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LEGIÓN DE AZGORH

HABILIDADES DE LEALTAD

RASGOS DE BATALLA SABERES MÁGICOS

Armadura de Esquirlas Negras Los Magos de la Legión de Azgorh conocen el siguiente


Ignora la primera herida asignada a cada unidad con este hechizo, además de cualquier otro hechizo que pudieran
rasgo de batalla en cada fase de disparo y en cada fase conocer.
de combate.
Bola de Fuego: Bola de Fuego tiene una dificultad de
Cielos Ardientes lanzamiento de 5. Si se lanza con éxito elige una unidad
En la fase de movimiento, si una unidad enemiga que enemiga a 18” o menos y visible al lanzador. Si la unidad
vuela mueve más de 6”, tira 1 dado, con un 4+ sufre 1 enemiga tiene 1 sola miniatura sufre 1 herida mortal, si
herida mortal, con un 6+ sufre 1D3 heridas mortales en tiene de 2 a 9 miniaturas, sufre 1D3 heridas mortales, y si
vez de 1. tiene 10 o más miniaturas, sufre 1D6 heridas mortales.

Nota del diseñador. Cielos Ardientes y Bola de Fuego


están disponibles para otros ejércitos si la batalla está
teniendo lugar en el Reino de Aqshy (ver las reglas de los
Reinos de Batalla en el Reglamento de Age of Sigmar)
Siempre se utilizan por los ejércitos de La Legión de
Azgorh, para reflejar lo estrechamente ligados que están
a su reino natal.
LEGIÓN DE AZGORH
HABILIDADES DE LEALTAD

RASGOS DE MANDO ARTEFACTOS DE PODER

1D3 Rasgo 1D3 Artefacto

1 Desdeñoso 1 Martillo Negro de Hashut


Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de los Elige 1 arma de combate cuerpo a cuerpo
ataques realizados por este general. del portador. Puedes repetir las tiradas para
golpear fallidas con ese arma.
2 Implacable
Después de que este general haya luchado en 2 Armadura de Bazherak el Cruel
cada fase de combate, si está a 3” de un Héroe Tira un dado cada vez que el portador reciba
o Monstruo enemigo, tira un dado. Con un 5+ una herida o una herida mortal. Con un resulta-
puede reagruparse de nuevo y atacar con todas do de 5+ ignora esa herida o herida mortal.
sus armas de combate cuerpo a cuerpo por
segunda vez. 3 Cáliz de Sangre y Oscuridad
Una vez por batalla, al comienzo de la fase de
3 Grotesco héroe del enemigo, el portador puede utilizar
Resta 1 a las tiradas para golpear de ataques este artefacto. Si lo hace, tira un dado por cada
con que hagan objetivo a este general. Mago a 30” del portador. Con un resultado
de 4+ reduce la cantidad de hechizos que ese
Mago puede lanzar en esa fase de héroe en 1.
BLACKSHARD WARHOST
BATALLÓN

ORGANIZACIÓN HABILIDADES
Una Blackshard Warhost está formada Asesinos Inquebrantables. Los
por las siguientes unidades: miembros de una Blackshard Warhost son
considerados individuos infames por la car-
· 1 Infernal Guard Castellan nicería tan metódica que llegan a causar
· 1 Infernal Guard Battle Standard durante el combate, una falange de escudos
Bearer que marcha firme con una determinación
· 2 unidades de Infernal Guard implacable.
sworn
· 2 unidades de Infernal Guard Suma 1 al atributo de Coraje de las
Fireglaives unidades de este batallón. Además,
puedes repetir las tiradas para herir de 1
realizadas con armas de combate cuerpo
a cuerpo si esa unidad no ha movido en el
mismo turno.
HASHUT’S WRATH ARTILLERY TRAIN
BATALLÓN

ORGANIZACIÓN HABILIDADES
Un Hashut’s Wrath Artillery Train está Presa Sanguinaria. Los artilleros de un
formado por las siguientes unidades: Hashut’s Wrath Artillery Train son expertos
en maximizar sus andanadas para crear un
· 1 Daemonsmith frenesí ensordecedor de destrucción.
·1 Iron Daemon War Engine
· 3 de las siguientes unidades elegi- Las unidades de este batallón con la habi-
das en cualquier combinación: lidad Ingenieros Infernales pueden benefi-
ciarse de ella mientras un Daemonsmith
- Deathshrieker Rocket Launcher del mismo batallón esté en el campo de
- Magma Cannon batalla (incluso si el Daemonsmith no
- Dreadquake Mortar se encuentra a 3” de la miniatura con la
- Iron Daemon War Engine habilidad Ingenieros Infernales).
EXECUTION HERD
BATALLÓN

ORGANIZACIÓN HABILIDADES
Una Execution Herd está formada por Marcada para Morir. Hashut, como aque-
las siguientes unidades: llos que le veneran, poseen un desprecio
ilimitado por el resto de criaturas, creando
· Shar’tor the Executioner así una lista interminable de objetivos a
· 1 Bull Centaur Taur’ruk los que asesinar. Cuando la presa de una
· 3 unidades de Bull Centaur Execution Herd cae, las visiones y los presa-
Renders gios dirigen inmediatamente su insaciable
hambre hasta otra desafortunada alma.

Después de terminar el despliegue, pero


antes de comenzar la batalla, elige 1 uni-
dad enemiga para ser marcada para morir.
Puedes repetir las tiradas para impactar
fallidas de las unidades de este batallón
que hagan objetivo a la unidad enemiga
marcada. Si esa unidad es destruida
puedes elegir una nueva unidad para ser
marcada para morir en tu siguiente fase
de héroe
DRAZHOATH THE ASHEN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Aliento de Llamas 16” 6 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
13 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

8
Pira Grabada 1” 1 4+ 2+ -1 3

Cuernos y Dientes de Bronce 1” 2 3+ 3+ -2 *


CORAJE
Pezuñas Ardientes 1” * 4+ 3+ -1 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Cuernos y Dientes de Bronce Pezuñas Ardientes

0-3 15” 3 6

4-5 13” 1D3 5

6-8 11” 1D3 4

9-10 9” 1 3

11+ 7” 1 2

DESCRIPCIÓN MONTURA: El Gran Tauro de este perso-


naje, Cinderbreath, ataca con su Aliento de
VUELA: Esta miniatura puede volar.

Drazhoath the Ashen es un personaje Llamas, sus Cuernos y Dientes de Bronce y


especial. Va armado con su Pira Grabada. sus Pezuñas Ardientes.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, DRAZHOATH THE ASHEN
DRAZHOATH THE ASHEN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Aliento de Llamas 16” 6 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
13 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

8
Pira Grabada 1” 1 4+ 2+ -1 3

Cuernos y Dientes de Bronce 1” 2 3+ 3+ -2 *


CORAJE
Pezuñas Ardientes 1” * 4+ 3+ -1 1

HABILIDADES Profeta de Ceniza y Llamas. Suma 1 al


resultado de las tiradas para lanzar he-
mortales. Resta 1 al atributo de coraje de
esa unidad hasta el final de este turno.
Cuerpo Incandescente. Al comienzo de chizos de esta miniatura si la batalla tiene
la fase de combate, tira 1 dado por cada
unidad enemiga a 3” de esta miniatura.
lugar en Aqshy, Reino del Fuego. HABILIDAD DE MANDO
Señor de la Fortaleza Negra. Puedes
Con un 4+ esa unidad sufre 1 herida MAGIA utilizar esta habilidad al comienzo de la
mortal.
Drazhoath the Ashen es un Mago. Puede fase de acobardamiento si esta miniatura
Rabia en la Sangre. Puedes repetir las intentar lanzar dos hechizos en cada una se encuentra en el campo de batalla. Si lo
tiradas para herir fallidas con los Cuernos de tus fases de héroe, e intentar disipar haces, no realices chequeos de acobarda-
y Dientes de Bronce de Cinderbreath si la dos hechizos en cada fase de héroe enemi- miento de ninguna unidad de Legion Of
miniatura ha cargado este turno. ga. Conoce los hechizos Proyectil Mágico, Azgorh a 24” de esta miniatura.
Escudo Místico y Llamas de Azgorh.
Amuleto de Esquirlas Infernales. Tira
un dado cada vez que esta miniatura re- LLAMAS DE AZGORH
ciba una herida realizada con un Arma de Llamas de Azgorh tiene una dificultad de
Combate. Con un 5+ la herida es anulada y lanzamiento de 8. Si se lanza con éxito
la unidad atacante sufre 1 herida mortal. elige una unidad enemiga a 18” y visible
al lanzador. Esa unidad sufre 1D6 heridas

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, DRAZHOATH THE ASHEN
DAEMONSMITH
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Sangre de Hashut 6” - - - - -
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Arma de Forjaoscura 1” 2 3+ 3+ -1 1D3

Báculo Rúnico de Pirita 1” 1 4+ 3+ -1 3


CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Daemonsmith es una sola miniatura. Armadura Hechizada. Suma 1 a las Un Daemonsmith es un Mago. Puede
Va equipada con una de las siguientes tiradas para disipar hechizos si esta intentar lanzar un hechizo en cada una de
opciones de armas: Sangre de Hashut y miniatura sufrió 1 o más heridas. tus fases de héroe, e intentar disipar un
Arma de Forjaoscura; o Sangre de Hashut hechizo en cada fase de héroe enemiga.
y Báculo Rúnico de Pirita. Sangre de Hashut. No utilices la secuen- Conoce los hechizos Proyectil Mágico,
cia de ataque normal cuando realices Escudo Místico y Tormenta de Cenizas.
ataques con la Sangre de Hashut. En lugar
de eso tira un dado. Con 2+ la unidad TORMENTA DE CENIZAS
objetivo sufre 1D3 heridas mortales. Tormenta de Cenizas tiene una dificultad
Si la unidad objetivo es una Máquina de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito
de Guerra, en lugar de eso sufre 1D6 elige una unidad enemiga a 36” y visible al
heridas mortales. lanzador. Hasta tu siguiente fase de héroe
resta 1 a las tiradas para golpear de esa
unidad, esa unidad no puede correr.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, HÉROE, MAGO, DAEMONSMITH


SHAR’TOR THE EXECUTIONER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Hacha de Mareaoscura 2” 5 3+ 3+ -2 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 4+ Pezuñas Trituradoras 1” 4 4+ 3+ - 1
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Shar’tor es un personaje especial que Cosecha de Marea Oscura. Si la tirada sin Señor de los Ba’hal. Puedes usar esta
consiste en una sola miniatura. Va armado modificar para golpear de los ataques del Ha- habilidad al comienzo de tu fase de carga
con su Hacha de Marea Oscura y sus cha de Marea Oscura es un 6, ese ataque causa si esta miniatura está en el campo de bata-
Pezuñas Trituradoras. 1 herida mortal además de su daño normal. lla. Si lo haces puedes repetir las tiradas
de carga de unidades Ba’hal amigas a 24”
Máscara del Verdugo. Al comienzo de tu de esta miniatura. Además, puedes repetir
fase de héroe puede elegir a una unidad las tiradas para golpear de 1 realizadas
enemiga a 8” de esta miniatura y tirar con las Pezuñas Trituradoras de unidades
un dado. Con un 1 o 2 no pasa nada. Con amigas a 24” de esta miniatura en esta
un resultado de 3 a 5 esa unidad sufre fase de combate.
1D3 heridas mortales. Con un 6 la unidad
enemiga sufre 1D6 heridas mortales.

Aplastar y Arrasar. Suma 1 a las tiradas de


carga de la unidad. El Daño de las Pezuñas
Trituradoras pasa a ser de 1D3 en lugar de 1 si la
unidad hizo un movimiento de carga este turno.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, BA’HAL, LEGION OF AZGORH, HÉROE, SHAR’TOR THE EXECUTIONER
BULL CENTAUR TAUR’RUK
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Arma a Dos Manos de Forjaoscura 1” 5 3+ 3+ -2 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Pezuñas Trituradoras 1” 3 4+ 4+ - 1
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Bull Centaur Taur’ruk consiste en una Aplastar y Arrasar. Suma 1 a las tiradas Favor del Dios Ardiente. Puedes usar
sola miniatura. Va armado con un Arma a de carga de esta unidad. Además, el daño esta habilidad al comienzo de la fase de
Dos Manos de Forjaoscura y sus Pezuñas de las Pezuñas Trituradoras pasa a ser de combate. Si lo haces, elige una unidad
Trituradoras. 1D3 en lugar de 1 si esta unidad hizo un amiga con esta habilidad. Suma 1 a las
movimiento de carga este turno. tiradas para impactar de todas las armas
de combate cuerpo a cuerpo de todas
las unidades Ba’hal amigas a 12” de esa
miniatura.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, BA’HAL, LEGION OF AZGORH, HÉROE, BULL CENTAUR TAUR’RUK
BULL CENTAUR RENDERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Arma de Forjaoscura 1” 3 4+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Pezuñas Trituradoras 1” 3 4+ 4+ - 1
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Bull Centaur Renders tiene Escudo Protector. Si la tirada de salva-
cualquier número de miniaturas. Van ción sin modificar de ataques realizados
armados con un Arma de Forjaoscura, con armas de combate cuerpo a cuerpo
sus Pezuñas Trituradoras y un Escudo contra miniaturas que lleven un Escudo
Protector. Protector es de 6, la unidad atacante sufre
1 herida mortal.

Aplastar y Arrasar. Suma 1 a las tiradas


de carga de esta unidad. Además, el Daño
de las Pezuñas Trituradoras pasa a ser de
1D3 en lugar de 1 si esta unidad hizo un
movimiento de carga este turno.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, BA’HAL, LEGION OF AZGORH, BULL CENTAUR RENDERS
INFERNAL GUARD CASTELLAN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pistola de Pirita 8” 1 4+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

8
Arma de Forjaoscura 1” 4 3+ 3+ -1 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Infernal Guard Castellan es una sola Pistola de Pirita. Si el resultado de la Desprecio Marcial. Puedes usar esta
miniatura. Va armado con un Arma de tirada para impactar sin modificadores habilidad en tu fase de héroe. Si lo haces,
Forjaoscura y una Pistola de Pirita. de la Pistola de Pirita es un 6, este ataque elige una unidad enemiga a 12“ de una
inflige 1 herida mortal adicional además miniatura amiga con esta habilidad de
del daño normal. mando. Hasta tu siguiente fase de héroe,
suma 1 a las tiradas para herir hechas por
unidades Legion Of Azgorh amigas que
tengan como objetivo dicha unidad. Una
unidad enemiga no puede ser objetivo de
esta habilidad más de una vez por fase
de héroe

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, INFERNAL GUARD, HÉROE, INFERNAL GUARD CASTELLAN
BATTLE STANDARD BEARER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Arma de Forjaoscura 1” 2 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Infernal Guard Battle Standard Bearer Estandarte Negro de la Malicia. Suma
es una sola miniatura. Va armado con un 1 al atributo de Coraje de las unidades
Arma de Forjaoscura Legion Of Azgorh amigas que se
encuentren a 18” de esta miniatura.
Además, puedes repetir las tiradas para
herir fallidas de 1 realizadas por armas de
combate cuerpo a cuerpo de las unidades
Legion Of Azgorh amigas a 18” de esta
miniatura.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, INFERNAL GUARD, HÉROE, TOTEM, INFERNAL GUARD BATTLE STANDARD BEARER
INFERNAL GUARD FIREGLAIVES
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Guja Ígnea de Pirita 16” 1 4+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+ Pistola de Pirita 8” 1 4+ 4+ -1 1
HE

6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Bayoneta de Guja Ígnea 1” 1 4+ 4+ - 1


CORAJE
Arma de Mano de Aceroceniza 1” 1 3+ 4+ -1 1

DESCRIPCIÓN PORTADOR DEL ESTANDARTE DEL


DOMINIO. Una miniatura de la unidad
HABILIDADES
Una unidad de Infernal Guard Fireglaives puede ser un Portador del Estandarte del Armas de Pirita. Si el resultado sin
tiene cualquier número de miniaturas, Dominio. Suma 1 al atributo de Coraje de modificar de una tirada para golpear con
cada una armada con una Guja Ígnea de una unidad que incluya un Portador del ataques realizados con una Guja Ígnea de
Pirita y una Bayoneta de Guja Ígnea. Estandarte del Dominio. Pirita o una Pistola de Pirita es un 6, ese
ataque causa 1 herida mortal además de
MÁSCARA MORTUORIA DE GUJA ÍGNEA. TAMBORILERO. Una miniatura de la su daño normal. Además, puedes repetir
El líder de esta unidad es un Máscara unidad puede ser Tamborilero. Suma 1 a las tiradas de 1 para golpear de esta uni-
Mortuoria de Guja Ígnea. Va armado con las tiradas para correr de una unidad que dad si no ha realizado ningún movimiento
un Arma de Mano de Aceroceniza y una incluya un Tamborilero. en el mismo turno.
Pistola de Pirita.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, INFERNAL GUARD, FIREGLAIVES


INFERNAL GUARD IRONSWORN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pistola de Pirita 8” 1 4+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Arma de Mano de Aceroceniza 1” 1 3+ 4+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTADOR DEL ESTANDARTE DEL


DOMINIO. Una miniatura de la unidad
HABILIDADES
Una unidad de Infernal Guard Ironsworm puede ser un Portador del Estandarte del Pistola de Pirita. Si el resultado de la
tiene cualquier número de miniaturas, Dominio. Suma 1 al atributo de Coraje de tirada para impactar sin modificadores
cada una armada con un Arma de Mano una unidad que incluya un Portador del de la Pistola de Pirita es un 6, este ataque
de Aceroceniza y un Escudo Protector. Estandarte del Dominio. inflige 1 herida mortal adicional además
del daño normal.
MÁSCARA MORTUORIA DE JURAMEN- TAMBORILERO. Una miniatura de la
TADO DE HIERRO. El líder de esta unidad unidad puede ser Tamborilero. Suma 1 a Escudo Protector. Si la tirada de salva-
es un Máscara Mortuoria de Juramentado las tiradas para correr de una unidad que ción sin modificar de ataques realizados
de Hierro. Va armado con un Arma de incluya un Tamborilero. con armas de combate cuerpo a cuerpo
Mano de Aceroceniza y una Pistola de contra miniaturas que lleven un Escudo
Pirita. Protector es de 6, la unidad atacante sufre
1 herida mortal.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, INFERNAL GUARD, IRONSWORN


K’DAAI FIREBORN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Armas de Acero Incandescente 3” 5 3+ 4+ - 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 5+
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de K’daai Fireborn tiene Fulgor Ardiente. Ignora los modificado-
cualquier número de miniaturas, cada una res (positivos o negativos) cuando realices
armada con Armas de Acero Incandes- tiradas de salvación de ataques contra
cente. esta unidad. Además, esta unidad puede
correr y cargar en el mismo turno.
VOLAR: Esta unidad vuela.
Beso de Fuego. Al final de la fase de com-
bate tira un dado por cada unidad enemi-
ga a 3” de esta unidad. Con resultado de
2+, esa unidad sufre 1 herida mortal.

CLAVES CAOS, DAEMON, HASHUT, K’DAAI, LEGION OF AZGORH, FIREBORN


DEATHSHRIEKER ROCKET LAUNCHER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Cohetes Otorgamuerte 36” 3 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Armas Improvisadas 1” 3 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Artillería de Asedio. Esta unidad no


puede correr ni realizar movimientos de
Una unidad de Deathshrieker Rocket Muerte Desde el Cielo. Los Cohetes carga. Además, suma 1 a las tiradas de
Launcher es una sola miniatura armada Otorgamuerte de esta miniatura pueden salvación de esta miniatura contra los
con Cohetes Otorgamuerte. Los artilleros atacar a unidades enemigas que no son ataques realizados con Armas a Distancia
de esta miniatura atacan con sus Armas visibles para ella. Además, suma 1 a las que la hagan objetivo.
Improvisadas. A efectos del juego, los tiradas para golpear con los Cohetes
artilleros son tratados como si fueran una Otorgamuerte si la unidad objetivo tiene 5
montura. o más miniaturas.

Ingenieros Infernales. Suma 1 al atribu-


to de Ataques de los Cohetes Otorgamuer-
te si esta unidad se encuentra a 3” de un
Daemonsmith amigo.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, DEATHSHRIEKER ROCKET LAUNCHER
IRON DAEMON WAR ENGINE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Cañón de Vapor 14” 2D6 4+ * -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Estructura Aplastante 1” * 4+ 4+ - 2

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Cañón de Vapor Estructura Aplastante

0-2 10” 3+ 6

3-4 9” 3+ 5

5-6 8” 4+ 4

7-9 7” 4+ 3

10+ 6” 5+ 2

DESCRIPCIÓN
Un Iron Daemon War Engine es una sola
miniatura armada con un Cañón de Vapor
y su Estructura Aplastante.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, IRON DAEMON WAR ENGINE
IRON DAEMON WAR ENGINE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Cañón de Vapor 14” 2D6 4+ * -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Estructura Aplastante 1” * 4+ 4+ - 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN ¡Más Potencia! Al comienzo de tu fase


de disparo puedes cambiar el atributo de
Transporte de Artillería. Al comienzo Ataques del Cañón de Vapor de esta mi-
de tu fase de movimiento puedes elegir 1 niatura de 2D6 a 3D6 o 4D6. Sin embargo,
unidad amiga Deathshrieker Rocket si lo haces y la tirada para determinar el
Launcher, Magma Cannon o Dread- número de ataques es de 12+ esta unidad
quake Mortar a 1” de esta miniatura. sufre 1D3 heridas mortales después de
Si lo haces, esa unidad puede utilizar el resolver todos esos ataques.
atributo de Movimiento de esta miniatura
mientras permanezca a 1” al final de la
fase de movimiento.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, IRON DAEMON WAR ENGINE
MAGMA CANNON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Cañón de Magma 18” - - - - -
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Armas Improvisadas 1” 3 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Artillería de Asedio. Esta unidad no


puede correr ni realizar movimientos de
Un Magma Cannon es una sola miniatura Ingenieros Infernales. Suma 6” al carga. Además, suma 1 a las tiradas de
armada con un Cañón de Magma. Los atributo de Alcance del Cañón de Magma salvación de esta miniatura contra los
artilleros de esta miniatura atacan con sus de esta miniatura si se encuentra a 3” de ataques realizados con Armas a Distancia
Armas Improvisadas. A efectos del juego, un Daemonsmith amigo. que la hagan objetivo.
los artilleros son tratados como si fueran
una montura. Cañón de Magma. No utilices la
secuencia de ataque normal con ataques
realizados con un Cañón de Magma. En
lugar de eso tira un dado. Suma 1 a la
tirada si la unidad objetivo tiene 10+
miniaturas. Con un 3+ la unidad objetivo
sufre una cantidad de heridas mortales
igual al resultado de la tirada.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, MAGMA CANNON
DREADQUAKE MORTAR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Bomba Terremoto 40” 1 4+ 3+ -2 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
10 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Armas Improvisadas 1” 3 4+ 4+ - 1

Puños y Cadenas 1” 2 4+ 3+ -1 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Terremoto Explosivo. La Bomba Terre-


moto de esta miniatura puede atacar a
Un Dreadquake Mortar es una sola minia- Esclavistas Crueles. Cuando elijas atacar unidades enemigas que no son visibles
tura armada con una Bomba Terremoto. con esta miniatura en tu fase de disparo para ella. Además, puedes repetir la tirada
puedes decir que los Esclavistas van a que determina el atributo de Daño de la
DOTACIÓN La dotación de esta miniatura azotar al Ogro Esclavo. Si lo haces, lanza Bomba Terremoto si la unidad objetivo
consta de Esclavistas que atacan con sus un dado. Con un resultado de 1 o 2 la tiene 10 o más miniaturas.
Armas Improvisadas y un Esclavo Ogro miniatura sufre 1D3 heridas mortales
que ataca con sus Puños y Cadenas. A (si no es destruida puede disparar con Artillería de Asedio. Esta unidad no
efectos del juego, los artilleros son trata- normalidad). Con un 3+ suma 1 al atributo puede correr ni realizar movimientos de
dos como si fueran una montura. de ataques de la Bomba Terremoto de la carga. Además, suma 1 a las tiradas de
miniatura durante esa fase. salvación de esta miniatura contra los
ataques realizados con Armas a Distancia
Ingenieros Infernales. Suma 1 a la tirada que la hagan objetivo.
para golpear de ataques realizados con la
Bomba Terremoto si esta miniatura se en-
cuentra a 3” de un Daemonsmith amigo.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, DREADQUAKE MORTAR
SKULLCRACKER WAR ENGINE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillos y Picos 3” 2D6 3+ * -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 3+ Estructura Aplastante 1” * 4+ 4+ - 2
HE

7
CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Martillos y Picos Estructura Aplastante

0-2 10” 3+ 6

3-4 9” 3+ 5

5-6 8” 4+ 4

7-9 7” 4+ 3

10+ 6” 5+ 2

DESCRIPCIÓN
Un Skullcracker War Engine es una sola
miniatura armada con Martillos y Picos y
su Estructura Aplastante.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, SKULLCRACKER WAR ENGINE
SKULLCRACKER WAR ENGINE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillos y Picos 3” 2D6 3+ * -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 3+ Estructura Aplastante 1” * 4+ 4+ - 2
HE

7
CORAJE

HABILIDADES ¡Más Potencia! Al comienzo de tu fase


de disparo puedes cambiar el atributo de
Convertido en Chatarra. Puedes repetir Ataques de los Martillos y Picos de esta
las tiradas para herir de los ataques rea- miniatura de 2D6 a 3D6 o 4D6. Sin embar-
lizados con sus Martillos y Picos si hacen go, si lo haces y la tirada para determinar
objetivo a una Máquina de Guerra. el número de ataques es de 12+ esta uni-
dad sufre 1D3 heridas mortales después
Transporte de Artillería. Al comienzo de resolver todos esos ataques.
de tu fase de movimiento puedes elegir 1
unidad amiga Deathshrieker Rocket
Launcher, Magma Cannon o Dread-
quake Mortar a 1” de esta miniatura.
Si lo haces, esa unidad puede utilizar el
atributo de Movimiento de esta miniatura
mientras permanezca a 1” al final de la
fase de movimiento.

CLAVES CAOS, DAWI ZHARR, LEGION OF AZGORH, MÁQUINA DE GUERRA, SKULLCRACKER WAR ENGINE

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