You are on page 1of 41

REGLAMENTO

2
Primer contacto
devorada. Su cuerpo estaba roto y cubierto de heridas. No
estaba muerto, pero podría estarlo. Pronto perecería. Ya se
estaba yendo, su rostro congelado por los horrores de los
que había sido testigo.
“¡Menuda peste!” remarcó Malanad, tapándose la nariz Un relámpago iluminó el cielo nocturno y las primeras
con los dedos. gotas de lluvia empezaron a caer. Pronto la tormenta se
En la distancia, las estrellas continuaron brillando en la llevaría la sangre.
noche mientras el apestoso olor se extendía por las calles “Debemos seguir adelante”, dijo el soldado.
desiertas de Glasinhar como una ola de líquido enfermizo. Nadie dijo nada. Las circunstancias habían convertido
“¿Qué es ese olor?” preguntó su esposa con voz a Malanad en el líder del grupo. Era el único guerrero de
cansada. verdad presente, ¡y debía dar ejemplo!. Con un rápido
“No lo sé, pero voy a averiguarlo” respondió, movimiento, se volvió para encararse con sus seguidores.
levantándose de la cama. Sus ojos ardían con el fuego de la venganza. ¡Este crimen
Malanad caminó con torpeza hasta la ventana y no quedaría impune!
observó el pueblo. Varios de sus vecinos estaban haciendo “¡Merin danos fuerzas! Susurró para sí mismo.
lo mismo, y se dirigieron nerviosas miradas los unos a los Todos sus sentidos estaban alerta. El soldado retirado
otros. El aire traía olor a carne descompuesta, a viles icores siguió el largo y siniestro rastro de sangre, maravillado por
inidentificables... ¿Estaban las legiones de Acheron la fuerza de voluntad mostrada por el joven pastor. La
marchando sobre el pueblo? tormenta se estaba volviendo más y más violenta y las
El pútrido olor fue rápidamente seguido por gritos últimas estrellas habían desaparecido tras las nubes.
humanos, acentuados con gruñidos inhumanos, y una
reunión urgente del Concilio se produjo espontáneamente. Pocos minutos después, divisó finalmente lo que
Algo anormal y horrible estaba sucediendo, y se acercaba estaban buscando: un agujero en el suelo del cual emanaba
cada vez más... un hedor horrible y resonaba con ecos extraños. El instinto
Todos los aldeanos estaban ya despiertos y se le dijo que debería volver al pueblo, con su esposa y sus
separaron en dos grupos: los que podían luchar y los que hijos, y esperar la llegada de los Caballeros del Temple.
no podían debido a su edad. Mujeres asustadas sacudían
sus cabezas como si el fin del mundo estuviera a punto de ~
llegar. Sus instintos eran muy acertados...
Malanad, un legionario veterano que se aposentó para “Manteneos firmes, no hagáis ruido y estad
vivir una vida civil varias semanas atrás, se encontraba preparados”, gruñó el Caballero.
lógicamente entre los que podían luchar. Llevaba puesta su Lahn, el sol, estaba ya alto en el cielo, pero casi
vieja armadura y portaba la lanza que el Imperio le había invisible tras las oscuras y amenazantes nubes. Los diez
dado por sus incontables sacrificios. El valiente guerrero Caballeros Templarios miraron a su alrededor, sin aliento.
Akkylanio estaba dispuesto a defender su patria y sus seres Estaban rodeados por una carnicería y destrucción
queridos una vez más. indescriptibles... Veían partes del cuerpo sajadas
Un joven muchacho, suficientemente mayor para poder esparcidas por doquier, y el claro rastro de sangre llevaba
montar a caballo, fue escogido para ir a alertar al Templo directamente al agujero.
del Justo y Compasivo. Los otros, mujeres, niños, ancianos El Caballero se dirigió a la boca del hoyo y gesticuló a
y enfermos, les fue encomendada la tarea de levantar uno de sus compañeros para entrar. El guerrero bajó por
defensas y rezar. Si los Acheronianos atacaban las una tosca y gastada escala de piedra, el silencio sólo roto
posibilidades de supervivencia eran pocas, si no por el sonido metálico de su armadura sobre los peldaños.
inexistentes, pero todos debían hacer cuanto pudieran por Con un rápido movimiento de su mano, indicó a sus
combatir al enemigo por cuanto fuera posible. hermanos que el camino estaba despejado. Rápidamente se
“Se está acercando, puedo oír algo” susurró un unieron a él y formaron un semicírculo a su alrededor.
granjero. Pálido y sin aliento, sujetó su horca con todas sus Nada. Todo estaba silencioso excepto por el extraño
fuerzas, como si la vida le fuera en ello. zumbido que resonaba por todo el lugar. Placas de metal
El momento había llegado. El soldado respiró hondo y adornaban los muros de piedra, que habían sido esculpidos
sopesó su lanza de acero en la mano. Su armadura y sus en la misma roca. Uno de los Caballeros juró al pisar lo
años de entrenamiento marcial deberían permitirle que parecía ser un pequeño trozo de hueso con retazos de
sobrevivir a la batalla. El veterano ya se había enfrentado a carne todavía colgando de él.
las legiones del Carnero en dos ocasiones, y emergió de la “Seguiremos avanzando hasta encontrar a los
refriega con poco más que un par de feas cicatrices. Había responsables de esta carnicería, y entonces los enviaremos
visto a sus hermanos de armas perecer bajo los golpes de al infierno” ordenó el Caballero, abriendo la puerta frente a
los Oscuros anteriormente, pero se trataba de soldados y ellos.
tal era su destino. Las cosas habían cambiado: hoy luchaba
junto campesinos defendiendo sus tierras.
“¡Por allí! Algo se mueve” gritó el herrero señalando
~
una pequeña arboleda.
Una forma humana emergió a cuatro patas de entre los El Caballero saboreaba el amargo néctar del terror por
arbustos. Confiando en su elevado número, los aldeanos se primera vez en su vida.
acercaron hacia el rostro familiar del hombre herido. Era Acuclillado junto a la puerta, el Akkylanio aferraba su
uno de los pastores del pueblo, que llevaba sus rebaños a espada mientras rezaba a Merin para que pudiera
las montañas dos veces al año. Yacía en un charco de su sobrevivir a la batalla que le esperaba. Si pudiera resistir
propia sangre y una de sus piernas había sido parcialmente unas pocas horas más, un segundo contingente más
3
Los laboratorios
numeroso sería enviado a las profundidades de este
agujero infernal. La caballería le daría una pequeña
posibilidad de supervivencia.
Podía oírlos. Las “cosas” estaban a tan sólo unas pocas
yardas, las garras de las criaturas pequeñas arañando el
acero y la roca mientras se acercaban. El Caballero había
visto a sus hermanos de armas morir horriblemente, uno a
del heresiarca
uno, por estas horribles “cosas”. Había luchado contra los “El verdadero poder es eterno”
malditos clones de Dirz muchas veces, pero estos eran
distintos. Parecía que sólo querían... ¡devorar! Estas palabras de Maldegen Dirz, el Heresiarca, se
Los ruidos habían cesado. Los arañazos habían muerto. encuentran grabadas en los muros de sus laboratorios más
Lo único que se oía eran unos golpes sordos acercándose antiguos, como una promesa siniestra para todos los que se
cada vez más. ¿Podía ser que supieran dónde se escondía? le opongan.
Estaban cerca, podía oler su apestoso hedor.
Moriría la muerte de un Caballero Templario, por Poco después de fundar la primera Shamir, Dirz tuvo
Merin, por Akkylania. Se puso en pie y abrió la puerta de una visión fantasmagórica de una ciudad recién levantada
golpe. envuelta en llamas. El hereje vio en esto la obra de la
Sus gritos resonaron por todo el laboratorio antes de Inquisición Akkylania y se puso a maquinar para engañar
que la calma retornase. el plan que el Destino tenía preparado para él. Ordenó la
construcción de laboratorios secretos ocultos por todo el
Syharhalna y contactó con los supervivientes de la caza de
brujas que estaba quebrando el Imperio del Grifo.
El Heresiarca confió la construcción de su futuro
imperio al enigmático D'Jabril, el guardián del dios
alquímico Arh-Tolth; un hechicero con poderes
inhumanos. Obsesionado con su visión, Dirz se sumergió
en su proyecto con todo su corazón y alma.
Nadie sabe donde encontró el Heresiarca los fondos
necesarios para la construcción de estos laboratorios.
Cuando las estructuras autónomas se volvieron
operativas, Dirz usó los clones que las habían construido
como sus primeras ratas de laboratorio. Su herencia
genética fue entonces modificada para una nueva, más
barata y más fuerte generación de seres. Bajo la autoridad
del mismísimo Dirz, cientos de clones y prisioneros fueron
llevados a estos lugares para ser explotados, vivos... y
muertos.
Los alquimistas que fueron asignados a esos lugares
malditos nunca salieron de ellos, ya que las puertas sólo
podían abrirse desde el exterior. Por ello, su existencia se
limitaba a las cuatro paredes de sus nuevas prisiones,
cualquier contacto con el mundo exterior les fue
terminantemente prohibido.
Tres veces al año, los alquimistas recibían la comida y
el agua necesarias para su subsistencia. Alguno de estos
pobres infelices, movido por la desesperación, intentó
escapar en vano. Los guerreros del Heresiarca capturaron y
masacraron a los pocos que intentaron la audacia, llevando
sus restos de vuelta a los laboratorios como material para
futuros experimentos.
La investigación progresó rápidamente,
independientemente de los estudios y progresos realizados
en la ciudad alquímica de Shamir. Se inventaron nuevos
clones y tratamientos, pero ninguno satisfacía la ambición
del perfeccionista Dirz. Eventualmente, aún atormentado
por su macabra visión, decidió tomar la responsabilidad él
mismo.
El heresiarca concibió entonces el clon Carnyris, una
auténtica Aberración, una criatura abominable nacida de
las cepas más vulgares y viables, sacadas de los
legendarios Isatephs. Los primeros especímenes pasaron
por una batería de pruebas rigurosas, pero muy pocas
mejoras les fueron añadidas porque el mismísimo
Heresiarca los había diseñado. Después de todo, estas

4
Aberraciones eran ya casi perfectas para el rol que se les Híbrido y descubrieron con dos instalaciones similares se
había destinado. encontraban en Bran-Ô-Kor y en Syharhalna.
La cepa que había dado lugar al nacimiento de estos Dos fuerzas fueron despachadas discretamente a esos
horrores fue discretamente distribuida entre los lugares para neutralizar la amenaza del Proyecto Híbrido
laboratorios secretos. Dirz quería producir una cantidad antes de que sucediera lo impensable. Una nunca regresó.
astronómica de clones sabiendo que, cuando llegara el La otra sufrió graves bajas antes de descubrir la
momento, su victoria sería rápida y absoluta. localización de otros dos laboratorios.
Lo que sucedió a continuación fue lo que el Heresiarca Tenemos ahora la certeza de que estos laboratorios son
más temía. anteriores al Imperio del Escorpión. Dos elementos
Dirz había regresado entre sus seguidores para reinar parecen mantenerse incoherentes: cómo pudieron nuestros
sobre el joven Imperio de Syharhalna cuando un pequeño enemigos crear tan elaboradas estructuras en el corazón de
ejército marchó sobre Shamir... territorio enemigo y, sobre todo, ¿cómo pudieron olvidar
La ciudad fue quemada hasta los cimientos e inundada su existencia después?
en sangre. Dirz tuvo que retirarse a sus estancias con un Sólo puedo tener la esperanza de descubrir al artífice
puñado de Tecnomantes y el Viajero. Una vez allí, liberó de tan abominable plan pronto. Pero mi impaciencia ha
las criaturas que se mantenían en letargo en sus tanques sido templada por el miedo a que un día los herejes tomen
para intentar una desesperada defensa. control de sus malditas creaciones.
Cuando los combates cesaron, los Syhars encontraron a

Venerable Ambrosius
su emperador mortalmente herido, pero aún luchando
contra la muerte. Antes de sucumbir Dirz designó al
Basileo Antykaïn como su sucesor... Los sueños del
Heresiarca murieron con él y su querida ciudad.
Muy lejos de allí, los laboratorios del Proyecto Híbrido
parecieron apercibir el destino de su creador y las
máquinas cesaron toda actividad mientras las puertas eran
selladas al mundo exterior. Los destinos de los sabios que
trabajaban en el Proyecto estaban también sellados,
estaban condenados a un final horrible, los rastros del cual
aún adornan el acero y la roca de sus laboratorios. El
Heresiarca había logrado llevarse su secreto a la tumba.
Al paso de los años, las entradas a estas horribles
tumbas fueron cubiertas con capas y capas de arena y
tierra...
El Imperio de Dirz luchó y luchó para recuperarse de la
muerte de su fundador, pero eventualmente lograron
volver a prosperar.
Unos pocos meses atrás, se proclamaron soberanos y
lanzaron un contraataque masivo. El Ritual del Alba
permitió al dios Arh-Tolth alzarse de las cenizas de Shamir
y levantar una nueva ciudad en su nombre. Esta súbita
oleada de poder desatado se sintió a través de toda
Aarklash como el paso de una cuchilla afilada.
La enorme cantidad de energía alquímica liberada
súbitamente reactivó los laboratorios del Heresiarca y
abrió el entramado de tanques, despertando criaturas de
otro tiempo. Sin amos y sin comida, las bestias se
devoraban unas a otras casi tan rápido como las máquinas
las iban creando. Grandes horrores esperaban a cualquiera
que osara entrar en estos agujeros infernales.
A varios miles de millas de Shamir, uno de estos
laboratorios se abrió en el corazón de Akkylania, cerca de
una pequeña aldea llamada Glasinhar. Los habitantes
fueron masacrados en cuestión de horas y sólo la rápida
intervención de los Caballeros Templarios impidió que el
horror se extendiera por todo el Imperio del Grifo.
Los Caballeros Templarios, recordando lo sucedido
durante la Gran Purga llevada a cabo por la Inquisición
tras el descubrimiento de la herejía de Dirz, mantuvieron
esta información en secreto, lejos de los Prelados de la
Iglesia de Merin. La situación cayó a mi cargo y la Logia
de Hod tomó las riendas, ya que el secretismo es nuestro
credo. Las fuerzas de la Inquisición recibieron noticias de
la masacre, pero no de la existencia de estos laboratorios.
Cuando registraron el lugar, los Templarios de Hod
encontraron información crítica acerca de del Proyecto
5
La Logia de Hod
caminos de peregrinación. La hermandad de guerreros
fundó la Orden del Templo.
La Sede de Asuntos Infernales fue inspirada por las
leyes de Kelgar el Pío y fue diseñada para proteger la
palabra de Merin y a su profeta. Sus guardianes, los
títulos y jerarquía del templo futuros Inquisidores, actuaban como salvaguardas contra
los errores de interpretación del culto y se encargaron de
Oficialmente, el templo solo reconoce tres rangos: los primeros herejes.
Templario, Comandante y Comandante Supremo. No La Era Radiante llegó a un brutal final en la Batalla de
obstante, la tradición dicta que los Templarios se atribuyan Kaïber, el sangriento bautismo de la Orden del Carnero.
títulos a si mismos para reflejar ciertas aptitudes o En nombre del bien, los Templarios de Karl se aliaron con
experiencias. Esta tradición informal permite a los sus hermanos Leones… La batalla se estaba convirtiendo
representantes de la Orden organizarse mejor en tiempos en una masacre cuando la oportuna intervención de los
difíciles. Elfos de Cynnwäll permitió a las fuerzas del Bien registrar
una victoria por los pelos, dándoles el tiempo justo para
Título Autoridad sellar en estrecho paso que unía Acheron con el resto del
Comandante Supremo Templo Supremo (Arcavia) continente.
Cuando finalmente regresaron, los guerreros del único
Comandante Comandancia Cardinal
dios descubrieron que su patria también era presa del
Venerable Logia
horror. El Inquisidor Korwin Khorto acababa de descubrir
Maestro Logia
los planes de un Monje Alquimista perteneciente a la
Caballero Facción Orden del Carnero: intentando forzar la mano de la
Senescal Facción naturaleza, Dirz había vendido su alma a la Oscuridad y
Hidalgo - había engendrado bestias terribles. Conducido por una
Templario - terrible sed de venganza, la Iglesia excomulgó a todos los
presuntos seguidores de Dirz y quemó los jardines de
El Comandante Supremo representa la autoridad Merin. El Heresiarca escapó de sus perseguidores huyendo
reinante del Templo. a las profundidades del desierto de Syharhalna.
Un Comandante está a cargo de uno de los cuatro La Gran Purga había comenzado.
Regimientos Cardinales: Norte, Sur, Este y Oeste. Estas Tristemente, la Inquisición golpeó duramente a los
Comandancias gobiernan todas las Logias colocadas bajo Templarios. Habiendo escapado de una masacre justo para
su protección. encontrarse con otra, los más valientes entre ellos
Un Venerable es generalmente un consejero cercano a cuestionaron los métodos de investigación de la Iglesia.
los Comandantes del templo. Muchos tienen un Sospechosos de traición, acusados de corrupción y
conocimiento profundo de las fuerzas sobrenaturales. sentenciados por herejía, los rebeldes fueron quemados
Un Maestro es un Veterano del templo. Este título es vivos en público junto a los mismos hechiceros a los que
el más bajo requerido para fundar una Logia. Una Logia es habían jurado erradicar. Incluso enfrentados a tal
un lugar de encuentro para los Caballeros del Templo. injusticia, y ante la posibilidad de semejante agonía,
Dependiendo de su tamaño, una Logia puede estar dividida ninguno de los Templarios renunció a Merin…
en facciones.
Un Caballero es un Templario experimentado con Siendo testigos de la violación de su patria por una
obvias cualidades de liderazgo. Puede comandar una intransigente minoría de devotos, los líderes del Círculo
Facción. Exterior decidieron crear un ejército secreto. Esta entidad
Un Senescal es un Hidalgo que ha mostrado méritos. de élite asfixiaría la Maldad dondequiera que asomara su
Sustituye al oficial al mando si éste es asesinado o ya no feo rostro…
puede cumplir sus funciones. Si su líder lo ordena, un La Logia de Hod, o “gloria divina”, fue creada a la vez
Senescal puede responsabilizarse de una Facción entera o que el Templo resurgía de sus cenizas.
de una pequeña parte de ella.
Un Hidalgo sirve como intermediario entre el líder y
los Templarios.
~

Por definición, todos los representantes del Templo, a La Logia de Hod no existe.
excepción de los Comandantes y Comandantes Supremos, Incluso en los círculos más secretos se alude a Hod
son Templarios. Sus derechos son idénticos: deben como a una leyenda. Se rumorea que la Logia fue creada
mostrar respeto y solidaridad en todas las situaciones. por un grupo de Templarios rebeldes que vendieron su
alma a la oscuridad e intentaron corromper a sus
Hubo un tiempo en que Akkylania se identificaba con hermanos. Los propios Templarios encuentran estos
un sueño que se ha hecho realidad; el ideal del profeta rumores absurdos. De hecho, ¡ellos serían los primeros en
Arcavius para toda la humanidad. Los hombres sabios de entregar a un miembro corrupto a la Inquisición!
Aarklash llaman a esta época la Era Radiante.
En esta era, se encomendó la seguridad del Imperio de No obstante…
la Luz a dos entidades específicas.
La Sede de Asuntos Exteriores, fundada por Karl, fue Solo las más altas instancias del Templo conocen la
encargada de proteger las fronteras de Akkylania y los verdad sobre la legendaria Logia. Solo solicitan ayuda de
Hod para las misiones más delicadas – aquellas que

6
Glosario general
requieren absoluta discreción y la bendita ignorancia de las
autoridades clericales. En secreto, sus representantes han
llevado la influencia de Hod por todo Aarklash, desde No-
Dan-Kar hasta Puerto Brumoso y desde Indatte a Tarsith.
A menudo las reglas de Hybrid emplean términos
La Logia de Hod solo tiene unos veinte miembros recurrentes que describen ciertas situaciones de juego.
permanentes, la mayoría de los cuales son Templarios que Aquí hay algunas definiciones de los términos más
están en la lista de los más buscados de la Iglesia. Los comunes.
Comandantes pueden llamar a filas a sesenta hombres de
confianza para que les ayuden en sus operaciones secretas. MAZO: Una pila de cartas. Las cartas se sacan una
En la mayoría de casos, no se conocen entre ellos. después de otra con la cara de la carta oculta. Hybrid usa
varios tipos de mazo: Evento, Acción…
El líder de la Logia de Hod es el Venerable Masselius,
“el Viejo Maestro”, uno de los miembros más antiguos de DESCARTADO: Puesto a un lado. Este término se
la Orden. Algunos creen que está muerto pero en realidad usa para las cartas que se sacan del juego después de ser
su antiguamente imponente silueta ahora camina en los usadas. Algunos efectos de juego permiten que una carta
oscuros corredores de la Logia de la Ardiente Misericordia usada sea reintroducida en la mano del jugador o en el
cerca de Carthag Fero. Los secretos ocultos en lo profundo mazo.
de su memoria harían temblar de miedo a más de uno…
RETIRADO DEL JUEGO: Una carta que ha sido
Cuando se confía una misión a la Logia de Hod, retirada del juego no puede volver a usarse durante el resto
Masselius contacta con una Facción existente, o crea una de la partida, incluso si un efecto de juego estipula que
nueva desde cero. Muchos reclutas se adhieren a más de debería ser introducida normalmente. Lo mismo es cierto
una Logia, lo que proporciona al Viejo Maestro preciosa para un guerrero que ha sido “retirado del juego”. Los
información sobre otras Logias. Ocasionalmente el guerreros eliminados de esta forma no pueden ser
Venerable Masselius da carta blanca a uno de sus Maestros reintroducidos en la partida ni siquiera mediante un
o Caballeros de Hod para que actúe como desee… poderoso hechizo de resurrección.

El Venerable Ambrosius es el consejero más cercano a GUERRERO: Este término designa a todos los
Masselius y muchos esperan que un día sea el sucesor del individuos representados por miniaturas que toman parte
Viejo Maestro. en el juego. Un guerrero no es necesariamente un soldado
– los guerreros pueden ser Magos, fieles, criaturas…
Esto explica, sin duda, porqué La Facción de
Ambrosius fue encargada con la vital misión de encontrar ELIMINADO: Describe a un guerrero que ha perdido
y purificar los laboratorios del Heresiarca antes de que los su último nivel de Heridas. Ya muera, se desmaye, o esté
Inquisidores tuvieran oportunidad. gravemente herido para continuar, el guerrero es
Akkylania no sobreviviría a una segunda caza de neutralizado y su miniatura se retira del tablero y se deja a
brujas. un lado. Algunos efectos de juego permiten la resucitación
de los guerreros caídos. En tales casos, la miniatura puede
volver al tablero.

TURNO DE UNA MINIATURA O GUERRERO:


Los diferentes guerreros de Hybrid se activan de uno en
uno. Cuando completa sus acciones, su turno termina y el
siguiente guerrero es activado.

RONDA DE JUEGO: Una Ronda de Juego representa


el tiempo que lleva Activar todos los guerreros presentes
en el tablero y que se completen los efectos de juego de
cada uno. Una vez se ha hecho esto, la Ronda termina y la
siguiente puede comenzar. Algunas partidas de Hybrid se
juegan en un número limitado de rondas.

Las Cartas
Hybrid incluye numerosas cartas que son vitales para
cada partida.
Este libreto resume las reglas generales de Hybrid. Si
una regla en una carta contradice a una regla de este
libreto, la regla en la carta tiene prioridad.

♦ Cartas de Acción que dan los valores para cada efecto


de juego al igual que un pequeño texto pensado para

7
ayudarte a descubrir los misterios de Aarklash (esta tienen las mismas características básicas. A efectos de
información no tiene influencia en el juego). juego son idénticos.
♦ Cartas de evento que permiten influenciar la dirección
que está tomando el juego.
♦ Cartas de ejército para cada una de las facciones del
Valor Natural
juego.
El Valor Natural VN es la característica más
♦ Cartas de equipo que describen los diferentes importante de un guerrero. Representa la importancia
artefactos y objetos mágicos que pertenecen a los estratégica del guerrero, su poder global y su fuerza vital.
héroes del juego: Cada vez que un guerrero sufre una Herida, su VN se
♦ Cartas de aura, reservadas a los guerreros con reduce en 1 punto. Cuando este valor llega a 0, el guerrero
esta Aptitud en su Perfil. está fuera de combate y su miniatura es inmediatamente
♦ Cartas de mutación que modifican a los retirada del tablero.
monstruos creados por los Alquimistas de Dirz. El Valor Natural de un guerrero también determina su
♦ Cartas de perfil donde se representa y describe a Nivel de Éxito NE en todas sus acciones. Cuanto más alto
los diferentes guerreros. es el VN de un guerrero, mejores probabilidades de éxito
tendrá. Del mismo modo, un guerrero con un alto VN tiene
Tómate tu tiempo para estudiar las cartas de Hybrid un excelente potencial de Acción, mientras que un
cuidadosamente para que puedas reconocerlas con guerrero Herido o menos afortunado tiene menos
facilidad. probabilidades de éxito en acciones difíciles o arriesgadas.
También encontrarás cartas de Perfil ligeramente
diferentes, con fondos azul y naranja. Éstas permiten usar
las miniaturas de Hybrid en Confrontation y Rag’Narok, Modos de Acción
otros dos juegos de RACKHAM que tienen lugar en
Aarklash. Los 4 Modos de Acción, Combate Ofensivo,
Combate Defensivo, Disparo y Movimiento, se

Perfiles de Referencia describen en las Cartas de Perfil de los guerreros.


Cada valor indica el nivel de competencia de un
guerrero en cada disciplina. Cuanto mayor es el número,
Las características de cada guerrero de Hybrid en más competente es el guerrero en el campo en cuestión. El
términos de Equipo y Aptitudes se dan de forma valor medio en los Modos de Acción es 4 para todos los
estadística. Éstas constituyen los perfiles de referencia de guerreros, por tanto, un valor superior a 4 indica que el
los guerreros. guerrero es formidable.
Cada guerrero tiene su propia carta que utiliza Si un “-“ aparece en un Modo de Acción significa que
pictogramas para ayudarte a identificar las estadísticas. el guerrero en cuestión no puede usar la Acción
correspondiente.

Ejemplo: un “-“ aparece en el modo de Disparo de la


carta de perfil de la Aberración. Esto es porque la
Aberración no dispone de armas proyectiles, y por tanto es
incapaz de disparar.

Combate Ofensivo / CO: este es el modo usado


para el combate cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor
sea su valor, más devastadores serán los ataques
del guerrero.

Combate Defensivo / CD: este modo abarca


todas las técnicas de parada y acciones evasivas.
Un guerrero formidable en este campo es muy
difícil de herir. Un CD excepcionalmente alto permite al
beneficiario contraatacar a su enemigo tras evadirse del
golpe.

Disparo / D: algunos guerreros pueden disparar


armas. Este modo indica su talento y precisión en
combate a distancia. Un valor excepcionalmente
alto indica que el guerrero es un maestro tirador.
En general, cuanto más alto el número en la carta, más Movimiento / M: es esencial que un guerrero
fuerte es el guerrero en esa disciplina. Debería ser fácil conozca como luchar, pero también hay
reconocer a los guerreros más fuertes y veloces con un situaciones en las que es igual de crucial saber
simple vistazo. como moverse como el viento o como acercarse
Una carta de perfil a veces representa a un Campeón – sigilosamente a un enemigo sin ser oído. Un valor alto en
una miniatura única – o, más a menudo, a varios guerreros este campo indica que el guerrero ha comprendido que a
de la misma clase. En el segundo caso todos los guerreros veces es mejor huir y vivir para luchar otro día.
8
desplazamiento Las losetas de juego
Entre el retrato de un guerrero y sus detalles de Equipo Los combates tienen lugar en tableros cuadrados
encontrarás su valor Desplazamiento / D. Éste indica la llamados Losetas. Cada una de estas se compone de 64
distancia que puede moverse un guerrero. El valor indica casillas cuadradas (cuadrícula 8x8).
el número de casillas libres que un guerrero puede cruzar Las bases de los distintos guerreros también son
cuando llega su turno. El valor D medio es 7. cuadradas por lo que es muy fácil mover una miniatura de
Algunas casillas son más difíciles de cruzar que otras, una casilla a otra.
generalmente porque están cubiertas de cascotes o porque
están ocupadas por fosos. Estas casillas a veces requieren
varios puntos de Desplazamiento para cruzarse.

Equipo
Indica los principales objetos que el guerrero lleva en
combate.
Armas, escudos y armaduras proporcionan
modificadores al portador que influencian el resultado de
las tiradas de dados. Siempre es más fácil parar un ataque
cuando tienes un escudo.

Ejemplo: Un Híbrido tiene Armas Fusionadas que le


dan un modificador +2 a las Tiradas Naturales de
Combate Ofensivo. Sin tener en cuenta ningún
modificador, el NE del Híbrido en modo de Combate
Ofensivo es igual a su Valor Natural (3). Si añadimos a
esto el modificador de sus Armas (+2) nos queda 3 + 2 =
5.

Aptitudes
Algunos guerreros están dotados de poderes especiales
o talentos heredados, sus Aptitudes. La descripción y los
valores de sus efectos en el juego se describen en la página
23 de este libreto.
Algunos se dan con un nivel de poder precedido por
“/”. La X indicada en la descripción de las Aptitudes se
reemplaza por un número en las cartas de Perfil.

Ejemplo: Mutación /1 para un Híbrido.

Rango
El papel de cada guerrero en la jerarquía del ejército se
detalla en esta sección. Los guerreros tienen un rango del 0
al 4. Cuanto más alto es el valor, mayor es la importancia
del guerrero.

♦ Los Rangos 0 y 1 están formados por soldados de


infantería. Los de rango 0 no pueden asumir
objetivos de misión.
♦ El Rango 2 es un grado de elite que indica que el
portador es una persona influyente en la
comunidad.
♦ El Rango 3 se reserva a criaturas excepcionalmente
poderosas y a personajes emblemáticos.
♦ El Rango 4 se reserva a leyendas cuyos poderes
desafían la realidad.

Algunos rumores disparatados incluso hablan de la


existencia de un quinto rango…
9
Reglas generales
Perfecto y simboliza mala suerte o torpeza. La Acción
relevante falla independientemente de los modificadores
en juego.

Ejemplo: Un Guerrero dotado con un VN de 5 intenta


Las tiradas de dados una prueba con el beneficio de un modificador +5.
Normalmente no cabría duda del éxito de la maniobra,
pero si el jugador obtuviera un 10, la prueba sería un
Haciendo una tirada natural fallo.

La mayoría de Acciones efectuadas por los


protagonistas de Hybrid (atacar, defender, disparar…)
tirando 2D10
están reguladas por Tiradas Naturales de los dados.
Algunas Acciones requieren la tirada de varios D10
Para hacer una Tirada Natural tienes que tirar un dado simultáneamente. En tal caso, se indicará el número de
de 10 caras (D10) y obtener un resultado igual o inferior al dados: por ejemplo, “tira 2D10” significa que deben lanzar
VN relevante del guerrero. dos D10. El jugador guarda UNO de los resultados.

Ejemplo: Un Purificador intenta una Tirada Natural.


Su VN es 3. La Acción tiene éxito si el jugador obtiene 1, 2
Posicionando a los guerreros
o 3 con un D10.
Los guerreros se posicionan con referencia a sus cuatro
Los D10 a menudo se numeran del 0 al 9. En Hybrid el orientaciones: frontal, izquierda, derecha, trasera.
0 representa 10. En la mayoría de casos la posición del guerrero es
Durante la partida, numerosos modificadores pueden obvia. No obstante, las posturas de algunos guerreros
influenciar una Tirada Natural. Pueden ser positivos o pueden resultar confusas. Si este es el caso, dile a tu
negativos. La suma total del VN y sus modificadores adversario al comienzo de la partida que lado de la
determina el Nivel de Éxito de la Tirada. miniatura consideras el frontal. El resto serán obvios.

NE = VN - Heridas + Modificador(es) La posición de un guerrero antes y después de moverse


es primordial. Si expones la espalda de un guerrero a sus
Ejemplo 1: Un Híbrido intenta herir a un enemigo con enemigos, tu error podría ser fatal.
su espada. El Guerrero Escorpión no ha sufrido ninguna
Herida y su VN es 3. Para tener éxito, debe obtener 3 o ♦ Un guerrero es más fácil de herir por detrás. El
menos con el D10. No obstante, la espada del clon le capítulo de Combate Ofensivo contiene
concede un modificador +2 en esta situación, por tanto su información más detallada sobre este aspecto del
NE será 3 + 2 = 5. El clon debe tirar un D10 y obtener 5 o juego.
menos para tener éxito. ♦ Un guerrero solo puede atacar a un enemigo que
está frente a él, aunque puede defenderse en ambos
Ejemplo 2: Atacar a un enemigo desde atrás es más lados.
fácil y el NE para tal Acción se incrementa en 1. El NE de ♦ Un guerrero no puede interactuar con los
nuestro Híbrido es entonces la suma de su VN (3), la alrededores detrás de él (abrir una puerta, activar
bonificación por su espada (+2) y la bonificación una palanca, etc…)
otorgada por atacar desde atrás (+1), en total 3 + 2 + 1 =
6. Tendrá éxito si obtiene 6 o menos con el D10.
Ángulo de visión
Éxito perfecto y fallo crítico El ángulo de visión de un guerrero se determina desde
el frontal de su base y tiene forma de triángulo invertido
El Éxito Perfecto se consigue sacando 1 en el D10. En (ver diagrama).
ese caso, la Acción relevante es un éxito automático. De
esta manera, un guerrero herido puede sacar fuerzas de
flaqueza en las situaciones más desesperadas.

Nota: Un golpe afortunado o bien colocado en el


momento oportuno puede causar serios daños. De hecho,
un Éxito Perfecto durante el combate cuerpo a cuerpo o
con un disparo inflige una Herida adicional al enemigo
designado (ver más abajo).

Ejemplo: Un guerrero tira un 1 en una Tirada Natural


de Disparo. Su objetivo pierde no 1 sino 2 puntos VN.

El Fallo Crítico ocurre cuando el resultado de una


Tirada Natural es 10. Esto tiene el efecto opuesto al Éxito

10
Línea de visión
Un guerrero puede ver todos los elementos situados en
su línea de visión. No obstante, esta línea de visión puede
ser bloqueada por numerosos obstáculos: miniaturas
(amigas o enemigas), muros, pilares y puertas cerradas
bloquean la línea de visión.

¡IMPORTANTE! Las losetas de Hybrid representan


los siniestros laboratorios construidos por Dirz el
Heresiarca. Se trata de laboratorios experimentales
repletos de extraños instrumentos, unidos por un laberinto
de pasillos, mucho de los cuales se han derrumbado. Los
elementos dibujados en las losetas son meros adornos que
no impiden la línea de visión. Este no es el caso de los
distintos contadores que tendrás que colocar en el tablero,
o los muros que marcan los límites entre habitaciones.

Si quieres saber si una miniatura puede ver un


elemento del juego, traza una línea recta imaginaria entre
el guerrero y el objeto en cuestión. Si no hay otros objetos
en esta línea, entonces puedes suponer que el guerrero
puede verlo.

La línea de visión te permite determinar si los


diferentes protagonistas pueden verse entre ellos y si es
posible disparar a un adversario.

La oscuridad de los laboratorios


Los laboratorios clandestinos de los Escorpiones son
particularmente oscuros. La luz es, en el mejor de los
casos, escasa, y las llamas parpadeantes de las antorchas
que adornan los muros hacen imposible ver más allá de 8
casillas. Éste también es el alcance máximo de las armas
de fuego.

Por lo tanto, un guerrero a 9 casillas del enemigo más


cercano no puede ser visto, incluso si el adversario lo está
mirando directamente.

11
Moviendo tus Movimiento y
contacto base con base
guerreros Al contrario que en Confrontation, en Hybrid no hay
refriega. Un guerrero puede moverse libremente cuando es
La partida ya está en marcha. Habéis colocado vuestras activado, incluso si está en contacto base con base con el
miniaturas y establecido su orden de activación. Ahora es enemigo o si está herido. Sin embargo debe tener
el momento de mover vuestros guerreros… suficiente espacio y el valor de Desplazamiento necesario
Independientemente del Modo de Acción escogido (ver para realizar esta maniobra.
Modos de Acción en la página 14), si deseas desplazar un En Hybrid un guerrero no puede alejarse de un
guerrero tendrás que realizar un Movimiento. El máximo enemigo justo para volver a contacto base con base con
número de casillas que el guerrero puede desplazarse está él en otra casilla durante el mismo Movimiento. Esto
indicado en la Carta de Perfil con el encabezado evita “retiradas estratégicas” seguidas de ataques por la
Desplazamiento. Un guerrero recupera la totalidad de sus espalda al mismo enemigo.
puntos de Desplazamiento al comienzo de cada ronda.

Activación Movimiento y heridas


Al igual que el VN, cada herida sufrida reduce el
Los guerreros de Hybrid se mueven de uno en uno Desplazamiento del guerrero en 1 punto, hasta un mínimo
siguiendo el orden determinado por los jugadores. Esto se de 0. Si un guerrero es sanado, su valor de Desplazamiento
llama Secuencia de Activación. se recupera proporcionalmente al número de puntos de VN
En primer lugar, los jugadores hacen una Tirada de recuperados. El guerrero no puede, no obstante, exceder el
Activación usando el D10. El jugador con la tirada más valor D de su Carta de Perfil.
baja empieza. Entonces elige si prefiere activar a sus
luchadores primero o si prefiere forzar a su adversario a Ejemplo: un guerrero tiene Desplazamiento 7. Si sufre
activar los suyos. Si la tirada es un empate, se tira otra vez. 2 Heridas, su Desplazamiento pasa a 5. Durante una
Después los jugadores determinan el orden en el que ronda, un evento permite al mismo guerrero recuperar 1
moverán sus guerreros. Para ello, ambos jugadores tienen punto de VN, y por tanto, también 1 punto de
varios contadores numerados que colocarán junto a sus Desplazamiento.
guerreros de acuerdo a la Secuencia de Activación
escogida. Cada guerrero debe tener su propio contador
antes de que el juego pueda comenzar.
Para mantener la Secuencia de Activación en secreto,
Movimientos especiales
los contadores se colocan con los números cara abajo y los
jugadores eligen el orden en que son repartidos. Por
supuesto, el objetivo es desarrollar una estrategia que
confunda al adversario.

Ejemplo: El jugador primero coloca el contador


número 4, cara abajo, junto al guerrero que quiere mover
en cuarta posición. Su adversario dudará si este será el
primer guerrero activado, o si es un farol.

Una vez ambas partes hayan establecido sus


Secuencias de Activación y distribuido sus contadores, el
jugador que obtuvo el resultado más bajo en la Tirada de
Activación revela su primer contador y activa al guerrero
correspondiente.
Una vez se completen las acciones de este guerrero, es
el turno del otro jugador de revelar su primer contador.
Los jugadores alternan turnos activando sus luchadores
hasta que todos hayan sido activados.

Ejemplo: Dos jugadores se preparan para la batalla.


El jugador que ganó la Tirada de Activación elige ir
primero. Activa la miniatura junto al contador número 1 y
completa sus acciones.
Luego es el turno del otro jugador y activa el primer
guerrero en su Secuencia de Activación. Movimientos en diagonal: Un guerrero puede
El intercambio continua hasta que no queden más moverse en diagonal sin perder ningún punto de
guerreros por activar. Desplazamiento. Sin embargo, pierde 1 punto de

12
Desplazamiento si se mueve en diagonal a través de una saltar la trampilla y sufre una Herida. Pierde 1 punto de
puerta, una esquina o la base de una miniatura. VN.
Si un guerrero intenta pasar entre dos enemigos que Las trampillas no se consideran obstáculos en cuanto a
están, respectivamente, en contacto con su frontal y uno de línea de visión.
sus laterales (o su trasera y uno de los laterales), las Un guerrero sobre una trampilla cerrada que se abre
penalizaciones no son acumulativas. Incluso si pasa entre súbitamente sufre una Herida que es imposible de evitar.
dos miniaturas diagonalmente, solo sufre la pérdida de un Lo mismo es cierto para un guerrero empujado sobre una
punto de Desplazamiento. trampilla abierta… o que es forzado a terminar su
Movimiento en una casilla ocupada por una trampilla
Cuarto de giro: El primer cuarto de giro realizado por abierta.
un luchador durante su Movimiento no causa
penalizaciones. Los cuartos de giro posteriores cuestan 1 Ejemplo: Una Aberración se deshace de un
punto de Desplazamiento. Purificador usando su Aptitud Fuerza Bruta /2. El Grifo es
Dos cuartos de giro en la misma casilla, obviamente empujado dos casillas hacia atrás. Desgraciadamente, la
cuentan como medio giro. casilla tras él contiene una trampilla abierta. Sufre una
primera Herida porque se encontró con un obstáculo que
Medio giro: Un luchador que hace medio giro pierde 1 evitó que completara un Movimiento forzado, y una
punto de Desplazamiento. segunda porque cayó en una trampilla abierta. La
situación es desesperada…
Ejemplo: Para llevar a cabo su Movimiento, un
luchador con Desplazamiento 5 puede hacer medio giro y Escalar rocas caídas: Caminar en una zona obstruida
después mover 4 casillas. por rocas caídas causa una penalización de 1 punto de
Desplazamiento, excepto a criaturas con la Aptitud
Mover de lado: Mover de lado cuesta 1 punto de Velocidad. Un guerrero no puede terminar su Movimiento
Desplazamiento adicional por cada casilla movida. en una casilla obstruida por rocas caídas.
Un guerrero empujado a una casilla cubierta por rocas
Ejemplo: Un luchador con Desplazamiento 7 puede caídas sufre una Herida.
mover de lado 3 casillas y después aún podrá mover hacia Un guerrero con la Aptitud Titán no sufre
delante 1 casilla. impedimentos de las rocas caídas: puede caminar sobre
ellas o terminar su Movimiento en una zona obstruida, y
Retirada: En ciertas situaciones, es necesario retirarse no sufre una Herida si es empujado a la zona afectada,
sin dar la espalda al enemigo. Cada casilla movida por un
guerrero en retirada cuesta 1 punto de Desplazamiento Entrando y saliendo de un laboratorio: En ciertas
adicional. misiones, los protagonistas comienzan su búsqueda en el
exterior del laboratorio y solo pueden entrar por una casilla
Abrir y cerrar puertas: Un luchador que esté frente a con un contador de Acceso – Entrada. Pon al guerrero que
una puerta o al lado de ésta, puede abrirla. En este caso, quiere entrar sobre el contador. Esto cuenta como
retira el contador de Puerta y reemplázalo por un contador Movimiento, y le cuesta al guerrero 1 punto.
de Pasadizo del mismo tamaño (simple o doble). Un El guerrero solo puede salir del laboratorio por una
luchador también puede cerrar una puerta que no haya sido casilla con un contador de Acceso – Salida. Para
destruida o bloqueada permanentemente: simplemente abandonar el laboratorio, el guerrero debe tener al menos 1
reemplaza el contador de Pasadizo por uno de Puerta del punto de Desplazamiento cuando llegue a la casilla de
mismo tamaño. A menos que se indique lo contrario, llevar Salida.
a cabo una de estas maniobras cuesta 1 punto de
Desplazamiento. Nota: Solo los guerreros con la Aptitud Enclenque
pueden salir en diagonal de un laboratorio.
Caminar a través de una miniatura amistosa: Un
guerrero puede caminar a través de una o más miniaturas Independientemente del Movimiento Especial
amistosas siempre y cuando no estén en contacto base con empleado, no olvides encarar tu miniatura en la dirección
base con guerreros enemigos, independientemente del apropiada.
tamaño de sus bases. Las miniaturas amistosas pueden, no
obstante, estar en contacto base con base con otras
miniaturas amistosas. Las casillas ocupadas por estos Movimientos prohibidos
guerreros cuentan como casillas normales durante el
Movimiento. Por otro lado, es imposible terminar el Incluso con la mayor voluntad del mundo, algunos
Movimiento sobre una casilla ocupada por otro guerrero, lugares son inaccesibles para algunas criaturas.
sea amigo o enemigo. Del mismo modo, un guerrero no A menos que use un Movimiento Principiante (ver la
puede caminar a través de una miniatura amistosa para sección de Modos de Acción) un guerrero no puede
trabarse en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. caminar por una casilla ocupada por un enemigo.
Además, es imposible terminar un Movimiento sobre
Saltar una trampilla: Un guerrero puede saltar sobre una casilla ocupada por otra miniatura.
una trampilla para evitar caer y herirse. Este tipo de Lógicamente, los guerreros no pueden caminar a través
Movimiento cuesta 1 punto extra. Además, el guerrero de puertas cerradas. También deben evitar obstáculos
tiene que hacer una Tirada Natural. Si falla, no consigue insalvables. Éstos están indicados por contadores.

13
Modos de acción
Finalmente, solo es posible caminar a través de una
puerta, un corredor, o permanecer en una habitación si el
ancho de la parte frontal de la base del guerrero lo permite.

Ejemplo: La parte frontal de la base de una Hay 4 Modos de Acción en Hybrid: Combate
Aberración ocupa dos casillas. La criatura es demasiado Ofensivo, Combate Defensivo, Disparo y Movimiento.
grande para pasar por un corredor de una casilla de Cada uno se representa en las Cartas de Perfil con un
ancho. Los guerreros Grifos deberían tener esto en cuenta pictograma acompañado del valor correspondiente.
cuando luchan con estas bestias. Cada modo tiene seis niveles de Maestría: Básico,
Principiante, Diestro, Experto, Maestro y Heroico. Hay
Aceptar el quien habla de guerreros legendarios que han desarrollado
un séptimo nivel, pero solo es un rumor…

objetivo de un escenario Igual que el VN, cada Modo de Acción se reduce en 1


punto cada vez que el guerrero sufre una Herida. El valor
de un Modo de Acción no puede ser inferior a 1.
Algunos escenarios de Hybrid dependen de objetivos Los números que figuran en las Cartas de Perfil indican
de batalla específicos, tales como activar un botón los Niveles de Maestría máximos del guerrero en cada
especial, recuperar un artefacto o liberar a un aliado por modo. Este valor puede sobrepasar 6 para recompensar a
ejemplo. En la mayoría de casos el objetivo se representa un guerrero que aún estando herido continua acometiendo
con un contador de Objetivo colocado en el tablero. actos heroicos. Un guerrero domina su nivel y TODOS
Para aceptar un objetivo, un guerrero debe terminar, o los niveles inferiores.
escoger terminar un Movimiento (es posible guardar Un guerrero que desee utilizar un Nivel de Maestría no
puntos de Desplazamiento sin usar) en la casilla ocupada puede hacerlo a menos que esté en el modo
por el contador de Objetivo. El guerrero puede, si así lo correspondiente y tenga el nivel necesario para activarlo.
elige, hacer un cuarto de giro o un medio giro si tiene
posibilidad de hacerlo. Ejemplo: Un guerrero con un valor de Combate
Un guerrero en una casilla de Objetivo no está obligado Ofensivo de 4 puede usar los Niveles de Maestría 4, 3, 2 y
a aceptar la misión. El jugador solo necesita decir que no 1 cuando está en ese modo.
acepta el cargo. Un clon puede, por ejemplo, guardar el
acceso al botón que abre las celdas sin apretarlo. Utilizar los Niveles de Maestría correctos en el
Una vez un Objetivo ha sido aceptado, el contador se momento oportuno puede tener resultados espectaculares,
retira. Consulta las instrucciones de la misión para especialmente los niveles 5 y 6. La sabiduría dicta, sin
determinar los efectos de juego correspondientes. embargo, que estos niveles deberían usarse con
Los guerreros de rango 0 no pueden aceptar objetivos moderación y que es más prudente usar los niveles básicos
de misión. – aunque carezcan de la brillantez de los niveles más altos,
siguen siendo terriblemente eficientes.

Elegir un Modo de Acción


El modo del guerrero se elige y anuncia cuando éste es
activado durante la Secuencia de Activación. Si el modo
escogido es Movimiento, el Nivel de Maestría debe
anunciarse antes de realizar ningún Movimiento. Si se
escoge otro Modo de Acción, el guerrero hace su
Movimiento, y cuando lo haya finalizado, anuncia el Nivel
de Maestría que usará.
Un guerrero solo puede escoger un modo por ronda.

Los Modos y sus


Niveles de Maestría
Combate Ofensivo (CO)
Escoger CO es la manera más fácil que tiene un
guerrero para atacar a un enemigo en combate cuerpo a
cuerpo. El enemigo debe estar en contacto con el frontal de
su base. El frontal de la base de una miniatura grande (2 x
2 casillas) puede estar en contacto directo con dos
enemigos menores (base de 1 casilla). En este caso,
cuando ataca, la miniatura mayor solo puede atacar a uno
de los enemigos menores.
14
Un guerrero no puede atacar a un enemigo situado en siguiente ronda. Coloca un contador de Combate
una casilla diagonalmente adyacente a la suya. El combate Defensivo junto al guerrero.
entre dos enemigos solo es posible si sus bases están en Sin embargo, un guerrero que sufre una Herida
contacto directo. No es posible si solo se tocan sus abandona este modo inmediatamente.
esquinas.
Además, cuando se revela su contador de Activación, 1/ Parada Básica: Una Tirada Natural de Parada
un guerrero puede entrar en modo de Combate Ofensivo y Básica permite al guerrero, si tiene éxito, esquivar un
atacar a cualquier enemigo en contacto base con base con ataque. La Parada Básica también puede usarse para evitar
él mismo. Cuando esto ocurre, la miniatura se gira para un ataque a distancia, por ejemplo, el disparo de un rifle.
encarar al objetivo designado.
Si el objetivo designado está de espaldas al asaltante, 2/ Parada Principiante: El enemigo sufre una Herida
éste recibe una bonificación de 1 punto de NE en su Tirada si saca un Fallo Crítico cuando su ataque es contrarrestado
Natural. por una Parada Principiante, o si el guerrero obtiene un
Éxito Perfecto cuando usa una Parada Principiante. Este
1/ Ataque Básico: El Ataque Básico permite al Nivel de Maestría solo puede usarse cuando se combate en
guerrero atacar a un enemigo en contacto con el frontal de contacto base con base.
su base.
3/ Parada Diestra: Un guerrero que tiene éxito con
2/ Ataque Principiante: Este Nivel de Maestría una Parada Diestra puede intentar inmediatamente un
permite al guerrero ignorar sus Heridas cuando calcula el Ataque Básico como si estuviera en Modo de Combate
NE antes de atacar al enemigo. Si el guerrero no está Ofensivo. Esto representa un contraataque audaz. No
herido, esta bonificación se ignora. pueden usarse Cartas de Acción para incrementar las
probabilidades de éxito del contraataque. La Parada
3/ Ataque Diestro: Si el guerrero consigue herir al Diestra solo puede usarse cuando los agresores están en
objetivo con su primer ataque, puede intentar un segundo contacto base con base.
ataque. El segundo ataque no tiene en cuenta los Puntos de
Acción que se hayan jugado durante el primero, y no se 4/ Parada Experta: Pocas cosas pueden atravesar la
pueden usar otras Cartas de Acción. Sin embargo, el resto barrera invisible creada por la Parada Experta. El guerrero
de modificadores (Capacidades naturales, ataques por la que utiliza este Nivel de Maestría hace una Tirada Natural
espalda…) si se tienen en cuenta. con un modificador de +2 NE. La Parada Experta solo
puede usarse cuando los agresores están en contacto base
4/ Ataque Experto: Este Nivel de Maestría permite al con base.
guerrero escalar a la altura de los mejores duelistas. El
guerrero se beneficia de una bonificación de +2 NE a sus 5/ Parada Maestra: Ni siquiera la lluvia puede
Tiradas Naturales. penetrar el escudo de un guerrero protegido por una Parada
Maestra. Tira 2D10 en lugar de uno en su Tirada Natural y
5/ Ataque Maestro: El Ataque Maestro permite al escoge el que más le convenga para determinar el
guerrero tirar 2D10 simultáneamente en su Tirada Natural. resultado de su Acción. La Parada Maestra solo puede
Solo uno de los resultados se tiene en consideración. usarse por luchadores en contacto base con base.

6/ Ataque Heroico: El guerrero activa un arma secreta 6/ Parada Heroica: El guerrero que utiliza este Nivel
mortal. Si tiene éxito en la Tirada Natural, inflige dos de Maestría puede intentar evitar todos los ataques
Heridas a la desafortunada víctima en lugar de una. Si la perpetrados contra él durante toda la ronda, incluso si es
Tirada Natural resulta un Éxito Perfecto, la víctima sufre 3 herido por uno de ellos. Esta función también repele los
Heridas. ataques a distancia. El guerrero permanece en modo de
Parada Heroica hasta que escoja otro modo durante su
Combate defensivo (Cd) Activación.

El Combate Defensivo es el único modo que permite a disparo (d)


un guerrero evitar heridas. Consiste en numerosas paradas,
esquivas y contraataques inesperados. El Combate Poder matar a larga distancia es un talento valioso y
Defensivo puede ser una forma muy útil de retrasar a un raro en Hybrid porque permite a un único guerrero
enemigo hasta que lleguen refuerzos, proteger una entrada patrullar un territorio amplio. Solo un guerrero equipado
o cruzar con seguridad una zona de combate… con un arma a distancia y dotado de un valor numérico en
Cuando se activa, el Modo de Combate Defensivo tiene Modo de Disparo puede usar tal arma. Para ello tiene que
efecto en el frontal y en ambos laterales del guerrero. En seleccionar el Modo de Disparo y escoger un Nivel de
otras palabras, este modo no sirve para repeler un ataque Maestría.
por la espalda. El número de objetivos potenciales depende del ángulo
Un guerrero permanece en Modo Defensivo hasta que de visión del guerrero. Es posible disparar a otro guerrero,
sea golpeado por un enemigo o hasta que se escoge otro al suelo o a un obstáculo. La única condición necesaria es
Modo de Acción. Por tanto, un guerrero puede permanecer que el objetivo esté situado dentro de la línea de visión del
en Modo Defensivo de una ronda a otra, entre el final de la guerrero. Un guerrero no puede disparar a un objetivo al
ronda en la que fue activado y su reactivación en la que no puede ver. A menos que tenga la Aptitud Ojo de
Lince /X, cuando esté dentro de un laboratorio del

15
Heresiarca el ángulo de visión de un guerrero tiene un un enemigo entre en la línea de visión de varios guerreros
alcance de 8 casillas y una amplitud de 90º (a la izquierda, en modo de Disparo Diestro, disparan por turno
derecha y al frente). comenzando por el número 1. Por lo tanto, la secuencia de
Además, para disparar a un objetivo el guerrero debe disparo no tiene relación con la Secuencia de Activación.
estar dentro del alcance y en línea de visión del objetivo. Si ningún enemigo se pone a tiro, o si un oponente es
Es más fácil impactar a criaturas que ocupan un eliminado con un Disparo Diestro, el guerrero puede
espacio grande. Un guerrero se beneficia de un mantener su contador de Disparo de Diestro entre rondas.
modificador de +1 NE durante una Tirada Natural si El guerrero es posteriormente retirado de la Secuencia de
dispara a una criatura de base grande (2 x 2). Activación y el contador permanece en su sitio. El
Sin embargo, si el objetivo está parcialmente oculto por guerrero se considera en Modo de Disparo Diestro desde el
rocas caídas, el guerrero recibe un modificador -1 NE a su comienzo de la ronda y puede disparar dos veces en
Tirada Natural por cada casilla con rocas caídas en la línea sucesión como se explica más arriba, siempre que se den
de disparo. las condiciones necesarias.

Ejemplo: Un Purificador vacía su arma contra un Durante la resolución de un Disparo Diestro, solo el
enemigo. Entre el guerrero y su objetivo hay tres casillas guerrero objetivo puede emplear varias Cartas de Acción.
cubiertas por rocas caídas. El NE para la tirada del Por su parte, el guerrero que hace el Disparo Diestro solo
Purificador se reduce en 3 puntos. puede usar una.

1/ Disparo Básico: El Disparo Básico permite al 4/ Disparo Experto: Este Nivel de Maestría permite al
guerrero atacar a un enemigo lejano. El objetivo debe estar guerrero apuntar a un enemigo oculto tras otro guerrero –
al alcance y en línea de visión. ya sea amigo o enemigo. Para poder hacerlo, el asaltante
Es imposible disparar a un enemigo en contacto base no debe estar en contacto directo con un enemigo. El
con base. Para usar el Disparo Básico debe haber al menos objetivo, aunque no esté en vista directa, debe estar en la
una casilla de separación entre el asaltante y su objetivo. línea de visión “potencial” del asaltante.
Es imposible apuntar a un guerrero oculto tras dos o
2/ Disparo Principiante: El Disparo Principiante más guerreros. Igualmente, Disparo Experto no permite a
permite al guerrero disparar en todas las direcciones. un guerrero apuntar a un enemigo dotado con la Aptitud
Puede disparar a un enemigo colocado a su espalda o a los Enclenque y que esté oculto tras otro guerrero.
lados si lo desea. El objetivo debe, sin embargo, estar
colocado en línea de visión del asaltante para que el ataque 5/ Disparo Maestro: Los tiradores dotados con
tenga éxito. Disparo Maestro son temidos por sus enemigos porque
El Disparo Principiante también permite al guerrero este Nivel de Maestría permite al jugador tirar 2D10 en su
disparar a un enemigo en contacto base con base con él. Tirada Natural. La mejor tirada determina el resultado de
la Acción.
3/ Disparo Diestro: Un guerrero puede usar Disparo
Diestro cuando no hay enemigos en su línea de visión ni 6/ Disparo Heroico: Éste arte es exclusivo de aquellos
en contacto base con base con él. No es necesaria una que consideran el combate a larga distancia como la forma
tirada de dados – el guerrero automáticamente adopta una más pura de batalla. Un guerrero que domina el Disparo
posición de emboscada. Coloca un contador de Disparo Heroico puede disparar dos veces cada ronda.
Diestro junto al guerrero para indicar su estado. Un Los dos disparos son declarados y resueltos a la vez. Si
guerrero en modo de Disparo Diestro no puede moverse se juegan Cartas de Acción, deben estar asociadas
sin perder su contador. También pierde su contador y los específicamente con uno u otro de los disparos. El jugador
beneficios de este Nivel de Maestría si adopta otro Nivel objetivo solo tiene una Carta de Acción a su disposición
de Maestría, si sufre una Herida o si un enemigo termina para intentar parar la maniobra.
su Movimiento en contacto directo con su base.
Un guerrero en modo de Disparo Diestro vacía su arma
sobre un enemigo que pase por su línea directa de visión.
Movimiento (M)
Cuando esto ocurre, haz una Tirada Natural de Disparo por
el primer luchador que esté en modo de Disparo Diestro. Un guerrero no necesita estar en Modo de Movimiento
para moverse por el tablero, puede hacerlo con su valor de
Desplazamiento / D.
♦ Si elimina al objetivo disparando sobre él, el
El Modo de Movimiento existe para permitir a los
guerrero permanece en modo de Disparo de
guerreros ejecutar maniobras en relación a diferentes tipos
Diestro. Entonces puede disparar una segunda vez
de movimientos: correr, deslizarse, cargas brutales y
si se presenta la oportunidad. Cualquier otro
movimientos furtivos son lo típico de este modo altamente
guerrero en modo de Disparo Diestro apuntando al
estratégico. El uso acertado del Modo de Movimiento
mismo objetivo no ha disparado y no es activado.
puede cambiar el resultado de una partida.
♦ Si el guerrero no consigue eliminar al objetivo,
Este modo debe anunciarse cuando se activa una
entonces el siguiente luchador en modo de Disparo
miniatura. También debe escogerse un Nivel de Maestría
Diestro abre fuego. Este luchador dispara al mismo
específico.
objetivo de acuerdo a la Secuencia de Activación de
Un guerrero en modo de Movimiento no pierde puntos
Disparo Diestro.
de Movimiento cuando abre o cierra una puerta.
Cada contador de Disparo Diestro lleva un número
para indicar el orden de precedencia. Así, tan pronto como
16
Cartas
1/ Movimiento Básico: Este Nivel de Maestría permite
al guerrero moverse por el tablero más rápido de lo
normal. El guerrero se beneficia de un modificador +2 en
su Desplazamiento.

2/ Movimiento Principiante: Este Nivel de Maestría


permite al guerrero correr a través de sus enemigos o
Cartas de Acción
esquivarlos con acrobacias, independientemente de cómo En cada carta de Hybrid encontrarás un número entre 0
sean de poderosos. Así, el guerrero puede atravesar una y 4 (Puntos de Acción) y un pequeño texto (Efecto de la
casilla ocupada por un enemigo. Sin embargo, los acción).
enemigos dotados con la Aptitud Titán no pueden ser Cada Carta de Acción puede jugarse de diversos
apartados de esta manera a menos que el agresor sea métodos, y cuando un jugador decide jugar una, tiene que
también un Titán. escoger entre usar los Puntos de Acción o los Efectos de la
El Movimiento Principiante no es efectivo cuando se Acción de la carta.
usa contra un enemigo en Modo de Combate Defensivo. Una vez jugada, la Carta de Acción se descarta y los
efectos no usados se pierden.
3/ Movimiento Diestro: Este Nivel de Maestría
permite al guerrero dificultar los Movimientos de un
enemigo. Un guerrero en modo de Movimiento Diestro
que se ha desplazado al menos una casilla antes de entrar
en contacto base con base con un enemigo, impide a este
enemigo utilizar su valor de Desplazamiento hasta el final
de la ronda. La víctima es incapaz de moverse, pero aún
puede atacar y defenderse. Se coloca un contador de
Movimiento Diestro junto a la víctima de este efecto.
Este Nivel de Maestría no tiene efecto contra enemigos
dotados con la Aptitud Titán.

4/ Movimiento Experto: El Movimiento Experto es


una carga devastadora. Al igual que el Movimiento
Diestro, este Nivel de Maestría permite al guerrero
dificultar los Movimientos del enemigo. Funciona de la
misma manera, y un enemigo interceptado de esta manera
no puede usar su Desplazamiento o el Modo de
Movimiento, y sufre un modificador -2 a todas las Tiradas
Naturales. Coloca un contador de Movimiento Experto
junto la víctima.
El objetivo designado por el Movimiento Experto debe
estar en línea de visión directa con el agresor cuando se
anuncia este Nivel de Maestría.
Este Nivel de Maestría no tiene efecto sobre enemigos
dotados con la Aptitud Titán.
distribución
5/ Movimiento Maestro: El sigilo permite a un Antes de empezar la partida, mezcla bien las Cartas de
guerrero evitar combates sin sentido… Un guerrero que Acción. Cada jugador roba cuatro cartas. Después de mirar
usa este Nivel de Maestría se mueve rápidamente y en las cartas un jugador puede decidir que no está satisfecho
completo silencio. Este Nivel de Maestría provoca un con el robo. En este caso puede descartarse del primer
modificador -2 NE a todos los enemigos que intenten robo (las cartas se colocan en el fondo del mazo) y robar
disparar al guerrero o atacarlo en modo de Combate tres nuevas cartas. No se puede rechazar el segundo robo.
Ofensivo.
Robar cartas durante la partida
6/ Movimiento Heroico: Permite al guerrero moverse
como el viento, como si fuera perseguido por los perros Es posible obtener nuevas Cartas de Acción durante el
del infierno. Si no es bloqueado (por ejemplo, por curso de la partida. Un jugador roba una carta cada vez que
enemigos usando un Movimiento Diestro o Experto), el uno de sus guerreros es eliminado por un oponente. Una
guerrero puede, al final de la ronda, moverse un número vez el mazo se termina no se pueden robar más cartas.
adicional de casillas igual a su VN usando el Movimiento
Heroico. Nota: Si un guerrero es eliminado por fuego amigo, el
jugador no puede robar otra Carta de Acción.

Ejemplo: Un guerrero Escorpión sacrifica una de sus


Plagas de carne usando la Aptitud Sacrificio. Como la
muerte está causada por el clon Escorpión, el jugador no
puede robar otra Carta de Acción.

17
modo de Combate Ofensivo al sexto Nivel de Maestría
Modificadores a la tirada natural (Golpe Heroico).
Además, el clon se beneficia de un modificador +2 al
NE de su ataque gracias a la bonificación proporcionada
Cuando un guerrero intenta una hazaña arriesgada, el por la Carta de Acción.
jugador que lo controla puede usar una o más de sus Cartas
de Acción. Debe informar al adversario de que carta/s Si los Puntos de Acción se usan como Estorbo,
pretende usar. Este aviso debe hacerse antes de tirar los provocan un modificador negativo al Modo de Acción del
dados. Mientras no haya anunciado si va a usar o no Cartas adversario y a su NE durante la Tirada Natural.
de Acción esta ronda, el adversario no puede usar sus
Cartas de Acción (en un ataque sorpresa por ejemplo). El valor de un Modo de Acción nunca puede ser
Cuando se juega una Carta de Acción para ayudar en inferior a 1.
una Tirada Natural, se coloca cara arriba. Ahora el
jugador debe decidir si desea usar los Puntos de Acción o
los Efectos de la Acción de la carta. Efectos de la Acción
Las Cartas de Acción se usan puntualmente cuando un Si un jugador prefiere usar el texto de la carta en lugar
jugador ya ha decidido un modo de acción para uno de sus de su valor debe leerla en voz alta. El efecto se aplica
guerreros. Si el Nivel de Maestría permite al guerrero inmediatamente.
llevar a cabo varias acciones, el jugador debe atar cada Ya sea para robar una carta de su adversario o para
carta a la Acción específica. Es posible acumular los revivir una Carta de Acción descartada, la nueva carta solo
efectos de varias cartas durante las misma Acción. puede jugarse durante la Activación del próximo guerrero,
Las bonificaciones proporcionadas por una Carta de sea amigo o enemigo.
Acción no pueden, bajo ninguna circunstancia, usarse Si el efecto es escogido en el contexto de Estorbo, éste
durante una Tirada Natural ocasionada por una Carta de debe ser aplicado sobre el guerrero del adversario.
Evento, una Carta de Equipo o una Aptitud.
Un jugador que no desee usar una Carta de Acción
con una de sus miniaturas debe anunciar esta decisión.
Uso durante las tiradas de Activación
Esta decisión es irrevocable.
Este aspecto del uso de las Cartas de Acción es muy Los jugadores hacen una Tirada de Activación para
importante cuando se juega un Estorbo. Un Estorbo determinar quien moverá la primera miniatura. Cada bando
permite a un oponente jugar una y solo una Carta de decide el orden en el que jugarán sus guerreros y coloca
Acción para dificultar las maniobras del guerrero activo. los contadores numerados boca abajo junto a las bases. El
Cuando ocurre esto, el jugador que controla la miniatura jugador que ganó la Tirada de Activación elige quien
puede, si lo desea, jugar una o más Cartas de Acción para comenzará la Secuencia de Activación. Las facciones
intentar debilitar los efectos del Estorbo. oponentes toman turnos para colocar a sus guerreros en el
Si el jugador que controla al guerrero activo decide no tablero uno por uno en el orden predeterminado.
usar una Carta de Acción, su adversario aún puede jugar el Tras la segunda ronda de juego, los jugadores pueden
Estorbo. En este caso solo se juega una Carta de Acción, usar una o más Cartas de Acción para modificar la Tirada
que pertenece al adversario. de Activación.
Al igual que los efectos positivos de una Carta de Antes de hacer la Tirada de Activación, cada jugador,
Acción, un Estorbo debe jugarse para favorecer o los comenzando por el que ganó la anterior Tirada de
Puntos de Acción o los Efectos de la Acción. Activación, declara si desea usar una o más Cartas de
Cuando los dos jugadores han terminado de jugar sus Acción para modificar esta tirada. Si el jugador decide usar
Cartas de Acción, se suma el total de modificadores y se alguna, la coloca cara abajo sobre la mesa. Su adversario
aplican. Cualquiera que sea el resultado, las Cartas de puede hacer lo mismo si lo desea. La “subasta” continua
Acción son descartadas. de esta manera hasta que los jugadores decidan terminar.
Entonces se revelan las cartas. Cada jugador suma los
Puntos de Acción de sus cartas. Pueden reducir sus
Puntos de Acción puntuaciones en la Tirada de Activación por el número de
Puntos de Acción que han decidido jugar.
Si el jugador escoge usar los Puntos de Acción de la Si las puntuaciones después de la tirada son un empate,
carta, estos tendrán un efecto positivo en el NE de su tira de nuevo hasta que haya un ganador. La única
Tirada Natural y en los valores de Modo de Acción excepción es cuando un jugador tira un “1” (Éxito
elegido. Perfecto) y su adversario ha obtenido un “1” tras restar sus
Luego podrá escoger un Nivel de Maestría del Modo Puntos de Acción. En este caso gana el primer jugador.
de Acción elegido además de tener una probabilidad de Un jugador que tira un “10” (Fallo Crítico) pierde la
éxito mayor en la tirada. prueba automáticamente, incluso aunque haya usado
Puntos de Acción que le permitan cambiar este resultado.
Ejemplo: El jugador Escorpión decide usar una carta Si ambos jugadores consiguen un Éxito Perfecto o un
de Acción para el Combate Ofensivo de su Híbrido ileso. Fallo Crítico simultáneamente, se tira de nuevo sin tener
El valor indicado en la carta es 2. Por lo tanto, el valor de en cuenta los modificadores por los Puntos de Acción.
Combate Ofensivo del Híbrido es la suma de su VN (4), el Tras hacer la Tirada de Activación, las Cartas de
valor de la Carta de Acción (2), para un total de 4 + 2 = Acción son descartadas.
6. Posteriormente, si lo desea, el jugador puede usar el

18
función. Sin embargo, al contrario que las Cartas de

Cartas de Evento Evento, las de Ejército se reservan para uso exclusivo de la


facción correspondiente.

Cuando se activa un guerrero, el jugador puede usar Al comienzo de la partida, los jugadores mezclan las
tantas Cartas de Evento como crea oportuno. Cartas de Ejército relevantes para sus tropas. Entonces
Las Cartas de Evento proporcionadas con el juego cogen dos al azar y las guardan sin mirarlas hasta que sean
tienen tres categorías, cada una de las cuales tiene nueve usadas.
cartas:

♦ Aleatorio
Primer contacto
♦ Estratégico x 7 Cuando se establece “Primer Contacto” con el
♦ Campo enemigo, cada jugador saca una de sus Cartas de Ejército y
aplica las instrucciones necesarias. El Primer Contacto se
Además, la rareza de cada carta también se indica en establece cuando los dos jugadores entran en línea de
ésta: visión directa o cuando se haya resuelto el primer ataque (a
distancia o cuerpo a cuerpo).
♦ Común
♦ Rara
♦ Muy Rara Primera sangre
Una tercera categoría indica cuando puede usarse una Un jugador saca su segunda Carta de Ejército cuando
carta: uno de sus guerreros se retira del tablero por primera vez.
Una carta con el nombre “Interrupción” debe jugarse
tan pronto como se robe. Una vez usada se descarta.
Una carta de “Reserva” se guarda. El jugador puede Cartas de Equipo
jugarla durante la Secuencia de Activación en el momento
oportuno. Las Cartas de Equipo proporcionadas con Hybrid se
Cuando decida jugar la carta, debe indicar un objetivo dividen entre las facciones enfrentadas. Tienen dos
específico, amigo o enemigo. Una vez usada se descarta. categorías: Cartas de Aura y Cartas de Mutación. Las
Cartas de Aura son exclusivas de los guerreros Grifo y las
Una “Constante” funciona de la misma forma que una de Mutación pertenecen a la facción Escorpión.
carta de Reserva, pero sus efectos duran varias rondas.
Una vez descubierta, la carta se coloca cara arriba junto al
jugador mientras sus efectos permanezcan activos. Luego
Cartas de Aura
es descartada.
El Venerable Ambrosius posee un enorme poder, lo
que le separa de los meros mortales. Es más, puede
Cartas de Ejército convocar Auras que modifican el entorno o influencian el
comportamiento de sus guerreros. Al comienzo de la
partida, el jugador Grifo mezcla las Cartas de Aura y roba
Al igual que las Cartas de Evento, las Cartas de tres. Tras estudiarlas detenidamente, se descarta de una y
Ejército se clasifican de acuerdo a categoría, rareza y
19
guarda las otras dos. Estos son los Auras que Ambrosius Las Cartas de Mutación permiten al jugador Escorpión
podrá usar durante la partida. aplicar distintas mutaciones genéticas operadas en sus
Los Auras nunca afectan al propio Ambrosius así que guerreros por los siniestros científicos Dirz.
no se puede beneficiar de ellas personalmente, pero tienen Al comienzo de la partida, el jugador Escorpión mezcla
un profundo efecto en los guerreros que están en su zona las Cartas de Mutación y roba tres al azar. Tras estudiarlas
de influencia. detenidamente, se descarta de una y guarda las otras dos.
Estas cartas describen las Mutaciones que sufrirán sus
clones durante la partida.

Solo un guerrero dotado con la Aptitud Mutación/X,


donde X es un número igual o superior a 1, puede usar
Cartas de Mutación. Puede recibir tantas como el valor de
X.
El jugador escorpión puede distribuir sus cartas entre
sus guerreros de dos maneras:
♦ Al comienzo de la primera ronda durante la primera
Activación del guerrero al que quiera otorgar la
Carta de Mutación.
♦ Más adelante en la partida durante la Activación del
guerrero al que quiera otorgar la Carta de Mutación.
De esta forma puede crear un elemento de sorpresa.
Aunque los efectos de la Carta de Mutación no son
retroactivos y las tiradas previas a este momento no
pueden modificarse.

Una vez la Carta de Mutación ha sido otorgada es


imposible transferirla a otro guerrero. Si el guerrero en
cuestión es eliminado, la Carta de Mutación se descarta.
Sin embargo, ciertos efectos pueden perdurar tras la
muerte del propietario de la Carta de Mutación. Si este es
Ambrosius puede activar un Aura, intercambiar Auras el caso, las consecuencias y reglas específicas a tal evento
o incluso abandonar sus poderes cuando es activado se listan en la propia Carta de Mutación.
durante la Secuencia de Activación. El nombre del Aura
elegida y sus efectos, cuando sea necesario, se revelan al
adversario. El Aura de Ambrosius permanece en juego
hasta su siguiente activación.
Los efectos de un Aura se aplican antes de hacer la
elección del modo y su correspondiente Nivel de Maestría.

Cartas de Mutación

20
Contadores
heridos o sanados es fácil determinar el VN de un guerrero
dado.

Hybrid utiliza numerosos contadores que pueden tener Contadores


un impacto significativo en el desarrollo de la partida.
Ciertos contadores se usan para dar fluidez al juego y de Pilar y Rocas Caídas
no tienen un efecto real sobre éste. Otros tienen un
significado estratégico vital y tienen una influencia
importante sobre el juego.
La caja de Hybrid contiene más contadores de los
estrictamente necesarios. Esto permite introducir otros
guerreros de la serie Confrontation en las partidas al igual
que reemplazar contadores perdidos o dañados.
Para evitar confusiones innecesarias, los contadores
que ya no sean relevantes para la partida deberían retirarse
del tablero. Los Contadores de Pilar y de Rocas Caídas representan
aquellos elementos escénicos que bloquean, parcial o
Contadores de Acceso completamente, el acceso a una determinada área del
tablero de juego. Un Contador de Pilar bloquea el acceso y
las líneas de visión igual que un muro.
Un Contador de Roca Caída es una forma de
obstrucción que limita el movimiento y las opciones de
disparo. Ver las reglas de los efectos de Rocas Caídas en la
página 13.

Contadores de Evento
Los Contadores de Acceso representan entradas y
salidas a los laboratorios.

Activación

La exploración de cada laboratorio requiere numerosos


Contadores de Evento colocados de acuerdo al diagrama
de la misión.
Los Contadores de Activación se usan para determinar
el orden de los distintos guerreros en la Secuencia de Un Contador de Evento representa un evento
Activación. inesperado que tiene lugar durante la misión. En el entorno
Algunas misiones te permiten escoger a tus guerreros de juego este tipo de evento es provocado por los
en función del Rango, lo que te permite desplegar muchos jugadores. Para recoger un Contador de Evento, un jugador
luchadores de menor fuerza o una pequeña tropa de debe terminar un movimiento sobre un contador y
guerreros de elite. Los Contadores de Activación están declararlo activado.
numerados del 1 al 10 y hay dos de cada (uno por bando). Cuando esto ocurre, el contador se da la vuelta porque
algunos Eventos son trampas. Si no es el caso, el contador
se descarta y el jugador roba una Carta de Evento.
Contadores de Herida Los Contadores de Evento solo pueden cogerse por
turnos – el mismo jugador no puede activar dos
Contadores de Evento seguidos. Sin embargo, es posible
ocupar la casilla de un Contador de Evento sin activarlo.

Ejemplo: El jugador Escorpión ha activado el primer


Contador de Evento de la partida. No podrá activar un
Cuando un guerrero sufre una Herida, su Valor Natural segundo Contador de Evento hasta que su adversario
decrece en un punto. Los Contadores de Herida se usan Grifo haya activado uno.
para llevar la cuenta del número de Heridas que ha sufrido
un guerrero en un momento dado. La activación de un Contador de Evento no debería
Cada jugador coge un Contador de Herida por cada uno tomarse a la ligera ya que da al adversario la oportunidad
de sus guerreros. Estos se colocan sobre la hoja de ejército. de activar el siguiente – un acto que puede ser decisivo en
Moviendo el contador cada vez que los guerreros son momentos críticos.
21
recuperar un artefacto, sabotear los mecanismos de un

Contadores de Plantilla tanque de clonación. Estas metas se representan con


Contadores de Objetivo.
Los Contadores de Objetivo están numerados del 1 al
6, ya que ciertas misiones requieren el cumplimiento de
varios objetivos en un orden específico.

Contadores de Pasadizo

Un Contador de Pasadizo representa una abertura entre


Un Contador de Plantilla, comúnmente denominado dos habitaciones, un pasillo y una habitación, o losetas
Plantilla, cubre una superficie de 2 por 2 casillas. Cuando contiguas. Los Pasadizos no bloquean la línea de visión y
se usa una Plantilla sobre el tablero, debe cubrir con un guerrero puede colocarse en un Pasadizo. Al igual que
precisión las 4 casillas de su área de efecto. los Contadores de Puerta, hay dos tipos de Contadores de
Pasadizo: simples y dobles.

Contadores de Modo Contadores de trampa

La violencia del combate puede nublar el juicio de los


participantes. Los Contadores de Modo permiten a los Víctimas de la paranoia creada por su confinamiento,
jugadores comprobar rápidamente si los guerreros los Tecnomantes del Proyecto Híbrido a menudo colocan
adyacentes están usando Aptitudes que duran varias trampas en sus laboratorios para disuadir a los intrusos y
rondas. Los contadores relevantes se colocan junto a los eliminar a los perseguidores.
guerreros para indicar a los jugadores las aptitudes activas
en todo momento. Hay cuatro tipos de Contadores de La sección encargada de las instrucciones de la misión
Modo: Combate Defensivo, Movimiento Diestro, indica cuantos Contadores de Trampa hay que añadir a los
Movimiento Experto y Disparo Diestro. Contadores de Evento. Una vez estén bien mezclados,
Los Contadores de Modo de Disparo Diestro están distribúyelos aleatoriamente en las Casillas de Evento
numerados del 1 al 10. Esto permite a los jugadores saber mostradas en el diagrama de la misión.
que guerrero activó primero el Modo de Disparo Diestro, y La Trampa se libera cuando un guerrero termina su
determinar el orden de disparo cuando varios guerreros movimiento sobre el contador y declara su activación. El
que usan este modo están en posición de fuego al mismo guerrero debe hacer una Tirada Natural con un
objetivo. modificador de +3 NE. Si tiene éxito, la trampa es evitada,
y si falla sufre una Herida inevitable.
Contadores de Objetivo
Contadores de Puerta
Puertas, esclusas y otras barreras inamovibles son
lugares excelentes para hacer emboscadas, y formas
ideales de salir de la vista del adversario. Las puertas
deben colocarse verticalmente sobre el tablero. Su
apariencia física no tiene influencia en el juego ya estén
El exterminio de un enemigo no es la única forma de fabricadas de metal o de madera infestada de gusanos.
ganar la partida. Para vencer a sus adversarios los En Hybrid hay dos tipos de puertas:
jugadores necesitan estrategia e invención. A menudo, las ♦ Una puerta simple ocupa una casilla. Los
misiones de Hybrid presentan otras oportunidades de ganar guerreros grandes (2 por 2 casillas) no pueden
la partida: activar la autodestrucción de un laboratorio, cruzar este tipo de puertas.
22
♦ Una puerta doble ocupa 2 casillas.
Aptitudes
Las Aptitudes representan habilidades especiales de los
guerreros de Hybrid. Una Aptitud es una habilidad
aprendida o un talento innato que, aunque puede variar en
aspecto de un guerrero a otro, en el juego siempre se
manifiesta del mismo modo. Una Aptitud no puede
obtenerse usando un Modo de Acción.
Algunas Aptitudes son permanentes y duran toda la
partida.
Otras tienen una influencia puntual o limitada y hay
que activarlas antes de poder usarse. Estas son Aptitudes
“opcionales”. En este caso, anuncia que Aptitud quieres
que use tu guerrero. Una vez declarada, una Aptitud
opcional no puede retirarse. Algunas Aptitudes van
Contadores de Trampilla seguidas de “/X”. La X se reemplaza por un valor que
figura en la Carta de Perfil del guerrero.

ATAQUE COMBINADO/X (COMBINED


ATTACK/X): Esta Aptitud opcional permite al guerrero
hacer un número de ataques adicionales gratuitos durante
la partida, con un máximo de uno por ronda. El número de
ataques adicionales permitidos viene indicado por la X en
la Carta de Perfil del Guerrero.
Para efectuar un Ataque Combinado, un guerrero debe
estar en contacto base con base con el objetivo y en Modo
de Combate Ofensivo. El ataque adicional debe declararse
inmediatamente antes de hacer la Tirada Natural para el
primer ataque. Si el primer ataque elimina al oponente
entonces el Ataque Combinado se pierde.
Tenga éxito o no el primer ataque, el asaltante puede
Las Trampillas son un auténtico peligro para los intentar herir a su enemigo otra vez con una Tirada Natural
guerreros que merodean por los corredores de los basada en el VN que figura en la Carta de Perfil, y no el
laboratorios del Heresiarca. La apariencia física de una valor que tiene cuando hace su segundo ataque. Si tiene
Trampilla (un foso lleno de pinchos) no es relevante. éxito, el objetivo pierde automáticamente un nivel de
Una Trampilla cerrada no dificulta los movimientos de Herida.
un guerrero. Hasta que es abierta, una Trampilla es
inofensiva. NOTA: El Modo de Combate Defensivo no permite al
Cuando es abierta, reemplaza el Contador de Trampilla objetivo evitar el segundo golpe de un Ataque Combinado.
Cerrada por un Contador de Trampilla Abierta. Las reglas
concernientes a la apertura de Trampillas están en la Ejemplo: Un guerrero con la Aptitud Ataque
página 13 de este libreto. Combinado/3 puede intentar hasta tres Ataques
Combinados durante la partida a un índice de no más de
uno por ronda.

AURA/X (AURA/X): Los guerreros dotados con


Aptitudes de Aura pueden efectuar proezas sobrenaturales.
Estos guerreros pueden recurrir a poderes invisibles para
confundir a los profanos.
Un Aura es efectiva sobre un radio de X casillas que
rodean al guerrero (esto no tiene en cuenta la casilla en la
que está el guerrero) y afecta a todos los guerreros
presentes en esta zona. Los Auras no se ven afectadas por
obstáculos tales como muros o puertas. Un guerrero no se
puede beneficiar de los efectos de su propio Aura pero
puede ser influenciado por los Auras de otros guerreros.
Además, un guerrero solo puede usar un Aura a la vez.
La activación, cancelación o modificación de un Aura
se declara cuando el guerrero se activa durante la
Secuencia de Activación. Los efectos del Aura relevante se
aplican inmediatamente.

23
CONVICCIÓN/X (CONVICTION/X): Los guerreros
dotados de Convicción tienen confianza ciega en sus
líderes de pelotón, cuya presencia les da fuerzas para
efectuar actos heroicos.
El líder de pelotón es el guerrero del grupo dotado con
la Aptitud Aura. Si varios guerreros están dotados con esta
Aptitud, el honor se otorga al de mayor rango, y si esto no
es suficiente, al de mayor Valor Natural.
Para beneficiarse de esta Aptitud, el guerrero debe estar
situado a 8 o menos casillas del líder de pelotón. Mientras
permanezca dentro de este radio el guerrero se beneficia
de un modificador positivo de X puntos al NE en sus
tiradas de Combate Ofensivo y Defensivo.
Si el líder de pelotón es eliminado, todos los efectos de
Convicción se cancelan inmediatamente.

Ejemplo: Un guerrero dotado de Convicción/1 está


Ejemplo: Un guerrero dotado con la Aptitud Aura/3 situado a 8 casillas de su líder de pelotón. Sus Niveles de
tiene una influencia que cubre una distancia de hasta 3 Éxito en Combate Ofensivo y Defensivo se incrementan en
casillas, sin incluir la suya propia. Todos los guerreros en 1 punto.
este radio pueden ser afectados.
DUELISTA/X (DUELLIST/X): Un guerrero dotado
ENCLENQUE (PUNY): Las criaturas dotadas con la con esta Aptitud es capaz de detectar la más ligera
Aptitud Enclenque son muy bajas y flacuchas. Los debilidad en las defensas de un enemigo. Un Duelista
guerreros enclenques no pueden abrir puertas, pero este obtiene un Éxito Perfecto en tiradas de Combate Ofensivo
revés se compensa con creces con su movilidad mejorada: y Disparos con resultados iguales o inferiores al valor de X
pueden mover en diagonal sin sufrir penalizaciones al de esta Aptitud.
Movimiento. Esto les permite caminar a través de puertas,
muros y otros guerreros diagonalmente sin efecto en su Ejemplo: Un guerrero dotado con la Aptitud
Movimiento. Duelista/2 consigue un Éxito Perfecto con una Tirada
Natural de Ataque o Disparo de 1 ó 2, y no solo de 1.

CRIMINAL/X (FELON/X): Un Criminal es un


adversario formidable que usa el elemento de la sorpresa
para causar terribles heridas a sus enemigos. Si se coloca
con éxito a la espalda de un guerrero y ataca en Modo de
Combate Ofensivo, su NE tiene un modificador positivo
igual al valor de X. Esta bonificación es acumulativa y se
suma al modificador normal por atacar por la espalda.

Ejemplo: Un asesino dotado con la Aptitud Criminal/2


que consigue ponerse a la espalda de su enemigo obtiene
un modificador +3: +1 por el ataque por la espalda y +2
por la Aptitud Criminal/2.

FRENESÍ/X (FRENZY/X): Un guerrero dotado con


la Aptitud Frenesí consigue un modificador positivo igual
a X cada vez que elimina a un enemigo en combate cuerpo
a cuerpo. Esta bonificación es acumulativa y dura hasta el
final de la partida. Solo se aplica al NE asociado a los
Modos de Combate Ofensivo y Defensivo.

Ejemplo: Un guerrero dotado con la Aptitud Frenesí/1


Ejemplo: El guerrero enclenque de arriba solo gasta 5
elimina a dos enemigos. Consigue un modificador +2 NE
puntos de Movimiento en lugar de 7 para completar el
en Combate Ofensivo y Defensivo hasta el final de la
movimiento indicado.
partida.
En lo que respecta a líneas de visión directas, un
FUERZA BRUTA/X (BRUTISH STRENGTH/X):
guerrero Enclenque no puede ocultar a otra criatura, a
Un guerrero dotado con esta Aptitud se beneficia de una
menos que también sea Enclenque. Si guerreros de base
fuerza física inusual. Durante un Combate Ofensivo, si el
grande (2 por 2 casillas) o de tamaño normal intentan
guerrero tiene éxito en un ataque, su enemigo es empujado
ocultarse tras guerreros Enclenques, permanecen a plena
X casillas. Mueve la miniatura enemiga en línea recta, sin
vista de sus enemigos.
cambiar la dirección, a la mayor distancia posible del
guerrero con Fuerza Bruta.

24
Si el guerrero ha tenido éxito en varios ataques, la Aptitud cancela el modificador +1 asociado a los Ataques
Aptitud no es acumulativa, pero es aplicada incluso si la por la espalda.
víctima no sufre daños. Si el empujón no puede aplicarse El factor X indica el modificador negativo que un
debido a un obstáculo (un muro, otra miniatura…), la asaltante debe aplicar a su NE cuando ataca por la espalda
víctima sufre una Herida adicional por cada casilla que no a un guerrero dotado con esta Aptitud.
haya podido moverse.
SACRIFICIO/X: Las criaturas dotadas con esta
Ejemplo: Una Aberración dotada de Fuerza Bruta/2 Aptitud pueden sacrificarse a si mismas desatando una
golpea con sus garras a un Senescal. Cuando todos los inmensa explosión cuando son activadas. Para ello, un
ataques del Clon han sido resueltos, el Senescal es guerrero debe estar en Modo de Movimiento y escoger el
empujado a 2 casillas de la Aberración. Pero el Senescal Nivel de Maestría Movimiento Básico. Para usar esta
tiene su espalda junto a un muro, por lo que sufre 2 Aptitud, un guerrero debe estar en contacto base con base
Heridas adicionales. con el enemigo. La criatura sacrificada es eliminada, pero
causa X heridas a su enemigo antes de retirarse de la
MUTACIÓN/X (MUTATION/X): Los experimentos partida. El Combate Defensivo no protege a un guerrero de
impíos de los Tecnomantes, combinados con los errores de estas Heridas.
la naturaleza, a veces dan como resultado terribles poderes. Un jugador no necesita sacar una Carta de Acción para
Los guerreros dotados con esta Aptitud pueden usar X usar Sacrificio/X. Es más, este tipo de sacrificio se
Cartas de Mutación durante el transcurso de una partida. considera la primera eliminación en lo que concierne a
Esta Aptitud no otorga automáticamente estas mutaciones sacar Cartas de Ejército.
al guerrero, simplemente permite al guerrero obtenerlas.
Ejemplo: Las Plagas de Carne son criaturas muy
OJO DE LINCE/X (EYE OF THE LYNX/X): Los agresivas y móviles, dotadas con la Aptitud Sacrificio/1. Al
guerreros dotados con esta Aptitud pueden ver más lejos y final del Movimiento Base, pueden sacrificarse para
más claramente que sus hermanos de armas. El campo de causar una Herida automática a todos los enemigos en
visión y el alcance de disparo de estos guerreros se contacto base con base con ellas.
incrementan en X casillas.
DISPARO PERFORADOR/X: Algunos tiradores
Ejemplo: Un guerrero dotado con Ojo de Lince/2 están equipados con balas perforadoras especiales o con
puede ver y disparar más allá que otros guerreros. Dentro armas poderosas que pueden perforar los metales más
de los laboratorios puede ver a 10 casillas en lugar de a 8. duros. Cuando estos tiradores impactan a su objetivo,
pueden escoger un segundo enemigo. La segunda víctima
INFILTRACIÓN/X (INFILTRATION/X): Al final debe estar situada en la línea de visión directa del tirador y
de cada ronda, un guerrero dotado con esta Aptitud puede a no más de X casillas detrás de la primera víctima. La
mover X casillas adicionales. Se considera que el guerrero primera víctima no se considera un obstáculo cuando se
está en el mismo modo en el que estaba cuando fue determina la línea de visión y el segundo objetivo no
activado. puede estar más cerca del tirador que el primero.
Haz una segunda Tirada de Disparo para ver si la bala
Ejemplo: Si un guerrero estaba en Modo de Combate impacta al segundo objetivo. Las Cartas de Acción usadas
Ofensivo cuando fue activado y usa su Aptitud Infiltración en el primer disparo no valen para el segundo.
para entrar en contacto base con base con un enemigo, Los Disparo Perforadores no pueden pasar a través de
puede atacar. guerreros Titán y por tanto se consideran disparos
normales. Lo mismo también es cierto si el primer objetivo
Si, durante una batalla, varios guerreros tienen la está en Modo de Combate Defensivo, a menos que no esté
Aptitud Infiltración, sus movimientos adicionales se encarado hacia el tirador cuando se efectúa el disparo.
resuelven en el mismo orden que la Secuencia de Un guerrero solo puede usar el Disparo Perforador una
Activación de la ronda. Un guerrero pierde esta Aptitud vez por Ronda.
durante el resto de la partida tan pronto como entre en la
línea de visión directa de un enemigo – es imposible TITÁN: Un Titán no necesita abrir las puertas que
emboscar a un enemigo una vez se pierde el elemento quiera usar. Simplemente las derriba y continúa su camino.
sorpresa. Las puertas derribadas por un Titán no se pueden volver a
cerrar. Los Titanes no sufren penalizaciones por casillas
PRESTIGIO/X (PRESTIGE/X): Un guerrero dotado con Rocas Caídas, y pueden caminar, disparar o detenerse
con esta Aptitud es muy respetado, tanto entre los suyos sobre ellas como si fueran casillas normales.
como entre el enemigo. Obtiene un modificador +X a Pero el físico imponente de los Titanes también tiene
todos sus NE (siendo X el valor en la Carta de Perfil del riesgos y por tanto todos los disparos contra un Titán
guerrero) en todos los Modos de Acción. Tristemente, este consiguen un modificador +1 NE. Estos modificadores no
status se pierde cuando el guerrero muestra signos de se pueden sumar a los otorgados a guerreros con base
debilidad. El guerrero pierde esta Aptitud tan pronto como grande (2 por 2 casillas).
sufra una Herida. Los Titanes no pueden moverse en diagonal, pero
pueden hacer cuartos de giro sin sufrir penalizaciones
PROTECCIÓN DORSAL/X (DORSAL siempre y cuando no hagan más de uno por casilla movida.
PROTECTION/X): Los guerreros con esta Aptitud están Los Titanes de base grande (2 por 2 casillas) solo
dotados con un armazón acorazado o con técnicas de pueden usar pasadizos y puertas lo suficientemente anchos
batalla que hacen difícil el golpearles por la espalda. Esta para poder pasar.
25
VELOCIDAD/X: Las criaturas dotadas con la Aptitud
Velocidad se mueven de forma ágil y fluida. Cualquier
guerrero que intente disparar a tales criaturas sufre una
desarrollo
penalización a su NE igual a X.
Las criaturas dotadas con Velocidad también pueden
caminar sobre Trampillas sin sufrir Heridas. En este caso,
de la partida
las Trampillas son como casillas normales, aunque estas Este capítulo es una breve guía práctica sobre el
criaturas tampoco pueden terminar su Movimiento sobre desarrollo de una partida de Hybrid. En esta sección
una Trampilla. Si deciden terminar su Movimiento sobre repasaremos, una por una, las diferentes fases detalladas en
una Trampilla, o son empujadas sobre una (por ejemplo, las páginas anteriores. Los números de las páginas se
por un guerrero con Fuerza Bruta), las criaturas con corresponden con las reglas completas asociadas con cada
Velocidad sufren las penalizaciones normales asociadas sección.
con la Trampa. Los términos específicos relativos a las reglas figuran
en negritas. Si necesitas más detalles, ve a la página
correspondiente para obtener más información.

Preparación
Antes de comenzar a jugar, los jugadores deben
escoger sus ejércitos y sus misiones (ver más abajo).
Luego establecen sus listas de pelotón, incluyendo a los
guerreros necesarios para completar las misiones y los
guerreros sustitutos que pueden entrar en juego durante la
partida.
Las instrucciones de la misión muestran los objetivos a
cumplir y un diagrama muestra las Losetas y contadores
que se usarán para construir el tablero.
Las Cartas de Evento se mezclan y se colocan en una
pila boca abajo.
Luego los jugadores mezclan sus Cartas de Ejército,
que también son colocadas boca abajo en una pila, y sacan
dos sin mirarlas. La primera de estas cartas se revela en
Primer Contacto, y la segunda en Primera Sangre.
El jugador Grifo mezcla sus Cartas de Aura y saca
tres al azar. Tras estudiarlas detenidamente, descarta una
y guarda las otras dos.
El jugador Escorpión hace lo mismo con sus Cartas de
Mutación.
Las Cartas de Acción se colocan en una pila. Cada
jugador saca cuatro al azar. Tras estudiarlas
detenidamente, un jugador puede escoger descartarse de
ellas y coger tres nuevas cartas. La nueva mano no puede
descartarse.
Se montan las Losetas y los contadores de la misión, y
se colocan los guerreros de acuerdo al diagrama de la
misión. Las miniaturas de guerreros que necesiten de un
Acceso para entrar se colocan a un lado.

La primera ronda
Cada jugador debe hacer una Tirada de Activación con
un D10. El jugador que obtenga el resultado más bajo
decide quien comienza (página 12).

Luego los jugadores determinan la Secuencia de


Activación de sus guerreros colocando Contadores de
Activación junto a sus respectivos guerreros. El contador
número 1 se coloca junto al primer guerrero que se quiera
activar, el contador número 2 junto al segundo guerrero y
así sucesivamente hasta que todos los guerreros tengan un
Número de Activación.
26
Una vez hecho esto, el jugador que comienza revela su El final de la partida
primer Contador de Activación y activa el guerrero
correspondiente. El ganador es el jugador que complete todos sus
El jugador que controla al guerrero decide que Modo objetivos de misión. Si ningún jugador logra esto, la
de Acción adoptará al ser activado. partida se considera un empate.
Si elige el Modo de Movimiento debe especificar ¿Eres lo suficientemente valiente para enfrentarte a un
inmediatamente un Nivel de Maestría. nuevo enemigo y resolver los oscuros secretos de los
Si escoge otro Modo de Acción (Combate Ofensivo, laboratorios del Heresiarca?
Combate Defensivo, Disparo) debe anunciar el Nivel de
Maestría durante el Movimiento.
Cuando realiza una acción con un guerrero, un jugador
puede jugar una Carta de Acción para aumentar sus
oportunidades de éxito o para realizar una maniobra más
espectacular. La Carta de Acción debe mostrarse al
adversario. Si un jugador decidiera no jugar una Carta de
Acción, debe declarar esta intención a su adversario.
Independientemente de que el jugador use una Carta de
Acción o no, el adversario puede Estorbarla jugando una
de sus Cartas de Acción. Los modificadores asociados con
esta carta tienen un efecto negativo cuando se juega de esta
manera. Si el primer jugador no rechazó usar una Carta de
Acción, entonces tiene oportunidad para usar una Carta de
Acción adicional para minimizar los efectos negativos del
Estorbo (página 18).
En la mayoría de casos, un jugador tiene que tener
éxito en una Tirada Natural con un D10 para realizar una
Acción. El NE de la tirada se determina de acuerdo al VN
del guerrero modificado por el Equipo a su disposición, el
Nivel de Maestría elegido y la Carta de Acción jugada,
etc… Si el resultado es igual o inferior al NE, la Acción se
realiza con éxito. Un resultado de 1 indica un Éxito
Perfecto y un resultado de 10 (0 en el dado) indica un
Fallo Crítico.
Si el guerrero utiliza un Nivel de Maestría que retrasa
los efectos de la Acción (como por ejemplo Disparo
Diestro, que permite a un guerrero emboscar a un
enemigo), el jugador que lo controla debe colocar el
contador correspondiente junto a la miniatura. El contador
se retira tan pronto como el guerrero cambie su modo o
Nivel de Maestría. Este contador también se puede usar
para determinar el orden de acción de diferentes guerreros
usando el mismo modo (si un único objetivo está en el
punto de mira de varios guerreros en Modo de Disparo
Diestro al mismo tiempo).
Una vez la primera miniatura haya completado el
turno, el segundo jugador activa su primera miniatura en la
Secuencia de Activación.
Cuando haya terminado, el primer jugador activa su
segunda miniatura…
Los jugadores continúan de esta manera hasta que
todas las miniaturas con contador de activación hayan
actuado.
Los efectos que duren solo una ronda se retiran y da
comienzo la siguiente ronda.

Las rondas siguientes


Las siguientes rondas se desarrollan de la misma forma
con una excepción: ahora se pueden jugar Cartas de
Acción durante la Tirada de Activación para aumentar las
probabilidades de éxito del jugador.

27
Misiones Misión
Leyenda
Las diez misiones descritas en estas páginas os llevarán
en un viaje de descubrimiento a lo largo del abominable
mundo del Heresiarca. Salvo en unas pocas misiones, los
jugadores son libres de crear sus grupos de combate como
crean apropiado. Sin embargo, sus elecciones deben
respetar dos parámetros:

♦ EL RANGO TOTAL: La suma de los rangos de


los guerreros no debe sobrepasar este parámetro de
la misión. En este caso, dos guerreros de rango 0
cuentan por 1.
♦ NÚMERO TOTAL DE GUERREROS: Para
evitar que el tablero esté abarrotado, el número total
de guerreros está limitado a este número.

Ejemplo: Un jugador Escorpión está juntando a sus


guerreros. Su elección debe tener en cuenta los siguientes
parámetros: rango total 8 y número total de guerreros 8.
Elige una Aberración (Rango 3), tres Híbridos (Rango 1) y
cuatro Plagas de Carne (Rango 0). Las cuatro Plagas de
Carne suman un rango de 2. El rango total entonces es: 3
+ (3 x 1) + 2 = 8, para un total de 8 miniaturas. Los
parámetros se han respetado.

28
Regreso a Glasinhar
Laboratorio SO11 Instrucciones
En Akkylania, una de las misiones más difíciles de la Selección de grupos de combate
Logia de Hod tuvo lugar en la tranquila villa de Glasinhar.
Tras la masacre de la población por un grupo de criaturas GRIFO ESCORPIÓN
desconocidas, un grupo de Caballeros fue enviado a
investigar. Estos valientes hombres nunca regresaron a Rango total 5 6
casa. El Venerable Ambrosius decidió resolver el enigma Nº total de guerreros 5 5
de la desaparición por si mismo.

Objetivos Trampas
Coloca 1 contador de Trampa entre los 3 contadores de
Cada bando debe exterminar al contrario. Cualquiera Evento.
de los bandos que tenga al menos un guerrero en pie tras
exterminar al contrario es declarado vencedor. Reglas especiales
No hay reglas especiales para esta misión.

29
La Colmena Escarlata
LABORATORIO SO4 Instrucciones
Un destacamento de guerreros de la Logia de Hod Selección de grupos de combate
localiza un laboratorio Escorpión en los límites del
Syharhalna. Abrir las puertas fue difícil porque estaban GRIFO ESCORPIÓN
cubiertas con una gruesa capa de arena. Salvo por los
corredores cubiertos de esqueletos el laboratorio estaba Rango total 7 8
desierto… Pero la intrusión no pasó desapercibida. De Nº total de guerreros 6 8
repente, criaturas de otro tiempo despertaron de su letargo
y comenzaron la cacería. No hay trampas asociadas a los contadores de Evento
Los Akkylanios deben escapar de esta trampa y pedir en esta misión.
refuerzos si quieren sobrevivir al encuentro.
Reglas especiales
Objetivos
El jugador Grifo debe evacuar el equivalente a 4
Trampillas
Esta misión incorpora cuatro trampillas. Están abiertas
rangos. Puede evacuar a sus guerreros por cualquiera de
al comienzo de la partida. Al principio de cada ronda, el
las 5 salidas.
jugador que ganó la Tirada de Activación tira un D10 por
cada Trampilla. Si el resultado es par, la Trampilla
Los 4 rangos deben estar divididos de la siguiente
designada permanece abierta o se abre. Si el resultado es
forma:
impar, la Trampilla permanece cerrada o se cierra.
♦ Dos guerreros de rango 2
Ó
♦ Un guerrero de rango 2 y dos guerreros de rango 1

El jugador Escorpión debe evitar que el jugador Grifo


consiga su objetivo. ¡Qué empiece la masacre!

30
La Prisión del Heresiarca
LABORATORIO SO9 Reglas especiales
Una emboscada durante un traslado rutinario de Rocas caídas: El Venerable Ambrosius se encuentra
prisioneros en Syhar se convierte en una carnicería. El cautivo en un laboratorio ruinoso. Grandes grietas han
Venerable Ambrosius es capturado y encarcelado en la aparecido en las paredes y los pilares se podrían derrumbar
ciudad de Tenseth. Los guerreros de Hod se unen para en cualquier momento. La visita de los Caballeros de Hod
salvar a su líder, pero solo encuentran los cadáveres de sus y las batallas siguientes solo han empeorado las cosas…
captores. Un bloque de rocas cae del techo al final de cada
Cerca, los calientes rayos del sol se reflejan en una ronda. El jugador que ganó la Tirada de Activación tira un
puerta de brillante acero incrustada en las arenas del D10 para determinar que zona es afectada (ver los
desierto. ¡Un laboratorio! ¿Ha decidido Ambrosius números de zona en el diagrama de la misión). Después
refugiarse aquí o es que su destino ha sido cambiado para tira 2D10. Uno de estos dados da el valor del eje vertical
siempre por intervención de una criatura sedienta de (ver abajo) y el otro el eje horizontal. Coloca un contador
sangre? de Rocas Caídas en la casilla indicada por la tirada.

Objetivos
El jugador Grifo debe liberar al Venerable Ambrosius
y ayudarle a escapar del laboratorio.
El jugador Escorpión debe eliminar a todos los
enemigos de rango 2 o más.

Instrucciones
Los contadores de Objetivo 1 actúan como
interruptores que permiten desbloquear algunas puertas del
laboratorio. Se muestran en el diagrama de la misión. Una
vez han sido desbloqueadas se pueden abrir. Una vez
abiertas, no pueden volver a cerrarse.
Cuando se abre una puerta, una de las entradas del
laboratorio se cierra automáticamente. El jugador que Las Rocas Caídas de este modo siguen las reglas
activó el interruptor tira un D10. Si la tirada es un número habituales. Si hay un guerrero situado bajo la zona donde
par, la salida en la zona 1 se cierra. Si la tirada es un cae una roca éste sufre una Herida que no puede evitarse.
número impar, la salida en la zona 2 se cierra. Si esto ocurre, no coloques un contador de Rocas Caídas.
Si la roca cae sobre un contador de Evento sustitúyelo por
Selección de grupos de combate un contador de Rocas Caídas.

GRIFO ESCORPIÓN La celda de Ambrosius


Rango total 7 8
La celda de Ambrosius está situada en la zona 3. Solo
Nº total de guerreros 7 8 puede abrirse si el panel de control correspondiente al
contador de Objetivo 1 ha sido activado. ¡Esto no impide a
El Venerable Ambrosius debe tomar parte en esta Ambrosius intentar escapar por su cuenta!
partida. Se coloca en la casilla V al comienzo de la partida. Al comienzo de la segunda ronda, el jugador Grifo tira
un D10. Si el resultado es “1”, la puerta se desbloquea.
Trampas Cualquier otro resultado es un fallo y el jugador puede
intentarlo de nuevo en la siguiente ronda. En este caso, el
No hay trampas asociadas a los contadores de Evento jugador de sacar “1” ó “2” para desbloquear la puerta.
durante esta partida. Cada intento de desbloquear la puerta recibe un
modificador +1 NE acumulativo.

31
32
La joya oscura
LABORATORIO SO5 Instrucciones
La investigación ha mostrado que la maquinaria El contador de Objetivo 1 indica la localización del
infernal que mueve los laboratorios depende de la energía mecanismo de defensa del laboratorio y solo puede ser
de una o varias Gemas de Oscuridad. Estas piedras activado por un guerrero Escorpión.
mágicas, casi hipnóticas, pervierten igualmente el metal y El contador de Objetivo 2 indica la localización de la
la carne, y hacen fácil mezclar estos elementos para Gema de Oscuridad y solo puede ser activado por un
producir clones de Dirz. guerrero Grifo.
Los exploradores han descubierto un laboratorio oculto
en las profundidades de los inaccesibles cañones de Bran- Selección de grupos de combate
Ô-Kor. Sus Gemas de Oscuridad deben ser neutralizadas si
se quiere evitar un baño de sangre. Pero los defensores del GRIFO ESCORPIÓN
laboratorio han inventado una trampa, escondida en los
sistemas de ventilación…. Rango total 7 8
Nº total de guerreros 5 8
Objetivos
Trampas
El jugador Grifo debe capturar la Gema de Oscuridad
que genera la energía que alimenta los tanques de clonado. Coloca un contador de Trampa entre los contadores de
El jugador Escorpión tiene que activar el mecanismo Evento que se usarán en esta misión.
de defensa que libera un virus capaz de matar a cualquier
criatura inoculada con él. Reglas especiales
El vencedor será el jugador que cumpla su objetivo.
No hay reglas especiales para esta misión.

33
¡Merodeadores!
LABORATORIO NEMESIS-SO Instrucciones
De acuerdo a la información contenida en los diarios de El contador de Objetivo 1 representa la Gema de
Dirz, el laboratorio Nemesis SO estaba entre los Oscuridad. Un guerrero que termine su Movimiento sobre
laboratorios prototipo que fueron abandonados junto con el este contador posee la gema. Cuando esto ocurre, coloca la
Proyecto Híbrido. Los edificios están completamente gema sobre la base del guerrero. La gema sigue al portador
obsoletos, pero fueron construidos con una aleación en todos sus movimientos.
particularmente robusta. El Ritual del Alba que reactivó Si el portador es eliminado, el tesoro cae y el contador
los laboratorios del Heresiarca también devolvió la vida al se coloca en la casilla ocupada por el guerrero (o si el
Nemesis SO, hasta el punto que los Syhar descubrieron su guerrero ocupaba varias casillas, en una cualquiera de
existencia. ellas) cuando fue destruido.
Un pequeño grupo de exploradores Syhar, avanzadilla Las dos salidas representadas por los contadores de
de una fuerza mayor, fue enviado a investigar. Llegaron a Objetivo 2 y 3 se abren cuando la gema (contador de
la vez que un pelotón de Grifos. Objetivo 1) es recogida por un guerrero. Si el guerrero
consigue escapar del laboratorio por una de estas salida,
Objetivos gana la partida.
Tras la Tirada de Activación de la quinta ronda, el
El tiempo es vital: Una inmensa Gema de Oscuridad jugador que activó el contador de Objetivo 4 debe tirar un
alimenta los enormes tanques de clonado del laboratorio y D10. Si el resultado es un número par, nada ocurre. Si el
el vencedor será el primer jugador que evacue del resultado es impar, las salidas 2 y 3 se cierran para
laboratorio a un guerrero con esta gema. siempre. En este caso, la salida 4 se abre y se convierte en
la única salida del laboratorio.
Trampas Selección de grupos de combate
Añade un contador de Trampa a los 5 contadores de
Evento. GRIFO ESCORPIÓN
Rango total 7 8
Nº total de guerreros 5 8

Reglas especiales
No hay reglas especiales para esta misión.

34
Los diarios del Heresiarca
LABORATORIO SO3 Trampas
Los guerreros de Hod han hecho un descubrimiento No hay trampas asociadas a los contadores de Evento
vital: los distintos laboratorios forman una red con un durante esta partida.
laboratorio especial de investigación como centro. Incluso
es posible que el mismo Dirz realizara experimentos Reglas especiales
dentro de sus muros… Seguramente allí haya escondida
valiosa información sobre el trabajo del Heresiarca. Cuando la válvula de gas se abre al comienzo de la
partida, una nube tóxica se infiltra en los pasillos del
Objetivos laboratorio. Coloca la Plantilla de nube tóxica en la zona
ocupada por la válvula (Contador de Objetivo 1).
El jugador Grifo debe encontrar las coordenadas de El jugador que ganó la Tirada de Activación tira un
varios laboratorios secretos. Cuando lo haya hecho, debe D10 al comienzo de cada ronda cuando una nube está en
evacuar a los guerreros que poseen esta vital información. juego para ver si se mueve y a donde. Consulta el
Desgraciadamente, una fuga de gas tóxico ha envenenado diagrama de debajo y aplica el movimiento
el aire del laboratorio y los Grifos no pueden escapar hasta correspondiente al resultado del D10. Si el resultado es 9 ó
que la válvula que controla el gas se haya cerrado. El 10, o si la dirección indicada no puede aplicarse, la nube se
jugador Grifo gana la partida si consigue cumplir ambos estanca.
objetivos.
El jugador Escorpión tiene que evitar que su enemigo
robe los diarios de Dirz y debe asegurarse de que la
válvula de gas permanezca abierta.

Instrucciones
El contador de Objetivo 1 representa la válvula de gas
venenoso. El contador no se descarta cuando la válvula sea
activada ya que puede abrirse y cerrarse varias veces
durante la partida.
Al comienzo de la partida la válvula está abierta. Puede
cerrarse o reabrirse por cualquier guerrero que alcance el Todos los guerreros situados en la zona afectada por la
contador de Objetivo 1. Los guerreros Grifos en posesión nube tóxica sufren un modificador -1 en todos los Niveles
de los diarios de Heresiarca solo pueden escapar si la de Éxito asociados al Valor Natural o a los Modos de
válvula está cerrada. Acción.
Los contadores de Objetivo 2 y 3 representan los
diarios de Heresiarca que contienen información vital La nube desaparece tan pronto como se cierre la
escrita por el propio Dirz. Activando cualquiera de estos válvula. Si la válvula se abre de nuevo, la nube reaparece
contadores un guerrero toma posesión de los documentos en la zona ocupada por la válvula.
que representan. Ambos Contadores deben ser activados
para capturar todos los documentos, pero pueden ser
activados por guerreros diferentes.

Selección de grupos de combate

GRIFO ESCORPIÓN
Rango total 7 8
Nº total de guerreros 6 9

35
36
matriz mortal
LABORATORIO SO21
Trampas
Las incomprensibles formulas y las notas
indescifrables encontradas en los diarios del Heresiarca No hay trampas asociadas a los contadores de Evento
revelaron un segundo secreto: la localización de un durante esta partida.
laboratorio de producción en masa llamado SO21
destinado a la producción de grandes números de clones. Reglas especiales
Parece que el Heresiarca había tenido planes especiales
para este laboratorio en particular situado cercano a la El jugador Escorpión no puede sacar Cartas de Acción
frontera del reino de Alahan. cuando uno de sus guerreros de Rango 0 sea eliminado.
Cuando esto ocurre, un clon idéntico se coloca en un
Objetivos tanque a elección del jugador. El nuevo clon se incorpora
en la siguiente Secuencia de Activación del jugador
El jugador Grifo debe neutralizar los tanques de Escorpión.
clonación acelerada accediendo al panel de control
principal. También debe activar el mecanismo de
autodestrucción del laboratorio.
La misión del jugador Escorpión es evitar que los
Grifos destruyan el laboratorio. Por desgracia, la mayoría
de las puertas del laboratorio están cerradas.

Instrucciones
El contador de Objetivo 1 representa el panel de
control principal de los tanques de clonación acelerada.
Todas las puertas del laboratorio se desbloquean (pero no
se abren) tan pronto como un guerrero Grifo entre en la
sala ocupada por el contador de Objetivo 1.
Una vez activado, el contador de Objetivo 1 se
descarta. Todos los tanques se neutralizan: todas las
criaturas en los tanques, al igual que los Escorpiones de
Rango 0 presentes en la zona son eliminados
inmediatamente. El contador de Objetivo 2 representa el
interruptor que activa el mecanismo de autodestrucción del
laboratorio. Para activar el mecanismo, un guerrero debe
causar 2 Heridas al interruptor (el interruptor se considera
en contacto directo con el guerrero en cuestión). Los
ataques a distancia también sirven sobre el interruptor. Un
guerrero Escorpión que se sitúe sobre la casilla ocupada
por el contador de Objetivo 2 bloquea el acceso al
interruptor mientras esté ahí.

Selección de grupos de combate

GRIFO ESCORPIÓN
Rango total 8 8
Nº total de guerreros 6 9

37
El veneno del escorpión
LABORATORIO SO19 Cuando el contador de Objetivo 1 sea activado, una de
las cuatro salidas, escogida por el jugador Grifo, se cierra
Esta vez las puertas del laboratorio se han cerrado por por el resto de la partida. Retira el contador de Acceso –
dentro mediante barricadas. Cuando entran en el Salida correspondiente.
laboratorio, los Templarios de Hod descubren un
espectáculo escalofriante: numerosas criaturas muertas Selección de grupos de combate
congeladas en grotescas posiciones, el terror grabado en
sus caras como un eco de la agonía de sus muertes. GRIFO ESCORPIÓN
Una muerte invisible merodea estos corredores. ¡No Rango total 7 8
debe escapar!
Nº total de guerreros 6 8
Objetivos El grupo Escorpión debe incluir al menos dos guerreros
de Rango 0, uno de Rango 1 y uno de Rango 3.
El jugador Escorpión escoge en secreto a un guerrero
de Rango 1 que debe escapar del laboratorio a cualquier
coste. Este anodino clon ha sido infectado con un virus Trampas
mortal que hace que la peste parezca un resfriado común.
Todos los guerreros Escorpión de Rango 0 comienzan El laboratorio está plagado de productos químicos
la partida en los tanques de clonación acelerada. Un tanque inestables y cepas de terribles virus. Añade dos contadores
solo puede contener una miniatura a la vez. Como los de Trampa a los 4 contadores de Evento para representar
tanques no están operativos al comienzo de la partida, sus estos peligros.
ocupantes no se incorporan inmediatamente a la Secuencia
de Activación. Reglas especiales
El jugador Grifo debe atrapar y eliminar al guerrero
infectado antes de que escape. Es posible eliminar a los guerreros de Rango 0 antes de
que despierten. Para hacerlo, simplemente coloca un
Instrucciones guerrero en una casilla adyacente y entabla combate
cuerpo a cuerpo con el guerrero aún dentro de su tanque.
Los tanques de clonación acelerada no están activos al El tanque también puede destruirse por una ataque a
comienzo de la partida. Un guerrero Escorpión puede distancia (disparo, etc…). Si el tanque sufre una Herida, él
ponerlos en marcha activando el contador de Objetivo 1. y el clon durmiente son destruidos.
Cuando esto ocurre, los guerreros pueden incluirse en la
siguiente Secuencia de Activación.

38
Guerra invisible
LABORATORIO SO25 – Parte 1 Instrucciones
Los Caballeros de la Logia de Hod han descubierto un Selección de grupos de combate
laboratorio que está resultando especialmente difícil de
destruir – el laboratorio SO25. Por una razón desconocida, GRIFO ESCORPIÓN
los guerreros creados en este laboratorio parecen tener
alguna forma de organización social y son capaces de Rango total 8 9
coordinar sus ataques para rechazar a los intrusos. El Nº total de guerreros 9 9
Venerable Ambrosius reúne a sus mejores guerreros: el
tiempo se agota y toda esta agitación pronto atraerá la Trampas
atención de las autoridades.
Todo debe ser destruido inmediatamente.
No hay trampas asociadas a los contadores de Evento
durante esta partida.
Objetivos
Para ganar la partida un jugador debe arrasar todos los
Reglas especiales
guerreros del adversario.
No hay reglas especiales para esta misión.

39
El crepúsculo de los héroes
LABORATORIO SO25 – Parte 2 Instrucciones
Todavía quedan algunas sorpresas preparadas para Cuando se active el contador de Objetivo 1, todas las
Ambrosius mientras éste se lanza a toda velocidad a la celdas de prisioneros se desbloquean (pero no se abren).
exploración del laboratorio SO25. Mientras sus tropas Una vez desbloqueadas, no pueden volver a bloquearse.
colocan las cargas que destruirán el laboratorio de una vez El contador de Objetivo 2 representa los controles
por todas, Ambrosius escucha un gemido en la lejanía. que abren las dos trampillas de huida. Cuando se active,
Ambrosius descubre un pasadizo secreto y se adentra coloca dos contadores de Acceso – Salida como se indica
en él. Antiguos amigos y compañeros de batalla creídos en el diagrama de la misión y retira el contador de Acceso
muertos están aprisionados allí, esperando pacientemente – Entrada.
que alguien viniera a liberarlos de su mórbido destino.
Pero aún hay que derrotar a los guardias. Selección de grupos de combate
Objetivos GRIFO ESCORPIÓN
Rango total 7 8
La misión del jugador Grifo es liberar a los
prisioneros. Debe abrir la trampilla de huida y liberar al Nº total de guerreros 5 8
menos un guerrero que irá a buscar refuerzos.
Al comienzo de la partida, solo los guerreros Grifos de
rango 2 o más pueden moverse libremente. Los otros son Trampas
colocados en celdas como se muestra en el diagrama de la
misión. Añade 1 contador de Trampa a los 5 contadores de
El jugador Escorpión debe evitar que su adversario Evento.
cumpla sus objetivos de misión.
Reglas especiales
Los guerreros Grifos aprisionados solo se añaden a la
Secuencia de Activación en la ronda siguiente a la
activación del contador de Objetivo 1.

40
Epílogo
En pocas horas el hambre se habrá llevado lo mejor de
mi y solo me quedará una solución. De hecho, creo que
Ybhan Kern ya ha optado por esta salida.
Me inocularé el tratamiento Híbrido. Me convertiré en
Hemos sido encerrados durante dos semanas, las un depredador y, quien sabe, quizá podré derrotar a los
máquinas se han detenido y ahora el silencio reina últimos supervivientes del complejo. Sus cuerpos me
supremo. proporcionarán suficiente comida. ¿Qué pasará después?
Intentamos contactar con SO4 y SO8 sin éxito, como si No lo se, pero para entonces ya habré perdido la cabeza.
nuestro equipamiento se hubiera rendido o los laboratorios He vivido, y moriré, por la gloria de Arh-Tolth y
hubieran dejado de existir… Nuestras reservas de Gemas nuestro todopoderoso Emperador Dirz.
de Oscuridad se han agotado y nuestras gemas Inmortales
están demasiado debilitadas como para sernos de utilidad. ~
¿Qué ha ocurrido? ¿Aún hay vida fuera de los
laboratorios? Con gesto cansado, el Venerable Ambrosius cerró el
libro y miró por la habitación. Los esqueletos de los
~ esclavos aún yacían a los pies de los muros, sus cadenas
sujetas a anillas en los muros.
Tuve que matar a mi último esclavo. ¿Por qué los laboratorios del Proyecto Híbrido se
Estoy hambriento y no nos queda comida. Mis habían detenido de repente, condenando a muerte a los
hermanos de armas han hecho lo mismo. De acuerdo con trabajadores? Este era el quinto laboratorio purificado por
las reglas, nos encerramos en nuestros alojamientos con la Logia de Hod, y el enigma seguía ahí.
nuestros esclavos encadenados. Su sacrificio nos dará la Siempre la misma tragedia: un complejo nauseabundo;
comida necesaria para sobrevivir hasta que lleguen montones de huesos desparramados por el suelo; y
refuerzos. criaturas que solo la mente enferma del Heresiarca Dirz
Debo admitir que me he encariñado con la pequeña podía haber imaginado. Cada vez que descubría la
chica Barhan. Ella creyó en mi redención hasta el final. localización de nuevos laboratorios se preguntaba cuantos
Nunca sabrá cuanto estoy en deuda con ella. habría. ¿Decenas? ¿Centenares?... ¿Algún día descubrirían
los habitantes de Aarklash cual habría sido su destino?
Mientras examinaba los textos del Tecnomante,
~ Ambrosius descubrió que cada laboratorio era capaz de
producir 10 clones al día. ¿Qué pasaría si los Alquimistas
Esta mañana, Ybhan Kern intentó forzar su entrada a redescubrieran y activaran el proyecto? ¿Significaría el
mi alojamiento. Primero me suplicó que abriera la puerta final de Aarklash? Un escalofrío recorrió su espalda.
para darle algo de comer. Después me amenazó. Siguió “La zona ha sido limpiada y las máquinas han sido
allí, golpeando la puerta… El imbécil paranoico se había neutralizadas”, informó el Senescal Demian a través de la
fabricado una especie de arma. Gracias a dios, no grieta en la puerta. Dos purificadores y Misericordia, su
consiguió entrar. rostro oculto tras un visor metálico, estaban junto a él.
Seguramente muera de hambre. ¡Qué ironía! Pensar “Tengo que estudiar los últimos archivos y luego
que mis creadores me dotaron de un organismo capaz de abandonaremos este lugar. Colocad las cargas.”
sobrevivir con tres litros de agua a la semana… La vida continuó, y los hombres pronto volarían la
Estoy empezando a comprender la importancia del entrada al laboratorio. Esta noche, Demian refunfuñaría
sacrificio de la pequeña Barhan. Olvidé su nombre. Tengo por la falta de disciplina de Misericordia y se dirigirían a
fiebre. otro laboratorio.
Ambrosius desenrolló el pergamino y lo estudió
~ cuidadosamente. Encontró las coordenadas de dos nuevos
laboratorios, SO4 y SO28. De repente sus ojos se abrieron
Dos días. Han pasado dos días desde que la maté. No de par en par mientras incrédulo leía las coordenadas de
me queda nada para comer. Mi cuerpo se está SO28 por segunda vez.
descomponiendo a un ritmo aterrador. Ha estado tan “No es posible, ¿cómo voy a decírselo?”
caliente y húmedo desde que se detuvieron las máquinas.
Hoy Ybhan Kern volvió a golpear a mi puerta con un
pesado objeto metálico. Se reía como un demonio y decía
sandeces. Condenado a vagar por los corredores del
laboratorio, creo que ha perdido la cabeza.
Intenté despertar un clon Yersina con la esperanza de
que pudiera protegerme si saliera de este lugar. No tuve
éxito – cuando se abrió el tanque la criatura se
desmoronó… Sin el poder de nuestras Gemas de
Oscuridad es imposible despertar a los clones. Ironía de
ironías, su carne no es comestible.

41

You might also like