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O presente artigo foi criado e desenvolvido por D.Darkangelus e Pedro borges para publicação Online sem fins
lucrativos. O material nasceu nos tópicos da comunidade do orkut e foi compilado e editado pelo PEP.
O objetivo da Biblioteca dos Mestres é ajudar a todos os membros da comunidade RPGista do Brasil
na criação de suas campanhas, aventuras, personagens além de desenvolver todo tipo de material intelectual que
possa ajudar a melhorar a qualidade de nossos jogos e divertimento de uma maneira prática e acessível.
Participe você também e nos ajude a aumentar esta rede de troca de informações.
Agradecimentos especiais à toda a galera do Orkut e da comunidade Biblioteca dos Mestres.
Índice
1. Apresentação--------------------------------------- pág 02
Fale conosco:
E-mail: pepsk8naveia@hotmail.com
MSN: pepsk8naveia@hotmail.com
Comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=52874653
1 - Apresentação
Parte deste artigo nasceu pelos tópicos do fórum de nossa comunidade no Orkut por conta do
espírito de colaboração dos mestres mais experientes em beneficio dos menos experientes.
Este artigo visa ajudar aqueles mestres que muitas vezes ficam com algumas dúvidas e
dificuldades para aprimorar suas aventuras, técnicas de narração e exposição das cenas e eventos do
jogo.
Desejamos que este simples e modesto artigo possa inspirar alguns mestres nesta árdua e
gratificante tarefa de desenvolver e narrar aventuras, campanhas e sagas memoráveis, além de
satisfatórias para si e para todos os seus jogadores.
Neste artigo veremos algumas dicas de narração para descrever cenas, ações, cenários, eventos,
criaturas, informações e tudo o que tiver de ser exposto ao grupo, de forma mais requintada e diferente.
Desejamos que este material seja de alguma utilidade para alguém e cremos que nosso esforço
não é em vão, pois sempre existe gente precisando de ajuda.
PEP
27/06/2008
Vez por outra, acontece uma situação familiar ter idéias geniais é uma coisa, mas saber transmiti-
com qualquer mestre: você planeja a aventura, las de uma forma que os outros entendam é bem
constrói os NPCs direitinho, elabora situações de diferente. Eis a razão pela qual nem todo RPGista,
tensão dramática e alivio cômico, cala a boca dos por mais habilidoso que seja na mesa de jogo,
jogadores mais bagunceiros, pede para a sua mãe conseguiria escrever livros, matérias ou artigos
preparar aquele lanche e mesmo assim, o jogo sai profissionais sobre RPG.
uma droga. Bem, pelo menos comigo isso já
aconteceu várias vezes. Você pode ter idéias geniais para suas
aventuras, mas essas idéias de nada valem se você
Se todos querem jogar e está no clima, por que não consegue “passá-las” para os jogadores. Então
algumas aventuras “dão certo” e outras não? como fazer? Basta empregar as mesmas técnicas
Na maior parte das vezes, é por uma questão narrativas utilizadas por escritores, roteiristas e
de NARRATIVA. outros profissionais do entretenimento. E algumas
delas você conhecerá a seguir.
Narrativa é a técnica que você vai empregar
para transferir uma história, mensagem ou outro tipo
de informação para os outros jogadores. Portanto, D.Darkangelus
2 – Descrevendo cenários
O mestre deve descrever o mundo que cerca os personagens de modo que os jogadores sintam-
se familiarizados com ele tanto quanto seus personagens. Isso é uma das tarefas mais difíceis para os
mestres, descrever o cenário.
Se faltar informação e detalhes na descrição por parte do mestre, os jogadores não saberão
discernir as emoções, sentimentos e sensações de seus personagens; se for abusar da argumentação e
exceder certos limites, os jogadores poderão enfadar-se com o jogo ou tomar decisões que não
condizem com os planos do mestre para o jogo.
Sempre que definir um lugar, pessoa, animal ou objeto, lembre-se desses aspectos. Quando se
tratar de um item mágico, seria interessante descrevê-lo como um objeto similar a algum que os
personagens conheçam, de modo a criar mistério sobre a natureza do objeto encontrado, ou fazendo-os
pensar que o item é mundano (e vice-versa).
Hora: Dia, noite, tarde, crepúsculo, alvorada, Visão: Árvores (de que tipo: selva, floresta
madrugada, como está o sol (is) ou a lua (s) e os temperada, savana, cerrado, deserto, floresta de
demais astros nesse instante. montanha, litorânea, tundra, taiga, sequóia,
Iluminação: Claro, escuro, pouca luz, luz da floresta tropical, pradaria), paredes, chão, terra,
(ou semelhante a) lua, quantidade de sombras, tapeçaria, colunas, mercadorias, livros, pessoas,
quantidade de luzes. multidões, aves, bestas, animais, navios, casas,
Odores: Agradável, ruim, bucólico, putrefato, torres, castelos, o que está no ar, no mar e na
fétido, de comida feita, comida estragada, carne terra, quanto de cada coisa está presente. As
assada, carne podre, enxofre, madeira queimada, coisas estão molhadas, secas, elas emanam luz.
pão assado. Audição: Gritos, silêncio, movimento, parado,
Clima: Frio, calor, ameno, ventos, seco, úmido, zumbidos, piar de pássaros, vento nas árvores,
congelante, escaldante, chuvoso, ensolarado, estalar de galhos, respiração calma, respiração
nublado, nevasca, tempestade, tornados, maresia, agitada, rugidos, pessoas a conversar, animais a
ressaca. comer, frutas a cair no chão, vento, mar, brisa,
cigarras, trovões, chuva, animais na mata,
ranger da madeira, movimento de máquinas,
água em movimento.
O objeto: um instrumento musical, uma mesa, Condição: Inteiro, quebrado, sujo, limpo, pela
um armário, um criado-mudo, um tapete, um metade, dupla, simétrico, marcado (com o quê),
talher, uma arma, uma armadura, uma brilha, tem uma aura, tem desenho, inscrição,
ferramenta, uma parte de algo maior (fechadura, falta uma parte, velho, novo, conservado, fácil
prego, roda, pé), uma cadeira, um banco, uma de alcançar, fácil de manusear, difícil de
tenda, um vidro, uma casa. manusear, regulável.
Cor, material e textura: Branco, preto, azul, Forma: Grosso, fino, espesso, maciço, macio,
amarelo, celeste, violeta, vermelho, bege, gelo, rígido, comprido, curto, largo, estreito, cilíndrico,
róseo, cinza, com bordado, com símbolos (que esférico, abaulado em algum lugar, ogival,
símbolos), rendado, costurado, de tecido, de grande, pequeno, armado, desarmado, anexo a
madeira, de metal, de vapor, de cerâmica, tem outro objeto, laço, enlaçado, enrolado, aberto,
adornos, novo, velho, conservado. fechado, emaranhado, solto, preso, acoplado,
ligado, com adornos, inscrição, jóias, detalhes,
símbolo (s) (quais).
Quando fizer a descrição de uma pessoa ou animal defina sempre:
Sexo: Masculino, Feminino, Indefinido. Condição: Inteiro, quebrado, sujo, limpo, pela
Raça: Humano, elfo, halfling, anão, meio-elfo, metade, dupla, simétrico, marcado (com o quê),
meio-orc, gnomo, celestial, abissal, variações de brilha, tem uma aura, tem desenho, inscrição,
raça, monstro. falta uma parte, velho, novo, conservado, fácil
Pele: Cor, lisa, marcada por cicatrizes, fina, de alcançar, fácil de manusear, difícil de
grossa, limpa, suja (e de quê). manusear, regulável.
Mãos: Fortes, fracas, grossas, finas, longas, Forma: Grosso, fino, espesso, maciço, macio,
curtas, delgadas, gordas, limpas, sujas (e de quê), rígido, comprido, curto, largo, estreito, cilíndrico,
com jóias, sem jóias. esférico, abaulado em algum lugar, ogival,
Corpo: Alto, baixo, magro, gordo, atlético, grande, pequeno, armado, desarmado, anexo a
musculoso, belo, feio, austero, curvado, novo, outro objeto, laço, enlaçado, enrolado, aberto,
velho, meia-idade, com jóias, sem jóias. fechado, emaranhado, solto, preso, acoplado,
Rosto: Alongado, redondo, fino, largo, ligado, com adornos, inscrição, jóias, detalhes,
proporcional, estranho (defina o que é estranho: símbolo (s) (quais).
orelhas, nariz, olhos, boca), limpo, sujo, cicatrizes, Roupas: Novas, velhas, surradas, cuidadas,
imaculado, austero, vil, feliz, irado, neutro, limpas, sujas (e de quê), de qual material é
perturbado, sóbrio, ébrio, com brincos, sem feita, brilhante, chamuscada, finas, comuns,
brincos. pobres, nobres, com jóias, sem jóias, usa capa,
Cabelo: Liso, crespo, longo, curto, carapinha, vestido, calça e camisa, para qual finalidade
negros, azuis (é isso mesmo, azuis), loiros, (viagem, clericato, combate, passeio, arcana,
brancos, prateados, cinza, ruivos, verdes, a cor natural).
que seja. Presos, soltos, penteados, despenteados, Odores: Perfumada, fétida, a carne, a plantas,
careca. brisa, a sangue, a peixe, a cavalo.
Estado: Feliz, zangado, triste, extasiado, Voz e modos de falar: Profunda, leve,
lúgubre, satisfeito, orgulhoso, ódio, pena, aguda, grave, gutural, pesada, orgulhosa,
misericórdia, aflição, desesperado, esperançoso, a violenta, retumbante, perturbadora, paternal,
chorar, com olhos faiscantes, rangendo os dentes, maternal, vil, despreocupada, pomposa, aflita,
furioso, perdido, alucinado, amedrontado, em discursiva (fala muito e diz pouco), simplista,
pânico, assustado, surpreso, duvidoso, pensativo, objetiva, confusa, rápida, monótona, cativante,
lento, rápido, violento, sereno, ébrio, sóbrio. sussurrante, bruta, benevolente, maligna,
preocupada, bestial, dracônica, hostil, amigável.
Além das explicações já apresentadas anteriormente, existem outras descrições a serem feitas
durante o movimento dos personagens pelo mundo. Apresentamos, até agora, as coisas como elas são,
de modo a criar uma visão na mente dos jogadores (e do mestre) de forma simples e objetiva, sem se
prolongar demais em alguns detalhes. A partir de agora iremos ajudar os mestres e os jogadores a
descreverem as ações dos combates. Quando os personagens estiverem em combate, Alguns pontos
devem ser considerados:
O que segue abaixo são algumas regras para trazer maior realismo aos combates e uma noção
mais exata da dor e seus efeitos na vida dos personagens. Estas regras podem ser usadas em todos os
combates; apenas contra os vilões principais ou a qualquer momento, desde que venham a ser usadas
para enriquecer o jogo e não para complicar e atrasar ainda mais o fluir do jogo.
Situação Perigosa: Considere que se um surpreendido pela quantidade de dano que lhe
ataque causar um dano de até 25% dos pontos foi causada. Ele perderia seu bônus de Destreza
de vida restantes do personagem, algum na CA e só poderia realizar ações parciais em
ferimento ele sofreu. O suficiente para deixá-lo seu próximo turno (como na rodada surpresa).
preocupado. Um personagem que tenha 50 Depois que ele se recuperar ou for devidamente
pontos de vida, mas esteja no momento com curado, ele poderá agir normalmente. Contudo,
10 e venha a perder 3 pontos num único golpe terminado o embate, o personagem precisará
ficará abalado pelo golpe que lhe tirou ¼ da de cuidados, pois o ferimento provavelmente
energia restante. vai prejudicá-lo por mais tempo, além do risco
que ele corre pelos baixos pontos de vida.
Golpe perigoso: Se um personagem sofrer um
dano igual a 50% de pontos de vida totais de Situação alarmante: Quando um personagem
uma só vez, ele ficará ferido na região de modo sofre ferimentos a tal ponto, que lhe reste
a sofrer alguma penalidade. O mestre deve apenas 10% de seus pontos de vida máximos,
descrever o golpe com drama e suspense, além o personagem estará ferido gravemente e seus
de aplicar penalidades no próximo turno. ferimentos começam a deixá-lo exausto, de
(sugerimos -2 em todos os testes) modo que existe o risco de ele cair inconsciente
no próximo ataque. Ele deveria evitar o
Golpe Mortal: Caso um ataque cause um dano combate, procurando derrubar seu oponente
igual a 75% dos pontos de vida de um mais próximo o mais rápido possível e procurar
personagem, seria justo, além do descrito abrigo e cuidados médicos.
acima, que o personagem ficasse como que
É muito comum ver em filmes, revistas em quadrinhos e livros, combates épicos e memoráveis
entre oponentes que a todo o momento falam uns com os outros. Um brado de guerra, uma ofensa, um
elogio, um provérbio, uma piada e outras coisas podem ser ditas entre um ataque e outro para deixar os
combates memoráveis e fascinantes. Blasfêmias, injúrias, modéstias e elogios são comuns durante
conversas, mas em combate elas tomam um novo significado (principalmente quando se finta ou se
blefa). Quando estiver tratando de conversa, seja em combate ou não, devem-se considerar os
seguintes aspectos:
Durante as batalhas os magos utilizam componentes para tornar suas magias realidade. Quando
usar magias, descreva bem o que acontece com o componente e o que os jogadores vêm quando a
magia acontece. Muitos magos são famosos na literatura por causa de suas palavras mágicas, gestos e
materiais. O cajado de Merlin, as rimas improvisadas de Prestor e os gestos “heavy-metal” do Dr.
Estranho são exemplos de como detalhar pequenas coisas pode customizar, enriquecer e imortalizar um
personagem.
Se um mago ou feiticeiro invocar uma montaria arcana, ao invés de dizer o que a montaria
surgiu, diga o que aconteceu com os pêlos do cavalo usados para conjurar a magia. Seria algo como: “O
mago retira os fios de cabelo grossos de dentro de sua bolsa, que ficava presa ao seu cinto. Sussurra
algumas palavras com uma pronuncia meio árabe e mexe seus dedos ritmicamente enquanto joga os
pêlos ao vento. Neste momento os pêlos foram cobertos por uma nuvem púrpura de energia arcana. De
repente, a sombra de um cavalo começou a se formar e pouco depois, o animal relinchou, procurando
carícias de seu mestre”.
Com uma narração criativa até magias de nível baixo se tornam cativantes
Por D.Darkangelus
O que segue agora é uma série de conselhos e dicas, sobre assuntos variados. São conselhos
simples e divididos por tópicos para facilitar na consulta.
Um erro comum de vários Mestres (iniciantes ou não) é começar a aventura devagar, com os
personagens se conhecendo, falando sobre suas historias e objetivos, esperando que todos interpretem
para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro tipo de clímax.
De fato, parece lógico que os aventureiros se conheçam com calma, para depois começarem as
aventuras emocionantes, mas analisando isso com calma, notamos que seria pouco interessante um
livro, filme ou episódio de seriado que tivesse sua primeira metade apenas com monólogos e diálogos
entre personagens que nunca foram vistos, e com os quais não tem nenhuma afinidade.
Muitos filmes de ação seguem uma mesma receita: antes que qualquer enredo seja explicado, as
primeiras cenas sempre exibem uma batalha, fuga ou perseguição - que pode ou não ter ligação com a
historia principal. Um pouco mais tarde, quando a situação de perigo termina, só então, vamos conhecer
melhor os heróis, vilões e a trama.
Quando uma aventura de RPG começa, os jogadores estão ansiosos para rolarem dados e
mostrar como são interessantes os seus personagens. Então ofereça isso a eles. Se o grupo gosta de
combate, não hesite em incluir uma peleja logo no inicio – antes mesmo que alguém se apresente. Mais
tarde você pode fazer com que eles discutam as implicações morais de suas ações e as dificuldades de
seus amores impossíveis.
Se os jogadores são do tipo mais interpretativo e interativo, você pode cair no erro de achar eles
vão gostar dos diálogos extensos e monótonos da primeira aventura. Ledo engano - iniciar a história
com diálogos comuns não vai ajudar em nada. O mestre deve criar outro tipo de “gancho” para capturar
a atenção dos jogadores - e se não será um combate, será com algum outro evento marcante.
Talvez um deles receba uma carta dizendo que seu filho esta morto; talvez um velho bardo cego
apareça e comece a cantar uma música da infância sobre um dos aventureiros; talvez surja subitamente
um general do reino inimigo na taverna, ou um membro de alguma raça estranha. A chave é: faça, logo
no inicio, algo para cativar os jogadores
Neste “gancho” inicial, ofereça chances para que cada personagem faça o que faz melhor. Assim,
logo no primeiro minuto da campanha, os jogadores já vão se sentir úteis e apegados aos personagens.
Agarrar rápido o público pode parecer um “truque barato”, ou algo utilizado apenas em filmes de
ação, romance de fantasia e outras formas de arte “menores”, mas praticamente todos os escritores
utilizam-no. É só assim que você faz o leitor ler a obra inteira, e não desistir logo no começo.
Realmente os jogos ficam mais divertidos aqui uma dica: Permita que eles passem em alguns
quando os jogadores sentem que os seus testes referentes à especialização de sua classe
personagens são úteis e bons no que fazem. mesmo que falhem nos dados.
Permita que seu guerreiro demonstre poder Permita que o ranger siga um rastro, o
na taverna e intimide npcs; coloque algumas druida reconheça um tipo de planta rara, o mago
armadilhas-truques-situações específicas para que identifique uma magia lançada por um npc, um
todos vejam quão ágil, versátil e perspicaz é seu ladino destranque uma fechadura, um guerreiro
ladino; permita que seu paladino seja tratado como arrombe uma porta e um clérigo conheça
uma pessoa confiável, querida e amiga; o bardo determinada seita maligna, mesmo que eles não
adoraria interromper o npc que explica sobre a passem no teste apropriado. Isso os fará sentirem-
missão para mostrar seus conhecimentos (“A orb se úteis, e para equilibrar as coisas, você poderia
dos dragões é um artefato antigo criado para conceder pontos de experiência de bônus aos que
dominar dragões, qualquer um que não seja um realmente passarem nos testes rolados. Isso é
toupeira sabe disso!”). Permitir um breve sucesso apenas um modo de criar uma “amizade saudável”
para os jogadores é uma boa tática para entre jogador e personagem em inicio de
entusiasmá-los nas primeiras sessões de jogo. Fica campanha
PEP
2º Conselho: Sumários e cenas
A sessão de rpg normalmente gira em torno de cenas criadas pelo mestre para a interação dos
personagens com o cenário. Todavia, além das cenas normais, existem os Sumários, que são algo que
todos sabem fazer, seja intuitivamente ou não - mas que o mestre poderá utilizar melhor se entender a
fundo do que se trata.
Os sumários são descrições amplas que englobam uma passagem do tempo diferente do normal,
algo como: “passam-se três meses, as coisas transcorrem de modo normal”. Pois bem, todos sabem
fazer isso, mesmo que seja por intuição. O mestre quando conta uma historia, não descreve em
detalhes cada personagem ou fato - descreve apenas as personagens e fatos mais importantes para a
compreensão da história, ou aqueles que terão efeito maior sobre quem escuta.
Então, se estamos contando a história de chapeuzinho vermelho, que importância tem descrever
a casa onde ela vive (de onde ela acabou de sair, e que não aparece mais na história) ou as cores das
outras peças de seu vestuário? (Será que alguém já teve alguma curiosidade sobre isso?!?)
É preciso sistematizar um pouco o que foi dito para facilitar a compreensão disto em termos de
jogo. Comece imaginando a aventura, dividindo-a em partes e colocando uma ordem de importância
nestas partes. As partes mais importantes devem ser cenas, as menos importantes devem ser sumários.
Nunca faça um sumario de um dialogo com um NPC importante. Quando houver uma situação
assim, descreva bem o sujeito e fale em primeira pessoa. Sem perceber, os jogadores vão
inconscientemente prestar mais atenção às cenas, e assim você vai conseguir que eles estejam mais
atentos nas partes mais cruciais da aventura. Eles não vão se “cansar” imaginado cada detalhe da
taverna ou do comerciante sem relevância para a historia, e estarão a todo vapor quando surgir o
velhinho que vai dar o mapa para a masmorra perdida.
Em aventuras de iniciantes, é comuns que apenas os combates sejam cenas, e todas as outras
situações são sumários (“O rei pede para que vocês salvem a filha dele, presa pelo necromante da torre,
a torre é alta escura)
O uso de sumários e cenas evita que o mestre se desgaste imaginando e descrevendo detalhes
insignificantes. Utilizando o truque anterior ( sobre cativar a atenção logo no inicio), você pode começar
a aventura com uma cena, para capturar a atenção dos jogadores; e depois partir para um sumario,
quando eles jah estiverem “dentro” da aventura, para explicar melhor as coisas.
Corte o desnecessário. Pense em um filme onde depois que os policiais descubram onde o
suspeito more, eles apareçam pegando seus carros, decidindo quem vai dirigir, guiando calmamente
pelas ruas. Chato, Não?! Em filmes, a cena cortaria direto para a casa do suspeito, porque é onde
acontecerá o próximo fato interessante.
Da mesma forma, suas aventuras devem consistir apenas de coisas interessantes (por que ouvir
uma descrição chata no meio do final de semana? Para isso você tem aula de matemática!) Pode haver
pistas falsas, os personagens podem ir por caminhos completamente diferentes e talvez seja difícil
imaginar tudo como “um filme” – mas você deve cortar os excessos. Se nada de importante vai
acontecer no caminho ate a casa do suspeito, simplesmente corte a cena para lá e diga “ a casa tem um
jardim e uma cerca....” ao invés de descrever tudo.
Só gaste tempo descrevendo todos os presentes na taverna, se realmente algo importante for acontecer.
3º Conselho: Aumente seu vocabulário e evite clichês
Algumas descrições como: “torre escura” ou paira no ar, perguntas e duvidas surgem e a
“masmorra profunda” são coisas que todos os descoberta de algo inusitado revive o espírito
jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. desbravador e aventureiro do jogo.
Quando você começa com “torre escura”, o jogador O mestre deve evitar descrições “prontas”.
tende a fazer uma imagem mental imediata de Será que toda princesa precisa ser “bela, esguia e
uma torre que ele já tem na cabeça - e não vai com longos cabelos dourados? Esta é ima princesa
mais prestar atenção na sua descrição, ele irá criar padrão, que logo vai ser estereotipada. Não
na mente dele uma torre escura padrão que já está adianta dar-lhe um passado complexo ou uma
acostumado. personalidade forte e única, pois os jogadores nem
Isto pode ser evitado através de um prestarão atenção – afinal, todos sabem como uma
vocabulário diferenciado (uma “torre escura” princesa padrão se comporta. Então pense em uma
também pode ser lúgubre, sinistra, macabra, descrição diferente. “Ela é bela, esguia e
sombria...). Através de descrições diferentes e levemente estrábica”. Como?” Você não acha que
mais criativas os jogadores podem entrar no clima uma mulher pode ser bonita e levemente
e entrar na criação do mestre. estrábica?! Então você não conhece a Liv tyler.
Por que não torre clara? Ou uma torre Lugares e NPCs descritos de forma original
construída a partir de um único osso gigantesco: ficam gravados na memória dos jogadores - não
são detalhes assim que chamam a atenção, são arquivados junto com as milhares de outras
oferecendo o clima exótico que todo RPGista torres e princesas. Então trate de inventar
procura. Um grupo que entra numa torre Negra características únicas para os elementos
geralmente não sente nada de novo, mas quando importantes de sua aventura.
se deparam com a famigerada torre negra da Vida,
todos se surpreendem com o nome e a duvida
Alguns dos personagens mais marcantes na nossa memória são os alvos de algum tipo de grande
mudança durante a sua história. Seja uma mudança brusca como O Magus, de Chrono Trigger, que
passa de vilão à herói, ou seja uma mudança gradual, como o super vilão Vecna - que de mago comum,
torna-se um lich e, mais tarde, um deus.
Sabendo disto, teste fazer com que, de tempos em tempos, os PCs e principais NPCs mudem,
passem por transformações e tomem atitudes inesperadas (mas que façam sentido). Se o paladino do
grupo começa como um jovem honrado e idealista, seria monótono (ainda que possível) que no final da
campanha ele seja um velho honrado e idealista, que pouco mudara com o passar dos anos.
Muita coisa pode acontecer ao longo de uma vida de aventuras (na verdade, muita coisa pode
acontecer em uma única noite na taverna!). Faça com que ele se desiluda com sua vocação; se torne
egoísta e rancoroso após a ingratidão das pessoas que salvou; Faça com que ele perca a honra, seja
obrigada a trapacear, cometa erros. Isto não significa que você deva perverter os personagens criados
pelos jogadores, ou manipula-los, mas em geral, permita que os personagens triunfem e/ou que o
jogador tenha controle sobre o destino final de seu personagem, mas não deixe que as coisas fiquem
estagnadas. Por outro lado, não fique mudando tudo o tempo todo – ou os jogadores nem mesmo vão
reconhecer o mundo onde estão. Providencie uma grande mudança apenas para um PC ou NPC de cada
vez.
Sir. Roodolph, o justo, depois de sua frustração com o sistema religioso hipócrita, se torna Lord Avatus, o vingador renegado.
O mestre deve ter sempre o controle do jogo, para que nada venha a estragar o seu enredo
engenhosamente preparado. A liberdade dos jogadores não deve ser limitada, todavia o mestre deve se
precaver ao máximo para nunca ser pego de surpresa. Além da narrativa primorosa, o mestre precisa de
algumas ferramentas para administrar melhor as suas aventuras. Abaixo seguem algumas ferramentas
indicadas.
Divisória do Mestre
Em determinados momentos, existem situações onde o mestre precisa certificar-se de que algo
sairá como ele deseja, de modo que os jogadores não se sintam lesados ou manipulados.
Seria muito ruim para o enredo da sua aventura se o vilão não conseguisse fugir?
Seria desestimulante que o grande vilão fosse derrotado por obter uma falha critica num teste?
Seria bom para a campanha se paladino morresse no primeiro encontro?
Essas e outras situações são possíveis, mas tirariam o brilho do jogo e poderiam arruinar os
planos do mestre. Para evitar que os dados determinem totalmente o rumo do jogo, o mestre pode
jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto, uma divisória ou escudo. O Mestre faz isso para
evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a sua aventura.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado – nenhum
jogador tem o direito exigir isso. Por outro lado, o Mestre sempre deve manter o mistério: os jogadores
nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
Durante o desenrolar do jogo, o Mestre, querendo ou não, acaba puxando uma folha branca e
fazendo alguns rabiscos quase ininteligíveis para simular um mapa. “Você está aqui e tem que ir pra cá,
mas pra isso tem que atravessar esse pântano”. Meio sem entender nada o jogador diz: “então eu o
atravesso o pântano.”
É muito mais prático que o Mestre enquanto crie sua aventura, faça um mapa bem detalhado de
sua cidade ou continente. Alguns minutos com uma folha de papel quadriculado rapidamente cria-se um
mapa bem legível ou um grid de batalha. Isso torna o jogo até mais prático e mais compreensível aos
jogadores.
Os tabuleiros também ajudam muito para ambientar melhor as cenas de combate onde as
posições dos personagens devem ser detalhadas com precisão. Miniaturas podem ou não ser usadas,
mas o recomendável é que exista algo para demarcar a posição dos personagens, inimigos, baús etc.
Durante o jogo, o mestre não deveria perder tempo perguntando informações das fichas dos
personagens. É aconselhável que os mestres tenham um bloco de anotações onde possam escrever
informações como pontos de vida, valores de Defesa, quantidade de magias, tesouro, experiência etc.
Quanto mais dinâmico for o jogo maior será a diversão para todos.
Regras específicas pouco usadas (asfixia, fome, ventos, visibilidade etc) deveriam ser
previamente estudadas pelo mestre ao preparar a aventura e ate mesmo anotadas a parte para consulta
rápida. Muitos mestres selecionam algumas tabelas e criam suas folhas de consulta personalizadas.
Fichas de NPCs e monstros específicos deveriam ser preparadas e deixadas bem à mão para que
o mestre possa acelerar os encontros e combates, evitando as muitas consultas aos livros para ver
magias, fichas de monstros etc.
Dados do mestre
Embora seja comum que cada jogador possua seus próprios dados, em uma mesa de jogo é
muito normal que durante as aventuras os jogadores usem os dados dos companheiros e até mesmo os
do mestre. Todavia em situações de tensão é natural que cada jogador recorra ao seu dado “da sorte”.
O mestre pode separar alguns dados para ele, de modo que nenhum jogador venha a utilizá-los
durante os jogos. Seriam os dados do mestre. Com o passar do tempo, estes dados passariam a ser
temidos pelos jogadores. Seriam dados usados somente para situações extremas, vilões e oponentes
valiosos. A reação dos jogadores seria de temor. “Ele pegou o dados malditos, ele quer me ferrar!”.
Este tipo de reação é edificante para o grupo. O mestre acaba criando uma imagem de vilão,
carrasco e gera uma rivalidade saudável. No final dos combates os jogadores iriam fazer brincadeiras
como se tivessem vencido o mestre.
Uma boa tática para acelerar é fazer seguidos por um inimigo, o mestre consultará os
rolagens de dados antes da aventura e anotar os dados e apenas dirá qual personagem notou ou
resultados. Conforme os eventos da aventura não o perseguidor. Isso funciona melhor do que
forem acontecendo, o mestre apenas consultará pedir para eles rolarem no ato da cena, pois ainda
aqueles dados rolados previamente e os aplicará que falhem ficarão precavidos, afinal rolaram
aos vários modificadores. dados e algo existe na cena. Evite o Metajogo!
O mestre pode exigir que todos rolem 1d20
no inicio do jogo, tomando nota dos resultados,
então quando os personagens estiverem sendo PEP
5 – Considerações finais
Este foi o primeiro artigo visando auxiliar o mestre em sua árdua missão de administrar e narrar
aventuras. Chegamos ao fim deste, que levou três dias para ficar pronto, com um desejo de que nosso
esforço e dedicação possam ajudá-los e venha a contribuir para a diversão de grupos de rpgistas pelo
Brasil a fora.
Envie-nos sua opinião sobre o material e nos auxilie com sugestões, dicas e pedidos na nossa
comunidade no orkut.
Envie seu material, poste no nosso fórum de discussão o que tem sido usado em sua mesa de
jogo e compartilho conosco a sua criatividade, afinal, esta é a essência da BIBLIOTECA DOS MESTRES.
A biblioteca dos Mestres tem o desejo que os seus integrantes se conheçam e criem vínculos
fraternos de amizade, para que nossa comunidade seja viva e operante. Estaremos
apresentando um pouco sobre nossos autores ao final de cada artigo.
Mestre de D&D há pelo menos 13 anos. É fascinado por filmes na linha de O Senhor dos
Anéis e As Crônicas de Nárnia. Os autores preferidos (por outro lado) constam da literatura
brasileira: Lima Barreto, Machado de Assis e, principalmente, José de Alencar. Ele considera
esses como seus mestres. Escreve um ou outro livro de vez em quando e é roteirista de um
quadrinho, que em breve sairá.
D.Darkangelus
Carioca nascido em 1981, é Jogador de RPG desde 1992, quando ainda usava dados de
papel feitos em aulas de geometria e livros xerocados. Passou a narrar após dois anos, como
jogador e desde então vem se dedicando em narrar e ajudar seus colegas de ofício nesta árdua
tarefa.
PEP passou por vários sistemas de regras como Gurps, Storyteller, Toon, 3D&T, AD&D,
Tagmar, Monstros, Rifts,
Shadowrun, Marvel, DC, SDA, D&D e D20; além de alguns outros criados por ele próprio.
Hoje se dedica a narrar D20 para seu grupo fiel de amigos e a desenvolver material
simples e básico para ajudar mestres a incrementarem suas campanhas.
MSN: pepsk8naveia@hotmail.com
E-mail: pepsk8naveia@gmail.com
Orkut: http://www.orkut.com.br/Profile.aspx?uid=10324759837210744170
Biblioteca dos mestres: http://www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=52874653
Artigos publicados: http://www.4shared.com/dir/7098522/cbed9fd6/sharing.html