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Trabajo Práctico Nº 3

Sobre los Videojuegos


A partir de la lectura y análisis del texto escrito por un desarrollador de
videojuegos, de respuestas con sus propias palabras a la siguiente grilla de
preguntas:
1) ¿Por qué se considera importante realizar un análisis sobre los videojuegos en el
marco de la comunicación?
2) ¿Qué diferencias hay entre una visión que concibe al videojuego como un acto
narrativo y la que lo observa esencialmente como un juego (visión ludologista)?
3) ¿Por qué para el autor el aspecto lúdico está por encima de lo narrativo en la creación
del juego?
4) ¿En quién recae la responsabilidad de darle un sentido narrativo al juego? ¿Todos los
sentidos narrativos son similares para un mismo juego?
5) ¿Tienen los juegos un mensaje? Exponga usted el mensaje que encuentra en su
videojuego favorito o en aquel que haya jugado alguna vez.
6) ¿Quiénes son en definitiva los autores que hacen un juego?

Los videojuegos como un nuevo formato para la


comunicación
El siguiente texto expone los puntos principales presentados en la mesa redonda
"Nuevas formas de contar con nuevos formatos: la comunicación emergente",
realizada en la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA.
El objetivo principal de esta presentación fue dar un vistazo global a los juegos como
medio de comunicación, y explorar sus peculiaridades y en general las características
que los convierten en un medio único, especial y con un amplio e insospechado
potencial.
1. ¿Por qué juegos?
Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos
referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este
fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft,
pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser
ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor
utilidad para el siguiente análisis.
¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar
nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han
presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante,
quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque
han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de
la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero
también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y
los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento
comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como
una industria más importante aún que la del cine.
Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque
representan un fenómeno curioso, una forma de comunicación que se rebela a los
diferentes intentos de categorización y de comprensión exhaustiva en los viejos
términos, y porque finalmente los juegos representan un fenómeno que de alguna
manera refleja también la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensión puede
también de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos.
2. La visión ludologista
Podemos entender que los juegos son generadores de sesiones de juego, y que si
éstas son en su esencia narrativa, los juegos son entonces generadores de
narraciones, quizás entonces una forma de meta-narración.
La visión narratologista se opone en lo fundamental a la visión denominada
ludologista, que busca entender a los juegos como juegos, y no como formas de
narrativa.
Y si los juegos no son sólo narrativa, ¿qué son? Desde la perspectiva ludologista, es
posible que la interacción con un juego genere narrativa, e incluso puede que un juego
incluya narrativa, de manera impuesta por su desarrollador. Pero un juego es antes
que el conjunto de las sesiones de juego que puede generar, un árbol que muestrea la
forma en que las diferentes sesiones se generan de acuerdo a las diferentes
interacciones del usuario.
Se entiende esto mejor si pensamos en un juego como el ajedrez, en el que es
posible, a cada momento, hacer uno de varios movimientos. Y según el movimiento
que se haga en el tablero, cambiarán los movimientos que podrán hacerse o no en el
futuro. Es decir, ante cada jugada, el juego divide su historia entre varias historias, de
la misma forma en que en un árbol el tronco se divide en varias ramas, y cada rama se
divide en más ramas, y así sucesivamente.
Cuando una partida de ajedrez ha concluido, se ha generado la historia de una partida,
es decir una sesión de juego. Pero lo que es el ajedrez en su esencia no está presente
en la sesión de juego únicamente, sino en el esquema por el que todas estas sesiones
se generan. Donde la narratología entiende que el ajedrez es un objeto que narra
historias en la forma de secuencias de movidas de fichas (¡una noción que
sorprendería a cualquier ajedrecista!), la ludología entiende que el ajedrez es el
conjunto de reglas, un sistema, que permite que esas historias se generen en primer
lugar.
3. La función del autor
Una vez que se considera lo que un juego es desde la perspectiva ludologista,
aparece una nueva pregunta: ¿cuál es entonces la función del autor? ¿cómo es su
accionar, su método? Ciertamente la función del autor no será narrar, ni solamente la
de contar una historia, aunque quizás ésa sí sea una de sus posibilidades.
La función fundamental del autor, aquella sin la cual no es posible la creación, en los
videojuegos es la de desarrollo del sistema, con sus objetos y propiedades asociadas,
sus relaciones entre sí y con el usuario, y las reglas que determinan el comportamiento
del conjunto. Una vez que se ha desarrollado esto, ya se puede decir que funciona por
completo el juego a un nivel abstracto. A partir de entonces se puede dar a los objetos
un significado, se los puede considerar personajes y darles historia; pero lo
fundamental y primario es siempre el sistema de juego, y las reglas que lo hacen
funcionar.
Esto se entiende mucho más cuando se toma a los juegos en su forma fundamental,
sin maquillaje. Juegos modernos como Half Life, Sims, Fifa o Doom pueden conducir
rápidamente a la idea de que lo fundamental en la creación no difiere de lo narrativo;
sin embargo, cuando se interpreta a estos mismos juegos sin maquillaje, o cuando se
trabaja sobre sus encarnaciones más antiguas y primitivas, se encuentra mucho más
comprensible la concepción ludologista de la creación.
Por tanto puede resultar útil pensar en juegos de los denominados abstractos, como el
Pong, o el Tetris. En ambos, los mecanismos de juego están a la vista, el Tetris por
ejemplo muestra los objetos fundamentales de juego (principalmente los diferentes
bloques y figuras). No cabe duda entonces que el autor de los mismos debió pensar
únicamente en términos de objetos, de sus relaciones, y de las reglas que determinan
su caída y el funcionamiento del sistema de puntaje. Resuelto esto, el autor pudo
pensar en formas de expresar una historia con los bloques, de mostrar figuras
decorativas en pantalla o de agregar sonidos y efectos visuales al juego; pero el
sistema creado es en definitiva el juego creado, y lo demás es en este caso apenas
maquillaje.
En los videojuegos modernos, esto no siempre es así, ya que en muchos casos es
este maquillaje lo que termina dando al juego una profundidad y sentido de inmersión
que de otra manera no tendría. Pero de cualquier manera, para el autor la principal
obligación sigue siendo la construcción de la mecánica base de juego, es decir del
sistema y las reglas que rigen el mismo.
Pero una vez que el desarrollador de un juego se desempeña como autor de esta
manera, resulta que quienes participan del juego e interactúan con el mismo, generan
un conjunto de sesiones de juego (sucesiones de eventos, generalmente incluso
historias) que son creadas por ellos, por los jugadores, a partir de su recorrido por el
espacio de lo posible planteado por el desarrollador del juego. Con lo que resulta que
entonces puede decirse que el desarrollador crea la mecánica del juego y formato a
través del cual los jugadores crean las experiencias, las historias individuales que se
construyen en base al mismo.
Esto en cierta medida convertiría a ambos, al desarrollador y al jugador, en figuras que
comparten este proceso de autoría del juego. Sin embargo, para los efectos de este
artículo seguiremos refiriéndonos al desarrollador de un juego como autor del mismo,
hasta que indiquemos lo contrario.
4. El mensaje del autor
Notar que si bien los videojuegos tienen el poder de transmitir un mensaje de la forma
usual, a través de los formatos normales de narrativa, el poder de expresión de los
mismos tiene posibilidades que le son negadas a prácticamente todos los demás
medios.
Esto sucede porque los juegos pueden expresar a través de su estructura
fundamental, es decir de su sistema, sus elementos componentes, y las reglas que
determinan las formas de interacción permitidas, las recomendadas, etcétera. En el
Tetris, las piezas tienen un movimiento constante hacia abajo, lo cual es arbitrario ya
que el juego podría de todas maneras haber funcionado con un desplazamiento
lateral, o invertido (con piezas que flotan y se levantan). Esta elección podría haber
sido un símbolo, con el que el autor expresara un mensaje de su elección. Aunque
probablemente no es el caso, es un buen ejemplo para comenzar.
The Sims es un juego en el que las reglas transportan un mensaje que podría
entenderse como puramente consumista, o capitalista. Dentro de The Sims, las reglas
de juego premian a aquel que construye la casa más grande, más lujosa, y más
cargada de productos de los que pueden comprarse con dinero. De hecho la felicidad
de los habitantes de este juego depende en gran medida de su economía y de los
productos que estos adquieran durante el juego. Es importante entender que éste no
es un mensaje que se envíe a los jugadores de una manera explícita, por el contrario
es descubierto por estos, durante su búsqueda de una estrategia óptima de juego, ya
que inevitablemente llegan a la conclusión de que el consumo es importante para el
correcto desempeño dentro de la simulación.
De modo que los juegos nos brindan una posibilidad de expresión que antes nos
estaba negada, aquella que permite la opinión sobre el funcionamiento de estructuras
y mecanismos, de una manera directa, a través de la manipulación de simulaciones de
esas mismas estructuras y mecanismos. El juego The Sims puede opinar sobre la
estructura de la sociedad porque es una simulación de la misma, y por tanto le está
permitido a sus autores ajustar los parámetros de funcionamiento de la simulación
para que se convierta en una caricatura del objeto que representa (que como toda
caricatura, puede comunicar en la medida en que desfigura aquello sobre lo que se
desea expresar).
El descubrimiento de este potencial único en los juegos como medios de expresión es
seguramente un punto más a favor de esta visión ludologista sobre los juegos y
videojuegos.
5. Palabras finales
Cerramos entonces este recorrido por el mundo de los juegos desde una perspectiva
comunicacional.
Pero antes de terminar nos importa especialmente recordar los tres puntos clave de
este artículo, que son los siguientes:
1- Que los juegos representan un medio de comunicación independiente, que
debe interpretarse como fundamentalmente diferente con respecto a formas de
comunicación tradicionales como la narrativa, para poder explotarse en todo su
potencial.
2- Que en el verdadero potencial de los juegos, estos permiten la transmisión de
mensajes en una forma inusual, a través de la mecánica de los sistemas que
representan. Que ya esta característica sola justifica toda la atención dedicada a la
investigación académica sobre juegos (¡aunque no sea más que la punta del iceberg
en términos del potencial de los videojuegos!).
3- Que los juegos son un fenómeno suficientemente peculiar como para que incluso
cuestiones usualmente sencillas como aquella de determinar la autoría de un
producto, resulten de una dificultad considerable. Que en los juegos puede llegar
a entenderse que los productos tienen una autoría compartida entre desarrolladores,
jugadores, y aún la misma naturaleza de la complejidad.
(*) H. Hernán Moraldo es desarrollador de videojuegos, miembro de la comisión
directiva de Asociacion Desarroladores de Videojuegos en la Argentina y director de
Moraldo Games una empresa de desarrollo de videojuegos para empresas.

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