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CREACIÓN DE UN APLICATIVO DESTINADO A DISPOSITIVOS MÓVILES, CON AYUDA

DE REALIDAD AUMENTADA, ELIMINANDO MARCADORES BIDIMENCIONALES Y CUYO


PROPÓSITO SEA LA INTERACCIÓN CON LENGUAJE DE VIDEO JUEGO POR MEDIO DE
INTERFACES DE ENTORNOS NO SIMULADOS.

Presentado por:

Alejandra González Carmona

Santiago López Cañón

Asignatura:

Taller de Profundización DIGITAL

Manizales Diciembre de 2010


UNIVERSIDAD DE CALDAS
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseño Visual
En un contexto donde los dispositivos móviles en su gran mayoría ya tienen la tecnología y los
sistemas operativos para la creación y utilización de realidad virtual y realidad aumentada,
puede fácilmente desarrollarse aplicativos y videojuegos, en que el entorno físico se presenta
como la interfaz, pero los dispositivos y aplicativos correspondientes necesitan de marcadores
bidimensionales que limitan las posibilidades de interacción. En el contexto de Colombia y
específicamente Manizales, los dispositivos móviles que soportan estas aplicaciones
relativamente complejas son escasos, pero la experimentación con la realidad aumentada
está haciendo posible analizar las posibilidades de interacción de estos dispositivos.

Durante la formulación del proyecto en el proceso de revisión y análisis de la bibliografía


encontrada en el tema surgen cuestiones relacionadas a los elementos más importantes,
siendo la interacción y el diseño dependiente de variables como los dispositivos, la
retroalimentación o respuesta del usuario a las características de los formatos reducidos.
También como esta retroalimentación se fundamenta en el rompimiento de espacios
simulados, reemplazados por espacios físicos. El cómo reaccionara el usuario ante una
interfaz constantemente cambiante, en que el elemento digital sea el que habita esa realidad.
También, Cuáles son considerados como los límites de la interacción con el espacio y la
conexión entre el usuario con la interfaz (el entorno físico no simulado), al existir nuevos
niveles de relación gracias a la realidad aumentada, en que la interfaz deja de ser
eminentemente representativa y estática, pasando a tener un carácter espacial y emocional
más profundo, que va mas allá del marco de percepción (dispositivo).

El desenvolvimiento de la cuestión de la interacción y la experiencia de usuario en la


tecnología móvil, donde los autores encontrados en el tema se centran en la arquitectura de
información en estos dispositivos, definiendo ésta, no solo como estructuración de la
información, sino también como las personas interactuaran con ella. Reconociendo las
características físicas, las ventajas y desventajas que proporcionan los dispositivos móviles.
La masificación, movilidad, versatilidad tecnológica frente a otros medios (tv, la radio, internet),
las herramientas de desarrollo, la actualización y comunicación en tiempo real y que en
contraparte a esto, esta la baja capacidad que tienen de procesamiento y la diminución de de
pantalla, componentes que generan otro tipo de narraciones en la visualización de la
información.

El análisis ergonómico y espacial de interacción, basado en aspectos teóricos y la


estructuración de la retroalimentación entre el usuario y el entorno por medio de dispositivos
digitales teniendo en cuenta que la simbiosis entre lo físico y lo digital, el entorno físico es el
que defina las acciones y reacciones del elemento digital, cuya naturaleza cambiante delimita
la cantidad y la cualidad de la interacción de este con los elementos virtuales contenidos en el
aplicativo. La posible solución que se le da a este problema sería el manejo de un lenguaje
que tenga las características y la flexibilidad en su uso para el desarrollo de este aplicativo,
para llevar a cabo el fin último del proyecto se maneja el lenguaje del videojuego, porque
permite varios niveles de interacción el que permitirá observar este fenómeno en dispositivos
móviles y compáralo con otros tipos de interacción en otro tipo de dispositivos como
ordenadores y consolas.

Ya que los problemas son generar una interfaz física en la que el objeto virtual que compone
el videojuego interactué con este espacio no simulado, entonces el software es importante
para poder no solo llevar esto acabo sino conocer que tan versátil es. Para la generación del
aplicativo, la manera para visualizar la información y que pueda ser adecuado a las
necesidades del proyecto, se utilizara la realidad aumentada o RA, donde el dispositivo móvil
utilizado debe estar en el mercado y se debe recurrir a características de estos, como las
capacidades de procesamiento suficiente para los requerimientos de aplicativos, la web y el
soporte de gráficos tridimensionales de mediana calidad.

La realidad aumentada entre sus particularidades contiene el auxilio de agentes externos para
su visualización, los marcadores bidimensionales son lo que mantienen el problema de la falta
de libertad del usuario al enfrentarse a la realidad aumentada, que al depender de estos
indicadores físicos que rompen con las características de interacción natural del sujeto con el
dispositivo y los elementos virtuales, le quita la posibilidad inmersiva al usuario, produciendo
emociones contrapuestas de lo que en realidad es el significado de realidades mixtas. Al
eliminarlos se exploran niveles de la interacción, que deben ser analizados como los que
definen la línea de este proyecto y tomando a la realidad aumentada como potencializadora
de la realidad física a través de elementos virtuales, para integrar modelos de comunicación,
entretenimiento, educación, etcétera. Donde la yuxtaposición permite una interacción mixta
para el usuario, por la unión que se da entre fenómenos físicos no mutables y objetos digitales
mutables, existiendo estos como apoyo de los primeros, adecuándose de forma exacta a las
estructuras físicas y fenoménicas de la realidad perceptiva. Al confrontar la realidad
aumentada con la realidad virtual, la primera complementa la realidad física
sobreimprimiéndose a esta. Aunque la realidad no es tocada por los elementos digitales, ésta
influye al nivel perceptual del usuario y cuyos niveles de interacción e inmersión, son
diferentes a la realidad virtual, que altera las percepciones por medio de simulaciones
controladas de fenómenos similares a los físicos, sin afectar la realidad directamente.

Ya que la mayor parte de las investigaciones y aplicaciones que se han realizado de la


realidad aumentada han sido para ordenadores de mesa y en el contexto de los dispositivos
móviles, la RA se ha aplicado en campos de bienes raíces donde se utilizan aplicaciones con
RA para difundir información referente a la venta de apartamentos. También en las calles de la
ciudad como puntos de referencia, sitios turísticos y gracias a la tecnología de geo-
posicionamiento, junto con la RA, ubicar lugares lejanos. Otro ejemplo es el aplicativo que
utilizan marcas de ciertos licores, donde muestran en que bares cercanos se están vendiendo
su producto, igualmente usando la RA y el GPS.

Entonces el recorrido en la experimentación y aplicación de la RA el aplicar estos ejemplos a


las condiciones para el desarrollo de la aplicación, que se pueda desarrollar el software
compatible a las tecnologías móviles y a la finalidad del proyecto, se recurre a una exploración
de la interacción hecha por medio del video juego, cuya la solución más viable puede variar
entre las posibilidades con que se cuente de los dispositivos móviles como, tracking, GPS,
sistemas ópticos o Infrarrojos, sistemas de visión por computador sin marcas, sonorización de
elementos reales y el manejo de la programación. También el apoyo de otros aplicativos y el
fusionarlos o modificarlos para que se adapten a la necesidad planteada en el problema.
En el tercer punto importante en el desarrollo del proyecto esta, la interacción y el video juego
como lenguaje unificador entre la realidad aumentada, los dispositivos móviles y el usuario. Ya
que el video juego permite niveles de interacción muy altos sin necesitar de representación
icónica elaborada; llevando en sí, conceptos mas allá de lo funcional, entrando al campo de lo
emocional, resignificando para el usuario las connotaciones de video juego dadas por las
características y las limitaciones de las consolas estáticas, al cambiarlas por dispositivos
livianos y de control directo, al pasar de mundos simulados y ambientes controlados, se
simplifican en objetos virtuales que “afectan” el real en manera perceptual ocupando un
espacio subjetivo, pero medible, por el dispositivo y el usuario. También, como en la relación
usuario/maquina, la inmersión inevitablemente a primera persona.

En la propuesta que se quiere llevar a cabo a nivel de diseño de un método útil en el cual la
parte funcional se acople eficazmente al elemento emocional junto con el elemento estético y
visual, teniendo como base conceptual el diseño de interacción e interfaz, la arquitectura de
información y los sistemas existentes de comunicación que involucren personas y tecnología y
en ultimas, el ofrecer una libertad física y psicológica y el cuestionar los niveles de realidad e
interacción en el entorno a través de conceptos de lo físico, lo virtual y lo inmersivo.

Finalmente para conjugar todos los conceptos aprendidos y dar la estética visual al aplicativo,
se escoge dar al video juego una metáfora que enmarque los inicios del video juego y su
interacción limitada por los dispositivos de la época, contrastado con la evolución que ha
tenido la tecnología y que afecta directamente la manera que se diseña y se experimenta
interacción. Para esto se ha escogido el video juego arcade de 1978, Space Invaders. Por
esto el producto final del desarrollo de esta investigación se llama ReAl invaders. El lugar
escogido para presentar el proyecto es bloque B del edificio Orlando Sierra Hernández de la
Universidad de Caldas. Siendo estudiantes universitarios y este un proyecto que los involucra,
junto con la visión de estos en el mundo emergente de los dispositivos móviles, el ambiente de
la universidad es el indicado para experimentar, el entorno físico que se escogió es una
arquitectura que en sí resalta el dinamismo y atributos como el color y la forma, se vuelve el
escenario para la metáfora escogida, de criaturas digitales que invaden un entorno físico.
REAL INVADERS.
BIBLIOGRAFÍA

NOBLE, Joshua. (2009), Programming Interactivity, Ed. O’Reilly Media, Inc., Gravenstein
Highway North, Sebastopol, United States of America.

FLING, Brian. (2009), Mobile Design and Development, Ed. O’Reilly Media, Inc., Gravenstein
Highway North, Sebastopol, United States of America.

ALCARRIA IZQUIERDO, Carlos, (2010) Desarrollo de un Sistema de Realidad Aumentada en


Dispositivos Móviles, Valencia, España, Universidad Politécnica de Valencia Escuela Técnica
Superior de Ingeniería Informática. (Inédito)

PÁGINAS WEB
http://googleamericalatinablog.blogspot.com/2008/09/el-futuro-de-los-dispositivos-mviles.html

http://androidlatam.com/estadisticas-uso-de-moviles-en-latinoamerica-un-continente-atractiv/

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