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Equipe de Design do D&D® 4 Edição Designers Gráficos Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Design Gráfico Suplementar Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna
Tropa de Elite de Finalização do D&D 4 Edição a
Narciso, Ryan Sansaver
Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt Arte Conceituai Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdetl,
Design do Livro do Jogador Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith,
Lee Moyer, William O'Connor
Desenvolvimento do Livro do Jogador Andy Collins, Mike Mearls,
Stephen Radney-MacFaHand, Peter Schaefer, Stephen Schubert Ilustrações Internas Zoltan Boras & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Edição do Livro do Jogador Michele Carter, Jeremy Crawford Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph
Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William
Coordenação de Edição do Livro do Jogador Kim Mohan
O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes,
Design & Desenvolvimento Suplementar Richard Baker, Greg Bilsland, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carterjennifer Clarke Wilkes, Bruce R. Design de Script do D&D Daniel Reeve
Cordell, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera,
Equipe da Marca D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard,
Gwendolyn F. M . Kestrel, Peter Lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan,
Kierin Chase, Martin Durham, Linae Foster
Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp-
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Roleplaying Games/Publicação de Livros Bill Slavicsek • Scholz, Christopher Tardiff
Gerente de Prelo Jefferson Dunlap
Design de Roteiro e Gerente de Desenvolvimento de D&D
Christopher Perkins Técnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins Gerente de Produção Cynda Callaway
Diretor de Arte Sênior do D&D Stacy Longstreet Inspirado no Design das Edições Anteriores por E. Gary Cygax, Dave Arneson
J
Ilustração das Capas Wayne Reynolds (capa), Rob Alexander (contracapa) (1 • Edição e antes); David "Zeb" Cook (2 Edição);Jonathan Tweet, Monte Cook,
a
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3 Edição)
Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart, guardião do Pendor das Sombras Em memória de E. Gary Cygax
EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO. & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRIA LATINA Hasbro UK Ltd "t Hofveld 6D
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
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DUNGEONS & DRAGONS. D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais países. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da
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proibido sem ,i permissão express,] d<i Wi/«nik <>l (lit ( u.ist. li». I S S H C uma obra ile ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidem ia.
Impresso nos EUA. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
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SUMÁRIO
1: C O M O JOGAR 4 P e r í c i a s de C o n h e c i m e n t o 179 Modificadores de Ataque 279
COMO JOGAR
DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de interpretação (role- reviravolta ou mudança proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). Na verdade, foi o D & D que inven- mando uma aventura de D & D em uma história vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu início a essa indústria. empolgante e imprevisível.
U m jogo de interpretação é uma brincadeira de contar A aventura é o coração de D & D . Será como num filme
histórias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou livro de fantasia, mas os personagens criados por você
nós usávamos para nos divertirmos quando éramos crian- e seus amigos serão as estrelas da história. O Mestre des-
ças. Entretanto, um jogo de interpretação como D & D pos- creve o cenário, mas ninguém sabe o que vai acontecer até
sui forma e estrutura definidas, que gera histórias mais os personagens fazerem alguma coisa — e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa é possível! Os heróis podem explorar uma masmorra
D & D é iun jogo de aventuras fantásticas. Você cria um sombria, uma cidade em ruínas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heróis (os personagens dos coração da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mimdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sessão de D & D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ação acontece na sua imaginação. Assim, você tem a vários tipos de monstros fantásticos e descobrem itens má-
liberdade para criar qualquer cenário, com um orçamen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer
D & D é um jogo cooperativo, no qual você e seus amigos
qualquer coisa acontecer.
têm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D & D um jogo único é o Mestre. É ele ra e se divertir. E um jogo de narração, cujo único limite é a
quem assume o papel de principal narrador e árbitro da sua imaginação. E um jogo dc fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradições das maiores histórias de fantasia de todos os
descreve as ações para os jogadores. Ele é a engrenagem tempos. Numa aventura, é possível realizar qualquer tarefa
que torna o R P G infinitamente flexível - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o dragão em
paz de reagir a qualquer situação em jogo, não importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarçar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? Vá em frente e faça uma ten-
tativa. Suas ações podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo você estará contri-
buindo para o desdobramento da história dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de DUNGEONS & DRAGONS
, basta participar de uma história empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortíferos. 0
jogo não tem um final verdadeiro; quando uma história
ou missão acaba, é possível começar outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D & D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a história de onde ela parou
na última sessão de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada monstro derrotado, missão concluída e tesouro recu-
perado não só aprofunda a continuidade da história, como
também oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder é representado pelo nível do seu herói;
à medida que o jogo avança, o personagem ganha mais
experiência, eleva seu nível e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de vilões cruéis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, você não terá
"perdido" o jogo. Os companheiros do herói podem usar
magias poderosas para revivê-lo, ou você pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo herói fa-
leceu. Talvez ele não tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
história, que todos vão se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sairá vitorioso.
Os monstros e as criaturas sobrenaturais são parte
U M M U N D O FANTÁSTICO desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
0 inundo de DUNGEONS & DRAGONS é um lugar de magia pontos dc luz. Alguns são ameaças, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heróis, e muitos se encaixam em ambos os papéis e po-
lares. Ele sc fundamenta numa base de fantasia medieval dem reagir de modo diferente, quando são abordados pe-
clássica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los aventureiros.
mam o inundo de D & D em um lugar único. A magia está por toda parte. As pessoas acreditam e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo é antigo, construído sobre as ruínas de im-
deiros mestres da magia são bastante raros. Muitas pesso-
périos ancestrais, num cenário repleto de lugares de aven- as têm acesso a formas limitadas de magia e esses feitiços
tura e mistério. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existem — assim como suas ameaças terríveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que têm o
A era atual não está sob o controle de nenhum império poder de moldar sua magia como um ferreiro manipula o
extenso. O mundo está mergulhado numa idade de trevas, metal são tão raros quanto os aventureiros c surgem diante
entre o colapso do último grande império e a ascensão do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
próximo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns inimigos.
reinos menores prosperam com segurança: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os aventureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado é como usando a magia, dc uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escuridão, um porto os bruxos retiram a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilização em meio às terras selvagens dam-na de acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clérigos e os paladinos
se recuperar nesses povoados durante os intervalos das suas invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
aventuras. Todavia, nenhum local é completamente seguro nentes com a radiância divina, ou clamam pela misericór-
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- dia dos deuses para curar os ferimentos de seus aliados. Os
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra não
usam poderes mágicos tão óbvios, mas sua perícia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poderá visi- armas mágicas transformam-nos em mestres do campo de
tar diversos locais fantásticos: cavernas com túneis amplos, batalha. Nos estágios mais avançados do jogo. até mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, os aventureiros que não utilizam magias realizam faça-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com árvores nhas que nenhum mortal c capa/ dc sonhar realizai sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxílio sobrenatural — brandindo machados gigantes em
- à medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra à sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que você for capaz de imaginar. nas sombras para ficarem invisíveis.
A HISTÓRIA- D O D & D
Antes dos jogos de interpretação, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E DRAGONLANCE) foram lançados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioná- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edição do
veis, havia os jogos de estratégia (conhecidos também AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca-
como wargames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 começou firme, com o lançamento de outros
criar batalhas históricas famosas, os jogadores desse gê- cenários de campanha (incluindo RAVENLOFT, DARK SUN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas à medida que a década foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmail (ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que incluía criaturas fantásticas e magia nos jogos de estra- de criação começou a trabalhar na terceira edição do jogo
tégia convencionais. Em 1972, Dave Arneson apresentou de interpretação original.
a Gygax uma novidade; ao invés de controlar um exército
numeroso, cada jogador controlaria um único persona- Em 2000, a terceira edição de D&D foi lançada e elo-
gem: um herói. Em vez de lutarem uns contra os outros, os giada pelas inovações que trazia na mecânica das regras.
heróis deveriam cooperar para eliminar os inimigos e rebe- Nesse período, DUNGEONS & DRAGONS atingiu novos pata-
cer recompensas. Essa combinação de regras, miniaturas e mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver-
imaginação criou uma experiência de jogo completamente sário, publicou uma incrível coleção de livros de regras, su-
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
conjunto de regras para jogos de interpretação com o selo marca na cultura popular. Ele inspirou diversas gerações de
da TSR, Inc. - o jogo DUNGEONS & DRAGONS .
jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginação e inspirar a criatividade.
no Conjunto Básico de DUNGEONS & DRAGONS e, subita- a
Agora, nós alcançamos uma nova etapa. Esta é a 4 edi-
mente, D & D estava a caminho de se tornar um fenômeno. ção de DUNGEONS & DRAGONS. Tudo é novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edição do ADVANCED DUNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que já existia e
& DRAGONS foi publicada numa série de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a próxima década. Quer você conheça o jogo desde
No decorrer da década de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notável. Romances, um desenho animado, edição é a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenários de campa- sia e aventura.
O QUÊ É U MJ O G O D E D&D?
Todas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS apresentam • Narrador: O Mestre define o transcorrer da história e
quatro ingredientes básicos: pelo menos um jogador (qua- apresenta os desafios e encontros que os Pdjs devem
tro ou cinco é o mais indicado), um Mestre, uma aventura superar.
e os acessórios (livros, suplementos e dados de jogo).
• Controlador dos Monstros: O Mestre controla os
monstros c vilões que os Pdjs combatem, escolhen-
Os PERSONAGENS DOS do as ações e jogando os dados de ataque dessas
criaturas.
JOGADORES
• Árbitro: Quando não estiver claro o que deve aconte-
Como jogador, você cria um personagem — um aventurei-
cer, o Mestre decide como aplicar as regras e determi-
ro heróico. Este herói é parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastidões des- nar o rumo da história.
conhecidas do mundo. U m personagem criado pelos joga- O Mestre controla todos os monstros e vilões da aventura,
dores é chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim mas ele não é um adversário dos outros jogadores. O traba-
como os protagonistas de um livro ou filme, os Pdjs estão lho do Mestre é oferecer a estrutura para que o grupo todo
no centro da ação durante a partida. se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
Ao jogar com seu personagem de D & D , você se colo- ele desafiará os Pdjs com encontros e tarefas interessantes,
cará no papel dele e escolherá quais decisões ele tomará. mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta-
Você é quem decide qual porta o personagem abrirá em mente.
seguida, quando ele vai atacar um monstro, negociar com
um vilão ou aceitar uma missão perigosa. Essas decisões Muitos jogadores de D & D consideram que ser o Mes-
serão tomadas com base na personalidade, motivações e tre é a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
objetivos do seu personagem e você pode até falar como não é necessariamente uma decisão irrevogável — você e
ele ou representá-lo, se desejar. Você tem um controle qua- seus amigos podem se revezar como Mestres de uma aven-
se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou tura para outra. Se você acha que vai gostar de ser o Mestre
fazer durante o jogo. para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajudá-lo no Guia do Mestre .
O MESTRE DE JOGO
A AVENTURA
Uma pessoa tem função especial nas partidas de D & D :
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai Obviamente, os aventureiros precisam de aventuras. Uma
apresentar a aventura e os desafios que os Pdjs tentarão aventura de DUNGEONS & DRAGONS consiste de uma cadeia
superar. Qualquer partida de D & D exige um Mestre — é de eventos. Quando os jogadores decidem qual é o cami-
impossível jogar sem ele. nho a seguir e como seus heróis reagem às consequências
O Mestre de Jogo tem diversas atribuições no jogo. dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventura numa história contagiante sobre seus próprios
• Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventuras (ou personagens. As aventuras dc D & D são cheias de ação,
escolhe quais aventuras prontas) que você e os demais combate, mistérios, magias, desafios e muitos monstros!
jogadores enfrentarão.
DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida- eles têm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
des de faces, como mostra a ilustração abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde você comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. E possível usar d l Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados são indi- seja necessário. Jogue 1 d10 para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6 outro 1 cl 1 0 para as unidades, e isso resultará em qual-
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer número entre 1 e 100. Dois "10" equivale a um
utiliza), d8,d10, d l 2 ed20. resultado 100, mas fora isso qualquer "10" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarão conta como um "0" - portanto um 10 no dado de deze-
o número de dados que deve ser lançada, quantas faces nas e um 7 nas unidades será igual a 07 (e não 107!).
Existem três tipos de aventuras: Matriz de Combate ou Masmorras Montáveis: O
• Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter combate em D & D se utiliza de um tabuleiro com qua-
aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver- drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Você pode
sas fontes, incluindo o www.dndinsider.com. adquirir uma matriz de combate personalizada em
diversas lojas de passatempos e jogos, experimentar o
• Componentes e Idéias para Aventuras: A maioria D & D Dungeon Tiles — cartões de encaixe que podem
dos suplementos de D & D oferece elementos de aven- ser usados como tabuleiro para representar uma gran-
turas — idéias para mapas, vilões e monstros interessan- de variedade de locais — ou criar sua própria matriz.
tes — que o Mestre pode reunir numa história. A revista
D U N G E O N M A G A Z I N E (www.dndinsider.com) t a m b é m é
uma fonte abundante de material para aventuras.
COMO JOGAR?
• Artesanais: Vários Mestres preferem criar suas pró-
prias masmorras e aventuras, desenvolvendo encon-
tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos O seu "peão" numa partida de DUNGEONS & DRAGONS é o
Monstros e tesouros do livro do Jogador . seu personagem. Ele vai representá-lo dentro do mundo
Uma aventura pode ser uma simples "exploração de uma de jogo. Por meio dele, você poderá interagir com o cená-
masmorra" - um conjunto de salas cheias de monstros e rio da maneira que quiser. O único limite é a sua imagina-
armadilhas, com u m pouco de história que fornece a moti- ção e às vezes, o resultado dos dados..
vação dos aventureiros para explorá-la - ou pode ser com- Basicamente, uma partida de D & D consiste de um
plexa, como o mistério de um assassinato ou um caso de grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta-
intriga política. Ela pode durar uma única sessão de jogo da pelo Mestre. Toda aventura é composta por encontros —
ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.
um enorme castelo assombrado pode exigir cinco ou seis Existem dois tipos de encontro:
sessões de jogo, cerca de dois meses de tempo real. • Os encontros de combate são as batalhas contra os
Quando o mesmo grupo de personagens ingressa em adversários perversos. Num encontro de combate, os
várias missões com o mesmo Mestre, durante aventuras personagens e os monstros atacam uns aos outros em
consecutivas, eles estão numa campanha. A história dos turnos até que u m dos lados seja derrotado.
heróis não termina numa única aventura e pode continuar
por quanto tempo vocês quiserem! •
Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enig-
mas complexos e outros obstáculos a serem ultrapas-
sados. Muitas vezes, esses encontros são superados
LIVROS E D A D O S DE JOGO usando as perícias dos heróis, em outras eles são ven-
A ação do jogo acontecerá quase completamente na sua - eidos usando a magia de forma perspicaz e alguns não
imaginação, mas você ainda precisará de algumas "peças dependem de nada, além da astúcia dos jogadores.
de jogo" nas partidas de D & D . Os encontros gerais também abrangem as interações
sociais, como as tentativas de persuasão, negociação
e interrogatório de um personagem do Mestre (PdM).
• Livro do Jogador: Cada jogador precisa ter um Livro do Quando você decidir que o seu personagem deseja fa-
Jogador para consultar. lar com uma pessoa ou um monstro, este será u m en-
• Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre pre- contro geral, sem combate.
cisa ter uma cópia de cada um desses livros (e os joga-
dores também podem apreciar seu conteúdo). EXPLORAÇÃO
• Dados: Uma partida de DTJNGEONS & DRAGONS exige Entre os encontros, os personagens exploram o mundo.
um conjunto de dados especiais para jogar (consulte a Você decide os caminhos que o seu personagem percor-
caixa de texto). rerá nas viagens e o que ele tentará fazer em seguida. A
exploração é um bate-bola entre os jogadores, dizendo ao
• Planilha de Personagem: Para registrar todas as in-
Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer,
formações importantes sobre o seu personagem, use a
e o Mestre, revelando aos jogadores as consequências des-
planilha fornecida no final desse livro ou procure uma sas ações na história.
em www.devir.com.br. Por exemplo, suponha que os personagens tenham
descido em um abismo sombrio. Quando atingem o fun-
Você também pode considerar que alguns dos seguintes do, o Mestre diz que os personagens enxergam três túneis
que se aprofundam nas trevas. Os jogadores decidem
acessórios serão muito úteis na sua mesa de jogo.
qual túnel seus personagens irão investigar e contam ao
• Miniaturas: Cada jogador precisa de tuna miniatura Mestre. Isso é a exploração. É possível tentar praticamen-
para representar seu personagem e o Mestre precisa te qualquer coisa: encontrar um lugar para se esconder e
de figuras para os monstros. As peças oficiais de D & D armar uma emboscada caso monstros saiam dos túneis,
gritar "Olá, tem monstros aí dentro?" o mais alto possível,
Miniaturas são personalizadas para serem utilizadas
ou ainda procurar cuidadosamente no fundo do abismo,
durante as partidas de D & D . em busca de algo interessante que esteja caído entre as
rochas e o musgo. Isso tudo também é exploração.
As decisões tomadas durante a exploração conduzem Toby, cujo personagem é o guerreiro humano Ammar;
aos encontros. Por exemplo, um dos túneis pode terminar Cam, jogando com Isidro, um ladino halfling;
em um ninho de gricks famintos - se você decidir seguir Daneen, cuja personagem é tuna maga eladrin chama-
esse caminho, estará indo na direção de um encontro de da Serissa.
combate. Outro túnel pode conduzir até uma porta selada
com uma tranca mágica que os personagens devem atra- Dave (Mestre): "Os velhos degraus de pedra sobem
vessar — um encontro geral. aproximadamente 10 m na lateral da montanha, ao longo
Durante a exploração de uma masmorra ou outro local de um riacho gelado que escorre através da caverna. Os
de aventuras, é possível tentar qualquer uma das ações a degraus terminam numa plataforma, diante de uma gran-
seguir: de porta de pedra entalhada com a imagem do rosto de
• Seguir um corredor, atravessar uma passagem, cruzar um anão barbudo. Ela está entreaberta, cerca de 30 cm.
uma sala. Há um gongo de bronze pendurado na alcova de uma pa-
• Ouvir através de uma porta para saber se há alguma rede mais próxima. O que vocês vão fazer?"
coisa do outro lado. Cam (Isidro): "Eu vou rastejar para a frente e espiar
através da abertura."
• Tentar abrir uma porta para ver se está trancada.
Daneen (Serissa): "Quero dar uma olhada mais de per-
• Derrubar uma porta trancada. to no gongo."
• Procurar tesouros numa sala. Toby (Ammar): "Eu vou ficar para trás e vigiar, caso Isi-
• Puxar alavancas, empurrar estátuas ou arrastar a dro arrume qualquer encrenca."
mobília. Cam (Isidro): "Sem chance, eu sou profissa."
Dave (Mestre): "Certo, primeiro Serissa. E um velho
• Arrombar a tranca de uma arca de tesouro.
gongo usado, feito de bronze. Também há um pequeno
• Desativar uma armadilha. martelo pendurado do lado dele".
O Mestre decide o que acontece diante das ações reali- Toby (Ammar): "Não toque nisso."
zadas. Algumas obtêm sucesso automaticamente (em Daneen (Serissa): "Eu não ia fazer isso! Parece uma
geral o personagem consegue se deslocar sem maiores
campainha. Não há motivo para avisar os monstros que
problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados,
chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por estamos aqui."
exemplo) e algumas simplesmente não dão certo. Seu per- Dave (Mestre): "Bem, agora Isidro: já que está tentando
sonagem pode realizar qualquer proeza que um humano ser silencioso, Cam, faça um teste de Furtividade."
forte, esperto, ágil e bem equipado existente nos mundos
Cam (joga um teste de Furtividade para Isidro): "Consegui
de fantasia seria capaz. Ele não conseguirá abrir caminho
através de uma porta de ferro blindada usando as mãos um 22."
nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa ma- Dave (Mestre): "Isidro foi bem silencioso". Dave compa-
gia para ajudá-lo nessa tarefa! ra o resultado do teste de Furtividade de Isidro com o resultado
do teste de Percepção dos monstros que ele sabe que estão na sala
seguinte. A jogada do Cam superou o teste de Percepção, portanto
AGINDO NO TURNO os monstros não sabem que o halfling está ali.
Durante a exploração, geralmente não é necessário rea- Daneen (Serissa): "Então, o que ele vê?"
lizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocês
Dave (Mestre): "Você está perto do gongo, lembra? Isi-
fazem agora?", os jogadores respondem e então ele diz o
que acontece. È possível fazer perguntas, oferecer suges- dro, você espia pela abertura da porta e enxerga um grande
tões aos demais jogadores ou declarar uma nova ação ao salão de pedra, com diversos pilares grossos. Há um gran-
Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os de buraco de fogueira no centro da sala, cheio de carvão
demais jogadores em consideração. Eles também querem em brasa. Você percebe quatro humanóides bestiais com
que seus personagens realizem ações. cabeças de hiena agachados em torno da fogueira, e um
Durante os encontros de combate, a mecânica é dife- grande animal — como uma hiena verdadeira, só que mui-
rente: os personagens dos jogadores e os monstros reali- to maior - cochilando no chão, perto deles. Os homens-
zam turnos numa sequência rotativa constante, chamada hiena estão armados com lanças e machados.
ordem de iniciativa.
Toby (Ammar): "Gnolls! Eu odeio esses bichos."
Daneen (Serissa): "Parece que nós vamos ter que en-
E X E M P L O D E JOGO trar lutando. Nós podemos com eles?"
Descrevemos a seguir uma típica sessão de D & D . Os aven- Cam (Isidro): "Sem problemas, temos o elemento sur-
tureiros estão explorando as ruínas de uma antiga forta-
presa."
leza dos anões, que agora está infestada de monstros. Os
jogadores nessa partida são: Dave (Mestre): "Então vocês entram pela porta?" Os
jogadores todos concordam que sim. "Mostrem onde os seus
Dave, o Mestre de Jogo;
personagens vão ficar antes de entrar."
Os jogadores organizam as miniaturas dos seus personagens so- Quando obtém sucesso no teste, o jogador determina
bre as peças de Dungeon Tiles que Dave preparou para o encon-as consequências. Se o teste foi um ataque, ele calcula o
tro. Agora eles estão na plataforma, bem do lado de fora da sala dano. Caso seja um teste para definir se o personagem'
com os gnolls. conseguiria pular uma vala, o resultado mostrará a distân-
Toby (Ammar): "Certo, vamos no três. Um... Dois... cia percorrida no salto. U m sucesso em um teste para se
esconder indica que os monstros não perceberam o herói.
Três!"
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecânica bási-
Dave (Mestre): "Vocês surpreenderam os gnolls! Todos
ca controla todo o jogo de D & D . Todas as outras regras são
joguem iniciativa e vamos ver se vocês podem ou não com ampliações ou refinamentos dessa mecânica.
esses caras."
O que acontece em seguida? Será que Ammar, Isidro e TRÊS REGRAS BÁSICAS
Serissa derrotarão os gnolls? Isso depende de como os jo-
Além da mecânica básica, três princípios básicos nunca
gadores interpretarão seus personagens e de quanta sorte
devem ser esquecidos. As regras do jogo são baseadas nas
eles terão nas suas jogadas de dados! seguintes suposições:
D&D INSIDER
Está pensando que o jogo não passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajudá-lo a
tas nessas páginas? Se enganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em inglês) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
ções, ferramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinária Mesa
do seu cenário favorito. Com uma assinatura simbólica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D Insider, você tem acesso ao conteúdo online das jogo da sua casa, para que você possa jogar D&D com
revistas Dragon Magazine e da Dungeon Magazine que são amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, diversas vezes durante a lugar! O D & D Insider está em constante atualização com
semana. Além de grandes artigos, idéias para aventura novo material, novas histórias, novas ferramentas e novas
e informações dos bastidores, o D & D Insider fornece um características dedicadas ao fenômeno que é a experiên-
banco de dados digital e interativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.
CRIANDO PERSONAGENS
Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu perso- RAÇA, CLASSE E FUNÇÃO
nagem. Pense que tipo de herói você deseja que ele se tor-
ne. Seu personagem existe na sua imaginação - as estatís- As duas primeiras decisões a serem tomadas durante a
ticas de jogo servem apenas para ajudá-lo a definir do que criação do personagem envolvem a classe c a raça. Juntas,
ele é capaz nos encontros. Você gosta de ficção fantástica elas indicam o conceito básico do personagem; por exem-
com anões ou elfos? Tente construir um personagem de plo, "anão guerreiro", "eladrin mago" ou "tieíling senhor
uma dessas duas raças. Você gostaria que ele fosse o aven- da guerra". A classe escolhida também determina a fun-
tureiro mais resistente da mesa? lente escolher guerreiro ção do seu personagem — o papel que ele desempenha
ou paladino como classe de personagem. Se não sabe por quando o grupo de heróis está envolvido numa batalha.
onde começar, analise as ilustrações apresentadas ao lon- Você deve escolher a combinação de raça c classe que
go desse livro e as descrições resumidas dos personagens mais lhe interessar. Entretanto, em alguns casos a melhor
na seção de raças, no Capítulo 3, e veja o que mais atrai o idéia é considerar primeiro a função que você deseja as-
seu interesse. sumir com o personagem. Por exemplo, se você vai entrar
no meio de uma aventura e nenhum dos demais jogadores
Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de
está interpretando um personagem na função de defensor,
D & D . Você pode segui-las em qualquer ordem; por exem-
seria muito útil escolher um guerreiro ou paladino.
plo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por
último.
R A Ç A S DE PERSONAGEM
1. Escolha sua Raça. Defina a raça de seu personagem. Uma grande variedade de raças fantásticas povoa o mundo
Sua escolha trará diversas vantagem raciais a seu herói. de DUNGEONS & DRAGONS - povos como os draconatos, os
Capítulo 3. anões e os elfos. Em qualquer vila ou cidade de tamanho ra-
zoável é comum encontrar pelos menos alguns indivíduos
2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento de cada raça, mesmo que sejam meros viajantes ou andari-
ou profissão do personagem e é sua maior fonte de ha- lhos mercenários em busca de seu próximo desafio.
bilidades. Capítulo 4. Existem muitas outras criaturas inteligentes no
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores mundo, criaturas como dragões, devoradores de mentes
de Atributo. Eles representam as capacidades físicas e demônios. Estes n ã o são os personagens com os quais
e mentais mais básicas do seu personagem. Sua raça você pode jogar — eles são os monstros que o seu aven-
modifica os valores de atributo originais, enquanto sua tureiro enfrentará. Seu personagem é um herói de uma
classe define quais desses valores são de maior impor- das regiões civilizadas do mundo.
tância. Capítulo 2. Lendários por sua resistência e força de vontade, os
a n õ e s são guerreiros indomáveis e mestres artífices. Os
4. Escolha suas Perícias. As perícias determinam sua
reinos dos anões são poderosas cidadelas nas montanhas,
capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas,
mas pequenos clãs de artesãos da raça podem ser encon-
esconder-se de perseguidores e identificar monstros.
trados em qualquer vila ou cidade.
Capítulo 5.
Os draconatos são humanóides dracônicos orgulho-
5. Selecione seus Talentos. Os talentos são vantagens sos e honrados. Eles vagam pelo mundo como mercená-
naturais ou treinamentos especiais do seu persona- rios e aventureiros. Eles são fortes e possuem habilidades
gem. Capítulo 6. similares às dos dragões.
6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem Os eladrin são uma raça mágica e graciosa, nativa da
oferece um leque de opções diferentes de poderes para Agrestia das Fadas, o reino de Faerie. Esse povo aprecia a
você escolher. Capítulo 4. magia arcana, a esgrima e as obras perfeitas em metal e
jóias. Eles vivem em cidades cintilantes na fronteira com a
7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras, Agrestia das Fadas.
armas, implementos e o equipamento básico de aven-
Parentes dos eladrin, os elfos moram nas profundezas
tura. Nos níveis mais elevados, o personagem poderá
das florestas e nas clareiras silvestres do mundo, aprecian-
encontrar e criar itens mágicos. Capítulo 7.
do a beleza da natureza. Muitos elfos (e alguns eladrin)
8. Faça os Cálculos. Calcule o número de pontos de vida, vivem em caravanas nômades que visitam muitas regiões,
a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e permanecendo uma ou duas estações em cada local.
os bônus de ataque, dano e perícias. Capítulo 2. Os halflings, a menor das raças civilizadas, são um
9. Detalhes de Interpretação do Personagem. Com- povo corajoso, astuto e adorável. Eles se reúnem em pe-
plete eu personagem com detalhes sobre sua persona- quenos clãs espalhados pelos charcos e ao longo dos rios
lidade, aparência e crenças. Capítulo 2. do mundo, viajando e negociando bastante com as outras
raças.
Bravos e ambiciosos, os humanos são mais numerosos
que as outras raças, e suas cidades-estado estão entre os
pontos mais brilhantes desse mundo sombrio. Entretanto,
ainda existem vastas porções do mundo onde nenhum hu-
mano jamais pisou.
Da união entre elfos e humanos surgiram os meio-el- Paladino: Lutadores e campeões devotos de suas di-
fos. Combinando várias das melhores características dos vindades, os paladinos são cavaleiros cheios de inspiração j
humanos e dos elfos, os meio-elfos têm capacidades dis- divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas. 5
tintas dessas duas raças. Eles são carismáticos e versáteis. Se você quiser desafiar os oponentes para duelos isolados,
Os tieflings são uma raça descendente de ancestrais lutar em nome de uma causa e destruir os inimigos com g
poderes divinos, então o paladino é a sua classe.
humanos que barganharam com poderes abissais. Eles são
solitários e vivem nas sombras da sociedade humana, con- Patrulheiro: Rastreadores e batedores especialistas,
fiando apenas em seus aliados mais fiéis. os patrulheiros são combatentes das regiões ermas, que se <<
destacam usando táticas de guerrilha. Se você quer domi-
Você pode obter mais informações sobre as raças no
nar as artes do arco e da lâmina, desaparecer pelos bos- £
Capítulo 3.
ques como um fantasma e derrubar os inimigos antes que
Cada raça de personagem possui vantagens inatas que eles saibam onde você está, escolha um patridhciro.
a torna mais adequada a determinadas classes. Entretanto,
Senhor d a Guerra: Obstinados e treinados no comba-
você pode criar quaisquer combinações que desejar. Não
te franco, os senhores da guerra são militaristas brilhantes
há nada de errado em jogar com algo exótico; os anões com o dom da inspiração. Se você deseja liderar o combate
nâo costumam ser ladinos, mas você pode criar um anão com a ponta da sua espada, coordenar táticas geniais com
ladino eficaz, escolhendo cuidadosamente seus talentos e seus companheiros, fortalecendo e curando-os quando
poderes. eles hesitarem, escolha um senhor da guerra.
res resultados. Faça isso seis vezes e então distribua os nú- é um personagem do jogador totalmente pronto para jo-
meros obtidos entre os seis atributos do seu personagem. gar, mesmo sem nenhum detalhe, mas a personalidade de
Depois, aplique os modificadores raciais. Jaden, o Sinistro — taciturno e fatalista, embora honesto
Quando a soma dos modificadores dos atributos for — sugere uma abordagem específica para negociar com
menor que +4 ou maior que +10, antes de considerar os PdMs ou discutir os assuntos com os demais personagens.
ajustes raciais, o Mestre pode julgar que seu personagem Uma personalidade bem construída amplia de maneira
é fraco ou forte demais comparado aos demais do grupo, dramática sua experiência de jogo.
e decidir ajustar seus atributos para que eles funcionem
melhor na campanha. D & D é um jogo de interpretação, mas não é (neces-
sariamente) um exercício de improviso teatral. Algumas
Você não deve utilizar esse método de geração dos va- vezes, o papel que você interpreta é a função de defensor
lores de atributo estiver planejando jogar com esse perso- ou líder — o seu personagem está envolvido no combate
nagem nos eventos da RPGA. e tem uma tarefa a desempenhar para que a sua equipe
saia vitoriosa. Contudo, mesmo em combate, é possível re-
PERÍCIAS, TALENTOS, fletir nuances de uma personalidade e encaixar diálogos
que tornam seu personagem algo além das estatísticas na
PODERES E EQUIPAMENTOS planilha.
Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem, esco-
lha suas perícias, talentos, poderes e equipamentos. A RPGA
A classe do personagem indicará quantas perícias ele
o
A RPGA é a experiência oficial de jogo organizado da
terá no I nível. Algumas raças também concedem opções
Wizards of the Coast, que promove mundialmente o
adicionais de perícias. Consulte o Capítulo 5 para obter
jogo DUNGEONS & DRAGONS. Por meio da RPGA, é pos-
detalhes sobre todas as perícias.
o
sível participar de campanhas globais persistentes,
Escolha um talento do estágio heróico no I nível (ou interagir com milhares de membros da comunidade
dois, se o personagem for humano). Algumas classes tam- e receber brindes exclusivos por participar nos even-
bém concedem talentos adicionais. Consulte o Capítulo 6 tos e jogar D & D . Seja jogando em casa, na sua loja
para obter as descrições dos talentos. favorita ou viajando para convenções e outros even-
A escolha dos poderes de classe define como o perso- tos, a RPGA tem algo para oferecer a todos. Visite o
nagem atuará dentro e fora do combate. Todas as classes site da RPGA em www.wizards.com/rpga (em inglês)
descritas no Capítulo 4 oferecem sugestões para você es- ou www.devir.com.br/rpg/rpga (em português) para
colher diversos poderes que refletem seu estilo de herói. maiores informações.
TENDÊNCIA A TENDÊNCIA BONDOSA
Quando (ou se) escolher uma tendência, você estará in- Proteger os fracos daqueles que iriam dominá-los ou matá-los é
dicando a dedicação do seu personagem a um conjunto a coisa certa a se fazer.
J
cc
de princípios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou CL
cc
caótico e maligno. Num aspecto cósmico, esse é o "lado" U m personagem bondoso acredita que é correto ajudar e S
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmemente. proteger aqueles em necessidade. Ele não será obrigado —
a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-
TENDÊNCIA mente suas próprias necessidades, mas talvez seja preciso
que ele coloque as carências alheias acima das dele... em
A tendência do personagem (de uma forma ou de outra) alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em
descreve sua postura moral: risco. Sob muitos aspectos, essa é a essência de ser um
• Bondoso: Liberdade e gentileza. aventureiro heróico: as pessoas da aldeia são incapazes de
se defender dos goblins saqueadores, então o personagem
• Leal e Bondoso: Civilidade e lealdade. desce na masmorra — colocando-se sob um risco significa-
• Maligno: Tirania e ódio. tivo — para dar fim aos ataques dos goblins.
O personagem é capaz de seguir as regras e respeitar
• Caótico e Maligno: Entropia e destruição.
a autoridade, mas ele estará plenamente ciente de que o
• Imparcial: Sem tendência; indiferente; não toma partido. poder corrompe os indivíduos que o possuem, com fre-
quência a ponto de levá-los a explorar esse poder com
Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso-
fins egoístas ou malignos. Quando isso acontece, o perso-
nagem, as criaturas leais e bondosas são consideradas
nagem não se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E
bondosas, e os monstros caóticos e malignos são consi-
melhor que a autoridade esteja nas mãos dos membros da
derados malignos. Por exemplo, um herói leal e bondoso comunidade do que nos punhos de qualquer indivíduo ou
é capaz de utilizar um item mágico que só pode ser em- classe social. Quando a lei se transforma em exploração,
punhado por criaturas bondosas. ela cruza a fronteira para o território maligno e os perso-
nagens bondosos tendem a combatê-la.
As tendências estão relacionadas às forças universais, aci-
ma das divindades ou quaisquer outras alianças que os O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-
talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um clé-
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
rigo de nível elevado e escolha a tendência leal e bondo-
dão bem com os leais e bondosos — mesmo quando um
sa, ele estará lado a lado com Bahamut, independente de
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
adorar ou não essa divindade. Bahamut não vai liderar a são exageradamente dedicados à obediência das leis, ao
sua equipe sob nenhum aspecto, será apenas um elemento invés de apenas fazer a coisa certa.
particularmente importante (que tem uma grande quan-
tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores não se relacionam com A TENDÊNCIA L E A L E B O N D O S A
qualquer um desses lados — eles são imparciais. Adotar e Uma sociedade organizada protege a todos do mal.
seguir uma tendência representa uma escolha consciente.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-
Caso escolha uma tendência para o seu personagem,
dade dos códigos de conduta pessoais, as leis e os líderes.
você deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
Ele acredita que esses códigos são a melhor maneira de
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem-
todos os personagens são malignos ou caóticos e malignos, estar dos seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
criar um personagem com essas tendências atrapalhará o aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam tão
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado- fortemente quanto os bondosos no valor da vida e colo-
res fiquem aborrecidos com você. cam ainda mais ênfase na necessidade dos fortes protege-
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendên- rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
cias (e sobre a falta delas). tendência leal e bondosa são os campeões esplendorosos
T E N D Ê N C I A VS. P E R S O N A L I D A D E
A tendência não é parte da personalidade do persona- Outros traços de personalidade não têm nenhum
gem? Sim e não. peso moral. Uma pessoa detalhista ou organizada pode
Certos traços de personalidade têm um peso moral, ser tanto maligna quanto bondosa. Um brincalhão com-
em particular aqueles que influenciam a maneira de in- pulsivo também pode ser bondoso ou maligno. A maio-
teragir com os outros. A crueldade e a generosidade po- ria das peculiaridades não está relacionada à tendência,
dem ser consideradas traços de personalidade, mas elas
mas pode afetar a maneira como a personalidade se
também são manifestações das suas crenças sobre a im-
traduz em atitude. Um piadista maligno prefere brinca-
portância e o valor das outras pessoas. Um personagem
que aspira ser bondoso pode ter um comportamento deiras cruéis, que causam ferimentos ou prejuízos pes-
cruel, mas se essa característica se manifestar com mui- soais, enquanto um bondoso certamente evitaria essas
ta frequência ou de formas extremas, será difícil dizer atitudes nocivas.
que ele está realmente sustentando seus ideais morais.
da integridade, honra e verdade, que arriscam ou até mes- IMPARCIAIS
mo sacrificam suas vidas para impedir o avanço do mal Só me deixe seguir meu caminho.
sobre o mundo.
Quando os líderes exploram sua autoridade para obter Quando é imparcial, o personagem não busca prejudicar
ganhos pessoais, quando a lei concede condições privile- ninguém, nem deseja o mal para os demais. Todavia, ele
giadas para alguns cidadãos e reduz os demais à escravi- também não sai do seu caminho para se colocar em risco
dão ou torna-os intocáveis, a lei se transforma no mal e a
sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apoia a lei
autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos
e a ordem quando isso lhe traz benefícios. Ele valoriza sua
não apenas são capazes de desafiar estas injustiças, como
própria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a
são moralmente inclinados a fazê-lo. Entretanto, eles pre-
liberdade alheia.
ferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses
Algumas pessoas e a maioria das divindades impar-
problemas, em vez de recorrerem a métodos rebeldes ou
anárquicos. ciais não são indecisas com relação à sua tendência. Em
vez disso, elas optaram por não escolher, seja porque vêem
os benefícios tanto do bem quanto do mal, ou porque se
A TENDÊNCIA /MALIGNA consideram além dos conceitos da moralidade. A Rainha
É meu direito clamar pelo que osfracospossuem. de Rapina e seus seguidores se encaixam na última hipó-
tese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as
Um personagem maligno não vai necessariamente sair do criaturas, independente da tendência, as escolhas morais
seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem são irrelevantes em sua missão.
tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o
quer. DIVINDADES
U m personagem maligno utiliza as regras c a ordem
As divindades são criaturas imortais e poderosas, habitan-
para maximizar suas vantagens pessoais. Ele não se inco-
tes dos domínios incontáveis que giram pelo Mar Astral.
moda se essas leis prejudicam outros indivíduos. Ele apoia
Elas surgem nos sonhos e visões dos seus seguidores e se
estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo
manifestam de diferentes formas, conforme demonstram
que isso custe parte da liberdade alheia. A escravidão e
as obras de arte que as representam. A natureza genuína
as estruturas sociais mais rígidas não são apenas aceitas
dessas entidades está além de qualquer forma física. Co-
como também são desejadas pelos personagens malignos,
rellon geralmente é descrito como um eladrin, mas ele
desde que eles estejam em condição de tirar benefícios
não se parece mais com um eladrin do que com uma pan-
disso.
tera feérica — ele é um deus e transcende as leis físicas que
regem até mesmo os anjos nas suas formas concretas.
A TENDÊNCIA CAÓTICA E M A L I G N A Algumas divindades são bondosas ou leais e bondo-
Não me importo com o que tenho quefazer para conseguir o quesas, enquanto outras são malignas, caóticas e malignas ou
quero. imparciais. Cada divindade tem uma visão sobre como o
mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam
U m personagem caótico e maligno nutre total desrespeito propagar essa visão no mundo. Com exceção dos deuses
pelos demais. Na mente dele, ele é o único indivíduo que caóticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divinda-
importa e ele matará, roubará e trairá os outros para con- des são inimigas dos demônios, monstros que preferem
seguir poder. Sua palavra de honra é insignificante e suas destruir o mundo em vez de governá-lo.
atitudes são destrutivas. A visão de mundo do personagem A maioria das pessoas adora mais de uma divindade,
caótico e maligno pode ser tão deturpada que ele destrói rezando para deuses diferentes em situações distintas. Os
qualquer coisa ou pessoa que não contribua diretamente plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo
com os seus interesses. que tem três altares, onde rogam a Bahamut por proteção,
Segundo os padrões das pessoas bondosas e leais, um rezam para Pelor por colheitas férteis e pedem que Mora-
vilão caótico e maligno é tão abominável quanto um malig din aperfeiçoe as técnicas artesanais da família. Os clérigos
no, talvez mais. Os monstros caóticos c malignos, como os e paladinos geralmente servem a uma única divindade, re-
demônios e ores, representam tanta ameaça à civilização
presentando a causa particular dessa deidade no mundo.
e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas
Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando
malignas e os seres caóticos se opõem ao bem, mas não
tributos a todo o panteão, servindo fervorosamente a uma
nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam
determinada divindade ou ignorando completamente os
para um objetivo comum.
deuses na sua própria busca em ascender à divindade.
Muitas divindades têm visões contraditórias sobre
como o mundo deveria funcionar. Até mesmo os arautos e
seguidores de divindades que partilham a mesma tendên-
cia podem entrar em conflito.
AVANDRA • Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando
Bondosa uma magia, compondo uma saga, soprando uma flauta
A deusa da mudança, Avan- ou praticando as artes da guerra.
dra representa a liberdade e • Buscar itens mágicos perdidos, rituais esquecidos e
se regozija nas negociações, obras de arte ancestrais. Corellon pode tê-las inspirado
nas viagens, nas aventuras nos primeiros dias do mundo.
e nas fronteiras. Seus tem-
plos são raros nas terras • Combater os seguidores de Lolth em todas as oportu-
civilizadas, mas seus san- nidades.
tuários na beira das es-
tradas estão espalhados no mundo todo Os halflings, os ERATHIS
comerciantes e muitos tipos de aventureiros são atraídos Imparcial
pela sua crença e as pessoas erguem brindes em sua hon- Erathis é a deusa da civilização.
ra, por considerá-la como a deusa da sorte. Seus manda- Ela é a musa das grandes inven-
mentos são os seguintes: ções, fundadora das cidades e
autora das leis. Os governan-
• A sorte favorece aos corajosos. Faça seu destino com
tes, juízes, pioneiros e cida-
suas próprias mãos e Avandra sorrirá para você.
dãos dedicados reverenciam-
• Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incen- na e seus templos geralmente
tive os outros a lutarem por sua própria Uberdade. estão em locais proeminentes
• A mudança é inevitável, mas ela exige que os fiéis fa- na maioria das metrópoles do
çam sua parte para assegurar que seja para melhor. mundo. Suas leis são muitas,
mas seus propósitos são diretos:
Alfabeto Anão
IDIOMAS E ESCRITA a C D das tarefas que não forem especificamente descritas
nas regras.
Dez idiomas formam a base dos dialetos falados pelos di- Numa partida de D & D , usam-se três tipos básicos de
versos mundos de D & D . Esses idiomas são transcritos em testes, que serão descritos abaixo: jogadas de ataque, testes
diferentes escritas, a maioria reunida em alfabetos, que de perícia c testes de atributo.
variam desde os caracteres fluidos do alfabeto Rellánico
Se estiver tentando acertar um monstro com uma
até as runas do alfabeto Davek. A escrita Supernal é um
maça, o personagem deve realizar um ataque de Força
sistema de hieróglifos.
contra a C A do alvo; quando estiver alvejando os inimigos
Dependendo da raça do seu personagem, ele inicia com a magia bola de fogo, será um ataque de Inteligência
suas aventuras conhecendo dois ou três idiomas e as es- contra a defesa de Reflexos dos alvos; caso esteja se equi-
critas associadas a eles. Ele pode aprender idiomas adicio- librando numa corda bamba, será um teste de Acrobacia
nais adquirindo n talento Linguística (pág. 1 contra uma C D determinada pelo Mestre; se estiver ten-
È impossível escolher os idiomas Supernal ou Abissal tando arrombar uma porta, usará um teste de Força contra
o
para personagens de I nível. uma C D que depende da natureza da porta. A descrição
Idioma Falado por... Escrita de cada poder e perícia indica o atributo no qual seus tes-
tes são baseados. Ocasionalmente, é preciso realizar um
Comum Humanos, halflings, Comum
teste que será comparado ao resultado do teste de outro
tieflings
personagem. Esse processo é chamado de teste resistido.
Dialeto Devoradores de mentes, Rellánico
Subterrâneo githyanki, kuo-toa U m modificador abrange qualquer número que seja
Dracônico Dragões, draconatos, kobolds lokhárico somado ou subtraído de uma jogada de dados. Os modi-
ficadores usados com mais frequência são baseados nos
Anão Anões, azer Davek
valores de atributo do personagem. U m b ô n u s se refere
Elfíco Elfos, eladrin, fomorianos Rellánico
aos valores positivos. Quando um talento adiciona o mo-
Gigante Gigantes, ores, ogros Davek dificador de Destreza ao dano de uma arma, ele não surte
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbear Comum qualquer efeito se o modificador não for positivo. Uma pe-
Primordial Efreets, arcontes, elementais Barazhad nalidade é o contrário: é sempre negativa.
Supernal Anjos, diabos, deuses Supernal
Parte da criação do personagem consiste em calcular
Abissal Demônios, gnolls, sahuagin Barazhad seus modificadores para os testes das tarefas mais comuns,
como os ataques ou utilizações de perícias. A maioria dos
O Guia do Mestre tem mais informações sobre os idiomas testes do jogo soma modificadores adicionais, incluindo:
e as escritas.
TESTE DE ATRIBUTO
ATAQUE
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
Para realizar um ataque, jogue 1d20 e adicione os se- os seguintes valores:
guintes valores:
• Metade do nível do personagem
• Metade do nível do personagem
• O modificador do atributo relevante
• O modificador do atributo relevante
• Os outros modificadores
• Os demais modificadores (consulte a pág. 279)
O total é o resultado do teste de atributo.
O total é o resultado da jogada de ataque.
Exemplo: Para realizar um teste de Força para derrubar
uma porta utilize 1 d20 + metade do nível do personagem +
o
seu modificador de Força. Um personagem de 4 nível com
TESTES DE P E R Í C I A Força 16 realizará esse teste somando 1 d20 + 5 (+2 pelo
Os conhecimentos e técnicas que seu personagem apren- nível, +3 do modificador de Força). Se o jogador obtiver um
deu são representadas pelos testes de perícia. Quando o 16 no dado, o resultado do teste de Força será 21.
personagem utiliza uma perícia, ele precisa obter um re-
sultado superior à C D da tarefa.
Por exemplo, o teste de Socorro dc um clérigo é um AÇÕES E COMBATE
teste de perícia realizado contra uma C D específica. O Os encontros de combate são organizados em rodadas.
teste de Furtividade de um ladino é um teste de perícia Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do
jogo, independente de quanto ela demorar fora do jogo.
realizado contra uma C D igual ao resultado do teste de
O combate começa com um teste de iniciativa para de-
Percepção do oponente (um teste resistido). Se o resultado
finir a ordem de ação durante toda a batalha. Existem
do teste for igual ou maior que a CD, o personagem obtém quatro tipos de ações que podem ser realizadas a cada
sucesso. rodada: ações padrão, ações de movimento, ações mí-
O total dos modificadores somados num teste de perí- nimas e ações livres. Consulte o Capítulo 9 para ver as
cia é o bônus base de perícia do personagem. Você pode regras detalhadas sobre o combate.
uma trilha exemplar ou u m destino épico, cujas opções
A D Q U I R I N D O NÍVEIS estão no Capítulo 4. Faça essa escolha e anote os novos :
poderes e características de classe que ele recebeu.
À medida que se aventura e ganha experiência, o persona- Q
gem adquire níveis. Avançar um nível (também conhecido 4. PONTOS D E V I D A
como "subir de nível") é uma das maiores recompensas
Consulte a descrição da classe no Capítulo 4 para verifi- ~
que um herói alcança pelo sucesso no jogo - o persona- ;
gem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele car quantos pontos de vida o personagem recebe com o o
avança um nível. novo nível. Some esse valor ao total. Caso o modificador
de Constituição do personagem tenha aumentado, acres-
Sempre que o personagem superar u m encontro sem
combate, derrotar monstros ou completar uma missão, o cente +1 aos seus PVs (como se o personagem já tivesse
o
Mestre vai premiá-lo com pontos de e x p e r i ê n c i a (XP). essa Constittüção quando estava no I nível). Além disso,
Quando o personagem tiver recebido X P suficiente, ele se o valor de Constituição aumentar para um número par,
avança de nível. Todos os jogadores do grupo recebem aumente em +1 o número de pulsos de cura.
a mesma recompensa em X P e todos sobem de nível na
mesma velocidade. Veja mais informações sobre recom-
5. CARACTERÍSTICAS D E CLASSE
pensas no Capítulo 8.
Quando estiver consultando a descrição da classe em bus-
A tabela de Evolução do Personagem indica a quanti- ca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhu-
dade de X P necessária para atingir cada nível até o 30°,
ma das características de classe aumenta com o nível. Por
assim como todas as habilidades e demais benefícios que
o personagem recebe com o avanço de nível. exemplo: o Ataque Furtivo, uma característica de classe
dos ladinos, melhora no 11° e no 21° níveis.
Observação:
Além dos benefícios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nível. Consulte
a descrição da classe para obter mais detalhes.
Nesses níveis, você substitui um poder conhecido por um novo poder do nível do personagem,
t Os humanos recebem um talento adicional no 1 nível. Certas classes t a m b é m concedem talentos adicionais.
0
esquecidas há muito tempo, onde almeja combater drow grupo se envolverá em combates aéreos. Os resultados das
sorrateiros, gigantes brutais, hidras ferozes, golens temerá- aventuras do grupo terão consequências em larga escala,
rios, hordas de bárbaros enfurecidos, vampiros sedentos possivelmente determinando o destino de milhões de pes-
de sangue e ardilosos devoradores de mentes. Quando en- soas nesse mundo e até mesmo nos planos exteriores. O
frentar um dragão, esse será um adulto poderoso que já se personagem visita reinos alienígenas e explora profunde-
estabeleceu num covil e encontrou seu lugar no mundo. zas maravilhosas, nunca vistas antes. Nesses locais, ele luta
Novamente, ambos serão bem parecidos entre si. contra os terríveis senhores das profundezas, o implacável
No estágio épico, as capacidades do personagem são tarrasque, os sinistros lordes da morte, os sanguinários
verdadeiramente super-heróicas. A classe ainda define lichs arquimagos e até mesmo os príncipes demoníacos.
grande parte de suas habilidades, mas seus poderes mais Os dragões que o personagem encontrará serão grandes
dramáticos advêm do destino épico selecionado, que pre- anciões com poderes realmente avassaladores, cujo sono
cisa ser determinado no moento em que ele alcança o 21° perturba reinos e o despertar ameaça o mundo.
nível. Ele viajará por nações num piscar de olhos e todo o
10. Valores de Atributo: Escreva nesses campos os valo-
PLANILHA D E PERSONAGEM res e modificadores de atributos, assim como a soma
dos modificadores de atributo + metade do nível do
Você pode registrar como quiser as informações sobre o personagem (consulte "Valores de Atributo", pág. 16).
seu personagem, mas a maioria dos jogadores prefere uti- Para os personagens de 1° nível, metade do nível equi-
lizar uma planilha oficial. Você encontra uma planilha em vale a +0.
branco no final desse livro. 11. Sentidos: Determine os modificadores de Percepção
Reproduzido a seguir, com metade do tamanho, temos e Intuição passiva e anote-os nesse espaço. Consulte a
o exemplo de uma planilha de personagem padrão. As página 179. Mesmo quando não se escolhe nenhuma
diversas seções estão relacionadas a números que corres- dessas duas perícias, o personagem ainda precisará re-
pondem às informações abaixo. alizar esses testes de vez em quando. Caso a raça forne-
ça um sentido especial, registre-o nesse campo.
1. Nome do Personagem: Escolha um nome para o seu
personagem e escreva-o nesse campo. 12. Registro dos Ataques: Utilize esse espaço para indicar
os bônus dos ataques mais frequentes do personagem.
2. Nível/Classe/Trilha Exemplar/Destino Épico: Ano-
te o nível e a classe do personagem. Se o personagem 13. Pontos de Vida: Os pontos de vida são definidos de
o
estiver no 1 I nível, você também precisará escolher acordo com a classe e o nível do personagem; consulte
uma trilha exemplar associada à classe (consulte as as descrições das classes no Capítido 4. Some o valor de
últimas páginas da descrição de cada classe). No 21° Constituição no total de pontos de vida. O personagem
fica sangrando quando seu total de pontos de vida atin-
nível, você também escolhe um destino épico.
gir a metade do máximo, e cada pulso de cura recupera
3. X P Total: Mantenha um registro do total de pontos de um número de pontos de vida igual a um quarto do má-
experiência do seu personagem nesse campo. ximo. Anote o número disponível de pulsos de cura diá-
4. Raça e Tamanho: Escolha a raça do seu personagem rios do personagem. A classe define o número de pulsos
(Capítulo 3) e anote o tamanho dele. A maioria das ra- que ele recebe; o modificador de Constituição também
ças é de tamanho Médio; só os halflings são Pequenos. é somado nesse valor. Consulte a descrição da classe no
C A P Í T U L O 2 I Criando Personagens
CAPITULO 3
RAÇAS DE PERSONAGEM
ASPECTOS R A C I A I S
Cada raça de personagem oferece os seguintes tipos de
benefícios:
Valores de Atributo: A raça do personagem concede
um bônus em um ou dois valores específicos de atributo.
Tenha esses bônus em mente quando estiver distribuindo
os valores dc atributo (consulte "Valores de Atributo", pág.
16).
Deslocamento: O deslocamento é o número de qua-
drados que o personagem pode percorrer quando cami-
nha (consulte "Movimentação e Posição", pág. 282).
Visão: A maioria das raças, incluindo os humanos, tem
visão normal. Algumas raças têm visão na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escuridão (consulte
"Luz e Visão", pág. 262).
Idiomas: O personagem começa sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raças falam Comum,
o idioma usado pelo último império dos humanos, e al-
gumas raças permitem que você escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pág. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bônus em perícias, proficiência com armas e al-
gumas características que concedem ao personagem ha-
bilidades ou bônus que os membros das outras raças não
possuem.
Poder Racial: Diversas raças concedem acesso a um
poder racial — um poder adicional que o personagem
recebe no 1° nível, além dos poderes que a classe já lhe
concede. Consulte a pág. 54 para obter uma explicação de
como ler a descrição de um poder.
ANÕES
Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados
diante de adversidades.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,25 m - 1,50 m
Peso Médio: 80 kg - 110 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,60 m - 1,85 m
Peso Médio: 65 kg - 90 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,50 m - 1,80 m
Peso Médio: 65 kg - 85 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,1 5 m - 1,25 m
Peso Médio: 35 kg - 50 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 110 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,85 m
Peso Médio: 65 kg - 95 kg
AVENTUREIROS MEIO-ELFOS
JOGANDO COM MEIO-ELFOS A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros
Os meio-elfos são mais do que apenas uma combinação de meio-elfos.
duas raças — a mistura de sangue humano e élfico produz Daran é u m meio-elfo senhor da guerra e u m estra-
uma espécie única com qualidades próprias. Eles compar- tegista dedicado. Ele não cultiva aspirações de marchar
tilham a graça natural, o porte atlético e os sentidos agu-
encabeçando um exército, mas se contenta em liderar seu
çados dos elfos e a paixão e a detenninação dos humanos.
pequeno grupo de amigos em busca de glória pessoal. As
Todavia, são carismáticos, confiantes e liberais à sua ma-
riquezas representam u m beneficio bem-vindo das aven-
neira, sendo diplomatas, negociantes e líderes natos.
turas e, entre elas, ele gasta seu tempo e suas recompensas
Os meio-elfos gostam de estar entre as pessoas, e quan- nas cidades do mundo. Ele conquista amigos com facilida-
to maior a diversidade, melhor. Viajam pelos centros mais de, atraindo uma ampla rede de contatos para encontrar
populosos, especialmente as maiores cidades, onde po- oportunidades de aventuras e tem favores pendentes em
dem encontrar membros de diversas raças misturados. Os
toda parte.
meio-elfos cultivam uma ampla rede de relacionamentos,
sejam amizades genuínas ou afiados com propósitos mais Shiva é uma meio-elfa bruxa cuja personalidade taci-
práticos. Eles tendem a estabelecer relacionamentos com turna inspira mais medo do que lealdade. Diferente da
humanos, elfos e membros de outras raças para aprende- maior parte da sua raça, ela cresceu se sentindo diferen-
rem mais sobre eles, o modo como vivem e como trilham te tanto da sociedade dos humanos quanto dos elfos. Ela
seus caminhos pelo mundo. sempre foi uma solitária e está acostumada a confiar ape-
nas em si mesma. Agora que faz parte de um grupo de
Essa raça raramente permanece miüto tempo no mes-
aventureiros, está aprendendo lentamente a confiar nos
mo lugar. Seu desejo de viajar os transforma em aventu-
reiros natos e eles se sentem em casa não importa onde seus companheiros.
estejam. Quando seus caminhos retornam a um local que Calder é u m meio-elfo paladino de Pelor, o deus do
já tenham visitado antes, eles procuram os velhos amigos sol. U m forte senso de compaixão o impele a ajudar os ne-
e renovam seus contatos antigos. cessitados e aliviar o sofrimento de todas as formas que
Essencialmente, os meio-elfos são sobreviventes, capa- ele puder. Ele luta contra as forças do mal que oprimem
zes de se adaptarem a qualquer situação. Eles quase sem- os fracos, independente de serem bandidos atacando ca-
pre são bem-quistos e admirados por todos, não apenas ravanas ou gnolls destruindo fazendas. Entretanto, ele não
pelos elfos e humanos. São simpáticos e têm mais facilida- se permite ser somente um combatente, passando mais
de que os demais para se colocar no lugar dos outros. tempo ajudando as vítimas das adversidades do que cele-
brando seus sucessos.
TIEFLINGS
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,85 m
Peso Médio: 70 kg - 11 5 kg
CLASSES DE PERSONAGEM
butos diferentes. Os personagens dessas classes costumam tos, perícias e poderes para um personagem de I nível.
designar seus três maiores valores nesses atributos. Elas não passam de sugestões — você é livre para escolher
Proficiência c o m Armas e Armaduras: Classes os talentos, perícias e poderes que preferir e que melhor
diferentes sabem usar tipos distintos de armaduras e ar- se encaixarem no conceito do seu aventureiro.
mas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que Características de Classe: As características de clas-
o personagem sabe usar devido à sua classe equivalem ao se compõe as habilidades que são partilhadas por todos os
talento Proficiência com Armaduras ou Proficiência com membros da classe em questão. Algumas constituem po-
Armas correlacionado (consulte o Capítido 6). deres, como a rajada mística dos bruxos ou a característica
Implementos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de de classe de Canalizar Divindade dos clérigos. Já outras
implementos, essa informação fica descrita nesse campo. são muito parecidas com os aspectos raciais — não tanto
B ô n u s nas Defesas: Cada classe concede ao persona- coisas que o personagem é capaz de fazer, mas sim que
gem um bônus em uma ou mais defesas. modificam a forma como ele as faz.
Poderes: A maior seção das descrições de classe é
uma lista completa com todos os poderes de ataque (sem
limite, por encontro e diários) e utilitários disponíveis para
VISÃO G E R A L D A C L A S S E
seus integrantes.
Uma caixa de texto na descrição de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Características: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seção descreve como a classe cum-
pre sua função.
Religião: Uma lista com as divindades do panteão do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raças: As raças mais apropriadas para a classe.
C A P Í T U L O 4 I Classes de Personagem
Características de Trilha: Todas as trilhas concedem
TRILHAS EXEMPLARES características específicas, que são de natureza similar
Seu personagem sobreviveu e prosperou durante os 10 àquelas fornecidas ao aventureiro pela sua classe.
primeiros níveis de aventuras. Poderes: A trilha exemplar concede novos poderes ao
Ele explorou masmorras sombrias, derrotou monstros herói, que estarão descritos nesse campo.
terríveis e descobriu segredos valiosíssimos. Inclusive co-
meçou a angariar fama e renome.
Agora, ele está pronto para dar seu próximo passo: ele
está preparado para escolher sua trilha exemplar.
Assim como a classe indica a função básica do perso-
nagem dentro do grupo, a trilha exemplar representa uma
área típica de especialidade dentro dessa função. É uma
forma de especialização além daquela que a estrutura de
classe fornece. Seu personagem pode ser um clérigo de
batalha e se especializar em poderes corpo a corpo, mas
o
a partir do 1 I nível ele pode se tornar um sacerdote de
guerra e se especializar em cânticos de batalha.
Conforme a Tabela de Evolução do Personagem, pág.
29, a trilha exemplar concederá novas capacidades ao per-
o
sonagem entre o 1 I e o 20° nível. Entretanto, para adotar
uma trilha exemplar não é preciso parar de evoluir na clas-
se original. Os poderes e características oferecidos pela tri-
lha são somados aos poderes e características de classe, sem
substituí-los. Não é preciso deixar de ser um clérigo para
se tornar um servo radiante. Pelo contrário, o personagem
recebe novas capacidades que ampliam, aprimoram e
complementam as habilidades da sua classe inicial.
As trilhas exemplares também diversificam o uso dos
pontos de ação de muitas formas. Cada trilha exemplar
apresenta uma capacidade adicional e distinta que o per-
sonagem acessa gastando seus pontos de ação. Portanto,
quando escolher uma trilha exemplar, o herói ainda po-
derá gastar um ponto de ação para realizar uma ação adi-
cional, mas ele também terá uma nova utilidade para seus
pontos de ação, exclusiva da sua trilha. Algumas dessas
DESTINOS ÉPICOS
utilidades ocorrem simultaneamente à ação adicional que Depois de vinte níveis de aventuras, qual missão ainda
foi concedida pela utilização do ponto, outras podem ser representa um desafio? Seu personagem derrotou incon-
ativadas para substituir a ação adicional. táveis oponentes e se tornou um herói do povo onde quer
Quando seu personagem aüngir o 11 ° nível, escolha que tenha passado. Dragões mortíferos e magos poderosos
uma trilha exemplar. Todas as trilhas possuem pré-requisi- já caíram diante do seu poderio. Eleja observa determina-
tos: condições que devem ser atendidas pelo personagem dos planos além desse mundo, e até mesmo os próprios
antes que ele seja capaz de assumir essa trilha. deuses. Finalmente o personagem percebeu que não exis-
Multiclasse Exemplar: Você pode escolher adquirir te nada fora do seu alcance.
os poderes de uma segunda classe no lugar de uma trilha Já é hora de assumir um destino épico e esculpir para
exemplar. Consulte a pág. 208 para obter mais informa- sempre sua lenda no universo.
ções sobre a multiclasse. Assim como uma trilha exemplar, um destino épico
concede poderes especiais que são somados aos poderes
e características de classe. Diferente das trilhas, os desti-
APRESENTANDO
nos épicos não são extensões da classe. Em vez disso, eles
AS TRILHAS E X E M P L A R E S oferecem habilidades extraordinárias que representam a
As trilhas exemplares são listadas em ordem alfabética, jornada do personagem na direção da sua sina definitiva...
logo depois das suas respectivas classes nesse capítulo. A conforme ela acontece.
descrição de cada trilha apresenta uma visão geral e as in- Consulte a pág. 172 para obter mais detalhes sobre os
formações de jogo sobre relacionadas. destinos épicos.
P r é - r e q u i s i t o s : Se a trilha exemplar tiver pré-requi-
sitos, eles estarão indicados nesse campo. Quando uma
trilha possuir uma classe específica como pré-requisito,
o personagem deve ser membro da classe ou escolher o
talento de multiclasse adequado. Por exemplo, o herói
é capaz de assumir a trilha do anjo vingador caso seja
um clérigo ou se tiver escolhido o talento de multiclasse
como clérigo.
físicos e mentais para utilizá-los. Caso o aventureiro seja
TIPOS DE PODER E UTILIZAÇÕES marcial, ele estará buscando suas reservas mais profundas
Toda classe possui acesso a um arsenal de poderes de de energia para realizar uma proeza incrível. Caso seja um
ataque (usados para causar dano aos inimigos em com- usuário de magia arcana, está recitando uma magia tão
bate, direta ou indiretamente) e utilitários (para superar complexa que sua mente quase não consegue se manter
uma série de obstáculos dentro ou fora de combate). Es- consciente e, depois que ela é conjurada, o efeito desapa-
ses poderes apresentam restrições diferentes em relação à rece da memória. Para os personagens divinos, a energia
quantidade de vezes em que são ativados: sem limite, por canalizada para invocar esses efeitos é tão forte que seu
encontro ou diariamente. corpo não consegue suportar o castigo mais de uma vez
O personagem é capaz de acionar um poder sempre por dia.
que puder realizar a ação correlacionada (algumas condi- Os poderes diários geralmente incluem um efeito que
ções, como explica o Capítulo 9, impedem o aventureiro funciona independente da jogada obter sucesso ou fracas-
de realizar ações). O Mestre é quem determina se o herói sar. Como resultado, esses recursos tão limitados geram,
é ou não é capaz de usar um determinado poder numa na pior das hipóteses, algumas vantagens quando são uti-
circunstância específica, como quando as mãos do perso- lizados. Depois de ativar esses poderes, o personagem tem
nagem estiverem atadas, por exemplo. que realizar um descanso prolongado (pág. 263) antes de
acioná-los novamente.
P O D E R E S S E M LIMITE
O personagem consegue ativar seus poderes sem li-
mite quantas vezes desejar. Eles representam os golpes LENDO OS PODERES
mais comuns com as armas ou os efeitos mágicos mais
simples, que não exigem muito esforço, nem consomem
muitos recursos. Nenhuma parte do jogo de D & D inclui tanta variedade
quanto os poderes que descrevem as façanhas que os per-
P O D E R E S P O R ENCONTRO sonagens são capazes de realizar. Mesmo assim, a maneira
que esses diversos poderes estão descritos segue um for-
U m poder por encontro está disponível somente uma mato estruturado. Aqui estão todas as informações que
vez a cada encontro. O personagem deve realizar um des- você precisa para compreender como um poder funciona.
canso breve (pág. 263) antes de ativá-lo novamente. Esses
poderes geram resultados mais eficientes e dramáticos
que os efeitos sem limite. Caso o personagem seja marcial, NOME E NÍVEL
essas serão as proezas que ele praticou ostensivamente,
mas que só consegue realizar de vez em quando. Caso o
personagem seja um conjurador divino ou arcano, essas Onda Ácida Ataque de Mago 19
serão as magias ou orações que gastam tanta energia que A primeira linha da descrição de um poder indica seu
exigem algum tempo para se recuperarem na mente de- nome, a classe à qual está associado, o tipo de poder que
pois que o efeito mágico é deflagrado. se trata (de ataque ou utilitário) e o nível do poder (exce-
to para as características de classe). No exemplo acima, a
onda ácida é um poder de ataque que um mago pode esco-
P O D E R E S DIÁRIOS lher no 19° nível.
U m poder diário somente está disponível uma vez a cada Alguns poderes, como os raciais (no Capítulo 3) e os
dia. Esses são os efeitos mais poderosos que o personagem poderes dos talentos (no Capítulo 6), trazem informações
é capaz de gerar e ele tem que consumir muitos recursos adicionais do lado direito dessa linha.
FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustível" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As três fontes de poder associadas às classes deste livro são: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mágica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano é usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vôo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradição de estudo arcano distinta, e existem outras tradições. Os poderes arcanos são chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores, como os clérigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de orações e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteção e destruição
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos são chamados de orações.
Marcial: Os poderes marciais não são mágicos de acordo com a acepção tradicional, embora alguns deles estejam muito além
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a própria força e determinação para aniquilar seus inimigos. O
treinamento e a dedicação substituem as fórmulas arcanas e as orações, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais são chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e técnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas irão surgir nos próximos volumes do Livro do Jogador. Por exemplo, os bárbaros e druidas confiam nas forças
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psíquicos usam a mente para gerar efeitos
psíquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psíquico e sombrio.
jante, elétrico ou trovejante. Se o mago escolher o dano
TEXTO DESCRITIVO elétrico, o talento Fogo Astral (+1 de bônus de talento nas cc
jogadas de dano quando o personagem usa poderes com j
Uma onda de ácido dissolve todas as criaturas que estão na suafrente.
as palavras-chave flamejante ou radiante) não concederá Q
Essa seção traz uma breve explicação sobre os efeitos seu bônus, mas o talento Tempestade Derradeira (+1 de o-
do poder, com informações a respeito da forma como ele bônus de talento nas jogadas de dano quando o persona-
se manifesta e dos sons que produz. O texto descritivo da gem usa poderes com as palavras-chave elétrico ou trove- °
onda ácida acima é um bom exemplo. jante) se aplica normalmente.
O texto descritivo vai auxiliá-lo a compreender o que
acontece quando o personagem utiliza um poder e como CATEGORIAS DAS P A L A V R A S - C H A V E
_J
é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar
essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua Além das palavras-chave de utilização (sem limite, por
idéia de como o ataque deveria se manifestar. Os mísseis encontro e diário), as palavras-chave se dividem em qua-
mágicos do seu mago, por exemplo, talvez criem crânios tro categorias.
fantasmagóricos que uivam no ar até golpear o oponente, Fontes de Poder: As fontes de poder descritas neste
em vez de serem simples rajadas de energia mágica. livro são arcano, divino e marcial. Os ataques básicos,
poderes raciais c poderes dos destinos épicos não pos-
Quando você precisar saber o efeito exato, consulte o
suem uma fonte.
texto de regras, seguir.
Tipo de Dano: Muitos poderes produzem algum tipo de
PALAVRAS-CHAVE energia ou substância que causa dano em suas vítimas.
Acido: Líquido corrosivo.
Sem Limite • Arma, Marcial
Congélante: Cristais de gelo, ventos árticos ou líqui-
Encontro • Divino
Diário • Ácido, Arcano, Implemento dos frígidos.
As palavras-chave de um poder contêm informações im- Elétrico: Energia elétrica.
portantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder Energético: Energia invisível moldada em formas in-
é u m efeito sem limite, por encontro ou diário (acima há crivelmente resistentes, embora não sejam sólidas.
um exemplo de cada tipo). A cor usada na linha do nome Flamejante: Explosões de logo, raios flamejantes ou
do poder também é um indício dessa informação: os po- combustão comum.
deres sem limite têm barras verdes, os poderes por encon- Necrótico: Energia negra e púrpura que apodrece a
tro têm barras vermelhas e os poderes diários possuem carne e fere a alma.
barras pretas. Psíquico: Os efeitos que visam a mente.
As outras palavras-chave definem os efeitos básicos de Radiante: Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano ácido Trovejante: Ondas de choque ou barulhos ensurde-
é um efeito de ácido e, portanto, trará essa palavra-chave. cedores.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse Venenoso: Toxinas que reduzem os pontos de vida
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordo- das criaturas.
ado. Todavia, a palavra-chave indica que esse é um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos Tipo de Efeito: Alguns poderes são classificados de acor-
venenos de maneiras diferentes. Os anões recebem bônus do com a maneira como seus efeitos funcionam.
nos testes de resistência contra estes efeitos, por exemplo. Confiável: Quando um personagem não obtém sucesso
As palavras-chave ajudam a definir como (ou se) um usando um poder confiável, ele não gasta sua utilização.
poder funciona quando o alvo tem resistência, vulnerabi- Conjuração: Poderes que geram objetos ou criaturas
lidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e de energia mágica.
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exem- Cura: Poderes que restauram pontos de vida.
plo, um ritual que proíbe o teleporte certamente bloqueia Encanto: Efeitos mentais que controlam ou influen-
qualquer poder com a palavra-chave teleporte. ciam as ações do alvo.
A resistência ou imunidade contra uma palavra-chave Ilusão: Poderes que enganam os sentidos ou a mente.
não protege o alvo dos outros efeitos do poder. Além dis- Medo: Efeitos que inspiram terror.
so, a resistência não diminuirá o dano a menos que o alvo Metamorfose: Efeitos que alteram a forma física de
tenha resistência contra todos os tipos de dano gerados uma criatura.
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistência será Postura: Uma postura permanece ativa até o final do
aplicada. Por exemplo, um personagem que tenha resis-
encontro, durante 5 minutos ou até que outro poder de
tência 10 vs. elétrico e resistência 5 vs. trovejante e sofre
postura seja utilizado.
15 pontos de dano elétrico e trovejante, sofrerá apenas 10
de dano, pois o valor da resistência ao dano combinado é Sono: Poderes que causam sono ou inconsciência.
limitado pela menor das duas resistências. Teleporte: Os poderes que transportam criaturas ins-
tantaneamente de um lugar para outro.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
Veneno: As substâncias que atrapalham ou intoxicam
de dano que será causado, ele então recebe a palavra-cha-
ve apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de uma criatura.
talentos, resistências ou demais informações que sejam Zona: Esses poderes criam efeitos prolongados que
aplicáveis.. Por exemplo, a magia voragem elemental causa permanecem sobre uma área.
6d6 + modificador de Inteligência de dano do tipo esco-
lhido a partir da seguinte lista: ácido, congelantc, flame-
Acessórios: Kssas palavras-chave identificam objetos uti- Exemplo: Se um personagem usa um poder de "Arma
lizados junto com o poder. Se o personagem tiver um bô- corpo a corpo" empunhando uma adaga, ele só pode ata-
nus de proficiência nas jogadas de ataque com uma arma car um alvo adjacente, enquanto se empunhasse uma ala-
ou um bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano barda (uma arma de haste), ele poderia atacar oponentes
devido a uma arma ou implemento mágico, adicione es- a até 2 quadrados.
ses bônus quando ele ativar um poder com a respectiva Corpo a corpo 1: Um poder corpo a corpo com "al-
palavra-chave. cance 1" só afeta um alvo adjacente.
Implemento: Muitas magias arcanas são mais eficazes Toque corpo a corpo: Os poderes corpo a corpo com
quando utilizadas em conjunto com um implemento — o alcance de "toque" afetam quaisquer alvos dentro do al-
cajado, orbe ou varinha dos magos, ou o bastão ou vari- cance do atacante (algumas criaturas de tamanho superior
nha dos bruxos. Diversas orações utilizam símbolos sa- a Médio têm alcances maiores do que 1 quadrado).
grados como implementos. Para conceder seu beneficio a
um personagem divino, um símbolo precisa representar
À DISTÂNCIA
a divindade padroeira do personagem ou qualquer uma
associada ao grupo de divindades que ele adora. Não é ne- U m poder à distância aféta um alvo (ou alvos) afastado.
cessário possuir um implemento para utilizar uma habili- Para obter mais detalhes sobre o funcionamento dos ata-
dade com essa palavra-chave. ques à distância, consulte a pág. 270.
Arma: Vários poderes marciais, assim como muitos A r m a à Distância: U m poder de ataque à distância
poderes divinos, só podem ser usados se o personagem que tenha o alcance "arma" permite que a criatura ata-
estiver empunhando uma arma (é possível usar ataques que um inimigo dentro do alcance da arma (consulte a
desarmados como arma). O alcance de uma arma deter- tabela da pág. 219). Se o alvo estiver além do alcance
mina o alcance dos poderes correlacionados. normal, mas ainda dentro do alcance longo, o persona-
gem sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Exemplo: Quando um personagem aciona um poder
TIPO DE AÇÃO de "Arma à distância" com um arco curto (alcance nor-
A linha seguinte da descrição do poder indica o tipo de mal 15, longo alcance 30), ele sofre -2 de penalidade
ação que a criatura precisa usar para acionar o poder. A quando atacar os inimigos que estiverem entre 16 e 30
maioria dos poderes exige uma ação padrão. Alguns con- quadrados de distância e não consegue atacar os alvos
somem ações de movimento, outros são interrupções que estiverem além de 30 quadrados.
imediatas ou reações imediatas e poucos exigem ações A Distância [ n ú m e r o ] : U m poder à distância que te-
mínimas ou ações livres, e pouquíssimos não exigem nha seu alcance definido por um número pode visar um
ações. Os tipos de ação são descritos na página 267. alvo que estiver dentro do alcance indicado pelo número.
À D i s t â n c i a L i n h a de Visão: U m poder à distância
Gatilho: Quando um aliado dentro do alcance é atingido por que tenha o alcance "linha de visão" pode ser usado con-
um ataque tra qualquer alvo que estiver na linha de visão do perso-
Gatilho: Quando um inimigo adjacente se afasta do per- nagem. Também é preciso ter linha de efeito em relação
sonagem ao alvo.
Gatilho: Alguns poderes são ativados somente quando
uma condição de gatilho é disparada. Acima há dois exem- CONTÍGUO
plos de gatilhos típicos.
U m poder contíguo gera um efeito de área (pág. 272) com
origem no quadrado ocupado pelo personagem, sendo
TIPO DE A T A Q U E E ALCANCE que a maioria do poderes contíguos consegue atingir di-
versos alvos. Para obter mais detalhes sobre o funciona-
Logo após o tipo de ação, ainda na mesma linha, constam
mento desses poderes, consulte a pág. 271.
o tipo de ataque e o alcance. Os quatro tipos de ataque são
Explosão contígua [número]: Uma explosão contígua
corpo a corpo, à distância, contíguo e de área. Cada um
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro de
desses tipos de ataque (descritos no Capítulo 9) tem suas
uma área com um número de quadrados, em todas as dire-
próprias regras para definir o alcance e os alvos.
ções, igual ao indicado pelo poder. Consulte a descrição na
Embora esses termos sejam chamados de "tipos de
pág. 272 para determinar a área de uma explosão.
ataque" eles se aplicam aos poderes de ataque e aos po-
Rajada contígua [ n ú m e r o ] : Uma rajada contígua
deres utilitários.
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro
de uma área adjacente com um número de quadrados de
CORPO A CORPO lado igual ao indicado pelo poder. Consulte a pág. 272
Um ataque corpo a corpo afeta o alvo (ou alvos) dentro para determinar a área de uma rajada.
do alcance corpo a corpo. Muitos poderes desse tipo exi-
gem uma arma. Você deve realizar uma jogada de ataque
separada contra cada alvo.
ÁREA
Arma corpo a corpo: Um poder de ataque corpo a Um poder de área gera um efeito de área (pág. 272) que
corpo que tenha o alcance "arma" permite que a criatura pode se originar num quadrado distante e afetar alvos
ataque um alvo dentro do alcance da arma que estiver em- múltiplos ou criar um obstáculo. Para obter mais detalhes
punhando. Determinadas armas aumentam o alcance do sobre o funcionamento dos ataques de área, consulte a
personagem além dos quadrados adjacentes. pág. 271.
Explosão de área [número] a até [número] quad.: ATAQUE
Para utilizar um poder de explosão de área, escolha um CC
Ataque: Força vs. CA
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo núme-
Ataque: Carisma vs. Vontade
ro como a origem do efeito. O poder afeta todos os alvos no
Ataque: Constituição vs. Fortitude
quadrado de origem e em um número de quadrados em Ataque: Inteligência + 4 vs. Reflexos ^
todas as direções igual ao primeiro número. Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Muralha de área [número] a até [número] quad.: O
Para utilizar um poder de muralha de área, escolha um A maioria dos poderes de ataque que causam dano exige O
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo núme- uma jogada de ataque. A linha "ataque" indica o atributo e J
ro para ser a origem da muralha (pág. XXX). O primeiro os modificadores utilizados pelo personagem, assim como a ->
número representa o número de quadrados que a mura- defesa do alvo que será utilizada. Se o personagem tiver um
lha ocupará (todos os quadrados do muro devem estar modificador na jogada de ataque, ele também é menciona-
dentro do alcance). do nesse campo. Acima, há alguns registros como exemplo.
Quando o poder pode atingir alvos múltiplos, deve-se
realizar uma jogada de ataque separada contra cada alvo.
PESSOAL
Um poder que tenha o alcance "pessoal" afeta somente SUCESSO
o personagem.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energé-
PRÉ-REQUISITO OU CONDIÇÃO tico e o alvo fica pasmo até o começo do próximo turno
do personagem.
Pré-requisito: O personagem deve ser treinado em Furtivi- Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligência de dano ácido e
dade. 10 pontos de dano ácido contínuo (TR encerra).
Condição: O personagem deve empunhar uma lâmina leve. Sucesso: O alvoficaimobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Certos poderes somente são ativados quando o persona-
lento e concede vantagem de combate para o persona-
gem atende a exigências predeterminadas. gem (TR encerra ambos).
Pré-requisito: O personagem deve atender a essa con- Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
dição para selecionar esse poder. Se perder o pré-requisito o alvo é empurrado um número de quadrados igual a 3 +
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de modificador de Carisma do personagem.
reciclagem para substituir o treinamento numa determi- Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o persona-
nada perícia), ele não pode mais utilizá-la. gem recupera pontos de vida como se tivesse gasto um
Condição: O personagem deve atender a essa circuns- pulso de cura.
tância para utilizar o poder. E possível ter a habilidade no Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o persona-
repertório, mas ela não estará disponível até que o usuário gem e seus aliados a até 10 quadrados podem gastar um
atenda à exigência. pulso de cura.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo é capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vôo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Poder: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mági-
cos de um pacto forjado com uma força poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominável.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
Rajada Mística Ataque de Bruxo (Todos) 1 | | Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Feérico) 1
Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante noUsando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma cha-
seu inimigo. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Rega-
Sem Limite • Arcano, Implemento tos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca
Ação Padrão A Distância 10 e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da vítima.
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma ou Constituição de Ação Padrão A Distância 10
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d10 + modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituição no 21° nível. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
o
Especial: No I nível, o bruxo escolhe entre Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
tituição para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do próximo turno do bruxo.
escolha não pode ser alterada. Pacto Feérico: A penalidade nas jogadas de ataque é igual a 2
Esse poder é considerado um ataque básico à distância. + modificador de Inteligência do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
básico à distância, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impen-
Ataque de Bruxo (Infernal) 1 sável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se vocêfor ferido,
Ação Padrão A Distância 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem. Alvo: Uma criatura
Sem Limite • Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade até o final
Ataque: Constituição vs. Reflexos do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano flame- Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vontade é igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo + modificador de Inteligência do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituição de dano
flamejante adicional. O
MAGIAS DIÁRIAS D E I NÍVEL
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 + modificador de
0
Constituição no 21 nível. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Você se envolve com uma camada de gelo negro vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE I NÍVEL O
escuro e deprimido. Ela te protege de ataques e irradia um frio
implacável.
Abraço Vampírico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Diário • Arcano, Congelante
Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para Ação Padrão Pessoal
o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você Efeito: O bruxo recebe um número de pontos de vida tempo-
fica mais e maisforte. rários igual a 10 + seu modificador de Inteligência. Até o final
Encontro • Arcano, Implemento, Necrótico do encontro, os inimigos que começarem seus turnos adja-
Ação Padrão A Distância 5 centes ao bruxo sofrem 1 d6 + modificador de Constituição de
Alvo: Uma criatura dano congelante.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporários.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um número de pontos de vida
temporários igual a 5 + seu modificador de Inteligência.
Chamas do Flegetonte Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Travessia Etérea Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Torrentes de fogo líquido e pegajoso surgem em cascata sobre Vocêo seu tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se tele-
porta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meiofora
alvo. Qualquer coisa que seja inflamável entra em combustão instan-
tânea e queima até que o jluxo de fogo mágico desapareça. defoco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.
Diário • Arcano, Flamejante, Implemento Encontro • Arcano, Teleporte
Ação Padrão à Distância "10 Ação de Movimento Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: O bruxo pode se teleportar 3 quadrados e recebe
Ataque: Constituição vs. Reflexos +2 de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu
Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano flame- próximo turno.
jante. Véu Sombrio Utilitário de Bruxo (Estelar) 2
Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto
Estrela Aterradora Ataque de Bruxo (Estelar) 1 ela está ativa, vocêficamais difícil de ser percebido.
Você cria um orbe de radiação do tamanho de um punho, que ro- Encontro • Arcano, Ilusão
Ação Mínima
dopia em torno do seu inimigo, lacerando-o. Ela emite raios ardentes Pessoal
como se fossem punhaladas de adagas de luz, cercando-o no lugar Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
onde ele está. Furtividade até ofinaldo seu próximo turno.
Diário • Arcano, Implemento, Medo, Radiante O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3 NÍVEL
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Chuva Mística Ataque de Bruxo (Feérico) 3
Ataque: Carisma vs. Vontade
Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo. adversários.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR Encontro • Arcano, Implemento
encerra). Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas a até 5 quadrados entre si
Maldição do Sonho Obscuro Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque de Bruxo (Feérico) 1 Sucesso: 1 dl 0 + modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de ata-
Você obriga seu inimigo a ter um pesadelo acordado, deforma que que e dano igual ao seu modificador de Inteligência.
ele não consegue mais discernir a realidade daquilo que só existe na
própria mente. Sob esta influência, ele sofre tonturas, tenta evitar Escuridão Frígida Ataque de Bruxo (Estelar) 3
penhascos imaginários ou desvia de serpentes falsas.
Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo,
Diário • Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu
Ação Padrão A Distância 10 noturno. Eleficaincapaz de enxergar adequadamente para se defen-
Alvo: Uma criatura der enquanto as sombras o cercam.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Encontro • Arcano, Congelante, Implemento, Medo
alvo é conduzido 3 quadrados. Ação Padrão A Distância 10
Sustentação Mínima: O alvo é conduzido 1 quadrado, indepen- Alvo: Uma criatura
dente do sucesso ou fracasso do bruxo (TR encerra). Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano conge-
O lante e o alvo concede vantagem de combate para o bruxo e
MAGIAS UTILITÁRIAS D E 2 NÍVEL
seus aliados até ofinaldo próximo turno do bruxo.
Discurso Sedutor Utilitário de Bruxo (Feérico) 2 Pacto Estelar: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao
modificador de Inteligência do bruxo até o final do próximo
Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos turno do personagem.
durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloqüência.
Encontro • Arcano Raio ígneo Ataque de Bruxo (Infernal) 3
Ação Mínima Pessoal Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu ad-
Efeito: O bruxo recebe +5 de bônus de poder no seu próximo versário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidação durante o encontro
atual. Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão A Distância 10
Resiliência Abissal Utilitário de Bruxo (Infernal) 2 Alvo: Uma criatura
Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habi- Ataque: Constituição vs. Reflexos
lidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuin-Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejan-
do os efeitos dos golpes dos inimigos. te e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 + modificador
de Constituição de dano flamejante.
Diário • Arcano Pacto Infernal: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano
Ação Mínima Pessoal flamejante adicional igual ao modificador de Inteligência do
Efeito: O bruxo recebe um número de pontos de vida tem- bruxo.
porários igual a 5 + modificador de Constituição.
Travessia do Contravento Ataque de Bruxo (Feérico) 3 Maldição das Presas Sangrentas
Você convoca um redemoinho de poderfeérico invisível quefustiga as Ataque de Bruxo (Feérico) 5
crioturas próximas... e você mergulha no vórtice e emerge em algum
Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das pro-
lugar um pouco mais distante. fundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas
Encontro • Arcano, Implemento, Teleporte os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, aboca-
Ação Padrão Explosão contígua 1 nhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.
Alvo: As criaturas dentro da explosão Diário • Arcano, Implemento
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão A Distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo. Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O bruxo se teleporta 5 quadrados. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano.
Pacto Feérico: O bruxo se teleporta um número de quadrados Fracasso: Metade do dano.
igual a 5 + seu modificador de Inteligência. Sustentação Mínima: O alvo e um inimigo do bruxo adjacente
a ele sofrem 1 d10 de dano (TR encerra).
O
MAGIAS DIÁRIAS D E 5 NÍVEL
O
MAGIAS UTILITÁRIAS D E 6 NÍVEL
Coroa da Loucura Ataque de Bruxo (Feérico) 5
Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno Entregueda À Sorte do Obscuro
cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habili- Utilitário de Bruxo (Estelar) 6
dade de distinguir seus aliados dos inimigos. Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas
Diário • Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.
Ação Padrão A Distância 10
Diário • Arcano
Alvo: Uma criatura Ação Livre Pessoal
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Obter um resultado indesejado numa jogada ou
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. teste
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Refaça essa jogada de ataque ou teste de perícia, atribu-
Sustentação Mínima: O alvo realiza um ataque básico corpo to ou resistência, e aplique o melhor dos dois resultados.
a corpo contra um aliado adjacente à escolha do bruxo (TR
encerra). Mortalha de Aço Negro
Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Erupção Avernal Ataque de Bruxo (Infernal) 5
Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma
Vapores áridos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da
sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para
terra e então explodemrepentinamentenuma detonação trovejante.
continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas vocêfica
Todas as crialuras dentro da área são incineradas pelas chamas abrasivas.
muito mais vigoroso e resistente.
Diário • Arcano, Flamejante, Implemento
Diário • Arcano, Metamorfose
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad.
Ação Mínima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Efeito: O bruxo transforma sua pele em aço vivo. Ele recebe +2
Ataque: Constituição vs. Reflexos
de bônus de poder na CA e na defesa de Fortitude, mas sofre
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano flame- -2 de penalidade no deslocamento até o final do encontro. Ele
jante. pode encerrar esse efeito usando uma ação mínima.
Efeito: Os alvos sofrem 5 de dano flamejante contínuo (TR en-
cerra). Patas de Aranha Utilitário de Bruxo (Infernal) 6
Fome de Hadar Ataque de Bruxo (Estelar) 5 Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer super-
fície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.
Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de som-
Encontro • Arcano
bras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a pró-
pria energia vital das criaturas que apanham. Ação de Movimento Pessoal
Diário • Arcano, Implemento, Necrótico, Zona Efeito: Durante essa ação de movimento, o personagem se
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. move com um deslocamento de escalada igual ao seu deslo-
camento básico.
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão que bloqueia a
linha de visão até o final do próximo turno do bruxo. As cria- Substituição Feérica Utilitário de Bruxo (Feérico) 6
turas que invadirem essa zona ou que começarem seus turnos
Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um
dentro dela sofrem 2d10 de dano necrótico.
aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantane-
Sustentação Mínima: Quando sustentar esse poder, o bruxo
amente transportado para o local onde você estava.
realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: As criaturas dentro da zona Encontro • Arcano, Teleporte
Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude Ação de Movimento A Distância 10
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano necrótico. Alvo: O personagem e um aliado voluntário
Efeito: O bruxo e seu aliado trocam de lugar.
O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7 O
NÍVEL MAGIAS DIÁRIAS DE 9 NÍVEL
Atolar a Mente Ataque de Bruxo (Feérico) 7 Espigo de Ferro de Pis Ataque de Bruxo (Infernal) 9
Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele Você invoca uma lança deferro escarlate das profundezas infernais e
não possa ver mais nada além disso. a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a
carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.
Encontro • Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão A Distância 10 Diário • Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão A Distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Ataque: Constituição vs. Reflexos
bruxo e seus aliados dentro do alcance ficam invisíveis para Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo
o alvo até o final do próximo turno do bruxo. fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica imobilizado.
Pacto Feérico: Até o final do encontro, o bruxo recebe um
bônus de poder nos testes de Furtividade igual ao seu modifi-
Invocações de Khirad Ataque de Bruxo (Estelar) 9
cador de Inteligência.
Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você in-
Maldição da Lua Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 7 voca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo
queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.
Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu
Diário • Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um
Ação Padrão A Distância 10
veneno mortífero e estranho.
Alvo: Uma criatura
Encontro • Arcano, Implemento, Venenoso Ataque: Constituição vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10 Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano psíqui-
Alvo: Uma criatura co e o bruxo teleporta o alvo para um quadrado desocupado a
Ataque: Constituição vs. Fortitude até 3 quadrados dele.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano venenoso Sustentação Mínima: Realize um ataque de Constituição vs.
e o alvo fica imobilizado a 1,5 m do chão até o final do próxi- Vontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o bruxo teleporta o
mo turno do bruxo. alvo para um quadrado desocupado a até 3 quadrados dele.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jogada de dano Num fracasso, o efeito se encerra.
igual ao seu modificador de Inteligência.
Ladrão das Cinco Sinas Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Sinal do Mau Presságio Ataque de Bruxo (Estelar) 7 Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau pressá-
Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogan- gio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má
do infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam sorte recaem sobre seu inimigo.
Diário • Arcano, Implemento
através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio desti-
no se vira contra ele durante um curto período. Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura
Encontro • Arcano, Implemento
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 10
Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, sempre que o
Alvo: Uma criatura
alvo realizar um teste de resistência ou uma jogada de ataque,
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bruxo joga 1d20 sem nenhum modificador. Se o resultado
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo pre-
dessa jogada for maior do que o resultado da jogada do alvo
cisa refazer sua próxima jogada de ataque e usar o pior resul-
(sem quaisquer modificadores), o ataque ou teste de resistên-
tado.
cia do alvo fracassa.
Pacto Estelar: Quando o alvo refaz o teste, ele sofre uma pe- Sustentação Mínima: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta-
nalidade em ambos os resultados igual ao modificador de In- de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o efeito continua. Num
teligência do bruxo. fracasso, o efeito se encerra.
Uivo da Perdição Ataque de Bruxo (Infernal) 7 Maldição do Gelo Negro Ataque de Bruxo (Feérico) 9
Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a car- Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo.
ne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus ini-
Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam
migos recuam horrorizados. maiores e mais afiadas.
Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Trovejante Diário • Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano trovejan- Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
te e o alvo é empurrado 2 quadrados. Efeito: Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1 d8
Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra- de dano congelante (TR encerra). Se o alvo passar no teste de
dos igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo. resistência, o bruxo não pode sustentar o poder.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano congelante.
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 10 O
NÍVEL Sussurros Sedutores Ataque de Bruxo (Feérico) 13
Você murmura palavras de poderfeérico, palavras que levam os mor-
Diabrete Embaixador Utilitário de Bruxo (Infernal) 10
tais à loucura.
Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino sub-
Encontro • Arcano, Encanto, Implemento
terrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura Ação Padrão A Distância 10
distante. Alvo: Uma criatura
Diário • Arcano, Conjuração Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão A Distância 150 km Sucesso: Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo considera
Efeito: O bruxo sussurra uma mensagem no ar e uma entidade todas as criaturas como inimigos para fins de desferir ataques
similar a um diabrete surge próxima da criatura com quem de oportunidade e deve realizar todos os ataques de oportu
ele deseja falar para entregar o recado. Se a criatura tiver uma nidade que forem possíveis.
resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do Pacto Feérico: O alvo recebe um bônus de poder nessas joga-
próximo turno e sussurra a resposta. Quando a criatura não das de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
tiver uma resposta ou estiver fora do alcance, o diabrete surge
adjacente ao bruxo no final do próximo turno para informá-lo. Tempestade Angustuante Ataque de Bruxo (Infernal) 13
Então, o monstro desaparece.
Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca
Forma Sombria Utilitário de Bruxo (Estelar) 10 o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremes-
sando-o a uma curta distância.
Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de
morcegos. Encontro • Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão A Distância 10
Diário • Arcano, Metamorfose Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Constituição vs. Fortitude
Efeito: O bruxo assume uma forma sombria até o final do en- Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano trove-
contro ou durante 5 minutos. Nessa forma, ele fica incorpó- jante e o alvo é conduzido 5 quadrados.
reo, adquire vôo 6 e não pode realizar ações padrão. Voltar à Pacto Infernal: O alvo é conduzido um número de quadrados
forma normal exige uma ação mínima. igual a 5 + modificador de Inteligência do bruxo.
Pulo do Bruxo Utilitário de Bruxo (Feérico) 10 Vórtice de Fogo Algente Ataque de Bruxo (Estelar) 13
Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu
depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisica- oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criatu-
mente pelo ar interveniente. ras próximas.
Diário • Arcano, Teleporte
Encontro • Arcano, Implemento; Congelante ou Radiante
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão A Distância 10
Efeito: O bruxo se teleporta 6 quadrados. Ele não precisa de linha
Alvos Primários: Uma criatura
de visão para o destino escolhido, mas se tentar se teleportar Ataque: Constituição vs. Fortitude
para um espaço que não possa ocupar, ele não se move. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano (esco-
lha entre dano congelante ou radiante). Realize um ataque
Sombras Protetoras Utilitário de Bruxo (Estelar) 10 secundário.
Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum do- Alvo Secundário: As criaturas adjacentes ao alvo primário
mínio distante, colocando-o entre você c um perigo terrível. Ataque Secundário: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 1 d l 0 + modificador de Constituição de dano (esco-
Diário • Arcano
lha entre dano congelante ou radiante).
Reação Imediata Pessoal
Pacto Estelar: O bruxo recebe um bônus nas jogadas de
Gatilho: O bruxo é atingido por um ataque
dano contra os alvos secundários igual ao seu modificador
Efeito: Reduza o dano do ataque a 0. Se o ataque afetar outras
de Inteligência.
criaturas, elas sofrem o dano normalmente.
O
O
M A G I A S D I Á R I A S D E 15 NÍVEL
M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 13 NÍVEL
Enxame Flamejante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5
Lacerar a Alma Ataque de Bruxo (Infernal) 13
Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos bura-
Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esme-cos no chão e se amontoa no inimigo, aferroanáo-o alucinadamente
ralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período. e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.
Encontro • Arcano, Implemento, Necrótico Diário • Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ação Padrão A Distância 10 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necróti- Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano flame-
co e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do jante e venenoso.
bruxo. Sustentação Padrão: Realize um ataque de Constituição vs.
Pacto Infernai: O ataque causa um dano adicional igual ao Fortitude contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo e as criatu-
modificador de Inteligência do bruxo. ras adjacentes a ele sofrem 2d10 + modificador de Constitui-
ção de dano flamejante e venenoso. Num fracasso, o ataque
causa metade do dano e o poder se encerra.
Maldição da N é v o a Dourada Manto de Sombra Utilitário de Bruxo (Infernal) 16
Ataque de Bruxo (Feérico) 1 5 Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.
Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê numEncontro • Arcano
reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma som- Ação de Movimento Pessoal
bra fantasmagórica da realidade. Efeito: O bruxo voa um número de quadrados igual ao seu desloca-
Diário • Arcano, Encanto, Implemento mento + 2. Se não aterrizar nofinaldesse deslocamento, ele cai.
Ação Padrão A Distância 10 Até ofinaldo seu próximo turno, o bruxo fica incorpóreo e não
Alvo: Uma criatura pode afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo perde sua próxima Ação Padrão. Olho do Bruxo Utilitário de Bruxo (Estelar) 16
Sustentação Padrão: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta- Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a
de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo perde sua próxima percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.
Ação Padrão. Num fracasso, o efeito se encerra. Diário • Arcano
Ação Mínima A Distância 10
T e n t á c u l o s de Thuban Ataque de Bruxo (Estelar) 1 5
Alvo: Uma criatura
Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, Efeito:você O bruxo enxerga através dos olhos do alvo. O alvo não
invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos dotoma consciência que o bruxo está fazendo isso. O bruxo tem
alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos as emesmas linhas de visão e de efeito que o alvo para realizar
deixando-os imobilizados. seus ataques. Os poderes de bruxo do personagem po-
Diário • Arcano, Congelante, Implemento, Zona dem de se originar no quadrado do alvo. Sempre que ativar
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. um poder por meio desse elo, um terceiro olho místico brilhará
Alvo: As criaturas dentro da explosão sobre as sombrancelhas do alvo (TR encerra).
Ataque: Constituição vs. Fortitude O
Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano conge- M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17 N Í V E L
lante e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Barganha do Bruxo Ataque de Bruxo (Infernal) 17
Efeito: A explosão cria uma zona de tentáculos que permanece
ativa até o final do próximo turno do bruxo. Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a
Sustentação Mínima: O bruxo realiza um ataque de Consti- oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito éferido, mas o adver-
tuição vs. Fortitude contra os alvos dentro da zona. Se obtiver sário sofre muito mais.
sucesso, os alvos sofrem 1 d10 + modificador de Constituição Encontro • Arcano, Implemento
de dano congelante e ficam imobilizados (TR encerra). Ação Padrão A Distância 5
Alvo: Uma criatura
Voragem Sedenta Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5 Ataque: Constituição vs. Fortitude
Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e Sucesso: O bruxo sofre dano igual ao seu nível e o alvo sofre
macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela 3d10 + modificador de Constituição de dano, mais um dano
gruda no alvo e começa a drenar sangue... e vocêficacada vez mais adicional igual à metade do nível do bruxo.
forte. Pacto Infernal: Se obtiver sucesso, o bruxo subtrai seu modifi-
Diário • Arcano, Cura, Implemento cador de Inteligência do dano sofrido por ele.
Ação Padrão A Distância 5
Alvo: Uma criatura Tentáculos Ávidos Ataque de Bruxo (Feérico) 17
Ataque: Constituição vs. Fortitude Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o bruxo sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices
recupera um número de pontos de vida igual à metade emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne,
do dano causado. reabastecendo você com a força vital do alvo.
Sustentação Mínima: O alvo sofre 2d8 de dano (TR encerra). Encontro • Arcano, Cura, Implemento
Toda vez que o alvo sofre esse dano, o bruxo recupera metade Ação Padrão A Distância 10
desse valor em pontos de vida. Alvo: Uma criatura
O
Ataque: Carisma vs. Fortitude
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 16 N Í V E L Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma e o bruxo pode gastar
um pulso de cura.
Escapada Exasperante
Pacto Feérico: O bruxo recupera um número adicional de pon-
Utilitário de Bruxo (Feérico) 16 tos de vida igual ao dobro do seu modificador de Inteligência.
Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma
curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Eadas, você está Trança do Destino Ataque de Bruxo (Estelar) 17
cercado por uma magia de invisibilidade. Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança
Encontro • Arcano, Ilusão, Teleporte sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrí-
Ação de Movimento Pessoal vel se abaterá sobre ele.
Efeito: O bruxo fica invisível e se teleporta 4 quadrados. Encontro • Arcano, Implemento
A invisibilidade permanece até o começo do próximo turno Ação Padrão A Distância 10
do bruxo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo ad-
quire vulnerabilidade 10 a todos os ataques até o final
do próximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: A vulnerabilidade aumenta para 10 + modifica-
dor de Inteligência do bruxo.
M A G I A S D I Á R I A S D E 19 O
NÍVEL Asas de Abissal Utilitário de Bruxo (Infernal) 22
Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.
Cólera de Acamar Ataque de Bruxo (Estelar) 19
Diário • Arcano, Metamorfose
Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente.
Ação Mínima Pessoal
Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profunde
Efeito: O bruxo adquire asas e um deslocamento de vôo igual
zas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.
ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou duran-
Diário • Arcano, Implemento, Necrótico, Teleporte te 5 minutos.
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Encanto do Corvo Utilitário de Bruxo (Feérico) 22
Ataque: Carisma vs. Reflexos Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano necrótico e uma ilusão de si para trás. distraindo e confundindo seus inimigos.
o alvo desaparece dentro de um reino estelar (TR encerra). Diário • Arcano, Ilusão, Teleporte
Especial: Enquanto estiver no reino estelar, a criatura não pode Ação de Movimento Pessoal
realizar ações, é impossível considerá-la um alvo e ela sofre Efeito: O bruxoficainvisível até o começo do seu próximo turno
1d10 de dano necrótico no começo do seu turno. Com um e se teleporta 20 quadrados. Ele deixa para trás uma imagem
sucesso no teste de resistência, ela retorna ao espaço que ocu- ilusória de si mesmo, que persiste enquanto ele estiver invi-
pava. Se esse espaço estiver ocupado, ela retorna ao quadrado sível. Essa imagem fica no lugar, não realiza ações e utiliza as
desocupado mais próximo à sua escolha. defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou
sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mor-
Desilusões de Lealdade tas. Se o bruxo desferir um ataque, ele se torna visível.
Ataque de Bruxo (Feérico) 19 Sustentação Padrão: O bruxo permanece invisível enquanto
Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que não desferir um ataque.
ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos
aliados. MAGIAS POR E N C O N T R O DE 2 3 O
NÍVEL
Diário • Arcano, Encanto, Implemento
Dardos Vingativos Ataque de Bruxo (Infernal) 23
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa
Ataque: Carisma vs. Vontade sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a cria-
Sucesso: Durante o turno do alvo, ele utiliza sua Ação Padrão para tura para longe, rnovendo-a para outro lugar à sua escolha.
realizar um ataque básico contra a última criatura que ata- Encontro • Arcano, Implemento
cou o bruxo desde o último turno do bruxo. Se ninguém tiver Ação Padrão Rajada contígua 5
atacado o personagem desde o seu último turno, ou se o alvo Alvo: As criaturas dentro da rajada
estiver impossibilitado de atacar, ele perde sua Ação Padrão. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sustentação Mínima: Quando sustenta esse poder, o bruxo Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo
pode repetir o ataque contra o alvo. Num fracasso, não pode é empurrado 3 quadrados.
mais sustentar o efeito. Pacto Infernal: O alvo é empurrado um número de quadra-
dos igual a 3 + modificador de Inteligência do bruxo.
Lacaios de Malebólgia Ataque de Bruxo (Infernal) 19
Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais deEspinhos Peçonhentos Ataque de Bruxo (Feérico) 23
Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e seErguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas
jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incineran- com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente.
do-o com seu toque flamejante e afastando os adversários. Eleficapreso no lugar e sofre osferimentos dos espinhos mortíferos.
Diário • Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento Encontro • Arcano, Implemento, Venenoso
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão A Distância 10
Efeito: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais Alvo: Uma criatura
que surgem aos seus pés. Ele recebe 25 pontos de vida tem Ataque: Carisma vs. Fortitude
porários. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano venenoso o
adjacente ao bruxo sofre 2d10 de dano flamejante e é empur- alvo fica imobilizado e sofre -2 de penalidade na CA e na de-
rado 3 quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por fesa de Reflexos até o final do próximo turno do bruxo.
criatura a cada rodada e termina quando os pontos de vida Pacto Feérico: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos é
temporários do bruxo se esgotarem. igual a 1 + modificador de Inteligência do bruxo.
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 22 O
NÍVEL Transporte Obscuro Ataque de Bruxo (Estelar) 23
Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente.
Abrigo Entrópico Utilitário de Bruxo (Estelar) 22 Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da víti-
A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão ma, banindo-a para o local que você ocupava.
a seu favor e contra seus oponentes. Encontro • Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro • Arcano Ação Padrão A Distância 10
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno do bruxo, qualquer cria- Ataque: Carisma vs. Vontade
tura que atacá-lo precisa jogar dois dados e usar o menor dos Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano e o bruxo
dois resultados. Sempre que um ataque fracassar por causa pode trocar de lugar com o alvo.
desse efeito, o bruxo recebe +1 de bônus de poder cumulati- Pacto Estelar: Depois de trocar de lugar com o alvo, o bruxo
vo na sua próxima jogada de ataque. pode de teleportar um número de quadrados igual ao seu mo-
dificador de Inteligência.
O
MAGIAS DIÁRIAS DE 25 O
NÍVEL MAGIAS P O R ENCONTRO DE 27 NÍVEL
Maldição dos Príncipes G ê m e o s Banir para o Vácuo Ataque de Bruxo (Estelar) 27
Ataque de Bruxo (Feérico) 25 Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em
algum canto remoto e terrível do cosmos. Qiiando ele retorna, a lou-
Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criatu-
ras ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois. cura já o consumiu.
Diário • Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Encontro • Arcano, Implemento, Medo, Teleporte
Ação Padrão A Distância 5 Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano. O alvo
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. desaparece, surgindo em um reino estrelado, e no começo
Até o final do encontro, sempre que sofrer dano, o bruxo do seu próximo turno, reaparece em seu espaço original.
realiza um ataque de Carisma vs. Vontade contra o alvo; se Se o espaço estiver ocupado, o alvo retorna no espaço li-
obtiver sucesso, ele sofre apenas metade do dano e o alvo vre mais próximo que escolher. No seu próximo turno, o alvo
sofre a outra metade. desfere um ataque básico corpo a corpo contra a criatura
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o bruxo estiver ad- que estiver mais perto dele. Até o final do próximo turno do
jacente ao alvo, as imagens de ambos começam a se fundir; bruxo, o alvo considera todas as criaturas como inimigos para
qualquer ataque contra um deles tem 50% de chance de acer- fins de determinar ataques de oportunidade e deve reali-
tar o outro em vez do alvo original. zar todos os ataques de oportunidade que forem possíveis.
Pacto Estelar: O alvo recebe um bônus de poder nas jogadas
Treze Estrelas Perniciosas Ataque de Bruxo (Estelar) 25 de ataque igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Esse
bônus se aplica somente nas jogadas de ataque provocadas
Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram pelos efeitos desse poder.
em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervi-
Ihantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.
Maldição do Fogo Infernal
Diário • Arcano, Medo, Flamejante, Implemento, Psíquico
Ataque de Bruxo (Infernal) 27
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma
Ataque: Constituição vs. Vontade terrível rajada de chamas negras.
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano flame- Encontro • Arcano, Flamejante, Implemento
jante e psíquico e o alvo fica atordoado até o final do próximo Ação Padrão A Distância 10
turno do bruxo. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Ataque: Constituição vs. Fortitude
próximo turno do bruxo. Sucesso: 5dl 0 + modificador de Constituição de dano.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bônus na jodaga de dano
Tumba do Tártaro Ataque de Bruxo (Infernal) 25 igual ao seu modificador de Inteligência.
Você cria uma tempestade de placas de/erro negro e cunhadas com Maldição do Rei Feérico
runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas
rapidamente se encaixam como sefossem uma prisão parecida com Ataque de Bruxo (Feérico) 27
um caivão de ferro e sombras. Você invoca a essência de um imponente espírito/eérico. Uma espira!
Diário • Arcano, Implemento tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente
Ação Padrão A Distância 10 e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso
Alvo: Uma criatura você a deseje.
Ataque: Constituição vs. Reflexos Encontro • Arcano, Implemento
Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo Ação Padrão Á Distância 10
fica sepultado (TR encerra). Um alvo sepultado fica imobiliza- Alvo: Uma criatura
do e não tem linha de visão ou de efeito para qualquer espaço Ataque: Carisma vs. Vontade
que não seja o próprio quadrado. Nenhuma criatura, exceto Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano. Além disso,
pelo bruxo, tem linha de efeito ou visão para o alvo. na primeira vez que o alvo jogar um d20 no seu próximo turno,
Fracasso: Metade do dano e o alvoficaimobilizado (TR encerra). o bruxo pode usurpar o resultado. O alvo refaz a jogada e o bru-
xo utiliza o resultado roubado do d20 na sua próxima jogada.
Pacto Feérico: O bruxo recebe um bônus no resultado usurpa-
do igual ao seu modificador de Inteligência.
O
MAGIAS DIÁRIAS DE 29 NÍVEL
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo seus aliados
com orações, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Poder: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crença ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Carisma
o
Pontos de Vida no 1 nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
o
Perícias Treinadas: Religião. No 1 nível, dentre as perícias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), His-
tória (Int), Intuição (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab)
CARACTERÍSTICAS DE VISÃO G E R A L D O C L É R I G O
CLASSE DOS CLÉRIGOS Características: Os clérigos são curandeiros extremamen-
te competentes com uma boa mistura de poderes corpo a
Os clérigos são lutadores eficientes que utilizam armas sim- corpo e à distância. A maioria dos seus ataques causa apenas
ples em combate - maças e armas similares sempre foram dano moderado, mas também protegem seus aliados ou con-
os símbolos de autoridade divina. Além disso, todos os cléri- cedem bônus em seus ataques.
gos possuem as características de classe descritas a seguir. Religião: Um clérigo pode adorar qualquer divindade,
mas evite escolher divindades malignas ou caóticas e malig-
CANALIZAR DIVINDADE nas, a menos que o Mestre conceda permissão para isso.
Uma vez por encontro, o personagem é capaz de invocar Raças: Os humanos e os anões são clérigos ideais. Os el-
um poder divino, se fortalecendo com a energia da sua di- fos, meio-elfos e draconatos também são bons clérigos, mas
vindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes eles raramente conservam os mesmo valores de piedade e
especiais, como afastar mortos-vivos e fortuna divina. Alguns reverência encontrados em muitas culturas humanas e anãs.
clérigos aprendem outras aplicações dessa característica; Certos deuses atraem uma grande quantidade de clérigos de
por exemplo, os talentos de divindade do Capítulo 6 for- uma determinada raça - por exemplo, muitos (mas não todos)
necem aos personagens com essa característica de classe a os clérigos de Moradin são anões - mas em geral, todas as ra-
ças respeitam todos os deuses, pelo menos até certo ponto. A
habilidade de utilizar outros poderes especiais.
raça e a divindade escolhida surtem pouco ou nenhum efeito
Independente do número de utilizações diferentes nas habilidades do clérigo para utilizar seus poderes divinos.
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem,
DIVINDADES BONDOSAS, LEAIS E BONDOSAS
E IMPARCIAIS PODERES DOS CLÉRIGOS
Os poderes dessa classe são chamados de orações. A l -
gumas delas são melhores para os clérigos de batalha e
outras privilegiam os clérigos dedicados, mas um clérigo
pode escolher qualquer uma quando estiver selecionando
seus poderes.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
O clérigo tem duas características de classe que funcionam
como se fossem poderes: Canalizar Divindade e palavra de
cura. A habilidade Canalizar Divindade abrange diversos
poderes, dois deles {fortuna divina e afastar mortos-vivos) são
apresentados a seguir.
Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos
Característica de Clérigo
Você dilacera os inimigos mortos-vivos. afastando-os e imobilizando-os.
Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 2
DIVINDADES MALIGNAS E CAÓTICAS E MALIGNAS (5 no 11° nível, 8 no 21°)
Divindade Tendência Áreas de Influência Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Asmodeus Maligno Poder, dominação, tirania
Sucesso: IdIO + modificador de Sabedoria de dano radiante
Bane Maligno Guerra, conquista e o alvo é empurrado um número de quadrados igual a 3 +
Gruumsh Caótico e Tumulto, destruição modificador de Carisma do personagem eficaimobilizado até o
Maligno final do próximo turno do clérigo.
o
Lolth Caótica e Aranhas, sombras, mentiras O dano aumenta para 2d10 + modificador de Sabedoria no 5
o
Você clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore você e
Barreira de Lâminas Ataque de Clérigo 9
todos seus irmãos de armas.
Surge uma barreira de lâminas giratórias que retalha aqueles que
Diário • Cura, Divino se aproximam ou tentam atravessá-la.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão Diário • Conjuração, Divino, Implemento
Efeito: O alvo recupera sua ativação de retomar o fôlego. Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quad.
Efeito: O personagem conjura uma muralha em quadrados
contíguos, preenchendo-os com lâminas giratórias de energia
ORAÇÕES P O R ENCONTRO DE 7 NÍVEL O
astral. A muralha permanece ativa até o final do seu próximo
turno. Ela preenche uma área de 5 quadrados de compri-
Fortalecer os Fiéis Ataque de Clérigo 7 mento e 2 quadrados de altura. Os espaços ocupados pela
Você entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua barreira de lâminas serão considerados terreno acidentado.
arma, invocando o poder da sua divindade parajísicamente/ortale- Se uma criatura entrar ou começar seu turno no espaço
cer você e seus aliados próximos. da muralha, ela sofre 3d6 + modificador de Sabedoria de
dano, mais 5 de dano contínuo (TR encerra).
Encontro • Arma, Cura, Divino Sustentação Mínima: A barreira persiste.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Coluna de Chamas Ataque de Clérigo 9
Ataque: Força vs. CA Uma coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o clérigo e
tes com um estrondo.
seus aliados adjacentes ao alvo podem gastar um pulso de
cura. Adicione o modificador de Carisma do clérigo nos Diário • Divino, Flamejante, Implemento
pontos de vida recuperados. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Golpe Fascinante Ataque de Clérigo 7 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano flame-
A /ascinação e o pavor sobrenatural que irradiam conforme você
jante e 5 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
brande sua arma deixa seus oponentes congelados de terror.
contínuo (TR encerra).
Encontro • Arma, Divino, Medo Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Defensores Astrais Ataque de Clérigo 9
Ataque: Força vs. Vontade Você conjura dois soldados fantasmagóricos, sem quaisquer carac-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica terísticas marcantes, exceto pelas suas armas luminescentes. Lies
imobilizado até o final do próximo turno do clérigo. investem com radiação divina contra os inimigos que tentam ultra-
passá-los.
Luz Abrasadora Ataque de Clérigo 7
Diário • Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
Clamando pelo poder da sua divindade, seu símbolo sagrado emiteAção Padrão A Distância 10
um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante Efeito: O personagem conjura dois soldados; cada um ocupa
um curto período. 1 quadrado dentro do alcance. Os soldados conjurados não
Encontro • Divino, Implemento, Radiante atacam normalmente, mas sempre que alguém provoca um
Ação Padrão A Distância 10 ataque de oportunidade em favor do soldado, ele realiza um
Alvo: Uma criatura ataque de Sabedoria vs. Reflexos que causa 1 d l 0 + modifica-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dor de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radian- O clérigo pode mover um ou ambos os soldados usando
te e o alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo. uma ação de movimento, limitado a um total de 3 quadrados.
As demais criaturas conseguem atravessar os espaços ocupa
Romper o Espírito Ataque de Clérigo 7 dos pelos soldados. Os defensores astrais permanecem ativos
Clamando pelo poder da sua divindade, você banha seu inimigo até ofinaldo encontro.
numa radiação agonizante, tirando a força dos seus ataques.
Encontro • Encanto, Divino, Implemento, Radiante Poder Divino Ataque de Clérigo 9
Ação Padrão A Distância 10 Você brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um
Alvo: Uma criatura halo de energia divina que afasta os adversários e fortalece você e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade seus aliados.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante Diário • Arma, Cura, Divino, Radiante
e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual Ação Padrão Explosão contígua 2
ao modificador de Carisma do personagem até o final do pró- Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
ximo turno do clérigo.
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Força de dano radiante e o
alvo é empurrado 1 quadrado.
Efeito: Até o final do encontro, o clérigo adquire regeneração 5
e tanto ele como seus aliados dentro da explosão recebem +2
de bónus de poder na CA.
O O
O R A Ç Õ E S U T I L I T Á R I A S D E 10 NÍVEL O R A Ç Õ E S P O R E N C O N T R O D E 13 NÍVEL
TRILHAS EXEMPLARES
ANJO VINGADOR
"Sou como um anjo, um vingador da minha divindade".
Pré-requisito: Clérigo.
O personagem se torna um servo especial de uma divinda-
de, operando com poderes angelicais para promover a dou-
trina de sua igreja. Quando utiliza seus poderes angelicais,
ele assume momentaneamente os aspectos de um anjo: sua
face se torna nublada com a luz sagrada, asas astrais brotam
das costas e a parte inferior do corpo desvanece.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA D O ANJO VINGADOR
Ação Angelical (11° Nível): Quando gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, o anjo vingador
também recebe +4 dc bônus nas jogadas de ataque até o
começo do seu próximo turno.
Vibração Astral (11° Nível): Quando o anjo vingador
adquire essa característica, escolha um tipo dc energia: elé-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando começa seu turno a até 5 quadrados do persona-
gem, esse adversário sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11° Nível): O anjo vingador
ganha proficiência com uma lâmina pesada à sua escolha.
Sangue e Radiância (16° Nível): U m inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque é en-
volvido por uma radiação sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados até o final
do próximo turno do anjo.
A s c e n ç ã o do Anjo Ataque de Anjo Vingador 20 Amparo da Batalha Utilitário de Sacerdote de Guerra 12
Você canaliza a energia divina num único ataque poderoso que o Quando você obtém um golpe decisivo contra um inimigo, sua divin-
transforma numa entidade angelical. Asas de luz radiante brotam dade o fortalece com cura ou restaura uma das suas orações.
das suas costas e sua aparência fica similar à de um anjo. Diário • Cura, Divino
Diário • Arma, Divino Ação Livre Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural
Ataque: Força vs. CA num ataque corpo a corpo
Sucesso: 5 [A] + modificador de Força de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vôo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder diário que
rar) até o final do encontro (consulte o Guio do Mestre para já tenha usado. Depois de ativado, esse poder só pode ser
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. E muito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate através de infinitas horas de prática e de sua
própria determinação e vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.
0
Perícias Treinadas: No 1 nível, dentre as perícias abaixo, es-
colha 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Intimidação (Car), Ma-
nha (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
SUPERIORIDADE E M COMBATE
GUERREIRO GUARDIÃO
O guerreiro recebe um bônus nos ataques de oportunidade
Para lutar melhor, esse guerreiro utiliza a astúcia. Ele está igual ao seu modificador de Sabedoria. U m inimigo atingi-
disposto a trocar a ofensiva por defesas superiores e uma do pelo ataque de oportunidade de um guerreiro interrom-
habilidade maior de controlar o campo de batalha à sua
pe seu deslocamento, caso o ataque tenha sido provocado
volta. Esse guerreiro luta com um escudo pesado e uma
boa arma de uma mão, como uma espada longa, um man- em função do movimento. Se a vítima tiver ações remanes-
gual ou um machado de batalha. Assim como o guerreiro centes, ela pode usá-las para continuar se movendo.
de armas grandes, a Força é o melhor valor de atributo
para o personagem. Depois disso, ele deve priorizar a Des-
treza para tirar vantagem de armas que podem ser apri-
moradas pelos talentos baseados nesse atributo, ou a Sabe- VISÃO G E R A L D O G U E R R E I R O
doria para obter o melhor resultado com a superioridade
Características: Os guerreiros são extremamente vigoro-
em combate da classe. Estes guerreiros são difíceis de ferir
sos, com uma Classe de Armadura elevada e muitos pontos
e não permitem que seus adversários se afastem. Escolha de vida. Eles têm uma resistência extraordinária contra ata-
poderes baseados em armas de uma mão e escudos, assim ques físicos. Contudo, não possuem muita habilidade no com-
como aqueles que oferecem vantagens devido a u m valor bate à distância, mas se destacam no combate corporal. Os
elevado de Destreza. guerreiros têm características de classe que representam uma
ameaça grave para os inimigos que decidem ignorá-los, logo
esses personagens conseguem conter e manter os adversários
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Perseverança dos Humanos) Religião: Os guerreiros têm uma preferência natural
Perícias Sugeridas: Intimidação, Manha, Socorro pelas divindades da guerra, combate, aventura ou coragem.
Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe certeiro, maré Bahamut e Kord são populares, assim como Avandra. Muitos
deferro guerreiros imparciais ou malignos adoram Bane, o deus da
Poder Por Encontro Sugerido: ataque de cobertura Guerra.
Poder Diário Sugerido: golpe de revinda Raças: Estes personagens surgem em todas as raças. Os
draconatos, anões e humanos sãos os tipos de guerreiros mais
comuns.
GUERREIROS E A R M A S DE PODERES DOS GUERREIROS
Os poderes dos guerreiros são chamados de proezas, UJ
COMBATE CORPO A CORPO Algumas funcionam melhor para os guerreiros de armas ^
1x1
Os guerreiros dominam detalhes das técnicas de armas grandes e outras são mais vantajosas para os guerreiros
corpo a corpo que os demais personagens são incapazes guardiões, mas você pode escolher qualquer opção quan- ^
de igualar. Diferente das outras classes, os guerreiros pos- do seu personagem atingir um nível em que recebe um
suem muitos poderes por encontro que funcionam melhor novo poder. A escolha de arma de um guerreiro também
quando são usados com determinados grupos de armas traz benefícios para determinados poderes dessa classe.
brancas (consulte a tabela abaixo). Os poderes associados
a um grupo de armas favorecem um determinado conjun- O
E^ROEZAS S E M L I M I T E D E I NÍVEL
to de atributos; dessa forma, guerreiros com Constituição
elevada costumam usar machados, martelos ou picaretas, Golpe Certeiro Ataque de Guerreiro I
enquanto os guerreiros com Destreza elevada geralmen- Você substitui potência por precisão.
te preferem lâminas pesadas, lâminas leves, manguais ou
Sem Limite • Arma, Marcial
lanças. Os talentos de armas descritos no Capítido 6 que
Ação Padrão Arma corpo a corpo
fornecem habilidades otimizadas para esses grupos de ar-
mas específicos também favorecem os mesmos conjuntos Alvo: Uma criatura
de valores de atributo, portanto a lista abaixo indica os gru- Ataque: Força + 2 vs. CA
pos de armas brancas e os valores de atributo que possuem Sucesso: 1 [A] de dano.
mais chance de ajudá-lo a aperfeiçoar as habilidades do O dano aumenta para 2[A] no 21° nível.
seu guerreiro com as armas daquele grupo. Golpe Fulminante Ataque de Guerreiro 1
Você combina seus ataques precisos com golpes inesperados e peque-
nos talhos, que atravessam as defesas do inimigo.
Grupos de Armas Brancas e Atributos Associados
Bordão: Constituição Sem Limite • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Haste: Sabedoria [e raramente Destreza] (glaive, alabarda,
Alvo: Uma criatura
lança longa) Ataque: Força vs. CA
Lâmina Leve: Destreza quase sempre é o suficiente (adaga, Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
katar, rapieira, espada curta, shuriken, ancinho) O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível.
Lâmina Pesada: Destreza (espada bastarda, alfange, glaive, Fracasso: Metade do modificador de Força de dano. Se estiver
espada larga, espada longa, cimitarra, foice) usando uma arma de duas mãos, o guerreiro causa todo o
Lança: Destreza (azagaia, lança longa, lança) modificador de Força de dano quando fracassar.
Maça: Constituição (clava, clava grande, maça, maça-estrela)
Machado: Constituição e Força acima do comum (machado Maré de Ferro Ataque de Guerreiro 1
de batalha, machadinha, machado grande, alabarda) Depois de cada golpe vigoroso, você ergue seu escudo e o utiliza para
Mangual: Destreza (mangual, mangual pesado, corrente empurrar o inimigo para trás.
com cravos) Sem Limite • Arma, Marcial
Martelo: Constituição (malho, martelo de arremesso, mar- Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O guerreiro deve empunhar um escudo.
telo de guerra)
Alvo: Uma criatura
Picareta: Constituição [e raramente Destreza] (picareta de Ataque: Força vs. CA
guerra) Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo é em-
purrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho, ou uma cate-
A maioria dos grupos de armas brancas, com exceção goria de tamanho menor ou maior que o guerreiro. O persona-
das lâminas leves, exige algum valor de Força para acessar gem pode ajustar para o espaço que o inimigo ocupava.
os talentos de armas que aprimoram sua importância (as O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível.
lâminas leves possuem alguns talentos que exigem somen-
te a Destreza, enquanto outros talentos do mesmo grupo Trespassar Ataque de Guerreiro 1
também exigem Força). A lista de grupos de armas acima Você atinge um inimigo e seu golpe o trespassa para atingir o
indica os outros valores de atributo — além da Força — que próximo.
permitem acessar os talentos que aprimoram cada um dos Sem Limite • Arma, Marcial
grupos de armas, assim como os poderes de guerreiro que Ação Padrão Arma corpo a corpo
estão relacionados aos grupos de armas específicos. Alvo: Uma criatura
A Força é mencionada na listagem acima somente para Ataque: Força vs. CA
os grupos de armas que têm requisitos de Força altamente Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e outro inimigo
acima do comum. adjacente ao guerreiro (exceto o alvo inicial) sofre dano igual
Algumas armas, incluindo a maioria das hastes, são ao modificador de Força do guerreiro.
0
parte de diversos grupos e podem ser afetadas usando di- O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21 nível.
ferentes estruturas e conjuntos de atributos.
O O
PROEZAS P O R ENCONTRO DE I NÍVEL PROEZAS DIÁRIAS DE I NÍVEL
e não pode ajustar até o final do próximo turno do guerreiro. PROEZAS UTILITÁRIAS D E 2 NÍVEL
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 6 O
NÍVEL Reduto de Ferro Ataque de Guerreiro 7
Você utiliza sua arma ou escudo para bloquear um golpe depois do
Indestrutível Utilitário de Guerreiro 6 outro, negando ao inimigo a satisfação de atingir um golpe sólido
Você se protege de um ataque brutal. contra você.
Encontro • Marcial Encontro • Arma, Marcial
Reação Imediata Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro é atingido por um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro reduz o dano de um ataque em 5 + modifi- Ataque: Força vs. CA
cador de Constituição. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bônus de poder na CA (ou
+2 de bônus se estiver usando um escudo) até o final do seu
Prontidão de Batalha Utilitário de Guerreiro 6
próximo turno.
Nenhum vilão ou monstro te apanha desprevenido!
Diário • Marcial Vem Buscar Ataque de Guerreiro 7
Não exige ação Pessoal
Você incita seus adversários a se moverem na sua direção e desfere
Efeito: O guerreiro recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.
um golpe que eles jamais esquecerão.
Use este poder depois de determinar a iniciativa.
Encontro • Arma, Marcial
Treinamento Defensivo Utilitário de Guerreiro 6 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Com sua disciplina de soldado, você desvia ataques que atingiriamEfeito: Os alvos são puxados 2 quadrados, até um quadrado ad-
uma pessoa comum.
jacente ao guerreiro. Se um alvo não puder ficar adjacente ao
Diário • Marcial, Postura guerreiro, ele não se move. O guerreiro pode então desferir
Ação Mínima Pessoal um ataque contíguo contra todos os inimigos adjacentes.
Efeito: O guerreiro recebe +2 de bônus de poder na sua defesa Ataque: Força vs. CA
de Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
O
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7 NÍVEL
O
PROEZAS DIÁRIAS DE 9 NÍVEL
Cólera do Grifo Ataque de Guerreiro 7
Você desfere vários golpes pesados contra a parle superior do alvo.Ajustar O Campo de Batalha Ataque de Guerreiro 9
Isso o obriga a erguer a guarda para se defender dos seus ataques, Com uma técnica sublime e grande determinação, você força seus
exibindo um ponto vulnerável para o seu próximo golpe - o antebra- inimigos a recuar.
ço, a lateral ou a barriga.
Diário • Arma, Marcial
Encontro • Arma, Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é condu-
Sucesso: 2|A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre zido 1 quadrado.
-2 de penalidade na CA até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano.
guerreiro.
Emaranhado de Lâminas Ataque de Guerreiro 9
Golpe Temerário Ataque de Guerreiro 7
Você aferroa e rende os inimigos próximos com uma rajada de golpes
Você substitui precisão por potência.
precisos contra as pernas deles.
Encontro • Arma, Marcial
Diário • Arma, Confiável, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque: Força — 2 vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvoficalento
(TR encerra).
í m p e t o do Vitorioso Ataque de Guerreiro 9 Correntes do Pesar Ataque de Guerreiro 13
Você ataca com tenacidade e o urro de dor do inimigo soa comoVocê desfere um golpe feroz e ataca a armadura ou escudo do ini-
música para os seus ouvidos, fazendo-o esquecer dos seus próprios migo, rasgando com sua arma conforme você se prepara para outro
ferimentos. ataque. Essa recuperação arranca o inimigo do lugar.
Diário • Arma, Confiável, Cura, Marcial Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o guerreiro re- Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre
cupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo
turno do guerreiro.
O
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o alvo
P R O E Z A S U T I L I T Á R I A S D E 10 N Í V E L sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modifica-
dor de Destreza do guerreiro.
Ao Combate Utilitário de Guerreiro 10
Você brada um grito de guerra enquanto salta audaciosamente Garra para do Roca Ataque de Guerreiro 13
o combate.
Como a garra mortífera de um predador gigantesco, o seu aço perfu-
Encontro • Marcial ra o inimigo e o prende no lugar.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guerreiro pode se mover 3 quadrados, desde que Encontro • Arma, Marcial
consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Evasão Drástica Utilitário de Guerreiro 10 Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvoficalento
Graças a uma combinação de técnica e sorte, você evita um ataque até o final do próximo turno do guerreiro.
por pouco, masficaperigosamente exposto. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta ou
Diário • Marcial lança, o alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do
Interrupção Imediata Pessoal guerreiro.
Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataque contra o
guerreiro Passo A r g ê n t e o Ataque de Guerreiro 13
Efeito: O guerreiro não sofre o dano do ataque que acabou de
Você golpeia seus inimigos, empurrando-os para trás. Conforme eles
atingi-lo. Contudo, ele fica atordoado e sofre -2 de penalidade
se recuperam, você ajusta para uma posição mais vantajosa.
em todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Guarda de Escolta Utilitário de Guerreiro 10 Alvo: Uma ou duas criaturas
Seus pensamentos se concentram na defesa conforme você passa a Força vs. CA, um ataque por alvo
Ataque:
usar sua arma ou escudo para proteger os aliados próximos. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo é empur-
Diário • Marcial, Postura rado 1 quadrado.
Ação Mínima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
Efeito: Qualquer aliado do guerreiro recebe +1 de bônus de es- de haste, o alvo é empurrado um número de quadrados igual
cudo na CA enquanto estiver adjacente a ele. Se o guerreiro ao modificador de Destreza do guerreiro.
estiver usando um escudo, aumente o bônus para +2 e apli- Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado.
que-o também à defesa de Reflexos desses aliados. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lança ou arma
de haste, ele pode ajustar um número de quadrados igual ao
seu modificador de Destreza.
O
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N Í V E L
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Um ladino avança para o ataque, causa um
dano elevado e então recua para a segurança. Ele atuará
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte de Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prática constante, téc-
nica nata e coordenação natural.
Atributos Principais: Destreza, Força, Carisma
o
Perícias Treinadas: Furtividade e Ladinagem. No I nível,
dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Blefe
(Car), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Per-
cepção (Sab)
O O
PROEZAS DIÁRIAS DE 15 NÍVEL P R O E Z A S UTILITÁRIAS D E 16 N Í V E L
Enforcamento com Garrote Ataque de Ladino 15 Arrombar Tranca Utilitário de Ladino 16
Quanto mais seu inimigo resiste, menos você pretende deixá-lo partir.Você força uma fechadura de uma determinada maneira e, dessa
Diário • Arma, Confiável, Marcial forma, consegue abri-la.
Ação Padrão (Especial) Arma corpo a corpo Diário • Marcial
Especial: O ladino pode ativar esse poder usando uma ação Ação Mínima Pessoal
mínima se já tiver agarrado uma criatura. Nesse caso, não é Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
necessária a jogada de ataque. Efeito: Na próxima ação, o ladino recebe +10 de bônus de po-
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. der quando realizar um teste de Ladinagem para abrir uma
Alvo: Uma criatura fechadura. Se obtiver sucesso no teste, a tranca se abre de
Ataque: Destreza vs. Reflexos imediato.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
agarrado. Até que ele escape, o ladino adquire cobertura e Esconder-se em Plena Vista Utilitário de Ladino 16
qualquer ataque corpo a corpo ou à distância que fracasse Você permanece escondido no meio da batalha, independente do seu
contra o ladino atinge o alvo. esconderijo.
Sustentação Mínima: Sustenta a manobra agarrar durante mais Encontro • Marcial
uma rodada. Na terceira vez que o ladino sustentar a manobra Ação Mínima Pessoal
depois de ativar esse poder, o alvo fica inconsciente. Se o alvo Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
sofrer qualquer dano, ele não estará mais inconsciente.
Efeito: O ladino precisa estar se escondendo para utilizar esse
poder. Ele fica invisível até abandonar o quadrado onde esti-
ver. Nenhuma outra ação que ele realizar o torna visível.
Pular e Esquivar Utilitário de Ladino 16
Você salta para fora da linha de perigo bem a tempo de evitar um
ataijue.
Encontro • Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo escolhe o ladino como alvo de um ataque
Pré-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo com +5 de bônus
de poder e se desloca de acordo com o resultado do salto.
Subir as Apostas Utilitário de Ladino 16 P R O E Z A S DIÁRIAS D E 19 N Í V E L O
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mági-
cos que atingem grandes áreas — algumas vezes atrapa-
lhando os adversários, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as forças arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
paração intrincada. Para esse personagem, a magia é uma
forma de arte, um método expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria. Destreza
Talento Sugerido: Iniciativa Aprimorada (Talento de Rituais: U m grimório contém três rituais de I nível (à
humano: Perseverança dos Humanos) escolha do jogador) que o mago dominou.
o o
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuição, No 5 nível e novamente no 1 I , 15°, 21° e 25° nível, o
Natureza mago aprende mais dois rituais à sua escolha e os escreve
Poderes Sem Limite Sugeridos: nuvem de adagas, no seu grimório. Todos os rituais adicionados devem ser
onda trovejante do mesmo nível do personagem ou inferiores.
Poder Por Encontro Sugerido: terreno gélido Magias Diárias e Utilitárias: O grimório também
Poder Diário Sugerido: sono guarda as magias diárias e utilitárias do mago. O persona-
gem começa o jogo conhecendo duas magias diárias, mas
ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sem-
M A G O DE G U E R R A
pre que o mago adquire um nível que lhe permita esco-
Esse tipo de personagem adora poderes que causam dano lher uma magia diária ou utilitária, selecione duas magias
— dano maciço em diversos inimigos ao mesmo tempo.
diárias ou utilitárias diferentes daquele nível para incluir
Enormes explosões de fogo, raios trepidantes de eletricida-
no grimório. Depois de um descanso prolongado, o mago
de e ondas de ácido causticante são suas armas prediletas.
é capaz de preparar um número de magias diárias e utili-
A Inteligência é o seu valor de atributo mais importante. A
tárias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele
Destreza deve ser o segundo melhor valor de atributo, pois
será essencial caso a Maestria em Implemento escolhida tem disponível conforme o nível atual do personagem. Ele
seja a varinha de precisão. A Sabedoria será o terceiro não é capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
melhor atributo. Também é possível escolher o cajado de Se o mago substituir uma magia devido ao avanço de
defesa como forma de Maestria, permitindo que a Cons- nível ou devido à reciclagem, a magia anterior desaparece
tituição auxilie nas suas defesas contra alguns ataques. do seu grimório e é substituída pela nova.
Mesmo que não utilize cajados, a Constituição aumenta os
pontos de vida, pulsos de cura e a defesa de Fortitude do
VISÃO G E R A L D O M A G O
mago. Escolha poderes que causam grandes quantidades
de dano e que usem da melhor forma possível seu valor Características: Os poderes dos magos consistem em
elevado de Destreza. afetar diversos alvos ao mesmo tempo - algumas vezes
Talento Sugerido: Grimório Expandido (Talento de dois ou três inimigos, outras vezes todos que estão numa
humano: Perseverança dos Humanos) sala. Além disso, eles são mestres em magias utilitárias que
permitem evitar ou superar muitos obstáculos, desde voar
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração. História,
sobre penhascos até alterar o fluxo do tempo.
Religião
Religião: Os magos preferem as divindades da magia,
Poderes Sem Limite Sugeridos: mísseis mágicos, ex- arte, conhecimento e segredos, como Corellon, loun e Vecna.
plosão incandecente Raças: Os eladrin, humanos e meio-elfos costumam se
Poder Por Encontro Sugerido: mãos ardentes destacar na prática da magia arcana.
Poder Diário Sugerido:flecha ácida
Capacidade: U m grimório comum tem 128 páginas. TRUQUES
Cada magia exige uma página. U m ritual consome um nú-
mero de páginas igual ao seu nível. Os truques são magias inferiores que o personagem adqui-
O
re no I nível. Ele consegue usar os truques som fantasma,
luz, mãos mágicas e prestidigitação como se fossem poderes
M A E S T R I A E M IMPLEMENTO ARCANO sem limite.
O mago se especializa em um tipo de implemento e rece-
be benefícios adicionais quando o utiliza. Escolha uma das PODERES DOS MAGOS
formas a seguir para dominar um implemento arcano.
Os poderes arcanos desses personagens são chamados de
Cajado de Defesa: Essa característica concede ao
magias, e para a grande maioria das pessoas do mundo, são
mago +1 de bônus na C A . Além disso, uma vez por encon-
esses estudiosos que definem o que é a verdadeira magia.
tro, usando uma interrupção imediata, o mago recebe um
bônus igual ao seu modificador de Constituição na defesa CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
contra um ataque. Ele pode ativar esse bônus até mesmo
depois que o Mestre declarar o total de dano causado. O Luz Truque de Mago
mago precisa empunhar um cajado para se beneficiar des- Com um gesto das mãos. você cria uma luz intensa na ponta de seu
sa característica. Essa maestria é útil para qualquer mago, cajado, em outro objeto ou em um local próximo.
em particular aqueles que alternam entre as magias de
Sem Limite • Arcano
controle de dano. Ação Mínima A Distância 5
Orbe de I m p o s i ç ã o : Uma vez por encontro, usando Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
uma ação livre, o mago pode usar o orbe para ativar um Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz pre-
dos dois efeitos a seguir. enche o quadrado do alvo e todos os espaços a até 4 quadra-
Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de dos dele. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode
uma de suas magias de mago com um efeito que persiste ser dissipada pelo mago usando uma ação livre.
até o alvo ser bem-sucedido em um teste de resistência. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simulta-
Essa criatura sofre uma penalidade nos testes de resistên- neamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminação, a
cia contra esse efeito igual ao modificador de Sabedoria anterior será dissipada de imediato.
do mago.
Alternativamente, o mago é capaz de estender a dura- Mãos Mágicas Truque de Mago
ção de um efeito criado por uma magia de mago sem limi- Você gesticula na direção de um objeto próximo e uma mão espectral
te (como nuvem de adagas ou raio álgidó) que terminaria no e flutuante ergue o objeto no ar, movendo-o para onde você desejar.
final do seu turno atual. Em vez disso, o efeito se encerra Sem Limite • Arcano, Conjuração
no final do próximo turno do mago. Ação Mínima A Distância 5
O mago precisa empunhar um orbe para ativar essa Efeito: O mago conjura uma mão espectral e flutuante num es-
habilidade. Os magos controladores escolhem essa maes- paço desocupado dentro do alcance. A mão ergue, desloca ou
tria para estender a duração dos seus efeitos de controle. manipula um objeto adjacente que pese 10 kg ou menos e
pode carregá-lo até 5 quadrados. Se o mago estiver seguran-
Varinha de Precisão: U m a vez por encontro, usando do o objeto quando ativar esse poder, a mão pode guardá-lo
uma ação livre, o mago recebe um bônus numa única jo- numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultane-
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. Ele amente trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado
precisa estar empunhando uma varinha para obter os be- em qualquer outra parte do corpo para as mãos do mago.
nefícios dessa característica. Essa maestria c ideal para os Usando uma ação de movimento, o mago pode deslocar a
magos de guerra, pois aumenta sua precisão com os efeitos mão até 5 quadrados. Usando uma ação livre, ele pode orde-
que causam dano. nar que a mão largue qualquer objeto que estiver segurando;
usando uma ação mínima, é possível guiar a mão para erguer
ou manipular um objeto diferente.
Sustentação Mínima: O mago pode sustentar a mão indefini-
damente.
Especial: E possível criar somente uma única mão espectral de
cada vez.
M A G O S E RITUAIS
As magias de um mago são potentes em combate e úteis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situações; além disso, o mago também é um mestre inigua-
lável da conjuração ritual.
Conforme adquire níveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele também consegue aprendê-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nível
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas à distância ou ativar portais
para outros lugares.
Prestidigitação Truque de Mago Mísseis Mágicos Ataque de Mago 1
Você realiza um truque de mágica como diversão, criando um fileteVocê dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo.
de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo umaSem Limite • Arcano, Energético, Implemento
moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida/ria. Ação Padrão A Distância 20
Sem Limite • Arcano Alvo: Uma criatura
Ação Padrão A Distância 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo. Sucesso: 2d4 + modificador de Inteligência de dano energético.
• Mover 0,5 kg de matéria. O dano aumenta para 4d4 + modificador de Inteligência no
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de 21" nível.
fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue ou Especial: Esse poder é considerado um ataque básico à distân-
um cheiro forte. cia. Quando um poder permitir que o mago realize um ata-
• Colorir, limpar ou manchar itens com volume máximo que básico à distância, ele pode disparar um míssil mágico.
de 30 cm cúbicos durante 1 hora.
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha Nuvem de Adagas Ataque de Mago 1
ou uma pequena fogueira de acampamento. Você cria um pequeno turbilhão de adagas de energia que atacam
• Esfriar, aquecer ou temperar até 0,5 kg de matéria orgâ- implacavelmente as criaturas na área.
nica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou menos. Sem Limite • Arcano, Energético, Implemento
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície Ação Padrão Área de 1 quadrado a até 10 quad.
durante 1 hora ou menos. Alvo: As criaturas dentro do quadrado
• Criar um pequeno item ou imagem do nada, que existi- Ataque: Inteligência vs. Reflexos
rá até o final do próximo turno do mago. Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível até o O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
final do próximo turno do mago. 21° nível.
Nada que for criado com esse truque causará dano, ser Efeito: A área do poder se enche com adagas afiadas compostas
virá como arma (ou ferramenta), nem atrapalhará as ações de energia. Qualquer criatura que ingressar ou começar seu
de outra criatura. Esse truque não pode duplicar os efeitos de turno dentro da área sofre dano energético igual ao modifica
nenhum outro poder. dor de Sabedoria do mago (mínimo 1). A nuvem permanece
Especial: E possível manter somente três truques ativos simul- no lugar até o final do próximo turno. O mago pode dissipá-la
taneamente. antes usando uma ação mínima.
Som Fantasma Truque de Mago
Com um gesto, você cria um som ilusório que emana de qualquer Você cria uma ondulação de poder sônico que emerge do solo.
local próximo.
Sem Limite • Arcano, Implemento, Trovejante
Sem Limite • Arcano, Ilusão Ação Padrão Rajada contígua 3
Ação Padrão A Distância 10 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alvo: Um objeto ou espaço desocupado Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Efeito: O personagem cria um som, tão sutil quando um sus- Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante
surro ou tão elevado quanto gritos ou uma criatura em com- e o alvo é empurrado um número de quadrados igual ao mo-
bate, que emana do alvo escolhido. E possível gerar sons sem dificador de Sabedoria do mago.
palavras, como o ressoar de um golpe de espada, o raspar de O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, é 21° nível.
possível fazê-lo quase que imperceptivelmente, de forma que
somente as criaturas adjacentes ao alvo possam ouvir as pala- Raio Álgido Ataque de Mago 1
vras ilusórias.
Um raio brilhante degelo esbranquiçado é disparado contra o alvo.
O Sem Limite • Arcano, Congelante, Implemento
M A G I A S D E I N Í V E L S E M LIMITE
Ação Padrão A Distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversários.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano congelante
Sem Limite • Arcano, Flamejante, Implemento e o alvo fica lento até ofinaldo próximo turno do mago.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quad. O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligência no
Alvo: As criaturas dentro da explosão 21 "nível.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. M A G I A S P O R ENCONTRO D E I N Í V E L O
M A G I A S U T I L I T Á R I A S D E 16 O
NÍVEL M A G I A S P O R E N C O N T R O D E 17 NÍVEL
M A G I A S D E TEMPESTADE A R C A N A
Jaula Tempestuosa Ataque de Tempestade Arcana 11
Você aprisiona seus inimigos numajaula feita de eletricidade e cheia
de trovões retumbantes.
Encontro • Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento,
Trovejante
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
trovejante.
Efeito: O mago conjura uma muralha com 16 quadrados de
perímetro (formando um quadrado fechado de energia).
Qualquer criatura que começar seu turno adjacente a essa
muralha ou invadir os quadrados da muralha sofre 10 de
elétrico. Ingressar num quadrado ocupado pela muralha
custa 1 quadrado adicional de movimento. A muralha não
concede cobertura nem ocultação. Ela permanece ativa a t é
o final do próximo turno da tempestade arcana.
Tempestade Súbita
Utilitário de Tempestade Arcana 12
Com um geslo de mão, você cria uma área de chuva torrencial que as
criaturas têm dificuldade de atravessar.
Diário • Arcano, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2
(Alcance 20)
Efeito: A explosão cria uma zona de ventos e chuva que perma-
nece ativa até o final do próximo turno da tempestade arcana.
A área da zona é considerada terreno acidentado e fica
levemente obscurecida. Usando uma ação de movimento, o
personagem pode deslocar a zona até S quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Extremamente durável, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armadu-
ras mais pesadas. Esse herói pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino é um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua fé.
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
0
Perícias Treinadas: Religião. No 1 nível, dentre as perícias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Diplomacia (Car), História (Int), Intimi-
dação (Car), Intuição (Sab), Religião (Int), Socorro (Sab),
Tolerância (Con).
O R A Ç Õ E S UTILITÁRIAS D E 2 O
NÍVEL Encontro • Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Bênção do Mártir Utilitário de Paladino 2 Alvo: Uma criatura
Você se lança no caminho de um ataque desferido contra um aliado Ataque: Carisma vs. CA
adjacente para salvar seu companheiro. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o paladino e
seus aliados a até 5 quadrados recuperam um número de pon-
Diário • Divino tos de vida igual a 5 + modificador de Sabedoria do paladino.
Interrupção Imediata Explosão contígua 1
Gatilho: U m aliado adjacente é atingido por um ataque corpo Punição Revigorante Ataque de Paladino 3
a corpo ou à distância
Q_uando atinge um inimigo com sua arma, você e seus aliados se
Efeito: O paladino se torna o alvo do ataque no lugar de seu
sentem subitamente revigorados pela energia divina da sua fé.
aliado.
Encontro • Arma, Cura, Divino
Círculo Sagrado Utilitário de Paladino 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você traça um círculo com a mão à sua volta, que se expande rapi-Alvo: Uma criatura
damente num globo amplo de runas fantasmagóricas, brilhantesAtaque:
e Carisma vs. Vontade
luminosas, protegendo a você e aos seus aliados mais próximos. Sucesso: 2(A] + modificador de Carisma de dano. Se o paladi-
no estiver sangrando, ele recupera um número de pontos de
Diário • Divino, Implemento, Zona vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. Os aliados do
Ação Padrão Explosão contígua 3 paladino que também estiverem sangrando e a até 5 quadra-
Efeito: A explosão cria uma zona que, até o final do encontro, dos dele, recuperam o mesmo número de pontos de vida.
concede ao paladino e seus aliados dentro da zona +1 de bô-
nus de poder na CA.
O
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 5 NÍVEL
Discurso Astral Utilitário de Paladino 2
Você fala com uma convicção tão atraente que os interlocutores Círculo Santificado Ataque de Paladino 5
consideram difícil contestar suas crenças e alegações. Você ondula sua mão pelo ar e um árculo amplo de símbolos leve-
Diário • Divino mente brilhantes surge à sua volta./erindo os inimigos e protegendo
Ação Mínima Pessoal os aliados que ele envolve.
Efeito: O paladino recebe +4 de bônus de poder nos testes de Diário • Divino, Implemento, Zona
Diplomacia até o final do encontro. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
O
ORAÇÕES P O R ENCONTRO DE 3 NÍVEL Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano.
Punição em Cadeia Ataque de Paladino 3 Efeito: A explosão cria uma zona de luz plena que permanece
Você brande sua arma num arco amplo que atinge não apenas uma, ativa até o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
mas duas criaturas dentro do seu alcance. zona, o paladino e seus aliados recebem +1 de bônus de po-
Encontro • Arma, Divino der em todas as defesas até o final do encontro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Retribuição do Mártir Ataque de Paladino 5
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo Uma luz divina engolfa sua arma enquanto você sacrifica sua habi-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica mar- lidade de cura para atingir seu inimigo.
cado até o final do próximo turno do paladino. Diário • Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA e o paladino deve gastar um pulso de cura
sem recuperar pontos de vida
Sucesso: 4[A]+ modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Sinal de Vulnerabilidade Ataque de Paladino 5 Reverência Divina Ataque de Paladino 7
Um adversário próximo começa a convulsionar de dor e se toma Você demonstra tanta convicção que seus inimigos não conseguem
mais suscetível à energia radiante. evitar e sãofascinados pelo poder da sua fé.
Diário • Divino, Implemento, Radiante Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão A Distância 5 Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante até o final do alvo fica pasmo até o final do próximo turno do paladino.
encontro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não adquire a vulnerabili- Suscitar Adversário Ataque de Paladino 7
dade. Você puxa um inimigo na sua direção, causando ferimentos graves
conforme ele tenta se afastar.
O
ORAÇÕES UTILITÁRIAS D E 6 N Í V E L Encontro • Divino, Implemento
Ação Padrão A Distância 5
Cólera dos Deuses Utilitário de Paladino 6
Alvo: Uma criatura
Um halo de luz divina emana do seu corpo, permitindo que você e seus
Ataque: Carisma vs. Vontade
aliados próximos ataquem os inimigos com mais determinação. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo é
Diário • Divino puxado um número de quadrados igual ao modificador de Sa-
Ação Mínima Explosão contígua 1 bedoria do paladino.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
Efeito: Os alvos adicionam o modificador de Carisma do paladi- Transposição Benigna Ataque de Paladino 7
no nas jogadas de dano até ofinaldo encontro. Você clama pelo poder de sua divindade para trocar de lugar com
um aliado e atacar um oponente dentro do seu novo alcance.
Guarda-Costas Divino Utilitário de Paladino 6
Encontro • Arma, Divino, Teleporte
Conforme sua arma entra em contato com os inimigos, a magia daAção Padrão Arma corpo a corpo
sua divindade também entra em contato com seus aliados. Alvo Primário: Um aliado a até um número de quadrados igual
Diário • Divino ao modificador de Sabedoria do paladino
Ação Mínima A Distância 5 Efeito: O paladino e o alvo trocam de lugar. Se houver um inimi-
Efeito: O paladino escolhe um aliado a até 5 quadrados dele. go dentro do alcance corpo a corpo, o paladino pode desferir
Até o final do encontro ou até que encerre o efeito usando um ataque secundário contra ele.
uma ação livre, o paladino sofre metade do dano que seria Alvo Secundário: Um inimigo
causado ao aliado. Nenhum poder ou efeito pode reduzir o Ataque Secundário: Carisma vs. CA
dano causado ao paladino. Sucesso: 2[Aj + modificador de Carisma de dano.
O
O R A Ç Õ E S UTILITÁRIAS D E 16 NÍVEL
C A P Í T U L O 4 I C l a s s e s de Personagem
P u n i ç ã o Aterrorizante Ataque de Paladino 17 Deflagração de Integridade Ataque de Paladino 19
Atacando impiedosamente, você acossa seus adversários com ondas Um inferno selvagem de fogo sagrado engolfa seus inimigos e
de pavor divino. continua a queimar os que são atraídos para ele como mariposas.
Encontro • Arma, Divino, Medo Diário • Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quad.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano o alvo é empurra- Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano flamejante
do um número de quadrados igual ao modificador de Carisma e o alvo concede vantagem de combate para o paladino e seus
do paladino, o alvo não pode se aproximar do paladino no seu aliados até o final do próximo turno do paladino.
próximo turno. Fracasso: Metade do dano e o alvo não concede vantagem de
combate.
P u n i ç ã o Enervante Ataque de Paladino 17 Efeito: A explosão cria uma zona de fogo que permanece ati-
Com um golpe poderoso, você deixa seu adversário terrivelmente va até o final do próximo turno do paladino. Um inimigo que
enfraquecido. ingressa ou começa o turno dentro da zona sofre 1 dl 0 de dano
Encontro • Arma, Divino flamejante e concede vantagem de combate ao paladino e
seus aliados.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ataque: Carisma vs. Vontade O
O
O R A Ç Õ E S POR E N C O N T R O D E 2 7 NÍVEL
A trilha espiritual desse paladino o conduz à especializa- Golpe da Abrigada Ataque de Hospitalário 11
ção nas artes curativas. Isso aumenta a cura que ele fornece Você ataca um oponente que tenha desafiado, trazendo esperança e
aos aliados, à medida que o herói se torna um farol bri- encorajamento para os aliados mais próximos.
lhante de esperança no campo de batalha. O hospitalário Encontro • Arma, Divino
incorpora a misericórdia e o cuidado, trazendo auxílio aos Ação Padrão Arma corpo a corpo
feridos e resgatando a vida daqueles que estão próximos Alvo: Uma criatura que esteja marcada pelo hospitalário
da morte - especialmente quando o paladino transforma Ataque: Carisma vs. CA
o dano contra um inimigo em cura para um aliado. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
hospitalário a até 5 quadrados dele podem realizar um teste
CARACTERÍSTICAS D E de resistência.
T R I L H A D O HOSPITALÁRIO Fonte de Cura Utilitário de Hospitalário 11
Bênção do Hospitalário (11° Nível): Quando um ini-
Uma prece curta imbui sua arma com o poder da cura; sempre que
migo desafiado pelo hospitaleiro ataca um de seus aliados,
ela atinge um inimigo, ela restaura a força de um aliado.
independente de obter sucesso ou não, esse aliado recupe-
ra um número de pontos de vida igual à metade do nível + Diário • Cura, Divino
modificador de Sabedoria do hospitalário. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, quando atacar durante seu tur-
Ação do Hospitalário (11° Nível): Quando um hos-
no e atingir pelo menos um inimigo, o hospitalário cura um
pitalário gasta um ponto de ação para realizar uma ação aliado a até 10 quadrados dele. Esse personagem restaura um
adicional, seus aliados a até 5 quadrados recuperam um número de pontos de vida igual a 1 d6 + modificador de Sabe-
número de pontos de vida igual ao modificador de Sabe- doria do hospitalário.
doria do paladino.
P u n i ç ã o Vivificante Ataque de Hospitalário 20 O R A Ç Õ E S D E JUSTICIAR
Você imbui sua arma com um poder radiante e quando ataca um
adversário, a energia do golpe restaura um aliado. Radiância Justa Ataque de Justiciar 11
Diário • Arma, Cura, Divino, Radiante Uma explosão de luz, cheia de pureza e justiça, explode do seu sim
Ação Padrão Arma corpo a corpo bolo sagrado, causando dores lancinantes nos inimigos que te desa-
Alvo: Uma criatura fiaram.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ação Padrão Explosão contígua 5
Efeito: O hospitaleiro escolhe um aliado a até 10 quadrados dele, Alvo: Os inimigos marcados dentro da explosão
que pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Ataque: Carisma vs. Vontade
Carisma do hospitalário nos pontos de vida recuperados. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e
até ofinaldo próximo turno do justiciar, o alvo não pode realizar
ataques que não incluam o paladino como alvo.
JUSTICIAR
"Eu luto pela justiça, minha fé e meu braço forte defendem Interposição Justa Utilitário de Justiciar 12
os necessitados". Voce convoca seu senso inato de justiça e honra, sussurra uma prece
curta e redireciona um ataque para acertá-lo no lugar daqueles que
Pré-requisito: Paladino você protege.
O personagem é a personificação da justiça, um campeão Diário • Divino
da integridade e da igualdade — pelo menos segundo a Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um aliado a até S quadrados é atacado
perspectiva da igreja à qual ele pertence. A este paladi-
Efeito: O ataque não atinge nenhum dos aliados do justiciar, mas o
no foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus atinge automaticamente, mesmo que ele não seja um alvo.
aliados e aqueles em necessidade, além de poderes que o
auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crença que Desafiar os Injustos Ataque de Justiciar 20
ele abraçou. Seus inimigos o cercam e a pureza dentro de você clama por justiça.
Você se concentra numa poderosa prece e usa seu símbolo sagrado
C A R A C T E R Í S T I C A S D E JUSTICIAR para disparar uma explosãoradiantede energia punitiva que ne-
Ação Justa (11° Nível): Quando um justiciar gasta um nhum inimigo pode ignorar.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, todos os Diário • Divino, Implemento, Radiante
inimigos adjacentes a ele ficam enfraquecidos até o final Ação Padrão Explosão contígua 10
do turno do paladino. Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Espírito Justo (11° Nível): Os aliados do justiciar ad- Ataque: Carisma vs. Vontade
jacentes a ele podem refazer um teste de resistência no Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica marcado até o final do próximo turno do justiciar.
final de seus turnos.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado até o final do
Abrigo Justo (16° Nível): Os aliados do justiciar adja-
próximo turno do justiciar.
centes a ele são imunes aos efeitos de medo e de encanto
e recebem +1 de bônus nos testes de resistência.
PATRJULHEIRO
"Vou pegar aquele ali pelas costas. Esse hobgoblin vai se arrepen-
der de ter sacado seu arco".
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O patrulheiro se concentra nos ataques à
distância ou no combate com duas armas, causando mui-
to dano num único inimigo de cada vez. Os ataques desse
personagem se baseiam na velocidade e na mobilidade,
dando preferência para táticas de ataque e recuo sempre
que possível.
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades dependem de trei-
namento e prática extensiva, autoconfiança e talento nato.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria
o
Pontos de Vida no 1 nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
VISÃO G E R A L D O P A T R U L H E I R O
Características: O patrulheiro combina poderes de ataque
corpo a corpo velozes e poderosos com uma habilidade exce-
lente para ataques à distância, alternando com facilidade entre TIRO PRIMOROSO
o combate corporal e à distância. Ele é moderadamente resis-
Se nenhum de seus aliados estiver mais próximo do alvo
tente em combate, mas prefere ataques de bater e correr ou
que o patrulheiro, ele recebe + l de bônus nas jogadas de
emboscadas em vez de prolongar os combates mais extenuan-
ataque à distância contra esse alvo.
tes. Bata forte e caia fora; esse é o lema dos patrulheiros.
Religião: Os patrulheiros preferem as divindades da natu-
reza e da caça. Eles oferecem tributos a Kord, Melora ou para
Rainha de Rapina. Os patrulheiros malignos ou caóticos e ma-
lignos geralmente adoram Gruumsh ou Zehir.
Raças: Os elfos são ideais como patrulheiros de arco. Os
humanos, halflings, draconatos e eladrin muitas vezes são atraí-
dos para a vida nômade dos patrulheiros com duas armas.
PODERES DOS PATRULHEIROS PROEZAS P O R ENCONTRO DE I O
NÍVEL
Os poderes dessa classe são proezas audaciosas, derivadas Astúcia da Raposa Ataque de Patrulheiro 1
do seu treinamento incansável em arquearia ou com duas Usando o impulso do golpe do seu inimigo para recuar ou escapar
armas. Nos níveis mais elevados, um patndheiro tem aces- para o lado, você desfere um ataque súbito de retaliação conforme ele
so a poderes especiais de postura (consulte "Categorias tropeça para recuperar a compostura.
das Palavras-Chave", na pág. 55). Encontro • Arma, Marcial
Reação Imediata Arma corpo a corpo ou à distância
PROEZAS S E M LIMITE D E I N Í V E L O
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o
personagem
Ataque Cauteloso Ataque de Patrulheiro 1 Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado, então realizar
um ataque básico contra o inimigo.
Você estuda o inimigo, procurando uma brecha nas defesas dele.
Somente quando encontra uma é que você ataca. Especial: O patrulheiro recebe um bônus de poder no ataque
Sem Limite • Arma, Marcial básico igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Golpe das Duas Presas Ataque de Patrulheiro 1
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância. Você enfia duasflechas ou lâminas na carne do seu inimigo, fazendo-
Alvo: Uma criatura o uivar de dor.
Ataque: Força + 2 vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza + 2 vs. Encontro • Arma, Marcial
CA (à distância) Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Sucesso: 1 [A] de dano. Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
O dano aumenta para 2[A] no 21° nível. bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Alvo: Uma criatura
Bater e Correr Ataque de Patrulheiro 1 Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
Permitindo que o guerreiro encare o monstro de frente, você preferemão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
desferir o seu ataque e então recuar para um local mais seguro. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A] +
Sem Limite • Arma, Marcial modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque. Se
os dois ataques obtiverem sucesso, o patrulheiro causa dano
Ação Padrão Arma corpo a corpo
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Golpe do Carcajú Atroz Ataque de Patrulheiro 1
Sucesso: 1 |A] + modificador de Força de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Força no 21° nível. Os inimigos o cercam - para o desgosto deles, você os corta em peda-
Efeito: Se o patrulheiro se mover nesse turno, depois desse ços com aferocidade de um carcajú atroz ferido.
ataque, abandonar o primeiro quadrado adjacente ao alvo Encontro • Arma, Marcial
não provoca ataques de oportunidade em favor do alvo. Ação Padrão Explosão contígua 1
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Golpe Lépido Ataque de Patrulheiro 1 bate corpo a corpo
Você escapa para a lateral da guarda do seu inimigo para desferirAlvo:
seu Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
taque, ou ataca e então recua para uma posição mais vantajosa. Ataque: Força vs. CA
Sem Limite • Arma, Marcial Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Ação Padrão Arma à distância Golpe Evasivo Ataque de Patrulheiro 1
Alvo: Uma criatura
Especial: O patrulheiro ajusta um quadrado antes ou depois de Você confunde os inimigos serpenteando ileso pelo campo de batalha
realizar esse ataque enquanto desfere seus ataques.
Ataque: Destreza vs. CA Encontro • Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
0
O dano aumenta para 2 [A] + modificador de Destreza no 21 nível. Alvo: Uma criatura
Especial: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
Golpes Gêmeos Ataque de Patrulheiro 1 igual a 1 + seu modificador de Sabedoria antes ou depois de
Se o primeiro ataque não matá-lo, o segundo deve fazê-lo. desferir esse ataque.
Sem Limite • Arma, Marcial Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis-
tância)
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2|A] +
bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância. modificador de Destreza (à distância) de dano.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
Sucesso: 1 [A] de dano por ataque.
O dano aumenta para 2[A] no 21° nível.
O O
PROEZAS DIÁRIAS D E I NÍVEL PROEZAS UTILITÁRIAS D E 2 NÍVEL
Armadilha do Caçador de Ursos Bloqueio Desequilibrante Utilitário de Patrulheiro 2
Ataque de Patrulheiro 1 Você bloqueia habilidosamente o ataque do seu inimigo e volta o im-
Um tiro ou golpe bem colocado na perna deixa seu inimigo mancan- pulso contra ele, fazendo-o tropeçar de lado.
do e sangrando. Encontro • Arma, Marcial
Diário • Arma, Marcial Reação Imediata Corpo a corpo 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra
Alvo: Uma criatura o patrulheiro
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis- Efeito: O alvo é conduzido para um quadrado adjacente ao patru-
tância) lheiro, que obtém vantagem de combate contra ele até o final
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A) + do seu próximo turno.
modificador de Destreza (à distância) de dano, o alvo fica lento
e sofre 5 de dano contínuo (TR encerra ambos). Conselho Crucial Utilitário de Patrulheiro 2
Fracasso: Metade do dano, sem dano contínuo e o alvo fica len- Você é sábio sobre muitas coisas. Quanto antes seus amigos percebe-
to até o final do próximo turno do patrulheiro. rem isso, mais seguros e melhores eles estarão.
Encontro • Marcial
Golpe Súbito Ataque de Patrulheiro 1
Reação Imediata A Distância 5
Você empunha suas armas com a lâmina para baixo e corta a face Gatilho: Um aliado dentro do alcance que o patrulheiro possa
do oponente com uma delas. Conforme a vítima se afasta e baixa ver a ou ouvir realiza um teste em uma perícia na qual o patru-
guarda, você rola de lado, se ergue e crava a outra lâmina nas costas
lheiro é treinado.
do inimigo. Efeito: O aliado pode refazer o teste de perícia com um bônus
Diário • Arma, Marcial de poder igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Servir-se do Solo Utilitário de Patrulheiro 2
bate corpo a corpo. Assim que o seu adversário se engaja, você salta para trás, saindo do
Alvo: Uma criatura caminho do perigo iminente.
Ataque: Força vs. CA (arma da mão inábil) Encontro • Marcial
Sucesso: 1 [A] de dano (arma da mão inábil). Reação Imediata Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado e desfere um ataque Gatilho: Um inimigo causa dano no patrulheiro com um ataque
secundário contra o mesmo alvo. corpo a corpo
Ataque Secundário: Força vs. CA (arma principal) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano (arma princi- igual ao seu modificador de Sabedoria. Ele recebe +2 de bônus
pal) e o alvoficaenfraquecido até o final do próximo turno do de poder em todas as suas defesas até o final do seu próxi-
patrulheiro. mo turno.
Mandíbulas do Lobo Ataque de Patrulheiro 1
O
Você usa suas armas para acuar seu inimigo e enganá-lo até que PROEZAS P O RENCONTRO DE 3 NÍVEL
ele exponha um ponto fraco; nesse momento, você ataca. Cortar e Correr Ataque de Patrulheiro 3
Diário • Arma, Marcial
Você ataca duas vezes enquanto manobra seu corpo para a posição
Ação Padrão Arma corpo a corpo
mais vantajosa possível.
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Encontro • Arma, Marcial
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), dois Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comba-
ataques te corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano por ataque. Alvo: Uma ou duas criaturas
Fracasso: Metade do dano em cada ataque. Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
Repartir Disparo Ataque de Patrulheiro 1 Especial: Depois de um desses dois ataques, o patrulheiro pode
Você dispara duasflechas de uma vez, que se separam no meio do vôo ajustar um número de quadrados igual a 1 + seu modificador
para atingir dois alvos diferentes. de Sabedoria.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [AJ +
Diário • Arma, Marcial
modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Duas criaturas a até 3 uma da outra
Ataque: Destreza vs. CA. Realize duas jogadas de ataque e apli-
que o melhor resultado contra os dois alvos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Golpe de Distração Ataque de Patrulheiro 3 Escaramuça em Frenesi Ataque de Patrulheiro 5
Você apara o ataque de um inimigo com uma estocada precisa da Você salta no combate e despeja uma torrente de aço contra seus opo-
sua lâmina ou com um tiro rápido do seu arco. nentes desatentos, abalando-os com a ferocidade dos seus ataques.
Encontro • Arma, Marcial Diário • Arma, Marcial
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo ou à distância Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: O patrulheiro ou um aliado é atacado por uma criatura Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Alvo: A criatura atacante bate corpo a corpo.
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis- Alvo: Uma ou duas criaturas
tância) Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da m ã o inábil),
Sucesso: 1[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A] + dois ataques
modificador de Destreza (à distância) de dano. O alvo sofre Especial: Antes ou depois desses ataques, o patrulheiro pode
uma penalidade na jogada de ataque que desencadeou esse percorrer o seu deslocamento sem provocar ataques de
poder igual a 3 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. oportunidade
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano por ataque. Se
Golpe do Javali Presa do Trovão um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica pasmo até o final
Ataque de Patrulheiro 3 do próximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques atingirem
Você ataca duas vezes, fazendo seu inimigo cambalear para trás. o mesmo alvo, ele fica pasmo e lento até o final do próximo
turno do patrulheiro.
Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Tiro Estihacador Ataque de Patrulheiro 5.
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Sua flecha se enterra na carne e se despedaça, espalhando /arpas de
bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
madeira profundamente no ferimento.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo: arma principal e arma da Diário • Arma, Marcial
mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A] + Alvo: Uma criatura
modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque. A Ataque: Destreza vs. CA
cada sucesso, o alvo é empurrado 1 quadrado. Se os dois golpes Sucesso: 3[Aj + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
atingirem o mesmo alvo, ele é empurrado um número de qua -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do encontro.
drados igual a 1 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do encontro.
Golpe da Vespa das Sombras
Ataque de Patrulheiro 3 Tiro Excruciante Ataque de Patrulheiro 5
Você ataca rapidamente, como uma vespa sombria que emerge das Uma flecha bem colocada faz seu inimigo se curvar e uivar de dor.
trevas, golpeando onde seu oponente estiver mais vulnerável. Diário • Arma, Marcial
Encontro • Arma, Marcial Ação Padrão Arma à distância
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura
Alvo: A criatura que é a presa do patrulheiro Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Força vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re- Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
flexos (à distância) enfraquecido (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica enfraquecido.
modificador de Destreza (à distância) de dano.
O
P R O E Z A S UTILITÁRIAS D E 6 NÍVEL
O
PROEZAS DIÁRIAS DE 5 NÍVEL
Ajudar Companheiro Utilitário de Patrulheiro 6
Acometida dos Lobos Gêmeos Seus aliados se beneficiam das coisas que você aprendeu.
Ataque de Patrulheiro S Diário • Marcial
Ação Mínima
Você confronta um inimigo com suas armas em riste, então desliza A Distância 10
para o lado e causa um ferimento em outro adversário. Alvo: Um aliado
Efeito: Um aliado do patrulheiro a até 10 quadrados dele que
Diário • Arma, Marcial
realizar um teste sem treinamento em uma perícia na qual o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
patrulheiro é treinado recebe um bônus de poder nos testes
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
com uma perícia à escolha do personagem igualao modifica-
bate corpo a corpo.
dor de Sabedoria do patrulheiro. O aliado precisa ver ou ouvir
Especial: O personagem pode ajustar 2 quadrados antes de
o personagem para receber esse bónus. O benefício permane-
desferir esse ataque.
ce ativo até o final do encontro ou durante 5 minutos.
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da Deslocar pela Turba Utilitário de Patrulheiro 6
mão inábil)
Sucesso: 2[Aj + modificador de Força de dano (arma principal) Você se esquiva pelo tumulto da batalha, evitando que seus oponen-
e 1 [A] + modificador de Força de dano (arma da mão inábil). tes tenham a chance de acuá-lo.
Efeito: Depois de golpear o alvo primário, o personagem pode Encontro • Marcial
ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundário. Interrupção Imediata Pessoal
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro
Ataque Secundário: Força vs. CA (arma da mão inábil) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um número de quadrados
Sucesso: 2[A] de dano (arma da mão inábil). igual ao seu modificador de Sabedoria.
Evitar Emboscada Utilitário de Patrulheiro 6 I^ROEZAS D I Á R I A S D E 9 O N Í V E L
Você se torna os olhos e ouvidos do grupo, sempre alerta para indicar
sinais de emboscadas. Ataque em Retirada Ataque de Patrulheiro 9
Diário • Marcial Sem interromper seu deslocamento, você desfere dois ataques contra
Não exige ação A Distância linha de visão um ou dois inimigos.
Efeito: No começo de uma rodada surpresa onde um núme- Diário • Arma, Marcial
ro qualquer dealiados do patrulheiro estiverem surpresos, ele Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
pode ativar esse poder para evitar que um númerode aliados Alvo: Uma ou duas criaturas
igual ao seu modificador de Sabedoria seja surpreendido. Ataque: O patrulheiro pode percorrer seu deslocamento. Em
qualquer ponto desse movimento, ele pode desferir dois
PROEZAS P O R ENCONTRO D E 7 O N Í V E L ataques de Força vs. CA com uma arma de combate corpo
a corpo ou de Destreza vs. CA com uma arma de combate à
Espigos da Mantícora Ataque de Patrulheiro 7 distância.
Você dispara duasflechasnuma sucessão veloz. Sucesso: 3[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 3[A] +
Encontro • Arma, Marcial modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque.
Ação Padrão Arma à distância Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Rajada de Disparos Ataque de Patrulheiro 9
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano (primeiro Você dispara repetidamente com saques curtos, despejando uma chu-
disparo) e 1 [Aj + modificador de Destreza de dano (segun- va deflechasnos inimigos diante de você.
do disparo). Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão Rajada contígua 3
Garra do Falcão Ataque de Patrulheiro 7 Condição: O patrulheiro deve empunhar uma arma de combate
Como um falcão, você ataca com uma precisão meticulosa. à distância.
Encontro • Arma, Marcial Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de visão
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (à dis- Fracasso: Metade do dano.
tância). O patrulheiro recebe um bônus na sua jogada de ata-
que igual ao seu modificador de Sabedoria. Ignore quaisquer Redemoinho de Folhas de A ç o
penalidades por cobertura ou ocultação (exceto cobertura su- Ataque de Patrulheiro 9
perior ou ocultação total). Você gira com suas lâminas esticadas, usando o impulso e a técnica
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + para fatiar as defesas dos inimigos.
modificador de Destreza (à distância) de dano. Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1
Garras do Grifo Ataque de Patrulheiro 7 Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Suas lâminas de aço brilham ameaçadoramente conforme você pro- bate corpo a corpo.
voca seus inimigos com bloqueios e cortes profundos na carne. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Encontro • Arma, Marcial Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Fracasso: Metade do dano.
bate corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas Tiro Acuado Ataque de Patrulheiro 9
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), dois Mesmo sob a ameaça de presas e garras, você dispara tranqüilamen-
ataques te dentro das mandíbulas da bocarra de uma criatura - a poucos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano (arma principal) centímetros do seu braço estendido.
e 1 [A] + modificador de Força de dano (arma da mão inábil). Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão A Distância 1
Turbilhão Arrebatador Ataque de Patrulheiro 7 Alvo: Um inimigo adjacente
Você golpeia e estoca os adversários ao seu redor com uma faria sem Ataque: Destreza vs. CA. Esse ataque não provoca ataques de
limites, nocauteando e desequilibrando-os com ataques e rasteiras. oportunidade.
Encontro • Arma, Marcial Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Fracasso: Metade do dano.
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Todos os inimigos na explosão
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo é em-
purrado um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do patrulheiro e fica derrubado.
P R O E Z A S U T I L I T Á R I A S D E 10 O
NÍVEL Golpe Restritivo Ataque de Patrulheiro 13
Num ataque preciso, você prende seu oponente no chão ou numa
Abrir Distância Utilitário de Patrulheiro 10 parede próxima.
Você mantém distância de um adversário que se aproxima, recuan- Encontro • Arma, Marcial
do com/acilidade para \onge dele. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Diário • Marcial Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Interrupção Imediata Pessoal bate corpo a corpo ou uma arma de combate à distância.
Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado e então se mover Ataque: Força vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
um número de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabe- mão inábil) ou Destreza vs. CA (à distância), dois ataques
doria. Não é possível terminar o deslocamento adjacente ao Sucesso: 1 [A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1 [A]
inimigo que desencadeou esse poder. + modificador de Destreza (à distância) de dano por ataque.
O alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Travessia Acelerada Utilitário de Patrulheiro 10 patrulheiro.
Como um antílope, você surpreende aliados e inimigos com sua Tiro de Nocaute Ataque de Patrulheiro 13
velocidade súbita.
Um disparo tomba o adversário.
Encontro • Marcial
Ação Mínima Pessoal Encontro • Arma, Marcial
Efeito: Até o final do próximo turno do patrulheiro, seu deslo- Ação Padrão Arma à distância
camento aumenta em 4 e quando ele ajusta, adicione 1 qua- Alvo: Uma criatura do mesmo tamanho do patrulheiro ou menor
drado de movimento à manobra. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Travessia Destemida Utilitário de Patrulheiro 10 derrubado.
Você atravessa terrenos acidentados com muita perícia. O
P R O E Z A S D I Á R I A S D E 15 NÍVEL
Diário • Marcial, Postura
Ação Mínima Pessoal Aço Atordoante Ataque de Patrulheiro 15
Efeito: O deslocamento do patrulheiro não é afetado pelo ter- Você golpeia entre os escudos e armaduras inimigos e provoca cortes
reno acidentado.
desagradáveis que os deixam cambaleantes e incapazes de reagir.
O Diário • Arma, Marcial
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N Í V E L
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Defesa Lépida Ataque de Patrulheiro 13 Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Entre seus ataques, você usa as duas armas para desviar os golpesAlvo: Uma ou duas criaturas
que tentam lhe atingir. Ataque: Força vs. Fortitude (arma principal e arma da mão iná-
Encontro • Arma, Marcial bil), dois ataques
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1 |A] + modificador de Força de dano por ataque. Se
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica atordoado (TR
bate corpo a corpo. encerra). Se os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo fica
Alvo: Uma criatura atordoado e imobilizado (TR encerra ambos).
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil), Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo não fica
dois ataques atordoado ou imobilizado.
Sucesso: 1 |A| + modificador de Força de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o patrulheiro recebe um bô- Cascata de Lâminas Ataque de Patrulheiro 15
nus de poder na CA igual a 2 + modificador de Sabedoria até O tempo parece andar mais devagar conforme suas armas despen-
o final do seu próximo turno. cam sobre seus initnigos miseráveis, como se fossem a chuva de um
céu tempestuoso.
Estilhaçar Armaduras Ataque de Patrulheiro 13 Diário • Arma, Marcial
Você ataca os pontosfracos da armadura do seu adversário, não ape-
Ação Padrão Arma corpo a corpo
nas causando dano, mas também deixando sua presa vulnerável aos Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
ataques subseqüentes. bate corpo a corpo.
Encontro • Arma, Marcial Alvo: Uma ou mais criaturas
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA. Alterne ataques com a arma principal e
Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- da mão inábil até fracassar num ataque ou ter realizado cinco
bate corpo a corpo. ataques.
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano por ataque.
Ataque: Força vs. CA (arma principal e arma da mão inábil),
dois ataques
Sucesso: 1|A] + modificador de Força de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade
na CA igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro até
o final do próximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques
obtiverem sucesso, o alvo sofre uma penalidade na CA igual
a 2 + modificador de Sabedoria do patrulheiro até ofinaldo
próximo turno.
Ferimentos Abertos Ataque de Patrulheiro 15 O
P R O E Z A S P O R ENCONTRO D E 17 N Í V E L
Suasflechasperfuram a carne e o sangue jorra emfluxoscarmesim
desses ferimentos. Bote da Pantera Ataque de Patrulheiro 1 7
Diário • Arma, Marcial Você gira no lugar com suas lâminas esticadas, cortando as pernas
Ação Padrão Arma à distância dos inimigos e fazendo com que eles caiam no chão, se amontoando
Alvo: Uma, duas ou três criaturas em lamúrias.
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques Encontro • Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ação Padrão Explosão contígua 1
5 de dano contínuo (TR encerra). Um alvo atingido duas vezes Condição: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
sofre 10 de dano contínuo (TR encerra). Um alvo atingido três bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contínuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Fracasso: Metade do dano em cada ataque e nenhum dano con- Ataque: Força vs. CA
tínuo. Sucesso: 1 [A| + modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado até o final do próximo turno do patrulheiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos não saberão o quefoi que os atingiu.
Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido três vezes fica atordoado (TR encerra) e sofre
+2[A]dedano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
O
PROEZAS UTILITÁRIAS D E 16 N Í V E L
Evitar Golpe Utilitário de Patrulheiro 16
Qjiando o inimigo desfere um ataque, você salta fora do caminho, e
seu adversário não golpear nada além do vento.
Diário • Marcial
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém sucesso num ataque corpo a corpo
contra o patrulheiro
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado se afastando desse
inimigo.
PERFIL DA CIASSE
Função: Líder. O personagem é um comandante inspirador e
um mestre nas táticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em tática por meio de infinitas horas de
treinamento e prática, determinação pessoal e vitalidade
física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma
0
Perícias Treinadas: No 1 nível, dentre as perícias abaixo, es-
colha 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car), Histó-
ria (Int), Intimidação (Car), Socorro (Sab), Tolerância (Con)
Levantar OS Caídos Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você não desiste da vitória! Um golpe determinado renova o espírito Você incentiva um aliado a se mover mais rápido.
dos aliados sofridos, restaurando o espírito de combate da tropa. Diário • Marcial
Diário • Arma, Cura, Marcial Ação Mínima A Distância 10
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 até o final do
Ataque: Força vs. CA encontro.
Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a até 10 quadrados dele R e a ç ã o Inspiradora Utilitário de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um número de Logo que um aliado é ferido, você salta adiante para ajudá-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra.
Encontro • Cura, Marcial
Reação Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilão Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um aliado adjacente sofre dano
Você faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer-
Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversário, evitando que ele se afaste de você. cura e recuperar um número adicional de pontos de vida
Diário • Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitário de Senhor da Guerra 6
Ataque: Força vs. Reflexos Vocêjõrtalece seus aliados com algumas palavras àe encorajamento.
Sucesso: 3 [A) + modificador de Força de dano. Diário • Cura, Marcial
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ação Mínima Explosão contígua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupção Efeito: Os alvos recuperam um número de pontos de vida igual
imediata. a 10 + modificador de Carisma do senhor da guerra.
Rugido do Leão Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um brado capaz de gelar o sangue, você brande sua arma num
amplo arco giratório que atravessa as defesas do inimigo. Esse golpe
revigora você ou um aliado em necessidade.
Encontro • Arma, Cura, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O personagem ou um aliado a até 5 quadrados dele
pode gastar um pulso de cura.
Presença Inspiradora: O aliado (mas não o próprio persona-
gem) recupera um número de pontos de vida adicionais igual
ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
O
PROEZAS DIÁRIAS DE 9 NÍVEL
Golpe do Corvo Branco
Ataque de Senhor da Guerra 9
Você acerta um golpe vingador que explode as chamas internas de
seus aliados, mantendo-os vivos no campo de batalha.
Diário • Arma, Cura, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
O Ataque: Força vs. CA
PROEZAS P O R ENCONTRO DE 7 N Í V E L
Sucesso: 3jA] + modificador de Força de dano.
Ataque Surpresa Ataque de Senhor da Guerra 7 Efeito: Um ou dois aliados do senhor da guerra a até 10 qua-
drados dele recebem 1 5 pontos de vida temporários. Caso o
Independente do caos da batalha, você distingue uma oportunidade personagem reduza os pontos de vida do alvo a 0 ou menos
única para um aliado realizar um ataque surpreendente. com esse ataque, ele adiciona seu modificador de Carisma
Encontro • Arma, Marcial nos pontos de vida temporários que os aliados recebem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Investida do Dragão de Ferro
Ataque: Força vs. CA Ataque de Senhor da Guerra 9
Sucesso: 1 |A] + modificador de Força de dano. Um aliado do
Como um dragão em pleno ataque, você se lança contra o adversário,
senhor da guerra a até 5 quadrados dele realiza um ataque
desferindo um golpe espantoso que inspira seus aliados a investirem.
básico, com vantagem de combate e usando uma ação livre,
contra um alvo à sua escolha. Diário • Arma, Marcial
Presença Tática: O aliado recebe um bônus na jogada de ata- Ação Padrão Arma corpo a corpo
que igual ao modificador de Inteligência do senhor da guerra. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Cercar O Adversário Ataque de Senhor da Guerra 7 Especial: O personagem precisa realizar uma investida como
Você restringe o inimigo, permitindo que um aliado se mova para a parte desse ataque.
retaguarda dele. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Até o final do encontro, usando uma reação imediata,
Encontro • Arma, Marcial
um aliado à escolha do senhor da guerra a até 5 quadrados
Ação Padrão Arma corpo a corpo
dele pode realizar uma investida contra um alvo contra o qual
Alvo: Uma criatura
o senhor da guerra realizar uma investida.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Nocaute em Massa Ataque de Senhor da Guerra 9
Efeito: Um aliado voluntário do senhor da guerra que estiver adja-
O barulho dos seus inimigos batendo contra o chão é como musica
cente ao alvo é conduzido para qualquer outro quadrado adjacen-
para os seus ouvidos.
te ao alvo. O aliado pode se mover através do espaço do alvo.
Diário • Arma, Marcial
Inutilizar Armadura Ataque de Senhor da Guerra 7 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você examina as defesas do seu oponente e desfere um golpe que Alvo:cria Uma criatura
uma brecha momentânea na armadura dele. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica der-
Encontro • Arma, Marcial rubado. Os aliados do personagem a até 10 quadrados dele
Ação Padrão Arma corpo a corpo podem se mover 3 quadrados e, usando uma ação livre, desfe-
Alvo: Uma criatura rir um ataque básico corpo a corpo contra um alvo à sua esco-
Ataque: Força vs. CA lha. Esses ataques não causam dano, mas se forem atingidos,
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Até ofinaldo os alvos ficam derrubados.
próximo turno do senhor da guerra, qualquer jogada de ata-
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
que contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com um
resultado de 18-20 natural.
P R O E Z A S UTILITÁRIAS D E 10 N Í V E L O Fúria do Siroco Ataque de Senhor da Guerra 13 |
O siroco arrasta as areias do deserto em milhares de direções.
Ajuste Tático Utilitário de Senhor da Guerra 10 Assim como ele, o seu ataquefurioso dispersa os inimigos na direção
Seu domínio das táticas de batalha e suas ordens tenazes permitem
para a qual você deseja.
que você retire um aliado do caminho do perigo iminente. Encontro • Arma, Marcial
Diário • Marcial Ação Padrão Explosão contígua 1
Interrupção Imediata A Distância 10 Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Gatilho: Uma criatura obtém sucesso num ataque corpo a cor- Ataque: Força vs. CA
po ou à distância contra um aliado Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano o alvo é condu-
Efeito: O aliado do senhor da guerra pode ajustar um número zido 1 quadrado.
de quadrados igual a 1 + modificador de Inteligência do se-
nhor da guerra. Golpe Tonificante Ataque de Senhor da Guerra 13
Seu ataque inspira um aliado próximo, mantendo-o em combate.
Aliviar o Sofrimento
Encontro • Arma, Marcial
Utilitário de Senhor da Guerra 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sua presença é o suficiente para aliviar o sofrimento de seus aliados.
Alvo: Uma criatura
Diário • Marcial Ataque: Força vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 3[Aj + modificador de Força de dano e um aliado do
Efeito: Os aliados do senhor da guerra ignoram danos contínuos senhor da guerra a até 5 quadrados dele recebe 10 pontos de
sempre que estiverem adjacentes ao personagem, sem sofrer o vida temporários.
dano ou realizar o teste de resistência para encená-lo. Esse efeito Presença Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe
um número de pontos de vida temporários igual a 10 + modi-
permanece ativo até o final do encontro ou durante 5 minutos.
ficador de Carisma do senhor da guerra.
Reagrupamento Defensivo
O
Utilitário de Senhor da Guerra 10 PROEZAS DIÁRIAS DE 15 N Í V E L
Você organiza seus aliados e grita instruções para ajudá-los a vencer.
Faça-OS Sangrar Ataque de Senhor da Guerra 15
Diário • Cura, Marcial
Você sangra o seu oponente com um golpe perigoso, expondo uma
Ação Padrão Explosão contígua 5
falha crucial na armadura dele.
Alvo: Os aliados dentro da explosão
Efeito: Os alvos podem gastar um pulso de cura e reali- Diário • Arma, Marcial
zar um teste de resistência contra um único efeito que possa Ação Padrão Arma corpo a corpo
ser encerrado dessa forma. Além disso, os alvos recebem +2 Alvo: Uma criatura
de bônus de poder em todas as defesas até o final do próximo Ataque: Força vs. CA
turno do senhor da guerra. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 5 de dano con-
tínuo (TR encerra).
P R O E Z A S P O R E N C O N T R O D E 13 N Í V E L O Efeito: Até o final do encontro, sempre que o personagem ou
um aliado atingir o alvo, o golpe também causa 5 de dano
Derrubada Coletiva Ataque de Senhor da Guerra 13 contínuo (TR encerra).
Você golpeia as pernas do adversário e o derruba no chão com um
ataque poderoso e amplo. Seus aliados, inspirados por sua ação,
Gambito do Senhor da Guerra
seguem o exemplo. Ataque de Senhor da Guerra 15
Encontro • Arma, Marcial Você provoca seu adversário com um golpe vigoroso. Sempre que ele
Ação Padrão Arma corpo a corpo te atacar, estará inevitavelmente restaurando tuas forças para a
Alvo: Uma criatura vitória.
Ataque: Força vs. Fortitude Diário • Arma, Marcial
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica der- Ação Padrão Arma corpo a corpo
rubado. Usando uma ação livre, os aliados do senhor da guer- Alvo: Uma criatura
ra a até 5 quadrados dele podem desferir um ataque básico Ataque: Força vs. CA
contra um alvo à sua escolha. Esses ataques não causam dano, Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
mas se forem atingidos, os alvos ficam derrubados. Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus nas
Presença Tática: Os aliados do senhor da guerra recebem um jogadas de ataque e dano contra o personagem. Quando o
bónus na jogada de ataque concedida por esse poder igual ao alvo ataca o senhor da guerra, um aliado à escolha do perso-
modificador de Inteligência do senhor da guerra. nagem a um número de quadrados igual ao seu modificador
Destruição Impeditiva de Inteligência pode realizar um ataque básico contra o alvo
usando uma interrupção imediata.
Ataque de Senhor da Guerra 13
Independente de como ele manobra, sempre existe algo entre o vilão
e sua presa — e esse algo é você!
Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Força de dano.
Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado a até 5 quadrados dele.
O alvo não pode atacar esse aliado com ataques corpo a corpo ou
à distância até o final do próximo turno do senhor da guerra.
C A P Í T U L O 4 I C l a s s e s de Personagem
Renovar as Tropas Ataque de Senhor da Guerra 15 Fúria Trovejante Ataque de Senhor da Guerra 17
Testemunhar a fera se encolher diante do seu massacre fornece aos A ferocidade do seu golpe silencia a tempestade da batalha por um
aliados a coragem necessária para continuar lutando. instante.
Diário • Arma, Cura, Marcial Encontro • Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano. Os aliados do Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e o alvoficapas-
senhor da guerra com linha de visão para o personagem recu- mo até o final do próximo turno do senhor da guerra.
peram pontos de vida como se tivessem gasto um pulso de Presença Tática: Até o final do próximo turno do senhor da
cura. Adicione o modificador de Carisma do senhor da guerra guerra, seus aliados recebem um bônus de poder nas jogadas
nos pontos de vida recuperados. de ataque contra o alvo igual ao modificador de Inteligência
Fracasso: Os aliados do senhor da guerra com linha de visão do personagem.
para o personagem recuperam um número de pontos de vida
igual a 10 + modificador de Carisma do senhor da guerra. Saraiva de Aço Ataque de Senhor da Guerra 17
Você aponta sua arma para o inimigo, então a equilibra e golpeia
O
PROEZAS UTILITÁRIAS D E 16 NÍVEL com presteza. Conforme seu ataque o atinge, seus aliados despejam
a morte sobre ele.
Desafio do Herói Utilitário de Senhor da Guerra 16
Encontro • Arma, Marcial
Você combate uma aflição adversa ou permite que um aliado faça Ação Padrão Arma corpo a corpo
o mesmo. Alvo: Uma criatura
Diário • Marcial Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão A Distância 10 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e os aliados do
Alvo: O personagem ou um aliado senhor da guerra a até 5 quadrados dele realizam um ataque
Efeito: O alvo obtém sucesso num teste de resistência. básico contra o alvo.
O
Incitar Heroísmo Ataque de Senhor da Guerra 27
PROEZAS DIARIAS DE 2 5 NÍVEL
Você acerta um golpe maciço no inimigo e carrega seus aliados para
Assalto Incansável Ataque de Senhor da Guerra 23 mais perto da vitória. Suas palavras e atitudes elevam seus espíritos e
trazem inspiração para que executem novos feitos de heroísmo.
Você desce sua arma subitamente e seu inimigo é cercado por uma
Encontro • Arma, Marcial
nuvem carmesim. Um grito de guerra poderoso desperta seus alia-
Ação Padrão Arma corpo a corpo
dos para um frenesi sangrento.
Alvo: Uma criatura
Diário • Arma, Marcial
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e os aliados do
Alvo: Uma criatura senhor da guerra com linha de visão para o personagem rece-
Ataque: Força vs. CA bem 20 pontos de vida temporários.
Sucesso: 5(Aj + modificador de Força de dano. Presença Inspiradora: O senhor da guerra concede aos alia-
Efeito: Até o final do encontro, se o personagem ou um de seus dos um número de pontos de vida adicional igual ao seu mo-
aliado obtiver um sucesso decisivo, ele e seus aliados realizam dificador de Carisma.
um ataque básico usando uma ação livre.
Investida Devastadora
Chamado do Corvo Branco Ataque de Senhor da Guerra 27
Ataque de Senhor da Guerra 25 Adiria do seu ataque é tão chocante quanto o enormeferimento que
você causa no inimigo.
Você provoca um dilúvio de ataques brutais contra o alvo da sua fú-
ria, convocando seus aliados para manterem suas posições e se Encontro
recu- • Arma, Marcial
perarem do cansaço. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário • Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Especial: O personagem precisa realizar uma investida como
Ataque: Força vs. CA parte desse ataque.
Sucesso: 6|A| + modificador de Força de dano e o personagem Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Até o final do
e seus aliados a até 10 quadrados realizam um teste de resistên- próximo turno do senhor da guerra, seus aliados com linha
cia contra um único efeito que possa ser encerrado dessa forma. de visão para ele recebem um bônus nas jogadas de dano
Fracasso: Os aliados do senhor da guerra a até 10 quadrados dos ataques básicos corpo a corpo desferidos como parte de
dele realizam um teste de resistência contra um único efeito uma investida igual ao modificador de Carisma do senhor da
causado pelo alvo e que possa ser encerrado dessa forma. guerra.
TRILHAS EXEMPLARES
CAPITÃO DE B A T A L H A
"Sigam-me e a vitória será nossa!"
CARACTERÍSTICAS D E
TRILHA DO CAPITÃO DE B A T A L H A
Ação de Batalha (11° Nível): Quando o personagem
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adiciona],
seus aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque
até o começo do seu próximo turno. Os aliados precisam
enxergar e ouvir o capitão para receber esse beneficio.
Grito Assolador (11° Nível): Na primeira rodada de
combate (ou nas rodadas surpresa c inicial, sc o grupo con-
seguir uma rodada surpresa), seus aliados que começarem
o turno a até 10 quadrados do capitão recebem +2 de bô-
nus nas jogadas de ataque.
Inspiração de Batalha (16° Nível): Quando o capitão
de batalha ativa sua palavra de inspiração, os aliados curados
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque c no
Idéia Genial Utilitário de Capitão de Batalha 1 2 PROEZAS D O CAVALEIRO COMANDANTE
Você compartilha um momento de clareza brilhante com um com-
panheiro próximo. Atacar e Comandar
Diário • Marcial Ataque de Cavaleiro Comandante 11
Ação Padrão A Distância 5 Vocêgolpeia o inimigo em cheio e o empurra para trás. Então, se vira
Alvo: Um aliado gritando e afasta todos os inimigos mais próximos.
Efeito: O alvo recupera um poder por encontro que já tenha Encontro • Arma, Marcial
utilizado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Rajada Astuciosa Ataque de Capitão de Batalha 20
Ataque: Força vs. CA
Você rodopia como um ciclone de aço aterrorizante, cortando os ini-
Sucesso: 3[A| + modificador de Força de dano.
migos. A cada golpe certeiro, você derruba um inimigo ou o arremes-
Efeito: Depois do ataque, os inimigos do personagem adjacen-
sa tropeçando para trás. tes a ele são empurrados.
Diário • Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1 Pilhar OS Nervos Utilitário de Cavaleiro Comandante 12
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão Você obriga o inimigo a pensar duas vezes antes de enfrentar você e
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo seus aliados em combate.
Sucesso: 2[A) + modificador de Força de dano e o alvo fica der- Encontro • Marcial
rubado ou é empurrado 1 quadrado. Ação Mínima Corpo a corpo 1 .
Fracasso: Metade do dano e o alvo nao fica derrubado nem é Alvo: Um inimigo
empurrado. Efeito: O alvo fica marcado até o final do próximo turno do
cavaleiro.
CAVALEIRO COMANDANTE
Controlar o Campo
"A cavalaria e a honra são minha espada e escudo, e a estratégia
Ataque de Cavaleiro Comandante 20
e a tática são a minha armadura".
Você domina o campo de batalha a ponto de os inimigos julgarem
Pré-requisito: Senhor da guerra, proficiência com ar- sua mera presença algo avassalador.
maduras pesadas
Diário • Arma, Marcial
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de Ação Padrão Arma corpo a corpo
cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de lide- Alvo: Uma criatura
rança e combate que não demonstra medo de liderar na Ataque: Força vs. CA
linha de frente — com todas as técnicas e habilidades ne- Sucesso: 3|A) + modificador de Força de dano.
cessárias para exercer essa função. O cavaleiro inspira pelo Efeito: Os inimigos a até 5 quadrados do personagem ficam
exemplo, ele se esforça a cada ataque, incentiva os aliados marcados até o final do próximo turno do cavaleiro e sofrem
desferindo golpes poderosos e usando táticas incríveis. dano contínuo igual ao modificador de Carisma do cavaleiro
enquanto a marca durar.
CARACTERÍSTICAS D E
TRILHA DO CAVALEIRO COMANDANTE
M A R E C H A L D A LAMINA
Honra e Glória (11° Nível): Os aliados do comandan- "Esta arma é o meu símbolo de autoridade e ela brilha sobre o
te recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque quando campo de batalha, sendo brandida contra os nossos inimigos".
estiverem adjacentes ao personagem. Pré-requisito: Senhor da guerra, proficiência com lâ-
Ação do Cavaleiro Comandante (11° Nível): Quan- minas pesadas
do o cavaleiro gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, seus aliados recebem +1 de bônus em to- O personagem estudou com profundidade o uso das lâ-
das as defesas até o começo do próximo turno do senhor minas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um
da guerra. Os aliados precisam enxergar e ouvir o coman- símbolo de poder e liderança. Ele nunca entra em comba-
dante para receber esse beneficio. te sem sua lâmina em punho e seus aliados já sabem pro-
Pressão Coesa (16° Nível): O personagem e seus alia- curar por uma arma brilhante quando precisam de ajuda
ou inspiração.
dos a até 3 quadrados recebem um bônus nas jogadas de
dano dos ataques de oportunidade igual ao modificador
CARACTERÍSTICAS D E
de Carisma do cavaleiro comandante.
TRILHA DO M A R E C H A L DA LÂMINA
Lâmina Disciplinada (11° Nível): Quando fracassar
num ataque corpo a corpo usando uma lâmina pesada, o
marechal recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de
ataque realizada contra esse mesmo inimigo.
Ação do Marechal da Lâmina (11° Nível): U m ma-
rechal da lâmina pode gastar um ponto de ação para recu-
perar um poder por encontro de senhor da guerra que já
tenha utilizado, em vez de realizar uma ação adicional.
Sobrepujar os Fracos ( 1 6 ° Nível): Quando obtém CARACTERÍSTICAS D E
um sucesso decisivo usando uma lâmina pesada, o per-
sonagem e seus aliados obtêm vantagem de combate TRILHA DO VETERANO DE COMBATE
contra o inimigo atingido até o final do próximo turno Ação do Veterano de Combate (11° Nível): Quando
do marechal. o personagem gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, um de seus aliados a até 10 quadrados pode
PROEZAS D O M A R E C H A L D A L Â M I N A realizar uma ação de movimento usando uma ação livre.
Duro Como Pedra (11° Nível): O veterano recebe
Rajada de Lâminas
um pulso de cura adicional. Quando ele gasta um pulso
Ataque de Marechal da Lâmina 11 de cura, adicione o seu modificador de Constituição nos
Você corta um inimigo, esquiva de lado e gira sua lâmina contra o pontos de vida que ele recupera.
mesmo adversário ou qualquer outro oponente ao seu alcance. Curandeiro de Batalha (16° Nível): Quando ativar
Encontro • Arma, Marcial sua palavra de inspiração, o alvo também pode realizar um
Ação Padrão Arma corpo a corpo leste cie resistência.
Condição: O marechal deve empunhar uma lâmina pesada.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA PROEZAS DE V E T E R A N O DE COMBATE
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o marechal Embuste da Escaramuça
ajusta um quadrado. Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura Ataque de Veterano de Combate 11
Ataque Secundário: Força vs. CA Você acerta um golpe impressionante, que se transforma numa opor-
Sucesso: 1 (A) + modificador de Força de dano. tunidade de tirar seu inimigo da posição dele e colocá-lo diante de
um aliado próximo.
Dádiva do Marechal da Lâmina Encontro • Arma, Marcial
Utilitário de Marechal da Lâmina 12 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Senhor da guerra, salve-seí Alvo: Uma criatura
Diário • Marcial Ataque: Força vs. Reflexos
Ação Livre Pessoal Sucesso: 1 [Aj + modificador de Força de dano e o alvoficapas-
Gatilho: O personagem ativa um poder que afeta seus aliados, mo até o final do próximo turno do veterano. Além disso, o
mas não a si mesmo alvo é conduzido 2 quadrados e um aliado do veterano a até
Efeito: O marechal também é alvo do poder. 2 quadrados dele pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
do alvo.
Lâmina de Diamante da Vitória
Erre com Vontade
Ataque de Marechal da Lâmina 20
Utilitário de Veterano de Combate 12
A presença de aliados valorosos aumenta a fúria do seu ataque, que
dilacera a carapaça blindada do seu inimigo e o atinge profunda- Você esquiva do ataque do inimigo, então olha para ele como se ele
já estivesse morto.
mente até os ossos.
Diário • Arma, Marcial Encontro • Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Interrupção Imediata A Distância 10
Condição: O marechal deve empunhar uma lâmina pesada. Gatilho: Um inimigo dentro do alcance e na linha de visão fra-
Alvo: Uma criatura cassa em um ataque contra o personagem
Ataque: Força vs. CA Efeito: Até o começo do próximo turno do veterano, o alvo con-
cede vantagem de combate aos aliados do senhor da guerra
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Para cada alia-
com linha de visão para o alvo.
do a até 2 quadrados do marechal, ele causa 1 [A] adicional de
dano (máximo de 6[A] + modificador de Força de dano). Táticas Superiores
Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Veterano de Combate 20
VETERANO DE COMBATE Sua experiência no campo de batalha permite que você causeferimen-
tos terríveis no seu inimigo e também retire o melhor de seus aliados.
"Fiquem junto a mim. Vou nos manter vivos e talvez até consiga Diário • Arma, Marcial
pensar num jeito de vencer essa luta". Ação Padrão Arma corpo a corpo
Pré-requisito: Senhor da guerra Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
O personagem é um veterano de muitas batalhas, eviden- Sucesso: 3 [A] + modificador de Força de dano e um aliado do
temente. Ele conhece truques e façanhas que só podem veterano a até 10 quadrados dele recebe um ponto de ação.
ser aprendidos no campo de batalha, e não descobriu O ponto de ação desaparece se não for utilizado até ofinaldo
encontro.
apenas como sobreviver — ele também aprendeu como
vencer! Mais do que isso, as técnicas de combate e lide- Fracasso: Um aliado do veterano a até 10 quadrados dele reali-
za um ataque básico usando uma ação livre.
rança inatas do veterano são claras para os que lutam ao
seu lado. Ele estimula as pessoas ao seu redor a se senti-
rem melhores e seus aliados ficam satisfeitos de lutar ao
seu lado.
mente se aplica a uma ampla variedade de personagens,
DESTINOS ÉPICOS com diferentes histórias, talentos e poderes.
Caso o seu personagem não escolha um destino épi-
co no 21° nível, ele pode escolhê-lo em qualquer nível a
O destino épico do personagem descreve o arquétipo mí- partir de então. O personagem receberá retroativamente
tico que ele pretende atingir. Alguns personagens têm um todos os benefícios do destino épico adequados ao seu ní-
destino épico muito claro em mente desde o começo de vel atual.
suas aventuras, enquanto outros descobrem seu destino
épico cm algum lugar no meio do caminho. CUMPRINDO COM O
A maioria das pessoas sequer se aproxima de atingir
um destino épico. Seja porque simplesmente fracassaram DESTINO ÉPICO
em suas jornadas ou porque o universo nunca quis que A característica "imortalidade" do seu destino épico não é
atingissem patamares tão elevados, os motivos são desco- recebida no 30° nível. E m vez disso, ela é adquirida quan-
nhecidos e impossíveis de descobrir. do o seu personagem e seus aliados completam sua Mis-
É o destino épico que separa o personagem dos demais são Épica. Essa tarefa é descrita com mais detalhes no Guia
indivíduos — ele sabe que foi destinado à grandeza e que do Mestre, mas, essencialmente, ela será a grande aventura
terá a oportunidade de alcançá-la. final da sua campanha, durante a qual os personagens en-
frentarão os maiores desafios das suas carreiras.
PODER EXTRAORDINÁRIO Essa missão geralmente começa antes do 30° nível
Comparado com uma classe ou trilha exemplar, um des- (um fato, na maioria dos casos), mas o clímax da aventura
tino épico concede poucos benefícios, mas estes que ele somente ocorrerá quando todos os participantes tiverem
oferece são verdadeiramente excepcionais. Determinadas atingido o 30° nível. Ao completar sua Missão Épica, a car-
leis do universo funcionam de forma diferente para você reira de aventuras do seu personagem - e sua vida como
- e algumas nem mesmo se aplicam. uma criatura mortal e comum - efetivamente terminam.
A raça, classe, trilha e outros elementos do persona- O Mestre pode oferecer ao seu personagem algum tempo
gem podem definir as capacidades do herói, mas é o desti- para colocar as coisas em ordem antes dele seguir adiante,
no épico que define o lugar que ele ocupará no universo. ou isso pode acontecer espontaneamente com a conclusão
da aventura. Combine com o seu Mestre para que vocês
definam um ritmo apropriado se baseando no seu perso-
IMORTALIDADE nagem, seu destino e na missão.
O destino épico define o impacto final do personagem no Uma vez que o herói tenha cumprido sua Missão Épi-
mundo e até mesmo no universo: como os povos se lem- ca e iniciado sua ascensão à imortalidade, a história do
brarão e falarão dele para sempre. seu personagem estará terminada. Ele viverá como uma
Algumas pessoas atingem o ápice da fama e da noto- lenda, mas não tomará mais parte nos eventos dos mor-
riedade sem alcançar seu destino épico, mas essas coisas tais. Em vez disso, agora é hora de criar um novo grupo de
são passageiras. Inevitavelmente, essas personalidades se- aventureiros e começar uma nova história.
rão esquecidas, perdidas nas profundidades nebulosas da
história. Seu destino épico assegura que o seu nome e suas ENVOLVENDO-SE NO
proezas permaneçam vivos para sempre.
DESTINO DO PERSONAGEM
O FIM Os destinos épicos compreendem tanto o lugar de um per-
Por fim, e talvez o mais importante, é o destino épico que sonagem no mundo e no cosmos quanto a aquisição de
define a saída do seu personagem do mundo comum (e, novas habilidades. Dessa forma, as campanhas planejadas
mais especificamente, do jogo) quando ele tiver concluído para serem jogadas no estágio épico muitas vezes abordam
sua aventura final. Com isso surgirá u m motivo, depois de os destinos épicos escolhidos para os aventureiros em suas
tantas aventuras, para que o personagem abandone o rei- histórias antes do 21° nível. U m personagem trabalhando
no dos mortais - e defina para onde irá depois. para se tornar um semideus poderia se comportar diferen-
te de outro que acredita que está destinado a se tornar um
ADQUIRINDO U M DESTINO trapaceiro mortífero.
B U S C A N D O IMORTALIDADE? E X A R C A ou A G E N T E L I V R E ?
Ninguém é capaz de prever seu destino final. Compara- U m ou mais deuses podem convidar o personagem a ser-
do a outros personagens épicos, o destino de um errante vi-los como um potencial exarca enquanto ele busca seus
perpétuo tem a vantagem de ser completamente mutável, próprios objetivos divinos. Não há nenhum benefício adi-
portanto ele pode acabar forjando sua própria sina aju- cional por aceitar esta posição, embora ela forneça aces-
dando seus amigos a cumprir com seus destinos. so a uma conexão divina que pode oferecer informações
úteis para completar suas missões.
CARACTERÍSTICAS D O Por outro lado, é possível que o herói seja convidado
ERRANTE PERPÉTUO a executar tarefas que atrasam seus próprios objetivos ou
mesmo que sejam contrários às suas metas. Ninguém disse
Todos os errantes imortais apresentam as seguintes carac- que atingir a divindade seria fácil, e atuar como um agente
terísticas. livre também gera seus próprios problemas com tantas en-
Errante das Muitas Trilhas (21° Nível): Quando ad- tidades astrais tomando providências e precauções.
quire um poder de classe por encontro ou diário em fun-
ção do avanço de nível, o personagem pode escolher seu R O T A PARA A IMORTALIDADE
novo poder na lista de opções de qualquer classe.
Pelo menos um semideus j á escolheu o caminho para a
Aprender um poder não necessariamente capacita o
ascensão descrito abaixo. A rota para a divindade do per-
personagem com todos os atributos necessários para utili-
sonagem poderia ser diferente.
zá-lo. Por exemplo, um guerreiro que aprende uma magia
A s c e n s ã o D i v i n a : Quando completar sua missão fi-
de mago no papel de errante perpétuo não adquire a ha-
nal, a natureza divina do personagem atingirá sua apote-
bilidade de usar os implementos arcanos que tornam esse
ose absoluta. Com a conclusão dos seus assuntos munda-
efeito mais eficaz. Por conta disso, é mais indicado que
nos, a chama astral que arde em seu interior explodirá,
o personagem selecione poderes que sejam compatíveis
consumindo tudo o que restar do seu corpo mortal.
com aqueles que eleja conhece.
A chama astral dará origem a uma divindade inexpe-
Ação P e r p é t u a (24° nível): Quando gasta um ponto
riente, encantada com um poder que somente as verda-
de ação para realizar uma ação adicional, o personagem
deiras entidades superiores conseguem compreender e
utilizar. O personagem ascende, queimando como o ama- IMORTALIDADE?
nhecer (ou escurecendo os céus como um eclipse, caso
suas inclinações sejam sombrias). Atravessando o Mar Os trapaceiros mortíferos precisam evitar a tentação de
Astral, ele será enviado ao reino de uma divindade esta- trilhar o caminho sombrio. A seguir, um exemplo de como
belecida que aceitará de bom grado sua força. Ele se unirá uma campanha poderia acomodar essa escolha.
a este panteão e assumirá um aspecto relacionado a essa Viajando por Caminhos Duvidosos: Quando o per-
sonagem completar sua missão épica, sua reputação len-
divindade.
dária estará garantida. As histórias das suas desventuras
Em breve, seus sentidos transcendentais começarão a
serão repetidas para sempre.
discernir as orações que os mortais dirigem a ele.
Caso sc mantenha ao lado dos seus companheiros e
CARACTERÍSTICAS D O SEMIDEUS lhes auxilie durante suas próprias missões, abraçando a
causa deles como se fosse sua, será aclamado um verda-
Todos os semideuses possuem as seguintes características. deiro herói. O personagem será anistiado pelas suas trans-
Centelha D i v i n a (21° Nível): O personagem aumen- gressões anteriores e controlará seu temperamento erráti-
ta em dois pontos, dois atributos à sua escolha. co quando mais precisar. Ele será convidado para visitar o
R e c u p e r a ç ã o D i v i n a (24° Nível): Uma vez por dia, reino da entidade que mais admira e receberá um palácio,
na primeira vez em que o personagem tiver seus pontos de riquezas, amigos verdadeiros e um legado contado e re-
vida reduzidos a 0 ou menos, ele recupera um número de contado durante séculos, que descreverá como a natureza
pontos de vida igual à metade dos seus PVs máximos. inconstante de um trapaceiro se mostrou determinada e
Milagre D i v i n o (30° Nível): Quando tiver gasto seu pura na sua derradeira provação.
último poder por encontro, o semideus recupera a utili- Entretanto, se o personagem trair seus companheiros
zação de um dos seus poderes por encontro (à escolha do e atrapalhar a conclusão da missão (ou simplesmente se
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por en- recusar a ajudá-los), ele será exilado por todas as pessoas
contro disponíveis. em quem um dia amou e confiou. Seus piores inimigos lhe
darão as boas-vindas em seus castelos, como se ele fosse
P O D E R D E SEMIDEUS um novo aliado, c seu nome se tornará uma maldição ne-
gra, desprezado para sempre por todos que o ouvirem.
R e g e n e r a ç ã o Divina Utilitário de Semideus 26
Você acende a centelha divina que brilha no seu interior e desperta CARACTERÍSTICAS D O
uma onda de energia regeneradora por um momento. TRAPACEIRO M O R T Í E E R O
Diário • Cura Todos os trapaceiros mortíferos têm as seguintes caracte-
Ação Mínima Pessoal
rísticas.
Efeito: O personagem adquire regeneração igual ao seu
maior valor de atributo até o final do encontro. A m p a r o da Sorte Ardilosa (21° Nível): O trapaceiro
consegue sair facilmente de situações complicadas. Três
vezes por dia, usando uma ação livre, ele pode refazer uma
TRAPACEIRO MORTÍFERO jogada de d20 (numa jogada de ataque, teste de perícia,
0 universo é um vasto palco pronto para entretê-lo e atiçar sua atributo ou de resistência).
curiosidade, e você é o trapaceiro definitivo — divertido, inigualá- Controle de Trapaceiro (24° Nível): Se o persona-
vel e mortífero. gem obtiver um resultado de 18 a 20 natural em sua pri-
0 meira jogada de ataque do encontro, ativando um poder
Pré-requisitos: 2 1 nível; Destreza ou Carisma 21; trei-
de ataque por encontro ou diário, a utilização desse poder
namento em Acrobacia, Blefe, Furtividade ou Ladinagcm
não é consumida.
U m trapaceiro mortífero pode ser um andarilho, ladrão, Arranjo do Trapaceiro (30° Nível): Uma vez por dia
impostor, pragmático ou sobrevivente. Ele também pode o personagem pode substituir o resultado de uma jogada
ser algo ainda mais estranho - um herói. Ele goza das ma- de d20 do Mestre por 1. E impossível refazer essa jogada.
ravilhas mais exóticas de todas, desde as elevadas altitudes
das esferas celestiais até as profundezas cíclicas e forradas P O D E R D E TRAPACEIRO M O R T Í E E R O
de cinzas do abismo. Conforme ele assume um controle Truque Épico Utilitário de Trapaceiro Mortífero 26
mais firme do seu próprio destino, ele também escanda-
Quando a necessidade é grande, você tira um grandetruque da manga.
liza, encanta, aborrece, recompensa e confunde aqueles
Diário • Cura
que estão à sua volta.
Ação Mínima Pessoal
Algumas adivinhações predizem que os trapaceiros Efeito: O personagem recupera todos os pontos de vida e pul-
mortíferos irão, eventualmente, trair seus companheiros sos de cura, ou obtém sucesso automaticamente contra todos
e, ao fazer isso, depor príncipes, reis e até mesmo reinos os efeitos que estiverem lhe afetando, ou recupera todos os
celestiais. Entretanto, escrituras proféticas conflitantes poderes por encontro utilizados, ou recupera todos os pode-
predizem uma ajuda inesperada, ainda que vital, do tra- res diários utilizados (exceto esse). Uma vez utilizado, esse po-
paceiro, uma que anteciparia um desastre catastrófico e der não pode ser recuperado, exceto depois de um descanso
ajudaria a criar uma nova era de prosperidade. prolongado.
Os ladinos e bruxos são os personagens que mais
combinam com os trapaceiros mortíferos, mas alguns
desses andarilhos épicos são provenientes das origens
mais improváveis.
CAPITULO 5
PERÍCIAS
TESTE DE PERÍCIA
Para fazer um teste de perícia, jogue l d 2 0 e adicione os
seguintes valores:
• O bônus base do personagem nessa perícia
• Os modificadores situacionais que se aplicarem
• Os bônus e penalidades de poderes que estiverem afe-
tando o personagem
O total é o resultado do teste de perícia.
CLASSE D E DIEICULDADE
Quando estiver realizando testes de perícia, os resultados
mais altos sempre serão melhores. O personagem estará
tentando alcançar ou superar um determinado número.
Com frequência, ele será um número fixo, chamado de
Classe de Dificuldade (CD). A C D depende da tarefa que
o personagem está tentando realizar e será definida pelo
Mestre em qualquer caso. As descrições das perícias neste
capítulo oferecem exemplos de CDs para cada perícia. O
Mestre escolhe a dificuldade de cada situação específica
com base no nível dos personagens, condições e circuns-
tâncias especiais, conforme descrito no Guia do Mestre. To-
das as C D s assumem que o personagem está agindo em
situações muito superiores ao cotidiano; o Mestre deve so-
licitar esses testes apenas em situações dramáticas.
ATLETISMO (FORÇA)
Penalidade de Armadura
Os testes de Atletismo são realizados diante de atividades
físicas que exigem força muscular, incluindo escalar, esca-
par de um agarramento, saltar e nadar.
ESCAPAR D A MANOBRA A G A R R A R
ESCALAR
Realize um teste de Atletismo para o personagem escalar Realize um teste de Atletismo para o personagem esca-
(para cima ou para baixo) uma determinada superfície. par da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pág. 290).
Circunstâncias e superfícies diversas facilitam ou dificul- O personagem também pode realizar testes de escapada
tam a escalada. para evitar outros efeitos que o imobilizam, conforme as
Escalar: Parte de uma ação de movimento. diretrizes do Mestre.
• CD: Consulte a tabela. Com o auxílio de um kit de es-
SALTAR
calada, o personagem recebe +2 de bônus no teste de
Atletismo. Se o personagem conseguir se apoiar entre Realize um teste de Atletismo para o personagem saltar
duas superfícies, ele recebe +5 bônus no teste. verticalmente e alcançar a ponta de uma corda, a beirada
de um patamar ou superar horizontalmente um fosso, um
• Sucesso: O personagem escala usando metade do seu trecho de terreno acidentado, um muro baixo ou qualquer
deslocamento. Quando estiver subindo para atingir o topo outro obstáculo.
de uma superfície (saindo de um fosso, por exemplo), a
distância percorrida já assume que o aventureiro alcança- Salto em Altura: Parte de uma ação de movimento.
rá o quadrado adjacente à superfície. O último quadrado • Altura Atingida: Realize um teste de Atletismo e di-
de deslocamento posiciona a criatura naquele quadrado. vida o resultado por 10 (arredondando para baixo).
Multiplique esse número por 30 cm. Essa é a distân-
• Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado
cia que o personagem foi capaz de saltar verticalmen-
onde começou e perde o restante da sua ação de mo- te, ou seja, a altura que o aventureiro percorreu com
vimento, mas não cai. Ele pode tentar novamente como o salto. Para determinar se ele pode alcançar alguma
parte de outra ação de movimento. coisa com o salto, some a altura do personagem + um
• Fracasso por 5 ou Mais: O personagem cai (consulte "Que- terço dela e arredonde para baixo (um humano com
1,80 m somaria 2,40 m na distância de salto final, en-
das", pág. 2 84) e perde o restante da sua ação de movimento.
quanto um anão com 1,20 m de altura somaria 1,60 m).
• Concede Vantagem de Combate: Enquanto um perso-
nagem estiver escalando, os inimigos obtêm vantagem • Impulso: Se o aventureiro percorrer no mínimo 2 qua-
de combate contra ele. drados antes do salto, divida o resultado do teste por 5 e
não por 10.
• Consome Deslocamento: O número de quadrados que
• Consome Deslocamento: O número de quadrados per-
o personagem escala é considerado no seu deslocamen- corrido conta para o deslocamento total da rodada. Se
to total da ação. exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem
• Sofrendo Dano: Se sofrer dano enquanto escala, o per- pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar
sonagem deverá refazer o teste de Atletismo, usando a caso utilize uma ação de movimento dobrado, (pág. 284).
CD da superfície que está escalando. Caso esse dano re-
duza seus PVs até a condição sangrando, aumente a CD Exemplo: Marcus, um humano com 1,80 m de altura,
em +5. Se fracassar no teste, o personagem cai na altura tenta um salto para alcançar a ponta de uma corda pendu-
rada a 3,60 m acima do chão. O resultado do seu teste de
em que estiver. Caso tente se segurar quando estiver
Atletismo é 26. Com impulso, ele alcança 1,50 m (26 5
caindo, some o dano sofrido na CD para ele se segurar.
= 5 x 30 cm), soma sua altura total (atingindo 3,30 m) e
• Segurar. Quando um personagem fracassa num teste de inclui mais um terço da altura (0,60 m), saltando uma al-
escalada, ele pode realizar um teste de Atletismo, usan- tura total de 3,90 m e apanhando com facilidade a corda.
do uma ação livre, para se segurar em alguma coisa, a fim Se saltasse parado (sem impulso), Marcus não conseguiria
de interromper a queda. A CD básica para se segurar alcançar a ponta da corda por pouco (26 10 = 2 x 30 cm
= 0,60 m, mais sua altura e um terço, num resultado final
é a mesma CD da superfície que o personagem estava
de 3,00 m).
escalando +5, modificada pelas circunstâncias. È possível
Salto em Distância: Parte de uma ação de movimento. Águas CD de Atletismo
• Distância Percorrida: Realize um teste de Atletismo e di- Calmas 10
vida o resultado por 10 (não arredonde o resultado final). Revoltas 15
Esse é o número de quadrados que o personagem atraves- Violentas 20
sará com o salto. Ele aterrissa no quadrado indicado pelo
resultado. Se terminar sobre um fosso ou buraco, o perso- B L E F E (CARISMA)
nagem cai e perde o restante da sua ação de movimento. O personagem consegue fazer o que é falso parecer verda-
• Altura Atingida: A altura atingida é igual a um quarto deiro, o ultrajante soar plausível e o suspeito ser praticamente
da distância do salto horizontal. Caso o personagem não comum. Os testes de Blefe são realizados para o aventureiro
puder alcançar essa altura devido a algum obstáculo no se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapa-
caminho, ele baterá no obstáculo,ficaráderrubado e per- cear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou
derá o restante de sua ação de movimento. realizar qualquer outra tarefa que envolva mentiras.
U m teste de Blefar sempre é resistido pelo teste dc
• lmpulso:Seoaventureiropercorrernomínimo2quadrados
Intuição de um observador. U m único teste pode ser re-
antesdosalto,dividaoresultadodotestepor5,enãopor10.
sistido por diversas jogadas de Intuição, dependendo do
• Consome Deslocamento: O número de quadrados per- número de criaturas que estiverem vendo ou ouvindo o
corrido conta para o deslocamento total da rodada. Se personagem c estiverem cientes do que está acontecendo.
exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem Durante um desafio de perícia, talvez o personagem tenha
pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar que superar os testes de Intuição dos seus interlocutores
caso utilize uma ação de movimento dobrado, (pág. 284). em várias situações para conseguir enganá-los.
Blefe: Ação padrão em combate ou parte de um desafio
Exemplo: Marcus tenta um salto a distância e precisa,
de perícia.
na mesma ação, superar um espinheiro com 1,50 m de altu-
ra (1 quadrado) e atravessar um fosso com 3,0 m dc largura • Teste Resistido: Blefe vs. Intuição.
(2 quadrados). O resultado do seu teste de Atletismo é 24. • Obtém a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro
Com impulso, ele cobre a distância necessária com facilida- de combate, um personagem podefintarum alvo adjacen-
te e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma
de (24 + 5 = 4,8 quadrados, ou 7,2 m) e salta sobre o espi-
ação padrão, o aventureiro realiza um teste de Blefe resisti-
nheiro (7,2 -r 4 = 3,7 m). Se saltasse parado, ele conseguiria do pelo teste de Intuição do inimigo. Se vencer, ele obtém
atravessar o fosso (24 10 = 2,4 quadrados, ou 3,6 m), mas a vantagem de combate contra esse inimigo até ofinaldo
infelizmente teria trombado no espinheiro (3,6 + 4 = 0,9 seu próximo turno.
m). Nesse caso, ele se enroscaria no espinheiro e ficaria der-
• Criar Distração para Esconder-se: Uma vez por encon-
rubado antes de alcançar a beirada do fosso. tro de combate, um personagem pode gerar uma dis-
tração para se esconder. Usando uma ação padrão, ele
NATAÇÃO realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuição
Realize um teste de Atletismo para que o personagem passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxergá-
nade ou rasteje dentro d agua. Condições diferentes facili- lo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de
tam ou dificultam a natação. Consulte a perícia Tolerância Furtividade, resistido pelo teste de Percepção passiva de
para mais informações sobre nadar ou rastejar dentro da qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade
obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estará
água durante uma hora ou mais.
escondido daquela criatura até o final do seu turno ou
até desferir um ataque.
Nadar ou Rastejar na Agua: Parte de uma ação de mo-
vimento. DIPLOMACIA (CARISMA)
• CD: Consulte a tabela.
O personagem pode influenciar as pessoas por meio de
• Sucesso: O personagem nada usando metade do seu educação, sutileza e trato social. Os testes de Diplomacia
deslocamento, ou bóia e consegue rastejar na água. servem para mudar opiniões, inspirar boa vontade, pe-
• Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado chinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e de-
onde está e perde o restante da sua ação de movimento. coro apropriados ou realizar negócios de boa fé.
Ele pode tentar novamente como parte de outra ação de U m teste de Diplomacia é realizado contra uma C D
movimento. definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relação ao per-
sonagem — amistoso ou inamistoso, pacífico ou hostil — e
• Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 qua- outros modificadores condicionais (dependendo do que o
drado e corre o risco de afogamento (mais detalhes no personagem estiver tentando argumentar ou conseguir)
Capítulo 9 do Cuia do Mestre). costumam se aplicar na C D . A Diplomacia geralmente é
• Consome Deslocamento: O número de quadrados que usada em desafios de perícia que exigem um determinado
o aventureiro percorre nadando é considerado no deslo- número de vitórias, mas o Mestre também pode solicitar
camento total da rodada. um teste em outras situações.
• Deslocamento de Natação: Enquanto nadam, as cria-
turas que tiverem um deslocamento de natação (como
EXPLORAÇÃO (SABEDORIA)
os sahuagin) utilizam esse valor e não precisam realizar O personagem reuniu informações e técnicas relacionadas
testes de Atletismo para nadar. com a exploração de masmorras, inclusive métodos para
encontrar rotas em complexos de calabouços, se orientar • Fracasso: O personagem não encontra comida nem água. Ele
dentro de cavernas sinuosas, reconhecer perigos das pro- ainda podetentarnovamente.masnuma região maisafastada.
fundezas e obter alimento no Subterrâneo.
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o conhe- CONHECIMENTO D E MONSTROS
cimento do personagem representa o estudo acadêmico ou
tuna experiência intensiva, e ele terá uma chance maior de Aberrantes
conhecer informações incomuns sobre esse campo. Além Realize um teste de Exploração para o personagem iden-
disso, os aventureiros que forem treinados nessa perícia são tificar uma criatura de origem aberrante (uma criatura do
capazes de identificar as criaturas do Reino Distante, que vi- Reino Distante). Consulte "Testes de Conhecimento de
vem e caçam nas masmorras e nas vastidões subterrâneas. Monstros", pág. 180.
INTUIÇÃO (SABEDORIA)
HISTÓRIA (INTELIGÊNCIA) O personagem pode discernir e decifrar as intenções e a
O personagem aprendeu muita coisa sobre o passado linguagem corporal alheia durante as interações sociais.
de uma região e além, incluindo o registro cronológico Os testes de Intuição servem para compreender motiva-
de eventos significativos e uma explicação das causas ções, ler as entrelinhas, perceber estados de espírito, pre-
que os provocaram. Ele t a m b é m conhece informações ver atitudes e determinar o quão confiável o interlocutor
pertinentes à realeza e outros líderes, guerras, lendas, está sendo.
personalidades significativas, leis, costumes, tradições e O personagem utiliza a Intuição em testes resistidos
eventos memoráveis. contra as jogadas de Blefe dos inimigos e também como
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co- a contraparte social da perícia Percepção. Nos desafios de
nhecimento do personagem representa o estudo acadêmi- perícia que exigem um determinado número de vitórias,
co, seja formal ou como um passatempo, e ele terá uma realize testes de Intuição nas disputas contra as tentativas
chance maior de conhecer informações incomuns sobre de Blefe do adversário. Essa perícia também pode ser usa-
esse campo. da para captar pistas, prever o andamento de uma situação
Utilize um teste de História para o personagem se lem- social e determinar se alguém está sofrendo alguma influ-
brar de uma informação útil ou reconhecer uma pista his- ência externa.
tórica. Consulte "Testes de Conhecimento", na pág. 179. Quando utiliza a Intuição, o personagem estará dando
seu melhor palpite sobre o que representa uma motivação
ou atitude ou quão confiável uma criatura está sendo. A
INTIMIDAÇÃO (CARISMA) Intuição não é uma ciência exata e nem um poder sobre-
Realize um teste de Intimidação para que o personagem natural; ela representa a habilidade do personagem em
influencie os outros por meio de ações hostis, ameaças di- analisar o comportamento alheio.
retas e coerção física.
Intuição: Não exige ação quando é usada contra um Ble- Armadilha CD de Ladinagem
fe e consome uma ação mínima durante um combate, ou Estágio heróico 20
como parte de um desafio de perícia. E preciso um pouco Estágio exemplar 30
de interação com o alvo para se obter um palpite. Estágio épico 35
• CD: Consulte a tabela. Se estiver tentando perceber uma
trapaça, será preciso realizar um teste resistido contra o ABRIR EECHADURAS
resultado de Blefe do oponente.
Realize um teste de Ladinagem para o personagem arrom-
• Sucesso: O personagem evita um teste de Blefe, percebe
uma pista sobre uma situação social,sente uma influência bar uma fechadura.
externa sobre alguém ou reconhece um efeito ilusório. Abrir Fechadura: Ação padrão em combate, ou como par-
• Fracasso: Não é possível refazer o teste até que as cir- te de um desafio de perícia.
cunstâncias mudem. • CD: Consulte a tabela. O personagem recebe +2 d bônus
• Reconhecer um Efeito Ilusório: O Mestre utiliza o va- se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
lor de Intuição passiva do personagem para determinar • Sucesso: O personagem arromba a fechadura.
se ele reconhece os sinais característicos de uma ilusão.
• Fracasso: E possível refazer o teste usando outra ação.
Perceber esses efeitos não dissipará a ilusão, mas o per-
sonagem conseguirá reconhecê-la como tal.
Tranca CD de Ladinagem 1
Tarefa CD de Intuição Estágio heróico 20
Sentir motivações e 10 + metade do nível da Estágio exemplar 30
prever atitudes criatura Estágio épico 35
Perceber influências 25 + metade do nível do
externas efeito E U R T A R BOLSOS
Reconhecer um 15 + metade do nível do Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto
efeito ilusório efeito pequeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatu-
ra sem que ela perceba. E impossível furtar um objeto que
L A D I N A G E M (DESTREZA) a criatura estiver segurando nas mãos.
Penalidade de Armadura
O personagem aprendeu atividades ilícitas e será capaz de Furtar Bolsos: Ação Padrão.
realizar tarefas que exijam nervos de aço e mãos firmes: • CD: 20 + metade do nível do alvo. Durante um combate,
desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e o personagem sofre -10 de penalidade no teste.
truques que usam a habilidade com as mãos.
O Mestre pode julgar que algumas utilizações dessa • Sucesso: O personagem retira o objeto do alvo sem que
perícia são tão especializadas que o personagem deve ser ela perceba.
treinado nela para ter qualquer chance de obter sucesso. • Fracasso por 4 ou Menos: O personagem não consegue
apanhar o objeto, mas o alvo não percebe. E possível re-
DESARMAR ARMADILHAS fazer o teste usando outra ação.
Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro im- • Fracasso por 5 ou Mais: O personagem não consegue
peça que uma armadilha seja disparada. Ele precisa estar apanhar o objeto e o alvo percebe a tentativa fracassada.
ciente da armadilha para tentar desarmá-la. Realize um tes-
te de Percepção para encontrar uma armadilha escondida. H A B I L I D A D E COM AS M Ã O S
Realize um teste de Ladinagem para esconder com as
Desarmar Armadilhas: Ação padrão em combate, ou
como parte de um desafio de perícia. mãos um objeto que não esteja em posse de ninguém e
seja pequeno o suficiente (como uma moeda ou um anel),
• CD: Consulte a tabela. O personagem recebe +2 de bônus no
ou realizar outro truque de mãos similar.
teste se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
• Atrasar Armadilha: O personagem recebe +5 de bônus
no teste se estiver tentando apenas retardar uma arma- Habilidade com as Mãos: Ação padrão em combate, ou
dilha, em vez de desarmá-la. como parte de um desafio de perícia.
• Sucesso: O personagem desarma ou atrasa a armadilha. • CD: Base 15.
Desarmar um mecanismo significa torná-lo inofensivo • Sucesso: O personagem consegue esconder ou pegar o
até que alguém o reinicie. Atrasar uma armadilha permi-
pequeno objeto sem ninguém perceber ou executar o
te que a área protegida pelo dispositivo esteja segura para
a travessia até o final do próximo turno do personagem. truque de mãos.
• Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O persona- • Fracasso: O personagem ainda consegue apanhar o ob-
gem pode refazer o teste usando outra ação. jeto, mas os observadores conseguem perceber a ação,
ou eles desvendam o truque de mãos que o personagem
• Fracasso por 5 ou Mais: O personagem dispara a
armadilha. estava tentando realizar.
M A N H A (CARISMA)
Quando estiver num povoado — uma vila, aldeia ou cidade
— um personagem pode realizar um teste de Manha para
descobrir o que anda acontecendo, quem é quem no local,
onde conseguir o que precisa (e como chegar lá) e onde
não ir.
Manha: Utilizar essa perícia exige 1 hora e pode fazer par-
te de um desafio de perícia.
• CD: Consulte a tabela.
• Sucesso: O personagem consegue informações úteis,
descobre rumores, encontra empregos disponíveis ou
localiza o melhor negócio.
• Fracasso: É possível refazer o teste, mas o personagem
acabará chamando a atenção se continuar perseguindo
a mesma informação.
NATUREZA (SABEDORIA)
O personagem reuniu conhecimentos e técnicas rela-
cionadas à natureza, que incluem encontrar o caminho
através de áreas selvagens, reconhecer ameaças naturais,
identificar e lidar com criaturas normais e sobreviver com
os recursos da terra.
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co-
nhecimento do personagem representa o estudo acadê-
mico ou uma experiência intensiva, e ele terá uma chan-
ce maior de conhecer informações incomuns sobre esse
campo.
SUBSISTÊNCIA
Realize um teste de Natureza para o personagem encon-
trar e armazenar comida e água o bastante para sobreviver
durante 24 horas.
Subsistência: 1 hora.
• CD: 15 para encontrar comida e água para uma pessoa,
CD 25 para um grupo de até cinco pessoas. O Mestre
pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num
ambiente fértil ou +5 num local estéril).
• Sucesso: O personagem encontra comida e água o bas-
tante para 24 horas.
• Fracasso: O personagem não encontra comida ou água. Ele
ainda pode tentar novamente, mas numa região diferente.
ADESTRAR ANIMAIS
Realize um teste de Natureza para o personagem acalmar
um animal, ensinar-lhe um truque ou lidar de qualquer
outra forma com uma fera da natureza. Adestrar um ani-
mal geralmente é parte de um desafio de perícia que exige
um determinado número de vitórias.
CONHECIMENTO D A N A T U R E Z A
Realize um teste de Natureza para o personagem se lem-
brar uma informação útil sobre o mundo natural — terreno,
clima, flora, fauna e estações do ano — ou para reconhecer
alguma pista relacionada com a natureza. Consulte "Tes-
tes de Conhecimento", na pág. 179.
Alguns exemplos de Conhecimento da Natureza in-
cluem determinar a direção dos pontos cardeais ou encon-
trar uma trilha (comum), reconhecer uma planta ou outra
ameaça natural (pleno) ou prever uma mudança vindoura
no clima (especialista).
CONHECIMENTO D E MONSTROS
Natural
Realize um teste de Natureza para o personagem iden-
tificar uma criatura de origem natural (uma criatura do
mundo natural). Consulte "Testes de Conhecimento de RELIGIÃO (INTELIGÊNCIA)
Monstros", pág. 180. O personagem estudou os deuses, tradições e cerimônias
religiosas, efeitos divinos, símbolos sagrados e a teologia.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) Este conhecimento abrange informações sobre os mortos-
Os testes de Percepção servem para o personagem notar vivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano.
pistas, detectar portas secretas, avistar um perigo iminen- Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co-
te, encontrar armadilhas, seguir rastros, ouvir os sons atrás nhecimento do personagem representa o estudo acadêmi-
de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos. co, seja formal ou como um passatempo, e ele terá uma
Esta perícia é usada em disputas contra os testes de chance maior de conhecer informações incomuns sobre
Furtividade de outra criatura ou contra uma C D definida esse campo.
pelo Mestre. Na maior parte das situações, o Mestre utili-
za a Percepção passiva da criatura para determinar se ela CONHECIMENTO RELIGIOSO
nota uma pista ou um perigo imediato.
Realize um teste de Religião para o personagem sc lem-
brar de uma informação religiosa útil ou identificar uma
Percepção: Não exige ação - independente do sucesso pista relacionada à teologia. Consulte "Testes de Conheci-
ou fracasso. O Mestre geralmente utiliza a Percepção pas- mento", pág. 179.
siva da criatura. Se quiser utilizar a Percepção ativamente,
o personagem deve gastar uma ação mínima ou 1 minuto
ouvindo (ou procurando), dependendo da tarefa. CONHECIMENTO D E MONSTROS
• Teste Resistido: Percepção vs. Furtividade quando esti- Imortal ou Morto-Vivo
ver tentando notar ou ouvir uma criatura que está usan- Realize um teste de Religião para identificar uma criatura
do a Furtividade. O teste do personagem é modificado que seja de origem imortal (uma criatura do Mar Astral) ou
pela distância ou obstáculos (se ele estiver ouvindo atrás que tenha a palavra-chave morto-vivo. Consulte "Testes de
de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a
Conhecimento de Monstros", pág. 180.
tabela.
• CD: Consulte a tabela para obter as CDs das tentativas
de ouvir ou notar alguma coisa, revistar uma área ou en- SOCORRO (SABEDORIA)
contrar rastros. O personagem sabe como ajudar alguém a se recuperar
• Sucesso: O personagem nota ou escuta algo. de ferimentos ou de condições debilitantes, incluindo
• Fracasso: Não é possível refazer o teste, a menos que as doenças.
circunstâncias mudem.
• Procurando: Quando estiver vasculhando uma área ati- PRIMEIROS-SOCORROS
vamente ou procurando algo específico, assuma que a Realize um teste de Socorro para o personagem adminis-
criatura está revistando todos os quadrados adjacentes. trar os primeiros-socorros.
O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usan-
do uma ação padrão, mas geralmente ela consome pelo
menos 1 minuto.
Primeiros-Socorros: Ação padrão.
• CD: Varia de acordo com a tarefa que o personagem es-
TOLERÂNCIA (CONSTITUIÇÃO)
tiver desempenhando. Penalidade de Armadura
• Conceder Fôlego: Realize um teste de Socorro (CD 1 0) Realize um teste de Tolerância para que o personagem re-
para permitir que um aliado adjacente utilize a ação re- sista a efeitos nocivos e suporte esforços além dos limites
tomar o fôlego (pág. 292) sem gastar uma ação. Nesse físicos comuns. Ele pode prender a respiração durante um
caso, o socorrido não recebe os bônus nas defesas nor- longo período, evitar os efeitos debilitantes da fome e da
malmente obtidos com retomar o fôlego. sede, e nadar ou flutuar na água por bastante tempo.
• Estabilizar um Moribundo: Realize um teste de Socorro Alguns perigos ambientais - incluindo temperaturas
(CD 1 5) para estabilizar um aliado adjacente que estiver extremas, climas áridos e doenças - exigem que o perso-
morrendo. Se obtiver sucesso, o socorrido não precisa- nagem obtenha sucesso num teste de Tolerância para re-
rá mais realizar os testes de resistência contra morte, a sistir ou adiar os efeitos debilitantes.
menos que sofra dano novamente. O número atual de O Capítulo 3 do Guia do Mestre contém as regras para
pontos de vida de um moribundo não se altera quando suportar climas extremos, doenças, fome e sede.
ele é estabilizado.
• Conceder Teste de Resistência: Realize um teste de So- Tolerância: Não exige ação.
corro (CD 1 5). Se obtiver sucesso, um aliado adjacente • CD: Consulte a tabela. A CD do teste varia conforme a
pode realizar um teste de resistência imediatamente ou situação e o nível da ameaça.
receber +2 de bônus num teste de resistência no final
• Sucesso: O personagem suporta uma determinada situação.
do seu turno.
• Fracasso: Não é possível refazer o teste até que as circuns-
TRATAR D O E N Ç A S tâncias mudem ou um tempo determinado tenha passado.
Realize um teste de Socorro para que o personagem trate
de uma doença que aflige um aliado. O Capítulo 3 do Guia
do Mestre contém mais informações sobre as doenças.
TALENTOS
LINGUÍSTICA
Pré-requisito: Int 13
Benefício: Escolha três idiomas. O personagem pode
falar, ler c escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: E possível adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que escolher esse talento, selecione três no-
vos idiomas para aprender.
O cabeçalho apresenta o nome do talento e o tipo (se hou-
ver), que estará indicado entre colchetes.
PRÉ-REQUISITO(S)
O personagem deve atender a estes critérios adicionais
para selecionar o talento. Caso venha a perder o pré-re-
quisito de um talento (por exemplo, se utilizar o sistema
de reciclagem para substituir o treinamento numa perícia
por outra diferente), ele não conseguirá mais usufruir do
benefício concedido. Se esse registro estiver ausente, o ta-
lento não tem nenhum pré-requisito.
BENEFÍCIO
Esta seção (que pode ocupar mais de um parágrafo) des-
creve as vantagens que o personagem recebe quando ad- A M P A R O DE K O R D [DIVINO]
quire o talento.
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Kord.
ESPECIAL
Benefício: O personagem pode invocar o poder da
Ocasionalmente, algumas regras especiais se aplicam a sua divindade para usar o amparo de Kord.
um talento. Essa linha indica se é possível adquirir o ta-
lento diversas vezes e quais são os benefícios nesse caso.
Ela também indica quaisquer outros requisitos para usar Canalizar Divindade: Amparo de Kord
o talento. Poder de Talento
Kord recompensa um golpe poderoso com uma recuperação durante
TALENTOS D O a batalha.
Encontro • Divino, Cura
ESTÁGIO HERÓICO Ação Livre A Distância 5
Os talentos da próxima estão disponíveis para os persona- Gatilho: O personagem ou um aliado dentro do alcance obtém
gens de qualquer nível que atenderem aos pré-requisitos. um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo
Os talento do estágio heróico são os únicos que o persona- Efeito: O personagem ou o seu aliado pode gastar um pulso de
o
gem pode adquirir entre o I e o 10° nível. cura.
Especial: O personagem precisa do talento Amparo de Kord
AGILIDADE DOS HALELINGS [HALFLING] para utilizar esse poder.
Pré-requisitos: Halfling, segunda chance como poder
racial APUNHALADOR [LADINO]
Benefício: Quando ativar o poder segunda chance, o Pré-requisitos: Ladino, Ataque Furtivo como caracte-
atacante sofre -2 de penalidade na nova jogada de ataque rística de classe
contra o halfling. Benefício: O dado de dano adicional do Ataque Furti-
vo do personagem aumenta de d6 para d8.
ALPINISTA
Pré-requisito: Treinamento em Atletismo ARMADURA DE BAHAMUT [DIVINO]
Beneficio: Um sucesso num teste de Atletismo per- Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
mite que o personagem escale usando seu deslocamento tica de classe, adorar Bahamut
normal, em vez de percorrer metade desse valor. Benefício: O personagem pode invocar o poder da
O personagem também recebe +1 de bônus de talento sua divindade para usar a armadura de Bahamut.
nos testes de Atletismo.
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut Canalizar Divindade:
Poder de Talento B ê n ç ã o da Rainha de Rapina Poder de Talento
Bahamut protege você ou um aliado de um perigo devastador. A Rainha de Rapina abençoa aqueles que enviam os mortos às suas
Encontro • Divino veredas.
C O M B A T E R COM D U A S A R M A S
Pré-requisitos: Des 13
Benefício: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mão, o personagem
recebe +1 de bônus nas jogadas de dano com sua arma
principal.
CONJURAÇÃO R I T U A L
Pré-requisito: Treinamento em Arcanismo ou Religião
Benefício: O personagem pode comandar e realizar
rituais de nível igual ou inferior ao seu. Consulte o Capí-
tulo 10 para obter informações sobre como adquirir, do-
minar e realizar rituais. Embora alguns rituais utilizem
as perícias Socorro ou Natureza, as perícias Arcanismo
ou Religião são necessárias para compreender o proces-
so ritualístico.
D E E E S A COM D U A S A R M A S
Pré-requisitos: Des 13, Combater com Duas Armas
Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mão, o persona-
gem recebe +1 de bônus de escudo na C A e na defesa
de Reflexos.
INTUIÇÃO C O L E T I V A [MEIO-ELEO]
Pré-requisito: Meio-elfo
Benefício: O personagem concede +1 de bônus racial
nos testes de Intuição e de iniciativa para seus aliados a até
10 quadrados.
INVESTIDA P O D E R O S A
Pré-requisito: For 13
Benefício: Ao realizar uma investida, o personagem
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano e nas tentativas
de encontrão.
LÂMINA LÉPIDA
Pré-requisito: Des 15
Benefício: Quando o personagem ataca usando uma
lâmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque. Canalizar Divindade: Maré de Melora
Poder de Talento
L Â M I N A OPORTUNISTA
Pré-requisitos: For 13, Des 13 Melora envia uma onda de energia curativa para auxiliar você ou
um amigo que sangra em seu nome.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas
jogadas dos ataques de oportunidade com lâminas leves Encontro • Divino, Cura
ou pesadas. Ação Mínima A Distância 5
Alvo: O personagem ou um aliado, apenas alvos sangrando
LINGUÍSTICA Efeito: O alvo adquire regeneração 2 até o final do encontro ou
Pré-requisito: Int 13 até não estar mais sangrando. A regeneração aumenta para 4
Benefício: Escolha três idiomas. O personagem pode no 11 ° nível e para 6 no 21° nível.
Especial: O personagem precisa do talento Maré de Melora
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas.
para utilizar esse poder.
Especial: E possível adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione três novos idiomas
M O B I L I D A D E DEEENSIVA
para aprender.
Benefício: O personagem recebe +2 de bónus na C A
contra ataques de oportunidade.
MANTER A VANTAGEM [LADINO]
Pré-requisitos: Car 15, ladino
Benefício: Se obtiver um sucesso decisivo num ataque NEVASCA ARDENTE
com vantagem de combate, o personagem conserva essa Pré-requisitos: Int 13, Sab 13
vantagem até o final do seu próximo turno. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar iun poder com a
M Ã O S RESTAURADORAS [PALADINO] palavra-chave ácido ou congelante.
Pré-requisitos: Paladino, imposição de mãos como po- No 11° nível, esse bônus aumenta para +2. No 21° ní-
der de classe vel, ele aumenta para +3.
Benefício: Quando ativar o poder imposição de mãos,
o aliado afetado recupera um número de pontos de vida NOCAUTE SURPRESA [LADINO]
adicional igual ao modificador de Carisma do paladino. Pré-requisitos: For 15, ladino
Benefício: Quando o personagem obtém um sucesso
M A R É DE M E L O R A [DIVINO] decisivo num ataque com vantagem de combate contra o
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- alvo, o inimigo fica derrubado.
tica de classe, adorar Melora
Benefício: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a maré de Melora.
PASSO L E V E [ELFO] PROFICIÊNCIA COM A R M A D U R A
Pré-requisito: Elfo (PLACAS)
Benefício: Para definir as distâncias viajadas por hora Pré-requisitos: For 15, Con 15, proficiência com
e por dia, adicione 1 no deslocamento de viagem do per- brunea
sonagem e dos aliados no seu grupo. Benefício: O personagem adquire proficiência com
Adicione 5 na C D para encontrar e seguir os rastros do armaduras de placas.
elfo. Se estiver viajando com um grupo, é possível comparti-
lhar esse beneficio com até cinco personagens diferentes. PROFICIÊNCIA COM E S C U D O (LEVE)
O personagem também recebe +1 de bônus de talento Pré-requisitos: For 13
nos testes de Acrobacia e Furtividade. Benefício: O personagem adquire proficiência com
escudos leves.
PASSO NEBULOSO APRIMORADO
PROFICIÊNCIA COM ESCUDO (PESADO)
[BRUXO] Pré-requisitos: For 15, proficiência com escudo (leve)
Pré-requisitos: Int 13, bruxo, pacto feérico
Benefício: O personagem adquire proficiência com
Benefício: O passo nebuloso permite que o bruxo se
escudos pesados.
teleporte 2 quadrados adicionais.
PRONTIDÃO
P A U P R A TODA OBRA
Benefício: O personagem não concede vantagem de
Pré-requisito: Int 13
combate aos inimigos quando é surpreendido.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de ta-
Ele também recebe +2 de bônus de talento nos testes
lento nos testes das suas perícias sem treinamento.
dc Percepção.
PERDIDO NA MULTIDÃO [HALFLING] RADIÃNCIA DE P E L O R [DIVINO]
Pré-requisito: Halfling
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus dc po-
tica de classe, adorar Pelor
der na C A quando estiver adjacente a pelo menos dois ini-
Benefício: O personagem pode invocar o poder da
migos maiores que ele.
sua divindade para usar a Radiãncia de Pelor.
P E R S E V E R A N Ç A DOS H U M A N O S
[HUMANO] Canalizar Divindade: Radiãncia de Pelor
Pré-requisito: Humano Poder de Talento
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta- Quando os mortos-vivos proliferam, a radiãncia de Pelor brilha so-
lento nos testes de resistência. bre seus fiéis.
PROFICIÊNCIA C O M A R M A Encontro • Divino, Implemento, Radiante
Benefício: O personagem adquire proficiência com Ação Padrão Explosão contígua 1
uma determinada arma. (3 no 11° nível, 5 no 21°)
Especial: E possível adquirir esse talento mais de uma Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma arma diferente. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 dl 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante
PROFICIÊNCIA C O M A R M A D U R A e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do per-
sonagem.
(BRUNEA) o
O dano aumenta para 2d12 no 5 nível, 3d12 no 11 °, 4dl 2 no
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com ar- o 0
15 , 5d12 no 21 e 6d12 no 25° nível.
madura de cota.
Especial: O personagem precisa do talento Radiãncia de Pelor
Benefício: O personagem adquire proficiência com para utilizar esse poder.
armaduras de brunea.
REFLEXOS DE COMBATE
PROFICIÊNCIA COM A R M A D U R A
Pré-requisito: Des 13
(CORSELETE) Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nas jo-
Benefício: O personagem adquire proficiência com gadas dos ataques de oportunidade.
corseletes de couro.
REPRIMENDA FEROZ [TIEFLING]
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA (COTA) Pré-requisitos: Tiefling, cólera infernal como poder
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com cor- racial
selete ou gibão Benefício: Quando ativar o poder cólera infernal e ob-
Benefício: O personagem adquire proficiência com tiver sucesso no ataque, o alvo do ataque é empurrado 1
armaduras de cota de malha. quadrado além do dano sofrido.
PROFICIÊNCIA COM A R M A D U R A
RESGATE DE AVANDRA [DIVINO]
(GIBÃO) Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com cor- tica de classe, adorar Avandra
selete
Benefício: O personagem pode invocar o poder da
Benefício: O personagem adquire proficiência com
sua divindade para usar o resgate de Avandra.
gibões dc pele.
Canalizar Divindade: Resgate de Avandra SOLDADO ELADRIN [ELADRIN]
Poder de Talento Pré-requisito: Eladrin
Avandra sorri para você e lhe ajuda a resgatar um aliado em neces-
Benefício: O personagem adquire proficiência com
sidade. todas as lanças e +2 de bônus de talento nas jogadas de
Encontro • Divino dano com espadas longas e lanças.
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado SOPRO D E D R A G Ã O A M P L I A D O
Efeito: O personagem ajusta para o espaço de um aliado adja- [DRACONATO]
cente; simultaneamente, esse aliado ajusta para o espaço de Pré-requisitos: Draconato, sopro de dragão como poder
origem do personagem. Os espaços ocupados pelo persona- racial
gem e pelo alvo devem ser do mesmo tamanho. Benefício: Quando ativar seu sopro de dragão, o perso-
Especial: O personagem precisa do talento Resgate de Avandra nagem pode transformá-lo numa rajada 5 em vez de uma
para utilizar esse poder. rajada 3.
R E V E R S Ã O D E SEHANINE [DIVINO] TEMPESTADE D E R R A D E I R A
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- Pré-requisitos: Con 13, Des 13
tica de classe, adorar Sehanine Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
Benefício: O personagem pode invocar o poder da lento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a
sua divindade para usar a reversão de Sehanine. palavra-chave elétrico ou trovejante.
o
No 1 I nível, esse bônus aumenta para +2. No 21° ní-
Canalizar Divindade: R e v e r s ã o de Sehanine vel, ele aumenta para +3.
Poder de Talento
TIRO L O N G O
Abraça de Sehanine volta os poderes dos seus inimigos contra eles Pré-requisito: Des 13
mesmos. Benefício: Quando o personagem dispara uma arma
Encontro • Divino de projétil, como um arco ou uma besta, aumente o alcan-
Não exige ação A Distância 5 ce normal e longo em 5 quadrados.
Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural no
dado durante um teste de resistência TOQUE INVERNAL
Efeito: O personagem escolhe um inimigo dentro do alcance. Benefício: Quando estiver atacando uma criatura
Esse inimigo adquire a condição da qual o personagem acaba com vulnerabilidade vs. dano congclante, o personagem
de se livrar com seu teste de resistência. obtém a vantagem de combate caso utilize um poder com
Especial: O personagem precisa do talento Reversão de Sehani- a palavra-chave congelante.
ne para utilizar esse poder.
S A L T A D O R E M DISTÂNCIA TREINAMENTO E M A R M A S DOS A N Õ E S
Pré-requisito: Treinamento em Atletismo
Benefício: O personagem pode realizar saltos em dis-
[ANÃO]
Pré-requisito: Anão
tância como se tivesse tomado impulso.
Benefício: O personagem adquire proficiência e +2
Ele também recebe +1 de bônus de talento nos testes
de bônus de talento nas jogadas de dano com machados
de Atletismo. e martelos.
SANGUE D O FOGO INEERNAL
TREINAMENTO E M P E R Í C I A
[TIEELING] Benefício: O personagem adquire treinamento em
Pré-requisito: Tiefling uma perícia. Ela não precisa constar na lista de perícias
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta- da sua classe.
lento nas jogadas de ataque e dano quando utilizar um Especial: È possível adquirir esse talento mais de uma
poder com a palavra-chave flamejante ou medo. vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma perícia diferen-
te na qual o personagem não seja treinado.
SAQUE RÁPIDO
Pré-requisito: Des 13
VELOCISTA
Benefício: O personagem consegue sacar uma arma
Pré-requisito: Con 13
(ou um objeto guardado na algibeira de um cinturão, ban-
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no des-
doleira ou outro bolso similar) como parte da mesma ação
locamento quando realiza uma investida ou corrida.
exigida para atacar com a arma ou usar o objeto.
O personagem também recebe +2 de bônus de talento
nos testes de iniciativa. VITALIDADE
Benefício: Quando adquire esse talento, o persona-
SENTIDOS DOS D R A C O N A T O S gem recebe pontos de vida adicionais. Ele adquire 5 pon-
o o
C A P Í T U L O 6 I Talentos
EMPUXO DA LANÇA ESQUIVA SOBRENATURAL
Pré-requisitos: For 15, Des 13 Pré-requisito: Sab 15
Benefício: Quando um alvo é empurrado por um ata- Beneficio: Os inimigos não recebem +2 dc bônus nas
que usando uma lança ou arma de haste, adicione 1 qua- jogadas de ataque contra esse personagem quando tive-
drado ao movimento obrigatório total. rem vantagem de combate contra cie. Quaisquer outros
benefícios que dependam da vantagem de combate ainda
E N E R G I A INESCAPÁVEL se aplicam normalmente.
Benefício: Quando utilizar um poder com a palavra-
chave energético, o personagem causa o dano integral (em EVASÃO
vez da metade do dano) contra criaturas incorpóreas; além Pré-requisito: Des 15
disso, o poder inflige 1 d l 0 de dano adicional contra esse Beneficio: Quando um poder de área ou contíguo visan-
tipo de alvo. do a C A ou a defesa de Reflexos desse personagem fracassar,
mas ainda assim causar dano, o personagem não sofre o dano
ENTUSIASMO do ataque.
Benefício: Quando um poder de área ou contíguo vi-
sando a defesa de Fortitude ou Vontade desse personagem E X A T I D Ã O COM L Â M I N A L E V E
fracassar, mas ainda assim causar dano, o personagem não Pré-requisitos: Des 13, criatura Média ou Pequena
sofre o dano do ataque. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus nas jo-
gadas de dano com lâminas leves contra criaturas Grandes
ESPECIALIZAÇÃO E M A R M A D U R A ou maiores.
(BRUNEA)
Pré-requisito: Des 15, proficiência com brunea F o c o EM M A G I A [MAGO]
Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta- Pré-requisitos: Car 13, mago
lento na C A quando estiver usando uma brunea. Ele tam- Benefício: Todas as criaturas sofrem -2 de penalida-
b é m reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. de nos testes de resistência contra os poderes de mago
do personagem.
ESPECIALIZAÇÃO E M A R M A D U R A
FORTITUDE M A I O R
(COTA)
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de ta-
Pré-requisito: Des 15, proficiência com cota
lento na defesa de Fortitude.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento na C A quando estiver usando uma cota de malha. Ele HASTE REPENTINA
também reduz a penalidade desse tipo dc armadura cm 1.
Pré-requisitos: For 15, Sab 15
Benefício: Quando um inimigo não adjacente ingres-
ESPECIALIZAÇÃO E M A R M A D U R A
sa em um quadrado adjacente, o personagem pode des-
(GIBÃO) ferir um ataque de oportunidade contra ele usando uma
Pré-requisito: Con 15, proficiência com gibão arma de haste, mas concede vantagem de combate para o
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta- inimigo até o final do seu próximo turno.
lento na C A quando estiver usando um gibão de peles. Ele
também reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. M A C H A D O MORTÍEERO
Pré-requisitos: For 17, Con 13
ESPECIALIZAÇÃO E M A R M A D U R A Benefício: O personagem considera todos os macha-
(PLACAS) dos como armas de decisivo elevado.
Pré-requisito: Con 15, proficiência com armadura dc
placas MALDIÇÃO D U P L A [BRUXO]
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de Pré-requisitos: Bruxo, Maldição do Bruxo como ca-
talento na C A quando estiver usando uma armadura de racterística de classe
placas. Ele também reduz a penalidade desse tipo de ar- Beneficio: Quando o personagem roga sua Maldição
madura em 1. do Bruxo ele pode amaldiçoar dois inimigos mais próximos.
PRESTEZA
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento no deslocamento.
REELEXOS RÁPIDOS
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus de ta-
lento na defesa de Reflexos.
R E P R I M E N D A ÍGNEA [TIEELING]
Pré-requisitos: Tiefling, cólera infernal como poder
racial
Benefício: Quando o personagem utiliza a cólera infer-
nal e obtém sucesso no ataque, o alvo sofre dano flamejan-
te adicional igual a 5 + metade do nível do tiefling, além
do dano normal do ataque.
R E V E R B E R A R CONTÍNUO
Pré-requisito: Con 13
Benefício: Até o final do seu próximo turno, o per-
sonagem recebe +2 de bônus em Fortitudc, Reflexos ou
Vontade depois de ativar qualquer poder que tenha a pa-
lavra-chave trovejante ou energético. Escolha uma defesa
quando utilizar o poder.
RITMO DO MARTELO
Pré-requisitos: For 15, Con 17
Benefício: Se fracassar num ataque corpo a corpo
usando um martelo ou maça e não causar dano no ataque,
o personagem inflige dano contra o alvo original igual ao
seu modificador de Constituição. Esse dano não recebe
nenhum modificador ou outros benefícios concedidos ao
dano da arma.
SEDE D E SANGUE
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jo-
gadas de dano corpo a corpo contra adversários que esti-
verem sangrando.
CAPÍTULO 6 Talentos
INICIADO D A F É abdica de um novo poder da sua classe principal e o subs-
titui por outro de nível equivalente ou inferior da classe
[MULTICLASSE D E CLÉRIGO] relacionada à sua multiclasse.
Pré-requisito: Sab 13 Não é possível utilizar os talentos de substituição de
Benefício: O personagem adquire treinamento na pe- poder para trocar os poderes concedidos pela sua trilha
rícia Religião. exemplar ou destino épico.
Uma vez por dia, ele pode utilizar o poder de clérigo Se estiver usando o sistema de reciclagem para des-
palavra de cura. cartar o talento de substituição de poder e adquirir outro
Além disso, esse iniciado consegue empunhar um sím- talento, o herói perde acesso ao poder obtido pelo talento
bolo sagrado como implemento quando estiver usando um e recupera a habilidade de sua classe principal da qual
poder de clérigo ou de uma trilha exemplar dessa classe. tinha abdicado.
INICIADO D O P A C T O P O D E R D E NEÓEITO
[MULTICLASSE D E B R U X O ] DRDDER Ft>R ENCONTRO DA MULTICLASSE]
Pré-requisito: Car 13 o
Pré-requisitos: Talento da multiclasse, 4 nível
Benefício: O personagem adquire treinamento numa Benefício: O personagem pode trocar um poder de
das perícias de classe dos bruxos. ataque por encontro que ele conhece por um poder de
Escolha um pacto dc bruxo. O personagem recebe o ataque por encontro de nível igual ou inferior da classe
poder sem limite desse pacto como u m poder por encon- relacionada à sua multiclasse.
tro e pode seguir a trilha exemplar de bruxo baseada nesse
pacto. PODER DE ACÓLITO
Além disso, o personagem pode empunhar um bastão, [PODER UTILITÁRIO DA MULTICLASSE]
uma varinha ou uma lâmina de pacto como implemento o
Pré-requisitos: Talento da multiclasse, 8 nível
quando estiver usando um poder de bruxo ou de uma tri-
Benefício: O personagem pode trocar um poder uti-
lha exemplar de bruxo.
litário que ele conhece por um poder utilitário de nível
igual ou inferior da classe relacionada à sua multiclasse.
SOLDADO DA F É
[MULTICLASSE D E PALADINO] P O D E R D E A D E P T O
Pré-requisitos: For 13, Car 13 [PODER D I Á R I O D A MULTICLASSE]
o
Benefício: O personagem adquire treinamento numa Pré-requisitos: Talento da multiclasse, 10 nível
das perícias de classe dos paladinos. Benefício: O personagem pode trocar um poder de
Uma vez por encontro, ele pode ativar o poder de pa- ataque diário que ele conhece por um poder de ataque
ladino desafio divino. diário de nível igual ou inferior da classe relacionada à sua
Além disso, esse soldado consegue empunhar u m sím- multiclasse.
bolo sagrado ou uma vingadora sagrada como implemento
quando estiver usando um poder de paladino ou de uma MULTICLASSE EXEMPLAR
trilha exemplar dessa classe. Quando adquirir os talentos Poder de Neófito, Poder de
Acólito e Poder de Adepto de uma classe, o héroi pode
TALENTOS DE escolher continuar recebendo os poderes dessa classe em
vez de seguir uma trilha exemplar. Nesse caso, ele recebe
SUBSTITUIÇÃO DE P O D E R diversos benefícios.
o
Os talentos Poder de Neófito, Poder de Acólito e Poder de No 1 1 nível, ele pode substituir um dos seus poderes
Adepto permitem que o aventureiro adquira os poderes sem limite por um dos poderes sem limite da classe rela-
da classe escolhida pelo seu talento de multiclasse. Esse cionada à sua multiclasse.
poder substitui um outro que ele receberia na sua classe No lugar do poder por encontro da trilha exemplar ad-
principal. Quando seleciona um talento de substituição, o quirido no 11° nível, ele pode escolher qualquer poder
a
herói abdica de um poder à sua escolha de sua classe prin- por encontro de I nível ou inferior da classe relacionada
cipal e o substitui por outro do mesmo nível (ou inferior) à sua multiclasse.
da classe relacionada ao seu talento de multiclasse. No lugar do poder utilitário da trilha exemplar adqui-
Sempre que o personagem avançar um nível, ele pode rido no 12° nível, ele pode escolher qualquer poder utili-
alterar essa decisão. Efetivamente, assuma que o jogador tário de 10° nível ou inferior da classe relacionada à sua
está escolhendo o poder do talento de substituição pela multiclasse.
primeira vez sempre que ele alcançar um novo nível. Ele No lugar do poder diário da trilha exemplar adquiri-
recupera o poder do qual abdicou originalmente na sua do no 20° nível ele poder escolher qualquer poder diário
classe principal, perde o acesso à habilidade que havia es- de 19° nível ou inferior da classe relacionada à sua mul-
colhido na sua multiclasse e efetua a troca novamente. Ele ticlasse.
CAPÍTULO 7
EQUIPAMENTO
M O E D A S E DINHEIRO
Tanto os mercadores como os aventureiros usam a Peça de Ouro (PO) como unidade monetária padrão para a maioria das transa-
ções. As trocas envolvendo grandes valores são realizadas com cartas de crédito ou jóias e pedras preciosas, mas o total é sempre
expresso em peças de ouro.
As pessoas comuns utilizam com mais frequência as Peças de Prata (PP) e de Cobre (PC). Uma Peça de Ouro vale 10 Peças de
Prata; uma Peça de Prata vale 10 Peças de Cobre.
Os cidadãos utilizam moedas de cobre, prata e ouro todos os dias. Muitos dos impérios ancestrais também cunhavam moedas
de platina, e os mercadores ainda as aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto. Elas são mais comuns em tesouros
antigos. Uma Peça de Platina vale 100 peças de ouro.
Uma moeda tem cerca de 2,5 cm de diâmetro e pesa em torno de 10 g (100 moedas pesam 1 quilo).
As jóias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais portátil, preferida pelos aventureiros. Entre os plebeus,
"riqueza portátil" geralmente significa gado (uma vaca é trocada por cerca de 10 PO nos mercados).
Diamantes Astrais: Nos reinos fantásticos além do mundo natural — na Cidade de Latão do Caos Elemental, na Cidade Relu-
zente no Mar Astral, na cidade de Sigil e em mercados similares - o Diamante Astral (DA) é utilizado como moeda para transa-
ções envolvendo valores inconcebíveis. Um diamante astral vale 100 peças de platina, ou 10.000 peças de ouro.
Um diamante astral pesa um décimo de uma moeda (1.000 Diamantes Astrais pesam 1 quilo).
uma pele espessa, como ursos, grifos ou dragões. Os gi- Brunea: As bruneas são compostas de peças sobre-
bões podem atrapalhar ligeiramente a precisão, mas são postas de material extremamente durável, como aço ou
leves o suficiente para não afetarem o deslocamento. Os mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é
gibões negros compõem a variedade superior dos tieflings, surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas
curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confecção permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo,
dos gibões ancestrais envolve a manipulação de forças de- garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas
mentais. mundanas utilizam peças metálicas, as dracônicas são fa-
Cota de Malha: Anéis metálicos entretecidos num ca- bricadas com técnicas antigas inventadas pelos draconatos
misão, em perneiras e num capuz compõem uma armadu- - a fim de imitar a resistência das escamas de um dragão
ra de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas - e uma brunea ancestral é u m conjunto similar banhado
são incômodas, portanto reduzem a mobilidade e a agi- com forças dementais.
lidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas com Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadu-
técnicas de metalurgia e confecção superiores, dominadas ra, composto de peças moldadas de metal ou outro mate-
pelos anões. As cotas espirituais são criadas com técnicas rial igualmente resistente; a armadura de placas oferece a
dos domínios divinos do Mar Astral. melhor proteção disponível, mas sacrifica a mobilidade e
a agilidade. As lendas afirmam que Moradin criou a pri-
meira armadura de placas divina, enquanto os antigos fer-
reiros anões copiaram imperfeitamente seus padrões para
COMO ESCOLHER UMA ARMADURA
criarem as armaduras de placas de guerra.
Existem alguns aspectos diferentes para a escolha da arma-
dura do seu personagem. Decida o que você deseja que ele
faça de acordo com a função da sua classe e pense nos seus TIPOS D E E S C U D O
valores de atributo e como eles afetam sua Classe de Armadu-
ra. Observe o peso da armadura (leve ou pesada) e considere Assim como com as armaduras, é preciso ter proficiência
sua penalidade e deslocamento. Talvez você consiga obter a com um escudo para empunhá-lo de forma apropriada.
mesma CA com mais mobilidade, o que seria uma escolha Um escudo fica sempre amarrado num dos braços, às ve-
melhor para o seu aventureiro e para o grupo. A decisão de zes exigindo o uso da mão correspondente — a m ã o e o
empunhar um escudo em vez de uma arma de duas mãos, braço do escudo. Esses equipamentos oferecem um bônus
ou vice-versa, também pode influenciar na escolha de uma de escudo que é acrescentado à C A e à defesa de Reflexos.
determinada armadura, portanto não se esqueça de incluir
Se o personagem não é proficiente com o escudo, ele não
esse fator no processo.
recebe o bônus correspondente.
Escudo Leve: É preciso usar a mão para empunhar Bônus de Melhoria Mínimo: As armaduras obras-
um escudo leve apropriadamente. Ainda é possível segu- primas exigem um bônus de melhoria mínimo, indicado
rar outro item, escalar ou realizar tarefas similares com nessa coluna.
a m ã o do escudo. Contudo, não é possível utilizá-la para Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o
atacar. personagem recebe uma penalidade igual a esse número
Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesa- em todos os testes de perícias baseadas em Força, Destre-
do, o personagem recebe um bônus mais elevado na C A e za e Constituição. A penalidade não se aplica aos testes
na defesa de Reflexos, mas fica impossibilitado de usar a de atributo (como um teste de Força para arrombar uma
mão do escudo para outras tarefas. porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
LENDO A
o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
TABELA DE A R M A D U R A S (em quadrados) igual a esse número.
As descrições das armaduras e escudos na Tabela de Ar- Preço: Esse é o preço do item em peças de ouro. Con-
maduras contêm as seguintes informações: sulte cada item mágico separadamente para obter seu
preço básico de mercado nos níveis apropriados. O preço
Bônus de Armadura: As armaduras concedem esse
de uma armadura obra-prima está incluído no valor das
bônus à C A .
armaduras mágicas de 1 b° nível ou superior.
Bônus de Escudo: Os escudos concedem esse bônus
Peso: O peso da armadura.
na C A e na defesa de Reflexos.
Determinadas armas de uma única m ã o são leves
ARMAS o bastante para serem empunhadas na m ã o inábil, en-
quanto o personagem usa outra arma na m ã o destra. Essa
Ao confrontar monstros c vilões em seus covis, frequente- configuração não permite que o aventureiro realize vários
mente surgem situações que só podem ser resolvidas com ataques na mesma rodada (a menos que ele tenha pode-
armas e magia. Caso seu personagem não tenha poderes res que permitem essa manobra), mas permite que ele
mágicos, é melhor que ele disponha dc uma ou duas ar- golpeie com qualquer arma. Certas armas de uma única
mas. Na verdade, é bom ter uma arma, mesmo que seja mão xtem um cabo grande o suficiente para serem empu-
como último recurso, ou para aumentar seus poderes. nhadas com as duas mãos, causando um dano adicional
quando empunhadas dessa forma.
CATEGORIAS D E A R M A S
As armas são divididas em quatro categorias. As armas GRUPOS DE A R M A S
improvisadas são aquelas com as quais não se treina — Os grupos de armas são famílias de equipamentos que
são objetos aleatórios apanhados para golpear um inimi- compartilham determinadas propriedades. Elas são ma-
go. Chutes e socos desferidos no oponente são considera-
nejadas de forma similar e igualmente adequadas para
dos armas improvisadas. As armas simples são básicas e
certos tipos dc ataque. Em termos dc jogo, alguns poderes
não exigem muito mais perícia do que erguê-las e golpear
e talentos só funcionam quando o personagem estiver ata-
com o lado certo. As armas militares são projetadas para
cando com uma arma de um grupo específico.
usuários capacitados. O equilíbrio e a precisão são fatores
importantes para o manejo de uma arma militar c um in- Se uma arma pertence a mais de um grupo, é possí-
divíduo sem o treinamento apropriado não é capaz de em- vel utilizá-la com os poderes que exigem uma arma de
pregá-las de forma eficaz. As armas superiores são ainda qualquer um desses grupos. A alabarda, por exemplo, é
mais eficientes do que as armas militares, mas exigem um tanto um machado quanto uma arma de haste, logo um
treinamento especial para serem usadas. U m personagem atacante conseguiria usá-la com os poderes que concedem
pode aprender a usar uma arma superior escolhendo o beneficios adicionais quando ele empunha um machado
talento Proficiência com Arma. ou uma arma de haste.
As armas das quatro categorias são subdivididas em Arco: U m arco é composto por um cordão atado às
armas de combate corpo a corpo, usadas para atacar duas extremidades de uma haste de material forte e fle-
os adversários dentro do alcance da arma, e armas de xível. É uma arma de projétil usada para disparar flechas.
combate à distância, empregadas para disparar contra Os arcos exigem treinamento para serem usados com efi-
inimigos mais afastados. Não é possível utilizar uma arma ciência e podem ser extremamente letais em mãos habi-
de combate à distância como arma de combate corpo a lidosas.
corpo. As armas de combate corpo a corpo com a proprie- Atiradeira: As atiradeiras são tiras de couro usadas
dade "pesada de arremesso" ou "leve de arremesso" são para arremessar pedras ou balas metálicas. São armas de
consideradas armas de combate à distância quando ar- projétil.
remessadas, tornando possível usá-las com os poderes de
Besta: Essencialmente um pequeno arco metálico
ataque à distância que tenham a palavra-chave arma.
acoplado a uma coronha e equipado com um gatilho me-
Finalmente, as armas são classificadas como de arma
cânico, a besta é uma arma de projétil que só precisa ser
de u m a ou duas m ã o s . Uma arma de uma mão é leve
apontada c disparada na direção certa. Elas são populares
ou balanceada o suficiente para ser empunhada com uma
única mão. Uma arma de duas mãos é pesada ou desajei- porque exigem pouco treinamento, enquanto o forte em-
tada demais para ser manejada com uma única mão. Os puxo do arco metálico lhes concede uma eficácia consi-
arcos e algumas outras armas exigem duas mãos devido à derável.
sua estrutura. Bordão: Em sua forma mais básica, um bordão é uma
longa haste de madeira ou outra substância, com aproxi-
madamente o mesmo diâmetro ao longo de lodo o seu
comprimento.
COMO ESCOLHER UMA ARMA
Desarmado: Quando o personagem desfere socos,
Se os poderes da classe do personagem não incluem a pala- chutes, cotoveladas, joelhadas ou mesmo cabeçadas contra
vra-chave arma, basta escolher uma arma com a qual ele seja
um oponente, ele está realizando um ataque desarmado.
proficiente. Contudo, se o personagem é um guerreiro ou um
U m ataque desarmado simples é tratado como uma arma
membro de outra classe que têm poderes vinculados a um de-
terminado grupo de armas, é preciso pensar mais sobre suas improvisada. As criaturas que possuem armas naturais,
armas do que os demais personagens. Considere e analise os como garras ou mordidas, sabem usá-las perfeitamente.
poderes que gostaria de adquirir quando escolher sua arma Haste: As armas de haste possuem um cabo bem lon-
e vice-versa. go. Todas também pertencem a outras categorias, geral-
É importante ter um equipamento para o combate corpo mente machados, lâminas pesadas ou lanças. As armas de
a corpo e outro para os ataques à distância, mesmo que o haste possuem um alcance maior.
personagem não seja excepcional em uma dessas modalida- L â m i n a Leve: As lâminas leves favorecem a precisão
des, portanto, lembre-se de escolher uma arma (ou mais) para tanto quanto a força. Ataques minuciosos, estocadas e de-
cada modo de ataque. Caso contrário, quando um monstro fesas ágeis são os pontos fortes dessas armas.
voador bater em retirada, restará ao guerreiro ficar parado,
xingando a criatura.
L â m i n a Pesada: Essas armas possuem lâminas afiadas 0 peso de um machado o torna apropriado para golpes de
e balanceadas, unindo parte da precisão das lâminas leves esmagamento.
e parte do peso dos machados. Elas são usadas principal- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem
mente para cortes, em vez de estocadas e perfurações. um material flexível, geralmente uma corrente, ligando o
Lança: Consistindo de uma cabeça pontiaguda na cabo maciço à extremidade responsável pelo golpe.
ponta de um cabo comprido, as lanças são ótimas para ar- Martelo: O martelo tem uma cabeça rombuda e pesa-
remetidas. da, com uma ou mais superfícies de contato planas ligadas
Maça: Assim como os martelos, as maças são armas ao cabo.
cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo, contudo, Picareta: Pesadas no topo, como as maças e os macha-
são mais balanceadas que os martelos. Elas são úteis para dos, as picaretas têm uma cabeça longa e pontiaguda, cria-
golpes de esmagamento. da para perfurar e causar ferimentos profundos.
Machado: Os machados são armas que possuem lâ-
minas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves.
PROPRIEDADES DAS A R M A S
As propriedades de uma arma definem características
FORÇA OU DESTREZA? adicionais que podem ser compartilhadas até mesmo por
Via de regra, o ataque que está sendo realizado determina o armas de diferentes grupos.
atributo utilizado. Ao usar um poder, sua descrição deve in- Alcance: Com uma arma de alcance, é possível ata-
formar se ele é baseado na Força, Destreza ou outro atributo. car inimigos que estão a 2 quadrados de distância, assim
Contudo, realizar um ataque básico, o atributo relevante é de- como as criaturas adjacentes, sem penalidades. Os ata-
finido pela arma que o personagem estiver empunhando. ques de oportunidade ainda afetam somente os inimigos
Um ataque básico com uma arma corpo a corpo sempre adjacentes. D a mesma forma, só é possível flanquear uma
usa a Força. Um ataque básico com uma arma de combate criatura adjacente.
Decisivo Elevado: U m a arma com decisivo elevado
à distância geralmente usa a Destreza, a menos que a arma
causa mais dano quando o personagem obtém um suces-
tenha a propriedade pesada de arremesso (consulte "Proprie-
dades de Armas").
so decisivo. U m sucesso decisivo causa o dano máximo da sem disparar um projétil. E m vez de usar a Destreza, um
o
arma c 1|A] adicional do I ao 10° níveis, 2[A] adicionais ataque básico à distância com uma arma pesada de arre-
do 1 F ao 20° níveis e 3|A] adicionais do 21° ao 30° níveis. messo utiliza a Força nas jogadas de ataque e dano.
Esse dano acumula com o dano adicional de sucesso deci- Recarga: As armas de ataque à distância que libe-
soco proveniente da arma mágica. ram projéteis, incluindo arcos, bestas e fundas, precisam
Leve de Arremesso: U m ataque básico à distância de algum tempo para serem recarregadas. Quando uma
com uma arma leve de arremesso emprega a Destreza. arma tem a indicação "recarga livre" na tabela de Armas
Uma arma leve de arremesso não causa o mesmo dano de Combate à Distância, isso significa que sacar e carregar
que suas variações pesadas, mas alguns poderes permitem a munição são ações livre, na prática, uma parte da ação
arremessar várias delas simultaneamente ou em rápida realizada para atacar com o dispositivo. Qualquer arma
sucessão. que tenha a propriedade recarga exige duas mãos para ser
Mão Inábil: Uma arma de mão inábil c leve o bastan- operada, mesmo que a criatura utilize uma única mão para
te para ser empunhada e utilizada com eficácia enquan- atacar (a funda, por exemplo, é uma arma de uma mão,
to o personagem utiliza outra arma na m ã o destra. Não mas uma segunda m ã o é necessária para recarregá-la). A
é possível atacar com as duas armas no mesmo turno, a besta tem "recarga mínima", o que significa que recarregar
menos que o personagem tenha um poder que permita um virote exige uma ação mínima. Se um poder permite
essa manobra, mas é possível golpear com qualquer uma que o atirador acerte múltiplos alvos, o tempo adicional de
das armas. carregar a arma já está computado no poder.
Pequena: Essa propriedade descreve uma arma de Versátil: As armas versáteis são empunhadas com
duas mãos ou versátil que pode ser usada por criaturas uma única mão, mas t a m b é m é possível manejá-las com as
Pequenas da mesma forma que seria por um personagem duas. Nesse caso, elas causam 1 ponto adicional de dano
Médio. Por exemplo, u m halfling consegue disparar um nos ataques bem-sucedidos.
arco curto, embora sua raça normalmente não seja capaz U m personagem Pequeno, como um halfling, deve
de empunhar armas de duas mãos. usar uma arma versátil com as duas mãos, mas não causa
Pesada de Arremesso: O personagem arremessa dano adicional.
tuna arma que está em suas mãos, atacando à distância
A R M A S DE C O M B A T E C O R P O A C O R P O
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mão
Duas Mãos
Arma Prof. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO IMPROVISADAS
Uma Mão
A R M A S DE C O M B A T E À DISTÂNCIA
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA SIMPLES
Uma Mão
Duas Mãos
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros, como os lobisomens, são suscetíveis a
ataques desferidos com armas de prata. Uma única arma,
30 flechas, 10 virotes de besta, 20 balas de funda ou 5
shurikens podem ser banhados em prata ao custo de 500
PO. Este custo representa o preço do metal, mas também
o tempo e a mão-de-obra necessários para que o banho de
prata não prejudique a eficácia da arma.
V E N D A D E EQUIPAMENTO
È impossível vender armaduras, armas ou equipamentos
mundanos de aventura, a menos que o Mestre permita.
Nesse caso, o vendedor recebe apenas um quinto do preço
de mercado do item. Objetos de arte ou itens de luxo com
um valor específico, como uma adaga de ouro de 100 PO,
são vendidos pelo preço total.
Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, caja-
EQUIPAMENTO DE AVENTURA dos ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os
bruxos usam bastões ou varinhas. Implementos munda-
nos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível
De refeições a tochas, os equipamentos de aventura são es-
comprar implementos mágicos que concedem bônus de
senciais para o sucesso do grupo. Assume-se que o perso-
melhoria nas jogadas de ataque e dano. Os cajados tam-
nagem começa o jogo com suas roupas básicas mas antes
b é m podem ser usados como bordões.
de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se equipar
K i t de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados
com armas, armaduras e outros instrumentos.
sob sua indicação: um arpéu, um martelo pequeno e dez
Kit de Aventureiro Padrão: Este conjunto inclui os
pítons. Quando utilizar um kit de escalar, o personagem
itens agrupados sob sua indicação na tabela: uma mochila,
recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar.
um saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira,
Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam
dois bastões solares, rações de viagem suficientes para 10
esses tomos para guardar os rituais que aprenderam.
dias, 15 m de corda de cânhamo e um cantil.
M u n i ç ã o : As flechas são vendidas em aljavas com trin-
Bastão Solar: Esse item mágico menor emana luz bri-
ta unidades, os virotes em estojos de vinte e as balas de
lhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes
funda em sacos de vinte. Uma munição é destruída quan-
de se esgotar.
do é disparada de uma arma de projétil.
Componentes para Rituais: São componentes ne-
P ã o de Viagem: Esse alimento mágico enche a barri-
cessários para os conjuradores ritualistas. U m personagem
ga e fornece todos os nutrientes necessários com apenas
pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar
algumas mordidas, possibilitando carregar comida para
ou puder arcar. Consulte o Capítulo 10 para obter mais
longas viagens sem sobrecarga.
informações.
Símbolo Sagrado: Trata-se de um símbolo delicada-
Ferramentas de Ladrão: Para utilizar a perícia La-
mente entalhado em metal precioso que os clérigos e pala-
dinagem de forma apropriada, são necessários gazuas e
dinos utilizam como foco em suas orações. Símbolos mun-
lixas, chaves-mestras, presilhas, etc. As ferramentas de la-
danos não conferem quaisquer benefícios, mas é possível
drão concedem +2 de bônus nos testes de Ladinagem para
comprar símbolos sagrados mágicos que concedem bônus
abrir trancas ou desarmar armadilhas.
de melhoria nas jogadas de ataque e dano.
Grimório: Os magos conservam em seus grimórios as
Tocha Externa: Esta tocha nunca pára de queimar. Ela
magias diárias e utilitárias que aprendem, assim como os
emana luz mágica, sem emitir calor, logo pode ser guarda-
rituais.
da numa sacola ou algibeira. Ela não pode ser usada para
atear fogo.
M O N T A R I A S E TRANSPORTES
Conforme descrito no Capítulo 8, as montarias e veículos
aprimoram seu deslocamento e aumentam a quantidade
de peso que o grupo consegue transportar durante uma
viagem. Esta tabela indica o preço de várias formas de
transporte, alem do peso que cada uma é capaz de car-
regar. Para as montarias, os valores indicados são a capa-
cidade de carga normal, pesada e máxima para arrastar
da criatura (consulte Carregar, Erguer e Arrastar, adiante).
Para os veículos, esse valor indica o número máximo de
mercadorias que podem ser transportadas.
CARREGAR, ERGUER E
ARRASTAR
Os aventureiros carregam muitos equipamentos. Quando
essa quantidade se torna muito grande, pode ser suficien-
te para torná-los mais lentos e prejudicar suas habilidades.
O peso carregado por um personagem raramente deve
ser um problema e normalmente nem é preciso calcular
o quanto ele está carregando, mas em alguns casos, isso
pode ser necessário.
O mais comum deve ser a necessidade de descobrir o
peso que o personagem é capaz de puxar ou empurrar no
solo — será que ele é forte o bastante para mover a estátua
que está bloqueando o alçapão? Essa informação se baseia
no valor de Força.
Multiplique a Força do personagem por 5. Esse é o
peso, c m quilos, que a criatura é capaz de transportar sem
penalidades. Essa é considerada a carga normal do per-
sonagem.
Duplique esse valor (Força x 10). Esse é o peso máximo
que o personagem consegue erguer. Contudo, se tentar
carregar esse peso, o personagem fica lento. Transportar
COMIDA, BEBIDA E essa carga exige as duas mãos, portanto o personagem não
é muito eficiente enquanto estiver realizando a tarefa. Essa
HOSPEDAGEM é considerada a carga pesada do personagem.
Quando não se está viajando por descampados, é possível O máximo de peso que uma criatura pode arrastar ou
desfrutar dos confortos de uma aldeia ou cidade — uma empurrar equivale a cinco vezes a sua carga normal (Força
cama macia em uma estalagem e refeições quentes servi- x 25). O personagem fica lento quando puxa ou empurra
das à mesa. mais peso do que é capaz de transportar sem penalidade e
não consegue fazê-lo em terrenos acidentados. Essa é con-
siderada a carga máxima para arrastar do personagem.
O Mestre pode arbitrar que não c possível carregar de-
terminados objetos com deslocamento total, não importa
o valor de Força do personagem, por serem muito volumo-
sos ou rígidos. O Mestre também pode solicitar um teste
de Força para empurrar ou erguer coisas pesadas em situ-
ações estressantes — durante um combate, por exemplo.
ITENS MÁGICOS C O M O IDENTIFICAR
ITENS M Á G I C O S
Conforme um personagem adquire níveis, seu equipa- Na maioria das vezes é possível determinar as proprieda-
mento mundano comprado no início da campanha se tor- des e poderes de um item mágico durante um descanso
na obsoleto; ele é ofuscado pelos itens mágicos obtidos em breve. Manipulando-o por alguns minutos, existem formas
suas aventuras. Armaduras mágicas capazes de escondê-lo para descobrir sua natureza e sua função. E possível iden-
nas sombras, armas mágicas que irrompem em chamas, tificar um item mágico a cada descanso.
anéis encantados que o tornam invisível, ou pedras iôunicas Alguns itens mágicos são mais difíceis de analisar,
que circundam a cabeça e oferecem habilidades impres- como os equipamentos amaldiçoados ou incomuns, ou
sionantes ao personagem — esses itens aprimoram c com- artefatos encantados poderosos. O Mestre pode exigir um
plementam os poderes advindos da classe e melhoram os teste de Arcanismo para determinar suas propriedades,
ataques e defesas. ou talvez seja até necessário realizar uma missão especial
Os itens mágicos possuem níveis, assim como os per- para encontrar um ritual capaz de identificar ou ativar os
sonagens, poderes e monstros. O nível de um item é uma poderes de um item exclusivo.
medida geral do seu poder e reflete o nível médio do per-
sonagem que deveria utilizá-lo. Na práüca, o aventureiro
possui alguns itens com três ou quatro níveis acima do seu
e outros com níveis abaixo. Não há restrições para usar e
adquirir equipamentos mágicos com base no nível, embo-
ra não seja possível realizar o ritual Encantar Item Mágico
(pág. 306) para criar um objeto superior ao nível do conju-
rador. Se, por algum motivo, um personagem de 10° nível
encontrar uma espada mágica de 20° nível, conseguirá
manejá-la perfeitamente.
Muitas vezes, é possível comprar itens mágicos da mes-
ma forma que se faz com equipamentos mundanos. E raro
encontrar uma loja ou mercado que venda itens mágicos
rotineiramente, exceto aqueles de nível mais baixo. Alguns
lugares fantásticos, como a lendária Cidade de Latão no
coração do Caos Elemental, abrigam mercados dessa estir-
pe, mas são a exceção, não a regra. O Mestre pode arbitrar
que é preciso rastrear um vendedor que tenha o equipa-
mento desejado, ou que é necessário procurar em alguns
locais, mas de modo geral qualquer item pode ser compra-
do, desde que o personagem consiga arcar com o preço.
Também é possível conjurar o ritual Encantar Item
Mágico para fabricar um item de nível igual ou inferior
ao do personagem. E m termos de transações econômicas,
encantar um objeto equivale a comprá-lo. O personagem
gasta uma quantia igual ao preço de mercado da mercado-
ria e obtém o item criado. Alguns Mestres preferem que os
heróis encantem seus próprios equipamentos em vez de
comprá-los, especialmente no caso dos mais poderosos.
Conforme um personagem se aventura, ele encontra
itens mágicos como parte dos tesouros que descobre e re-
cupera. Frequentemente, esses equipamentos pertencem
a níveis bem mais altos que o nível do grupo — ou seja, o
herói não seria capaz de encantá-los, nem poderia com-
prá-los facilmente. O ideal é que esses itens possam ser
usados adequadamente por alguém do grupo, tornando-
os muito mais valiosos.
Se encontrar um item mágico que não deseja manter
ou que substitui algo que o personagem já tenha, é possí-
vel vendê-lo ou desencantá-lo (com o ritual Desencantar
Item Mágico; consulte a pág. 305). Essa transação não é
favorável para os aventureiros — o preço de venda de um PREÇOS
item mágico, ou do residuum obtido ao desencantá-lo, é de O preço de compra de um item mágico permanente de-
apenas um quinto do preço normal do item. Isso signifi- pende do seu nível, conforme indicado na respectiva tabe-
ca que vendê-lo gera dinheiro ou residuum suficiente para la. O preço de compra de um item consumível (como uma
comprar ou encantar um equipamento de cinco níveis in- poção ou elixir) é bem menor que o custo de um objeto
feriores ao original. permanente do mesmo nível. O preço de venda de um
que o primeiro seja removido. E m alguns casos, limitações
físicas também se aplicam - é impossível usar dois elmos
ao mesmo tempo.
Os itens maravilhosos incluem uma grande variedade
de ferramentas úteis, desde a mochila de carga até o tapete
voador. A descrição de cada equipamento indica como o
personagem obtém acesso aos seus efeitos.
Todas as armaduras mágicas concedem um bônus de
melhoria na Classe de Armadura. As armas e implemen-
tos mágicos concedem bônus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano quando são usados com essa finalidade. To-
das as capas, amuletos e outros equipamentos usados no
pescoço geram bônus de melhoria para as defesas de For-
titude, Reflexos e Vontade. As vestimentas remanescentes
geralmente não oferecem bônus para essas estatísticas nu-
méricas, mas existem algumas exceções.
O restante desse capítulo descreve uma grande varie-
dade de itens mágicos para todos os níveis, apresentados
em ordem alfabética por categoria.
itens mágicos se dividem entre ativações sem limite, por vel, por exemplo, é possível ativar os poderes mágicos de
encontro ou diárias. Eles também incluem duas outras dois objetos, mas nunca dois poderes diários diferentes
categorias: os efeitos de pulso de cura são recarregados
do mesmo item. A planilha de personagem inclui espaços
quando o personagem gasta um pulso de cura para eles
para controlar essas utilizações.
e os poderes consumíveis se aplicam aos itens mágicos de
Sempre que o personagem atinge um marco (consulte
uso único.
a pág. 259), ele recebe uma ativação adicional de poder
diário de itens mágicos. Esse beneficio pode ser usado
para ativar o poder diário de qualquer item que ainda não
tenha sido usado neste dia (mesmo que ele já tenha usado
um poder diário diferente do mesmo item).
Após um descanso prolongado, todos os poderes diá-
rios dos itens mágicos são renovados e a contagem de uso
de poderes diários é reiniciada.
Pulso de Cura: O personagem começa o dia com uma
ativação do poder, assim como um poder diário, mas con-
segue renovar esse poder usando uma ação padrão para
imbuir sua vitalidade no equipamento, gastando um pulso
de cura no processo. Gastar um pulso de cura dessa forma
não recupera pontos de vida e a ação padrão necessária
para ativar o poder do item é separada da ação que deve
ser usada para ativá-lo.
C o n s u m í v e l : Alguns itens, especialmente poções e
elixires, contêm poderes de uso único que são exauridos
depois de utilizados.
ESPECIAL
Se existirem quaisquer restrições ou regras especiais
quanto à utilização do item, elas estarão detalhadas nessa
seção.
Armadura de Casca de Árvore Nível 5+
ARMADURAS
O encanto desta armadura enrijece o material e lhe fornece uma
As armaduras mágicas adicionam um bônus de melhoria textura áspera, como a casca de uma árvore.
na CA; portanto, uma bruma dracôtúca de ferro negro +5
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
adiciona um total de 15 pontos na Classe de Armadura
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
do usuário (10 da brunea e +5 do bônus de melhoria). Se Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
o personagem não é proficiente com o tipo de armadura Armadura: Gibão, brunea
adequado, sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Melhoria: CA
e na defesa de Reflexos, mas ainda receberá o bônus de Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe +2 de bô-
melhoria da armadura. nus de poder na CA até o final do encontro. Sempre que um
A categoria determina os tipos de armaduras que po- golpe atingir sua CA, reduza esse bônus em 1 ponto(mínimo 0).
dem ser encantados com um conjunto específico de qua- Nível 15 ou 20: Recebe +3 de bónus de poder.
lidades. "Qualquer uma" inclui todas as armaduras: traje, Nível 25 ou 30: Recebe +4 de bônus de poder.
corselete, gibão, cota, brunea e placas.
E possível ajustar o tamanho de uma armadura mágica
Armadura dos Eladrin Nível 3+
com o ritual Encantar Item Mágico (consulte a pág. 306).
Criada pelos mestres ferreiros dos eladrin, os elos requintados dessa
cota de malha reluzem sob a luz mais suave.
Armadura de Absorver Chamas Nível 14+
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Essa armadura de placas primorosamente forjada absorw chamas, Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
concedendo alguma proteção contra o fogo. Nível! 3 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO Melhoria: CA
Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Acrescenta 1 quadrado à distância máxima de
Armadura: Placas qualquer teleporte realizado pelo usuário.
Melhoria: CA A armadura não acarreta penalidades no deslocamento ou
Propriedade: Resistência vs. flamejante 10. nos testes de perícia.
Nível 24 ou 29: Resistência vs. flamejante 15. Nível 1 3 ou 18: +2 quadrados na distância de teleporte.
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- Nível 23 ou 28: +3 quadrados na distância de teleporte.
var esse poder quando é atingido por um ataque com
a palavra-chave flamejante. Ele e seus aliados a até 5 quadra-
dos adquirem resistência 20 vs. flamejante até o começo do Armadura Élfica de Batalha Nível 8+
próximo turno do personagem. Não há como confundir o padrão de folhas desenhado nas armadu-
Nível 24 ou 29: Resistência flamejante 15. ras élficas de batalha.
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura de Aço Angelical Nível 19+
Nível 18 +4 85.000 PO
Os elos dessa armadura cintilam com a luz prateada do Mar Astral. Armadura: Corselete, gibão
Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: CA
Nível 24 +5 525.000 PO Propriedade: Fornece +5 de bônus de item nos testes de resis-
Armadura: Cota tência contra lentidão ou imobilização.
Melhoria: CA Poder (Encontro): Ação Mínima. Fornece +2 de bônus de poder
Poder (Diário): Reação Imediata. O usuário pode ativar esse no deslocamento até o final do próximo turno do usuário.
poder ao ser atingido por um ataque. Até o final do encontro,
o personagem recebe +2 de bônus de poder na defesa visada Armadura Exaltada Nível 5+
pelo ataque até ofinaldo encontro.
Clérigos e senhores da guerra costumam usar armaduras exaltadas
devido às suas propriedades, que ampliam os poderes de cura.
Armadura dos Anões Nível 2+ Nível 5 +1 1.000 PO Níveí20 +4 125.000 PO
Criada pelos melhoresferreiros anões, outrora esta armadura somen-Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
te era forjada para membros da raça; atualmente, muitos/abrican- Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
tes são capazes de construí-las para quem puder arcar com o custo.Armadura: Cota
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO Melhoria: CA
Poder (Diário • Cura): Ação Mínima. Até o final do turno do
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
personagem, cada indivíduo curado pelos seus poderes diá-
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
rios ou por encontro recupera pontos de vida adicionais igual
Armadura: Cota, brunea, placas
a 1 dl 0 + modificador de Carisma do personagem.
Melhoria: CA
Propriedade: Fornece um bônus de item nos testes de Tolerân-
cia igual ao bônus de melhoria da armadura.
Poder (Diário • Cura): Ação Livre. O personagem recupe-
ra pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
Armadura do Explorador Nível 3+ Armadura da Explosão Flamejante Nível 3+
Uma armadura popular entre os aventureiros, relaíivamente/ácil Os mestres alfaiates eladrin entrelaçam magicamentefilamentosde
de criar. fogo arcano no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nível 3 +1 680 PO Nível! 8 +4 85.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +S 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Qualquer uma Armadura: Traje
Melhoria: CA Melhoria: CA
Poder (Diário): Não exige ação. Recebe +2 de bônus de poder Propriedade: O personagem obtém sucesso automaticamente
em um teste de resistência que o personagem tenha acabado nos testes de resistência contra dano contínuo flamejante.
de realizar; utilize o novo resultado.
Poder (Diário • Flamejante): Ação Mínima. Até ofinaldo próxi-
mo turno do personagem, qualquer criatura que o atingir com
um ataque corpo a corpo sofre 1 d8 + modificador de Carisma
de dano flamejante.
Nível 13 ou 18: 2d8 + modificador de Carisma de dano
flamejante.
Nível 23 ou 28: 3d8 + modificador de Carisma de dano
flamejante.
j
Armadura Fantasmagórica Nível 9 Armadura de Ferro Negro Nível 4+
Este manto branco-acinzentado e delicado desaparece gradualmente 0 metal negro dessa armadura emite um brilho avermelhado no
na direção da bainha. calor da violência.
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 19 +4 105.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Traje Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA Melhoria: CA
Propriedade: Nenhuma. Propriedade: Resistência 5 vs. flamejante e 5 vs. necrótico.
Nível 14: Resistência vs. necrótico 5. Nível 14 ou 29: Resistência 10 vs. flamejante e 10 vs. ne-
Nível 19 ou 24: Resistência vs. necrótico 10. crótico.
Nível 29: Resistência vs. necrótico 15. Nível 24 ou 29: Resistência 15 vs. flamejante e 1 5 vs. ne-
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem se torna incorpó- crótico.
reo até o final do seu próximo turno.
Nível 24 ou 29: O personagem se torna incorpóreo e ad-
quire alternância até o final do seu próximo turno.
Armadura de Folhas do Sol Nível 7+ Armadura da Forja da Tumba Nível 14+
Os mestres artesãos élficos usam as/olhas da árvore do sol para Essa armadura é construída em volta de um único elo da armadura
criar armaduras radiantes de tecido, couro ou peles. funerária de um herói morto há pelo menos 100 anos.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível! 2 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 17 +4 65.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Traje, corselete, gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Resistência vs. necrótico 10.
Propriedade: Resistência vs. radiante 5. Nível 24 ou 29: Resistência vs. necrótico I 5.
Nível 1 7 ou 22: Resistência vs. radiante 10. Poder (Diário • Cura): Interrupção Imediata. O personagem
Nível 27: Resistência vs. radiante 15. pode ativar esse poder quando um aliado a até 5 quadrados
Poder (Diário • Radiante): Ação Livre. O personagem pode ati- sofre dano. Ele gasta um pulso de cura, mas não recupera pon-
var esse poder quando é atingido pelo ataque de oportunida- tos de vida. Em vez disso, o aliado recupera pontos de vida
de de um inimigo, Esse inimigo sofre 1d10 + modificador de como se tivesse gasto um pulso de cura.
Destreza de dano radiante. Nível 24 ou 29: Um aliado a até 10 quadrados.
Nível 12 ou 17: 2d10 + modificador de Destreza de dano
radiante. Armadura da Forja Espiritual Nível 19+
Nível 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano Um pouco da sua própria força vital flui através desta armadura
radiante. completa, fornecendo um pouco de alívio quando outros sucumbi-
riam aos ferimentos do combate.
Armadura de Folhas Negras Nível 4+ Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 24 +5 525.000 PO
As folhas negras das árvores sepulcrais do Pendor das Sombras for- Armadura: Completa
necem as propriedades de proteção desta armadura. Melhoria: CA
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Propriedade: Quando o personagem é reduzido a 0 pontos de
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO vida ou menos, ele permanece consciente até o final do seu
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO próximo turno. Nesse momento, se ainda estiver com 0 PV ou
Armadura: Traje, corselete, gibão menos, ele cai inconsciente (ou morre) normalmente.
Melhoria: CA
Propriedade: Concede +2 de bônus de item na CA contra o Armadura da Hidra Nível 13+
primeiro ataque desferido contra o personagem a cada en- As escamas da poderosa hidra são usadas para forjar esta arma-
contro. dura.
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Armadura da Forja Amaldiçoada Nível 3+ Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Brunea
No passado distante, os tieflings vertiam sua amargura em suas for-
Melhoria: CA
jas como uma lição para aqueles que os traíssem.
Propriedade: Quando um inimigo obtém um sucesso decisivo
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO contra o personagem, o usuário adquire regeneração 5 até o
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO final do encontro.
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 23 ou 28: Adquire regeneração 10.
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA Armadura Mágica Nível 1 +
Poder (Diário): Reação Imediata. O usuário ativa esse poder Uma armadura mágica básica, porém eficaz.
quando é atingido pelo ataque de um inimigo. O alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Quando o Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
inimigo obtiver sucesso no teste de resistência contra esse efei- Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
to, sofrerá -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Armadura: Qualquer uma
Nível 1 3 ou 18: -3 de penalidade.
Melhoria: CA
Nível 23 ou 28: -4 de penalidade.
Armadura da Montanha Nível 8+
Armadura da Forja Bélica Nível 5+ Os ferreiros anões combinam a terra elemental das montanhas
Os anões e draconatos disputam a invenção dessa armadura encan- onde vivem com outros metais para criar estas armaduras pesadas.
tada. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Armadura: Completa
Armadura: Completa Melhoria: CA
Melhoria: CA Poder (Encontro): Interrupção Imediata. O personagem pode
Propriedade: Se o personagem retomar o fôlego enquanto esti- ativar esse poder quando é puxado, empurrado ou conduzido
ver sangrando, ele recupera 1 dl 0 pontos de vida adicionais. por um efeito. Reduza o movimento forçado em 1 quadrado.
Nível 15 ou 20: Recupera 2d10 pontos de vida adicionais. Nível 18 ou 23: Reduza o movimento forçado em 2 quadrados.
Nível 25 ou 30: Recupera 3d10 pontos de vida adicionais. Nível 28: Reduza o movimento forçado em 3 quadrados.
Armadura dos Mortos Nível 5+ Armadura Silvestre Nível 3+
Criada a partir da pele de criaturas mortas por magias necro- Esta armadura marrom e cinza é a preferida daqueles que desejam
mânticas, esta armadura irradia mal-estar e oferece proteção contra
se mover como uma folha levada pelo vento da floresta.
esse tipo de mágica. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Armadura: Traje, corselete, gibão
Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos tes-
Propriedade: Resistência 5 vs. necrótico e 5 vs. venenoso. tes de Atletismo e Furtividade igual ao bônus de melhoria da
Poder (Diário • Necrótico): Reação Imediata. O personagem armadura.
pode ativar esse poder quando é atingido por um ataque cor-
po a corpo. O oponente responsável pelo ataque sofre 1 d10 +
modificador de Carisma de dano necrótico.
Nível 15 ou 20: 2d10 + modificador de Carisma de dano Filamentos escuros de trevas projetam-se dessa armadura totalmen-
necrótico. te negra.
Nível 25 ou 30: 3d10 + modificador de Carisma de dano Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
necrótico. Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Armadura Navalha Nível 2+
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item igual ao
Cada uma das escamas desta armadura tem esporas pontiagudasbônus e de melhoria da armadura.
bordas afiadas. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem adquire oculta-
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO ção até o final do seu próximo turno.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 23 ou 28: O personagem adquire invisibilidade até
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO o final do seu próximo turno.
Armadura: Brunea
Melhoria: CA
Armadura de Trama de Sangue Nível 5+
Propriedade: Quando um inimigo atinge o personagem com
um sucesso decisivo, ele sofre 1 dl 0 + modificador de Des- Os mestres alfaiates eladrin tecem magicamentefilamentosde san-
treza de dano. gue encantado no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nível 12 ou 17: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Armadura de Pele de Troll Nível 15+ Armadura: Traje
Os trolls odeiam todo mundo, mas especialmente quem usa essasMelhoria: CA
armaduras verdes e verruguentas. Propriedade: Quando estiver sangrando, o personagem recebe
+2 de bônus de item na CA e nos testes de resistência.
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselte, brunea
Melhoria: CA Este robe ou casaco encantado utiliza a brisa mais tênue para fazer
Poder (Diário • Cura): Ação Padrão. O personagem adquire com que seu usuário jlutue.
regeneração 5 até o final do encontro ou até ser reduzido a 0
Nível 23 +5 425.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
pontos de vida ou menos.
Armadura: Traje
Se sofrer dano ácido ou flamejante, a regeneração é anulada Melhoria: CA
até o final do próximo turno do personagem. Propriedade: O personagem adquire um deslocamento de vôo
Nível 25 ou 30: Regeneração 10. igual ao seu deslocamento básico, mas cai se não terminar o
turno em terra firme.
Armadura Sanguínea Nível 4+
Esta armadura tem uma tonalidade carmim que se torna verme-
lho-san#ue quando seu poder é ativado.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibão
Melhoria: CA
Poder (Pulso de Cura): Ação Mínima. Enquanto estiver san-
grando, o personagem pode ativar essa armadura para adqui-
rir resistência 10 contra todos os tipos de dano até ofinaldo
seu próximo turno.
Nível 14 ou 29: Resistência 15 contra todo os tipos de dano.
Nível 24 ou 29: Resistência 20 contra todo os tipos de dano.
tomaticamente às m ã o s do portador depois d a r e s o l u ç ã o
ARMAS do ataque à d i s t â n c i a .
U m a a r m a m á g i c a acrescenta u m b ô n u s de m e l h o r i a nas A p a n h a r u m a a r m a arremessada e m processo de re-
jogadas de ataque e dano, portanto u m arco longo da ex- torno é u m a a ç ã o livre; se o personagem n ã o desejar (ou
plosão flamejante +3 adiciona +3 e m todas as jogadas de n ã o for capaz de) a p a n h á - l a , ela cai aos seus p é s no mesmo
ataque e dano realizados c o m ele. Esse b ô n u s n ã o se aplica quadrado.
ao dano c o n t í n u o ou a qualquer outro dano que possa ser
gerado pelo ataque.
Se o personagem n ã o é proficiente c o m o tipo de arma Arma Álgida Nível 3+
adequado, ele n ã o recebe o b ô n u s de p r o f i c i ê n c i a nas jo- Umafinacamada de gelo recobre a ponta desta arma.
gadas de ataque, mas a i n d a o b t é m o b ô n u s de m e l h o r i a
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
da arma mágica.
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
A categoria define quais tipos de armas p o d e m ser en-
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
cantados c o m u m d e t e r m i n a d o conjunto de qualidades.
Arma: Qualquer uma
"Qualquer u m a à d i s t â n c i a " i n c l u i armas de projétil e ar-
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
mas c o m as propriedades leve de arremesso o u pesada de
Decisivo: +1 d6 de dano congelante por bônus de melhoria
arremesso. " Q u a l q u e r u m a " o u " Q u a l q u e r u m a corpo a
Poder (Sem Limite • Congelante): Ação Livre. Todo o dano
corpo" i n c l u e m todas as categorias pertinentes.
causado por essa arma passa a ser congelante. Outra ação li-
Munição: A s armas de combate à d i s t â n c i a , c o m o ar-
vre permite que o dano retorne ao normal.
cos, bestas e atiradeiras, i m b u e m suas propriedades nas
Poder (Diário • Congelante): Ação Livre. O personagem pode
m u n i ç õ e s que disparam. N ã o existem v e r s õ e s m á g i c a s de
ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
m u n i ç õ e s (como flechas, virotes ou balas). N ã o é possível
alvo sofre 1 d8 de dano congelante adicional e fica lento até
criar (ou encontrar) u m aflechaflamejante+1 ou u m a bala
o final do próximo turno do personagem.
defunda +3. Nível 13 ou 18: 2d8 de dano congelante.
Armas de Arremesso: Q u a l q u e r arma m á g i c a leve
Nível 23 ou 28: 3d8 de dano congelante.
de arremesso o u pesada de arremesso, desde u m simples
shiirifeen +1 a t é u m a lança do caçador perfeito +6, retorna au-
Arma da Alternância Nível 14+ Arma Dançarina Nível 20+ |
Os projéteis disparados por esta arma alternam entre realidades A lâminaflutuae corta o ar como uma dançarina sobre o palco.
quando são liberados, atravessando qualquer cobertura como se ela
Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
não existisse. Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO Arma: Lâmina Pesada, Lâmina Leve
Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Arma: Qualquer uma à distância Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem solta a arma dan-
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria çarina e ela paira no ar ao seu lado até o final do próximo
Propriedade: Os ataques à distância desferidos com essa arma turno ou até ele cair a 0 pontos de vida ou menos.
ignoram as penalidades de cobertura ou cobertura superior. O personagem pode realizar ataques básicos e utilizar po-
deres de ataque por meio da arma como se a empunhasse (in-
cluindo os modificadores de ataque e dano que normalmente
Arma do Caçador Perfeito Nível 30
seriam aplicados). Se o personagem não atacar com a arma
Quando sua magia é ativada, essa arma ignora a cobertura e ocul- até o final do seu turno, ela desfere um ataque corpo a corpo
tação dos inimigos básico contra um inimigo à sua escolha a até 2 quadrados,
Nível 30 +6 3.125.000 PO como se o personagem tivesse realizado o ataque. A arma
Arma: Qualquer uma à distância dançarina é incapaz de realizar ataques de oportunidade.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Exceto durante os breves momentos em que está atacando,
Decisivo: +1 d1 2 de dano por bônus de melhoria a arma permanece no mesmo espaço que o personagem, mes-
Poder (Diário): Ação Padrão. Quando ativar esse poder, o mo que ele se afaste ou seja teleportado. Ela automaticamen-
personagem localiza todas as criaturas a até 10 quadrados, te resiste à tentativas de ser apanhada por outras criaturas.
mesmo se não tiver linha de visão ou de efeito até elas sob A qualquer momento durante o encontro, o personagem
condições normais. Ele pode visar qualquer uma dessas cria- pode voltar a segurar a arma, encerrando o efeito.
turas como se ela não estivesse sob cobertura ou ocultação,
Sustentação Mínima: A espada continua a pairar e a flutuar
desferindo um ataque básico à distância com esta arma e re-
ao lado do personagem até o final do seu próximo turno.
cebendo +5 de bônus na jogada de ataque.
Arma de Drenar Vitalidade Nível 5+ Arma do Enfurecido Nível 10+
Essa arma transfere a vitalidade do inimigo para o seu portador. Uma arma de purafúria.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Arma: Machado, Lâmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano necrótico por bônus de melhoria Decisivo: +1 d10 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem desfere um ataque corpo Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe +2 de bô-
a corpo com essa arma, reduzindo um inimigo a 0 pontos de nus de poder nas jogadas de ataque e dano realizadas com
vida ou menos, ele recebe 5 pontos de vida temporários. essa arma e sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Ele
Nível 15 ou 20: Recebe 10 pontos de vida temporários. também adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano.
Nível 25 ou 30: Recebe 15 pontos de vida temporários. Os efeitos permanecem ativos até o final do encontro ou até
que o personagem caia inconsciente.
Arma do Duelista Nível 3+ Nível 20 ou 25: Resistência 10 contra todos os tipos de dano.
Nível 30: Resistência 15 contra todos os tipos de dano.
A arma predileta dos ladinos.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Arma Flamejante Nível 5+
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO O portador dessa arma consegue fazer com que ela irrompa em
Arma: Lâmina Leve chamas.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1d8 de
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
dano por bônus de melhoria se o personagem tiver vantagem
de combate Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem obtém vantagem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
de combate contra a criatura que atacar com esta arma no
seu próprio turno. Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bônus de melhoria
Poder (Sem Limite • Flamejante): Ação Livre. Todo o dano cau-
sado por essa arma passa a ser flamejante. Outra ação livre
Arma da Explosão Flamejante Nível 3+ permite que o dano retorne ao normal.
lista arma de ataque à distância esconde uma surpresa calorosa Poder (Diário • Flamejante): Ação Livre. O personagem pode
ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO alvo sofre 1 d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano con-
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO tínuo flamejante (TR encerra).
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Qualquer uma à distância Nível 1 5 ou 20: 2d6 de dano flamejante e 10 de dano contí-
Melhoria: Jogadas de ataque e dano nuo flamejante.
Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bônus de melhoria Nível 25 ou 30: 3d6 de dano flamejante e 15 de dano contí-
Poder (Diário • Flamejante): Ação Mínima. O próximo ataque nuo flamejante.
básico à distância desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma explosão de área 1
Arma Mágica Nível 1 +
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bônus normal
para o ataque básico, mas visa a defesa de Reflexos do alvo. Uma arma encantada básica.
Em vez do dano normal, cada alvo atingido sofre 5 de dano Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
contínuo flamejante. Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
Nível 13 ou 18: Explosão 2; 10 de dano contínuo flamejante. Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Nível 23 ou 28: Explosão 3; 15 de dano contínuo flamejante. Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Arma da Explosão Trovejante Nível 4+ Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
CAJADOS
U m cajado é uma peça de madeira da altura de uma pes-
soa ou ligeiramente maior, quase sempre enfeitado com
um cristal ou outro fetiche arcano. Com a forma de um
bordão ou de uma bengala de caminhada, ele também é
imbuído de encantos arcanos que permitem ao usuário
canalizar suas magias. Ao contrário dos outros implemen-
tos, o cajado também funciona como uma arma de ataque
corpo a corpo (trate-o como um bordão). Quando é usa-
do em combate, ele aplica seu bônus de melhoria e seus
dados de dano no sucesso decisivo, da mesma forma que
uma arma.
Cajado do Inverno Nível 4+
Este cajado é entalhado com símbolos do inverno e parece frio ao
toque. Ele aumenta o efeito das suas magias congelantes.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano congelante por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. Ative esse poder juntamente com
outro que tenha a palavra-chave congelante. Após determinar
o resultado, todos os inimigos a ate 3 quadrados do persona-
gem ficam imobilizados (TR encerra).
ITENS P A R A OS B R A Ç O S
Os escudos e as braçadeiras contêm poderes que prote-
gem o personagem contra ferimentos ou que transformam
um ataque desferido contra ele em um ataque imediato
contra o inimigo. U m conjunto de qualidades pertencente
a um escudo mágico pode ser aplicado a escudos leves ou
pesados.
Braçadeiras da Defesa Nível 7+
listas braçadeiras encantadas podem ser ativadas para reduzir o
dano sofrido por um único ataque.
Nível 7 2.600 PO Nível 27 1.625.000 PO
Nível 17 65.000 PO
Posição do Item: Braços
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati-
var esse poder quando é atingido por um ataque corpo a cor-
po. Reduza o dano causado ao personagem em 10 pontos.
Nível 1 7: Reduz o dano causado em 20 pontos.
Nível 27: Reduz o dano causado em 30 pontos.
ITENS P A R A A S M Ã O S
As luvas e as manoplas contêm poderes que auxiliam em
testes de perícia, aumentam as jogadas de ataque e dano, e
até mesmo permitem refazer jogadas em certas situações.
ITENS P A R A O P E S C O Ç O
Os amuletos e os mantos concedem bônus de melhoria
nas defesas de Fortitude, Vontade e Reflexos.
U m a p o ç ã o é u m l í q u i d o m á g i c o que p r o d u z seus efeitos Poder (Consumível • Cura): Ação Mínima. O personagem inge-
ao ser ingerido. Beber u m a p o ç ã o n o r m a l m e n t e requer re essa poção e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
u m a a ç ã o m í n i m a . A d m i n i s t r a r u m a p o ç ã o a u m a criatura vida que recuperaria normalmente, ele recupera 25 pontos
inconsciente quase sempre é u m a a ç ã o p a d r ã o . Retirar o de vida e realiza um teste de resistência contra cada efeito
item da mochila do personagem exige u m a a ç ã o m í n i m a . que estiver ativo sobre ele e que possa ser encerrado dessa
forma.
A s p o ç õ e s que restauram a s a ú d e o u até m e s m o a v i d a
de u m aventureiro são m u i t o úteis c m s i t u a ç õ e s emergen-
CAPITULO 8
AVENTURAS
ENCONTROS
A ação de um jogo de D & D acontece durante os encon-
tros, quer seja uma batalha de vida ou morte contra ini-
migos monstruosos, uma negociação importante com um
duque e seu conselheiro ou uma escalada desafiadora nos
Penhascos da Desolação.
Os encontros servem a muitos propósitos. São os mo-
mentos em que D & D mais se assemelha a um jogo do que
a um exercício de narração coletiva. E quando os persona- RECOMPENSAS
gens finalmente utilizam seus poderes e perícias, quando
as informações na planilha de personagem passam a ser
mais importantes. Ainda assim, eles também devem ser Embora os encontros envolvam riscos, eles também con-
usados para desenvolver a narrativa da aventura; um com- têm a promessa de grandes recompensas. Cada encontro
bate acirrado deve ter um motivo e consequências relacio- bem-sucedido resulta em experiência para o personagem,
nadas com a missão principal. que é medida na forma de pontos de experiência (XP).
Conforme o grupo se aventura, os personagens também
Durante um encontro, os personagens podem obter
recebem pontos de ação, tesouros e outras recompensas,
sucesso em superar o desafio ou podem fracassar, tendo
como reputação, posição social e outros bens intangíveis.
que enfrentar as consequências. No começo dc um encon-
tro, todos têm algo a fazer e é importante que todo o grupo A tabela abaixo resume as recompensas que são rece-
trabalhe em equipe para alcançar o sucesso. bidas ao se aventurar.
Na maioria das aventuras de D & D ocorrem dois tipos
de encontros: encontros de combate e encontros gerais.
ENCONTROS D E C O M B A T E
Os encontros de combate dependem de poderes de ata-
que, habilidades de deslocamento, perícias, talentos e
itens mágicos — usando praticamente todas as regras que
aparecem na planilha do personagem. Um encontro dc
combate também pode incluir elementos de um encontro PONTOS D E EXPERIÊNCIA
geral. O Capítido 9 detalha as regras para encontros de Os pontos de experiência são uma medida do aprendiza-
combate. do e do crescimento do personagem. Ao completar um
encontro ou uma missão, o Mestre atribui pontos de ex-
periência (XP) aos personagens. O valor de X P depende
ENCONTROS GERAIS
da dificuldade do encontro ou da missão. Completar uma
Os encontros gerais se concentram nas perícias, poderes missão importante pode ser comparado a completar um
utilitários e no raciocínio dos jogadores (e não dos perso- encontro, ao passo que missões menores fornecem recom-
nagens), embora às vezes os poderes de ataque também pensas mais simples.
possam se mostrar úteis. Esses encontros lidam com peri- o
U m personagem de I nível começa com 0 XP. A cada
gos e armadilhas, com a resolução de enigmas e com uma encontro, missão e aventura ele acumula mais XP, sempre
vasta gama de situações, chamadas desafios de perícia. adicionando ao seu total. É impossível perder X P e o total
Um desafio de perícia acontece quando a exploração do personagem nunca volta a 0.
(consulte a pág. 260) ou uma interação social se tornam A medida que acumula XP, o personagem adquire ní-
um encontro, com consequências importantes no caso de veis. O valor de X P necessário para cada nível varia. Por
sucesso ou fracasso. Quando o grupo se aventura por mas- o
exemplo, são precisos 1.000 X P para alcançar o 2 nível,
morras ou regiões ermas e desabitadas, geralmente não é o
mas o 3 requer 2.250 XP. Ao reunir 1.000.000 XP, o per-
preciso organizar turnos ou realizar testes, mas quando sonagem alcança o 30° nível, o ápice da realização. Con-
uma armadilha é acionada ou surgem obstáculos ou peri- sulte "Adquirindo Níveis" na pág. 27 para obter todas as
gos graves, entram em cena os desafios de perícia. informações necessárias sobre a progressão de níveis.
Em um desafio de perícia, o objetivo é acumular um O Guia do Mestre contém diretrizes para o Mestre sobre
determinado número de sucessos em testes de perícia a atribuição de pontos de experiência.
antes de acumular um número excessivo de fracassos. Os
poderes dos personagens podem conceder bônus em seus
testes, tornar alguns deles desnecessários ou auxiliá-los MARCOS
de alguma outra forma. O Mestre prepara a cena para um O personagem adquire certos benefícios ao atingir um
desafio de perícia descrevendo os obstáculos a serem en- marco — que consiste em completar dois encontros sem
frentados e sugerindo algumas opções de ação. Em segui- parar para um descanso prolongado (consulte a pág.
da os jogadores declaram suas ações e realizam testes até 263).
completar o desafio ou fracassar.
O Capítulo 5 descreve algumas das ações possíveis de
PONTOS D E A Ç Ã O
se realizar com as perícias durante um desafio de perícia.
Há uma ampla gama de perícias, desde Acrobacia e Atle- Seu personagem começa o jogo com 1 ponto de ação. Uma
tismo até Natureza e Furtividade. A utilização de poderes vez por encontro, e não mais do que isso, ele pode gastar
de combate e testes de atributo também é admissível. O um ponto de ação para realizar uma ação adicional (con-
Guia do Mestre contém regras para criar e narrar desafios sulte a pág. 291), utilizar certos talentos ou ativar poderes
de perícia. de trilha exemplar.
Ao gastar um ponto de ação, cie desaparece, mas exis-
tem duas formas de adquiri-los: alcançando um marco ou
realizando um descanso prolongado. Sempre que atingir
um marco, o personagem recebe um ponto de ação. Após de reconhecimento do trabalho realizado. Sc o grupo res-
realizar um descanso prolongado, um personagem perde gatou o filho do barão que foi sequestrado, ele pode re-
todos os pontos de ação acumulados, mas recomeça com compensá-los com uma medalha ou até mesmo um título
1 ponto de ação. inferior de nobreza, além de algum dinheiro. Se o grupo
resgatou um orbe mágico das ruínas macabras do Átrio da
ITENS MÁGICOS Devastação e o trouxe para o mago que os enviou até lá,
ele pode prometer um favor no futuro, além do dinheiro
Sempre que alcançar um marco, o personagem adquire que já tinha oferecido. Ao livrar uma aldeia da ameaça de
um uso adicional de um poder diário de item mágico (con- goblins saqueadores, os heróis podem receber honras lo-
sulte a pág. 226). Alguns itens mágicos, especialmente os cais dos aldeões e as notícias dos seus feitos podem vir a
anéis, também ficam mais poderosos após atingir um mar- se espalhar.
co. Consulte "Itens Mágicos" na pág. 223, para obter mais
Não se pode comprar nada com recompensas intan-
informações.
gíveis e elas não concedem bônus de combate, mas elas
podem ser importantes para a história da campanha c po-
TESOURO dem ajudar os personagens em encontros sociais. Não des-
preze a importância de contratos, favores e fama, mesmo
Os tesouros podem surgir sob diversas formas, mas são que eles não se traduzam diretamente em riquezas.
divididos em duas categorias básicas: itens mágicos que
o personagem é capaz de usar ou dinheiro que pode ser
gasto em itens e serviços. O dinheiro pode vir como moe-
das, pedras preciosas, objetos de arte ou itens mágicos que EXPLORAÇÃO
podem ser vendidos em vez de usados.
Não necessariamente os personagens recebem tesou-
Uma parte significativa das aventuras de D & D envolve a
ros ao completar um encontro. Geralmente um tesouro é
exploração, que normalmente acontece entre um encon-
recompensado ao término de alguns encontros, de uma
tro e outro. Explorar inclui desbravar os corredores des-
missão ou dc uma aventura. Algumas criaturas podem
conhecidos de uma masmorra, atravessar regiões inexplo-
transportar - e usar — itens mágicos que se tornam te-
radas ou adentrar uma cidade labiríntica, descobrindo os
souros após serem derrotadas. Outras criaturas podem
perigos e maravilhas de cada lugar.
guardar baús de moedas ou é possível até mesmo encon-
A exploração geralmente envolve movimento, portan-
trar um tesouro suspenso no corpo viscoso de um cubo
to, essa seção cobre as regras de deslocamento quando não
gelatinoso. Eles podem ser encontrados trancados em um
se está envolvido em um encontro. Durante uma explora-
cofre, estocados num arsenal ou empilhados no covil de
ção, é preciso saber o que o personagem enxerga, espe-
um dragão.
cialmente no caso de masmorras escuras, e por isso, uma
Conforme o grupo encontra mais e mais tesouros,
discussão sobre visão e luz, segue as regras de movimento.
pode ser útil designar alguém para registrá-lo. Quando um
Durante uma exploração, os personagens interagem com
tesouro incluir um item que um personagem deseja utili-
o ambiente de várias formas: empurrando objetos, mani-
zar, esse personagem pode ficar com ele, mas mantenha
pulando alavancas, vasculhando aposentos, abrindo fe-
uma observação no inventário do grupo, O ideal é chegar
chaduras e arrombando baús. A última parte dessa seção
a uma distribuição justa de itens mágicos entre todos os
inclui regras para tudo isso.
personagens.
Não é preciso dividir o restante do tesouro até que o
grupo chegue a uma cidade ou até que surja uma oportu- MOVIMENTO
nidade dc usar esses espólios tão duramente conquistados.
Movimento é o que leva os personagens de um encontro
Antes de dividir o tesouro, é uma boa idéia pagar pelos
para outro e de um lugar para outro durante um encontro.
serviços prestados ao grupo como um todo. Essas despesas
Essa seção fornece regras para o deslocamento entre en-
podem incluir o custo do ritual para ressuscitar um com-
contros, ao passo que "Movimento e Posição", na pág. 282,
panheiro falecido ou remover uma maldição. Cabe ao gru-
explica o deslocamento durante um encontro de comba-
po decidir o que é ou não uma despesa coletiva.
te.
Quando chegar a hora de distribuir o tesouro, divida-o
È muito comum que o Mestre simplifique o movimen-
da forma mais igualitária possível, após pagar as despesas
to, sem calcular distâncias ou tempos de viagem exatos:
do grupo. Venda ou desencante os itens mágicos que nin-
"Vocês cavalgam durante três dias e chegam à entrada da
guém deseja e acrescente o valor ao dinheiro encontrado.
fortaleza". Mesmo numa masmorra, especialmente uma
Em seguida, é possível continuar de duas formas:
muito grande ou uma rede de cavernas, o Mestre pode
1. Dividindo o dinheiro igualmente entre todos os mem-
simplificar o deslocamento entre encontros: "Após matar
bros do grupo.
o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões, vocês
2. Dividindo o dinheiro apenas entre os personagens que
vagam por quilômetros de corredores silenciosos até che-
não receberam itens mágicos.
garem a um abismo atravessado por um arco estreito de
pedra, interrompido ao meio".
R E C O M P E N S A S INTANGÍVEIS O Mestre pode descrever o terreno percorrido, mas os
encontros ao longo do caminho são o foco das aventuras.
As recompensas intangíveis incluem títulos de nobreza,
Contudo, em alguns casos, é importante saber quanto tem-
honras e medalhas, favores e reputação. Essas recompen-
po transcorreu entre um encontro e outro, quer a resposta
sas costumam surgir ao completar missões, como forma
seja, dias, horas ou minutos. As regras para determinar o
tempo de viagem dependem de dois fatores: o desloca-
mento do personagem e o terreno atravessado.
DESLOCAMENTO
A tabela de Deslocamento Básico de Viagem indica a dis-
tância que um personagem com determinada velocidade
consegue percorrer em um dia, uma hora ou um minuto
de viagem. U m grupo de viajantes se move com o desloca-
mento do membro mais lento, portanto a situação mais co-
mum é a apresentada na rimeira linha da da tabela abaixo
(devido à presença de anões ou membros com armaduras
pesadas).
MONTARIAS E VEÍCULOS
Ao percorrer longas distâncias, os personagens podem usar
montarias ou veículos para aumentar seu deslocamento,
sua capacidade de carga ou ambos. A tabela abaixo indica
a velocidade efetiva das montarias e veículos comuns. Ela
supõe que um dia de viagem equivale a 10 horas, embora
barcos à vela possam navegar 24 horas por dia com uma
tripulação adequada. Para a capacidade de carga de mon-
Deslocamento por Dia: Os personagens podem tarias e veículos, consulte a pág. 222.
manter um passo de caminhada normal durante 10 horas
de viagem por dia sem se esgotarem. O Guia do Mestre ex-
plica o que acontece se cies continuarem por mais tempo.
Pessoas comuns não são capazes de caminhar mais de 6
a 8 horas por dia, portanto seu deslocamento seria entre
22,5 e 37,5 km por dia.
Deslocamento por Hora: O deslocamento por hora
na tabela de Deslocamento Básico de Viagem supõe uma
velocidade de caminhada. E possível viajar com o dobro
dessa velocidade, mas é difícil manter esse ritmo por mui-
to tempo. As regras no Guia do Mestre explicam o que acon-
tece com aqueles que se esforçam excessivamente. ORDEM DE CAMINHADA
Deslocamento por Minuto: Seu deslocamento por É importante que o grupo estabeleça uma ordem de ca-
minuto na tabela de Deslocamento Básico de Viagem su- minhada padrão, ou seja, a forma como os personagens
põe um ritmo de caminhada e deve ser usada para per- normalmente estão dispostos quando viajam. Essa ordem
cursos que levam menos de uma hora. Se os personagens pode ser alterada a qualquer momento, mas prepará-la
estiverem com pressa, podem viajar com o dobro dessa de antemão permite que o Mestre saiba exatamente onde
velocidade. cada um está no começo de um encontro.
A ordem de caminhada pode ser registrada como os
TERRENO jogadores preferirem: escrita num papel ou quadro-negro,
As distâncias na tabela de Deslocamento Básico de Via- ou pela disposição das miniaturas na matriz de combate,
gem supõem um terreno relativamente desobstruído — es- indicando posições relativas. Também é possível criar or-
tradas, campos ou corredores de masmorras que n ã o este- dens de caminhada diferentes para situações diferentes
jam entulhados com destroços. Outros terrenos tornam o — por exemplo, uma para corredores de 2 quadrados de
progresso mais lento, dependendo da predominância de largura e outra para espaços abertos.
terreno acidentado na área em questão. Numa masmorra, o perigo costuma vir pela frente, por-
Para determinar o quanto os personagens conseguem tanto é uma boa idéia ter um defensor na vanguarda do
percorrer por dia, por hora ou por minuto, multiplique a grupo, protegendo os controladores. Os líderes são uma boa
distância indicada na tabela Deslocamento Básico de Via- escolha para a retaguarda, já que são fortes o bastante para
gem pelo multiplicador de distância sugerido na tabela resistirem a um ataque caso o grupo seja emboscado por
Terreno e Movimento. trás. Os agressores podem fazer o reconhecimento à frente,
Criaturas voadoras, quando estão no ar, ignoram os mas a maioria prefere ficar mais próxima do meio do grupo.
multiplicadores de distância por terreno acidentado. Encontre um equilíbrio entre a aglomeração e a dis-
persão excessiva. Manter uma proximidade ajuda para que
lodos possam agir rapidamente, mas deixa o grupo vulne-
rável a ataques em área de armadilhas ou a emboscadas.
As fontes de luz mais comuns são descritas na tabela
L u z E VISÃO
Ao explorar um ambiente de aventura, o Mestre informa
o que os jogadores vêem, desde o mais óbvio, como as di- Luz Raio Brilho Duração
mensões de um corredor, até as coisas mais escondidas, Vela 2 Penumbra 1 hora
como uma armadilha. Tocha 5 Pleno 1 hora
Os personagens enxergam o óbvio automaticamen- Lanterna 10 Pleno 8 horas/0,5 I de óleo
te, mas utilizam a perícia Percepção (pág. 188) para Fogueira 10 Pleno 8 horas
tentar enxergar o que está oculto. Se o personagem não
Bastão solar 20 Pleno 4 horas
estiver vasculhando ativamente uma área, o Mestre de-
termina se ele percebe ou n ã o objetos e criaturas es-
Raio: Uma fonte de luz ilumina o seu quadrado (ou
condidas por meio de um teste de Percepção passiva
o do personagem que a estiver transportando) e todos os
(consulte a pág. 179).
quadrados nos limites indicados pela tabela. Se, por exem-
Não é possível enxergar nada sem alguma fonte de luz,
plo, um personagem estiver carregando uma tocha, uma
mas muitas masmorras são iluminadas, já que são poucos
luz plena irá ilumina o seu quadrado assim como 5 qua-
os monstros que ficam totalmente à vontade na escuridão
drados em todas as direções.
total.
Brilho: A maioria das fontes de luz fornece uma aura
As masmorras geralmente são iluminadas por tochas
de luz plena ao seu redor.
(às vezes tochas mágicas que nunca se apagam), tetos má-
D u r a ç ã o : Uma fonte de luz dura um tempo determi-
gicos luminosos, grandes braseiros ou canais de óleo que
nado, pois precisa de combustível.
queimam continuamente, ou até mesmo globos de luz flu-
tuando no ar.
As cavernas podem estar cheias de fungos ou liquens INTERAGINDO C O M O A M B I E N T E
fosforescentes, veios de minérios extraordinários que bri-
U m ambiente de aventura típico é repleto de perigos, sur-
lham no escuro, rios de lava incandescente ou estranhos
presas e enigmas. U m aposento de uma masmorra pode
efeitos mágicos, parecidos com auroras boreais, como véus
conter um complexo conjunto de manivelas, uma estátua
de fogo encantado ondulando a grandes alturas.
colocada sobre um alçapão, um baú trancado ou um cír-
culo de teleporte. As vezes é necessário cortar uma cor-
CATEGORIAS DE L U Z da, romper uma corrente, derrubar uma porta, erguer um
A luz no jogo de D & D é definida em três categorias: luz portão ou destruir o Orbe Dourado de Khadros, o Saquea-
plena, penumbra e escuridão. dor antes que o vilão possa usá-lo.
L u z Plena: Essa categoria abrange a luz oferecida pela A interação dos personagens com o ambiente muitas
maioria das fontes de iluminação portáteis, pela luz do dia vezes é simples de resolver. O jogador diz ao Mestre que
e pela luz emitida por chamas ou lava. Não há regras espe- está puxando a alavanca da direita e o Mestre diz o que
ciais para a visão na luz plena. acontece. A alavanca pode ser parte de um enigma dia-
Penumbra: Essa categoria inclui a luz fornecida por bolicamente inteligente que exige que diversas alavancas
uma vela ou outra fonte de luz tênue, o luar, iluminação in- sejam acionadas na ordem correta antes que a sala seja
direta (como nas proximidades da entrada de uma caverna inundada, testando os limites do raciocínio dos jogadores.
ou numa passagem subterrânea com buracos que levam à Nesse caso, não são necessárias regras, o jogador simples-
superfície) e a luz emitida por coisas como fungos fosfo- mente diz ao Mestre qual das alavancas seu personagem
rescentes. As criaturas com visão normal n ã o conseguem deseja acionar.
enxergar claramente na penumbra: todas as criaturas na
área obtêm ocultação (pág. 281). Os personagens dotados
de visão na penumbra ou visão no escuro enxergam nor-
malmente nessas condições.
E s c u r i d ã o : A escuridão predomina numa noite sem
lua ou em aposentos desprovidos de fontes de luz. Os per-
sonagens com visão normal ou visão na penumbra não
conseguem enxergar objetos ou criaturas na escuridão. Os
personagens dotados de visão no escuro enxergam sem
penalidades.
EONTES D E L U Z
Embora muitas masmorras sejam adequadamente ilu-
minadas, os aventureiros cuidadosos carregam tochas ou
bastões solares sempre que entram em cavernas ou com-
plexos subterrâneos.
Supondo que nada impeça a visão, é possível enxergar
a maior parte das fontes de luz a pelo menos 400 m de
distância, sendo que fontes excepcionalmente brilhantes
podem ser vistas a até 1,5 km.
Contudo, se uma alavanca estiver travada devido à fer-
rugem, o personagem pode ter que forçá-la. Nessa situa-
DESCANSO PROLONGADO
ção, o Mestre pode pedir que o jogador faça um teste de Uma vez por dia, o personagem pode receber os benefí-
atributo (consulte a pág. 26); nenhuma perícia específica cios de um descanso prolongado.
está envolvida, apenas um simples teste de Força.
Da mesma forma, o Mestre pode pedir testes de Força DESCANSO PROLONGADO
para verificar se o personagem consegue forçar uma porta
• Duração: Um descanso prolongado leva pelo menos 6
trancada ou erguer uma porta levadiça de adamante. Essa
horas.
tabela indica as CDs para arrombar, derrubar ou atraves-
sar alguns obstáculos comumente encontrados em mas- • Uma Vez por Dia: Após um descanso prolongado, o per-
morras. sonagem deve esperar 1 2 horas antes de poder realizar
o
Quando seu personagem ainda está no I nível, ar- outro.
rombar uma porta de madeira é um desafio que exige u m • Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o perso-
bom resultado no teste de Força para ser superado, mas ao nagem dorme durante esse período, embora isso não seja
atingir níveis épicos, alguns personagens são capazes de necessário. Ele pode se envolver em atividades leves que
atravessar uma parede de alvenaria com um único golpe, não exijam muito esforço.
e com o tempo, arrebentar 90 cm de pedra sólida! • Recupera Pontos de Vida e Pulsos de Cura: Ao final
de um descanso prolongado, o personagem recupera os
pontos de vida perdidos e os pulsos de cura gastos.
DESCANSO E RECUPERAÇÃO • Poderes: Após um descanso prolongado, o personagem
recupera todos os seus poderes diários e por encontro.
Mais cedo ou mais tarde, até mesmo os aventureiros mais
• Pontos de Ação: Ao final de um descanso prolongado, o
vigorosos precisam descansar. Quando não estão envolvi-
personagem perde todos os pontos de ação acumulados,
dos em um encontro, os personagens podem optar entre
mas recomeça com 1 ponto de ação.
dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
U m descanso breve leva cerca de 5 minutos e consiste • Interrupção: Se o descanso prolongado for interrompido,
em alongar os músculos e recuperar o fôlego após um en- como durante um ataque, acrescente o tempo gasto com
contro. Já um descanso prolongado dura pelo menos 6 ho- a interrupção ao tempo de descanso total necessário.
ras e envolve relaxar, ocasionalmente fazer uma refeição e
de preferência dormir.
DORMINDO E ACORDANDO
DESCANSO B R E V E
Os personagens precisam de pelo menos 6 horas de sono
U m descanso breve permite que o personagem renove
por dia para manterem seu desempenho máximo. Se, ao
seus poderes por encontro e gaste pulsos de cura para re-
final de um descanso prolongado, um indivíduo não tiver
cuperar pontos de vida.
dormido pelo menos 6 das últimas 24 horas, ele não rece-
DESCANSO BREVE be os benefícios do descanso.
• Duração: Um descanso breve leva cerca de 5 minutos. Quando o personagem está dormindo, ele fica incons-
ciente (consulte "Condições", pág. 277). O personagem
• Sem Limite Diário: Num mesmo dia, o personagem acorda se sofrer dano ou se obtiver sucesso num teste de
pode realizar tantos descansos breves quanto desejar. Percepção (com -5 de penalidade) para ouvir algum som
• Sem Atividades Extenuantes: E preciso descansar du- que o alerte do perigo. U m aliado pode acordá-lo, chacoa-
rante esse período. Contudo, o personagem pode ficar de Ihando-o (ação padrão), ou gritando (ação livre).
guarda, sentar-se, andar numa charrete ou outro tipo de
veículo ou fazer outras tarefas, contanto que não exijam
muito esforço. MANTENDO GUARDA
• Renova Poderes: Após um descanso breve, os poderes Os aventureiros costumam fazer turnos de vigília enquan-
por encontro do personagem são renovados,fincandono- to seus companheiros dormem. Se houver cinco persona-
vamente disponíveis. gens no seu grupo, cada um deles pode assumir um turno
de VA hora e dormir por 6 horas, fazendo com que o tem-
• Gastar Pulsos de Cura: Após um descanso breve, o
po total de descanso seja de TVi horas.
personagem pode gastar tantos pulsos de cura quanto
Quando for a vez do seu personagem montar guarda,
desejar (consulte "Cura", pág. 293). Se os pulsos de cura
ele deve ficar ativamente à procura de sinais de perigo. No
do personagem estiverem esgotados, ele precisa de um
começo de sua vigília, faça um teste de Percepção. Se algo
descanso prolongado para renová-los.
acontecer durante esse período, o Mestre utiliza o resulta-
• Uso de Poderes Durante o Descanso: Se um perso- do desse teste para determinar se o personagem percebeu
nagem usar um poder por encontro (como um poder de algo ou não.
cura) durante esse período, precisará de outro descanso Caso todo o grupo durma ao mesmo tempo, sem orga-
breve para renová-lo e poder usá-lo novamente. nizar vigília, o Mestre deve utilizar os valores de Percepção
• Interrupção: Se um descanso breve é interrompido, são passiva individuais, impondo -5 de penalidade, para de-
necessários mais 5 minutos de descanso para obter esses terminar se alguém escuta ou não o perigo, e desperta.
benefícios.
COMBATE
U m encontro de combate típico é uma batalha entre dois U m encontro de combate possui as seguintes etapas:
lados inimigos, numa sequência de golpes de armas, fin- 1. Rodada Surpresa: O Mestre determina se quaisquer
tas, aparos, movimento e disparos de magias. O sistema de participantes foram surpreendidos. Se um grupo de
Dungeons & Dragons organiza o caos do combate em um combatentes tomar ciência do inimigo, sem ser notado,
ciclo de rodadas e turnos. ele realiza uma rodada surpresa.
2. Estabeleça o Posicionamento: O Mestre decide onde
RODADAS E TURNOS os combatentes estão na matriz de combate. Por exem-
plo, se os Pdjs acabaram de abrir a porta de uma sala,
• Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um o Mestre poderia desenhar ou indicar em um mapa
turno. Uma rodada abrange cerca de seis segundos no pronto a localização da porta e do conteúdo da sala na
mundo de jogo. matriz de combate, e então, solicitar aos jogadores que
• Turno: No turno do personagem, ele pode realizar algu- posicionem as miniaturas de seus personagens ao lado
mas ações: uma padrão, uma de movimento e uma míni- da porta. Finalmente, o Mestre dispõe as miniaturas
ma, além de qualquer número de ações livres, na ordem que representam os monstros no interior da sala.
que preferir. Consulte "Tipos de Ação", pág. 267, para 3. Jogue a Iniciativa: Todos os combatentes jogam sua
obter maiores detalhes sobre o que é possível fazer com iniciativa. Esse valor define a ordem dos turnos durante
essas diferentes ações. o combate. A iniciativa só é determinada no começo do
encontro de combate.
As ações em u m encontro de combate são resolvidas qua- 4. Turnos de Surpresa: Se quaisquer combatentes ob-
se que simultaneamente no mundo de jogo, mas para pos- tiveram uma rodada surpresa, eles agem primeiro, em
sibilitar que uma batalha seja ordenada, os participantes sua ordem normal de iniciativa, cada um realizando
resolvem suas ações em turnos — muito semelhante às uma única ação. (Os combatentes surpreendidos não
rodadas em um jogo de tabuleiro. Quando o turno de um realizam ações durante a rodada surpresa.) Depois que
personagem for anterior ao de um adversário, as ações termina a rodada surpresa, o primeiro turno regular de
desse personagem se resolvem antes das ações do inimigo. combate se inicia.
A ordem dos turnos é determinada no começo do encon- 5. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
tro, quando os combatentes jogam a iniciativa. cada combatente executa o seu turno, que inclui diver-
VISUALIZANDO A AÇÃO
Quando um encontro de combate se inicia, é necessário ob- pode ser difícil imaginar como todas essas peças se encai-
servar a matriz de combate com mais atenção. As regras de xam no ambiente. A matriz de combate ajuda a indicar
combate assumem que o grupo utiliza os mapas prontos de exatamente onde todos os elementos da cena estão em
D&D, um mapa-pôster, uma matriz quadriculada em branco relação aos demais.
ou um tabuleiro plástico reutilizável para descrever o campo
de batalha daquele encontro. As regras também assumem Um quadrado de 2,5 cm (uma polegada) na matriz de com-
que o grupo se utiliza das Miniaturas de D&D para represen- bate representa um espaço de 1,5 m no mundo de jogo.
tar os aventureiros e os inimigos presentes na batalha. Logo, um salão de masmorra que tenha 12 m de largura por
Um encontro de combate pode ser resolvido sem essas 15 m de comprimento ocupa uma área de 8 por 10 quadra-
representações visuais, mas existem bons motivos para uti- dos - realmente uma sala enorme, mas que seria perfeita
lizá-las. para um encontro de combate tumultuado.
• O posicionamento é essencial: Usando uma matriz de Os personagens e monstros são representados na matriz
combate, é possível determinar facilmente se um herói de combate com miniatura. Se o grupo não tiver acesso às
consegue avistar um monstro, se o inimigo está protegido miniaturas, é possível utilizar moedas, grãos ou marcado-
com alguma cobertura ou se uma criatura está flanquea- res diferentes. O Mestre pode utilizar qualquer criatura em
da. um encontro, mesmo se não tiver a miniatura exata daque-
• Uma batalha é complexa: Com cinco personagens e um le monstro. Caso seu personagem seja um anão guerreiro
bando de criaturas se movimentando e agindo, as minia- usando uma maça, mas todas as suas miniaturas de anões
turas auxiliam todos os jogadores a lembrar quais mons- empunhem machados ou espadas (ou caso você não tenha
tros estão feridos, quem está enfrentando cada herói e nenhuma miniatura de um anão), escolha a figura que mais
onde cada participante está exatamente. gostar. Apenas tenha certeza que todos os participantes sai-
• O terreno é importante: Um encontro de combate emo- bam qual marcador representa cada aliado ou adversário.
cionante inclui características de terreno e ameaças que As miniaturas de personagens e monstros de tamanho
transformam o ambiente em um componente importante humano têm pouco mais de 1 polegada de altura (cerca de
da batalha. Se quiserem controlar runas mágicas ou evi- 32 mm) e sua base ocupa um quadrado na matriz de com-
tar pedras amaldiçoadas, os personagens precisam saber bate. Diversas criaturas em D&D são maiores que um ser
onde elas estão. humano. As criaturas maiores ocupam mais espaço na ma-
• As vezes a imaginação precisa de ajuda: Se o Mestre triz de combate. Para obter informações sobre o tamanho
descrever uma sala com um fosso de lava borbulhante, das criaturas em combate, consulte "Tamanho e Espaço das
uma ponte de rocha estreita, plataformas elevadas e tan- Criaturas", pág. 282.
ques de ácido, obviamente será uma cena grandiosa, mas
sas ações. (Os participantes também podem realizar RODADA SURPRESA
algumas ações fora do seu turno.)
Duas regras especiais se aplicam à rodada surpresa.
6. Inicie a Rodada Seguinte: Depois que todos os com-
batentes tiverem executado o seu turno, a rodada ter- • Ação Limitada: Qualquer personagem agindo numa ro-
mina. Inicie a próxima rodada com o participante que dada surpresa só pode realizar uma ação padrão, de mo-
tiver o maior resultado de iniciativa. vimento ou mínima (consulte "Tipos de Ação"). Ele tam-
7. Final do Encontro: Repita as etapas 5 e 6 até que todos bém pode realizar ações livres, mas não gastar pontos de
os combatentes de um dos lados estejam capturados ou ação. Depois que todos os combatentes que não foram
inconscientes, ou tenham fugido ou sido eliminados. O surpreendidos tenham agido, a rodada surpresa termina e
encontro acaba e o lado vitorioso pode escolhe realizar as criaturas podem agir normalmente nas rodadas subse-
um descanso breve ou prolongado. quentes.
• Surpreso: Um personagem surpreso, não pode realizar
INICIATIVA nenhuma ação (nem mesmo ações livres, imediatas ou
de oportunidade) e concede vantagem de combate (pág.
Antes da primeira rodada de combate, determine a ini- 279) para seus inimigos. Assim que a rodada surpresa ter-
ciativa. Uma jogada de iniciativa é um teste de Destreza minar, ele não estará mais surpreso.
e obedece às regras normais para testes de atributos. E o
Mestre quem joga a iniciativa para os inimigos dos heróis.
No decorrer da batalha, os participantes agem em
ordem, do maior resultado de iniciativa para o menor. A
TIPOS D E AÇÃO
sequência utilizada pelos combatentes para executar seus
turnos é chamada de ordem de iniciativa. Essa ordem é Uma rodada de combate é dividida em ações. Disparar
a mesma de uma rodada para a outra, a não ser que um uma flecha, conjurar uma magia, atravessar uma sala
dos envolvidos tenha sua iniciativa alterada ao adiar (pág. correndo, abrir uma porta - cada uma dessas atividades,
286) ou preparar uma ação (pág. 291). além de muitas outras, é considerada uma ação. Os per-
sonagens utilizam tipos de ação distintos para realizar ta-
JOGADA DE INICIATIVA refas diferentes. Por exemplo, a maioria dos poderes de
ataque exigem ações padrão enquanto se deslocar de um
Para determinar a ordem de iniciativa do encontro de local para outro no campo de batalha normalmente exige
combate, faça um teste de iniciativa. Essa jogada é um tes- uma ação de movimento. Alguns poderes não exigem uma
te de Destreza. ação para serem ativados. Consulte "Ações em Combate",
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte: pág. 286, para obter as regras de várias ações específicas.
• Metade do nível do personagem
• Modificador de Destreza do personagem Os P R I N C I P A I S TIPOS D E A Ç Õ E S
• Quaisquer bônus e penalidades aplicáveis Uma rodada de combate típica inclui quatro tipos de
O resultado é seu valor de iniciativa para esse encontro. ações: padrão, de movimento, mínimas e livres.
ATAQUE À DISTÂNCIA
U m ataque à distância é um golpe desferido contra um
inimigo afastado do personagem. Esse ataque normal-
mente visa uma criatura dentro do seu alcance. Disparar
um arco ou arremessar mísseis mágicos são exemplos de
ataques à distância.
ATAQUE À DISTÂNCIA
• Alvos: Os ataques à distância visam cada criatura indi-
vidualmente. Até mesmo um ataque à distância contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua própria jogada de ataque e dano. Esses ataques não
criam áreas de efeito (pág. 272).
Se o personagem estiver usando uma arma de projé-
teis para realizar ataques à distância contra vários inimi-
gos, ele precisa de uma unidade de munição para cada
alvo; se estiver usando armas de arremesso, precisa de
uma unidade para cada adversário visado.
• Distância: Alguns poderes definem um alcance especí- de de munição para cada alvo; se estiver usando armas de
fico ("Distância 10") ou permitem que o atacante esco- arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário
lha qualquer alvo que possa enxergar ("A Distância linha visado.
de visão"). Se o personagem estiver usando uma arma, o
alcance do ataque é o mesmo da arma, conforme indi-
cado na tabela de "Armas de Combate A Distância" no ATAQUES DE Á R E A
Capítulo 7. Os ataques de área são similares aos ataques contíguos,
exceto que o quadrado de origem pode estar a uma certa
Longo Alcance: Se o personagem estiver usando uma
distância do personagem. A área de efeito desses ataques
arma de combate à distância e seu alvo estiver mais afas-
tado do que o alcance normal da arma, mas ainda den- determina o formato do poder e os alvos afetados. Uma
tro do seu alcance longo, a jogada de ataque sofre -2 de bola de fogo que atravessa o campo de batalha e explo-
penalidade. E impossível atingir um oponente que esteja de os adversários é um exemplo de ataque de área, assim
além do alcance longo de uma arma. Os poderes de ata- como uma parede de névoa que emerge do solo para obs-
que à distância que não utilizam arma tem um alcance curecer o corredor de uma masmorra.
normal, mas não um alcance longo. Os ataques de área incluem duas categorias de poder:
os projéteis que detonam no quadrado de origem e os efei-
• Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar tos que surgem afastados do personagem e preenchem
um ataque à distância enquanto estiver adjacente a um uma área.
inimigo, esse adversário pode desferir um ataque de opor-
tunidade contra ele.
ATAQUE DE ÁREA
• Área de Efeito: Um ataque de área gera uma área de
A T A Q U E CONTÍGUO efeito, normalmente uma explosão ou uma muralha, den-
U m ataque contíguo gera uma área de efeito que emana tro do alcance indicado. Esses ataques afetam um deter-
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica minado número de alvos dentro do espaço que abrangem
dentro do espaço do atacante. Alguns exemplos incluem - espaços de tamanho pré-definido. A área de efeito, o
brandir uma espada em um arco para atingir todos os ini- alcance e os alvos de um ataque de área são indicados na
migos próximos com um único golpe, disparar uma rajada descrição do poder (Capítulo 4).
de fogo com as mãos ou emitir uma explosão de energia • Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadra-
radiante de um símbolo sagrado. do dentro do alcance do ataque como ponto de origem
Os ataques contíguos abrangem duas categorias bási- - esse é o ponto inicial do efeito. E preciso haver linha de
cas de poder: os ataques com armas que atingem diversos efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
inimigos com um único golpe e os efeitos de energia que origem (consulte "Enxergando e Visando", pág. 273). Para
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado que um alvo seja afetado pelo ataque de área, é preciso
pelo personagem. haver linha de efeito entre o quadrado de origem e o alvo.
O personagem não precisa enxergar nem o quadrado de
ATAQUE CONTÍGUO origem, nem os alvos, e a existência de ocultação (pág.
• Área de Efeito: Um ataque contíguo gera uma área de 281) entre o ponto de origem e os alvos não é relevante.
efeito, normalmente uma explosão ou uma rajada. Esses • Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano:
ataques afetam um determinado número de alvos dentro Quando um personagem utiliza um ataque de área, ele
do espaço que abrangem - espaços de tamanho pré-de- deve realizar uma jogada de ataque separada para cada
finido. A área de efeito e os alvos de um ataque contíguo alvo dentro da área de efeito, mas uma única jogada de
são indicados na descrição do poder (Capítulo 4). dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
• Quadrado de Origem: A área de efeito de um ataque maior atingido por um ataque de área só é afetado uma
vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
contíguo determina seu quadrado de origem - esse é o
estejam na área de efeito.
ponto inicial do ataque. Uma explosão contígua utiliza o
espaço do personagem como quadrado de origem. Uma Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
rajada contígua utiliza um dos quadrados dentro do espa- para realizar o ataque de área, ele precisa de uma unidade
ço da criatura como quadrado de origem. Para que um ini- de munição para cada alvo; se estiver usando armas de
migo seja afetado pelo ataque contíguo, deve existir linha arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário
de efeito entre o quadrado de origem e o alvo (consulte visado.
"Enxergando e Visando", pág. 273). • Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar um
• Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano: ataque de área enquanto estiver adjacente a um inimigo,
Quando um personagem utiliza um ataque contíguo, ele esse adversário pode desferir um ataque de oportunidade
deve realizar uma jogada de ataque separada para cada contra ele.
alvo dentro da área de efeito, mas uma única jogada de
dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
maior atingido por um ataque contíguo só é afetado uma
vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
estejam na área de efeito.
Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
para realizar o ataque contíguo, ele precisa de uma unida-
ÁREAS DE EFEITO
Quase todos os ataques contíguos e de área tem um dos
seguintes formatos como área de efeito: uma rajada, uma
explosão ou uma muralha.
ÁREAS DE EFEITO
• Rajada: Uma rajada preenche uma área adjacente ao per-
sonagem e tem um número específico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma área de 3 por 3 quadrados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que é um dos quadrados dentro do espaço da
criatura. O quadrado de origem não é afetado pela rajada.
O ataque só atinge o alvo se ele estiver dentro da área
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversário como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha várias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada um dos inimigos deve ser um alvo
válido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou à distância, é possível visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratégia é útil para golpear inimigos
que possuem ocultação total (pág. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localização deles.
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos
ou efeitos ainda podem bloquear parcialmente a linha de
A primeira etapa para escolher os alvos de um ataque en- visão. Se o atacante é capaz de enxergar o defensor, mas
volve determinar o alcance do poder; ele determina a dis- pelo uma linha imaginária atravessa uma obstrução, o alvo
tância máxima entre o personagem e o alvo (ou o ponto de recebe os benefícios da cobertura ou ocultação (pág. 280).
origem do ataque). O alcance de cada poder fica indicado E possível distinguir um arqueiro gnoll se protegendo atrás
em sua descrição. de uma mureta, mas o obstáculo certamente dificulta um
Para calcular a distância entre o atacante e os alvos, disparo. D a mesma forma, é possível distinguir um goblin
conte o número de quadrados entre ambos, incluindo pelo caminhando à beira de um nevoeiro, mas a fumaça nubla
menos um dos quadrados ocupados pela criatura visada. a silhueta da criatura, concedendo-lhe ocultação.
Se o espaço do alvo é maior do que 1 quadrado, c possível Linha de Efeito: O personagem pode visar uma cria-
atacar aquele inimigo se qualquer um dos quadrados que tura ou u m quadrado se houver um caminho desobstruído
ele ocupa estiver dentro do alcance ou no interior da área entre ambos — ou seja, quando existir uma linha de efeito
de efeito do poder. até o alvo. Se todas as linhas imaginárias traçadas até o
Calculando a Distância: Para calcular a distância defensor atravessarem ou tocarem num obstáculo sólido,
entre dois pontos, inicie a contagem a partir de qualquer não há linha de efeito para o alvo.
quadrado adjacente (mesmo um que esteja adjacente na A neblina, escuridão e outros tipos de quadrados obs-
diagonal, depois de uma esquina), mas conte ao redor de curecidos bloqueiam a visão, mas n ã o afetam a linha de
obstáculos sólidos que preenchem todo o seu espaço. Es- efeito. Quando um mago dispara uma bola de fogo em
colha o caminho mais direto possível até o alvo para calcu- uma sala escura como o breu, ele não precisa enxergar os
lar a distância em quadrados ou definir a extensão de uma adversários para que as chamas consigam atingi-los. Por
área de efeito. outro lado, embora possa enxergar através de uma mura-
Quadrados Adjacentes: Dois quadrados estão adja- lha de energia mágica transparente, o mago não tem linha
centes se a lateral ou a diagonal de um deles estiver em de efeito para o lado oposto. É possível ver o inimigo ros-
contato com o outro. Duas criaturas ou objetos estão adja- nando do outro lado, mas a muralha bloqueia quaisquer
centes se uma delas ocupar um quadrado adjacente a um ataques.
quadrado ocupado pela outra. Uma criatura precisa ter linha de efeito para qualquer
Criatura ou Quadrado Mais Próximo: Para desco- inimigo visado ou espaço onde deseja criar um efeito. Ao
brir qual a criatura ou quadrado mais próximo do atacan- realizar um ataque de área, é preciso ter linha de efeito
te, calcule a distância normalmente. Quando duas ou mais até o ponto de origem do ataque. Nesse caso, para atingir
criaturas estiverem na mesma distância, o jogador pode o alvo, deve haver linha de efeito entre o quadrado selecio-
selecionar qualquer uma delas como a mais próxima. nado e o defensor.
Pessoal: Quando o personagem utiliza uma habilida-
de com alcance pessoal, ele afeta somente
a si mesmo. Alguns exemplos incluem
criar uma armadura mágica sobre o
corpo ou adquirir a capacidade so-
brenatural de voar.
ENXERGANDO E VISANDO
Câmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou ruínas sombrias
possuem diversos lugares para que os
inimigos se escondam. Normal-
mente é essencial descobrir se o
personagem é capaz de enxergar
e visar um inimigo específico a partir do
local onde ele se encontra.
Linha de Visão: Sua primeira preocupa-
ção deve ser identificar o que o persona-
gem pode enxergar na área do encontro - ou
seja, quais criaturas e objetos estão em sua
linha de visão.
Para determinar se o personagem consegue
enxergar um alvo, escolha uma quina do seu espaço
e trace uma linha imaginária a partir dessa quina até
qualquer parte do quadrado do inimigo visado. O ata-
cante é capaz de enxergar o oponente quando pelo me-
nos uma linha não atravessa ou toca em nenhum objeto
ou efeito que bloqueie a visão — como uma parede, uma
tapeçaria grossa ou uma névoa ou nuvem.
BÔNUS DE ATAQUE
Durante a criação do personagem, calcule o bônus base
de ataque de cada poder adquirido pelo aventureiro, in-
cluindo os ataques básicos. O bônus base de ataque de um
poder inclui os seguintes fatores:
• Metade do nível do personagem
• O modificador do atributo usado para o ataque (a des-
crição do poder indica o atributo)
BÔNUS E PENALIDADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de perícia O bônus de proficiência é concedido àqueles com profi-
e atributos são frequentemente modificados por bônus ou ciência com uma arma e se aplica às jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem só recebe o bônus de profici-
Bônus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ência quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bônus. Nunca some dois bônus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bônus racial é concedido pela raça do personagem.
valor — use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontidão Coletiva", por exem-
Um bônus de armadura é concedido, obviamente, pela plo, concede +1 de bônus racial nos testes de Percepção aos
armadura do personagem e só se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raças que estiverem a até 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bônus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bônus de escudo é obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mágicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mágicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bônus de escudo; nesses casos, o bônus só se aplica
armas ou implementos mágicos e afetam as defesas de For- às criaturas que não usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bônus são sem tipo ("+2 de bônus"). Em geral, es-
mágico para o pescoço (pág. 251). É possível se beneficiar ses bônus são circunstanciais e se acumulam com os bônus
dos bônus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bônus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bônus, as penalidades não
Um bônus de talento é obtido com a escolha de um ta- têm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bônus de item é concedido por alguns objetos má- dade na mesma jogada ou valor, não adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bônus e
Um bônus de poder é proveniente de uma característica vice-versa. Se uma criatura recebe +2 de bônus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente são temporários ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +0.
• Bônus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
• Bônus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
U m ataque é resolvido comparando o valor total da jogada plemento mágico)
de ataque ( l d 2 0 + bônus base de ataque + modificado-
• Bônus de item
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- • Bônus de poder
tém sucesso; caso contrário, fracassa. • Bônus sem tipo
Quando obtém sucesso, o ataque normalmente inflige
dano e às vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de D a d o das Armas: U m | A | em uma expressão
usa um poder, a descrição da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma é usado no cálculo.
quências em caso de sucesso. Certas descrições também As tabelas de armas das págs. 218-219 contêm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O número antes do [A] indica o número de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Quando um poder apresenta a referência "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Força", e o personagem utilizar uma adaga (dano
ld4), jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Força
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re- ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do com o mesmo poder, jogue 4d6 e adicione o modificador
alvo. de Força.
• Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de
Tipos de Dano: Além do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtém sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano específico.
Sucesso Automático: Se o jogador obtém um resultado Por exemplo, o sopro de um cão infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque é um sucesso mejante, o ferrão de um escorpião causa dano venenoso, a
automático. rajada telepática de um devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtém um resultado de psíquico e o toque de uma aparição causa dano necrótico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando um poder causa um tipo de dano específico,
decisivo (pág. 278). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrição da habilidade mostra uma palavra-chave na
máximo e alguns poderes ou itens mágicos geram efeitos linha "dano". Uma bola de fogo inflige |3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo. de Inteligência] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
• Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia é desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso não indica um tipo de dano, ele não tem tipo.
não tem consequências, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin de 12° ní-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com sua punição trovejante. O ata-
dano.
que causa 2[A] + modificador de Força de dano trove-
Fracasso Automático: Se o jogador obtém um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque é um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automático. +3 de bônus de Força + 2 de bônus de talento (Foco em
Arma) e +2 de bônus de melhoria da arma (uma espada
DANO longa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano máximo) c adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano jante da espada trovejante. Se usar o poder diário da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 de dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques básicos, sendo jante e o alvo c empurrado 1 quadrado.
que os de nível mais elevado costumam causar mais do
que os de nível menor. Se um personagem usa uma arma
para atacar, ela também influencia no ataque — um ma- RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas são resistentes ou vulneráveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Além disso, poderes podem con-
ceder resistências aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
• Jogue o dano indicado na descrição do poder. No caso
de ataques com arma, o dano é um múltiplo do dano Resistência: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistência 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon-
• Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
ção do poder. Esse normalmente é o mesmo bônus de tos. U m ataque não pode causar dano inferior a 0.
atributo usado para calcular o valor base de ataque da Vulnerável: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que uma criatura com vulnerabili-
dade 5 vs. Flamejante sofre dano de fogo, ela aumenta o
Além disso, é possível que os fatores a seguir se apliquem
à jogada de dano: valor total em 5 pontos.
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo • Fica indefeso.
atinge um elemental de magma com um disparo de ener- • Sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- • Incapaz de realizar ações.
dades para se movimentar e atacar.
• Fica derrubado, se possível.
• Incapaz de flanquear os adversários.
CONDIÇÕES
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o próprio ambien- INDEFESO
te podem gerar diversas condições sobre os personagens. • Concede vantagem de combate para os inimigos.
Uma condição impõe uma penalidade, uma vulnerabili- • Pode ser alvo de um golpe de misericórdia.
dade, um impedimento ou uma combinação de efeitos. Observação: Normalmente uma criatura indefesa também
O ritual Remover Aflição (pág. 312) é utilizado para está inconsciente.
eliminar condições mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
• Deslocamento reduzido para 2. Esse valor se aplica a to-
ATORDOADO das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
• Concede vantagem de combate para os inimigos. não afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empurrar e
• Incapaz de realizar ações. conduzir. O deslocamento não pode ficar maior do que
• Incapaz de flanquear os adversários. 2 e não aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom-
• Concede vantagem de combate para os inimigos. pa-o caso já tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
• Não pode enxergar (seus alvos têm ocultação total). MARCADO
• Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepção. • Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não
• Incapaz de flanquear os adversários. incluem a criatura responsável pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
• Concede vantagem de combate para os ataques corpo • Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. • Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
• Recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ata- • Precisa realizar um teste de resistência contra a morte
ques à distância de inimigos não adjacentes. a cada rodada.
• Fica caído ao chão (se estiver voando, a criatura desce
um número de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vôo, e se não chegar ao chão, cai). • Concede vantagem de combate para os inimigos.
• Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. • Só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou
• Usando uma ação mínima, é possível se jogar ao chão. mínima no próprio turno (além das ações livres). Inca-
• Incapaz de sair do seu espaço, exceto rastejando, por paz de realizar ações imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou • Incapaz de flanquear os adversários.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO • Transformado em pedra.
• Fica pasmo. • Incapaz de realizar ações.
• A criatura dominante escolhe as ações do alvo. Os úni- • Adquire resistência 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode forçá-lo a usar são os poderes • Não tem ciência dos arredores.
sem limite. • Não envelhece.
ENFRAQUECIDO SURPRESO
• Os ataques causam a metade do dano. O dano contínuo • Concede vantagem de combate para os inimigos.
não é afetado. • Incapaz de realizar ações.
• Incapaz de flanquear os adversários.
ENSURDECIDO
• Incapaz de ouvir qualquer som.
INCORPÓREO
• Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepção.
Algumas criaturas, como o fantasma lamuriante, são in-
IMOBILIZADO corpóreas. Determinados poderes também conseguem
• Incapaz de sair do seu espaço, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpóreos. Nesse estado, uma
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contínuo também é reduzido.
IMPEDIDO
• Concede vantagem de combate para os inimigos.
• O personagem fica imobilizado.
• Não pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
• Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
D A N O CONTÍNUO Golpes de misericórdia residiam em sucessos decisivos
automáticos (pág. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional nas rodadas
seguintes ao ataque original. U m efreet pode atingir os
personagens com uma explosão flamejante que incinera MOVIMENTO FORÇADO
suas roupas, infligindo dano contínuo de fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversários a se moverem de
veneno de uma cobra contamina o sangue de uma criatu- formas específicas. Dependendo do poder, é possível pu-
ra, ele inflige dano venenoso contínuo. O toque pútrido xar, empurrar ou conduzir um alvo (consulte "Puxar, Em-
das múmias causa dano necrótico contínuo e a saliva cor- purrar e Conduzir", pág. 285).
rosiva do kruthik inflige dano ácido contínuo.
QUADRADOS ESCUROS
• Escuridão Leve: Quadrados de penumbra, folhagem,
névoa, fumaça, neve pesada ou chuva são exemplos de
escuridão leve.
• Escuridão Pesada: Quadrados de nevoeiro espesso, fu-
maça escura ou folhagem densa são exemplos de escuri-
dão pesada.
• Escuridão Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
tão em escuridão total.
OCULTAÇÃO
<• Ocultação (-2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo está num quadrado com escuridão leve ou está Diversos poderes e outros efeitos podem tornar as cria-
adjacente ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisíveis, efetivamente lhes concedendo os benefí-
ridão pesada. cios da ocultação total.
v Ocultação Total (-S de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): Ê impossível enxergar o alvo. Ele está invisível, INVISÍVEL
num quadrado com escuridão total ou num quadrado • E impossível enxergar o personagem através da visão
com escuridão pesada, mas não está adjacente ao perso- normal.
nagem. • O personagem obtém vantagem de combate contra
• Somente Ataques Corpo a Corpo e à Distância: As pe- qualquer oponente incapaz de enxergá-lo.
nalidades de ataque da ocultação só afetam os alvos de • O personagem não provoca ataques de oportunidade
ataques corpo a corpo ou à distância.
para os inimigos que não conseguem enxergá-lo.
Parte do desafio de atingir um inimigo que o personagem
não pode enxergar é determinar sua suposta posição. O
atacante precisa escolher um quadrado para o ataque, mas
talvez o inimigo não esteja naquele local (consulte "Ata-
cando O Que Não Se Pode Ver", a seguir).
ATACANDO O Q U E NÃO SE P O D E V E R
Se o grupo estiver enfrentando uma criatura impossível de Faça um Teste de Percepção: Em seu turno e usando
enxergar - porque ela está invisível, o grupo está cego ou to- uma ação mínima, o personagem pode realizar um teste de
dos estão numa escuridão profunda que inutiliza a visão — é Percepção (pág. 188) para tentar determinar a posição de
necessário escolher um quadrado como alvo do ataque, em uma criatura escondida.
vez de uma criatura. O personagem precisa adivinhar qual Escolha um Quadrado e Ataque: O personagem sele-
é o melhor quadrado para desferir seus golpes. Veja como ciona um quadrado e desfere um ataque, baseando-se nas
funciona: informações obtidas até o momento sobre o posicionamen-
Criaturas Invisíveis e a Furtividade: Se uma criatura to do monstro. Calcule o ataque normalmente (aplicando -5
invisível estiver escondida do personagem (consulte a pág. de penalidade devido à ocultação total do alvo). Se o ataque
visar um quadrado desocupado, ele fracassa automatica-
184), ele não pode ouvi-la nem enxergá-la e tem que adi-
mente; contudo, só o Mestre saberá se o atacante escolheu o
vinhar o espaço que ela ocupa. Se a criatura invisível não
quadrado errado ou se o golpe não atingiu a criatura.
estiver escondida do personagem, ele pode ouvi-la ou sentir
Ataques de Área ou Contíguo: É possível desferir um
algum sinal de sua presença e, portanto, sabe o espaço onde
ataque contíguo ou de área que inclua o quadrado onde o
ela se encontra, mesmo que não possa enxergá-la. personagem acredita estar a criatura ocultada. A jogada des-
se ataque não sofre a penalidade relacionada à ocultação.
MOVIMENTO E POSIÇÃO
Ourante uma batalha intensa, os heróis e os monstros estão • Miúda: Quatro criaturas Miúdas diferentes cabem em
em constante movimento. O ladino circunda os adversá- um único quadrado, mas um enxame de criaturas Miúdas
rios, buscando uma chance para desferir um golpe mortí- pode ser composto de centenas ou milhares de indiví-
fero no flanco do inimigo. O mago se mantém afastado dos duos no mesmo quadrado. A maioria das criaturas desse
oponentes e tenta encontrar uma posição vantajosa para tamanho não pode atacar e as que podem, não o fazem
seus ataques de área, enquanto arqueiros goblins avançam contra inimigos adjacentes, mas sim contra aqueles no
para obter linhas de disparo desobstruídas. É possível au- seu quadrado. Criaturas Miúdas são capazes de ingressar e
mentar a eficiência dos personagens durante o combate terminar seu turno num espaço ocupado por uma criatura
ao utilizar o movimento e posicionamento em favor do maior.
grupo.
• Pequena: As criaturas Pequenas ocupam o mesmo espa-
ço de uma Média, mas não podem empunhar armas de
duas mãos. Se uma arma leve (de uma mão) puder ser
TAMANHO E
utilizada com as duas mãos para causar mais dano, uma
ESPAÇO DAS CRIATURAS criatura Pequena é obrigada a usá-la com as duas mãos,
mas não causa dano adicional.
Cada criatura pertence a uma das seis categorias de ta-
manho, que correspondem ao número de quadrados ocu- • Grande, Enorme e Imenso: Criaturas muito grandes
pados pelo monstro na matriz de combate. A expressão ocupam mais de 1 quadrado. Um ogro, por exemplo,
"espaço" é utilizada para indicar o total de quadrados que preenche um espaço de 2 por 2 quadrados no tabuleiro.
uma criatura ocupa. Além disso, muitos monstros que são Grandes ou maio-
res, têm um alcance corpo a corpo superior a 1 quadrado
REGRAS ESPECIAIS DE TAMANHO - ou seja, eles conseguem desferir ataques corpo a corpo
contra inimigos não adjacentes. O formato básico do cor-
As criaturas que forem menores que a categoria Pequena po da criatura geralmente determina o seu alcance; um
ou maiores que a Média obedecem à regras especiais de ogro Grande terá Alcance 2, mas um cavalo Grande terá
posicionamento e ataque. Alcance 1.
Tamanho Exemplo Espaço Alcance
Miúdo 0
MOVIMENTO TÁTICO
Rato 1/2*
Pequeno Goblin 1 1 Durante o tono do personagem, ele pode utilizar uma
Médio 1 ação de movimento para cruzar a distância que desejar no
Humano 1
campo de batalha e ainda usar uma ação padrão para des-
Grande Trail 2x2 1- 2 ferir um ataque. Consulte "Ações em Combate", pág. 286,
Enorme Titã da Morte 3x3 2- 3 para obter uma descrição das diversas ações de movimen-
Imenso Dragão antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas em combate. Todas as ações de
* Quatro criaturas Miúdas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua- movimento são regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.
MOVIMENTO D I A G O N A L
DESLOCAMENTO O movimento diagonal é semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate é normal, exceto que não é possível atravessar a quina de
medido em quadrados. U m quadrado de 2,5 cm represen- uma parede, nem um obstáculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. U m personagem com deslo- entre o quadrado da criatura e o quadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 metros) alcançar. Na maioria das vezes, é possível se mover pela
diagonal dc um quadrado ocupado por um monstro, uma
no campo de batalha usando uma ação dc movimento. O
vez que ele não está preenchido totalmente.
deslocamento é definido dc acordo com a raça da criatura
e a armadura que cia utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Considcra-sc que uma criatura ocupa o quadrado ou qua-
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte for- drados dentro do seu espaço.
ma:
• Anote o deslocamento base da raça. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS
• Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, • Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu-
se houver. pados por seus aliado.
• Adicione quaisquer bônus adequados, se houver. • Inimigo. Um personagem não pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parâmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natação ou de vôo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per- Ingressar num espaço ocupado por um inimigo que não
mita voar. está indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversário - uma vez que a criatura saiu de um quadra-
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversário sem
provocar ataques de oportunidade.)
¥ Terminando o Movimento. Um personagem não pode
terminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Miúdas, que podem encerrar
seu deslocamento no espaço de uma criatura maior. Se
não dispuser de movimento suficiente para alcançar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per-
sonagem deve parar no último quadrado capaz de abri-
gá-lo.
• Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le-
vantar-se", pág. 291, para obter as regras apropriadas.
TERRENO E OBSTÁCULOS
A maioria das batalhas não acontece em salas vazias ou
planícies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias íngremes. Cada campo
de batalha oferece sua própria combinação de coberturas,
áreas sombrias e terreno acidentado.
A próxima seção explica como o terreno afeta o mo-
vimento dos personagens. Para obter informações sobre
como o terreno afeta a visão e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultação", pág. 280.
• Obstáculos Entre Quadrados: Alguns obstáculos acom-
panham a lateral de seus quadrados, mas não o preen-
chem por interno. Uma mureta baixa entre dois quadra-
dos faz com que o deslocamento entre eles seja similar a
ingressar num quadrado de terreno acidentado, mesmo
que nenhum os quadrados de ambos os lados não sejam
acidentados.
MOVIMENTO D O B R A D O
Durante o turno do personagem, ele é capaz de se des-
locar duas vezes se substituir uma ação padrão por uma
ação de movimento. Se realizar a mesma ação de movi-
mento — caminhar, correr, ajustar ou se arrastar — duas
vezes consecutivas, essa será considerada uma ação de
movimento dobrado.
MOVIMENTO DOBRADO
• Mesma Ação de Movimento: Para realizar um movi-
TERRENO ACIDENTADO
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngre- ação de deslocamento duas vezes, consecutivamente, e
mes e outras variedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo turno.
lham o movimento. • Deslocamento Único: Ao realizar um movimento dobra-
• 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas ações de movimen-
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. • Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra-
• Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu- do, é permitido que a primeira ação termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura não permanecerá
com tipos diferentes de terreno, determine o custo de naquele espaço. Contudo, a segunda ação de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- não pode terminar num quadrado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quadrados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e não os quadrados que ela já
• Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra-
ocupava.
do, uma criatura normalmente consegue superar mais
• Terminando o Movimento: Se não dispuser de movi- quadrados de terreno acidentado do que o normal, já que
mento suficiente para ingressar em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas ações e então se movi-
reno acidentado, o personagem não pode fazê-lo. menta. Por exemplo, usando uma ação de caminhada, um
goblin com deslocamento 5 é capaz de ingressar em 2
• Vôo: Quando estão voando, as criaturas não sofrem os
quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo-
efeitos do terreno acidentado.
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequência,
• Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha- pode ingressar em 5 quadrados de terreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am- em vez de 4.
bientes específicos. Por exemplo, as dríades têm travessia
de jloresta, que lhes permite ignorar terrenos acidentados
nas florestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar num terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, é impossível, em cir- dano.
cunstâncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe permita ajus-
tar 2 quadrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste. QUEDA
Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 0 de dano a
OBSTÁCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstáculos tam- sonagem sofre 25 de dano a cada 1 S metros, mais ld10
bém atrapalham o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
• Obstáculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs- Derrubado: A não ser que não tome dano da queda, o
táculo grande, como uma árvore enorme, um pilar ou uma personagem fica derrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. E impossível ingressar em um quadrado
nagem pode realizar um teste de perícia para reduzir o
que contenha um desses obstáculos.
dano da queda; consulte a pág. 181.
Quinas: Quando um obstáculo preenche todo o seu
Segurar-se: Quando um poder, ou a manobra encontrão
espaço, não é possível se mover através de sua diagonal.
(pág. 290), desloca o personagem para um fosso ou des-
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de • Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de
resistência para evitar a queda. Essa jogada é similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam
teste de resistência padrão, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
antes da queda, e não nofinaldo turno. a posição de flanquear.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
Igual ou maior que 10:0 teste obteve sucesso. O perso- P U X A R , E M P U R R A R E CONDUZIR
nagemficaderrubado na borda do fosso ou precipício, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem
último quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo.
movimento forçado se encerra.
• Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR
parte de seu espaço estiver sobre o fosso ou precipício, a
criatura não cai. • Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada
quadrado percorrido deve aproximá-la dele.
• Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afastá-la dele.
Flanquear é uma tática simples de combate, onde o ata- • Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posições opostas, mas adja- não há restrições quanto ao movimento forçado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplicam a qualquer movimento forçado.
FLANQUEAR
• Vantagem de Combate: O personagem obtém vanta- MOVIMENTO FORÇADO
gem de combate (pág. 279) contra o inimigo flanqueado. • Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
• Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quadrado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espaço ocupado por ele. • Distância em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dúvida, se dois per- minar o número de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens estão flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginária entre os centros de seus quadrados. Se a linha um número inferior de quadrados, ou não movê-lo. Não é
atravessar os lados ou quinas opostas do espaço do defen- possível deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele está flanqueado. • Destino Específico: Alguns poderes indicam um destino
• Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado têm que específico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distância.
ou com um ataque desarmado. Se não houver linha de • Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forçado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversário, não provoca ataques ou outras ações de oportunidade.
ele não está flanqueado. Se uma das criaturas nos flancos
• Ignora Terreno Acidentado: O movimento forçado não
não for capaz de realizar ações de oportunidade, o alvo
é afetado por quadrados de terreno acidentado.
também não está flanqueado.
• Sem Ação de Movimento: O movimento forçado não
afeta a capacidade do alvo de se mover durante seu turno.
O deslocamento do alvo é irrelevante para essas mano-
AÇÕES E M COMBATE
bras.
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma gran-
• Espaço Válido: O movimento forçado não pode guiar o de variedade de ações. Normalmente, a decisão mais im-
alvo até um quadrado que ele não poderia acessar cami- portante de cada turno de combate envolve a ação padrão
nhando. Uma criatura não pode ser forçada a ingressar do aventureiro. Ele usará um de seus poderes? Qual? Ou
num obstáculo sólido, nem ser obrigada a se espremer será que a situação exige uma solução diferente, como in-
num espaço apertado. gerir uma poção de cura, iniciar uma negociação com os
• Segurar-se: Quando é deslocada contra um fosso ou des- adversários ou realizar uma segunda ação de movimento?
filadeiro, a criatura pode tentar se segurar antes da queda. A próxima seção descreve as ações mais comuns que es-
Consulte "Queda", pág. 284. tão disponíveis aos personagens durante seus turnos, bem
• Trocando de Posição: Alguns poderes permitem que o como as regras para executá-las.
atacante troque de lugar com o defensor. Nesses casos, A lista não é completa — um herói pode tentar fazer
o alvo deve ser conduzido para o espaço do atacante, qualquer coisa que o jogador puder imaginar. As regras
que então, ajusta para um dos quadrados deixado pelo a seguir abrangem as ações mais comuns e podem servir
defensor. como um guia para determinar o resultado de manobras
que não estão descritas nas regras.
TELEPORTE
ADIAR
Muitos poderes e rituais permitem que as criaturas se tele-
portem — realizem um movimento instantâneo entre um O personagem pode decidir esperar para realizar seu tur-
local e outro. Exceto quando indicado o contrário pelo po- no em outro momento da rodada. Ele pode esperar que
der ou ritual, todo teleporte obedece às seguintes regras: seus aliados agirem, a fim de planejar melhor sua estra-
tégia, ou aguardar que os inimigos entrem no alcance de
TELEPORTE suas armas ou poderes.
• Linha de Visão: O personagem deve ser capaz de enxer-
ADIAR: NENHUMA AÇÃO
gar o seu destino.
• Adiar o Turno Inteiro: E preciso adiar o turno inteiro,
• Sem Linha de Efeito: O personagem consegue se tele-
portanto, não é possível fazê-lo se o personagem já reali-
portar para qualquer lugar que possa enxergar, mesmo
zou alguma ação. Além disso, uma criatura pasma ou inca-
que não tenha linha de efeito até o destino.
paz de realizar ações não pode adiar o turno.
• Sem Ataques de Oportunidade: O movimento não pro-
• Voltando à Ordem de Iniciativa: Depois que qualquer
voca ataques de oportunidade.
outro combatente executar seu turno, o personagem
• Destino: O personagem deve ser capaz de ocupar o qua- pode interromper e retornar à ordem de iniciativa. Ele re-
drado de destino sem se espremer. aliza suas ações normalmente e então ajusta sua iniciativa
• Instantâneo: Ao se teleportar, o personagem desapare- à nova posição dentro da ordem.
ce do seu espaço e imediatamente surge no quadrado • Perdendo um Turno Adiado: Se o personagem não
de destino selecionado. As criaturas, objetos e o terreno retomar o turno adiado até que chegue novamente sua
entre o personagem e o destino não atrapalham o movi- vez, ele perde as ações adiadas e sua iniciativa permanece
mento de nenhuma forma. como era.
• Imobilizado: O personagem pode se teleportar mesmo • Começo do Turno: No momento em que o turno é adia-
se estiver imobilizado. Se a imobilização provém de um do, realize o começo do turno normalmente.
efeito físico, como os tentáculos de um monstro, o per-
• Final do Turno: O final do turno (pág. 269) não acontece
sonagem não estará mais agarrado, imobilizado ou impe-
normalmente. Em vez disso, as tarefas desencadeadas no
dido, conforme o caso. Já se provém da própria mente ou
final do turno acontecem em dois momentos diferentes.
corpo do personagem, o efeito permanece.
Quando Adiar, Encerre os Efeitos Benéficos: No momento
em que decide adiar, o personagem encerra todos os efei-
ALTERNÂNCIA tos benéficos — para eles ou seus aliados — que perduram
Alguns monstros, como as cobras das sombras, possuem até o final do seu turno. Por exemplo, se na rodada ante-
uma habilidade especial chamada alternância. Alguns po- rior um inimigo ficou atordoado até o final do próximo
deres também concedem esta habilidade. Nesse estado, as turno do personagem, essa condição termina. Não é pos-
criaturas ignoram o terreno acidentado e são capazes de sível usar essa manobra para estender um efeito benéfico.
atravessar obstáculos ou outras criaturas, mas devem ter- Quando Adiar, Encerre os Efeitos Sustentados: O per-
minar seu deslocamento em um quadrado desocupado. sonagem não pode sustentar um poder se adiar o turno.
No momento em que ele decide adiar, execute a parte
"verifique as ações gastas" que ocorre no final do turno.
Uma vez que o personagem não gastou nenhuma ação
para sustentar qualquer efeito ativo, todos os poderes sus-
tentáveis se encerram.
Depois de Agir, Encerre os Efeitos Prejudiciais: Depois
que o personagem voltar à ordem de iniciativa e realizar AJUSTAR
suas ações, encerre os efeitos prejudiciais a ele que per- <
duram até ofinaldo seu turno. Por exemplo, se o persona- O movimento em um campo de batalha tumultuado é [
gem foi atordoado por um efeito que dura até o final do perigoso: é preciso ter cautela para evitar um engano que Q
seu próximo turno, essa condição termina. Não é possível pode conceder ao inimigo a chance de desferir um golpe u
usar essa manobra para evitar um efeito prejudicial. oportunista. Para se movimentar com segurança enquanto g
1
estiver próximo dos inimigos, o personagem deve realizar
Depois de Agir, Jogue os Testes de Resistência: Depoisum ajuste.
que voltar à ordem de iniciativa e realizar suas ações, o O
personagem realiza todos os testes de resistência contra AJUSTE: AÇÃO DE MOVIMENTO
os efeitos ativos sobre ele. • Movimento: 1 quadrado de deslocamento.
• Sem Ataques de Oportunidade: Se usar um ajuste para
AGARRAR sair de um quadrado adjacente a um inimigo, o persona-
gem não provoca ataques de oportunidade.
O personagem agarra uma outra criatura a fim de imobili-
zá-la. O inimigo agarrado pode tentar escapar durante seu • Terreno Acidentado: Uma vez que cada quadrado de
próprio turno (consulte "Escapar"). terreno acidentado exige 1 quadrado adicional de mo-
vimento, normalmente não é possível ingressar em uma
área de terreno acidentado com um ajuste, a menos que
AGARRAR: AÇÃO PADRÃO
a criatura possa ajustar mais de 1 quadrado ou ignorar os
• Alvo: O personagem pode utilizar essa manobra contra efeitos daquele terreno.
um alvo que estiver dentro do seu alcance corpo a corpo
• Modos Especiais de Movimento: Não é possível ajustar
(não considere o alcance adicional de armas); o defensor
quando a criatura estiver usando um modo de movimen-
deve ser menor, do mesmo tamanho ou até uma catego-
to que exige um teste de perícia. Por exemplo, se estiver
ria de tamanho maior que o atacante.
nadando ou escalando e um teste de Atletismo for neces-
• Ataque de Força: O atacante realiza um ataque de For- sário para a realização do movimento, o personagem não
ça vs. Reflexos contra o defensor. Não adicione quaisquer pode ajustar.
modificadores das armas que o personagem utilizar. O
atacante precisa ter pelo menos uma das mãos livres. Talvez seja interessante para um defensor realizar um
Sucesso: O alvoficaimobilizado até escapar ou até que ajuste para se afastar do oponente, e então, caminhar ou
seja libertado - ele também pode tentar escapar durante correr usando outra ação.
o seu turno.
• Sustentando a Manobra: Usando uma ação mínima, o A T A Q U E BÁSICO
personagem pode sustentar a manobra - ou pode encer-
rá-la usando uma ação livre. U m ataque básico é um poder sem limite disponível para
qualquer criatura, não importa a classe ou função. Esse
• Efeitos que Encerram a Manobra: Se o personagem fi- poder tem duas categorias: corpo a corpo e à distância.
car impedido de realizar ataques de oportunidade (se ficar Para calcular o bônus de um ataque básico, faça como os
pasmo, atordoado, surpreso ou inconsciente, por exem- demais poderes (pág. 274).
plo), ele imediatamente liberta a criatura agarrada. Além Quando um poder permite que o combatente realize
disso, se o personagem se afasta do inimigo agarrado, tam- um ataque básico, ele pode escolher entre um ataque cor-
bém o liberta, encerrando a manobra. Se um efeito puxar, po a corpo ou à distância, exceto quando a descrição do
empurrar ou conduzir o personagem ou o defensor para poder indicar uma das categorias - nesse caso, o persona-
além do alcance do atacante, a manobra se encerra. gem está limitado ao tipo indicado.
O ataque básico corpo a corpo é muito utilizado nos
Para movimentar um alvo agarrado, o personagem deve ob-
ataques de oportunidade ou quando um poder ou efeito
ter sucesso em um ataque de Força. Aliados indefesos são
(especialmente os do senhor da guerra) concedem ao per-
considerados objetos e podem ser erguidos e carregados.
sonagem uma chance de desferi-lo, muitas vezes fora do
seu turno.
MOVER UM ALVO AGARRADO: AÇÃO PADRÃO
• Ataque de Força: O atacante realiza um ataque de Força
vs. Fortitude contra o defensor. Não adicione quaisquer Ataque Básico Corpo a Corpo Ataque Básico
modificadores das armas que o personagem utilizar. O personagem desfere um ataque mais simples, que aprendeu nos
Sucesso: O atacante percorre até metade do seu deslo- primeiros treinamentos que realizou com armas brancas.
camento, puxando o alvo agarrado consigo. Sem Limite • Arma
• Ataques de Oportunidade: Durante o movimento, ata- Ação Padrão Arma corpo a corpo
cante e defensor não provocam ataques de oportunidade Alvo: Uma criatura
em favor um do outro, nem o defensor provoca ataques Ataque: Força vs. CA
de oportunidade em favor de seus inimigos adjacentes. Sucesso: 1 |A] + modificador de Força de dano.
O dano aumenta para 2|A] + modificador de Força no 21"
Contudo, se sair de um quadrado adjacente a um inimigo,
nível.
o atacanteficasujeito a um ataque de oportunidade des-
Especial: O personagem pode usar um ataque desarmado
te oponente.
como arma para realizar um ataque básico corpo a corpo.
Ataque Básico à Distância Ataque Básico
A T A Q U E D E OPORTUNIDADE
Os combatentes estão sempre atentos aos seus oponen-
tes e percebem quando eles baixam sua guarda. Quando
o personagem está adjacente a um inimigo, este inimigo
não pode passar ao seu lado, ignorando-o, nem realizar
ataques à distância ou de área sem colocar-se em risco de
sofrer ataques de oportunidades dos inimigos adjacentes. • Alcance Ameaçador: Algumas criaturas têm uma ha-
A ação de oportunidade mais comum é o ataque de opor- bilidade chamada alcance ameaçador, que lhes permite
tunidade — um ataque básico corpo a corpo contra o alvo desferir ataques de oportunidade contra inimigos que
que provocou a ação. não estão adjacentes. Se um inimigo se mover ou realizar
um ataque à distância ou de área enquanto estiver dentro
do alcance da criatura, esta pode desferir um ataque de
ATAQUE DE OPORTUNIDADE: AÇÃO DE OPORTUNIDADE oportunidade contra aquele oponente.
• Ataque Básico Corpo a Corpo: Um ataque de oportuni-
dade é um ataque básico corpo a corpo (pág. 287).
• Provocado pelo Deslocamento: Se um inimigo sair de
CAMINHAR
um quadrado adjacente a uma criatura, esta pode desfe- Caminhar no campo de batalha é seguro apenas quando
rir um ataque de oportunidade contra aquele oponente não há inimigos por perto. Atravessar um combate intenso
- exceto quando o inimigo ajusta, teleporta ou é puxado, é arriscado, pois qualquer adversário pode desferir ata-
empurrado ou conduzido por um efeito. ques de oportunidade conforme o personagem se movi-
menta. Para se deslocar com segurança quando houver
• Provocado por Poderes à Distância e de Área: Se um
inimigos por perto, a criatura deve realizar um ajuste em
inimigo utiliza um poder à distância ou de área enquanto
vez de caminhar.
está adjacente a uma criatura, esta pode desferir um ata-
que de oportunidade contra aquele oponente.
CAMINHAR: AÇÃO DE MOVIMENTO
• Um por Turno do Combatente: Cada personagem só
pode realizar uma ação de oportunidade durante o turno • Movimento: Percorra um número de quadrados igual ou
de outro combatente, mas é possível executar um núme- menor ao deslocamento da criatura.
ro ilimitado durante uma rodada. • Provoca Ataques de Oportunidade: Se o personagem
• Capaz de Atacar: O personagem não pode desferir ata- sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este pode
ques de oportunidade se estiver incapaz de realizar ata- desferir um ataque de oportunidade contra o persona-
ques básicos corpo a corpo ou se não puder enxergar o gem.
inimigo.
• Interrompe a Ação do Alvo: Uma ação de oportunidade CORRIDA
ocorre antes que o alvo termine sua ação. Depois do ata-
que de oportunidade, a criatura retoma suas ações. Caso O personagem pode realizar um movimento acelerado
tenha sido reduzida a 0 PV ou menos em função do gol- quando realmente precisa transpor uma grande distância
pe de oportunidade, ela não será capaz de terminar suas no campo de batalha. Contudo, essa é uma tática perigosa
ações, pois estará morta ou morrendo. — o personagem baixa a guarda para adquirir velocidade e
não ataca com eficácia.
CORRIDA: AÇÃO DE MOVIMENTO
ESPREMER-SE
• Deslocamento +2: O personagem percorre seu desloca-
mento +2 quadrados; por exemplo, se tiver um desloca- Uma criatura consegue se espremer através de uma área
mento 6, ele percorre 8 quadrados correndo. que não é larga o bastante para comportar normalmente
seu espaço. As criaturas maiores quase sempre usam essa
• -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona-
manobra para atravessar corredores apertados, mas um
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque até o
personagem Médio ou Pequeno pode utilizá-la para in-
começo do seu próximo turno.
gressar em um espaço mais restrito, como um túnel.
• Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
cede vantagem de combate para seus inimigos desde o
ESPREMER-SE: AÇÃO DE MOVIMENTO
início da corrida, até o começo do seu próximo turno.
• Espaço Menor: Uma criatura Grande, Enorme ou Imensa
• Ataques de Oportunidade: Se o personagem sair de um
reduz seu espaço em 1. Por exemplo, um monstro Gran-
quadrado adjacente a um inimigo, este pode desferir um de que se espremer em um corredor fica com um espaço
ataque de oportunidade contra o personagem. total de 1 (1 quadrado) em vez de 2 (4 quadrados). Uma
criatura Enorme reduz seu espaço de 3 (9 quadrados)
D E F E S A TOTAL para 2 (4 quadrados). Quando um personagem Médio ou
Pequeno se espreme, o Mestre deve decidir a largura do
Em certas ocasiões, é mais importante manter-se vivo do espaço que a criatura é capaz de atravessar. Se um efeito
que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem impossibilita que a criatura saia de seu quadrado para ini-
deve se concentrar em suas defesas. ciar seu movimento, ela não pode se espremer.
• Metade do Deslocamento: Como parte da mesma ação
DEFESA TOTAL: AÇÃO PADRÃO
de movimento, a criatura percorre metade do seu deslo-
• +2 de Bônus em Todas as Defesas: O personagem re- camento.
cebe +2 de bônus em todas as defesas até o começo do
• -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona-
seu próximo turno.
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque até
retornar ao seu espaço normal.
ENCONTRÃO • Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
O personagem tenta empurrar o inimigo. Essa manobra é cede vantagem de combate para seus inimigos até retor-
útil para obrigar o alvo a sair de uma posição defensiva ou nar ao seu espaço normal.
empurrá-lo para um local perigoso, como u m fosso de lava • Ataques de Oportunidade: Se uma parte do corpo da
ou despenhadeiro. criatura sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este
pode desferir um ataque de oportunidade contra o perso-
ENCONTRÃO: AÇÃO PADRÃO nagem.
• Alvo: É possível usar essa manobra contra um alvo adja- • Encerrando a Manobra: Uma criatura pode encerrar
cente que seja menor, do mesmo tamanho ou uma cate- essa manobra de movimento usando uma ação livre. Ela
goria de tamanho maior que o atacante. retorna ao seu espaço normal e deve ocupar um novo es-
paço que inclua os quadrados que ocupava quando parou
• Ataque de Força: O atacante realiza uma jogada de Força
de se espremer.
vs. Fortitude. Não adicione os modificadores da arma que
o personagem estiver utilizando.
Sucesso: O alvo é empurrado um quadrado e o perso- G O L P E D E MISERICÓRDIA
nagem ajuste para o quadrado desocupado. Muitas vezes, uma criatura tem a chance de atacar um ad-
• Movimento Impossível: Se o alvo não pode ser empur- versário que está completamente vulnerável. Essa não é
rado, a manobra não surte efeito. uma tática honrada, mas certamente é eficaz. Essa ação é
chamada de golpe de misericórdia.
ESCAPAR
GOLPE DE MISERICÓRDIA: AÇÃO PADRÃO
O personagem tenta escapar de um adversário que o agar-
• Alvo Indefeso: E possível desferir um golpe de misericór-
rou (consulte "agarrar"). Outros efeitos de imobilização
dia contra um inimigo indefeso adjacente. A criatura pode
também permitem tentativas de escapar.
escolher qualquer poder de ataque que estiver disponí-
vel, inclusive um ataque básico.
ESCAPAR: AÇÃO DE MOVIMENTO
Sucesso: O ataque obtém um sucesso decisivo.
• Acrobacia ou Atletismo: O personagem realiza um teste
de Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude con- • Eliminando o Alvo de Imediato: Se o ataque causar um
tra a criatura ou efeito responsável pela imobilização. dano igual ou maior que o valor da condição sangrando
do alvo, ele morre instantaneamente.
• Teste: Determine os resultados da jogada.
Sucesso: O personagem deixa de estar agarrado e pode
ajustar como parte da ação de movimento.
Fracasso: O personagem continua agarrado.
Normalmente um personagem gasta um ponto de ação
INVESTIDA para realizar uma ação adicional durante seu persona-
O personagem avança contra o inimigo, correndo e desfe- gem.
rindo um ataque.
GASTAR UM PONTO DE AÇÃO: AÇÃO LIVRE
INVESTIDA: AÇÃO PADRÃO • Durante o Turno do Personagem: O personagem só
• Movimento e Ataque: O personagem percorre seu des- pode gastar um ponto de ação durante seu turno, mas
locamento como parte da investida e realiza um ataque nunca durante uma rodada surpresa.
básico corpo a corpo ou um encontrão no final do movi- • Adquire uma Ação Adicional: O personagem recebe
mento. uma ação adicional neste turno. O jogador escolhe se essa
• +1 de Bônus na Jogada de Ataque: O personagem re- ação é padrão, de movimento ou mínima.
cebe +1 de bônus na jogada de ataque básico ou encon- • Uma Vez por Encontro: Depois de gastar um ponto
trão. de ação, o personagem deve realizar um descanso breve
• Movimento Necessário: É necessário percorrer no mí- (pág. 263) antes de poder utilizar outro. (Alguns monstros
nimo 2 quadrados a partir da posição original e é preciso podem gastar mais de um ponto de ação por encontro.)
terminar o movimento no quadrado desocupado mais
próximo de onde seria possível realizar o ataque - se U m personagem que gastar um ponto de ação para reali-
esse quadrado estiver ocupado, a investida não pode ser zar uma ação adicional e estiver na linha de visão de um
realizada. E possível se mover normalmente por terrenos senhor da guerra aliado, recebe o benefício da Presença
acidentados, respeitando as regras para tal. Imponente do aliado.
• Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado Ao gastar um ponto de ação, em vez de realizar uma
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um ação adicional, o personagem pode ativar uma caracterís-
ataque de oportunidade deste oponente. tica de trilha exemplar ou um talento que exige um ponto
de ação. Isso não permite que o personagem gaste mais do
• Nenhuma Ação Adicional: Depois de resolver uma in- que 1 ponto de ação por encontro.
vestida, o atacante não pode realizar outras ações, a me-
nos que gaste um ponto de ação.
PREPARAR UMA AÇÃO
LEVANTAR-SE Quando uma criatura prepara uma ação, ele se antecipa
para reagir às atitudes de um inimigo ou à um evento.
Quando um personagem é derrubado, ele precisa usar Preparar uma ação é uma forma de afirmar: "assim que X
uma ação de movimento para se levantar. acontecer, meu personagem fará Y " . Por exemplo, "assim
que o troll dobrar a esquina, meu personagem vai usar um
LEVANTAR-SE: AÇÃO DE MOVIMENTO golpe restritivo para encerrar o movimento dele"; ou "se o
• Espaço Desocupado: Quando o espaço do personagem goblin atacar, eu reajo com um golpe esmagador".
não está ocupado por outra criatura, ele se levanta onde
estava caído. PREPARAR UMA AÇÃO: AÇÃO PADRÃO
• Espaço Ocupado: Quando o espaço do personagem está • Escolha uma Ação para Preparar: Defina que ação espe-
ocupado por outra criatura, ele pode ajustar 1 quadrado cífica deseja preparar (qual ataque vai usar, por exemplo)
como parte do movimento, levantando-se em um quadra- e quem será o alvo. £ possível preparar uma ação padrão,
do desocupado e adjacente. Caso seu espaço e todos os de movimento ou mínima. Independente da ação escolhi-
quadrados adjacentes estejam ocupados, o personagem da, o processo de prepará-la exige uma ação padrão.
não pode se levantar. • Escolha o Gatilho: Defina os acontecimentos que vão
disparar a ação preparada. Quando ele ocorrer, o persona-
PONTOS D E A Ç Ã O gem pode usar a ação pré-determinada. Se o gatilho não
acontecer, ou se o personagem decidir ignorá-lo, a ação
Uma vez por encontro, o personagem pode gastar um pon- preparada é perdida e o jogador conduz seu próximo tur-
to de ação. U m ponto gasto dessa maneira é perdido para no normalmente.
sempre, mas durante suas aventuras, existem formas de
• Reação Imediata: Uma ação preparada é uma reação
ganhar novos pontos de ação.
imediata. Ela acontece logo após o inimigo terminar a
ação que a desencadeou.
GANHANDO PONTOS DE AÇÃO
• Interrompendo um Adversário: Se o personagem dese-
• O personagem começa o jogo com 1 ponto de ação. ja usar uma ação preparada para atacar antes do inimigo,
(Os monstros normalmente não têm pontos de ação.) ele precisa preparar a ação em resposta ao movimento
• O personagem recebe 1 ponto de ação ao atingir um dele. Dessa forma, o golpe do personagem será desenca-
marco (pág. 259). deado por uma parte do deslocamento do alvo e ele po-
• Depois de um descanso prolongado (pág. 263), os he- derá interrompê-lo para atacar primeiro. Caso a ação seja
róis perdem todos os pontos de ação não utilizados, preparada em resposta ao ataque, ela acontecerá como
mas recomeçam com 1 ponto disponível. uma reação ao golpe, ou seja, o personagem atacará de-
pois do inimigo.
Alguns poderes permitem que o inimigo se mova
como parte do ataque, desferindo o golpe nofinaldo mo-
RETOMAR O FÔLEGO
vimento. Se a criatura prepara a ação em resposta ao des- O herói tira o máximo dc sua determinação e resistência
locamento do alvo, ela interrompe o movimento e atacar para adquirir uma reserva adicional de vitalidade. Em ter-
antes dele. mos de jogo, o personagem pode gastar um pulso de cura
• Ajuste a Iniciativa: Depois que resolver sua ação pre- e recuperar pontos de vida, além de se concentrar melhor
parada, o personagem altera sua ordem na iniciativa para em suas defesas.
um ponto imediatamente anterior ao da criatura ou even- Exceto quando indicado o contrário no bloco de es-
to que desencadeou a ação preparada. tatísticas de um monstro ou PdM, essa habilidade só está
disponível para os Pdjs.
Antes de ser capaz de executar um ritual, é preciso adqui- É preciso atender a dois requisitos para dominar um
rir um livro de rituais contendo o procedimento apropria- ritual. O personagem precisa possuir o talento Conjuração
do e dominá-lo, ou conseguir um pergaminho de ritual. Rimai (os clérigos e magos recebem este talento no 1 ° ní-
vel), e seu nível deve ser igual ou superior ao do ritual. Se
ele preencher esses requisitos e gastar 8 horas estudando
COMO ADQUIRIR
o ritual, pode adicioná-lo à sua lista de rituais conhecidos.
U M LIVRO D E RITUAIS Desde que tenha o livro com o rimai à mão, o personagem
Os livros de rituais podem ser comprados ou encontrados poderá realizar um ritual que domine sempre que desejar.
como tesouro. Também é possível copiar livros existentes, Não há limite para o número de rimais que um perso-
e algumas classes dão acesso gratuito a alguns rituais. Os nagem pode dominar.
magos anotam tanto suas magias quanto seus rituais em
seus grimórios. COMO ADQUIRIR
Comprando u m Livro de Rituais: U m livro de rituais
pode ser comprado por 50 PO. O livro tem 128 páginas. UM PERGAMINHO DE RITUAL
Cada ritual ocupa um número de páginas igual ao seu ní- U m pergaminho de rimai é uma única folha de pergami-
vel. A descrição de cada um indica seu valor de mercado, nho, velino ou papel.
ou seja, o valor em Peças de Ouro de um livro que conte- Comprando u m Pergaminho de Ritual: Como um
nha o ritual ou o custo para adicioná-lo a um grimório ou livro de rituais, um pergaminho de ritual pode ser compra-
livro (se ainda houver espaço). do pelo preço de mercado indicado.
Encontrando u m Livro de Rituais: Ao explorar uma Encontrando u m Pergaminho de Ritual: Os perga-
biblioteca em ruínas, penetrar num templo abandonado minhos de ritual também podem ser encontrados como
ou despachar um mago maligno, os personagens podem tesouro.
descobrir tomos de filosofia arcana contendo rituais. Esses Criando u m Pergaminho de Ritual: E possível criar
livros de rituais são parte do tesouro adquirido durante a um pergaminho de ritual transcrevendo um ritual domina-
aventura. do pelo personagem. Criar um pergaminho ritual requer o
Criando u m Livro de Rituais: É possível criar um dobro do tempo necessário para criar um livro de rituais,
novo livro de rituais copiando um j á existente. Não é pos- mas custa a mesma coisa.
sível produzir um livro com um ritual de nível superior ao Limites: Embora um pergaminho permita executar
do personagem, e não é possível copiá-los de um pergami- um ritual, não é possível dominar um ritual a partir do per-
nho, pois este não contém todos os procedimentos. gaminho nem copiá-lo para um livro de rituais. O pergami-
Ao criar um livro de rituais ou copiar um ritual em um nho é uma versão condensada do ritual, parcialmente con-
livro, não basta escrever uma série de palavras em cada pá- jurado e preparado para que ocupe apenas uma página.
gina; parte da magia é imbuída no próprio tomo. Portanto,
é preciso um caderno da melhor qualidade, tintas exóticas
e componentes valiosos, cujo custo total equivale ao preço COMO REALIZAR UM RITUAL
de mercado do ritual. Não se economiza dinheiro ao criar
um livro de rituais em vez de comprá-lo.
Além da exigência monetária, criar um livro de rituais Para executar um rimai que o personagem j á domina, ele
ou copiar um ritual em um livro já existente demanda tem- gasta um certo tempo (indicado na descrição do ritual) re-
o
po: 8 horas para um ritual de estágio heróico ( I - 1 0 ° ní- alizando várias ações apropriadas ao efeito desejado. Estas
vel), 16 horas para um ritual de estágio exemplar (1 l°-20° podem incluir a leitura de longas passagens do livro de
o rituais, desenhar diagramas complexos no solo, acender
nível) e 24 horas para um ritual de estágio épico ( 2 1 - 3 0 °
incensos especiais ou acrescentar reagentes místicos nos
nível).
momentos apropriados, ou executar uma longa série de
Caso copie um ritual que ainda não domina, o tempo gestos meticulosos. As atividades específicas envolvidas
gasto pelo personagem com esta atividade permite que ele não estão detalhadas na descrição dos diferentes rituais;
domine o ritual. elas ficam a cargo da imaginação de cada um.
U m rimai requer certos componentes esotéricos, com-
prados antes de executá-lo e que são exauridos quando ele
COMO DOMINAR U M RITUAL é completado. Cada rimai indica o custo dos componentes
Possuir um livro de rituais não basta para executar o(s) necessário.
ritual(is) ali contido(s). Primeiramente é preciso dominar Se um ritual exigir um teste de perícia, este normal-
o ritual estudando-o por 8 horas ininterruptas (se o perso- mente servirá para determinar sua eficácia. Mesmo que
nagem adquiriu o ritual criando o próprio livro ou como o resultado seja baixo, o ritual funcionará, mas resultados
uma característica de classe, ele j á tem o domínio). maiores costumam significar efeitos melhores.
AUXILIANDO U M RITUAL
A menos que sua descrição indique o contrário, até qua-
tro aliados podem ajudar um personagem a executar um
LENDO UM RITUAL
ritual. Todos os assistentes devem estar a até 5 quadrados
Os rituais são descritos num formato padronizado, cujos í:
do oficiante, e todos devem participar ativamente durante
elementos estão explicados abaixo.
todo o tempo necessário para completar a cerimônia. Os
assistentes não precisam possuir o talento Conjuração Ri-
tual nem conhecer o ritual específico que será executado. N O M E E TEXTO DE AMBIENTAÇÃO
Os aliados podem ajudar de duas formas. Primeiro, se Sob o nome do ritual há uma pequena descrição infor- Q
o ritual exige o gasto de pidsos de cura ou algum outro re- mando o que ele faz, às vezes expressando-se em termos Q
curso, os aliados podem contribuir voluntariamente com de aspectos visuais ou sonoros da sua execução.
esses recursos (alguns rituais podem permitir que os parti-
cipantes arquem com esses custos contra sua vontade, mas
eles envolvem sacrifícios a deuses malignos ou senhores NÍVEL
demoníacos e não são encontrados nos livros dc rituais Cada ritual possui um nível. O personagem precisa ser do
dos personagens dos jogadores). mesmo nível ou superior para ser capaz de executar o ri-
Em segundo lugar, os aliados podem colaborar no teste tual a partir de um livro ou de copiá-lo.
de perícia necessário para completar o ritual, usando as
regras normais para cooperação em testes deste tipo (con-
CATEGORIA
sulte a pág. 179).
U m ritual é classificado em uma ou mais categorias, que
descrevem sua função e natureza gerais. Cada uma das
INTERROMPENDO U M R I T U A L nove categorias de rituais está associada a uma ou mais
A qualquer momento antes que o ritual seja completado, perícias (indicadas entre parênteses na lista abaixo).
é possível interromper a cerimônia sem efeitos adversos. Contenção (Arcanismo ou Religião): Estes rituais
Os componentes não são consumidos nem os custos pagos visam atrair, capturar, controlar ou proteger o personagem
até que o ritual esteja completo. Contudo, não é possível contra certos seres, às vezes oriundos de outros planos.
reiniciar u m ritual interrompido, portanto o tempo des- Criação (Arcanismo ou Religião): Esses rituais são
pendido com o ritual é totalmente desperdiçado. empregados para criar itens mágicos e outros objetos es-
peciais.
Enganação (Arcanismo): Os rituais de enganação es-
USANDO U M condem a realidade sob diversas fachadas.
Adivinhação (Arcanismo, Natureza ou Religião):
PERGAMINHO DE RITUAL
Estes rituais fornecem conselhos, informação ou orienta-
Um pergaminho de ritual armazena uma execução de um ção.
determinado ritual. O ritual ali contido pode ser executado Exploração (Arcanismo, Natureza ou Religião):
mesmo por alguém que não possua o talento Conjuração Uma categoria genérica, os rituais de exploração incluem
Ritual, independente do seu nível. Ainda será necessário uma variedade de efeitos úteis no dia-a-dia dos aventurei-
fornecer os componentes e quaisquer focos necessários, e ros.
é possível recrutar o auxílio dos aliados. Após terminada a Restauração (Cura): Estes rituais removem efeitos
execução de um ritual contido num pergaminho, este se prejudiciais atuando sobre os seres vivos ou trazem os
transforma em pó. Se o ritual for interrompido, o pergami- mortos de volta à vida.
nho permanecerá intacto. Sondagem (Arcanismo): Os rituais de sondagem
Execução: Realizar um ritual a partir de um pergami- permitem que o conjurador espione lugares, objetos ou
nho leva a metade do tempo indicado na descrição do ritu- criaturas.
al, já que a criação do item já absorveu parte da magia. Viagem (Arcanismo): Os rituais de viagem transpor-
tam os personagens de um lugar, ou de um plano, para
VENDA D E PERGAMINHOS OU outro.
L I V R O S D E RITUAIS Proteção (Arcanismo): Estes rituais fornecem várias
formas de resguardo aos personagens.
É possível vender livros ou pergaminhos de rituais por metade
do valor de mercado dos rituais ali contidos, supondo que o
Mestre concorde que exista demanda por um determinado EXECUÇÃO
ritual. Embora o personagem possa tentar vender cópias de
um ritual que conheça, isso não trará lucros financeiros, e a A execução de u m ritual requer o tempo indicado. Usar
procura por livros e pergaminhos é limitada. O personagem u m pergaminho reduz esse valor à metade.
arca com todo o custo do ritual para criar um pergaminho, e
normalmente só poderá vendê-lo pela metade do valor. Além DURAÇÃO
disso, o número de pessoas no mundo capazes de arcar com
rituais caros e capaz de obter sucesso nos testes de perícia Indica quanto tempo os efeitos do ritual perduram após
necessários é pequeno, e muitos PdMs habilidosos e ricos o sua conclusão. Os efeitos dos rituais normalmente duram
suficiente para serem considerados clientes em potencial já mais tempo que os dos poderes.
possuirão coleções de livros de rituais à sua disposição.
CUSTO DOS COMPONENTES PERÍCIA-CHAVE
Este é o valor dos componentes que devem ser consumi- A perícia-chave de um ritual determina o tipo de compo-
dos na execução de um ritual. A perícia-chave para um nentes exigidos para executá-lo, e caso seja necessário um
ritual determina o tipo de componente necessário. teste de perícia, a perícia apropriada. Se esta indicação
terminar com a expressão "(sem teste)", o ritual não exige
• Reagentes Alquímicos (Arcanismo): Normalmente um teste de perícia.
são pequenos frascos cheios de metais em pó, terras ra- Se um ritual possuir mais de uma perícia-chave, o per-
ras, ácidos, sais ou extratos de criaturas como dragões e sonagem pode escolher qual delas irá utilizar. A escolha
basiliscos. determina os componentes empregados e a perícia na
• Bálsamos Místicos (Socorro): Os rituais de restaura- qual se basearão todos os testes necessários.
ção usam bálsamos místicos, que devem ser vertidos ou A menos que a descrição de um ritual indique o con-
aplicados nas criaturas a serem curadas. Esses bálsa- trário, o teste de perícia será realizado ao completar a exe-
cução do ritual. Não é possível 'escolher 10' nestes testes
mos vêem em pequenos jarros e incluem óleos bentos
de perícia.
e unguentos preparados a partir de especiarias raras.
• Ervas Raras (Natureza): As ervas raras geralmente são
colhidas e preparadas durante certos períodos do ano, EFEITOS
como na lua cheia. O texto que se segue às informações acima descreve o que
• Incenso Santificado (Religião): O incenso santifica- acontece quando o personagem termina a execução do
do é preparado durante certos ritos religiosos e pode rimai.
ser em pó ou em bastão.
• Rcsiduum (Qualquer): A substância mágica concen-
trada que resulta da execução do ritual Desencantar D E S C R I Ç Õ E S D O S RITUAIS
Item Mágico, o residuum pode ser utilizado como com-
ponente em qualquer ritual. Geralmente não é possível
As descrições dos rituais utilizam as palavras "persona-
comprá-lo no mercado; ele é adquirido através da dre- gem" e "criatura" como sinônimos.
nagem de itens mágicos.
BARGANHA DO
M E S T R E D O CONHECIMENTO
Por meio de uma oferenda significativa, é-lhe concedida uma bre-
ve audiência mágica com uma entidade poderosa que possui a
informação que você procura.
Cada pergunta é respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem através de qualquer
que o personagem saberá a resposta antes de formular a material sólido. Ele escolhe a orientação da passagem em
próxima. Ele deve formular sua indagação de forma que o relação à superfície tocada. A passagem tem 1 quadrado
oráculo possa respondê-la com uma só palavra ou uma fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o oráculo saiba a resposta de uma per- a um número de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual não oculta a
criatura, mesmo que esta já não esteja mais viva. O oráculo abertura nem impede que alguém passe por ela. Quando
não tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento é limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem 5 d l 0 de dano e são ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Portão do Dragoncte Negro, mais próximo. O ritual não afeta a integridade estrutural
mas é incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem é um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o portão?". paço, e não modifica fisicamente o material.
"Oh, isso? Ele me segue por toda parte, como um animal de cargaNível: 6 Custo dos Componentes: 50 PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO Duração: Instantânea
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de até 25
Duração: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receberá a mensagem em sua mente e poderá
O personagem cria uma superfície circular de energia, li- responder da mesma forma. O alcance máximo do ritual é
geiramente côncava, que flutua sobre o solo e é capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele
permanece estacionário a menos que o personagem se
afaste mais de 5 quadrados. A partir de então ele se move
com o deslocamento básico do personagem por rodada
até estar novamente a 5 quadrados de distância. Usando
uma ação de movimento, é possível comandar o disco para
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per-
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distância, o disco desaparecerá,
derrubando o que estiver sobre ele.
F A L A R C O M OS M O R T O S
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga
Ao seu comando, o cadáver lhe revela seus segredos.
máxima que o disco suporta.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Religião
Duração: 10 minutos
MÃO DO DESTINO
Uma aparição fantasmagórica surge para lhe fornecer orienta-
ções básicas sobre um curso de ação.
MENSAGEIRO ANIMAL
Você sussurra para o animal à sua frente, e ele parte na direção
indicada, levando sua mensagem.
As montarias são incapazes de atacar ou afetar outras
Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO
criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO cada uma são iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza caso não haja cavaleiro). Uma montaria fantasma é imune
Duração: Especial a qualquer efeito além de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritual em um animal Miúdo ou até sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
não-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou
quando uma montaria é destruída, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a até 5 quadra-
cavaleiro cai de pé no espaço que ela ocupava. Se a mon-
dos de distância pelo tempo necessário para a realização
taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Após terminado, o personagem sussurra uma
mensagem de até 25 palavras para o animal e declara um segurança até o solo, aterrissando no começo do seu pró-
destinatário c uma localização. O animal parte em direção ximo turno.
desse lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos
ao longo do caminho. Ao encontrar o destinatário, o ani- OBSERVAR CRIATURA
mal se aproxima até ficar adjacente a ele, e em seguida
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o Você observa uma criatura - seja amigo,rivalou inimigo - por
animal transmite sua mensagem ou quando a duração do meio do poder da sua sondagem.
ritual expira, a influência do personagem desaparece e ele
reverte ao seu comportamento natural. Nível: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 10.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto Execução: 1 hora Preço de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal será afetado pelo ritual.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
CAPÍTULO 10 1 R i t u a i s
PROIBIÇÃO
Uma poderosa proteção invisível o protege das tentativas de es-
pionagem mágica dos seus inimigos, e impede que eles se telepor-
tem até onde você está.
Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na área EEste ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral-
da Proibição e nenhuma criatura pode se teleportar até lá, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influência de
a menos que o sensor da criatura seja de nível superior ao algum inimigo), mas ele terá que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo está sofrendo de vários efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da área o personagem deve escolher qual deles será removido
protegida, que é uma explosão (consulte "Áreas de Efeito" pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas a aflição
na pág. 272). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nível
da aflição ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
por interrompê-lo, sem perder os componentes (caso, por
exemplo, descubra que a aflição é poderosa demais para
ser removida pelo personagem).
R E P O U S O TRANQUILO
Suas mãos experientes executam o ritual com a rapidez neces-
O efeito da proteção dura 24 horas, mas o executor do sária para conservar o corpo deforma que seja possível conjurar
ritual (mas não os assistentes) é capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor não precisa estar na mesma área ou sequer no Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restauração Preço de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupção durante um ano e um dia, Execução: 1 hora Perícia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornará permanente. Duração: Especial
SUPORTAR ELEMENTOS
Nem o^rio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
Você vaga por vastidões árticas ou desérticas tão confortavelmen-
te quanto nos climas temperados.