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ESTRATEGIA METODOLOGICA A TRAVÉS DE EN LA ENSEÑANZA DE INFORMÁTICA (SISTEMAS)

PARA LOS ALU,MNOS DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL


ESTRATEGIA METODOLOGICA A TRAVÉS DE EN LA ENSEÑANZA DE INFORMÁTICA (SISTEMAS)
PARA LOS ALU,MNOS DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL
INTRODUCCION

El desarrollo de la computación en los últimos años ha sido sorprendente. Mientras que


los primeros computadores fueron utilizados solo por expertos, hoy su uso se extiende a
muchas actividades y profesiones. Esta herramienta traspaso las puertas del hogar y
cautivo la atención e interés de niños y jóvenes. Con el transcurso del tiempo, la
informática ha alcanzado un nivel importante en la realización de actividades cotidianas,
en áreas industriales, comerciales, administrativas, académicas y legales entre otras.
Estas circunstancias revolucionarias dentro del mundo de la informática, llevaron la
capacidad de cómputo a ser un instrumento eficaz para las empresas y otras actividades
importantes del hombre para su propio desarrollo económico y social, permitiendo
liberarlo de tareas tediosas y repetitivas que requerían de mayor tiempo y esfuerzo.

Es por eso que toda institución educativa tiene la obligación de ligar a sus educandos al
mundo de esta ciencia que se hace más imprescindible cada día.

El interés primordial en esta propuesta es plantear algunas consideraciones sobre que es,
cómo funciona y cómo se puede hacer uso de la informática y lógicamente otorgar las
bases suficientes que permitan seguir desarrollando y perfeccionando el conocimiento en
esta materia

Por lo anterior es indispensable que los estudiantes del municipio de El Copey, adquieran
conocimientos en el área de Informática para así consolidar una educación integral, la
cual será una herramienta para su desempeño en la sociedad; para lo cual se ha
diseñado la siguiente propuesta curricular.

La presente propuesta no pretende ser un material netamente científico o muy


especializado en informática sino una propuesta sencilla de comprensión y manejo que
facilite de una manera didáctica y pedagógica la introducción a la informática a jóvenes
que sin ser expertos en electrónicas y / o medio de comunicación, comprendan,
entiendan, manejen, utilicen y critiquen esta rama de la ciencia que ha hecho una
verdadera revolución en la vida del ser humano

La siguiente propuesta contiene Unidades por Niveles desde Preescolar hasta 11º cada
unidad contiene:

*Numero de la Unidad

*Nombre de la unidad

*Logro General de la Unidad

*Contenido de la Unidad

*Intensidad Horaria
1. TITULO

Estrategia Metodologica a través del diseño de material didáctico dirigido al docente y estudiantes
para la Enseñanza de Informática (Sistemas) del Centro Educativo Rural Filo Real del
corregimiento san José de Ávila,, Norte de Santander.

1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

La comunidad educativa del corregimiento San José de Avila, Norte de Santander y sus
alrededores que asisten a la Institución Educativa, Centro Educativo Rural Filo Real, cuyos
hijos asisten a clases con su caractersística esencial de escuela nueva se enfrentan a la dura
realidad de exclusión del sistema educativo puesto que el docente carece de algunos
conocimientos y de material didáctico para enseñar Informática (Sistemas Básico),
quedando estos niños sin la oportunidad de aprender, ya que no poseen elementos que
respalden las explicaciones de cada tema. .

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Qué hacer para solucionar en parte esta dificultad?

Se propone diseñar y elaborar material didáctico, para la enseñanza de Informática (sisatemas) ,


para uso del docente y estudiantes en los diferentes grados teniendo en cuenta su característica
esencia de escuela nueva.

1.3 JUSTIFICACION

Estableciendo el actual momento histórico del país, por el manejo de las situaciones del
proceso, enseñanza y aprendizaje y por el propósito de cambio en todo sector educativo,
en especial el cambio referente a los docentes se hace necesario buscar alternativas de
solución desde la misma comunidad educativa.

Donde el docente en especializacion contribuya a la formación de un proceso de


enseñanza más sólido y efectivo del desarrollo individual y sociocultural del educando, sin
desconocer las bondades que caracterizan la Ley General de Educación, que interpretando
la Constitución Política del país, pretende formar ciudadanos para una nueva sociedad
pluralista, democrática y participativa.

Involucrando al proceso educativo a la colectividad y el trabajo en equipo en la medida de


sus posibilidades, para alcanzar un mayor y mejor nivel de calidad educativa.
Es así como la Universidad Francisco de Paula Santander quienes busca un acercamiento
a la comunidad, brindado a las instituciones educativas del municipio de Cúcuta y sus
alrededores dan un aporte humano a través de fortalecimiento mediante especializaciones
a los docentes, quienes aportaran soluciones a problemas de las comunidades educativas.
La influencia de la tecnología en todas las actividades del hombre y en especial en el área
educativa son justificaciones válidas para introducir el área de informática en el pénsum
académico

Por eso es muy importante que la instituciones aunque no cuenten con el computador y
todos sus accesorios, posean a la mano otros materiales didácticos que facilite la tarea
del docente y agilice la adquisición de saberes ; todo esto para un mejor aprovechamiento
de este recurso importante y esencial para el enriquecimiento del conocimiento.

La actualización en el área permite ampliar conocimientos, manejar y utilizar los equipos


informáticos para facilitar el trabajo con un menor esfuerzo y mayor rapidez buscando el
mejoramiento personal y social en la calidad de la educación.

Las personas que no se quieran quedar atrás, fuera del contexto de los avances
tecnológicos deben concientizarse de que cada minuto que pase en esta época de
avanzada tecnológica, significará un mes o quizás un año en poder alcanzar los
conocimientos descubiertos. Por ello se debe empezar ya y con la constancia que exige el
futuro.

1.4 OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

1.4.1 General.

Diseñar material didáctico para la enseñanza de Informática (Sistemas) dirigido a a los alumnos y
diocente del Centro Educativo Rural Filo Real del corregimiento san José de Ávila,, Norte de
Santander.

1.4.2 Específicos

 Realizar talleres teóricos para el refuerzo de los temas.


 Diseñar fichas cuyso contenidos sean referentes a informática básica .
 Supervisar las actividades donde se aplique el material didáctico
 Brindar al estudiante bases teóricas y audiovisuales que fundamentes y faciliten
posteriormente el aprendizaje y manejo de todo lo que nos ofrece esta ciencia
1.5 DELIMITACION

El proyecto se centra en diseñar material didáctico para el docente y los estudiantes de preescolar
y básica primaria del Centro Educativo Rural Filo Real del corregimiento san José de Ávila,, Norte
de Santander.
2. MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES

2.2 Marco contextual.

GRADOS DONDE ORIENTA LA ASIGNATURA

Debió al a poco alumnado que existe en la sede se cuenta con un solo docente, para la asignatura
en todos los grados

DIFICULTADES ACADEMICAS DE LOS ESTUDIANTES

Los educandos presentan dificultad en el área de INFORMATICA ya que no se cuenta con material
y la orientación adecuada para el correcto aprendizaje y motivación del estudiantado.

CARACTERIZACION DEL ESTUDIANTE

EDADES

Las edades de los educando oscilan entre 5 a 15 años así:

- 5 años: TRANSICION

-6 – 15 años BASICA PRIMARIA

BASICA PRIMARIA
PREESCOLAR 1 2 3 4 5 TOTAL
TRANSICION
EDAD H M TOTAL H M H M H M H M H M H M
5 5 2 5-2
6 1 1
7 1 1 1 1
8 1 2 3
9 1 1 2 1 3
10 1 1
11 2 2
12 1 1
TOTAL 5 2 5 -2 2 1 3 3 1 2 2 6 8

AREAS DE DESEMPEÑO
* en la sede san José de Ávila del CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL del municipio de Salazar,
se labora con la metodología de Escuela Nueva, teniendo en cuenta todas las áreas y grados a
saber:

-CIENCIAS NATURALES, MEDIO AMBIENTE

- CIENCIAS SOCIALES. HISTORIA Y GEOGRAFIA, CONSTITUCION POLITICA Y DEMOCRACIA

-EDUCASCION ARTISTICA

-EDUCACION ETICA Y VALORES HUMANOS

-EDUCACION FISICA RECREACION DEPORTES

-HUMANIDADES, LENGUA CASTELLANA E IDIOMA EXTRANJERO

-EDUCACION RELIGIOSA

-MATEMATICAS

-TECNOLOGIA E INFORMATICA (ILUSTRACIONES Y TEORIA)

AREA DE DESEMPEÑO

Debido a la zona donde presto mis servicios como docente, me agrada el área de CIENCIAS
NATURALES Y MEDIO AMBIENTE, ya que es un sector rural y se mantiene un contacto directo con
la naturaleza, deseo poder concientizar a la comunidad de la necesidad de cuidar nuestros recursos
naturales.
MISION

El CER Filo Real sus sedes ofrece educación con calidad y equidad a través de los modelos;
preescolar, escuela nueva, SAT, con proyección a la telesecundaria. Para lograr una educación
integral mediante la aplicación de nuevos conocimientos y la realización de proyectos pedagógicos
y productivos, que constituyan al mejoramiento de la calidad de vida de la comunidad.

VISION

Al 2007 el Cer FILO real y sus sedes ofrecen los modelos pedagógicos en Preescolar, Escuela Nueva,
SAT y la telesecundaria con una estructuración administrativa y talento humano calificado que
permita la formación de líderes en procesos democráticos, productivos y de autogestión
convirtiéndolo en el eje de desarrollo de la comunidad.

PERFIL DEL ESTUDIANTE

Formando una educación con las siguientes características:

*autónomo con criterios de responsabilidad

* Con espíritu crítico e investigativo que genere la transformación socioeconómica de la


comunidad

*agente transformador de situación en pro del mejoramiento de calidad de vida de su comunidad.

*agente del saber con iniciativa frente a la realidad social.

*protector del medio ambiente con un alto nivel de sensibilidad.

*un líder generador del proyecto que permita innovación para mejoramiento de calidad.

*para formación integral de alumnos teniendo en cuenta las necesidades socioculturales


ambientales, económicas y emocionales de la comunidad educativa.

FILOSOFIA DE LA INSTITUCION
La base filosófica parte de la construcción de una conciencia, autónoma, con ideología de una
realidad social profundizada en la dignidad humana, apoyando la autodeterminación responsable,
promocionando el desarrollo comunitario y de compromiso.

RESEÑA HISTORICA DE LA INSTITUCION

CENTRO EDUCATIVO: RURAL FILO REAL

SEDE SAN JOSE DE AVILA

MUNICIPIO DE SALAZAR DE LAS PALMAS

La sede rural SAN JOSE DE AVILA perteneciente al corregimiento san José de Ávila fue fundada en
el año 1949. La sede en la actualidad cuenta con cuatro aulas gracias a la ayuda del ICCE, al Plan
de Fomento, el municipio y en el año 2000 fue donada un aula por la Federación Nacional de
Cafeteros.

Los terrenos para la construcción de las aulas fueron donados por señores JOSEFA ESQUIBEL,
VICTOR PACHECO.

La primera docente que inicio clases en nuestra sede recibía el nombre de ALICIA REY
permaneciendo un periodo de 5 años. Luego se pusieron al frente otros docentes como:

Laura Rey, Rafael Mogollón, Alberto Andrade, Luciano Gal vis Martina Pacheco Ninfa Peñaranda,
Teresa Peñaranda, Rosa Julia Medina Hermelinda niño, Ramón José Duran, Alberto Gil, Juan Pérez
Olga Osorio, Nelly Pereza, Orfa Llanes Isabel Rojas, Luz Mila Leal, Anny Pérez, Cristina Jaimes,
Blanca Niño, Gladys Medina, Oscar leal, Tulio Peñaranda, Natalia Rincón, Margarita Blanco, Efrén
Rojas, José Isaid Velasco y actualmente Nora Omaira Tarazona.

2.3 Bases teóricas

Durante el desarrollo del “Proyecto” se ha tenido como bases fundamentales las siguientes
teorías del aprendizaje o corrientes pedagógicas:

En los últimos tiempos la investigación pedagógica y la especulación teórica acerca del


aprendizaje ha dado lugar a una corriente llamada "CONSTRUCTIVISMO" cuya idea
central es la de que el niño (como aprendiz) tiene ideas o concepciones sobre todas las
cosas antes de que reciba instrucción. Es decir, el niño tiene su propia hipótesis del
universo y de todo lo que lo rodea. El niño construye ciencia; una "ciencia infantil" sobre
la cual recibiré y adaptará la instrucción que reciba.1

Más que una teoría del aprendizaje, el constructivismo es una respuesta alternativa a las
preguntas: ¿Cómo ocurre la formación de conceptos? ¿Cómo cambian y se estructuran los
conocimientos en el individuo? Es una respuesta alternativa porque tradicionalmente
la han respondido escuelas como el positivismo lógico y el racionalismo.
1
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Fundamentos y Marcos de los Programas Curriculares
U.F.P.S. P.35.
El constructivismo responde que cada individuo construye sus propios significados. Para
los eventos y fenómenos que ocurren a su alrededor. Cada aprendiz manifiesta y expresa
sus ideas o conceptos que forma a "priori". El cambio es la conceptualizacion es un
producto de la interacción entre las concepciones existentes e iniciales del individuo y las
nuevas experiencias. Las raíces del constructivismo las podemos encontrar en la Psicología
genética de Piaget, en los trabajos de Bruner, Vlgostky, Luria y Ausbel relacionados
con el aprendizaje y en la teoría de los nuevos paradigmas científicos de Kuhn, Toulmin y
Lakatos. A partir de los años 70 se inicia un movimiento renovador con J.D, Novak (1988)
que conocemos como constructivismo.

Hoy día es relativamente difícil hablar del constructivismo como un enfoque unificado sino
que es más adecuado hablar de constructivismo; Ejemplo: Constructivismo humano de
Novek, esquemas alternativos de Rosalín Driver.

Algunos de los principios más generales y comunes del Constructivismo están relacionados
con la idea de que en el niño existe la capacidad para construir su propio conocimiento.
Cuando el niño se enfrenta por primera vez frente a un fenómeno, objeto ó evento:
"Construye *' su propia hipótesis explicativa. Esta explicación inicial puede ser correcta,
incorrecta, confusa ó incompleta y es con base en esa "idea" 6 "hipótesis' inicial sobre la
que el educador debe orientar la "Construcción" y apropiación de la ciencia por el niño.
Igualmente el Constructivismo explica que el aprendizaje es una construcción que el niño
hace en Interacción con su medio natural y social y en interacción con otros
aprendices. El niño puede aprender del error si es orientado en su intento inicial de
construir su propia comprensión del fenómeno y de la tarea que debe aprender. El
significado que el niño le da a los conocimientos nuevos nace de su propia vivencia. Si el
maestro tiene en cuenta que el niño es un aprendiz activo, que su mente es dinámica y con
procesos de pensamiento dinámico que debe ser estimulado, entonces estamos frente a una
nueva práctica pedagógica.

 El maestro debe atender que el aprendizaje se entiende como una reconstrucción de


significados más que un acrecentamiento de tareas nuevas.
 El conocimiento no se trasmite directamente sino que el aprendiz se involucra
internamente en la reconstrucción personal del conocimiento.
 La práctica pedagógica que se deriva de la teoría oonstructivista sugiere entre otros
aspectos:
 Orientar la evocación y el descubrimiento de ideas y conceptos que el niño manifiesta "a
priori".
 Estimular el intercambio y la clarificación de ideas y conceptos dentro del grupo.
 Exponer situaciones conflictivas.
 Orientar la construcción de ideas nuevas.
 Revisar las hipótesis iniciales en su relación con el conocimiento nuevo para su
clarificación y reestructuración.

En síntesis: EVOCAR-CLARIFICAR-RECONSTRUIR.
EVOCAR. Permitir y estimular en el niño la expresión de sus ideas y conceptos iniciales.
CLARIFICAR. Ofrecer orientación para que el niño entre en contacto con información y
experiencias nuevas que enriquezcan su visión inicial.
RECONSTRUIR, Orientar al alumno para que reformule, enriquezca y amplié sus ideas y
conceptos iniciales.2
2.4 Bases conceptuales.

2.5 Formulación de hipótesis.

2.6 Operacionalización de variables.

2.7 Marco legal.

La Constitución Nacional, establece que la educación es un derecho de la persona


y un servicio público que tiene como función social el acceso al
conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de
la cultura y plantea que ésta formará al Colombiano en el respeto a los
derechos humanos, a la paz, a la democracia y en la práctica del trabajo y
la recreación, para el logro de su mejoramiento cultural, científico y
Tecnológico y para la protección del ambiente. Además afirma que el
estado, la sociedad y la familia son los responsables de la educación.

La ley 115 de 1994, por su parte, establece dentro de sus fines educativos: la
adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la
aprobación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber; el acceso al
conocimiento, la ciencia, la técnica y los demás bienes y valores de la cultura, el fomento
de la investigación y el estímulo a creaciones artísticas en sus diferentes manifestaciones.

La ley 715 del 21 de diciembre del 2001, en su Artículo 5 numerales 5.5 y 5.6, asigna a la
nación dentro de sus competencias, establecer las normas técnicas curriculares y
pedagógicas de los niveles preescolar, básica y media, sin prejuicios de la autonomía de

2
la institución educativa, y de la especificidad de tipo regional, así como también definir,
diseñar y establecer instrumentos y mecanismos que contribuyan al mejoramiento de la
calidad de la educación.
UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER

FACULTAD DE EDUCACIÓN, ARTES Y HUMANIDADES

COMITÉ DE CAPACITACION DOCENTE

GUÍA PARA ELABORAR PROPUESTAS DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

Docente CESAR AUGUSTO HERNANDEZ SUAREZ3

1. REFERENTES AL PROBLEMA.

1.1 Titulación de la investigación.

1.2 Descripción del problema.

1.3 Formulación del problema.

1.4 Justificación de la investigación.

1.5 Objetivos: General y específicos.

1.6 Delimitación.

2. MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes: locales, regionales, nacionales e internacionales.

2.2 Marco contextual.

2.3 Bases teóricas

2.4 Bases conceptuales.

2.5 Formulación de hipótesis.

2.6 Operacionalización de variables.

2.7 Marco legal.


3
Licenciado en Matemáticas y Computación. Especialista en Computación para la Docencia. Estudiante de
Maestría en Enseñanza de las Ciencias Básicas Mención Matemática
3. DISEÑO METODOLÓGICO.

3.1 Enfoque y tipo de investigación.

Se desarrollará a través de la investigación cualitativa de acción por medio de la

observación directa la cual se iniciará a través de una fase de exploración y la selección del

tema de investigación, encerrando un problema con base a una investigación a través del

campo de estudio, recolectando información de la cual saldrá un diagnóstico que dará

plazo a un plan de acción que se desarrollará durante el tiempo determinado por la

pasantía en el colegio integrado Eduardo Cote Lamus.

El estudiante se orientará mediante el ámbito metodológico ubicándolo dentro del


contexto global o estructura conceptual, temática sin ser aislado frente a la
realidad. Cada unidad didáctica estará compuesta por: objetivos de la unidad,
indicadores de logros, evaluación inicial, orientación didáctica, formación
intelectual, psicomotriz, afectiva y evolutiva

3.2 Población y muestra.

3.3 Método de investigación.

METODOLOGÍA Y ESTRATEGIAS DIDACTICAS

 Desarrollo de guías de trabajo


 Prácticas, observación, consultas y experimentación
 Construcción de conceptos
 inducciones, deducciones y redacciones
 Composiciones
 Relaciones
 Elaboración de material didáctico
 Manipulación de elementos de computación
 Análisis de videos
 Noticias periodísticas
 Exposiciones
 Realización de gráficos relacionado con la temática

La aplicación de la Pedagogía Activa a este proyecto de pasantía. Tal como está descrito

más adelante en las actividades metodológicas del Plan Operativo de Acción Profesional,

las características de la Pedagogía Activa se encuentran explícitas en el quehacer cotidiano

de esta pasantía, cuando se habla de observar, asociar, expresar, examinar, de naturaleza, de

vida y de medio ambiente. Se aplicó Pedagogía Activa cuando el sentido general de la

educación impartida fue la formación, no la instrucción, cuando se habló de "examinar

como una operación del racionalismo moderno, un esquema del conocimiento que relaciona

un objeto del conocimiento, un objeto a conocer y un método de análisis"4.

Entre otras características de la Pedagogía Activa aplicadas a este proyecto sobresalen las

siguientes: se le dio importancia a la ubicación espacio - temporal del alumno en cada tema,

para lo cual se incluyó una línea de tiempo al comienzo de cada unidad y los mapas

correspondientes.

Se presentó una idea global y completa del tema a desarrollar, en el respectivo mapa

conceptual.

Se estimulo el espíritu de controversia, presentando hechos, ideologías y personajes, no

4
Quinceno .Humberto, Revista Educación y Cultura Bogotá 1998. P.18
como algo ya definido sino como temas susceptibles de análisis frente a los cuales se debía

tomar una posición.

Se suministro abundante documentación escrita y gráfica que permitió un contacto directo

con las fuentes históricas.

Se relacionó el pasado con el presente, en los temas, a fin de comprender la historia como

maestra de la vida.

Los debates, mesas redondas, análisis de lecturas en grupos, buscaron siempre el desarrollo

de la autonomía en los educandos, permitiéndoles desarrollar sus puntos de vista con los

demás. Aquí la autonomía significa pensar críticamente y tener una opinión propia bien

fundada, teniendo en cuenta las opiniones de los demás. “En síntesis el papel del educador

fue orientar el aprendizaje, creando situaciones – problemas de un nivel progresivamente

más complejo que le permitieron al educando tener variadas experiencias, manipular cosas

concretas, formular preguntas”5 el sujeto aprende al asimilar y estructurar de lo que él

mismo hace y no lo que dice el educador. Es además de ello, hacerlo un elemento útil,

responsable, activo y participativo en la que convive y en la que se desenvuelve.

Para llevar a cabo este proyecto se tuvieron en cuenta las normas legales que reglamentan

la educación colombiana, como son Ley General de Educación o Ley 115 del .8 de febrero

de 1994 y el decreto 1860 que reglamenta la Ley 115. Además la Resolución 2343 que

establece los logros e indicadores de logros para las Áreas fundamentales en la educación

colombiana. Ley 715 y sus nuevos decretos reglamentarios, También se tuvo en cuenta la

filosofía de la institución para preparar al alumno en la modalidad Básica Secundaria y

5
Fundamentos y Marcos de los Programas Curriculares MEN P.296.
Media vocacional con énfasis en ciencias sociales.

El propósito del proyecto en el área de Ciencias Sociales es ubicar al alumno dentro de

un contexto histórico-político, social, económico y cultural con el fin de rescatar los

valores y alcanzar la formación integral como persona con proyección a la comunidad.

La principal función es despertar el sentido critico y analítico del alumno llevándolo a

tomar una posición justa dentro de la sociedad y que pueda demostrar su diario vivir

en comunidad.

Considerando al ámbito social como eje central del conocimiento sobre el hombre,

su historia ( temporalidad ) su ambiente ( especialidad ), sus relaciones sociales

(sociológicas ) , las formas de vida y creatividad ( relaciones socio-culturales ), sus

relaciones de autoridad y administración ( política y democrática ), la dinámica de trabajo

y la producción de bienes de consumo y relaciones de mercadeo y comercialización

(Relaciones económicas).
Se buscara hacer de las ciencias sociales una ciencia viva , dentro de la vida cotidiana ,

partiendo de la experiencia del alumno y su relación con el mundo circundante teniendo

en cuenta los diferentes enfoque tanto filosófico, epistemológico y metodológicos.

Enfoque filosófico. El programa de Ciencias Sociales optara por una persona

comprometida con la vida y la cultura de una sociedad, responsable, autónoma, analítica,

participativa en su espacio geográfico y su relación con el pasado, presente y futuro

Una persona que valore su propia cultura, que manifieste una actividad critica frente a

la realidad social, económica, política y cultural, conciente de su realidad histórica. .

Por una sociedad inspirada en los valores democráticos, defensora del medio geográfico y

natural, además una sociedad comprometida con el cambio social y económico.

Enfoque epistemológico. A través de las Ciencias Sociales los alumnos necesitan

experimentar, cual es su aporte a medida que van adquiriendo madurez y

personalidad por medio de criterios que le permitan distinguir la problemática de una

realidad social, para dar aportes y contribuir a sus soluciones.


Enfoque metodológico. Estará guiado y fundamentado en la concepción de la escuela

activa. Como una de las principales finalidades de la educación se desarrollaran un

conjunto de procesos formativos que llevaran al alumno a asumir responsablemente y

con autonomía determinados valores.

A partir de la reflexión sobre sus relaciones con los demás, construyendo en si

mismo el valor de la honestidad, tolerancia, dignidad, libertad, y la responsabilidad

social..

En el aspecto metodológico se tendrán en cuenta los siguientes puntos:

 El alumno aprenderá de lo que por si mismo descubra a través de sus experiencias.

Por consiguiente las actividades curriculares serán la formas de aprender y no sólo la

de explicar lo aprendido.

 El papel del educador será la de orientar el aprendizaje creando situaciones que le

permitan al alumno tener variedad de experiencias, formularse preguntas y comparar

sus respuestas con las de otros.


--Recursos didácticos. Tendrán como fin dirigir, motivar y orientar el proceso de

aprendizaje a través de Lecturas atentas y profundas para asimilar documentos

impresos, tales como guías, revistas, periódicos, textos etc., exposición oral de las

estructuras conceptuales básicas al inicio o final de las clases para la ubicación o

conceptualización de la temática, ejercicios en clase o actividades extra escolares en

orden a definir mapas conceptuales. Reflexión y análisis, complementación de prácticas

Y contenidos básicos a través de la investigación personal o grupal, además de mapas y

ensayos. Noticias en las que se pretende mostrar como las Ciencias Sociales son

ciencias vivas, que investigan continuamente en busca de un mayor conocimiento del

hombre y la sociedad.

Visita e entidades publicas buscando fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje,

mediante el uso de varios recursos que prolonguen el estudio de las Ciencias Sociales

mas allá del aula de clase.

Presentación de videos, con los cuales se pretende desarrollar habilidades de

observación, clasificación y comparación para proponer alternativas y predecir

consecuencias.
Coevaluación y auto-evaluación para determinar la toma de decisiones, compromiso

personal, desempeño pedagógico, teniendo en cuenta los intereses personales y

comunitarios de los estudiantes.

---Estrategias de evaluación. Este proceso se desarrollara de manera continua, integral y

cualitativa y se expresara en informes descriptivos que corresponderán a las siguientes

características:

Estimular el afianzamiento de valores y actitudes

Favorecer en cada alumno oportunidades para aprender del cierto, del error y en

general de la experiencia.

Proporcionar al docente información para efectuar o consolidar su practica pedagógica..

Para organizar los objetivos y los indicadores de logros se hizo énfasis en, logros

cognoscitivos, logros habilidades espacio- temporales y logros de desarrollo socio-

afectivo que se valoran teniendo en cuenta:

 El interés por la clase

 La colaboración en las diferentes actividades del área

 La organización de sus trabajos.


 La participación y el buen comportamiento en los actos cívicos.

 Los valores cívicos, éticos y morales dentro y fuera de la comunidad educativa.

 La sensibilidad frente a las necesidades y hechos que lo rodean.

 Las necesidades, capacidades individuales de los alumnos.

---Plan de asignatura por grados. La elaboración del plan de asignatura para los grados

sexto, séptimo, octavo y noveno de educación básica, tendrán como punto referencial

la nueva ley general de educación ( ley 115 del 8 de febrero de 1994 ) con el

propósito de adecuarlo a la distribución académica conforme al proyecto educativo

institucional del colegio Integrado Eduardo Cote Lamus.

---Plan de clases por grados. Los planes de clases de acuerdo con el criterio

establecido por las normas vigentes, tendrán como objetivo servir como instrumento ,

que permita al docente dosificar las unidades y temas para cada grado de tal manera

que permitan alcanzar los objetivos propuestos, teniendo en cuenta las características

de los educandos.

3.4 Fuentes e instrumentos para la recolección de la información.

3.5 Procesamiento de datos.

3.6 Estudio piloto.


4. ADMINISTRACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

4.1. Recursos

4.1.1 Humanos

4.1.2 Materiales.

4.1.3. Institucionales

4.2. Presupuesto

4.3. Cronograma de trabajo

BIBLIOGRAFIA.

ANEXOS.
1. REFERENTES AL PROBLEMA

El planteamiento correcto de una investigación científica es fundamental para tener éxito en ésta.
Es recomendable tomar como guía, un esquema metodológico y elaborar un plan de trabajo,
estableciendo las actividades que se deben realizar en cada etapa y los recursos necesarios para
llevarlas a cabo.

La elaboración del planteamiento requiere tiempo y reflexión. No se puede hacer a la ligera, ya que
debe de representar el ordenamiento lógico y sistemático de las actividades por desarrollar y debe
de servir de guía durante toda la investigación. Sin embargo, este planteamiento no debe ser rígido
ni definitivo.

Los procedimientos metodológicos para una investigación se plantean sugiriendo esquemas


generales. Cualquier esquema que intente reunir las etapas del proceso de investigación debe de
aceptarse como una gula, como una indicación general de los principales aspectos y factores que
intervienen y deben tenerse en cuenta en tal proyecto. Estos esquemas no deben ser camisas de
fuerza sino por el contrario, deben poseer suficiente elasticidad e imprimir seguridad al desarrollo-
del proceso de investigación.

TITULACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Es la presentación racional de lo que se va a investigar, precede al plan de la investigación y debe


presentar una idea clara y precisa del problema, es decir, en forma rápida y sintética nos presenta
el problema a tratar y debe realizarse con el siguiente criterio “a mayor extensión menor
comprensión y viceversa”. Por tal razón si el título es muy largo conviene reducirlo a pocas palabras
y clarificarlo con un subtítulo. La presentación definitiva del título ha de hacerse en forma
declarativa.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

No se puede plantear problemas de investigación a espaldas de la realidad que se investiga. Un


problema investigable es un punto de conflicto conectado con una situación de dificultad en la que
hay una duda por resolver y pueden preverse dos o más soluciones.
El planteamiento del problema pone de manifiesto tres aspectos que deben tenerse en cuenta
desde el principio: Descripción del problema elementos del problema y formulación del problema.

La descripción del problema es la ambientación de la realidad del problema, en relación con el


medio dentro de la cual aparece. La descripción presenta todos aquellos puntos que unen
circunstancias problema en relación con la investigación y se debe hacer ambientación de todas
aquellas características que presentan incidencia en el tratamiento del problema y a partir del cual
se formularán hipótesis, variables, formulación del problema y respaldo teórico.

Para poder abarcar la búsqueda de una solución a un problema, el investigador debe precisar la
naturaleza y las dimensiones del mismo. Para ello, se requiere reunir datos que se puedan
relacionar con el problema y posibles explicaciones del mismo. Para que estos elementos
adquieran verdadero significado, el investigador procurará hallar las relaciones que existen entre
los hechos, por una parte, y entre las explicaciones por la otra, y tratará de relacionar aquéllos con
éstas.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Consiste en el planteamiento de una pregunta que define exactamente cuál es el problema que el
investigador debe resolver mediante el conocimiento sistemático a partir de la observación,
descripción, explicación y predicción. Se debe de tener en cuenta que la pregunta no debe llevar al
investigador a responderla con una simple respuesta afirmativa (sí) o una negación (no). La
pregunta debe ser clara y concreta, de modo que debe referirse sólo a un problema de
investigación, y estar relacionada con el planteamiento del problema.

Para llevar a cabo la investigación hay que derivar pequeñas preguntas o subproblemas. Para ello
deben tenerse en cuenta las variables que forman parte del mismo. Por consiguiente, las
respuestas a las preguntas que se formulan deben permitir al investigador responder a su pregunta
de investigación.

JUSTIFICACIÓN
Justificar una investigación es demostrar que los propósitos, impactos y beneficios obtenidos con la
investigación compensan las inversiones hechas en ésta. Es convencer de la pertinencia, el interés,
la solidez, la validez, la calidad, la efectividad y eficiencia de la investigación.

La justificación es una compensación económica, tecnológica, científica o social; por ejemplo:

 Genera conocimiento y tecnología.


 Promueve desarrollos culturales, sociales, científicos, tecnológicos y económicos en los
pueblos.
 Da reconocimiento social y científico a las instituciones educativas.
 Transforma docentes transmisores en docentes investigadores y generadores de conocimiento.
 Transforma estudiantes receptores, en coinvestigadores.

OBJETIVOS

El objetivo general consiste en lo que pretendemos realizar en nuestra investigación; es decir, el


enunciado claro y preciso de las metas que se persiguen en la investigación a realizar. Los objetivos
específicos son descripciones de los resultados que se espera lograr con la realización de cada
etapa de la investigación. La suma de los objetivos específicos equivale al objetivo general. Los
objetivos deben ser alcanzables y medibles con la metodología propuesta, así como coherentes y
consistentes con el planteamiento de la investigación.

DELIMITACIÓN DEL TEMA.

“Delimitar el tema es ver la viabilidad para su desarrollo”. Delimitar quiere decir poner límites a la
investigación y especificar el alcance de esos límites. Al delimitar el tema, deben considerarse los
materiales y fuentes bibliográficas con que se cuenta para la investigación, ya que se puede dar el
caso de no encontrar lo requerido para el desarrollo del trabajo.

2. MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES
Todo hecho anterior a la formulación del problema que sirve para aclarar, juzgar e interpretar el
problema planteado, constituye los antecedentes del problema. Establecer los antecedentes del
problema, de ninguna manera es hacer un recuento histórico del problema, o presentar fuentes
bibliográficas que se va a utilizar, o los datos recolectados los cuales no sabemos en dónde ubicar,
o la descripción de las causas del problema, a no ser que la investigación sea causal.

En los antecedentes se trata de hacer una síntesis conceptual de las investigaciones o trabajos
realizados sobre el problema formulado con el fin de determinar el enfoque metodológico de la
misma investigación. El antecedente puede indicar conclusiones existentes en torno al problema
planteado. En la presentación de antecedentes se busca aprovechar las teorías existentes sobre el
problema con el fin de estructurar el marco metodológico. Consultando antecedentes libramos el
riesgo de investigar lo que ya está hecho.

MARCO CONTEXTUAL

Describir el ambiente o paisaje que rodea al problema, es decir, el entorno físico o situación, ya sea
política, histórica, cultural o de cualquier otra índole.

BASES TEÓRICAS (MARCO TEORICO)

Consiste en establecer el estado actual de los conocimientos y tecnologías; brechas, carencia y


vacíos, sobre el problema de investigación, en el ámbito nacional e internacional. Además exponer
la teoría que explica la solución del problema.

BASES CONCEPTUALES

Consiste en explicar los términos o palabras descriptores de los conceptos esenciales de la


investigación (lenguaje técnico). La definición conceptual es necesaria para unir el estudio a la
teoría y las definiciones operacionales son esenciales para poder llevar a cabo cualquier
investigación, ya que los datos deben ser recogidos en términos de hechos observables.
FORMULACIÓN DE HIPOTESIS (si las hay)

La hipótesis es el eslabón necesario entre la teoría y la investigación, que nos lleva al


descubrimiento de nuevos hechos. Por tal, sugiere explicación a ciertos hechos y orienta la
investigación a otros.

La hipótesis puede ser desarrollada desde distintos puntos de vista, puede estar basada en una
conjetura, en resultados de otros estudios, en la posibilidad de una relación semejante entre dos o
más variables representadas en un estudio, o puede estar basada en una teoría mediante la cual
una suposición de proceso deductivo nos lleva a la pretensión de que si se dan ciertas condiciones
se puede obtener ciertos resultados, es decir, la relación causa- efecto.

Una hipótesis sirve de guía para la obtención de datos en función del interrogante presentado en
el problema, o también para indicar la forma como deben ser organizados según el tipo de estudio.
La hipótesis es una proposición anunciada para responder tentativamente a un problema, indica
por lo tanto qué estamos buscando, va siempre hacia delante, es una proposición que puede ser
puesta a prueba para determinar su validez.

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES (Si se definen)

Se denomina variable un aspecto o dimensión de un fenómeno que tiene como característica la


capacidad de asumir distintos valores, ya sea cuantitativa o cualitativamente. Es la relación causa-
efecto que se da entre uno o más fenómenos estudiados. En toda variable el factor que asume esta
condición debe ser determinado mediante observaciones y estar en condiciones de medirse para
denunciar que de una entidad de observación a otra el factor varía, y por tanto, cumple con su
característica.

La validez de una variable depende sistemáticamente del marco teórico que fundamenta el
problema y del cual se ha desprendido, y de su relación directa con la hipótesis que la respalda.
MARCO LEGAL

Legislación que le da piso jurídico al problema planteado, se debe tener en cuenta la constitución
política, leyes, decretos reglamentarios, resoluciones y demás entes jurídicos. Se debe citar y hacer
un enunciado de lo que trata.

3. DISEÑO METODOLÓGICO

ENFOQUE Y TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación de la realidad social se asume a través de enfoques, tales como el cuantitativo y el


cualitativo. Teniendo en cuenta la situación problemática y la forma como se abordará el estudio,
el investigador se debe identificar con alguno de los enfoques teniendo en cuenta los siguientes
criterios:

Enfoque cuantitativo:

Acuden a las observaciones experimentales.

Utilizan modelos extensivos y probabilísticos.

Conciben el conocimiento de una manera realista-empirista.

Hacen una lectura de la realidad analítica.

Proceden dentro de una lógica deductiva universalista.

Enfoque cualitativo:

Hacen una lectura de la realidad holística.

Acuden a las observaciones naturalistas.

Utilizan modelos intensivos, profundos y comprensivos.


Conciben el conocimiento de una manera constructivista, dialógica.

Proceden dentro de una lógica inductiva, particularista.

Es necesario tener en cuenta el tipo de investigación que se va a realizar, ya que cada uno de éstos
tiene una estrategia diferente para su tratamiento metodológico. Por ello, se debe indicar si es una
investigación histórica, descriptiva o experimental, causal y exploratoria.

POBLACIÓN Y MUESTRA

Una población está determinada por sus características definitorias, por tanto, el conjunto de
elementos que posea ésta característica se denomina población o universo. Población es la
totalidad del fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen una característica
común, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación.

Cuando seleccionamos algunos de los elementos con la intención de averiguar algo sobre la
población de la cual están tomados, nos referimos a ese grupo de elementos como muestra. La
muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y por tal refleja las
características que definen la población de la cual fue extraída, lo cual nos indica que es
representativa. Es decir, que para hacer una generalización exacta de una población es necesario
tomar una muestra representativa y por tanto, la validez de la generalización depende de la validez
y tamaño de la muestra.

MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

Es el procedimiento riguroso, formulado de una manera lógica, que investigador debe seguir en la
adquisición del conocimiento. Acorde al enfoque y tipo de investigación el investigador selecciona
su método tales como:

Observación, inductivo, deductivo, análisis, síntesis, comparativo, dialéctico, experimental,


estadístico, etnográfico, interaccionísmo simbólico, investigación-acción, teoría
fundamentada, entre otros.
FUENTES E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Las fuentes son hechos o documentos a los que acude el investigador y que le permiten tener
información. Las fuentes secundarias es la información escrita que ha sido recopilada y transcrita
por personas que han recibido tal información a través de otras fuentes escritas o por un
participante en un suceso o acontecimiento, y las fuentes primarias es la información oral o escrita
que es recopilada directamente por el investigador a través de relatos o escritos transmitidos por
los participantes en un suceso o acontecimiento.

Los instrumentos son los medios empleados para recolectar la información, tales como, la
observación, entrevistas, encuestas, cuestionarios, sondeos, entre otros.

PROCESAMIENTO DE DATOS

Una vez recopilados los datos por los instrumentos diseñados para este fin es necesario
procesarlos acorde al enfoque de investigación. Si la investigación es cuantitativa se debe
determinar los procedimientos para la codificación y tabulación de la información para el recuento,
clasificación y ordenamiento de la información en tablas o cuadros, para someterla a técnicas
matemáticas de tipo estadístico. Por otro lado, si la investigación es de corte cualitativo se debe
aplicar las técnicas y procedimientos para la descripción del fenómeno y/o desarrollo de teoría
fundamentada.

ESTUDIO PILOTO

Antes de realizar la investigación es conveniente y necesario para la efectividad de la misma


cuestionar la calidad de los instrumentos que se han y se piensan aplicar, bien sea entrevistas,
escritas, orales, etc. Esta prueba nos permite ver las diferencias existentes en torno al diseño
metodológico y nos lleva a la realización de los ajustes necesarios e igualmente pondrá de
manifiesto las ventajas y desventajas en torno a la investigación que se realizará posteriormente. El
estudio piloto nos ayudará a perfeccionar las hipótesis ya planteadas y a solucionar pequeños
imprevistos en la etapa de planeamiento de la investigación. Este estudio, o preinvestigación debe
realizarse en una pequeña muestra, la cual debe darnos confiabilidad, es decir, debe ser lo más
representativamente posible a la muestra definitiva de la población de investigación.

4. ADMINISTRACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

RECURSOS

El papel de los recursos en el proceso de investigación es de suma importancia. Su finalidad es la


obtención de información acerca del objeto y del problema de investigación. Es evidente que los
nexos entre los recursos de investigación y el método son directos y consustanciales.

Es conveniente especificar los recursos en:

 Materiales: documentos, textos específicos, instrumentos de laboratorio, equipos de


laboratorio y de oficina, entre otros.

 Humanos: informantes, consultores y asesores, personal auxiliar.

 Institucionales: infraestructura tanto material como tangible que hacen posible una
investigación.

PRESUPUESTO

Presupuestar es realizar un cálculo anticipado de los ingresos y gastos en relación con un proyecto,
a fin de hacer las previsiones necesarias para el desarrollo de las actividades contempladas en los
rubros del mismo.

En el presupuesto de todo proyecto se presentan dos tipos de gastos que según la contabilidad de
costos son denominados costos directos y costos indirectos.
En un proyecto de investigación los costos directos son aquellos generados por las actividades
específicas, tales como: investigador principal, coinvestigadores, investigadores auxiliares, los
equipos técnicos, los elementos de consumo, gastos de administración, Los costos indirectos son
de diferente cuantificación, por estar incluidos en rubros que generalmente asume la
administración de la institución y no la del proyecto; estos gastos son: luz, agua, teléfono, aseo,
mensajería. Transporte vehicular, secretarias, etc.

CRONOGRAMA

Es la descripción de las actividades en relación con el tiempo en el cual se van a desarrollar, lo cual
implica, primero que todo, determinar con precisión cuáles son esas actividades, a partir de los
aspectos técnicos presentados en el proyecto.

Para la presentación del cronograma se utilizan generalmente diagramas, lo cual permite visualizar
mejor el tiempo de cada actividad, y sobre todo en aquellos casos en que hay varias actividades en
un mismo tiempo. Los diagramas de uso más comunes son los de barras, conocidos con el nombre
de diagramas de Gantt, que se utilizan en proyectos sencillos. Para proyectos de mayor
complejidad, y a partir de la teoría de sistemas, se utilizan los diagramas de flecha o redes, como el
PERT y el CPM.

BIBLIOGRAFÍA

CARVAJAL, Lizardo. Metodología de la investigación. Fundación para actividades de investigación y


desarrollo. Cali, 2000.

HAMMERSLEY, Martín y ATKINSON, Paúl. Etnografía. Métodos de investigación. 2. Edición. Paidós,


Barcelona (España), 2001.

HERNÁNDEZ SAMPIERE, Roberto. Et al. Metodología de la investigación. McGraw Hill. México,


1998.
MENDEZ ALVAREZ, Carlos E. Metodología. McGraw Hill, Bogotá, 1997.

TAMAYO Y TAMAYO, Mario. El proceso de la investigación científica. Limusa Noriega editores,


México, 1999.
NIVEL SOCIO ECONOMICO

Toda la población carece de recursos económicos y por lo tanto se presenta mucha desnutrición.

La comunidad está dedicada al trabajo de la agricultura y la mayoría viven en fincas de otros


dueños, las señoras se dedican al cuidado de la casa; en los padres de familia es observable un
vocabulario pobre, debido al analfabetismo
HOJAS PRIMERAS COPIAS PAGS 3-10

INFORMÁTICA

Los términos Informática o Computación, encierran el conjunto de conocimientos científicos y de


técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de
computadoras. El término combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica,
teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la
informática cubren desde la Programación y la Arquitectura informática hasta la Inteligencia
Artificial y la Rebotica.

EL COMPUTADOR
Es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando
cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de
información de forma exacta y en un término de tiempo muy corto.

Un computador lo componen dos partes en general, el Hardware y el Software. El Hardware es la


parte tangible del computador, lo que se ve y se puede tocar, como el monitor, la CPU, el teclado,
los parlantes y demás dispositivos. El hardware se divide en unidades entrada, de salida y de
almacenamiento. El Software está compuesto por los programas (Sistemas operativos,
aplicaciones, etc).

Cuando las tarjetas principales no son integradas, es necesario insertar otras tarjetas que
complementen y mejoren el funcionamiento de la main board, las tarjetas de sonido, de red,
de fax módem, de video y aceleradoras de gráficos ayudan a mejorar el desempeño y velocidad del
computador. Estas tarjetas se conectan a la principal por medio de las ranuras de expansión (Slots)

HISTORIA

El origen de los computadores se remonta a los Abacos de la antigüedad y pasa por la Máquina de
Cálculo del matemático y físico Blaise Pascal (Francia, 1623), por el aparato para realizar
operaciones que funcionaba por medio de Tarjetas Perforadas de Charles Babbage en 1822, la
máquina que resolvía ecuaciones diferenciales ideada por el escocés William Thompson Kelvil y
construida por el ingeniero Estadounidense
Vannevar Bush, hasta llegar el ENIAC, que funcionaba con 18.000 válvulas de las cuales fallaba una
cada 3 horas de trabajo, creada en 1942 por un grupo de 10 ingenieros de la Universidad de
Pensilvania

• En noviembre de 1985 se conoce la primera versión . de Windows, como competencia del


ambiente gráfico que ya había impuesto Mac de Apple

• En 1983 se conoce la primera versión de Microsoft Word 1.0. En 1984 se presentó el PC AT, un
sistema con procesador Intel 286, mucho más avanzado y rápido, pero costoso

• En agosto de 1981 IBM lanza al mercado su primer computador personal, con procesador Intel
8088, dos unidades de diskette y un monitor monocromático. El sistema operativo (PC DOS) fue
suministrado por Bill Cates
• Hacia 1977 se empezaba a popularizar la computadora Apple, desarrollada por Steve Jobs y Steve
Wozniak. Un año más tarde salió al mercado la primera versión del procesador de palabras
WordStar

En 1975 se conoce el Altair 8800, el primer computador personal (PC) para armar
uno mismo, costaba 400 dólares solo la CPU.

HARDWARE
Es el equipo físico del computador y sus accesorios suplementarios, el Hardware externo está
compuesto por el monitor, teclado, impresor, escáner, mouse y demás dispositivos que se pueden
conectar al computador como cámaras, quemadores, teléfono, móviles, también lo componen las
diferentes tarjetas internas ensambladas a la Main Board y sus puertos y buses.

Aunque las siglas correspondan a la definición del procesador, la CPU (central Process Unit) o
Unidad Central de Procesamiento se refiere a la caja que agrupa la parte más importante del
Hardware interno, como la tarjeta madre, el procesador, la memoria, el disco duro y las demás
tarjetas de expansión, como la de red de fax módem, de audio y video.

EL PROCESADOR
O microprocesador, es el Chip encargado de organizar lógicamente el funcionamiento del
computado, procesando la información y definiendo las tareas que le corresponden a cada uno de
los demás componentes de la tarjeta madre . Las características del chip definen la velocidad
máxima de la memoria RAM y el tipo de tarjeta madre, todo el conjunto tiende a disminuir el
tiempo de respuesta a un requerimiento del usuario. Los procesadores modernos tienen más de
3.8 GHz, y tienden a aumentar.

MEMORIAS
RAM
La Memoria RAM (Random Acess Memory) o Memoria de Acceso Aleatorio es utilizada por el
computador para almacenar instrucciones, variables y otros parámetros de los programas que el
usuario activas. Su contenido se pierde cuando el computador se apaga.

ROM

La Memoria ROM (Read Only Memory) o Memoria de Solo Lectura no se borra


cuando el computador no recibe corriente, en ella se almacena la información
necesaria para el arranque del computador, los datos para activar el sistema
operativo y así reconocer los dispositivos conectados a la máquina

DE VIDEO

La Memoria de Video es utilizada por las tarjetas aceleradoras de Gráficos para


hacer mucho más veloz la ejecución de videojuegos y todo tipo de multimedia. Lo
ideal es utilizar 128Mb o 256 Mb para quienes desean ver sus juegos "volar".

CACHE

La Memoria Caché es una memoria muy rápida, de tipo RAM estática (SRAM),
cuyos chips tienen un tiempo de acceso entre cinco y seis veces menor que la RAM
dinámica (DRAM), que se utiliza habitualmente como memoria principal. Su precio
es mucho mayor que e! de la RAM. La Caché Interna (Ll) viene incluida dentro del
chip del micropro-cesador y su función principal es acelerar los procesos del
mismo, la Caché Externa (12) puede ser interna o externa, es mucho más costosa
que la RAM corriente y se complementa con la Ll para acelerar los procesos y la
ejecución de varias aplicaciones a la vez.
FLASH CARD MEMORY

Las modernas y popularizadas unidades de memoria Flash, que gracias a su


pequeño tamaño, permiten guardar y transportar fácilmente desde 128 Mb hasta
2Gb de información se han convertido en un medio de almacenamiento práctico
(se conectan por puertos USB), económico y fácil de conseguir.

LA TARJETA MADRE (MAIN BOARD)


Es la tarjeta principal de todo computador, a ella se conectan las demás tarjetas y los buses de
datos que van conectados a todos los dipositivos internos, cuenta con una enorme cantidad de
circuitos electrónicos que permiten la comunicación entre todas las partes conectadas. De su
capacidad para asimilar el flujo de información depende en gran medida el funcionamiento del
sistema. Dentro de la tarjeta principal se construyen ranuras o zócalos (slots), que /s-Dermiten la
inserción de las tarjetas de expansión, de puertos USB extras o <*- ~ -más pastillas de memoria.
Algunas de las tarjetas modernas son tabletas integradas a las que no se necesita adicionarle otras
tarjetas para su excelente funcionamiento.
TARJETAS DE EXPANSION
Debido al auge de los videojuegos y a la difusión de formatos comprimidos de música para
computadores, las tarjetas de sonido que aumentan la calidad de la reproducción asimilándola a la
de un estudio de grabación y las tarjetas gráficas y de video, que influyen directamente en la
calidad de la imagen en pantalla son las tarjetas con mayor acogida dentro de los usuarios.

EL DISCO DURO (HD)

Es el dispositivo de almacenamiento interno más importante de un computador.


Allí es donde se guardan en primer lugar lo archivos de arranque del Sistema
Operativo, los ejecutables de las aplicaciones y los demás archivos de los
programas que el usuario instale y cree en los mismos. Su función es llevar los
archivos solicitados por el usuario a la memoria RAM cuando éste los solicite.

Los Discos Duros están formados por uno o varios discos metálicos sensibles al
magnetismo. Para leer y escribir utiliza un pequeño electroimán montado en la
punta de un brazo móvil (cabeza de lectura y
escritura - R/W head)

OTRAS UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

El Disquete es la unidad de almacenamiento más antigua en el mundo de los


computadores, los disquetes no evolucionaron mucho, de los antiguos 5 V4 solo
llegaron a los actuales 3 V2, que tienen una capacidad de almacenamiento de 1.44
Mb. La unidad puede se." interna, conectada a la main board o externa conectada
mediante puertos USB.

Las Unidades de CD-R y CD-RW son dispositivos internos o externos que permiten la lectura y
escritura de Discos Compactos a través del computador. Estas unidades son útiles a la hora de
guardar un gran volumen de información tanto de escritos como multimedia, su limitante es la
capacidad, solo 700 Mb, por eso actualmente están siendo desplazados por las unidades de DVD-R
y DVD-RW, que permiten leer y escribir Discos de Video Digital, con capacidad para almacenar
hasta 4.7Gb (una capa, 17GB de dos capas) de toda clase de información (audio, video, texto,
multimedia, etc.) con gran calidad, teniendo la ventaja que se puede leer en reproductores de DVD
y VCD para ver en el televisor.
Otras unidades externas de almacenamiento son las casi extinguidas unidades
removibles Zip, con capacidades de TOO y 250 Mb; y las unidades Discos ópticos,
con capacidades de 240 y 640 Mb; además de las ya mencionadas Memorias
Flash.

Teclas Numéricas
La similitud de la disposición

del teclado numérico con la de la calculadora, permite


que el usuario realice operaciones de forma fácil y
rápida. La tecla Bloq Num, ubicada en el extremo
superior izquierdo permite activar o desactivar el uso
del mismo, cuando está activo, se enciende el primer
indicador luminoso.

Esta parte del teclado cuenta además con los símbolos básicos de las
4 operaciones (suma, resta, multiplicación y división) y con funciones
extras en cada número, como el desplazamiento del cursor en las
cuatro direcciones y algunas funciones que hacen parte de las teclas
del sistema.

Teclas del Sistema


Son teclas con funciones específicas que no varían de
una aplicación a otra, permiten borrar (teda Delete o
Supr) desde un carácter hasta una carpeta, insertar
(teda Insert) texto o imágenes, desplazarse desde
una página a la¡ siguiente (teda Page Down o Av
Pag) o anterior (Page Up o Re Pag), e ir al principio (Inicio o Home) o final (Fin o
End) del renglón. La tecla Print Screen, toma una imagen de la pantalla en el
momento de oprimirla y la pega como tal en un documento. La tecla Scroll Lock o
(Bloq Despl) bloquea el desplazamiento por un documento, la tecla Pause, permite
hacer una pausa en la aplicación que se está trabajando.
Teclas del Internet y multimedia
Los teclados modernos están equipados con teclas o botones cuyas funciones
están predeterminadas y sirven para conectarse a ¡ntenet, ir a la página de inicio,
a la siguiente o anterior, así como el manejo de la consola de reproducción de
música, entre otras funciones

Teclas del cursor


Permiten desplazar el cursor en la pantalla en las cuatro direc-
ciones, ya sea en un documento cualquiera de una aplicación
o en una página Web.

Teclas Alfanuméricas
Están compuestas por los números de O a 9 y
todo el abecedario, incluyendo los caracteres
que se escriben con mayúsculas y los signos de
puntuación. Cuando se activa la tecla de
mayúsculas en las teclas de control, se enciende
el segundo indicador luminoso.

Tecla de Escape "Esc”


Los programas y aplicaciones tienen
predeterminada esta tecla para diferentes
funciones, en algunos casos permite al usuario volver al nivel anterior de la
estructura del menú o salir de un programa, también puede abrir un menú,
cambiar de modo o cancelar operaciones.

Principios Dispositivos de Entrada

El Teclado
Los teclados modernos permiten personalizar las teclas más utilizadas de los
juegos del computador y de los programas a los que se le asigne, algunos son
luminosos.

Es un dispositivo similar a una máquina de escribir que permite al usuario

introducir textos e instrucciones a la CPU. El teclado está dividido en 7 secciones:


Teclas de Funciones

Desde F1 hasta F12 permiten realizar tareas predeterminadas en cada aplicación


en particular.

En la gran mayoría de las aplicaciones al oprimir la tecla F1 se abre una ventana


que muestra la ayuda que ofrece el programa que se está ejecutando.

Por ejemplo: en Word, pulsar F4 repite la acción anterior, mientras que en


ilustrador pega el último dato del portapapeles

La tecla Bloq Mayús, permite activar la escritura en mayúsculas

La Tecla Shift, identificada con una flecha arriba, permite alternar el uso de
mayúsculas y minúsculas.

 Las teclas Ctrl (Control) y Alt (Alternar), permiten activar diferentes opciones
de los programas para agilizar tareas o evitar operaciones complicadas.
 Las teclas con el símbolo de Windows permiten acceder a las opciones del
menú del botón inicio.
 Oprimir la tecla de Ventana es el equivalente a dar clic al botón derecho del
mouse

Teclas de control

Permiten al usuario controlar las diferentes operaciones


que realiza en el computador y además, combinarlas
con otras teclas del mismo o de diferente grupo para
agilizar tareas, son los llamados atajos del teclado. • La tecla de Tabulación
permite establecer sangrías en un documento de texto.

La tecla Enter, es la entrada o aprobación de las diferentes tareas que se realizan.


La tecla de Retroceso permite retroceder hacia la izquierda borrando a su paso los
caracteres que estaban escritos.

ESCÁNER
Permite importar imágenes o texto desde su superficie hasta el monitor, convirtiéndose en un
herramienta muy útil a la hora de digitalizar fotografías ya impresas o editar texto sin tener que
digitarlo nuevamente (esta operación se puede realizar teniendo instalado el software que lo
permita, OCR.

EL MOUSE O RATON

Es un dispositivo ergonómico que facilita e! desplazamiento en


pantalla y permite, entre otros, activar o habilitar opciones,
arrastrar y dibujar objetos, conmutar ventanas y navegar en
páginas web. Los botones se pueden configurar para zurdos y
diestros. ¿Cómo funciona?. En la dirección que la mano mueve el
ratón se mueve la flecha en la pantalla, los impulsos son enviados desde el periférico pulsando uno
de sus botones (dando dic).
nuevamente (esta operación se puede realizar
teniendo instalado el software que lo
permita, OCR).

PRINCIPALES DISPOSITIVOS DE SALIDA

EL MONITOR O PANTALLA
Es el periférico de salida indispensable y más útil del . computador, puesto que permite visualizar el
resultado de los procesos que el usuario envió a la CPU. Aunque es un dispositivo visual, en los
monitores modernos es posible enviar señales al procesador por medio de éste, gracias a que
posee mecanismos sensibles a! tacto adaptados para estas funciones.

Los modernos pueden ser VGA (Vídeo Graphics Array) o SVGA (Super Video Graphics Array), con
resolución máxima de 640 columnas por 800 puntos a 256 colores posibles, o...

pueden ser LCD (Liquid Crystal Display), con mecanismos especiales de refracción
de luz, sensibles al voltaje eléctrico de la máquina, de panel plano, algunos con
bocinas incorporadas y alta calidad de imagen.

IMPRESORAS Y PLOTTER

Las impresoras son dispositivos conectados al computador a través de puertos


paralelos o USB, que permiten escribir en papel los datos enviados a través del
computador, texto o imágenes de cualquier aplicación o página web. Todas las
impresoras manejan entornos de impresión determinados por su propio software
de instalación, además de algunas opciones de configuración, como la calidad de
impresión, el cambio de cartucho o tóner y la limpieza de los cabezales de
impresión. Las impresoras pueden ser:
De matriz de punto

Imprimen los caracteres por


medio de una combinación de
puntos creados por un conjunto
de agujas accionadas por los
Solenoides, que marcan una cinta
contra el papel.

Gradualmente han sido desplazadas por impresoras


más modernas, rápidas y económicas.

De Inyección de Tinta o
Burbuja

Actualmente son las impresoras más


difundidas a nivel de hogar y oficina gracias a su bajo costo, velocidad de
impresión y calidad de imagen. La administración de color se hace a través de
inyectores que expulsan gotas de tinta hacia el papel formando los puntos
necesarios para imprimir de forma correcta y ordenada texto y gráficos.

Disponen de 2 cartuchos, uno con tinta de color (amarillo, magenta y cian) y otro
de tinta negra.
Las impresoras modernas imprimen gráficos con resoluciones hasta de 9600 x 2400 puntos por
pulgada de resolución en color real, alcanza a imprimir 29 páginas por minuto de texto y 19 de
gráficos.

Impresora fotográfica

Láser
Son impresoras que usan el mismo principio de las
foto-copiadoras, la impresión se realiza a través de
un láser que golpea un tambor fotosensible el cual
trasmite el polvo del tóner hacia el papel y lo fija
por acción del calor. Las impresoras láser
pueden ser Blanco y Negro o a Color
Plotter

Son impresoras que imprimen tamaños mucho


más grandes que los que imprime cualquier otra
impresora, las vallas, planos, mapas, pendones y
avisos son impresos en ploter. Por su elevado
costo, solo una parte de las empresas de artes
gráficas y publicidad tienen ploters para agilizar
la impresión de sus trabajos.
HOJAS SEGUNDAS COPIAS PAGS 4-14

PARTES DEL COMPUTADOR

CPU
la unidad central de procesamiento (CPU) es el chlp primarlo de la tarjeta madre.
Es responsable de la computación y de controlar otros componentes. Un circuito
Integrado, Interpreta y ejecuta Instrucciones y transfiere información a y desde
otros componentes en el BUS, Los chlps del CPU son los responsables de agarrar y
decodlflcar la Información, ejecutar Instrucciones, y generalmente actuando como
el "cerebro" de la computadora.

LA PANTALLA
Es un periférico de salida y en su superficie luminiscente es en la que se
reproducen las imágenes. El monitor es el que mantiene; Informado al usuario de
lo que está haciendo el computador en cada momento. Las características de un
monitor dependen de la calidad de la Imagen y esta del número de píxeles que
dispone y del número de colores que pueda mostrar.

Un monitor VGA muestra apenas 16 colores y una resolución de 640 X45>0 (baja
resolución). Un monitor SVGA llega a manejar hasta 16 millones de colores con
resolución de 1.230 X . 1.024 (alta resolución).

EL RATON O MOUSE

Es un dispositivo de forma plana cuyo desplazamiento sobre una superficie Usa


horizontal se refleja fielmente en el movimiento del cursor en la pantalla de
visuallzación. Existen mouse que funcionan con un cable conectado al computador
y los que operan sin cable y transmiten las órdenes por rayos infrarrojos
UNIDAD DE DISQUETES
La unidad de discos floppy lee y escribe información a d Sequetes floppy. La
unidad puede ser interna, encajando en una bahía del sistema, o externa, en su
propio cajón y se conecta al sistema mediante cables, la unidad utiliza cabezales
de escritura y lectura para reconocer y manipular información magnética en la
unidad, los discos floppy son utilizados para importar nuevo software en el sistema
y para exportar información; archivar o transportar.

CD-ROM DRIVE
Es la unidad encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura mediante un
rayo láser, no recargable utilizado para el almacenamiento de información en
sistemas Informáticos. Siglas de la expresión (Compact Dísc Read-Only Memory)
disco compacto de sólo lectura.

UNIDAD DE DVD
Esta unidad se encarga de leer OVO (disco de video digital), que es un formato de

QUEMADOR DE CD

Esta unidad no sólo lee los cd's sino


c\ue permite grabar en ellos
cualquier clase de información,
utilizando un programa
especialmente diseñado para esta
función.
almacenamiento de, datos digitales, tiene unaTambién existen
gran capacldad.de almacenamiento,
Permite guardar desde 4.5 GE3 hasta 17 GB.
EL TECLADO

El teclado permite la comunicación con la computadora e ingresarla Información.


Es fundamental para utilizar cualquier aplicación. El teclado más común tiene 102
teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumerico, teclado numérico,
teclas de función y teclas de control.

Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que se quiere
ingresar; algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la
misma, pero hay otras teclas cuya función cambia según el programa que se este
usando.
LAS PARTES DEL TECLADO

 TECLAS ALFANUMÉRICAS
 TECLAS NUMÉRICAS & TECLAS DE FUNCIÓN
 TECLAS DE CONTROL & TECLAS DEL CURSOR
 TECLAS DEL SISTEMA

Tiene además teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas


para el movimiento del cursor y para edición entre la parte principal
del teclado y el teclado numérico. Otras diferencias incluyen cambios
en la posición de determinadas teclas, como Escape y Control, y
modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e
Imprimir Pantalla.

1. EL TECLADO ALFANUMERICO

Es similar al teclado de la máquina de escribir. Tiene todas las teclas del alfabeto,
los diez dígitos decimales y los signos de puntuación y de acentuación.

2. EL TECLADO NUMÉRICO:

Se parece al teclado de una calculadora y sirve para


ingresar rápidamente los datos numéricos y las
operaciones matemáticas más comunes: suma, resta,
multiplicación y división. Para que funcione el teclado
numérico debe estar activada la función "Bloquear
teclado numérico".
3. LAS TECLAS DE FUNCIÓN

Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder más rápidamente a
determinadas funciones que le asignan los distintos programas. En general, la
tecla F1 está asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir
que, pulsándola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se este usando en
este momento.

4. LAS TECLAS DE CONTROL

Tecla Control Tecla Alt Tecla Suprimir

La tecla alternar, al igual que la


tecla control, se usa para hacer
combinaciones y lograr así ejecutar
distintas acciones según el
programa que estemos usando. La
tecla de control se usa en
combinado con otras teclas para
activar distintas opciones según el
programa utilizado.

Tecla de tabulación. En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente


tanto texto como números.

E3loq mayús. Fija el teclado alfabético en mayúscula. Mientras el teclado se


encuentra fijado en mayúscula, al pulsar la tecla de una letra se pondrá
automáticamente en mayúscula.
Retroceso. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando
simultáneamente los caracteres. Shift. Si se está escribiendo en minúscula, al
presionar esta tecla simultáneamente con una letra, esta ultima quedará en
mayúscula, y viceversa, si se escribe en mayúscula la letra quedará minúscula

5. LAS TECLAS DEL CURSOS

Estas teclas sirven para mover el cursor según la dirección que indica cada flecha.

PARTES INTERNAS DEL COMPUTADOR

EL PROCESADOR

Es el chip más Importante de la tarjeta madre, es el que se encarga de organizar


el funcionamiento del computador, procesar la información, ejecutar cálculos y en
general realizar millonee de instrucciones por segundo y esto es lo que define sus
características y precio. Este chip actúa como calculador y ordenador a otros
componentes, Al procesador se le dan varios nombres: procesador principal,
corazón del sistema, y CPU (Central Processing Unit). Existen varias clases de
procesadores. la memoria.

El computador funciona con varios tipos de memoria: ROM, RAM, cacha interna,
cacha externa, de video...

Se conoce como memoria el conjunto de BITS que almacena caracteres» temporal


y permanentemente La representación mínima de éste es el BYTE, un BYTE
equivale a & BITS, un KILOBYTE es 1.024 | BYTES, un MEGA BYTE equivale a un
millón de | BYTES, un GIGABYTE equivale a un mil millones de | Bytes y un
TERRABYTE equivale a un billón de | BYTES. Existen 2 tipos de memorias muy
importantes.

Memoria que sólo se puede leer. Es la que contiene las Instrucciones


fundamentales para hacer trabajar al computador. No retiene ni cambia la
Información, as\ el computador reciba o no corriente

Memoria que se lee y se escribe. Todo lo que se encuentra en la memoria RAM


desaparece cuando el computador es apagado; por eso hay que guardar los datos
en el disco duro o en cualquier sistema de almacenamiento a medida que se
trabaja. Defendiendo de la memoria RAM se pueden cargar varios programas ala
vez para trabajar.

TARJETA MADRE (MOTHER BOARD)

Es la tarjeta primordial que se encuentra dentro del computador, a esta se


adhieren todos los circuitos electrónicos, las memorias, CPU (microprocesador),
tarjetas, y otras conexiones principales.

TARJETAS DE EXPANSIÓN

Son aquellos dispositivos que se le instalan a la tarjeta madre para realizar una
función específica, además mejora el funcionamiento y le da nuevas características
y funciones al computador, entre ellas:

 tarjeta de sonido
 tarjeta de red
 tarjeta de fax modem
 tarjeta de video, etc.
Las tarjetas hijas o de expansión se conectan a la tarjeta madre por medio de las
ranuras o slotque se encuentran en esta.

EL DISCO DURO
El disco duro es el sistema de almacenamiento masivo de datos más difundido. Los
primeros computadores no Incorporaban estos discos, porque manejaban un
volumen de datos pequeños, y les bastaba utilizar los disquetes de pocos (\B>. El
disco duro tiene una gran capacidad de almacenamiento que varía a medida que
pasa el tiempo, en la actualidad existen discos de 20, 40, 50 y hasta 250 GB
(Gigabites).

PERIFÉRICOS, LA IMPRESORA

Son periféricos conectados al computador y su misión es fijar en el papel la


información procesada, ya sean gráficas, textos, cuadros, páginas, etc. Todas las
impresoras vienen con j sus diversos de instalación y manuales de usuario.

MATRICIALES
Las Impresoras matriciales han sido empleadas durante muchos anos, ya que las
otras tecnologías han sido desarrolladas posteriormente, y en un principio eran
muy costosas. Hoy en día han sido sustituidas en muchos entornos por sus
competidoras, pero todavía son Irreemplazables en algunas tareas. Así pues, son
las únicas que permiten obtener varias coplas de un mismo Impreso.

Esta característica resulta conveniente cuando se requieren al mismo tiempo


copias de un documento. Por ejemplo, cuando se necesita que I cada copia este
hecha en un papel de distinto color, y con algún texto identif¡cativo. En este ,
caso, mediante papel autocopiativo de varías hojas se puede realizar de una forma
rápida y barata, principalmente cuando la información es de tipo textual.
LÁSER

Esta tecnología es la misma que han utilizado mayormente las máquinas


fotocopiadoras desde un principio, y el material que se utiliza para la impresión es
un polvo muy fino que pasa a un rodillo que previamente magnetizado en las zona
que contendrán la parte impresa, es pasado a muy alta temperatura por encima
del papel, que por acción de dicho calor se funde y lo impregna.

ESCANER
El escáner es un periférico diseñado para registrar caracteres escritos o gráficos en
forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su
introducción a la computadora convirtiéndolos en Información binaria
comprensible para ésta.

CÁMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL


Una cámara digital es la manera más fácil y rápida de tomar una foto. La
diferencia fundamental entre una cámara digital y una cámara convencional es
que la cámara digital no usa película. En cambio, dispone de censores que
convierten la luz en cargas eléctricas.

CÁMARA DE VIDEO DIGITAL


Igual que las cámaras de video normales permite capturar Imágenes en
movimiento, sólo que las imágenes capturadas pueden ser editadas dlgltalmente.

MICRÓFONO
Es un dispositivo que convierte señales acústicas en señale eléctricas, que son
interpretadas por el procesador a través de la tarjeta de sonido. Una vez
traducidos se pueden grabar o amplificar.
NUEVA TECNOLOGÍA

A diarlo se escucha sobre la rapidez con que la tecnología avanza en todos sus
campos. Las mejoras apuntan básicamente a potencializar la velocidad con que
viajan internamente los datos dentro del PC para hacer que las aplicaciones como
juegos y operaciones pesadas en el trabajo funcionen mucho más rápido. Los
nuevos computadores ofrecerán un audio mejorado (tipo home theater) y una
ejecución más eficiente de las imágenes, ideales para aplicaciones de música,
películas, TV, juegos entre otros.

LAS PALM
Las Palm son a última moda en agendas personales. En 1992 Jeff Hawkins, decidió
cambiar el rumbo de las agendas de papely las ya popularizadas agenda
electrónicas, Jeff, un ingeniero electrónico veterano de Intel, inventó la PalmPilot,
un organizador compuesto de una pantalla de cristal líquido sensible a la presión,
que gracias su éxito comercial, fue vendido a la empresa 3Com, quien a partir de
ese momento continuó con el desarrollo de la Palm

PORTÁTILES
Los portátiles son cada día más apetecidos por varias razones: son más
económicos que antes, ofrecen capacidades de comunicación Inalámbrica
(especialmente con redes Wi-Fi) y ahora tienen monitores muy grandes y
procesadores de gran "potencia". Adicionalmente, permiten la movilidad de sus
usuarios, un activo cada vez más valioso en empresas que necesitan flexibilidad
para sus empleados y toma rápida de decisiones sin Importar el lugar donde se
encuentren.

INYECCIÓN DE TINTA (INKJET)

Aunque en un principio tuvo que competir duramente con sus adversarias


matriciales, hoy son las reinas indiscutibles en el terreno domestico, puesto que es
un entorno donde la economía de compra y calidad, tanto en color como en blanco
y negro son factores más importantes que la velocidad o la • economía de
mantenimiento, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo.

Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de


unos inyectores que impactan en el papel formando los puntos necesarios para la
realización de gráficos y textos. La tinta se obtiene de unos cartuchos
reemplazables que dependiendo del tipo de impresora pueden ir de uno a seis.

PIOTTERS
Son impresoras especiales porque Imprimen textos e imágenes a gran tamaño y
alta resolución como por ejemplo pendones, vallas, avisos, etc.

OTROS PERISFERICOS

LECTOR ÓPTICO
Son unidades que analizan y detectan marcas, códigos de barras y de caracteres
manuscritos e impresos, determinando su forma utilizando patrones de oscuros y
claros. Una vez el lector han determinado las formas, estas se comparan con
conjuntos de caracteres definidos para traducirlas en texto, imágenes o códigos.

LAPIZ OPTICO
Físicamente tiene la forma de una pluma o lápiz grueso. El lápiz contiene un
pulsador, transmitiéndose Información hacia el monitor sólo en el caso de estar
presionado. Al activar el lápiz óptico frente a un punto de la pantalla se obtienen
las coordenadas del lugar donde apunta el lápiz.

LA WEB CAM

Esta pequeña cámara permite enviar una Imagen de video a otra persona en
cualquier parte del mundo en tiempo real y también recibir imágenes de otras
personas. Además de tener esta cámara se necesita estar conectado a internet.
JOYSTICK
(PALANCA MANUAL DE CONTROL)

La palanca manual de control (en Inglés "joystick") está constituida por una caja
de la que sale una palanca o mando móvil. El usuario puede actuar sobre el
extremo de la palanca exterior a la caja, y a cada posición de ella le corresponde
sobre la pantalla un punto de coordenadas (x,y). La caja dispone de un pulsador
que debe ser presionado para que exista una interacción entre el programa y la
posición de la palanca. Su uso ha sido popularizado por los video-juegos y
aplicaciones gráficas.
HOJAS PARA DIGITAR. BORRADORES

COMPUTACION PARA TODOS

 INTRODUCCION
 AUGE DEL COMPUTADOR
 PARTES DEL COMPUTADOR

La informática o computación, es el conjunto de conocimientos


científicas y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
información por medio de computadores.

En la actualidad el fuerte incremento que se ha venido dando en la


utilización de los computadores en todas las profesiones.

La medicina, la ingeniería , la arquitectura, la administración, servicios


etc.

En sectores como: la industria, bancos, comercio, gobierno etc. Se debe


a que cada vez más pequeños y hospitales y novedosos.

Venezuela y la humanidad están inmersos en una nueva revolución


tecnológica basada en la informática, que toma su principal motor de
impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de
información. Sobre todos los temas de la actividad humana.

El procesamiento de la informática y las telecomunicaciones, el uso de la


información afecta de manera directa e indirecta en todos los ámbitos de
la sociedad.

Contra los canallas pueden usarse las armas, que usan ellos mismos.
Simón Bolívar

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