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E D ITA L D E

REGRAS

IMPRIMA E JOGUE
“Quem fala em igualdade de oportunidades se esquece que os
jogos sociais não constituem jogos justos.”
Pierre Bourdieu
AGRADECIMENTOS

ENTRE OLHOS

COLETIVO DESCABELO

CASA DA MÃE JOANA

PROJETO SEMENTES DIGITAIS

NAU PIRATA

ART’NELA

TAVERNA

COVIL DO RPG

CÉLULA

IGREJOTA

DANKON

REDE CUCA FORTALEZA

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS SOCIAIS DA


UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC)
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS ÀS PESSOAS QUE AJUDARAM E
CONTRIBUÍRAM COM O NOSSO PROJETO.

Laura Graziela Gomes - Rio de Janeiro (RJ)


Carlos Diego Rodrigues - Fortaleza (CE)
Rosemira Uehara - São Paulo (SP)
Franco Harlos - Foz do Iguaçu (PR)
Marcelo Castañeda - Rio de Janeiro (RJ)
Cesar Mauricio Chauchuty - Ponta Grossa (PR)
Virgínia Lemos - Teresina (PI)
Wagner Santos - Nilópolis (RJ)
Thais Alves Ma rinho - Goiânia (GO)
Clara Guimarães - Rio de Janeiro (RJ)
Cristiano Engelke - Rio Grande (RS)
Djalma Nery - São Carlos (SP)
Radamés Rogério - Paraíba (PI)
Robson S. Bello - São Paulo (SP)
Roniel Sampaio Silva - Teresina (PI)
Cristiano Bodart - Piúma (ES)
Andressa Pinto Coelho - Jaraguá do Sul (SC)
Luis Roberto de Paula - São Paulo (SP)
Cristian Paiva - Fortaleza (CE)
Fernanda Nascimento - Fortaleza (CE)
José Rodrigues Duarte - Rio de Janeiro (RJ)
Benjamim Lucas - Fortaleza (CE)
Eric Anacleto Ribeiro - São Paulo (SP)
Guilherme Cianfarani - Fortaleza (CE)
Franscico Silva Neto - Fortaleza (CE)
Francisco Thiago Vasconcelos - Fortaleza (CE)
Taisa Cunha - Rio de Janeiro (RJ)
Paula Benites - Maringá (PR)
Claudia Sato - Maringá (PR)
Simone Zárate - Santo André (SP)
Adriana Batalha - Niterói (RJ)
Jania Perla Aquino - Fortaleza (CE)
José Mauro Gonçalves Nunes - Rio de Janeiro (RJ)
Sarah Mirailh - Rio de Janeiro (RJ)
André Haguette - Fortaleza (CE)
Hailton Mendes dos Santos Junior - Juazeiro (BA)
Pedro Antônio Pan Rocha - Rio de Janeiro (RJ)
Nathan C. Pinheiro - Brasília (DF)
Kadma Marques – Fortaleza (CE)
Alexandre Machado – Sobral (CE)
Caio Gustavo David Ribeiro – Fortaleza (CE)
José Fernando Tolentino – Goiânia (GO)
Cristiano M Antunes – São José (SC)
Shelda Oliveria – Fortaleza (CE)
Sheila Accioly – Fortaleza (CE)

Playtesters

ERICK SOUSA DE SOUSA


BÁRBARA MOURA
ALEXANDRE MACHADO
PEDRO IAGO
MISA MOURA
ÍCARO LOURENÇO
MATEUS NOBRE
PEDRO LUCAS VALENTIM
RENAN VALENTIM
ÂNGELO VALENTIM
RODRIGO FERREIRA
KAH NUNES
ANA RAYSSA
ADILEH ARYAN
KÊMILLY MENEZES
RÔMULO FERREIRA
LUAN SAMPAIO
JOSÉ PINHEIRO JUNIOR
YASMIN ROCHA

Sem as contribuições de vocês, esse “Imprima e Jogue” não seria possível!


ÍNDICE
1.DOS OBJETIVOS______________________________________ 6

2.DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS__________________________ 7

3.DOS VALORES DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS___________ 9

4.DA ACUMALAÇÃO DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS______ 10

5.DA FORMA DE GANHAR O JOGO_____________________11

6.DAS AÇÕES SIMBÓLICAS_____________________________12

7.DOS EVENTOS_______________________________________ 14

8.DOS MODOS DE JOGO_______________________________14

9.DA PREPARAÇÃO DE JOGO__________________________ 15

10.DO INÍCIO DO JOGO_______________________________ 16

11.DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Básico)_________________17

12.DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Avançado)______________19

PERGUNTAS E RESPOSTAS_____________________________ 20
EDITAL DE REGRAS

O presente edital, no uso de suas atribuições legais, torna público


as instruções normativas que regulamentam uma partida oficial do
jogo “Lutas Simbólicas”.
Nenhuma destas instruções poderão ser desrespeitadas ou burladas,
sob pena de exclusão do jogo os indivíduos infratores.

1. DOS OBJETIVOS

1.1 O objetivo de todas as pessoas em uma partida de Lutas Simbóli-


cas é torna-se alguém reconhecido socialmente. Nesse jogo, as pessoas
buscam acumular capitais simbólicos. Quanto mais capitais simbólicos
alguém domina, mais honra, status e reconhecimento social ela possui
na sociedade.

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2. DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS

2.1 Os capitais simbólicos são cartas que funcionam em jogo como


“marcadores de distinção”. É através dessas cartas que as pessoas
poderão provar que são distintas entre seus pares. Quanto mais capitais
simbólicos uma pessoa possui (seja ele de qualquer tipo), mais próximo
ela estará de ganhar o jogo e assumir uma posição de prestígio no es-
paço social.

2.2 Os capitais simbólicos se dividem em três tipos: o capital cultural, o


capital econômico e o capital social:

CAPITAL CULTURAL (Azul): É o capital intelec-


ual. Ele não necessariamente julga a inteligência de
uma pessoa, mas sim o quanto ela possui de certifica-
dos escolares, por exemplo. Nesse caso, o que impor-
ta é a cultura legítima e o saber dominante.

CAPITAL ECONÔMICO (Verde): É a riqueza


financeira, o dinheiro propriamente dito. Muitas vezes
ele é necessário para comprar coisas, como também
é requisito para a manter a ostentação e as zonas
exclusivas de privilégios.

CAPITAL SOCIAL (Vermelho): É o status social


e o grau de reconhecimento de alguém perante às
outras pessoas. Quanto mais capital social, mais fa-
mosa ou importante essa pessoa é considerada. Uma
pessoa com altos índices desse tipo de capital chega a
receber prêmios e honrarias públicas que as tornam
distintas perante seus pares.

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2.4 Nenhum tipo de capital simbólico é mais importante do que os
outros. Eles possuem um princípio de equivalência. Por exemplo, em
determinadas situações de jogo, talvez seja importante para uma pessoa
investir e comprar capital econômico; mas em outras situações, talvez a
melhor saída seja investir em uma carreira artística e tentar tornar-se
importante na cena cultural (e assim adquirir capital cultural); por outro
lado, às vezes o caminho está favorável para o investimento nas redes
sociais (o capital social).

2.5 Dito isto, depende do jogador ou da jogadora como ela seguirá


seu caminho. No jogo Lutas Simbólicas, é possível ganhar acumulando
qualquer tipo de capital simbólico.

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3. DOS VALORES DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS

3.1 Toda carta de capital simbólico (independente de seu tipo) é repre-


sentada por um valor que varia entre 0 e 4. Tais valores representam a
quantidade de pontos que cada carta adiciona às pessoas que possuem tais
marcadores de distinção. Quanto maior os pontos de uma carta de capital
simbólico, mais raro e importante será seu efeito em jogo.

3.2 Quando alguma pessoa toma posse de qualquer carta de capital sim-
bólico, elas são obrigatoriamente dispostas na mesa próximo à pessoa
que o conquistou com sua face virada para sua cima. O objetivo disso é
permitir que todas as outras pessoas possam visualizar com exata clare-
za a quantidade de pontos que cada pessoa possui em qualquer tipo de
capital simbólico.

3.3 Sob nenhuma hipótese os capitais simbólicos podem estar escondidos ou


dispostos na mesa com sua face virada para baixo quando estiverem em posse
de alguma pessoa. Ao adquirir a propriedade de qualquer capital simbólico, tal
carta deve ser imediatamente disposta na mesa junto com as outras cartas
de capitais simbólicos que tal pessoa possui naquele instante.

3.4 Não há limites para a quantidade de cartas de capitais simbólicos


que alguma pessoa poderá adquirir.

3.5 Quando capitais simbólicos que estavam em posse de alguma pessoa


são descartados, eles são imediatamente empilhados (com sua face vira-
da para cima) na pilha de descarte de capitais simbólicos.

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4.DA ACUMULAÇÃO DE CAPITAIS SIMBÓLICOS

4.1 Acumular capitais simbólicos é a grande missão das pessoas envolvi-


das em uma partida de Lutas Simbólicas. A quantidade de capital acumu-
lado de cada pessoa em jogo deve ser lido de duas formas:

A) A soma individual por tipo de capital simbólico: determina


a quantidade de pontos que cada pessoa possui naquele momento em
cada um dos três capitais simbólicos. Por exemplo: no caso abaixo po-
demos notar que a pessoa possui 7 (sete) pontos de capital cultural
(1+1+1+4), 3 (três) pontos de capital econômico (1+2) e 2 (dois) pon-
tos de capital social.

B) O volume global de capital: determina a quantidade de pontos da


soma global de todos as cartas de capitais simbólicos que determinada
pessoa possui naquele momento do jogo. Por exemplo, no caso abaixo
podemos notar que tal pessoa possui 17 pontos em seu volume global
de capital (1+3+4) + (0 +3) + (1+1+1+3) = 17 pontos.

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5. DA FORMA DE GANHAR O JOGO

5.1 IMPORTANTE: Ganhará o jogo a primeira pessoa que conseguir


acumular aos menos 10 (dez) pontos em dois tipos de capitais simbóli-
cos distintos.

5.2 O volume global de capital não faz diferença para alguém ganhar o
jogo, pois o que importa é que a pessoa possua ao menos dez pontos em
dois tipos de capitais simbólicos distintos. Por exemplo, no caso abaixo
tal pessoa ganhou o jogo porque conseguiu acumular 10 (1+3+3+3)
pontos de capital social cultural e 11 (1+1+1+1+3+4) pontos de capital
social. Ou seja, ao menos 10 pontos em dois capitais simbólicos distintos.

OBS: Note que tal pessoa conseguiu ganhar o jogo sem ao menos pos-
suir qualquer carta de capital econômico. Isso acontece porque para
ganhar o jogo se leva em conta apenas a quantidade de pontos de dois
tipos distintos de capital simbólico.

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6. DAS AÇÕES SIMBÓLICAS

6.1 As ações simbólicas são as formas de cada pessoa agir no jogo. Tais
cartas funcionam como OPORTUNIDADES e é a partir delas que as
pessoas possuem acesso aos capitais simbólicos, dentre outras ações.

6.2 As cartas de ações simbólicas ficam nas mãos dos jogadores e das
jogadoras. Elas apenas são reveladas quando tal pessoa decide usá-las ou
descartá-las.

6.3 As ações simbólicas se dividem em quatro tipos distintos. É possível


identificá-las a partir de um ícone específico localizado logo abaixo de
cada ilustração.Vejamos cada um desses tipos:

ORDEM: São as “ações ordinárias”. Tais cartas são as mais comuns no


jogo. Suas ações visam apenas o acúmulo de capital simbólico individual-
mente.

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SUBVERSÃO: São as “ações subversivas”. Geralmente são cartas que
visam um ou mais alvos (ou melhor, “vítimas”) e seu objetivo é fazer que
com tais pessoas percam capitais simbólicos ou cartas de oportunidades.

DOGMA: São as “ações dogmáticas”. Ter a sorte de garantir uma ação


desse tipo em suas mãos significa grandes oportunidades. Mas é preciso
atenção ao optar por usá-las, pois algumas delas exigem algumas deman-
das para que seus efeitos de jogo se tornem ativos.

VIRTUDE: São as “ações virtuosas”. Tais cartas são as mais raras em


jogo. Seus efeitos permitem que todas as pessoas em jogo se beneficiem
mutualmente. São também conhecidas como “cartas da solidariedade”.

NOTA IMPORTANTE: Em nenhum momento do jogo alguma pessoa poderá


possuir mais do que 5 (cinco) cartas de ação simbólica em suas mãos ao mesmo
tempo.

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7. DOS EVENTOS

7.1 As cartas de eventos compõem um conjunto especial e não são


utilizadas no “Modo básico” de jogo.

7.2 Elas representam situações que acontecem de forma repentina


e imprevisível. Os eventos são definidos através de um lance de dados
(D6). Enquanto um ou mais EVENTOS permanecerem ativos no jogo,
os seus efeitos deverão ser realizados de acordo com a descrição nas
cartas.

8. DOS MODOS DE JOGO

8.1 O Lutas Simbólicas pode ser jogado de dois modos.

- Modo básico: utiliza apenas as cartas de capitais simbólicos e as


cartas de ações simbólicas;

- Modo avançado: utiliza as cartas de capitais simbólicos, ações


simbólicas e eventos.

NOTA IMPORTANTE: Recomendamos que pessoas iniciantes joguem


inicialmente o “Modo básico” até dominarem bem o ritmo do jogo antes
de experimentarem uma partida no “Modo avançado”.

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9 DA PREPARAÇÃO DA MESA DE JOGO

9.1 Antes de uma começar uma partida, identifique os conjuntos de


cartas e embaralhe separadamente cada deck. Em seguida, disponha cada
conjunto de cartas na mesa de jogo com suas faces viradas para baixo
tendo como referência as marcas evidenciadas no “mapa de disposição
das cartas”.

9.2 No modo básico, o mapa de disposição das cartas se apresenta da


seguinte forma no início do jogo.

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10. DO INÍCIO DO JOGO

10.1 Após embaralhar, separar e dispor cada conjunto de cartas na mesa


(com suas faces viradas para baixo), cada pessoa compra uma carta de
cada capital simbólico (capital cultural, capital econômico e capital social)
e três cartas de ações simbólicas.

10.2 Após adquirirem o seu “capital simbólico inicial”, cada pessoa em


jogo irá identificar o seu volume global de capital (ver ponto 4). Começa
o jogo quem possuir o maior volume global de capital. Em caso de em-
pate, as pessoas poderão decidir através de um lance de dados (D6).
Quem obtiver o maior número começa a partida.

10.4 Se a partida contar com três ou mais jogadores ou jogadoras, a


pessoa escolhida para começar deverá escolher o movimento que se-
guirá o jogo após o seu turno. Daí, tal pessoa deverá decidir se o jogo
seguirá à DIREITA ou à ESQUERDA.

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11. DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Básico)

11.1 O turno do Lutas Simbólicas é basicamente uma tomada de posição


das pessoas diante das oportunidades que estão em suas mãos naquele
momento, de modo prático. Ele é dividido em três etapas, que devem ser
seguidas em ordem sequencial por todas as pessoas em todos os turnos
até o final do jogo. Vejamos cada uma dessas etapas:

ETAPA 1) DESCARTE DE OPORTUNIDADE:

No início de cada turno, todas as pessoas deverão OBRIGATORIA-


MENTE descartar uma carta de ação simbólica de suas mãos. Essa carta
de ação descartada não terá efeito de jogo.

OBS: Não importa a quantidade de cartas que uma pessoa possua na


mão no início de seu turno, ela sempre terá que obrigatoriamente des-
cartar uma de suas cartas de ação simbólica (mesmo que ela possua
apenas uma única carta de ação simbólica em sua mão).

ETAPA 2) GESTÃO DAS OPORTUNIDADES:

Nesta etapa, as pessoas poderão realizar a gestão das oportunidades


das cartas de ação que sobraram. Assim, as cartas de ação disponíveis
nas mãos das pessoas poderão ser administradas a partir de três ações:
USAR, SEGURAR ou DESCARTAR.

USAR
Realize imediatamente o efeito de jogo descrito na carta.

SEGURAR
Permaneça com a ação em mãos para usar em outro momento.

DESCARTAR
Desista da oportunidade excluindo a carta.

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ETAPA 3) ENCERRAMENTO DO TURNO

Após realizar a gestão das suas cartas de oportunidades, a pessoa poderá


encerrar o seu turno. Ao optar por ENCERRAR, ela adquiri novas cartas
de oportunidades e deverá comprar uma quantidade X de cartas até que
permaneça com 3 (três) cartas de ação simbólica em suas mãos ao final
do turno. Após isso, o jogo continua seguindo o fluxo determinado no
início do jogo.

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12) DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Avançado)

12.1 O “Modo avançado” consiste em uma forma alternativa de jogar


Lutas Simbólicas, que se diferencia do “Modo básico” por inserir um
grupo de cartas adicionais chamadas “Eventos”.

12.2 Os eventos são situações-limites que decorrem em razão de cir-


cunstâncias liminares. EVENTOS desencadeiam ações que podem mudar
por completo as regras gerais do jogo. Enquanto eles estiverem ATIVOS,
as pessoas devem seguir as orientações contidas nessas cartas.

12.3 As etapas do turno do “Modo avançado” acontecem a partir do


seguinte modo:

1) DEFINIÇÃO DOS EVENTOS

Antes do início de cada turno deve-se jogar um dado de seis lados (D6).
Execute o resultado de acordo com o quadro:

RESULTADO AÇÃO

1 ou 2 Revele uma nova carta de evento.


3 ou 4 Nada acontece
5 ou 6 Você deverá anular algum evento ativo

12.4 Após isso, as fases “DESCARTE DE OPORTUNIDADE”,“GESTÃO


DE OPORTUNIDADE” e “ENCERRAMENTO DO TURNO” seguem
do mesmo modo como apresentadas na descrição do “Modo básico”
(seção 11.1).

12.5 Sob nenhuma hipótese, será possível ter mais do que 2 (dois) even-
tos ativos simultâneos atuando em jogo.

12.6 A forma de vencer o jogo não se altera no “Modo complexo”. Do


mesmo modo, serão necessários ao menos 10 (dez) em dois capitais
simbólicos distintos para ganhar o jogo nesta outra modalidade.

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PERGUNTAS E RESPOSTAS.

- É possível usar uma carta de ação simbólica no turno de


outras pessoas?

Sim, é possível. Para isso, basta que a ação simbólica contenha a inscrição
normativa “Você poderá usar esta carta a qualquer momento do jogo...”.

- O que fazer quando eu começo o turno com menos de três


cartas na mão? Ainda assim eu preciso descartar uma carta
de ação simbólica?

Sim. Mesmo que você possua duas ou apenas uma carta de ação simbóli-
ca no início de seu turno, ainda assim você precisará descartar uma carta
de ação simbólica enquanto uma condição obrigatória.

- Eu sou obrigado a usar as cartas de ação simbólica que


estão em minha mão?

Não.Você não é obrigado a usar nenhuma carta de ação. Se alguma carta


de ação não lhe interessa, você pode simplesmente abrir mão dela des-
cartando-a.

- O que fazer quando eu não tenho as condições exigidas


para usar uma carta de ação simbólica?

Se você não tem as condições necessárias para usar uma carta de ação
simbólica, o ideal é SEGURAR a carta para tentar usar em um outro
momento do jogo ou apenas DESCARTAR a carta e tentar novas opor-
tunidades.

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Como as cartas do jogo são dispostas na mesa?

Quando as cartas de capitais simbólicos estiverem em posse das pessoas


elas ficam dispostas na mesa de jogo e devem permanecerem facilmente
visíveis. Por outro lado, as cartas de ações simbólicas ficam escondidas
nas mãos dos jogadores e das jogadoras e apenas são reveladas ao serem
usadas ou descartadas.

O que acontece se os decks de cartas se esgotarem?

Se os decks de cartas de ações simbólicas ou de capitais simbólicos se


esgotarem, as pessoas devem somente embaralhar a pilha de descarte
correspondente, criar um novo deck e continuar a partida.

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DANIEL VALENTIM
(Idealização)

WESLLEY FELLIPE
(Concepção Gráfica)

ATILA TAHIM
(Design Artístico)

WISLEY NUNES
(Ilustrações)

CONTATO:
GMAIL: lutassimbolicas@gmail.com
FACEBOOK: www.facebook.com/LutasSimbolicas
YOUTUBE: www.youtube.com/LutasSimbolicas

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação


Universidade Federal do Ceará
Biblioteca de Ciências Humanas

V251uValentim, Daniel Costa (et. al.)


Lutas Simbólicas. – 2017.
30 p. : il. + 1jogo (200 cartas)

ISBN: ???-???-???-??-??

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COMPONENTES DO JOGO

90 CARTAS DE AÇÕES SIMBÓLICAS


90 CARTAS DE CAPITAIS SIMBÓLICOS
20 CARTAS DE EVENTOS
1 MAPA DE DISPOSIÇÃO DAS CARTAS
1 DADO (D6)
1 EDITAL DE REGRAS

NÚMERO DE PESSOAS: 2-6


DURAÇÃO DA PARTIDA: 30 minutos
IDADE RECOMENDADA: +14 anos

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