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Universidad Nacional de Colombia

Sdee Bogotá
Diseño e innovación sostenible y apropiable

Gabriela Ñañez Torres Cod: 25461323

El objetivo o necesidad de este trabajo, es utilizar el celular o algun aparato


tecnológico para impulsar algun conocimiento dentro del aula de clases, uno para
usarlo en estudiantes de primaria y otro para escuela sencundaria.

En los dos casos, se penso en realizar juegos o actividades didacticas, ya que es más
efectivo enseñar haciendo por medio de la didactica en los niños.

Para el caso de la escuela primaria, se pensaron en varias ideas que permitieran


llamar la atención de los niños:
1. Utilizar el celular para crear un holograma de las figuras geométricas, de
manera que los jovenes pudieran tener una visión clara en 3 dimensiones de
dichas figuras y pudieran entender de forma más clara las caracteristicas,
aristas, lados, dimensiones etc.
2. Utilizar a la plataforma de –Minecraft- para impulsar conocimientos en
orientación espacial, y planos cardinales.
3. ..
4. ..

Despues de realizar diferentes discusiones sobre la idea a escoger, se decide utilizar la


idea de Minecraft ya que se encontró que es un juego que llama la atención de varios
niños de estas edades y que además permite la multidisciplinariedad.

Por lo que se decide utilizar la plataforma para realizar una ‘busqueda del tesoro’ que
tendrá las siguientes caracteristicas:
1. El tema principal del juego serán las coordenadas geográficas y los puntos
cardinales. Los niños tendrán una brujula para su movimiento en el mapa, y
para cada pista se les darán indicaciones espaciales.
2. Para lograr llegar a cada pista, cada participante deberá de cumplir diferentes
pruebas que impulsarán la logica en diferentes disciplinas. Por ejemplo, para
sobrevivir a distintos monstruos, deben tener una armadura, y para esto deben
de conseguir material de una mina. O deben dormir en el juego, y para esto
deben contruir una cama con lana de oveja. (más adelante se explicarán cada
una de las pistas y el objetivo detrás de estas)
3. Luego de obtener la ultima pista, que consiste en coordenadas espaciales,
deben acercarse a este lugar y cavar. El primer niño que logre resolver el juego,
recibe un premio en la vida real.

Se parte de un mapa ya creado, y se realizan las modificaciones a este:


Para el caso de la escuela secundaria, nos encontramos con más problemas a la hora
de definir qué hacer: la generación de ideas fue amplia y se empezaron a dar, al
preguntarnos en qué disciplinas tuvo cada uno problemas en esa epoca. En un primer
momento, decidimos que matematicas, era la materia en donde mas problemas tenian
los jovenes para aprender, así que se plantearon las siguientes ideas:
1. Usar la plataforma GeoGebra para ralizar examenes didacticos en el aula de
clase, la plataforma permite al profesor llevar un registro de que hace cada
estudiante y en que momento. Además, se usa como calculadora y graficadora,
lo que les da a cada estudiante un mejor entendimiento visual de los
problemas.
2. Utilizar un juego dentro de la plataforma GeoGebra, llamada ¨prueba tu
hablididad: transformando funciones” en donde, dada una función objetivo, y
una función a cambiar dentro del plano, en base a diferentes opciones, el
estudiante debe seleccionar la opcion correcta para que las dos funciones sean
iguales.
3. Usar la plataforma “Retomates” o “Experiencing maths” en donde a partir de
actividades ludicas de pensamiento rapido, como sumas, restas, división y
multiplicación, se pueden realizar actividades tipo competencia entre todos los
jovenes del salón, con un premio como objetivo, para mejorar el pensamiento
logico y dinamizar las matematicas dentro del aula.

Luego se empezaron a dar ideas con otras disciplinas, como:


1. Para el pensamiento espacial y dibujo técnico, usar una plataforma llamada
“Diedrom” en donde, dada una figura base, y los planos en cada una de las caras
como objetivo, los estudiantes deben armar esta figura con las herramientas
dadas. El primero en realizarlo obtiene un premio.
2. Para aprender ingles, se piensa en hacer una especie de charadas, de manera
que se aprenda vocabulario y se obtenga fluidez a la hora de hablar de temás
básicos.

Despues de la generación de ideas y al preguntarle a jovenes de secundaria cual de


todas les llama más la atención, la mayoría escogio Charadas, ya que consideran que el
ingles enseñado se da de maneras muy sencillas y poco dinamicas, como llenar el libro
guia con las mismas actividades repetitivas y realizar actividades de lectura en clase,
lo que evita que le encuentren el gusto al nuevo idioma.

Entonces se buscan plataformas o aplicaciones que nos ayuden con la idea, nos
decidimos por la aplicación “Charades” y se plantea las siguientes actividades con dos
modalidades diferentes de juego:

1. Juego rapido:
Se busca que en el aula de clases se formen parejas, con persona A y B, entre la
pareja escogen la categoría que quieran jugar, como peliculas, Animales,
programas de televisión, leyendas de los deportes, video juegos, entre otros. La
persona A, se coloca el celular en la frente con el nombre aleatorio dentro de la
categoria escogida y la persona B, debe de explicar con palabras, sin decir el
nombre, la categoria. En el caso de no saber, se pasa y sigue una nueva palabra;
Si se pasa, se voltea el celular hacia arriba, si se acierta, se mueve el celular
hacia abajo. Gana quien haya adivinado más palabras.

2. Grupo A vs Grupo B:
Se escogen el numero de grupos y de rondas de juego, luego se sigue la misma
idea del juego rapido, el mismo grupo debe explicar con palabras, o debe
actuar, la palabra que sale en el celular. Gana el grupo con el mayor numero de
aciertos.

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