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Aqui estamos nós, de frente para o processo de criação de fichas do nosso

RPG KANJI.

Nós seguimos como referência para a criação do sistema que vocês jogarão
aqui no fórum o livro Anime RPG e o netbook "Arte da Guerra", porém com
algumas alterações que serão postadas abaixo. Mas caso queiram ambos os
livros para consulta, podem baixar o netbook e adquirir o livro no site
HTTP://www.devir.com.br

Eis aqui um Modelo de Ficha. Abaixo, vamos instruí-los em como preenchê-


la.

Modelo de Ficha
Nome: Nível:
Data de Nascimento: Local de Nascimento:
Sexo: Altura:
Peso: Idade:

Atributos

Constituição (CON)
Força (FR)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI) IP:
Inteligência (INT)
Força de Vontade (WILL)
Carisma (CAR)
Percepção (PER)
Técnicas

Perícias - Manobras
-
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-
-
-
Aprimoramentos
-
-
-
Começaremos então, com os atributos.

Atributos

Os Atributos são oito características do seu personagem, aquelas que


definem quão forte, rápido e/ou resistente ele é. O que define sua
sapiência, inteligência e percepção do mundo. Eles se distribuem em físicos
e mentais e são:

Físicos

Constituição (CON)
Força (FR)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)

Mentais

Inteligência (INT)
Força de Vontade (WILL)
Carisma (CAR)
Percepção (PER)

Vocês possuem 81 pontos para distribuir entre estes oito atributos,


colocando um mínimo de 8 pontos e um máximo de 18 pontos em cada
característica, não podendo ultrapassar os 81 pontos. Para maiores
informações sobre o que cada atributo faz, olhem o tópico Atributos.

Continuando, cada característica será multiplicada por 4 e fornecerá um


valor de porcentagem (%). Este valor será utilizado em seus Testes de
atributos. Falamos disso em outro tópico, sobre Sistemática.

Certo, Certo. Agora é hora de decidir que estilo de luta seu personagem vai
lutar.

Estilos de Luta

Existem disponíveis aqui no fórum alguns exemplos de estilos de luta. Eles


são:

Aikido/Aikijutsu (AGI/AGI) Um estilo que é exercido através da


combinação de movimentos atacantes, redirecionando a força adversária,
ao invés de combatê-la diretamente. Isto requer uma reduzida força física,
uma vez que o praticante de Aikido conduz o impulso atacante dando
entrada ao ataque a partir da transformação dos movimentos rivais. As
técnicas são complementadas com várias projeções, torções e
contusões comuns. Um estilo focado mais na defesa do que no ataque, é
letal se usado por mãos hábeis.

Air Master (Variável/Variável) Este é um caso atípico. Os Air Masters


são atletas, esportistas e profissionais que dedicaram suas vidas a um
determinado esporte. Eles competem nos campeonatos e olimpíadas, jogam
em ligas e amistosos e alguns possuem fãs e admiradores que assistem a
todos os eventos que estes competidores participam.
Porém, diferentes dos atletas comuns, os Air Masters tem uma
característica marcante que os distancia dos outros esportistas: eles são
artistas marciais, que encontraram no esporte uma nova variação para
técnicas de combate!
Estes profissionais estão cada vez mais comuns no mundo das artes
marciais e ganhando notoriedade. Artistas marciais mais clássicos não veem
os Air Masters com bons olhos por causa do seu “estilo inovador”.
Eles são um caso à parte tanto entre os atletas quanto entre os artistas
marciais. No cálculo de seu ataque e defesa, no primeiro nível ele utiliza seu
Subgrupo na Perícia Esporte (seja ele qual for) dividindo o valor entre os
dois campos.
Air Masters não tem Esquiva. Eles utilizam seu valor de Esportes para se
esquivarem.

An’Chi (DEX/DEX) Um estilo conhecido por seus usuários serem


especialistas em usar armas ocultas nas roupas, nos cabelos e usar coisas
que não são armas como armas.

Boxe (FR/CON) Arte Marcial esportiva muito conhecida por seus socos
poderosos e lutas de ringue exibidas no mundo todo.

Briga (DEX/DEX) A clássica pancadaria sem regras. Seus usuários têm


muitos títulos, como malucos, arruaceiros, lunáticos, destruidores e
causadores de confusão.

Capoeira (AGI/AGI) A capoeira é uma expressão cultural brasileira que


mistura arte marcial, esporte, cultura popular e música. Desenvolvida no
Brasil principalmente por descendentes de escravos africanos, é bastante
caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando
primariamente chutes e rasteiras, além de cabeçadas, joelhadas,
cotoveladas, acrobacias em solo ou aéreas.

Hapkido (AGI/AGI) Uma arte marcial coreana especializada em defesa


pessoal. E aprendizado de técnicas de rolamentos, escapes, esquivas,
torções, técnicas de alongamento e respiração, além de englobar técnicas
com armas diversas como bastões, espadas, bengalas, facas e leques. Essa
arte marcial também ensina seus praticantes a auto defesa com
praticamente qualquer objeto.

HTH (DEX/AGI) Este é o termo para definir os estilos de arte marcial


utilizados pelos militares. HTH (ou H2H, do inglês hand-to-hand combat), é
um termo genérico usado para se referir a uma luta conduzida sem armas,
do ponto de vista militar, distinguindo-se assim dos desportos de combate.
A expressão "corpo-a-corpo" indica combate desarmado, mas muitas vezes
abrange a utilização de algumas armas como facas e baionetas. Os militares
variam a técnica empregada dependendo do país e da divisão em questão,
mas os mais conhecidos são o CQC (Closed Quarter Combat ou Combate
em ambientes confinados, um tipo de ação militar em que se emprega um
conjunto de táticas quando a proximidade com o alvo é mínima), o
Systema (uma arte marcial russa, em que não há preocupação em
memorizar técnicas de defesa contra ataques catalogados) e o Krav
Maga (um sistema de combate corpo a corpo desenvolvido em Israel, que
envolve técnicas de luta, torções, defesa contra armas, bastões, facas,
agarramentos e reações rápidas).

Jiu Jitsu (DEX/CON) É uma arte marcial japonesa que utiliza como
principais técnicas golpes de alavancas, torções e pressões para derrubar e
dominar um oponente. Nasceu como contraponto às artes rígidas, que eram
executadas com a espada, Kenjutsu, por exemplo. E, a despeito de ser
reconhecida como utilizadora de técnicas de agarramento, o seu repertório
de golpes de controle e submissão incluem também golpes traumáticos.
Basicamente, usa-se a força (própria e, quando possível, do próprio
adversário) em alavancas, o que possibilita que um lutador, mesmo sendo
menor que o oponente, consiga vencer.

Joujutsu (AGI/AGI) Joujutsu é uma arte marcial japonesa que utiliza o


bastão como arma. Segundos as lendas, este estilo foi criado por Muso
Gonnosuke, um artista marcial que estudou o bastão e todas as técnicas de
armas de escolas de seu tempo. Originalmente, a escola fundada por Muso
Gonnosuke, possuía 5 séries de técnicas básicas, que se expandiu e deu
origem a muitos estilos e variantes.

Judo (DEX/CON) Um estilo próprio, variante do Jiu Jitsu, o Judo tem como
objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico,
espírito e mente. Dá ênfase principalmente no ataque aos pontos vitais e
nas lutas de solo e nos golpes de projeção. Inseriu princípios básicos como
os do equilíbrio, da gravidade e do sistema de alavancas nas execuções dos
movimentos lógicos.

Karate (FR/DEX) É uma arte marcial japonesa que abrange,


principalmente, golpes contundentes como pontapés, socos e joelhadas,
executados com as mãos nuas. Todavia, técnicas de projeção, imobilização
e bloqueios também são ensinados, com maior ou menor ênfase,
dependendo do onde ou qual estilo/escola se aprende.

Kendo/Kenjutsu (AGI/AGI) É a arte marcial japonesa clássica do


combate com espadas. Pode também ser chamada de kendo, entre outras
denominações possíveis. Na antiguidade, era ensinada aos soldados que
eram destacados para proteger as fronteiras contra ameaças externas. A
evolução do Kenjutsu se deu basicamente na região de Kashima, Ibaraki,
onde havia sete estilos sob a supervisão de sete sacerdotes xintoístas, e na
região de Kyoto, onde havia oito estilos sob a supervisão de oito monges
budistas. Nesta arte o praticante não cuida somente do uso superficial da
espada, mas, antes de tudo, precisa fazer dela uma própria extensão do
corpo.

Kempo (DEX/DEX) Kenpō é um termo japonês para artes marciais. É a


tradução para o termo chinês Quan fa, que significa "caminho do punho" ou
"lei do principio do punho". Quan fa é um termo para estilos de punho
aberto chineses. Kenpo também significa "Lei da Palma" ou "Palma de
Deus". É uma arte marcial de grande força e destrutividade por usar golpes
sempre dignos de muita concentração e força. Basicamente, é um estilo
utilizado por alguns samurais no Sec. XVII para auto defesa, quando
perdiam suas Katanas.

Kickboxing (DEX/DEX) Kickboxing não só se refere apenas a um grupo


de artes marciais e esportes de combate em pé baseados em chutes (em
inglês: kick) e socos (em inglês: boxing) como também é um estilo de arte
marcial e de combate. O kickboxing é frequentemente praticado como
defesa pessoal, condicionamento físico geral ou como um esporte de
contato.

Kung Fu (AGI/AGI) Em chinês, Wu Shu, que literalmente significa "arte


da guerra", Kung Fu também pode significar, em forma coloquial, "tempo e
habilidade", "trabalho duro", algo adquirido através de esforço ou ainda
competência na luta corporal. O Kung Fu (como é chamado em outros
países) caracteriza qualquer tarefa feita com perfeição, não apenas artes
marciais. O foco do Wu Shu é oferecer uma prática esportiva e marcial para
todas as idades. Combina ginástica (acrobacias) completa de todo o corpo,
na maioria das vezes seqüências de movimentos, chamados de Taolu ou
formas, conhecidos vulgarmente como Katis.

Kyujutsu/ (DEX/-) É uma arte marcial japonesa, desenvolvida como um


das disciplinas do currículo aprendido pelos samurais, que tinha por objetivo
o manuseio do arco. Assim como as demais disciplinas estudadas pelos
guerreiros. Assim como no Kenjutsu, nessa arte o praticante não cuida
somente do uso superficial do arco, mas, antes de tudo, precisa fazer dele
uma própria extensão do corpo.

Luta Livre ou Wrestling (FR/FR) É uma arte marcial que utiliza técnicas
de agarramento, arremessos, derrubadas, chaves, pinos e outros golpes de
imobilização. Técnicas de luta foram incorporadas por outras artes marciais,
bem como por sistemas militares de combate corpo-a-corpo. Como esporte,
com exceção do atletismo, a luta é o esporte mais antigo de que se tem
conhecimento, e que se pratica ininterruptamente ao longo dos séculos de
maneira competitiva.

Muai Thai (DEX/CON) É uma arte marcial originária da Tailândia, onde é


considerado desporto nacional. Esta disciplina física e mental que inclui
golpes de combate em pé é conhecida como "a arte das oito armas", pois
caracteriza-se pelo uso combinado de punhos, cotovelos, joelhos, canelas e
pés, estando associada a uma boa preparação física que a torna uma luta
de contato total bastante eficiente.

Ninjutsu (DEX/AGI) Também conhecido pelo termo Ninpou, é uma arte


marcial japonesa que surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões
(Ninja) durante o período medieval japonês (século VI). Consiste num
conjunto de técnicas que capacitavam os agentes a agir em todas as
situações num campo de batalha.

Pancrácio (DEX/CON) É uma antiga arte marcial e antigo desporto de


combate sem armas, que segundo a mitologia grega teve início com os
heróis Hércules e Teseu. Uma mistura de boxe e luta olímpica com golpes e
técnicas de lutas que incluem socos, chutes, cotoveladas, joelhadas,
cabeçadas, estrangulamentos, agarramentos, quedas, arremessos,
derrubadas, imobilizações, torções, chaves e travamento das articulações.

Sambo (FR/FR) É uma arte marcial moderna originariamente


desenvolvida na União Soviética no início do século XX e reconhecida como
esporte pela URSS desde 1938.
SAMBO é um acrônimo de "CAMооборона Без Oружия" (SAMooborona Bez
Orujia), que em tradução livre pode significar "autodefesa sem armas". Este
estilo de luta é conhecido pela cultura popular como o praticado por
lutadores muito famosos, como o Grande Krasnyy Tsiklon (Ciclone
Vermelho) Zangief e também pelo famoso membro da SPETSNAZ Kogot'
Bystro (Garra Rápida) Dragunov.

Soujutsu (AGI/AGI) É um termo que se refere especificamente às


técnicas abrangidas pela lança japonesa yari que em japonês é o termo
para lança. Muito utilizada nos campos de batalha do Japão desde a época
dos primeiros imperadores japoneses. Existem vários estilos da arte
marcial, dos quais alguns foram transmitidos até a atualidade. Era uma das
habilidades que um samurai deveria desenvolver. A técnica da lança
japonesa também é chamada por muitos de yarijutsu.

Sumo (FR/CON) Sumô é uma luta de competição japonesa, em que dois


atletas competem num ringue circular onde o primeiro a tocar o chão com
qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do ringue perde a luta.
Um lutador também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é
bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas.
Seus lutadores são conhecidos pela extrema força física.

Tae kwon Do (DEX/AGI) É uma arte marcial que originou um esporte de


combate. Hoje em dia, é um desporto difundido em todos os continentes.
Em sentido global, tae kwon Do indica a técnica de combate sem armas
para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das mãos e punhos,
de pontapés voadores, de esquivas e intercepções de golpes com as mãos,
braços ou pés, para a rápida destruição do oponente. Basicamente um
esporte de chutes com muita explosão. Mais precisamente 30% de socos e
70% de chutes.

Tai Chi Chuan (AGI/AGI) É uma arte marcial interna chinesa,


parcialmente baseada no Ba Gua (que é a representação de um conceito
filosófico fundamental da antiga China, sua tradução literal significa oito
trigramas ou oito mutações). Este estilo de arte marcial é reconhecido
também como uma forma de meditação em movimento.
Os princípios filosóficos do Tai Chi Chuan remetem ao taoismo e à alquimia
chinesa. Um estilo que usa leveza de movimentos e golpes suaves, focando
principalmente em golpes de projeção e arremesso.

Caso você tenha um estilo que não está nos listados, basta conversar com o
Narrador. Mas via de regra estilos como Joujutsu, Kenjutsu, Kyujusu e
Soujutsu tem suas versões ocidentais (Luta com bastões, Esgrima,
Arquearia e luta com lanças), mas qualquer outro estilo pode ser simulado
através dos descritos acima.
Todos os estilos de luta causam 1d6 pontos de dano quando seu usuário
ataca desarmado, diferentemente de uma pessoa que não sabe lutar, que
causa 1d3. (1d6 / 2)

Note que a frente de todos os estilos está marcado por dois atributos (a
exceção de Kyujutsu, que só um está marcado). O está à frente, a esquerda
da barra é o seu valor de ATAQUE. O que está à direita da barra é seu valor
de DEFESA. Por enquanto, o valor de ataque e defesa do seu personagem,
será igual ao valor que você colocou no atributo.

Exemplo: Shinjo tem FR 12 e CON 15 decidiu lutar Boxe. Então ele terá
Boxe (12/15) Podendo atacar com 12% e defender golpes com 15% de
eficácia.

Você verá como aumentar estes valores mais abaixo e ainda como
funcionam as porcentagens em Sistemática.

“Mas qual é a diferença se eu escolher Boxe ou Tae Kwon Do?”

Simples, algumas manobras de combate custam mais ou menos,


dependendo do estilo de luta que você escolher. Veremos isso mais abaixo,
e com mais detalhes em outro tópico.

Agora, após a distribuição de pontos de atributo, teremos as então aqui


chamadas Técnicas.

Técnicas

As Técnicas também se distribuem em dois tipos: As Perícias e as Manobras


de combate. Existe um tópico, somente com Perícias aqui e um somente
com Manobras aqui.

Enfim, como calcular quantos pontos você tem para gastar nelas? É um
cálculo bem simples.

Pontos de Técnica: 10 x Idade mais 5 x INT + 150 (Lembrando que a Idade


máxima permitida no fórum é 15 anos de Idade)

Por exemplo: Shinjo tem 15 anos e Inteligência 12 e está no Nível 1. Então


terá 10 x 15 + 5 x 12 => 150 + 60 + 150 = 360 pontos de técnica.

Viu como é fácil?

A cada nível que você avança, você recebe mais 50 pontos de técnica (que
podem ser usados para comprar perícias e manobras novas ou aumentar as
já possuintes).

Você também pode usar estes pontos para aumentar o valor de Ataque e de
Defesa do seu Personagem, gastando NOS DOIS valores, tanto para ataque
quanto para defesa. Exemplo, se Shinjo quiser aumentar seu Boxe 12/15
para Boxe 30/30 teria que gastar 18 pontos em ataque E 15 pontos em
defesa, totalizando 33 pontos de Técnica.

Tendo feito isso, vamos ao restante. Já está acabando!

Ótimo, agora você tem valores que definem suas habilidades físicas e
mentais, conhecimentos úteis para o mundo real e técnicas de luta para
quebrar a cara de geral. Falta só definir quanta porrada você aguenta! E
claro... Seus diferenciais.

Pontos de Vida

Vamos aos cálculos de Pontos de Vida. É bem simples na verdade. Basta


somar seu valor de FR com seu valor de CON. E somar o Resultado com seu
Nível atual.

Por exemplo, Shinjo que tem FR 12 e CON 15. Shinjo teria 27 Pontos de
Vida, mais o seu nível. Shinjo é Nível 1 então, 28 pontos de vida.

Feito isso, só faltam os aprimoramentos.

Aprimoramentos

Os aprimoramentos são vantagens que permitem que você tenha alguns


diferenciais em relação aos outros jogadores. Você possui cinco pontos de
Aprimoramentos Positivos e pode comprar até três pontos de
Aprimoramentos Negativos. Você poderá ver os aprimoramentos disponíveis
aqui.

Índice de Proteção

E finalmente, chegamos a uma das partes mais interessantes. O Índice de


Proteção. Basicamente, funciona como a sua proteção corporal, sua defesa
quando alguém quebra suas técnicas de defesa. Se você estiver usando
alguma coisa para se proteger, como um casaco grosso, já ajuda um pouco,
mas no geral, o Índice de Proteção (ou IP) é garantido pelo Prolongamento
Energético, habilidade que todos os Personagens possuem e lhe confere IP
1 (ou seja 1 ponto de defesa natural).

E finalmente terminamos. E se você chegou até aqui, saiba que você


finalmente está pronto para lutar. Agora vá lá e pegue todos eles!

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