a expressão facial, a movimentação que se faz ou não na hora de produzir o
sinal, etc.
Há algumas particularidades simples, que facilitam o entendimento da língua,
como o fato de os verbos aparecerem todos no infinitivo e os pronomes
pessoais não serem representados, sendo necessário apontar a pessoa de
quem se fala para ser entendido. Há ainda algumas palavras que não tem sinal
correspondente, como é o caso dos nomes próprios. Nessa situação, as letras
são sinalizadas uma a uma para expressar tal palavra.
2. Trabalhos Relacionados
O projeto para desenvolvimento do jogo teve como base o jogo
educativo o jogo da forca que se encontra na página web surdo cidadão na aba
de jogos. O Projeto Surdo Cidadão, desenvolvido pelo Instituto Consultor
Social, tem por objetivo apresentar o Mercado de Trabalho para os surdos,
produzem e disponibilizam gratuitamente, animações onde um personagem
surdo mostra o dia a dia de um trabalhador. De uma forma bastante simples
são discutidos assuntos relacionados ao Mercado de Trabalho que o surdo não
tem acesso. Através dessas animações é possível levar ao surdo
conhecimento e material para reflexão e discussão em grupos.
Também foi estudado, o trabalho de Moura e Oliveira (2014), onde os
autores apresentam uma proposta de aplicação Android para o ensino de
LIBRAS E Língua Portuguesa, a aplicação consiste em um Objeto de
Aprendizagem o qual fornece uma espécie de glossário para que através deste
ocorra a aprendizagem dos vocábulos presentes na Língua Portuguesa em
LIBRAS. Nas telas da aplicação são apresentadas a lista de vocábulos
contidos na mesma, após o clique na palavra são mostrados o significado da
palavra e sua aplicação na frase. Também é possível inserir novas palavras na
aplicação juntamente com as imagens correspondentes.
O trabalho de Rocha (2016) apresenta um aplicativo móvel para o
ensino de LIBRAS. O mesmo consiste em um jogo, no qual o usuário aprende
o alfabeto em LIBRAS e depois desse processo responde perguntas com
palavras em LIBRAS, o jogo é dividido em 3 fases: a primeira corresponde a
aprendizagem do alfabeto e suas letras, a segunda frase corresponde a
aprendizagem de palavras em LIBRAS e sua grafia na Língua Portuguesa, e
por fim, a terceira fase corresponde ao entendimento de frases em LIBRAS.
3. Metodologia
Para implementação do jogo foram utilizadas as seguintes tecnologias:
 CorelDraw: Utilizado para edição e manipulação de imagens.
 IDE Netbeans: Utilizado para desenvolvimento do projeto, utilizando a
linguagem JAVA
O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação JAVA, tal
linguagem escolhida por apresentar características de domínio por seus
desenvolvedores. A figura 1 mostra a primeira janela de apresentação do jogo,
a qual contém um botão para iniciar o jogo direto e um outro botão para início
do tutorial.

Figura 1 – Tela Inicial da Aplicação


O botão de início do tutorial é indicado para usuários que tem pouco de
conhecimento da linguagem de sinais, neste modo ele terá uma breve
apresentação do que é LIBRAS, como o jogo funcionará e como o alfabeto em
LIBRAS é representado em gestos utilizando as mãos.
O botão iniciar habilita a tela de seleção de temas como mostra a figura 2, a
qual permite o usuário escolher quais tipos de palavras ele pode aprender,
como animais, objetos, frutas, entre outros.

Figura 2 – Tela de seleção de temas


Após a seleção do tema o jogo é iniciado como mostra a figura 3, o jogo é
indicado para usuários que já conhecem a estratégia do jogo e que tem
conhecimento básico sobre libras, sendo assim possível concluir com sucesso
a proposta do jogo que é evitar que o boneco caia. O jogo segue a estratégia
de um jogo da forca, no qual uma palavra é dada ao usuário e ele terá de
adivinhar a mesma utilizando as letras do alfabeto em LIBRAS, também é
disponibilizado na tela a quantidade de letras que a palavra tem, e uma dica
que ajudará o usuário a descobrir a palavra correta.

Figura 3 – Jogo iniciado


Após o término da palavra, ou término da quantidade de erros, o jogo acabará
e o usuário receberá um retorno. Em caso positivo, o jogo abrirá uma janela
que mostrará ao usuário a expressão em LIBRAS da palavra correta. Em caso
negativo, será disponibilizado uma janela para o usuário reiniciar o jogo porém
com uma palavra diferente, como mostra as figuras 4 e 5.

Figura 4 – Janela de acerto da palavra do jogo.

Figura 5 – Janela de erro de palavra do jogo.

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