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PLAN O PROYECTO DE TESIS

(Esquema sugerido)

TITULO: “…………………………………………………….”

AUTOR O AUTORES:

1.0 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN


1.1 Planteamiento del problema
1.2 Formulación del problema
a) Problema general
b) Problemas específicos
1.3 Justificación de la investigación
1.4 Limitaciones de la investigación

2.0 OBJETIVOS
2.1 Objetivo general
2.2 Objetivos específicos

1. INTRODUCCIÓN.................................................................................... ................................ 13

1.1. ANTECEDENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3.
PROBLEMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1.4.
OBJETO DE
ESTUDIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.5.
CAMPO DE
ACCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.6.
OBJETIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1.6.1.
OBJETIVO GENERAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.6.2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.7.
IDEA A DEFENDER / PROPUESTA A JUSTIFICAR / SOLUCIÓN A
COMPROBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.8.
DELIMITACIÓN DEL
PROYECTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.9.

APORTE
PRACTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.10. APORTE
TEÓRICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.11. MÉTODOS DE
INVESTIGACIÓN. .......................................................................................................... 19
1.11.1. MÉTODOS LÓGICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.11.2.
MÉTODOS
EMPÍRICOS................................................................................................................. 19 1.12.
ENFOQUE
METODOLÓGICO. ............................................................................................................. 20
1.12.1.
PARADIGMA.............................................................................................................................
20 1.12.2. PROCESO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.12.2.
MÉTODOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.12.3.
TÉCNICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Tema:
Análisis de la tendencia Web 2.0, y su
aplicación a la relación cliente-empresa.

Abstract

El presente es un trabajo final de grado (TFG) de Ingeniería de Sistemas en el


Instituto Universitario Aeronáutico (IUA). El problema observado es la falta de un
espacio online con capacidades claras para generar el dialogo entre consumidores
y empresas, en base a las fallas presentes en sus productos o servicios. Para poder
lograr cubrir esta necesidad el alumno considera que este tipo de herramienta debe
contar con características sólo provistas hasta ahora por la tendencia Web 2.0 las
cuales deberán ser estudiadas y comprendidas.
Por tanto el objetivo del proyecto es lograr comprender el concepto ambiguo de
Web 2.0 entendiendo las formas en las que se manifiesta, sus implicancias
sociales, y las tecnologías que le dan soporte para lograr que su aplicación permita
la implementación de un sitio web con características Web 2.0 que eventualmente
genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.

Para desarrollar el trabajo se ha realizado una investigación en base a diversas


fuentes bibliográficas analizando los conceptos de web 2.0, social media, patrones
de diseño, y diversas tecnologías aplicables. Posteriormente se consideran los
patrones de diseño para definir requerimientos y diseño de la solución de software
utilizando UWE UML. Finalmente se realiza la implementación del modelo
teórico en base a proyectos open source y servicios de terceros.

El resultado final del proyecto en su marco teórico provee una comprensión sobre
la tendencia Web 2.0 y maneras de aplicación de esta a prácticamente cualquier
contexto que se elija. Además, incluye una aplicación al contexto cliente-empresa
mediante una solución de software online que sienta las bases para una comunidad
de consumidores y empresas. En la actualidad dicho servicio se encuentra
funcional y su futuro crecimiento como comunidad requiere tiempo de
maduración y esfuerzo, por lo que el autor seguirá trabajando sobre el tema de
manera independiente una vez finalizada la etapa de tesis.

1. Introducción

1.1. Antecedentes
“Una persona decide comprar un equipo celular. Durante la primera semana de
uso el equipo no presenta ningún problema, pero luego encuentra una falla en uno
de los botones de acceso al menú de usuario. Decide llamar a la línea de atención
al cliente de la empresa donde y luego de una larga conversación y esperas en
línea, la operadora le indica que ese tipo de fallas no están cubiertas por la
garantía.

Ante esta situación, decide buscar una posible solución en Internet. Ingresa su
modelo de celular y una breve descripción del problema. Rápidamente encuentra
una página que parece tener la temática correcta, y en esta encuentra que el
problema que ha tenido no es algo fuera de lo común sino que se presenta en
muchas unidades de dicho modelo. Mediante imágenes, texto y video otras
personas (de lo que nota no es solo un sitio sino una comunidad de consumidores)
han aportado ya sus quejas y posibles soluciones al problema técnico. En base a
esto logra reparar el problema de forma momentánea y adhiere su queja a la de las
personas que ya lo han hecho.
Al tiempo las quejas son tantas que el problema se hace conocido gracias a la
difusión que permite la comunidad y afecta la venta del producto. La empresa no
logra entender la causa, hasta que se topa en internet con el mismo sitio.
Alarmada, no ve otra opción que involucrarse en la comunidad, dialogando con
los clientes y buscando reducir el impacto de su error inicial. Los productos son
reemplazados por nuevas unidades, y el problema de la persona, solucionado
finalmente. Ahora la empresa estará atenta a los problemas que se planteen en la
comunidad buscando dialogar rápidamente con los usuarios antes de que sea
tarde, al igual que muchas otras empresas que ya pasaron por situaciones
similares.”

En los últimos años Internet ha evolucionado a un siguiente plano, el cual ha sido


denominado “Web 2.0”1. Este término no representa una tecnología en particular
ni tampoco una versión en el sentido computacional, sino que intenta expresar una
nueva forma para lo que conocemos como comunicaciones interpersonales
basadas en la Internet.
Es complicado esbozar una definición para esta tendencia, ya que al ser
justamente una tendencia evoluciona rápidamente al pasar de los años. Una buena
definición actual es la siguiente:”Un fenómeno social en relación con la creación
y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación
abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro
de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como
conversaciones.”(1)

El caso hipotético planteado anteriormente resultaba inimaginable no hace mucho


tiempo y ahora es posible gracias a esta tendencia, aunque todavia no se presente
en Argentina una comunidad con carácterísticas que puedan realizar esta función
de acercamiento entre consumidores y empresas.

Por tanto, el objetivo de este trabajo es plantear una solución de forma Web 2.0 a
esta situación que se presenta como una necesidad todavía pendiente de cubrir en
Argentina. Para esto será necesario comprender los elementos que componen al
concepto ambiguo de Web 2.0, entendiendo sus formas y tecnologías, y sobre
todo las interacciones entre estos con los usuarios, para lograr que su aplicación
en base a patrones de diseño2 genere un impacto en el contexto de las “críticas de
productos”, permitiendo la implementación de una comunidad online en base a
una selección de dichos elementos, que genere un espacio de diálogo entre
consumidores y empresas.

1.2. Situación problemática


Al realizar un análisis de la situación actual encontramos que el proyecto tiene
actualidad y pertinencia debido a:
La falta de espacios de comunicación entre empresas y consumidores con las
características
potenciales que ofrece un proyecto de tipo Web 2.0 en la Argentina.

Los fuertes efectos producidos por opiniones de clientes en Internet en números


casos durante los últimos años. Podemos encontrar ejemplos diversos en los
cuales las empresas han presentado un dialogo oportuno, así como también otros
casos en los que la empresas no reaccionan a tiempo. Mencionamos algunos para
acercarnos a la idea:

En Abril del 2008 Michael Arrington, luego de 36 horas de no tener conexión a


Internet y de quejarse vía telefónica a su proveedor de servicio (Comcast) sin
recibir una solución, decidió publicar un mensaje en su cuenta de Twitter3 al
respecto. Por la popularidad de la persona, casi de forma instantánea mucha gente
empezó a hablar del tema en blogs, y luego de 20 minutos, un ejecutivo de
Comcast se comunico directamente con él para ofrecerle su ayuda (2). Comcast
cuenta con un programa de seguimiento de mensajes en Twitter, como una de sus
estrategias para atención al cliente. El problema podría haber sido mucho mayor.

El caso particular de Comcast fue impulsado por el mismo empuje de la Web 2.0:
En 2007 fue creado un blog llamado “Comcast must die” (3) por Bob Garfield, un
conocido columnista y personalidad de radio, con el objetivo de dar un lugar a los
clientes de Comcast para que publicaran sus quejas, agrupándolas en categorías
como “Problemas de Internet “, problemas de teléfono” y “problemas de TV“.
Rápidamente olas de mensajes empezaron a llevar haciendo el blog cada vez más
y más popular (4).

En 2004 fue publicado en BikeForums.net (5) un video en el cual se mostraba en


algunos segundos como violar la seguridad de un candado para bicicletas
mediante el uso de un bolígrafo. Este a notica se disperso rápidamente por
Internet, y para cuando la empresa Kryptonite pudo reaccionar, ya era muy tarde,
pues la noticia era una de las más leídas del país. Fue necesario retirar del
mercado los candados del modelo afectado por la noticia y los modelos similares
y entregar a sus clientes nuevos candados. CNN calculó que la empresa
necesitaría decenas de millones de dólares para recuperar su imagen dañada (6).
Si Kryptonite, hubiera conocido la notica a tiempo, podría haber minimizado el
daño dialogando directamente con los consumidores al momento de que la noticia
fue pública.
El impacto de un proyecto de este tipo en la sociedad argentina, como ser el
acercamiento al dialogo entre consumidores y empresas, al brindar un espacio en
que las personas puedan expresar sus críticas sobre productos o servicios que no
están satisfaciendo sus necesidades, permitiendo que las empresas escuchen en un
lugar imparcial y centralizado a sus clientes, y puedan actuar en pro de resolver
rápidamente problemas para minimizar el daño a su imagen corporativa en base al
dialogo. De esta forma se logra empresas eficientes que para lograr negocios
rentables satisfagan a los clientes, produciendo así una mejora continua, en cuanto
a productos, procesos y atención al cliente.

A nivel mundial es notable una tendencia a la mejora en la atención al cliente (y


más aun, en la relación entre clientes y empresas) ya que por diversas razones, el
cliente cada vez parece tener más poder sobre las acciones de las empresas gracias
a las plataformas colaborativas y abiertas de la Web 2.0. En Internet ya hay voces
que hablan de esto: “las empresas deben escuchar y responder a los clientes en un
mundo Web 2.0 o arriesgarse a perderlos ante aquellas empresas que si lo hacen.”

1.3. Problema

La situación problemática que inspiro al alumno a la elección del tema de estudio


es la falta de un espacio online con capacidades claras para generar el dialogo
entre consumidores y empresas, en base a las fallas presentes en sus productos o
servicios. Para poder lograr cubrir esta necesidad este tipo de herramienta debe
contar con características solo provistas hasta ahora por la tendencia Web 2.0 las
cuales deberán ser estudiadas y comprendidas.

1.4. Objeto de estudio

Para lograr el objetivo del trabajo será necesario conocer a los participantes del
problema, es decir, los consumidores, las empresas e Internet como medio de
comunicación y entorno tecnológico.

Sera necesario comprender el concepto Web 2.0 y las formas en las que se
manifiesta en la actualidad en base al análisis de los social media: Redes sociales,
blogs, wikis, podcasts, foros, comunidades de contenidos y microblogging.

Se llevara a cabo un breve relevamiento sobre la situación actual de los usuarios


de Internet en Argentina. Sera importante analizar las tendencias que se plantean
en las empresas del país, así como también el nivel de participación de los
consumidores en social medias existentes. Además, un análisis de los alcances
actuales de internet respecto a disponibilidad, ancho de banda y posibilidad de uso
móvil será necesario para conocer los alcances actuales y proyectados de Internet
en Argentina.

Continuando con el análisis de Web 2.0, el eje del estudio consistirá luego en el
análisis de los patrones de diseño para proyectos:
Aprovechar la inteligencia colectiva.
Los datos son el próximo "Intel Inside”.
Innovación en el ensamblaje.
Experiencias de usuario ricas.
Software más allá de un solo dispositivo.
Beta perpetuo.
Aprovechar la larga cola.
Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva.

Una vez comprendidos estos, será necesario realizar un acercamiento a las


tecnologías y estándares presentes en Internet, que son la base de los proyectos
que implementen dichos patrones de diseño. Analizaremos los lenguajes de
programación básicos presentes en el modelo cliente servidor utilizado en de
Internet (como ser HTML, XML y CSS) y las posibilidades de realizar scripting
en ambas partes de dicho modelo (a través de lenguajes como Javascript en cliente
y PHP en servidor).

Además, será necesario comprender conceptos básicos para la aplicaciones de los


patrones como ser Ajax para la implementación de interfaces de usuario
enriquecidas, Web services como base del software como servicios, Web feeds
como medio de sindicación de contenidos, tagging y folksonomias como manera
de ordenamiento de información y por ultimo metodologías de desarrollo agiles
para el desarrollo de proyectos.

1.5 Campo de acción

En base al estudio y comprensión del objeto de estudio, se buscara la manera de


implementar una solución al problema planteado haciendo hincapié en la
aplicación de los siguientes patrones de diseño:

Aprovechar la inteligencia colectiva.


Los datos son el próximo "Intel Inside”.
Experiencias de usuario ricas.
Aprovechar la larga cola.
Innovación en el ensamblaje.
Con esto alcanzaremos el análisis diseño y desarrollo de un sitio online con las
características de una comunidad de contenidos de fuertes características Web 2.0,
haciendo foco principal en la manera en que los usuarios y empresas pueden
participar de forma colaborativa y buscando efectos de red que potencien estas
colaboraciones a través de interfaces simples pero enriquecidas, que den soporte a
estos medios para la creación de una base de datos de valor agregado que logre
alcanzar “la larga cola” que se presenta en el dominio de productos y servicios de
Argentina, implementando el sitio sobre desarrollos propios y de terceros
(mediante el uso y adaptación de aplicaciones open source y APIs de servicios)

Como se verá en el marco teórico, todos los patrones de diseño están


interrelacionados y por tanto, si bien no se hará un fuerte enfoque en los patrones
que quedan fuera del alcance, sí se los mencionara o se hará referencia a estos.

1.6. Objetivos
1.6.1. Objetivo general
Lograr comprender los elementos que componen al concepto ambiguo de Web
2.0, entendiendo sus formas y tecnologías, para lograr que su aplicación genere un
impacto en el contexto de las “criticas de productos”, permitiendo la
implementación de un sitio web en base a una selección de dichos elementos, que
genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.

1.6.2. Objetivos específicos


Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a
través del análisis de la social media.
Estudiar y comprender la manera en que se relacionan usuarios y empresas con
Internet.
Estudiar y comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que
implican su implementación.
Estudiar y comprender tecnologías y estándares que forman la base para el
desarrollo de proyectos Web 2.0
Definir requerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de
contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la
aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el
análisis realizado sobre usuarios y empresas.
Modelar dicho sitio y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de
diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y
estándares estudiados.
Implementar el sitio en base a la aplicación de los patrones de diseño
mencionados en el campo de acción, utilizando como base desarrollos open
source y APIs de terceros.
1.7. Idea a defender / Propuesta a justificar / Solución a comprobar

Se buscara defender la idea de que la tendencia Web 2.0 existe en la actualidad y


de que es la vía más apropiada para generar espacios de comunicación abiertos y
colaborativos, aprovechando las virtudes que presenta Internet tanto por sus
características como medio de comunicación así como también como una red de
alta disponibilidad.

Se propone por tanto la aplicación de patrones de diseño relacionados con esta


tendencia al dominio presentado en la relación clientes-empresas en Argentina,
para lograr el diseño e implementación de un sitio online con características aptas
para funcionar como solución al problema planteado.

En base al desarrollo amplio del marco teórico se buscara conocer a la tendencia


Web 2.0, las formas en que se manifiesta y las tecnologías y estándares que le dan
soporte, para proceder luego a realizar el análisis de requerimientos de la posible
solución que debe funcionar como un nexo colaborativo entre los usuarios de
Internet y las empresas.

1.8. Delimitación del proyecto

Los patrones de diseño Web 2.0 cubren un concepto muy amplio por lo que es
necesario limitar el alcance del proyecto, concentrándonos en los objetivos
específicos destacados y descartando los siguientes patrones:

Software más allá de un solo dispositivo.


Beta perpetuo.
Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva.

1.9. Aporte practico

Como se menciono en el punto 2, el proyecto generaría un impacto social sobre el


dominio de la relación entre clientes y empresas, al brindar un espacio en que las
personas puedan expresar sus críticas sobre productos o servicios que no están
satisfaciendo sus necesidades, permitiendo que las empresas escuchen en un lugar
imparcial y centralizado a sus clientes, y puedan actuar en pro de resolver
rápidamente problemas para minimizar el daño a su imagen corporativa en base al
dialogo, y de esta forma lograr empresas eficientes que para lograr negocios
rentables satisfagan a los clientes, produciendo así una mejora continua, en cuanto
a productos, procesos y atención al cliente.
Una de las características de la Web 2.0 es justamente el balance que se presenta
en el poder de publicación y difusión de contenidos. Las características
colaborativas y los efectos de red presentes en soluciones Web 2.0 serian la vía de
canalización de las opiniones de los clientes, potenciando la publicación y de
difusión entre ellos y hacia las empresas.

Por tanto los beneficiarios de la implementación del proyecto serian tanto clientes
como empresas en este caso. Y a su vez, el análisis de Web 2.0 permite generar un
conocimiento que puede ser aplicado posteriormente en otros dominios.

1.10. Aporte teórico

La novedad que presenta el proyecto es el estudio y análisis de la tendencia Web


2.0. Habiendo comenzado visiblemente alrededor del 2005, ha presentado una
evolución creciente y constante, presentando cambios permanentes que apuntan a
la democratización de Internet como medio de comunicación. El proyecto
considera el estudio de esta tendencia, en base a publicaciones de los últimos años
mayormente en lengua inglesa. Los patrones de diseño a los cuales hace
referencia este anteproyecto han sido publicados en Noviembre del 2007, lo que
da un indicio de la novedad del objeto de estudio.

El análisis de las tecnologías y estándares proveerá un mapa que abarcara (sin


realizar un análisis
profundo) los conceptos necesarios para construir la base para desarrollos Web
2.0

Por tanto, los resultados de este trabajo podrán ser posteriormente generalizados y
aplicados a variedad de dominios con objetivos comerciales o no comerciales.
Esto quedara claramente sentado, ya que el mismo análisis y comprensión de Web
2.0 se basa mayormente en el estudio de casos existentes en los cuales se
manifiesta esta tendencia, abarcando una gran variedad de ámbitos.

1.11. Métodos de investigación.

El desarrollo de este trabajo final de grado se basara en métodos de investigación


empíricos y lógicos. Por métodos empíricos nos referimos a modelos de
investigación basados en la experiencia y pruebas sobre el objeto de estudio,
permitiendo reconocer características y relaciones esenciales de los elementos
considerados en este, lo que dará las bases para estudios descriptivos.

1.11.1. Métodos lógicos


En base a la aplicación del pensamiento aplicado a la deducción, análisis y
síntesis, se aplicaran
métodos lógicos para:
Analizar la situación problemática y definir el problema que se busca solucionar
con este
trabajo.
Relacionar adecuadamente el marco teórico a desarrollar con el objeto de estudio
y el

campo de acción.
Realizar el diagnostico final que relacione lo cubierto por el desarrollo del marco
teórico.
Relacionar los patrones de diseño Web 2.0 con la situación problemática para
definir

requerimientos de la posible solución y el consecuente análisis y diseño en el


desarrollo

del modelo teórico.


Realizar la implementación de la solución, considerando lo generado en el modelo
teórico
y el uso de las herramientas disponibles.

1.11.2. Métodos empíricos


Sera necesaria la aplicación de métodos empíricos en el desarrollo del proyecto
para:

Conocer el entorno del problema para lograr una descripción del marco
contextual, a través de búsquedas en motores de búsquedas generalista y
específicos en búsqueda de documentación y opiniones, participación en social
medias como ser foros, blogs y comunidades de contenidos, y la observación
directa del comportamiento de los usuarios de Internet en estos social media.

Realizar el desarrollo del marco teórico y su correspondiente diagnostico, en base


a la observación directa de social media y comunidades de contenidos existentes
en la actualidad, análisis de información de libros, blogs y opiniones de referentes
en temáticas relacionadas con el objeto de estudio.

Determinar los requerimientos del modelo teórico, en base al análisis de


soluciones implementadas en otros ámbitos y utilización de documentación de las
tecnologías, estándares, desarrollos open source y servicios de terceros.
Realizar el despliegue de la solución planteada, observando los resultados de su
uso y la
participación de los usuarios sobre el sistema.
1.12. Enfoque metodológico.
1.12.1. Paradigma

Como se denota de las consideraciones anteriores, el paradigma a ser utilizado


será el deducido del análisis de la tendencia Web 2.0 y de los patrones de diseño
que este trabajo considera. Como se ve en lo analizado en el marco teórico, la
Web 2.0 plantea un nuevo paradigma sobre el modo de uso de Internet como
medio de comunicación, por tanto, se buscara su comprensión y aplicación.

Podemos tomar como marco para entender este paradigma los puntos en común
que reúnen los
social media analizados en el marco teórico:
Participación: promueven la contribución y la retroalimentación de cualquiera que
esté
interesado en opinar. Hace difusa la línea entre medios y audiencia.
Apertura: la mayoría de los servicios de tipo social media están abiertos a la
retroalimentación y la participación. Promueven la generación de comentarios y el
intercambio de información.
Conversación: Mientras que los medios clásicos de comunicación se basan en la
“emisión” (contenidos transmitidos o distribuidos a una audiencia), los social
media están
vistos como una conversación ida y vuelta.
Comunidad: los social media permiten que se formen comunidades rápidamente y
que se
comuniquen de forma efectiva. Estas comunidades comparten intereses en común,
como
ser el amor a la fotografía, temas de política o programas de TV.
Conectividad: La mayoría de los tipos de social media prosperan en su inter
conectividad,
haciendo uso de links a otros sitios, recursos y gente.

Podemos destacar que las características presentadas por las soluciones que
pertenecen a las tendencias Web 2.0 no son en su un conjunto de leyes, sino más
bien un conjunto de guías e ideales que dan un marco de desarrollo y orientación.

1.12.2. Proceso

El proceso necesario para el desarrollo del proyecto debe servir de guía para el
logro secuencial de los objetivos específicos planteados para este trabajo.
Primeramente se realizara una aproximación al objeto de estudio que será
plasmada en el marco teórico, analizando el concepto Web 2.0, los social media,
los usuarios de internet como consumidores y empresas, los patrones de diseño, y
las tecnologías y estándares que dan base a los proyectos Web 2.0, y las
metodologías que permiten el desarrollo de este tipo de proyectos.

Posteriormente, se aplicara un desarrollo en cascada para el desarrollo de la


solución. Se elije este enfoque debido a que la aplicación de metodologías agiles
como las analizadas en el marco teórico queda fuera del alcance de este trabajo, y
el enfoque de cascada permite lograr un esbozo claro de una primera etapa del
prototipo. Por tanto, se procederá al desarrollo de:

Identificación de requerimientos: en base a los patrones de diseño y la


comprensión de la

realidad de los usuarios de Internet como consumidores y empresas, se definirán


los requerimientos del sistema en una primera etapa de su desarrollo. Estos serán
la guía de las siguientes etapas.

Análisis: Nuevamente, y en base a la aplicación de los patrones elegidos, se


procederá con el
análisis del sistema que brindara la solución al problema planteado.
Diseño: Sobre el análisis obtenido se continuara con el diseño de la solución,
seleccionando

las tecnologías, desarrollos de base y servicios en los cuales deberá basarse la


implementación, así como también el desarrollo de interfaces de usuario que den
un enfoque Web 2.0 al sistema.

Desarrollo: Sin profundizar sobre las características tecnológicas y técnicas del


proceso, se

analizaran los resultados de la implementación del sistema. No se hace un fuerte


foco en este punto ya que el enfoque del trabajo apunta más a la comprensión del
paradigma y su posible aplicación como tal que a la búsqueda de especificaciones
de desarrollo e implementación.

Despliegue: Se colocara a disposición de los usuarios el sistema de forma abierta


y publica
como un sitio web, considerando lo desarrollado.
1.12.2. Métodos

Como se menciona anteriormente, se aplicara una metodología en cascada,


considerando en cada paso la aplicación de los patrones de diseños considerados
dentro del alcance del proyecto, considerando las prácticas recomendadas en cada
uno.

Se mantendrá un bajo nivel de especificaciones técnicas del software a desarrollar


haciendo foco principal en las interfaces de los usuarios y las formas en que estos
se relacionaran con el sistema y la información.

1.12.3. Técnicas
Podemos separar las técnicas a ser aplicadas en los siguientes grupos:
Recopilación de requerimientos: Se considerara la aplicación de los patrones a la
posible

interacción de los usuarios consumidores y empresas con el posible sistema en


base a lo analizado en el marco teórico. Se generara así un listado de
requerimientos del sistema y por tanto de las posibles interfaces necesarias para el
desarrollo del sitio aplicando los patrones de diseño web 2.0 que se analizaran en
el marco teórico.

Análisis, Diseño y modelado: Se generara un modelado general del sistema en


base a casos

de uso de acuerdo a UWE UML, aplicando los diagramas que se consideren


necesarios para mostrar las interacciones de los usuarios con el sistema. Además,
se realizaran esbozos de las interfaces haciendo foco en la manera en que los
elementos de interacción se distribuyen y se relacionan con el usuario, utilizando
para esto modelado de HTML y descripciones de dichas interacciones.

Implementación: En base a lo desarrollado en el punto anterior, se desarrollara la


aplicación
utilizando como base desarrollos open source existentes, adaptando estos para
alcanzar las
interfaces deseadas y cambiándolos con servicios de terceros para por ejemplo
agregar
capacidades multimedia al sitio. Se llevara a cabo una descripción de esto, sin
profundizar en
detalles técnicos focalizándose mayormente en las funcionalidades de la
implementación.
Herramientas: Para el desarrollo del proyecto se utilizaran las siguientes
herramientas:
NetBeans PHP IDE: Esta aplicación provee un ambiente de desarrollo integrado
para la
creación de aplicaciones PHP, con soporte completo de HTML, Javacript y CSS.
MagicDraw 1.51: Herramienta completa para UML, que permitirá el desarrollo de
modelos para las diferentes etapas del proyecto.
MagicUWE 1.2: Plugin para agregar modelos y diagramas de UWE UML a
MagicDraw 1.5. Microsoft Project 2003: Utilizado para el desarrollo de la
planificación del proyecto, mediante diagramas Gantt.

Microsoft Word 2007: Permitirá el desarrollo de la presentación del anteproyecto


y del
proyecto de grado, con sus destacadas capacidades de procesamientos de textos