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REGRAS
IMPRIMA E JOGUE
“Quem fala em igualdade de oportunidades se esquece que os
jogos sociais não constituem jogos justos.”
Pierre Bourdieu
AGRADECIMENTOS
ENTRE OLHOS
COLETIVO DESCABELO
NAU PIRATA
ART’NELA
TAVERNA
COVIL DO RPG
CÉLULA
IGREJOTA
DANKON
Playtesters
7.DOS EVENTOS_______________________________________ 14
PERGUNTAS E RESPOSTAS_____________________________ 20
EDITAL DE REGRAS
1. DOS OBJETIVOS
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2. DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS
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2.4 Nenhum tipo de capital simbólico é mais importante do que os
outros. Eles possuem um princípio de equivalência. Por exemplo, em
determinadas situações de jogo, talvez seja importante para uma pessoa
investir e comprar capital econômico; mas em outras situações, talvez a
melhor saída seja investir em uma carreira artística e tentar tornar-se
importante na cena cultural (e assim adquirir capital cultural); por outro
lado, às vezes o caminho está favorável para o investimento nas redes
sociais (o capital social).
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3. DOS VALORES DOS CAPITAIS SIMBÓLICOS
3.2 Quando alguma pessoa toma posse de qualquer carta de capital sim-
bólico, elas são obrigatoriamente dispostas na mesa próximo à pessoa
que o conquistou com sua face virada para sua cima. O objetivo disso é
permitir que todas as outras pessoas possam visualizar com exata clare-
za a quantidade de pontos que cada pessoa possui em qualquer tipo de
capital simbólico.
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4.DA ACUMULAÇÃO DE CAPITAIS SIMBÓLICOS
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5. DA FORMA DE GANHAR O JOGO
5.2 O volume global de capital não faz diferença para alguém ganhar o
jogo, pois o que importa é que a pessoa possua ao menos dez pontos em
dois tipos de capitais simbólicos distintos. Por exemplo, no caso abaixo
tal pessoa ganhou o jogo porque conseguiu acumular 10 (1+3+3+3)
pontos de capital social cultural e 11 (1+1+1+1+3+4) pontos de capital
social. Ou seja, ao menos 10 pontos em dois capitais simbólicos distintos.
OBS: Note que tal pessoa conseguiu ganhar o jogo sem ao menos pos-
suir qualquer carta de capital econômico. Isso acontece porque para
ganhar o jogo se leva em conta apenas a quantidade de pontos de dois
tipos distintos de capital simbólico.
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6. DAS AÇÕES SIMBÓLICAS
6.1 As ações simbólicas são as formas de cada pessoa agir no jogo. Tais
cartas funcionam como OPORTUNIDADES e é a partir delas que as
pessoas possuem acesso aos capitais simbólicos, dentre outras ações.
6.2 As cartas de ações simbólicas ficam nas mãos dos jogadores e das
jogadoras. Elas apenas são reveladas quando tal pessoa decide usá-las ou
descartá-las.
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SUBVERSÃO: São as “ações subversivas”. Geralmente são cartas que
visam um ou mais alvos (ou melhor, “vítimas”) e seu objetivo é fazer que
com tais pessoas percam capitais simbólicos ou cartas de oportunidades.
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7. DOS EVENTOS
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9 DA PREPARAÇÃO DA MESA DE JOGO
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10. DO INÍCIO DO JOGO
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11. DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Básico)
USAR
Realize imediatamente o efeito de jogo descrito na carta.
SEGURAR
Permaneça com a ação em mãos para usar em outro momento.
DESCARTAR
Desista da oportunidade excluindo a carta.
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ETAPA 3) ENCERRAMENTO DO TURNO
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12) DAS ETAPAS DO TURNO (Modo Avançado)
Antes do início de cada turno deve-se jogar um dado de seis lados (D6).
Execute o resultado de acordo com o quadro:
RESULTADO AÇÃO
12.5 Sob nenhuma hipótese, será possível ter mais do que 2 (dois) even-
tos ativos simultâneos atuando em jogo.
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PERGUNTAS E RESPOSTAS.
Sim, é possível. Para isso, basta que a ação simbólica contenha a inscrição
normativa “Você poderá usar esta carta a qualquer momento do jogo...”.
Sim. Mesmo que você possua duas ou apenas uma carta de ação simbóli-
ca no início de seu turno, ainda assim você precisará descartar uma carta
de ação simbólica enquanto uma condição obrigatória.
Se você não tem as condições necessárias para usar uma carta de ação
simbólica, o ideal é SEGURAR a carta para tentar usar em um outro
momento do jogo ou apenas DESCARTAR a carta e tentar novas opor-
tunidades.
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Como as cartas do jogo são dispostas na mesa?
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DANIEL VALENTIM
(Idealização)
WESLLEY FELLIPE
(Concepção Gráfica)
ATILA TAHIM
(Design Artístico)
WISLEY NUNES
(Ilustrações)
CONTATO:
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COMPONENTES DO JOGO
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