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Introduction

M age l’Eveil est un jeu qui vous plongera dans un océan de savoirs perdus et qui vous confrontera à
l’hubrys qu’ils génèrent chez ceux qui les découvrent. C’est un jeu dans lequel votre pouvoir dépassera votre
sagesse et où vous vous détacherez progressivement des mortels qui vous entourent car vous serez capable
de discerner les forces mystiques et les conspirations occultes qui évoluent dans l’ombre du Monde Déchu.

Thèmes

Les Mages sont les Eveillés, des humains qui ont libéré le potentiel qui était enfermé en eux et qui
leur permet de percevoir les nombreuses couches de pouvoir occulte et magique à l’œuvre dans le monde.
Néanmoins ils sont bien plus que de simples observateurs. Ils sont aussi acteurs. Leur perception du monde
leur confère l’art de la Magie, la capacité de manipuler les lois de la réalité pour lancer des sorts.
Aussi vulnérable que n’importe quel autre être humain lorsqu’on les prend au dépourvu, les Mages sont
cependant capables d’exploits prodigieux lorsqu’ils s’y sont préparés. Ils approfondissent leur puissance, leur
Gnose, en étudiant les Mystères surnaturels et l’applique grâce au savoir qu’ils possèdent des dix Arcana,
correspondant chacun à une subdivision du tissu qui compose la Création. Plus ils gagnent en puissance, plus
les Mystères dans lesquels ils s’enfoncent sont profonds. L’un alimente alors l’autre dans un cercle vertueux
(ou vicieux) jusqu'à ce que le Mage finisse par s’Elever au-delà du Monde Déchu ou par succomber à ses
dangers. Les Eveillés doivent à la fois traiter avec les autres habitants surnaturels et monstrueux du Monde
Déchu et à la fois avec le reste de l’humanité, les Quiescents dont l’âme refuse la présence de Magie.

Une des quelques règles qui s’applique à la Magie, c’est qu’il est impossible de la comprendre sans la
vivre. Elle laisse ses praticiens transformés. L’excitation de se confronter à l’inconnu et de l’explorer est aussi
indispensable au développement d’un Mage que sa compréhension.
Et l’inconnu, le monde en regorge.

Un Mage ne peut pas « désactiver » sa Gnose. Une fois que son âme s’est Eveillée, elle le reste. Chaque
évènement surnaturel, du plus insignifiant fantôme ancré dans un objet aux Mystères à l’envergure la plus
cosmique, apparait de façon limpide et sans efforts devant les yeux Eveillés. Peu importe la façon dont il la
ressent, que ce soit une démangeaison, une odeur, un sifflement sourd ou une aura de couleur, la présence
du surnaturel ne peut pas être ignoré par un Mage.
D’autres créatures surnaturelles comme les vampires ou les loups-garous peuvent peut-être continuer
à faire comme si de rien n’était, mais pour un Mage c’est impossible, il sait que le surnaturel est omniprésent.
Même s’il essaye de continuer à mener sa vie normalement, il finira forcément par succomber à sa perception
exacerbée de ce qui se cache dans les ombres autour de lui.
Le Mythe d’Atlantis
Les Mages se passent l’histoire d’Atlantis de mentor à apprenti depuis aussi longtemps que l’humanité
a des souvenirs. Les légendes de la Cité Dorée ont toujours été contées bien qu’aucune preuve concrète de
son existence n’ai jamais pu être découverte. Les plus sages parlent de ses tours montant en spirales si
hautes, qu’elles caressaient le ciel. « Nous en étions les prêtres et les princes » s’exclame l’Echelle d’Argent.
« Nous en étions les gardes et les soldats » revendique la Flèche d’Adamantine. Et peut-être serait-ce vrai si
Atlantis était plus qu’un symbole pour toute une communauté.
Aucuns écrits n’a survécut à la destruction catastrophique de la Cité. Personne n’a jamais mit la main sur la
moindre preuve permettant d’affirmer, au-delà de tous soupçons, qu’Atlantis a bel et bien un jour existé.
Tout ce que les Mages ont, tout ce qui leur permet de s’accrocher si fermement à ce mythe, sont
certaines pièces d’Histoire qui ne trouvent aucune place logique ailleurs dans le monde. Le Mysterium dispose
de bibliothèques remplies de journaux d’explorateurs décrivant les ruines de civilisations qui n’ont jamais
existées. Dans les coins les plus reculés de la terre, certains Mages ont visité les tombeaux de rois qui ne
furent jamais sacrés sur Terre, déterrés les os de créatures impossibles, explorer des grottes dont les
peintures murales ne peuvent pas avoir été réalisées par des mains humaines. Pas selon l’Histoire telle qu’on
la connait, en tout cas.
Durant les quatre derniers millénaires, les Eveillés ont étudié ces théories, parfois alors même qu’elles
se contredisaient, dans le but de démontrer une vérité bien plus large : Un autre monde a existé avant celui-
ci. Les seules choses que l’on sache sur lui constituent le mythe d’Atlantis. Le voici :

Chapitre I - L’île de Magie

Il y a bien longtemps, durant les nombreux siècles d’un passé oublié par l’Histoire, l’humanité était à la
merci des Esprits et des créatures de la nuit. En ce temps, les mortels s’en remettaient à leur bien pauvres
coutumes superstitieuses et dogmatiques pour leur survie. C’était là leur seul moyen de repousser les plus
faibles de ces horreurs et d’apaiser les plus puissantes. Sous le joug constant de la peur même au sein de
leurs communautés et pourchassés par des créatures cauchemardesques lorsqu’ils essayaient de migrer, les
humains de ce temps étaient incapables d’envisager leur existence au-delà de la simple survie quotidienne.
Puis un jour, vinrent les Dragons. A travers le monde entier et dans toutes les cultures, ils apparurent
dans les rêves de certains mortels. Dans ces rêves, ces derniers découvraient une île isolée au milieu d’une
mer inconnue. Une colossale pointe rocheuse s’élevait de son centre et pointait vers l’étoile polaire. Elle était
l’axe du monde, la ligne sur laquelle le ciel pivotait, entretenant le cycle du jour et de la nuit. Et au sommet de
cet axe, nichaient les Dragons.
Durant leurs rêves, ces mortels pouvaient voir ces créatures légendaires se lancer dans les vents
soufflant sur la pointe de l’île et se laisser porter par leurs courants jusqu'à l’horizon inconnu et y disparaitre
les uns après les autres. Aucune autre créature ne peuplait l’île, aucun Esprit n’y chassait, aucune horreur
tentaculaire n’y sévissait, car rien ni personne n’osait braver le territoire des Dragons. Tandis que les rêves
persistaient, les rêveurs se rendirent compte qu’aucun des Dragons qui s’étaient envoler vers l’horizon lointain
ne revenaient vers l’île. Chaque nuit, un autre quittait le sommet de la pointe rocheuse et allait disparaitre aux
confins du monde, amenuisant inexorablement leur nombre. Ce fût finalement un jour au dernier d’entre eux
de prendre son envol pour ne jamais revenir.
Mais les rêves persistèrent. L’île était désormais déserte. De nombreuses nuits durant, les rêveurs
contemplèrent l’île, oubliée et abandonnée. Ils surent d’instinct qu’elle les attendait, qu’elle les appelait. L’île
cherchait de nouveaux habitants.

Menés par les rêveurs, de petits groupes d’hommes et de femmes à travers le monde entier se
décidèrent à prendre la mer en quête de l’île. Ils désespéraient de trouver cet endroit, où loin des prédateurs,
ils seraient libres de forger leurs propres destinées à l’abri des horreurs qui hantent la nuit.
Après plusieurs nuits à suivre l’étoile polaire, ces explorateurs trouvèrent enfin l’île. Elle se révéla être
exactement comme les rêveurs l’avaient vu dans leur sommeil. Venu de toutes les terres du monde, ces
groupes d’humains s’installèrent et s’unir en paix malgré leurs différence car c’était la guerre et la peur qu’ils
avaient fui et non ce qu’ils étaient venu chercher.

Et toujours, les rêves persistaient. L’île leur envoyait de nouvelles visions et leur montrait comment
percer ses mystères. Elle leur enseigna des techniques de méditation nécessitant de se retirer au fond de ses
plus sombres cavernes et d’y laisser leur corps chuter dans un profond sommeil tandis que leurs esprits
voyageaient jusqu'à des contrées astrales jusqu’alors inconnues du commun des mortels.
Là bas, ils rencontrèrent les Daimons de leurs propres âmes : Les jumeaux cachés de chaque voyageur astral.
Ces Daimons s’imposèrent en juges et défièrent leurs alter egos mortels de prouver qu’ils étaient dignes de
s’aventurer sur les voies astrales qui les mèneraient ensuite aux royaumes Supernal. Nombre de ces humains
échouèrent les épreuves imposées par les Daimons et furent renvoyé à leur corps, désormais incapable de
s’aventurer plus profondément dans leurs propres rêves.

Mais d’autres réussirent. Ceux-là revinrent au monde réel métamorphosé à tout jamais, forts d’une
âme Eveillée par le feu Supernal et désormais aussi ardente que le soleil. Les mystères et les secrets du
monde étaient maintenant à leur portée. Leur âme chargée de puissance Supernal chassait l’ombre de
l’ignorance et grâce au lien qu’elle entretenait avec les royaumes Supernal, elle pouvait invoquer les lois de
ces derniers dans les royaumes inférieurs de la matière et de l’esprit. Ces humains pouvaient désormais rendre
leurs imaginations aussi réelles que leur propres corps.

Ils avaient découvert la Magie.

Chapitre II - Le tombeau des Dragons

Aux yeux des Eveillés, le reste de l’humanité semblait en proie à la langueur et à la faiblesse. Ils se
demandèrent pourquoi eux seuls, parmi tous les mortels, avaient reçu ce don. Ils comprirent que seulement
ici, sur l’île et au plus profond de ses grottes, l’âme pouvait s’émanciper du corps pour aller arpenter les routes
astrales menant au Monde Supernal. Pourtant, ce n’était pas la première fois depuis le début des âges que des
humains se réfugiaient dans des lieux isolés et sous terrains pour s’y reposer et méditer. Aucun ne s’était
jusqu’alors Eveillé. Il apparut ainsi évident que l’île elle-même possédait des propriétés mystiques. Après tout,
n’avait elle pas été la demeure des Dragons ? N’avait-elle pas guidé les colons jusqu'à elle ? Ne les avait-elle
pas appelés ? Et n’avaient-ils pas répondu ?

En explorant les cavernes de l’île grâce à leurs nouveaux pouvoirs, les Eveillés découvrirent de grands
cristaux enterrés dont la forme rappelait celle d’ossements. Nombreux furent ceux à penser qu’ils avaient
trouvé les restes de Dragons morts. Le pouvoir résonnant dans ces cristaux avait attiré à lui les âmes capables
de le percevoir de la même manière que la lumière d’une torche attire les phalènes. Etait-ce donc là le secret
de l’île ? Des cristaux chargés d’énergie Supernal ?
En tout cas, les Eveillés ne restèrent pas de marbre face à cette réserve de pouvoir et ils baptisèrent ces
grottes « Le tombeau des Dragons ». Elles leurs servirent de fondations pour bâtir leur cité.

Chapitre III - La Cité Eveillée

L’improbable communauté cosmopolite qui avait vu des membres de tous les peuples du monde vivre
en harmonie ne tarda pas à s’organiser en véritable cité-état. Au somment de sa hiérarchie, siégeaient les
Eveillés, qui dorénavant se faisait appelé « Mages ». Ils nommèrent cette cité « Atlantis », ce qui dans leur
langue polyglotte signifiait « la pointe de l’océan ». Avec le temps, la gouvernance de l’île se répartie sous
différents Ordres afin que les rôles administratifs, militaires, académiques et religieux ne se confondent pas.
Les Mages d’Atlantis lancèrent des expéditions pour partir à la redécouvertes des terres inhospitalières
que les colons avaient fuis des années plus tôt. Ils espéraient y découvrirent de nouveaux indices pour
déchiffrer ce qu’ils appelèrent « Les Mystères » : Les rouages de la Création qui dictent le comportement de
ce qui fut, est et sera. Les mortels qui n’avaient jamais quitté leurs terres natales découvrirent pour la
première fois le pouvoir des Mages et les rumeurs de leur puissance commencèrent à se propager au travers
des mythes et des légendes de chaque culture. Beaucoup de ces humains firent alors le choix de quitter leur
foyer pour rejoindre la fabuleuse Atlantis et ses Mages.
Hélas, aucune carte ne marquait sa position et les étoiles ne guidaient plus personne jusqu'à ses rivages.
Seuls ceux qui avait vu l’île en rêve pouvaient l’atteindre. Les autres voguèrent sur les océans des années
durant, sans jamais apercevoir les côtes de l’île.
Les nouveaux arrivants se rendirent à leur tour dans le Tombeau du Dragon dans l’espoir d’y élever
leur conscience, mais la plupart d’entre eux échouèrent les épreuves infligées par leurs Daimons. Ils se
perdirent à jamais dans les étendues de leurs propres âmes. Leurs corps, tels des coquilles vident, mettaient
plusieurs jours à dépérir. Seul une poignée d’élus parmi chaque groupe réussissaient les épreuves et
pouvaient ainsi rejoindre les rangs des Eveillés.

De temps à autres, des rumeurs de sorciers étrangers parvenaient jusqu’à Atlantis. Elles faisaient état
d’hommes et de femmes dont les âmes étaient parvenues à atteindre les Royaumes Supernal par leurs
propres moyens, sans l’aide de l’île. Ces rumeurs étaient cependant rares et mentionnaient également que ces
Eveillés là finissaient presque toujours consumés par leur propre pouvoir ou abattus par les mortels alentours
chez qui ils suscitaient la peur.
Uniquement à Atlantis, l’Ars Mysteriorum était étudié, développé et codifié afin d’être ensuite enseigné.

Chapitre IV - Thaumatologie

L’étude et la pratique de la Magie sont étroitement liées. Par quels moyens l’esprit mortel parvenait-il à
plié la Réalité à sa volonté ? Selon les Atlantes, l’invocation de la Magie par un Eveillé s’expliquait grâce à
l’incarnation par ce dernier de symboles Supernal au sein des mondes plus prosaïques de la matière physique
et spirituelle. Le Mage, grâce à son âme magnifiée par le Supernal, pouvait superposer la réalité de ce
royaume au sein de la sienne dans le monde matériel.
Toujours selon les Atlantes, le lien entre le Mage et le Supernal n’était qu’un des facteurs nécessaire à
la pratique de la Magie. L’âme Eveillée devait également être capable de comprendre le fonctionnement des
Motifs entrecroisés les uns dans les autres qui formaient la grande Tapisserie de la Création. Et afin de créer
ses propres Motifs pour les ajouter à cette Tapisserie, le Mage devait savoir de quoi était fait les fils-même qui
composent ces motifs et comment les lier. Ces fils furent classés en 10 Arcana par les Atlantes. Ils composent
l’intégralité de la Création et tous ses niveaux de réalité, du plus haut au plus bas.

Non content de savoir « comment », les Mages de demandèrent également « pourquoi ». Grâce à leur
âme Eveillée, ils savaient à présent que la réalité dans laquelle ils vivaient n’était pas la seule et qu’il existait
d’autres plans d’existence au-delà du monde matériel.
Pour les Atlantes, l’univers ne faisait en réalité qu’Un. Tous ces plans étaient réunis en un seul et même
continuum, de subtiles voiles plus ou moins perméables les séparaient les uns des autres en différenciant le
haut du bas dans une illusion de disparité.
Leurs réflexions les poussèrent à croire que les âmes naissaient dans le monde Supernal avant de se
laisser choir dans le monde matériel et d’y trouver une incarnation dans la chair. Là elles s’enrichissaient de
toutes sortes d’expériences et une fois leurs séjour accompli, elles s’élevaient de nouveaux vers leur source
pour y être régénérées et recommencer ce cycle. Lors de leur descente dans les mondes matériel et spirituel,
les âmes délaissaient leurs robes de feu Supernal pour y endosser une enveloppe limitant leur potentiel, mais
plus appropriée aux lois régissant le fonctionnement des ces deux mondes. Lors de ce processus, elles se
défaussaient de tous leurs précédents souvenirs et arrivaient dans leurs nouvel univers tels des enfants
impatients d’apprendre et de découvrir tous ses secrets. Puis quand leurs membranes commençaient à
s’effriter, les âmes en jaillissaient comme des étincelles devenant flammes rappelé vers les étoiles pour y
retourner la sagesse qu’elles avaient acquise durant leur temps au sein des mondes inférieurs.
Ont dit que c’est ainsi que les mortels vinrent au monde : des enveloppes de chair habitées par des
âmes ardentes et naïves.
La raison pour laquelle les âmes étaient poussées à quitter les royaumes Supernal pour rejoindre les mondes
inférieurs devint une source de débat au sein de la communauté Eveillées. Certains soutenaient que c’était
ainsi que la Création partait à la découverte d’elle-même. D’autres affirmaient que c’était une manigance
infligée par de quelconques dieux offensés et cruels, un cycle infernal ayant pour but d’empêcher les mortels
de les surpasser. D’autres encore étaient convaincu qu’il s’agissait d’une sorte d’épreuve que seuls les plus
dignes pouvaient surmonter en s’Eveillant après avoir parcourut les routes astrales, vaincu les Daimons qui s’y
trouvent et fait l’expérience du Supernal de leur vivant. Ainsi seulement, pensait-ils, l’éternité leurs serait
accessible tout en échappant au cycle des réincarnations et de l’oubli.

Chapitre V - L’Echelle Céleste

Le pouvoir de plier la réalité à leur volonté ne tarda pas à éroder la sagesse de ceux qui en disposait.
L’hubrys des Mages grandi peu à peu sans que rien ne l’enraye, et bien des générations après celles des
premiers colons qui avaient fondé Atlantis, l’héritage de ces derniers pris un gout amer. Le Mage s’éleva
contre le Mage et ainsi commença la première guerre Eveillée.
Les vainqueurs s’approprièrent la cité et bannirent les perdants aux confins de la terre. Puis, combinant
leurs pouvoirs, ils tissèrent un sort à l’envergure démesurée afin d’ériger un conduit vers le Monde Supernal.
Ils délaissèrent ainsi la méthode méditative traditionnelle par laquelle une âme pouvait atteindre les royaumes
Supernal après avoir parcouru les voies astrales. Ils voulaient fouler ce monde de leurs propres pieds, s’y
rendre corps et âme. Le sort fût un succès et un passage entre les mondes naquit. Ces Mages, alors consumés
par l’orgueil, se lancèrent à l’assaut du Supernal et arrachèrent les trônes de la Création aux dieux et aux êtres
qui les occupaient.
Régnant désormais depuis les couches supérieures de la Tapisserie, le plus infime de leurs caprices devint une
vérité absolue de l’univers. Le voile qui séparait les mondes avait été percé, le Supernal et le Matériel se
touchaient, le pur se mélangea à l’impur et la Création toute entière trembla sur ses fondations.

Pressé par la corruption imminente de la Tapisserie, les Mages exilés lors de la première guerre
Eveillée s’unirent et partir livrer la seconde guerre d’Atlantis. Entreprenant eux aussi l’ascension de l’Echelle
Céleste, ils combattirent les usurpateurs retranchés dans leurs palais Supernal. La bataille fût terrible. Les
deux camps s’affrontèrent dans un déferlement de Magie tel que l’univers n’en avait probablement jamais
connu. Les perdants, des Mages de chaque camp, furent rejetés hors des royaumes Supernal et renvoyés au
monde matériel.

Chapitre VI - Le Monde Déchu

La quantité d’énergie arcanique déployée durant cette seconde guerre eu pour conséquence de saper
les ancres sur lesquelles reposait l’Echelle Céleste. Elle s’effondra, mettant fin au conflit et laissant les
vainqueurs hors de portée de ceux resté piégé dans le monde Matériel.
Là où c’était tenu l’Echelle, la réalité céda et s’écroula sur elle-même, créant un gouffre entre le monde
Supernal et le monde matériel. Ce gouffre était un vide effroyable aspirant vie et énergie en lui. L’Abysse était
née. C’était elle qui séparait maintenant les mondes. Mais elle n’avait rien à voir avec le voile subtile qu’elle
venait supplanter. Elle était un trou béant de non-réalité, une aberration venu d’en dehors de la Création et
qui n’aurait jamais du s’y frayer un chemin.
Même au sein du monde matériel, la barrière entre le royaume de la matière et celui des Esprits se
renforça pour devenir le Goulet, impénétrable sans Magie. Ebranlé par les répercussions de l’effondrement de
l’Echelle Céleste, Atlantis trembla et l’île sombra dans les flots. Le lieu mythique qui avait vu la naissance des
Eveillés n’était plus.
Cet événement marqua l’histoire du monde et de nombreux Mages de l’époque moderne pensent en
trouver les traces dans les mythes du Déluge et de Babel, parmi d’autres. Certains d’entre eux avancent même
que la seconde guerre d’Atlantis fût si éprouvante pour la Tapisserie que son écho se réverbère à travers le
temps lui-même, répétant sans cesse la décadence inexorable de toute civilisation humaine florissante.

Après ce cataclysme, les Eveillés survivants durent, une fois de plus, s’exiler dans les terres pour y
commencer le long travail de reconstruction de tout ce qui avait été perdu. A nouveau chassé par les
monstres et les créatures de la nuit, les progrès étaient lents car le besoin de survie éclipsait celui de l’étude
des Mystères.
De plus, les âmes des mortels qui n’avaient pas encore été effleurées par le Supernal perdirent encore plus
leur éclat et devinrent ternes, tels les chardons mourants d’un feu de camp. Beaucoup d’entre elles oublièrent
leur héritage mystique et entrèrent dans un sommeil plus fort qu’aucun autre.
Ce grand déclin est connu dans l’histoire des Eveillés sous le nom de la Quiescence, la malédiction de
la Torpeur. Coupé du Supernal et privé de leur droit de naissance par l’Abysse, nombre d’âmes ne purent
maintenir leur éclat et sombrèrent dans une profonde veille. Et pire encore, pesant de tout son poids sur leurs
paupières intérieures, l’Abysse ne leur permettait même plus d’accepter la perception du monde Supernal
lorsqu’il était brièvement invoqué dans ce monde désormais Déchu. Les Mages ne pouvaient plus pratiquer la
Magie en présence de ceux que la Torpeur accablait, au risque d’attirer l’attention de l’Abysse et de ses
habitants. Bien peu désormais, étaient ceux qui pouvaient encore entretenir la flamme du Supernal et le savoir
de la Magie.

Chapitre VI - Les Tours de Guet

Avec l’Abysse en travers de la route vers le monde Supernal, source de toute Magie, le pouvoir des
Mages commença à décliner. Il était devenu extrêmement difficile de convoquer les énergies Supernal au
travers du Vide séparant les mondes. Et même en cas de réussite, elles arrivaient bien souvent souillées par la
corruption de l’Abysse et échappaient au contrôle du Mage qui les avait appelées. Il semblait qu’en quelques
années seulement, tout contact avec les royaumes Supernal avait été perdu et que l’humanité tout entière ne
tarderait pas à sombrer définitivement dans la Torpeur.
Mais, une à une, les Tours de guet apparurent. Leurs feux propageaient la lumière Supernal au delà de
l’Abysse et à travers les mondes. Elles étaient le phare qui guidait les âmes Eveillées à travers l’obscurité.
La légende parle de 5 princes Atlantes, des Mages héritiers de la Cité Eveillée. On dit qu’ils dirigèrent l’assaut
contre les usurpateurs des trônes Supernal, que les Eveillées appelaient maintenant « Exarques », lors de la
seconde guerre d’Atlantis. Pendant le conflit, ces 5 Mages furent les premiers à escalader l’Echelle Céleste
pour marcher contre les Exarques et les affronter dans des duels mythiques. Lorsque l’Echelle se brisa, ils
furent de ceux qui purent rester dans les royaumes Supernal et continuer à lutter contre les Exarques. On les
appelle les « Oracles » et bien qu’ils soient peu, leur puissance est sans égale.
Réalisant le danger posé par l’arrivée de l’Abysse, ils abandonnèrent leurs combats et se replièrent aux
frontières des royaumes Supernal. Puis, disposant des connaissances magiques secrètes uniquement
inculquées à la noblesse Atlantes, ils érigèrent chacun une tour dans le royaume Supernal où ils se tenaient.
Elles furent formées de manière à rappeler la pointe rocheuse de l’île qui avait guidé les premiers colons
jusqu'à elle. 5 tours pour 5 Princes. Chacune d’elle fût investie des vertus et du savoir magique de son
architecte.

Les tours commencèrent à envoyer des visions à travers l’Abysse, appelant de nouveaux les âmes
comme l’avait fait l’île avec les ancêtres de l’humanité. Ceux qui interprétaient ces visions correctement et qui
n’avait pas oublié les anciennes traditions se reclurent dans des grottes et laissèrent leurs âmes s’aventurer
sur les routes astrales qui n’avaient pas vu de voyageurs depuis bien longtemps.
Après un séjour éprouvant, ces âmes arrivèrent pour certaines, enfin au pied d’une des Tour de Guet. Elles
gravèrent leurs noms dans les fondations même de ces édifices, puis se réveillèrent dans leur corps. Mais
maintenant, elles partageaient de nouveau un lien avec le monde Supernal et même si ce lien ne s’étendait
qu’au royaume Supernal dans lequel elles avaient écrit leurs noms, l’espoir venait de renaitre.

Chapitre VII - La Quête

Sans la mythique Atlantis et le Tombeau des Dragons qui lui servait de fondations, les mortels ne
pouvaient que difficilement s’Eveiller en empruntant les voies astrales pour rejoindre le monde Supernal. Seuls
ceux déjà Eveillés avaient la capacité de parcourir à nouveau ces routes, et même pour eux, le voyage était
parfois dangereux et sans retour.
Cependant, les Quiescents n’étaient pas privé de toutes possibilités d’Eveil pour autant.
On ne sait si c’est par circonstances, miracle, intervention des Oracles ou tout simplement par chance, mais
une âme pouvait malgré tout parfois voir sa flamme soudainement ravivée et se retrouver devant une des
Tours de Guet. Si sa volonté était assez forte, elle pouvait alors inscrire son nom sur ses murs, s’assurant un
lien insécable avec le royaume Supernal qu’elle venait de visiter. L’âme faisait ensuite le voyage inverse,
jusqu'à son enveloppe corporelle et rouvrait un œil nouveau sur le monde.
Tandis que les âges passaient et l’Abysse grandissait, les Eveils par voie Astrales étaient de plus en
plus rares. Mais parfois, une âme s’Eveillait différemment. Il arrivait qu’elle soit inexplicablement et brièvement
touchée par le Supernal, lui permettant de faire l’expérience de son environnement à travers son filtre.
Dans certains cas, cela poussait le mortel à se croire fou tandis les objets et personnes du quotidien
endossaient le rôle de symboles Supernal fourmillant au sein de sa perception et durant toute la Quête qu’il
venait d’entreprendre. Qu’elles se pensent folles ou non, les âmes qui parvenaient à percer les mystères de
cette quête en acceptant le rôle qu’elles avaient à y jouer et découvrir les vérités Supernal qu’elle dissimulait
se voyait récompenser par l’Eveil. Les autres étaient renvoyées à la Quiescence avec simplement le souvenir
d’un mauvais cauchemar sans plus d’importance que n’importe quel autre rêve.

Là où les Atlantes avaient l’opportunité de provoquer eux-mêmes leur Eveil grâce au Tombeau des
Dragons, les mortels du Monde Déchu étaient contraints de s’en remettre à la chance ou aux circonstances.
Les mécanismes entrainant l’Eveil allaient être un sujet débattu pendant de nombreux siècles et dont la
solution ne sera probablement jamais connue. S’ils disposaient de ce savoir, alors les Mages seraient capables
de prédire les Eveils et pourraient donc bien mieux s’organiser pour pousser le reste de l’humanité vers un
Eveil de masse. Hélas, il ne semblait y avoir aucune logique à l’Eveil désormais et même les Mages, ces êtres
prodigieux capable de commander à la réalité, devaient s’en remettre à des miracles et des prières pour
assurer la pérennité de leur héritage.

Chapitre VIII - Les manigances subtiles de l’Histoire

Avec le temps, les Exarques furent presque complètement oubliés. S’ils existaient toujours, ils faisaient
tout pour ne pas attirer l’attention. S’ils influençaient l’univers pour servir leurs plans, ils le faisaient de sorte à
ce que cela puisse être interpréter comme les caprices de la nature ou du destin. Personne ne se souvenait
que l’humanité se fût jadis élevée au dessus des dieux.
Personne, sauf les Mages. Des cabales d’Eveillés se formèrent pour transmettre leurs secrets à ceux
qu’elles estimaient dignes afin de s’assurer que les traditions Atlantes étaient conservées sans trop de
déformation. Ces Mages, plus que n’importe qui d’autre, suspectaient que la menace et le joug des Exarques
étaient toujours bien réels. L’espoir les poussait également à penser que ce règne ne restait cependant pas
sans opposition et que les Oracles continuaient leur lutte pour déjouer les plans des usurpateurs.
Quelque très rare fois au cours de l’Histoire, on dit que certains Mages parvinrent à atteindre la Dernière Clef
des Mystères leur permettant de s’élever au-delà de l’Abysse, jusque dans les Royaumes Supernal, et devenir
à leur tour des Oracles (ou des Exarques) libres d’imposer leur vérités à la Tapisserie.
Mais cernés en tout point par des âmes Quiescentes privé de leur droit de naissance, les survivants
d’Atlantis ne pouvaient que désespérément se raccrocher aux anciennes traditions de la cité Eveillée. Les
Mages furent contraints par la menace de l’Abysse de les garder secrètes et de ne les enseigner qu’a ceux
capable de les apprendre. Les Eveillés s’érigèrent en gardiens des Mystères, déterminés à garder la Magie hors
de vue et de portée des Quiescents.

Les Ordres Atlantes, ou du moins ce qu’il en restait, réorganisèrent leurs structures internes pour y
intégrer différents degrés d’initiations afin de s’assurer que leurs secrets se distillaient de façon progressive au
sein de leurs membres. De terribles sanctions étaient prononcées contre ceux qui dévoilaient ces secrets aux
non-initiés ou aux Quiescents.
Dans le Chaos que fût la chute d’Atlantis, les Ordres qui la dirigeaient se dispersèrent sur toute la planète,
trouvant de nouveaux ports d’attache à travers le monde entier. Séparés les uns des autres, leurs philosophies
autrefois unies se fragmentèrent et peu à peu. Chaque Ordre commença à exalter ses propres valeurs au
dessus de celles des autres. Là où à Atlantis l’influence de chaque Ordre était équilibrée par celle des autres,
ils essayaient maintenant d’intégrer le rôle des autres Ordres à leurs propres hiérarchies, se considérant
comme le centre autour duquel le reste de la communauté Eveillée pivotait. L’entrée dans un Ordre devint
bientôt plus qu’un simple moyen d’étudier les Mystères, elle devint un vaisseau à l’élitisme.

A travers l’Histoire, les rescapés de la cité Eveillée et leurs héritiers influencèrent le développement de
nombreuses civilisations : L’inde Védique, Rome, l’ancienne Egypte, les peuples du Soleil mais aussi les
Vikings, le Japon ancestral, l’Europe des Lumières et bien d’autres encore. Certains Mages prétendirent même
avoir découverts des secrets Atlantes au sein de monuments antiques appartenant à ces civilisations comme le
Sphinx et l’île de Pâque par exemple.
Plusieurs fois, les Eveillés essayèrent de recréer Atlantis ou de pousser les Quiescents à développer leurs
civilisations sur les bases des anciennes traditions Atlantes. Aucunes de ces tentatives ne fonctionna. Les âmes
Quiescentes étaient des créatures de désirs n’écoutant que leurs envies. Elles ne disposaient pas de la
discipline nécessaire pour pérenniser ce qui était bon et juste. Toutes leurs civilisations finissaient d’ailleurs
par sombrer dans la décadence.

Mais ce que de nombreux Mages se refusaient à admettre était que la responsabilité du déclin de ces
peuples incombait aussi aux Eveillés car il montrait que les Mages n’avaient pas su les guider, étant eux aussi
à la merci de leur propre hubrys.
En effet, bien que décidé à garder les Mystères dans les ombres, ils n’hésitaient cependant pas à s’affronter en
secret les uns les autres pour le contrôle de cultures et d’empires.
Egalement, le nombrilisme dont les Atlantes avaient fait preuve jouait contre eux quand ils abandonnèrent l’île
car pendant trop longtemps, ils étaient restés tourné vers eux-mêmes, négligeant le reste du monde. Ainsi,
lorsqu’ils fuirent Atlantis et arrivèrent dans les terres, en plus des monstres et des Esprits qui y sévissaient
toujours, ils découvrirent que certains Eveillés s’y étaient imposé en tyrans dirigeants des communautés
entières grâce à la peur. Cette graine amère, planté des siècles avant la destruction de l’île avait germé en un
champs de mépris et de peur envers les Eveillés. En parcourant la planète, les Mages découvrirent nombre de
Node Corrompus, de cultures pratiquant le sacrifice humain, d’âmes torturées par des despotes Eveillés et de
nombreuses autres atrocités qui plaçaient leur monde quasiment au delà de tout espoir de rédemption.
L’Eveil

Il nous est tous arrivé d’avoir un de ces moments de clarté durant lequel, pour un court instant, nos
facultés de cognition sont soudain porté à un autre niveau : Les pièces d’un puzzle se connectent au premier
regard, la solution d’une énigme mathématique saute soudain au yeux, l’itinéraire routier optimal semble
évident, etc. Pendant ce moment de grâce, notre esprit s’ouvre aux merveilles que notre univers a à offrir,
nous laissant la possibilité de percer tous ses mystères…
…puis le téléphone sonne, le nourrisson se remet à pleurer, le voisin frappe à la porte, quelqu’un
klaxonne et cet embryon de lucidité exacerbée est alors étouffé avant même d’avoir fini d’éclore.
Ce genre de situations, bien que remarquables, ne sont cependant pas celles qui attirent l’attention des
Eveillés. Elles ne sont simplement que les pulsations habituelles de la pensée Quiescente. Le genre de
situation qui retient l’attention des Mages par contre, est lorsqu’une personne est prise d’un de ces moments
de clarté qui dure plus que quelques moments justement. Des tréfonds de la conscience d’un Quiescent et par
l’intermédiaire d’une situation particulière autour de lui, naît une épiphanie lui intimant que soudain tout est
possible. Durant cette période là, il s’arrache brièvement à la Torpeur. La durée peut variée d’une journée à
une semaine, voir même un mois. Les Eveillés s’intéressent de près aux personnes présentant ces symptômes
car ces expériences peuvent leurs donner suffisamment d’élan pour qu’elles basculent dans L’Eveil.
La question de savoir pourquoi telle ou telle situation attise soudainement l’âme d’un individu et pas d’un
autre reste cependant un des plus grands mystères auxquels la communauté Eveillée est confrontée.
L’Eveil est une expérience hautement personnelle et semblable à nulle autre. Tels les flocons de neige
ou les empreinte digitales, tous se ressemblent mais aucun n’est identique. Hélas, cela signifie aussi que tous
ne sont pas forcément des expériences agréables à vivre. S’Eveiller revient à admettre que tout ce que vous
pensiez savoir est faux. C’est le genre de sensation que doit ressentir un poussin se frayant un chemin hors de
sa coquille, brisant son monde avant d’arriver dans un autre, bien plus vaste et totalement différent. Pour le
Mage en devenir, les sensations seront celles de la folie, de la peur, du vertige, il aura l’impression d’être un
enfant que l’on sort de la piscine et qu’on jette dans l’océan. Mais à l’image du poussin, avant d’explorer un
nouveau monde, le Mage en devenir doit d’abord se débarrasser de l’ancien. Beaucoup d’entre eux vivent
cette expérience comme une réelle trahison de leur propre existence. C’est pour cela que la plupart de ces
aspirants finissent par abandonner leur Quête à quelques pas de l’Eveil, manquant de la Volonté nécessaire
pour remettre la totalité de leur être en question. La peur d’abandonner tout ce qu’ils connaissent les poussent
à se retrancher dans le manichéisme et à se raccrocher au moindre récif de raison apparaissant dans ces
courants tourbillonnants de réalités confondues qu’est l’Eveil. A l’inverse, quelques rares âmes finissent par
s’abandonner au chaos de l’Eveil de façon un peu trop zélée, se débarrassant d’absoluement tout ce qui les
définissait : sens de l’éthique, morale, valeurs, identité et même conscience de soi.

Les épreuves

L’âme, une fois ravivée, est alors soit plongée dans un profond rêve l’emmenant sur d’étranges routes
astrales, soit immergé dans une « Quête » : une expérience hallucinatoire durant laquelle les phénomènes du
quotidiens deviennent des énigmes symboliques et chargées de sens cachés.
Qu’elle le vive en rêve ou en Quête, une personne sur la voie de son Eveil est appelé un Archonte.

La quête
Durant une Quête, l’Archonte perçoit le monde réel de façon distordue. Les lieux, les personnes et les
objets sont déformés, prenant des apparences totalement étrangères. Par exemple, la serveuse d’un truck-
stop pourra apparaitre comme une éblouissante nymphe parée d’une robe aux motifs arachnéens, apportant
l’ambroisie des dieux (en réalité, une part de tarte aux pommes à 1 dollars). Le truck-stop lui, semblera
remplit de créatures crasseuses rongeant les os de leurs victimes. Pour l’Archonte, ce monde illusoire est bien
réel : la tarte est délicieuse et les créatures sont effrayantes. Mais il est le seul à vivre cette vérité. Pour
n’importe qui autour de lui, y compris d’autres Mages, il s’agît juste d’un truck-stop ordinaire avec une
serveuse maladroite de 40 ans distribuant des parts de tarte aux pommes ressorties de la veille. A leurs yeux,
ce qu’ils vivent n’a rien d’original tandis que dans ceux de l’Archonte, tout est empreint de magie et fourmille
de possibilités. Chaque acte, chaque phénomène est porteur des vérités Supernal de l’univers et confronte
l’Archonte à la relation qu’il entretient avec ces nouvelles vérités. Ce dernier n’a alors pas d’autre choix que
d’endosser son propre rôle dans cette Quête s’il souhaite pouvoir prendre sa réelle place dans l’univers et
s’Eveiller.

Le rêve
Durant son sommeil, l’Archonte fait l’expérience d’une rêverie extatique le propulsant au travers de la
Barrière Astrale, jusque dans les abîmes sans fond de sa propre âme. Bien qu’il ne le sache pas encore, sa
route va le mener au pied d’une des cinq Tours de Guet. Le défi pour lui, est d’y arriver avant qu’il ne se
réveille.
Au sein de l’âme, les lois de la réalité ne s’appliquent pas. L’environnement peut passer d’une plaine
aride à une jungle luxuriante puis à une cathédrale chatoyante en un battement de cil. Il en va de même pour
les personnages qui peuplent ces décors, ainsi que les animaux, plantes, entités et objets. Ces phénomènes
sont tous susceptibles d’apparaitre comme ils existent réellement ou de façon travesties, symbolisant autre
chose. Bien que de telles apparences puissent paraitre dépourvues de tout sens, elles suivent malgré tout une
certaine forme de logique onirique établie pour que l’Archonte ait une chance d’élever sa conscience et sa
perception du monde grâce à l’Eveil.

Les Tours de Guet

Peu importe l’épreuve par laquelle il est passé, l’âme de l’Archonte se retrouvera immanquablement
devant une des cinq Tours de Guet dans les royaumes Supernal. On dit que c’est la Tour qui appel l’âme et
cette dernière, entendant son nom murmuré depuis le Monde Supernal à travers l’infinité de l’Abysse, a le
choix entre répondre et entamer la trance de l’Eveil ou refusé et rester dans la Quiescence.
Lors d’une Quête, la Tour de Guet peut-être représenté par n’importe quel élément du monde réel : Un
gratte-ciel, une cabine téléphonique, une éolienne ou même une hutte au sommet d’une montagne. Sa nature
véritable est évidente aux yeux de l’Archonte, mais à personne d’autre.
En pénétrant à l’intérieur, il découvre une multitude de noms gravés sur les murs et se dirige d’instinct vers
l’emplacement vide réservé au sien. Il y inscrit alors son nom. Même les plus illettrés y parviennent car ce
processus d’écriture est métaphorique, pas un acte littéral. C’est le tout premier sort lancé par l’âme Eveillé :
la déclaration de sa véritable identité et de son droit à exister dans le Monde Supernal. En vertu de son nom
et l’expression qui en est fait au sein de la Tour de Guet, l’âme acquiert un lien avec le royaume Supernal
dans lequel elle vient de s’ancrer : sa Gnose.
Le procédé d’écriture est très métaphorique et peut se retranscrire de différentes manière dans la
réalité. Par exemple, l’Archonte peut se retrouver a l’entrée d’un gigantesque building représentant pour lui la
Tour de Guet. Tandis qu’il s’approche du guichet pour y signer un dépôt de chèque, son âme s’embrase. Les
employés de la banque, eux, ne se doutent pas un seul instant que leur client possède désormais un trésor
bien plus précieux que tous ceux réunis dans tous les coffres-forts du monde. Dans un autre exemple,
l’Archonte inscrit son nom sur la vitre embuée du bureau de la fille qu’il aime secrètement, initiant en réalité le
mariage de son âme avec le Supernal. Les permutations sont infinies, mais la symbolique est toujours la
même : La fin d’un voyage initiatique (et le début d’un autre).
Une fois son identité ancré dans l’éternité du Monde Supernal, l’âme de l’Archonte revient à son corps
et rouvre les yeux sur son monde. Mais elle n’est désormais plus affligé par la Quiescence et la vérité ne peut
plus lui être dissimulée : Elle est Eveillée.
L’Abysse et le Paradoxe

L’Abysse

C’est le Grand Vide. Il se tient entre deux Réalités qui autrefois, n’étaient qu’une. C’est la blessure infligée à la
Tapisserie par l’arrogance d’une humanité qui essaya de s’en arroger le contrôle.
De Nombreux Éveillés se plaisent à imaginer l’Abysse comme un simple antagonisme à l’existence ; un
genre d’anti-Réalité. Mais cette faible description est seulement celle des plus naïfs. Elle renvoie l’Abysse à une
place bien moindre que celle qu’elle occupe réellement dans l’univers que nous connaissons. En réalité,
l’Abysse se compare plus à un tout, à un cosmos à part entière, modelé d’une substance qui lui est unique,
peuplé de sa propre biologie et sujet à ses propres lois. C’est un univers qui à soif de plus que le vide à partir
duquel il est née ; une Réalité morte-née et déterminée à se gorger de vie et d’existence jusqu'à ce que ces
concept-même lui appartiennent à elle seule.
Pour mieux la comprendre on pourrait comparer Le Monde Déchu à une vieille maison décrépie et
l’Abysse au vent froid qui souffle à travers ses fissures et ses fenêtres. Elle serait aussi la pluie qui érode les
murs et les fondations de la bâtisse. L’Abysse « existe » en dehors de la réalité et elle cherche à y pénétrer
par tous les moyens afin de justifier sa propre existence. Pour continuer avec la métaphore de la maison,
cette dernière doit être entretenue et fortifiée afin de résister aux intrusions externes sinon elle risque de
s’effondrer sur elle-même. Le Dehors tentera toujours de pénétrer le Dedans car telle est sa nature.
La question que beaucoup d’Eveillés se pose est de savoir comment l’Abysse parvient à s’introduire
dans notre monde ? Selon quelles lois et quelles règles ?
Lorsque l’Abysse se manifeste dans notre monde, elle ne le fait pas (enfin pas toujours du moins) de façon
brutale en surgissant de n’importe où et en inondant notre réalité de ses habitants. Ce serait beaucoup trop
simple et si c’était le cas, une telle situation aurait depuis longtemps mené à une guerre ouverte dans tout
l’univers. Non, l’Abysse préfère s’insinuer insidieusement dans notre réalité. Tel un virus, elle concentre ses
attaques sur les failles et les vulnérabilités, affaiblissant la résistance du Monde Déchu et stimulant le chaos en
son sein. Dans certains cas, ces failles prennent la forme de petits villages isolés, d’insondables cavernes
isolées ou de forêts anciennes. Dans d’autres, il peut s’agir d’un esprit faible, d’une âme tourmentée, d’un
réseau électrique ou d’une affliction.

Le Paradoxe

Lorsque les Mages lancent leurs sorts, ils invoquent les lois régissant la réalité Supernal pour la
supplanter à celle du Mondes Déchu. L’âme Eveillée superpose les deux mondes, créant temporairement une
jointure parfaite entre eux. Cependant sa volonté faiblit parfois pendant le processus, lui faisant perdre le
contrôle de son imagination. Dans ces moments là, les Réalités s’entrechoquent au lieu de se joindre
harmonieusement et l’onde de choc se répercute plus ou moins violement sur le Mage et ses alentours. Elle
peut même créer une potentielle brèche par laquelle l’Abysse risque de s’infiltrer.
Un Paradoxe naît du conflit entre les énergies Supernal invoquées par le Mage et les lois de la Réalité
Déchue sur lesquelles il les impose. Le Paradoxe se renforce en plus par l’éventuel témoignage d’un Quiescent
dont l’âme maudite réfute l’existence de la Magie. De façon plus prosaïque, lorsqu’une Réalité dit que quelque
chose est possible et qu’une autre dit que ça ne l’est pas, un Paradoxe se manifeste. Le résultat apparaît
souvent comme une marque se formant sur le Motif du Mage tandis que les forces de la Création s’évertuent à
régler l’anomalie générée. La plupart des Éveillés dans notre société actuelle affirment qu’il existait un temps
où la Tapisserie était beaucoup plus souple et malléable par la volonté Éveillée. Avant la Guerre Céleste
d’Atlantis, le recours à la Magie ne créait pas de dissonance avec la réalité. Mais avec l’effondrement de
l’Echelle et la naissance de l’Abysse en résultant, les mondes furent déchirés. Le risque du paradoxe guette les
Mages imprudents qui ne font aucun effort pour garder leur Magie subtile et loin des Quiescents.
Les Voies

Acanthus
La Voie du Chardon. Elle mène à la Tour de guet de l’Epine de Vif-Argent dans le royaume d’Arcadia.
C’est la voie du Merveilleux et des Fées. On appelle ceux qui l’arpentent les Enchanteurs, les Fous et même
parfois les Naïfs.
Il est vrai que les mages Acanthus ne semblent pas toujours matures au premier abord. Certains voient en
eux des idéalistes forcenés mais ceux-là ne sont pas très attentifs. La Voie du Chardon est la plus imprévisible
et on dit même que la tour de guet des Acanthus est constamment en mouvement, changeant de place sans
arrêt au sein du royaume d’Arcadia. Les Acanthus sont aussi réputé pour être d’excellents oracles et
prédicateurs. Ils maitrisent les fluctuations du temps et de la destinée mieux que les autres mages.

Concept de personnage : La Voie de l’Acanthus est souvent emprunté par des mages jeunes, déracinés et
rêveurs. Il n’est pas rare d’y croiser des mages dont le passé de Quiescient fut celui d’orphelin, de magicien de
scène, d’artiste, de schizophrène ou de nomade.

Arcana majeures : Temps & Destin

Mastigos
La Voie de la Discipline. Elle mène à la Tour de guet du Gantelet de Fer dans le royaume du
Pandémonium. C’est la voie de l’Introspection et des Daimons. Les Mastigos sont intransigeants avec eux
même et aussi avec les autres. Les Sorciers comme on les surnomme, pensent que toute personne, même
Eveillée, est accablée de faiblesses. Ces faiblesses doivent être combattues, même si c’est douloureux et
même si cela peut être humiliant. Humilité et maîtrise de soi font parti de la morale des Mastigos. C’est une
des Voies les plus difficiles et les plus exigeantes. La tour de guet des Mastigos est une véritable prison qui
enseigne à chaque Eveillé comment se débarrasser de ses chaînes pour dompter son âme. Les Sorciers
pensent que l’on peut toujours se surpasser et devenir une sorte de surhomme. C’est le seul moyen selon eux
d’atteindre l’Ascension.

Concept de personnage : La Voie du Mastigos est empruntée par des éveillés au caractère fort et
individualiste. Cela peut être des juges, des inventeurs, des politiciens, des écrivains, des télés évangélistes
mais aussi des menteurs invétérés et d'autres sociopathes.

Arcana majeures : Psyché & Espace

Moros
La Voie de la Destruction. Elle mène à la Tour de guet de la Pièce de plomb, dans le royaume de
Stygia. C’est la voie des Cryptes et des Ombres. Beaucoup de mages Moros se sont éveillé après une
expérience de mort imminente. Les Nécromanciens comme certains les surnomment, sont avant tout des
mages qui pourraient se résumer en deux mots : « Transition et Transformation ». Pour eux, tout est
transition et cela les fascine : le carbone qui devient diamant, le rivage qui devient mer, la vie qui devient
mort…

Concept de personnage : La Voie de Moros est surtout emprunté par des éveillés qui ont eu un lien très fort
avec la mort en général. Cela peut être des docteurs, des croques morts mais aussi des serials killers, des
parapsychologues, des embaumeurs, des anesthésistes…

Arcana majeures : Mort & Matière


Obrimos
La Voie du Puissant. Elle mène à la Tour de guet de la Clé d’Or, dans royaume de l’Aether. C’est la voie
des Anges et de de la Vaillance. Ceux qui empruntent la Voie de l’Obrimos pensent avant tout être des élus,
touchés par la volonté Supernal. Pour eux, le monde déchu s’est perdu et ils sont chargés de le remettre dans
le droit chemin, par n’importe quel moyen. Les Théurgistes comme on les surnomme, débordent de confiance
en eux. Mais il arrive parfois qu’ils confondent la volonté Supernal avec leur volonté… Il n’est pas rare de les
voir en conflit avec d’autres mages Obrimos à ce propos.

Concept de personnage : La Voie de l’Obrimos est emprunté par des mages dont le passé est chargé de
conflit. On dît que la pensée religieuse peut pousser une âme sur cette voie mais le sujet est sources de
nombreux débats car beaucoup d’Obrimos se revendiquent Athés. Parmis les Obrimos, on retrouve des flics,
des défenseurs du faible, des terroristes, des artistes martiaux ou encore des dévots fanatiques…

Arcana majeures : Forces & Prime

Thyrsus
La Voie de l’Extase. Elle mène à la Tour de guet du Livre de pierre, dans le royaume de la Nature Primale. C’est la
voie des Totems et des Bêtes. On les appelle les Shamans, ce sont des mages pour qui l’esprit et le corps ne font qu’un.
Durant leur vie de Quiescents, ils furent rarement malades, toujours actif et en bonne santé. Ils furent aussi souvent des
marginaux, disposant de leur propre morale où le bien et le mal ne sont que le fruit de leurs envies et de leurs passions.
Les Thyrsus sont des êtres passionnés, contestataires et émotifs. Ils sont souvent proche de la Nature.

Concept de personnage : La Voie de Thyrsus est arpentée par des Eveillés dont le passé fût une lutte pour la survie et la
satisfaction de leurs envies. On y trouve de tout, du Visionnaire Lunatique, en passant par l’adepte du Wicca à
l’écologiste militant et au vétérinaire passionné.

Arcana majeures : Vie & Esprits


Les Ordres

La majeure partie de la société Eveillée s’articule autour des 6 grands Ordres. Chacun d’eux est
constitué de milliers d’organisations et de cellules plus petites. A part pour l’un d’entre eux, tous peuvent se
targuer d’avoir une histoire remontant jusqu'à l’âge de la mythique Atlantis.
Pour un Mage, l’appartenance à un Ordre offre un cadre de valeurs auxquelles se rattacher, un accès à de
vastes réserves de connaissances, de l’influence et plusieurs autres avantages de diverses natures.

Les 4 Ordres qui composent le Diamant partagent la même origine et une philosophie de la Magie les
poussant à calquer leur conception du Supernal sur celle en vigueur à l’époque d’Atlantis. Ils sont :
- La Flèche d’Adamantine : Des Mages considérant la vie comme un creuset et glorifiant les défis et
challenges de toutes sortes. Ils inculquent à leurs étudiants les notions d’honneur et de dévouement. Ils
révèrent également la guerre dans son aspect salvateur et pour la maitrise de soi qu’elle nécessite.
- Les Gardiens du Voile : Un réseau d’espions Eveillés qui prêche une utilisation prudente et discrète
de la Magie. Ils surveillent et réprimandent les Mages qui renforcent l’Abysse en générant du Paradoxe et sont
ceux qui sont le plus attentifs aux Quiescents montrant des signes d’Eveil.
- Le Mysterium : Ces Mages vouent une religion à la Magie elle-même. Ils sont extrêmement actifs
dans leur quête des Mystères et gardent jalousement tous les secrets qu’ils découvrent à des fins
d’archivages.
- L’Echelle d’Argent : Un Ordre plaçant l’humanité au centre de la Création et dévoué à l’ascension
de toutes les âmes dans le Supernal, afin de libérer le Monde Déchu de l’influence néfaste des Exarques.

Le Diamant est rejoint par un cinquième Ordre, formant alors une alliance connue sous le nom du
Pentacle. Cet Ordre est :
- Le Conseil Libre : Une jeune organisation de Mages se raccrochant aux valeurs démocratiques et
cherchant la valeur de la Magie dans la culture et la science, plutôt que dans les vestiges d’une civilisation
ancienne et oubliée.

Le Pentacle dans son intégralité s’oppose au sixième et plus puissant de tous les Ordres :
- Les Prophètes du trône : Ce sont les serviteurs loyaux des Exarques. Ils exercent leur volonté dans
le Monde Déchu et s’assure que les Quiescents restent sous le joug du Mensonge. En échange, leurs maîtres
leurs confèrent un large éventail de récompenses.

La Flèche d’Adamantine : La Magie est un Défi


Tant qu’elle n’a pas été éprouvée, la vertu ne vaut rien. Cette vérité est bien creuse dans le Monde
Déchu, de nos jours il n’en reste presque plus rien. Le Mensonge opprime les âmes et les écrasent sous le
poids de la Quiescence. L’idéal de perfection de l’être se situe au-delà de l’Abysse, dans le Supernal. Ce
concept ne peut-être intériorisé qu’à travers une lutte perpétuelle contre le Mensonge. Tout le monde est
impliqué dans cette lutte, mais seuls les Eveillés ont conscience de l’être.
Chaque Ordre pratique ses propres techniques d’attaque et de défense magique, mais la Flèche
d’Adamantine va plus loin et intériorise la métaphore du conflit éternel pour en faire son principe. Encore plus
que cela, ses membres cherchent à être les soldats et les officiers de cette guerre infinie, combattant pour
maintenir leur Magie. Les Flèches sont les gardiens et les protecteurs du Pentacle, s’opposant à l’oisiveté et à
la complaisance. La plupart du temps elles n’occupent pas de poste à responsabilité dans les Consilium mais y
restent très présentes dans les échelons les plus bas car la notion de devoir envers la communauté est en
accord presque parfait avec leur philosophie. Plus que tout, leur conception de la Magie implique loyauté et
dévouement : Persévérer vers un but, malgré une opposition écrasante.
Un Mage rejoint en général la Flèche d’Adamantine quand il cherche à donner du sens à sa vie en la
mettant au service de celle des autres, à apprendre l’autodiscipline et à garder le contrôle de sa Magie, vient
d’un passé martial ou militaire et cherche à conserver ce mode de vie en tant qu’Eveillé ou alors, pensent que
la Magie devrait être manipulée avec honneur et humilité.

Les Gardiens du Voile : La Magie est Fragile


Le Monde Déchu continue de choir. L’Abysse grandit à chaque fois qu’un Mage laisse le Paradoxe
prendre le contrôle de sa Magie. L’univers s’effrite un peu plus chaque jour et les rires des Exarques résonnent
à travers le Monde Supernal. L’humanité est intrinsèquement affaiblie par le Mensonge, et dans leur
ignorance, les Quiescents étouffent la moindre étincelle de Magie dont ils sont témoins. Le savoir est
synonyme de pouvoir certes, mais il est également aussi dangereux qu’un feu : Si on ne le surveille pas, il
brûle et détruit tout ce qu’il touche. C’est pourquoi la main qui essaye de toucher ce qu’elle ne peut agripper
doit être giflée.
Les Gardiens du Voile protègent les Eveillés contre la rivalité et la traitrise en ayant eux-même
précisément recours à ces outils. Ils servent le Pentacle en faisant office de recruteurs et d’espions gardant un
œil vigilants sur les menaces intérieures et extérieures. Leurs intrigues permettent de maintenir ce qu’ils
appellent le Labyrinthe : Une société secrète à l’envergure planétaire et composée de différents cultes, sectes,
club privés, etc. et dont le but est de donner aux Gardiens un contrôle sur les éventuelles âmes en passe de
s’Eveiller. Un Archonte essayant de comprendre le nouveau monde qu’il découvre risque probablement de se
retrouver confronté au Labyrinthe. Le système marche si bien que presque la majorité des Eveils sont détectés
et tous ceux qui ne correspondent pas aux critères des gardiens ou qui ne souhaitent pas les rejoindre sont
orienté vers les autres Ordres. Quant à ceux qui ne veulent pas rejoindre le Pentacle, les Gardiens les
surveillent de très près et prennent les mesures nécessaires en cas de besoins…
L’Ordre travaille d’arrache pied pour garder la Magie secrète et ainsi, en sécurité.
Un Mage se joint aux Gardiens du Voile quand il pense que la Magie devrait requérir un certains degré de
responsabilité pour être manipulée, quand il a souffert à cause d’un accident magique et souhaite s’assurer
que personne n’ai à vivre ça, quand leurs intérêts et leurs compétences sont celles d’espions et de
manipulateurs ou quand il s’est Eveillé en se confrontant au Labyrinthe et est convaincu que ce système
fonctionne.

Le Mysterium : La Magie est Vivante


Le Monde est Déchu certes, mais reste néanmoins extraordinaire. Des pans entiers de vérité chutent
depuis le Supernal et atterrissent fragmentés dans notre monde par leur exposition à l’Abysse. Les plus
motivés et les plus instruits se lancent à la poursuite des ces vérités afin de séparer le bon grain Supernal de
l’ivraie Déchue. Ces Mages contemporains peuvent forger le futur car ils se sont d’abord plongé dans le passé.
C’est cette conception de la Magie qui fédère les membres du Mysterium. Si le savoir mystique est la monnaie
des Eveillés, alors personne n’est plus riche que les Mystagogues. Ils écument les cryptes, déchiffrent des
langages anciens, étudient les mythes à la recherche de traces de sorcellerie et de connaissances magiques
qui se seraient distillées à travers le temps et le monde.
Les Mystagogues s’opposent à la Pancryptia, la tendance selon laquelle la Magie se dissimulerait dans
l’amoncèlement de détritus culturels du Monde Déchu. Ils œuvrent à instaurer une approche intellectuelle et
académique de la Magie, promouvant la rigueur d’esprit nécessaire aux Eveillés pour trouvé les perles de
sagesse Supernal éparpillées à travers le Monde. Ce dernier est peut-être Déchu et détérioré, mais les
Mystagogues le scrutent avec une attention toute singulière. Deux points dont ils sont convaincus sont que la
Magie est vivante et constitue une part active du Monde Déchu. Et que tout ce qui est vivant peut-être guérit.
Un Mage rejoint souvent le Mysterium lorsqu’il se montre extrêmement pro-actif dans sa volonté d’élucider les
Mystères. Il peut également s’y joindre afin de se détacher des Quiescents et partir à la poursuite de secrets
arcanique à l’autre bout du monde. Un autre Mage sera peut-être plus séduit par la volonté de l’Ordre de
préserver la Magie au sein du Monde Déchu.

L’Echelle d’Argent : La Magie est un Droit


Toutes les âmes se languissent de l’Eveil. Les Dieux-Traitres ont asservie l’humanité avec leur Grand
Mensonge, mais malgré lui, elle continue d’essayer de reprendre la place qui est sienne. Le rêve d’une
destinée pour les Eveillés perdure même dans le chaos d’un monde tyrannisé. Il appartient à ceux qui en ont
le pouvoir d’aider ceux qui en ont le besoin, afin que tous puissent s’élever vers la perfection Supernal. Mais
cependant, une main tendue n’a de valeur que si on veut bien la saisir.
L’Echelle d’Argent s’investie dans le Pentacle et le Diamant à tous les niveaux, pas seulement a celui de
ses propres intérêts. Au delà de son statut de créatrice de la société Eveillée, elle attend des autres Ordres
qu’ils conseillent leurs membres sur les meilleures façons de libérer l’humanité de l’emprise du Mensonge. Les
Exarques cherchent à la maintenir dans la Quiescence, mais l’Ordre s’oppose à leurs efforts avec de grandes
ambitions d’unité. Les Théarques encouragent les Quiescents à s’instruire, à être curieux et favorisent tous les
comportements qui incitent l’âme à l’Eveil.
Ce sont également eux qui agissent le plus souvent en tant que médiateurs dans les disputes qui peuvent
opposer plusieurs autre Mages. Ils essayent de les régler le plus impartialement possible afin de préserver au
mieux l’unité. L’Echelle fait office de colle cimentant la société Eveillée. Elle est également responsable du
développement du système légal en vigueur dans le Diamant : le Lex Magica.
Un Mage est tenté de se joindre à l’Echelle d’Argent quand il souhaite prendre sa vie en main, en avoir le
contrôle. Egalement quand il veut voir le reste de l’humanité progresser ou aider un proche à s’Eveiller. Si la
perspective d’une société Eveillée proche de celle d’Atlantis lui plait, l’Echelle d’Argent est faite pour lui. Enfin,
s’il se sent investit d’une mission politique non pas dans le but de servir mais dans celui de guider, les
Théarques l’accueilleront à bras ouverts.

Le Conseil Libre : L’Humanité est Magie


Les Eveillés ont toujours sut s’adapter aux âges qu’ils traversaient, et l’âge moderne est rempli de
pouvoir et de promesses. Le Conseil Libre est un Ordre composé d’idéalistes et de rebelles unis par leur amour
de l’humanité et la croyance que le Monde Déchu est l’égal du Monde Supernal. Ils refusent l’idée que tous les
savoirs et toutes les vérités découlent du Supernal et pensent que les prouesses culturelles et scientifiques de
l’humanité occupe une place tout aussi importante.
Tout le monde est le bienvenue dans le Conseil Libre car ses valeurs, bien qu’iconoclaste, fleurissent au
contact de nouvelles idées. Plus nombreux et plus divers que les autres Ordres, les Libertaires évoluent à tous
les niveaux des sociétés Quiescentes et Eveillées. Pour eux, les révoltes et les innovations mènent à de
nouvelles découvertes magiques aussi bien que les vieux parchemins poussiéreux trouvés dans d’antiques
ruines.
La plupart des Mages qui rejoignent le Conseil Libre cherche à lutter pour la démocratie et les Quiescents. Ils
trouvent plus de valeurs dans les actes de l’humanité moderne que dans celle d’une époque antique révolue et
qui mena à une catastrophe.

Les Prophètes du Trônes : La Magie est une Récompense


Les Exarques ont gagné. Ils sont devenus les symboles Supernal vivant de l’oppression. C’est leur
volonté qui maintient le Monde Déchu dans son état actuel. Les Dieux siègent sur les trônes de la Création
tandis que les hommes les contemplent dans un mélange d’envie et de peur. Autant régner sur Terre en
attendant d’un jour pouvoir servir au Paradis.
Depuis leurs positions de pouvoirs et de richesses dans la société, les Prophètes du Trône interprètent
la volonté des Exarques. Ils sont la troisième principale faction de la communauté Eveillée et s’oppose aux
deux autres que sont le Diamant et le Conseil Libre en raison de leur croyance. C’est d’ailleurs un des
nombreux commandements que leurs maitres sans-visages leur envoient depuis les royaumes Supernal.
Les Prophètes ont largement le potentiel de rivaliser avec les autres Ordres dans n’importe lequel de
leurs domaines d’expertise respectifs et exploitent souvent la culture humaine à un point qui enrage le Conseil
Libre. Argent, pouvoir, sexe, Magie, tout leur est offert en récompense de l’oppression qu’ils exercent sur
l’humanité et le renforcement du Mensonge qu’ils opèrent.
Ils servent les Ministres qui sont respectivement les servants favoris d’un Exarque et les dirigeants de
chacun des ministères dédié à une forme de contrôle particulière sur le Monde Déchu : Militaire, religieuse,
économique, etc. Chaque Ministère est comme un Ordre (de moindre envergure cependant) dont le saint
patron est un Exarque précis. Ces institutions ne sont pas celles qui inventèrent les formes d’oppression
qu’elles embrassent, mais elles en tirent une puissance magique considérable.
Un Mage se joint aux Prophètes du Trône quand il compte utiliser sa Magie pour s’attirer un mode de vie
confortable, acquérant tous ce qui était hors de sa portée avant son Eveil. Il peut aussi se joindre à l’Ordre par
peur des Exarques ou des autres Prophètes, ou simplement parce qu’il préfère se situer du côté des gagnants.
Enfin, les Prophètes du Trônes sont réputé pour aller directement recruter leurs Mages dans les rangs du
Pentacle en promettant à de jeunes apprentis des secrets que leur Ordre actuel leur refuse.
Les Arcana

Les Atlantes codifièrent les règles qui régissent le fonctionnement de l'univers en un système
métaphysique regroupant 10 forces élémentaires. On les appelle les "Arcana" et chacun d'eux révèlent
certains secrets et aspects de la Réalité.
Les Arcana Etant extrêmement abstraits, les Atlantes élaborèrent une métaphore de l'univers afin de
concevoir l'inconcevable : la Tapisserie. Chaque fils de ses tresses est composé des 10 Arcana et leurs
entremêlements produisent l'ensemble de Motifs qui forment cette Tapisserie.
Lorsque l'Echelle Céleste s'effondra, menant à la création de l'Abysse et à la séparation des mondes, le
pouvoir des Arcana dans le monde déchu s'étiola. Bien qu'ils restent encore incommensurablement puissant,
ils apparaissent de manière détourné et dans leur aspect le plus fondamental et statique. C'est ce que
l'humanité appelle à tort les lois de la physique. La manifestation réelle et complète des Arcana n'est
actuellement possible qu'uniquement au sein des Royaumes Supernal, et à différents degrés en fonction des
spécificités de ces derniers.
Pour invoquer le pouvoir de ces Arcana dans le Monde Déchu, les Eveillés doivent l'acheminer à travers
leur âme, grâce à la connexion qu’elle entretient avec la Tour de Guet dans laquelle elle s’est Eveillée.

MORT : l'Arcanum de la Mort est l’un des plus horribles. Grace à lui, un Mage peut exercer sa volonté sur la
force le plus crainte de l'univers. Il permet d'influer sur les Fantômes, les morts, les ombres, l'affaiblissement,
la santé et l'âme. Ceux qui étudient cet Arcanum ont tendance à avoir une approche froide et clinique de la
Réalité.

DESTIN : La compréhension de cet Arcanum donne à ses praticiens la capacité d'altérer les fils de la Destiné,
attirant la bonne ou mauvaise fortune, scellant les serments et dispensant bénédictions ou malédictions. Il
influe également sur les probabilités, les aspects conditionnels de la Tapisserie et la Destinée des Motifs qui la
composent. Ceux qui pratiquent cet Arcanum sont ceux qui préfèrent connaitre le "pourquoi" des choses,
plutôt que leur "comment".

FORCES : C'est l'Arcanum associé à la manipulation de la lumière, du son, de la chaleur, de la masse, des
radiations, de la météo et des toutes les forces qui régissent l'univers d'un point de vue physique. Il
commande les puissances qui font tourner les planètes sur leur orbites, poussent les étoiles à se consumer et
lie le cosmos. C'est un Arcanum primaire qui plait particulièrement à ceux dont la conception du monde est
inébranlable et qui sont confiants dans la place proéminente qu'ils occupent en son sein.

VIE : L'Arcanum de la Vie est celui de l'énergie vitale. Cette inexplicable petite étincelle qui sépare la matière
organique de la matière inanimée. Il englobe tout ce qui se situe entre le plus petit des virus et la plus
complexe des formes de vie. Avec son pouvoir, un Mage peut soigner ou blesser un corps, guérir ou infliger
des maladies, modifier et même créer des formes de vie. Il peut changer son apparence et ralentir son
vieillissement.

MATIERE : Cet Arcanum régie tous les matériaux inanimés, ces blocs qui font que le monde ressemble à ce
qu'il est. A travers cette forme de magie, un Eveillé acquiert aussi bien le contrôle sur la plus brute des
matières premières que sur le plus complexe des alliages. Il peut affecter une goutte d'eau, un lingot
d'uranium ou une planche de bois jusqu'au niveau moléculaire de sa composition. Ceux qui pratiquent cet
Arcanum ont tendance à être plutôt terre à terre et concentré sur les problèmes plus matériels qu'existentiels.

PSYCHE : L'Arcanum de la psyché est utilisé pour influer sur tout être capable de penser : Humains, animal,
insectes, Esprits, etc. C'est l'Arcanum qui régie les rêves, les souvenirs, les émotions, les pulsions, les
sensations et l’éthique. Les Eveillés qui le pratiquent ont une propension à l’introspection sans pour autant se
perdre constamment en rêveries. Ils sont plutôt ouverts sur le monde et très interactifs avec leur entourage.
Ils cherchent à percer le mystère de la pensée.
PRIME : Le Prime est comme une flamme qui brûle, mais ne dégage aucune chaleur C’est une énergie qui
défie toute description. Il est la puissance qui compose toute chose. Cet Arcanum tire son nom de la Prima
Materia, la substance Supernal. La Magie à l'état pure. Un Mage manipulant le Prime peut affecter les Nodes,
le Mana, les illusions, créer des objets magiques, manipuler la résonance et le Tass (Mana cristallisé sous
forme physique). Il peut également dissiper et contrer d'autres sorts.

ESPACE : Cet Arcanum sert à étudier et influencer les liens entre les Motifs. Il brise l'illusion de la distance et
permet de voyager d'un bout à l'autre de la Réalité d'un seul pas. Un praticien de cet Arcanum peut se
téléporter, déplacer ses sens, ériger des barrières mystiques et voir l’intensité des relations entre les choses.

ESPRITS : L'Arcanum des Esprits sert à traiter avec toutes les entités extérieurs au monde matériel, que ce
soit des Esprits, des Démons ou des Êtres Supernal. Il permet de réaliser des Exorcismes, de se déplacer dans
l'Hisile et d'affecter la barrière entre le monde matériel et son reflet. Ceux qui le pratique ont tendance à être
plutôt humble, bien conscients qu'il existe des êtres dont la puissance et l'existence même défie la
compréhension.

TEMPS : Il s'agît probablement d'un des Arcanum les plus complexes à appréhender car il a trait à un
phénomène encore incomplètement compris par l'Homme. Avec cet Arcanum, un mage peut redéfinir la façon
dont les autres Arcana influent sur la progression linéaire des évènements. Il peut exécuter des divinations,
affecter la vitesse du passage du temps, revivre les évènements passés d'un lieu, remonter le temps d'un
(très) court instant.
Le Mana

Le Mana est la forme liquide de la Prima Materia, l’énergie Supernal qui filtre dans le Monde Déchu.
Une partie de cette énergie est le résidu de celle qui courait à travers le monde avant l’arrivé de l’Abysse, se
recyclant sous différentes formes à travers les âges. Le reste nous parvient directement des Royaumes
Supernal sans que nous comprenions vraiment comment ni pourquoi. Peut-être le mana s’en écoule-t-il goutte
à goutte comme d’un bol trop plein, peut-être est-ce par la grâce des Oracles, de nombreuses théories
circulent.

Les Eveillés ont besoin de cette énergie pour manipuler la Magie. Ils peuvent la stocker au sein de
leurs propres motifs pour l’avoir à disposition lorsque cela sera nécessaire. Plus leur Gnose est développée
plus ils peuvent stocker et utiliser de mana. Les membres du Conseil Libre aiment utiliser la métaphore
suivante pour illustrer la relation entre Mana et Gnose : on peut voir la Gnose comme un débit informatique et
le Mana comme un flux de données ; Plus le débit est élevé, plus il est possible de télécharger de grosses
quantités d’informations en une période donnée. La différence notable cependant avec cette métaphore est
que dans le cas des Eveillés, la Gnose fait également office de « disque dur » au lieu du motif, c’est elle qui
détermine la quantité de Mana qu’un mage peut stocker dedans.

En lui-même, le Mana est invisible et intangible. Cela le rend indétectable à toutes entités dépourvu de
sort ou capacité pouvant reproduire les effets d’un Œil du Mage. Chaque Mage perçoit le Mana d’une façon qui
lui est propre, mais la plupart d’entre eux le décrive comme une énergie liquide agitée, parfois blanche ou
prismatique contenant toutes les couleurs du spectre visuel. Ces descriptions varient en fonction de la Voie de
l’observateur et des Arcana qu’il a utilisés pour mettre en évidence ce flux de Mana. L’Arcanum du Prime est
étudié par de nombreux Mages qui cherchent à mieux comprendre le Mana et à mieux l’utiliser dans leur
Magie. Tous les Eveillés peuvent, à différents niveaux, manipuler la puissance du Mana ; certains sont juste
meilleur que d’autre à cela.

Qualité
La Mana est rarement neutre. Il est plus souvent imprégné du ton ou du caractère particulier d’un type
de Résonance, on appelle cela sa Qualité. Certaines qualités de Mana sont plus appropriées à certains sorts ou
utilisations que d’autre. L’endroit où il s’accumule détermine généralement sa qualité, mais certaines portions
de Mana en sont parfois si imprégnées qu’elles continuent de la porter malgré d’autres facteurs conflictuels. Il
est possible de changer la qualité du Mana qui se génère dans un lieu en changeant la Résonance de ce lieu,
mais c’est un processus long et fastidieux. Le Mana stocké dans le motif d’un Mage prend la Qualité de son
Nimbus et de sa Voie. (En plus d’éventuellement garder celle d’une précédente qualité particulièrement forte)

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