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ACADEMIA Y CENTRO DE

APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍAS
C.T.I

​GRADO: ​Tercero Básico / Grupo:3


​ MATERIA​: Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación
ALUMNOS:
❏ Victor Geovanni García Pata
❏ Luis Andres Morales Meneses
❏ Ronaldinho Marroquín Sabrano
❏ Josías Miguel Osejo Morales
❏ María Fernanda Olvida de la Rosa
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de
estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así
como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la
sensación de realidad.

El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de


1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo,
también apareció el término Realidad Artificial (RA). En 1982 el término
ciberespacio fue acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning
Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el
uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una
persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial
u otro entorno sensorial". ​ Además, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por
computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos
interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas,
auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". Por ejemplo, un usuario
que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de
proyección estereoscópica puede ver
imágenes animadas de un entorno virtual. Un
término importante es presencia o
telepresencia, que se puede describir como
una ilusión de "estar allí".

José Samuel Gutierrez Alonso


V​ entajas de La Realidad Virtual

● Aprender a manipular objetos.


● Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
● Entrenamiento en situaciones peligrosas .
● Permite un examen minucioso de hechos y
procesos.
● Poner a prueba modelos.
● Poner a prueba principios.
● Simulación de una pauta de actuación.
● Visualización en 360º.

Victor Geovanni Garcia Patal


Q​ué elementos se necesitan para tener Realidad
¿​

Virtual?
Para lograr ser parte de la ​realidad virtual inmersa, no sólo es
necesario contar con las herramientas de software necesarias para ello,
sino que además es imprescindible el uso de una serie de dispositivos
que permiten al usuario introducirse en este mundo paralelo, tales
como cascos, guantes y otros elementos.

No obstante, más allá de los componentes necesarios para ​establecer


una realidad virtual​, dicha plataforma necesita de un mecanismo de
funcionamiento que la haga posible.

Computadora y software: Claves para tener Realidad Virtual

Es imprescindible una computadora y un determinado tipo de software


especialmente diseñado, los cuales serán los encargados de crear la
ilusión de la realidad virtual. A este conjunto de elementos,
compuestos por el equipo informático y las aplicaciones se lo denomina
Reality Engine​.

La clave para la creación de un óptimo sistema de realidad virtual se


basa en la incorporación de poderosos equipos con amplias
capacidades de proceso​, punto más que importante si tenemos en
cuenta la significativa cantidad de datos para codificar que fluirán desde
los sensores de entrada.

De esta manera, la computadora y el software obtendrán la


información necesaria para emitir las reacciones adecuadas a cada
uno de los actos del usuario que ​participa de la realidad virtual.

Cada nuevo dato que aparezca también es almacenado en la memoria


de la computadora, ​ampliando la base de datos para poder ​ofrecer una
simulación tridimensional cada vez más detallada.
La máquina de realidad virtual

La denominada máquina de realidad es el núcleo principal del


sistema de realidad virtual​, ya que es el encargado de procesar,
administrar y generar los mundos virtuales y todas las respuestas a las
distintas operaciones que ejecute el usuario.

Si bien es el software quien será el encargado de generar y enviar las


instrucciones necesarias hacia la computadora, ​cabe destacar que el
equipo informático que se utilice limitará la potencia y eficacia del
sistema de realidad virtual.

Fundamentalmente, la computadora se encarga de controlar y


manejar tres importantes tareas para la creación del mundo virtual​:
el ingreso de los datos, la salida de los mismos, y la generación,
operación y administración de los mundos virtuales.

Luis Andres Morales Meneses


U​sos de la realidad virtual
Medicina: ​Los usos de la realidad virtual en medicina representan un
potencial impresionante y en la actualidad es quizá el sector donde más
eficaces están siendo sus avances. Dentro de la medicina, las
aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas:
Simuladores para formación médica​, ​operaciones de cirugía​,
tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de
exposición y ​manejo del dolor ​mediante técnicas de distracción.

Entrenamiento: ​El uso de la realidad virtual permite ​entrenar a los


profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar
sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un
campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una
amplia variedad de terrenos y escenarios donde los reclutas viven una
realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un
entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar
éstos mucho menos costosos.

Educación: ​Las posibilidades de la realidad virtual en el ámbito de la


educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas
las edades. Ya se está usando en ámbitos universitarios con fines
prácticos y para generar experiencia como el ​diseñar modelos de
arquitecturas (ingenierías) o ​ver algunos sistemas del cuerpo
humano (medicina) Esta tecnología tiene un enorme potencial en la
educación ya que está demostrado que los alumnos procesan mejor los
contenidos cuando existe un componente motivacional y las
aplicaciones de realidad virtual poseen todo el atractivo y herramientas
para conseguirlo

Ronaldinho Marroquín Sabrano


Características de la realidad virtual
❏ Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y
opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad
dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
❏ - Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
❏ - Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva
❏ -Permite vivenciar experiencias controladas.
❏- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización
sistemática.
❏ - Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
❏ -Sus estímulos hacen real lo virtual
❏ - Su operación está basada en la incorporación del usuario en el
“interior” del medio computarizado.
❏ -Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más
intenso.
❏ - Requiere que, en principio haya una “suspensión de la
incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al
mundo virtual al que ingresa.
❏ - Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole,
en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva,
interactiva y multisensorial.
❏ -Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y
entrenamiento.
❏ - Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del
hombre.
Josias Miguel Osejo Morales
Evolución de la realidad virtual 
la realidad virtual es la
creación de mundos
3D interactivos por
ordenador, con la
intención de que al
usuario le parezca
que está inmerso en
otra realidad, con la
intención de que al
usuario le parezca
que está inmerso en
otra realidad. para ello
normalmente, se usan gafas que tienen una pantalla para cada ojo,
creando así la sensación de estar en un mundo 3D que te rodea por
todas partes . veremos cómo ha ido evolucionando esta disciplina. A
inicios (años 60): No mucho después de las primeras emisiones de
televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y
cascos de realidad virtual. No eran interactividades, debido a la
imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en
tiempo real, pero incluían en aquella época de generar gráficos 3D por
ordenador en tiempo real, pero incluyen otras características curiosas
que comento a continuación.

1956: este año, Morton Heiling, inventó la primera máquina de realidad


virtual aunque no la patentó
hasta 1962. se llamaba
Sensorama y combinaba video
3D a todo color, audio,
vibraciones, viento y olores.
contaba solo con 5 grabaciones
de películas de dos minutos.
1960: El mismo Heiling patenta el
primer visor que se acopla en la
cabeza. Este permitia ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba
con un generador de olores. 1961: Al año siguiente Cormea y Bryen
construyeran el primer casco llamado Headsight, que tenía enganchada
una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento
magnético, determina la dirección de la cabeza. este aparato iba más
encaminado a aplicaciones militares. Consistía en controlar algo de
forma remota, por ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa,
viendo lo que veía el usuario, el video que transmitía una cámara
colocada en el vehículo.

Actualidad: La realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se


puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo,
controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc.
Pero actualmente estas tecnologÍas son demasiado caras e incómodas
para el usuario. La más interesante que he visto por la red son las
gafas iWear VR920, ya que incorporan seguimiento de la cabeza. Estas
gafas tienen algunos
problemas , por ejemplo,
cuestan 400$ en el head
tracking lo incorporan
pocos juegos y el 3D no
funciona con algunas
tarjetas gráficas. La
realidad virtual parece
destinada a seguir otros
caminos usando
televisiones 3D y
seguimiento de la cabeza pequeños sensores o usando una webcam y
algoritmos de visión artificial similares a los usados en el seguimiento de
manos. El seguimiento de manos es algo que dicho d¿sea de paso
también se utilizara junto a estas tecnologías.

María Fernanda Oliva de la Rosa


3ro Básico
Valor: creatividad
Principio: mayordomia
F​I​N​……….. 

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