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mx/direcciones/dgdv/editorial/
� Francisco Javier Pinales Delgado
C�sar Eduardo Vel�zquez Amador
ISBN: 978-607-8285-96-9
Impreso y hecho en M�xico / Printed and made in Mexico
�ndice Pr�logo
UNIDAD I.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACI�N
PARA LA SOLUCI�N DE PROBLEMA CON COMPUTADORAS
Herramientas
Identificadores
Pseudoc�digo
Diagramas de flujo
Diagramas Nassi-Schneiderman N/S
UNIDAD II.
SOLUCI�N DE PROBLEMAS
CON ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Introducci�n
Estructuras de control
Estructuras secuenciales
Problemas resueltos
Problemas propuestos
UNIDAD III.
SOLUCI�N DE PROBLEMAS
CON ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Introducci�n
Estructuras selectivas
Problemas resueltos
Problemas propuestos
UNIDAD IV.
SOLUCI�N DE PROBLEMAS CON ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Introducci�n
Estructuras repetitivas o de ciclo
Problemas resueltos
Problemas propuestos
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UNIDAD V.
INTRODUCCI�N A LOS ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Y MULTIDIMENSIONALES (VECTORES Y MATRICES)
Introducci�n
Arreglos unidimensionales (vectores)
Arreglos bidimensionales (tablas)
Problemas resueltos
Problemas propuestos
AP�NDICE. Soluci�n de problemas propuestos
Soluciones de la unidad dos
Soluciones de la unidad tres
Soluciones de la unidad cuatro
Soluciones de la unidad cinco
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PR�LOGO

PR�LOGO 11
El prop�sito de este libro es proporcionar a los alumnos que reci�n inician sus
estudios en el �rea de computaci�n una serie de problemas representativos, los
cuales est�n resueltos algor�tmicamente con detalle. En
el �rea de programaci�n existen diferentes herramientas que auxilian en
la soluci�n de problemas, pero seleccionar una de ellas para comenzar a
introducir al estudiante en el �rea se vuelve un poco complicado, dado que
cada una posee ventajas y desventajas; �stas son percibidas por los estudiantes, y
si adoptan alguna herramienta con mayor facilidad, presentan
cierto rechazo hacia las otras, por considerarlas m�s complicadas. Por tal
motivo, en este libro se presentan tres herramientas para tratar de ayudar
a los estudiantes a desarrollar una l�gica apropiada para el planteamiento
y soluci�n de un problema (pseudoc�digo, diagramas de flujo y diagramas
Nassi-Schneiderman).
Los problemas que se plantean est�n enfocados en utilizar las
tres estructuras b�sicas de la programaci�n (secuencias, decisiones y
ciclos), de tal forma que el alumno se vaya enrolando paso a paso en la
soluci�n de problemas cada vez m�s complejos, de aqu� que el formato
de este libro dedique una unidad a cada tipo de estructura, concluyendo
finalmente con un cap�tulo del tratamiento de arreglos, tan �tiles en la
soluci�n de problemas.
Definitivamente el objetivo de este libro no es establecer un patr�n
para resolver los problemas, tan s�lo es el de proporcionar ayuda a los
alumnos para desarrollar una l�gica apropiada mediante la utilizaci�n de
una de las herramientas para la soluci�n de problemas, los cuales, posteriormente,
podr�n ser implementados en la computadora mediante un
lenguaje de programaci�n.
Queremos agradecer a todas aquellas personas que contribuyeron
para la realizaci�n de este proyecto, especialmente a las autoridades de
la Universidad Aut�noma de Aguascalientes, por darnos las facilidades
para poder realizar este trabajo. A las profesoras Ma. Guadalupe Mendoza
y Lorena Pinales Delgado, por apoyar en la revisi�n de este libro; a Luz
Patricia Pinales Delgado, por su colaboraci�n en la realizaci�n de esta obra.
Francisco Javier Pinales Delgado
Cesar Eduardo Vel�zquez Amador

UNIDAD I
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACI�N
PARA LA SOLUCI�N DE PROBLEMA
CON COMPUTADORAS

UNIDAD I. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACI�N 15


Herramientas
Para implementar la soluci�n de un problema mediante el uso de una
computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan resolver el
problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo, el
cual debe tener como caracter�stica final la posibilidad de transcribirlo
f�cilmente a un lenguaje de programaci�n, para esto se utilizan herramientas de
programaci�n, las cuales son m�todos que permiten la elaboraci�n
de algoritmos escritos en un lenguaje entendible.
Un algoritmo, aparte de tener como caracter�stica la facilidad para
transcribirlo, debe ser:
1. Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada
uno de los pasos que conducen a la soluci�n del problema.
2. Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar
bajo las mismas condiciones del problema, �ste siempre debe
ser el mismo.
3. Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera
innecesaria; deber� terminar en alg�n momento.
Por consiguiente, el algoritmo es una serie de operaciones detalladas
y no ambiguas para ejecutar paso a paso que conducen a la resoluci�n de
un problema, y se representan mediante una herramienta o t�cnica.1
O
bien, es una forma de describir la soluci�n de un problema planteado en
forma adecuada y de manera gen�rica.
Adem�s de esto, se debe considerar que el algoritmo, que posteriormente se
transformar� en un programa de computadora, debe considerar
las siguientes partes:
� Una descripci�n de los datos que ser�n manipulados.
� Una descripci�n de acciones que deben ser ejecutadas para manipular los
datos.
� Los resultados que se obtendr�n por la manipulaci�n de los
datos.
1 Luis Joyanes Aguilar, Metodolog�a de la programaci�n, diagramas de flujo,
algoritmos y
programaci�n estructurada, Espa�a, Mc Graw Hill, 1993

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