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Edición del 16 de Julio de 2008

UN CURSO DE AJEDREZ. DE PRINCIPIANTE A MAESTRO: LAS REGLAS DEL


JUEGO

Los imprevisibles caballos


Representa el poder de la caballería, desde luego, y en otras lenguas,
como el inglés, se le denomina “caballero” (Knight) y no
“caballo” (Horse). Sin duda, su particular movilidad será la que más
trabajo dé al lector en la tarea de familiarizarse con ella

LINCOLN MAIZTEGUI CASAS

De entre todas las piezas que


componen el juego del ajedrez, la
que se mueve de acuerdo a reglas
más complejas es el caballo. Es la
única que goza de la potestad de
saltar sobre las otras, sean éstas
propias o del rival. La única
exigencia que debe contemplarse al
cambiarla de posición, es que la
casilla a la cual se la quiere llevar no esté ocupada por un trebejo del propio
bando. Se mueve avanzando o retrocediendo una casilla sobre su misma columna
y luego dos a la derecha o a la izquierda; o bien, avanzando (o retrocediendo) dos
casillas sobre su misma columna y luego una a la derecha o a la izquierda. El
diagrama 1 muestra todos los movimientos posibles del caballo situado en e4.
Podrá alcanzar todas las casillas señaladas (salvo que estén ocupadas por piezas
del propio bando) sin tomar en cuenta las fuerzas propias o adversarias que se
encuentren en el trayecto.
Su particular movilidad hace que el caballo sea una pieza peligrosa e imprevisible.
Sus ataques dobles, o “dobletes” –o sea, su capacidad de amenazar dos trebejos
adversarios al mismo tiempo- son el terror de todos los ajedrecistas, principiantes
y de los otros. En el diagrama 2, por ejemplo, las blancas parecen estar en
posición desesperada, con apenas un caballo contra la poderosa dama negra; sin
embargo, si le toca efectuar su jugada, el acrobático caballero se impone
soberanamente: 1.Cc3j, Rc5 (o 1. ...Rc6; son las únicas casillas accesibles para el
desdichado monarca) 2. Ce4j y a cualquier movimiento del rey negro, seguirá
3.Cxg5, eliminando la dama negra.
Al atento seguidor de este curso le resultará muy sencillo familiarizarse con los
movimientos de los alfiles, la dama, las torres e incluso el rey; pero seguramente
le costará bastante más hacerlo con los caballos. Un buen ejercicio consiste en
situar una de estas piezas en cualquier casilla e ir colocando un poroto, un grano
de maíz o simplemente un peón en todas las casillas a las que podría acceder si le

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tocase jugar.
Es axiomático que cuanto más cercano al centro del tablero se encuentra un
caballo, más se incrementa su poderío; por ejemplo, si está en a1, sólo tendrá dos
casillas a disposición: c2 o b3, mientras su colega del diagrama 1, centralizado,
tiene ocho destinos posibles: g5, f6, d6, c5,c3, g3, d2 y f2. Cuando queda sobre el
tablero con su monarca como única compañía, un caballo no puede forzar el
jaque-mate aunque el rey adversario se encuentre solo; tampoco pueden hacerlo
los dos caballos, como se verá en su momento.

© El Observador 2003.Derechos reservados

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