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Ya que los problemas son generar una interfaz física en la que el objeto virtual que compone
el videojuego interactué con este espacio no simulado, entonces el software es importante
para poder no solo llevar esto acabo sino conocer que tan versátil es. Para la generación del
aplicativo, la manera para visualizar la información y que pueda ser adecuado a las
necesidades del proyecto, se utilizara la realidad aumentada o RA, donde el dispositivo móvil
utilizado debe estar en el mercado y se debe recurrir a características de estos, como las
capacidades de procesamiento suficiente para los requerimientos de aplicativos, la web y el
soporte de gráficos tridimensionales de mediana calidad.
La realidad aumentada entre sus particularidades contiene el auxilio de agentes externos para
su visualización, los marcadores bidimensionales son lo que mantienen el problema de la falta
de libertad del usuario al enfrentarse a la realidad aumentada, que al depender de estos
indicadores físicos que rompen con las características de interacción natural del sujeto con el
dispositivo y los elementos virtuales, le quita la posibilidad inmersiva al usuario, produciendo
emociones contrapuestas de lo que en realidad es el significado de realidades mixtas. Al
eliminarlos se exploran niveles de la interacción, que deben ser analizados como los que
definen la línea de este proyecto y tomando a la realidad aumentada como potencializadora
de la realidad física a través de elementos virtuales, para integrar modelos de comunicación,
entretenimiento, educación, etcétera. Donde la yuxtaposición permite una interacción mixta
para el usuario, por la unión que se da entre fenómenos físicos no mutables y objetos digitales
mutables, existiendo estos como apoyo de los primeros, adecuándose de forma exacta a las
estructuras físicas y fenoménicas de la realidad perceptiva. Al confrontar la realidad
aumentada con la realidad virtual, la primera complementa la realidad física
sobreimprimiéndose a esta. Aunque la realidad no es tocada por los elementos digitales, ésta
influye al nivel perceptual del usuario y cuyos niveles de interacción e inmersión, son
diferentes a la realidad virtual, que altera las percepciones por medio de simulaciones
controladas de fenómenos similares a los físicos, sin afectar la realidad directamente.
En la propuesta que se quiere llevar a cabo a nivel de diseño de un método útil en el cual la
parte funcional se acople eficazmente al elemento emocional junto con el elemento estético y
visual, teniendo como base conceptual el diseño de interacción e interfaz, la arquitectura de
información y los sistemas existentes de comunicación que involucren personas y tecnología y
en ultimas, el ofrecer una libertad física y psicológica y el cuestionar los niveles de realidad e
interacción en el entorno a través de conceptos de lo físico, lo virtual y lo inmersivo.
Finalmente para conjugar todos los conceptos aprendidos y dar la estética visual al aplicativo,
se escoge dar al video juego una metáfora que enmarque los inicios del video juego y su
interacción limitada por los dispositivos de la época, contrastado con la evolución que ha
tenido la tecnología y que afecta directamente la manera que se diseña y se experimenta
interacción. Para esto se ha escogido el video juego arcade de 1978, Space Invaders. Por
esto el producto final del desarrollo de esta investigación se llama ReAl invaders. El lugar
escogido para presentar el proyecto es bloque B del edificio Orlando Sierra Hernández de la
Universidad de Caldas. Siendo estudiantes universitarios y este un proyecto que los involucra,
junto con la visión de estos en el mundo emergente de los dispositivos móviles, el ambiente de
la universidad es el indicado para experimentar, el entorno físico que se escogió es una
arquitectura que en sí resalta el dinamismo y atributos como el color y la forma, se vuelve el
escenario para la metáfora escogida, de criaturas digitales que invaden un entorno físico.
REAL INVADERS.
BIBLIOGRAFÍA
NOBLE, Joshua. (2009), Programming Interactivity, Ed. O’Reilly Media, Inc., Gravenstein
Highway North, Sebastopol, United States of America.
FLING, Brian. (2009), Mobile Design and Development, Ed. O’Reilly Media, Inc., Gravenstein
Highway North, Sebastopol, United States of America.
PÁGINAS WEB
http://googleamericalatinablog.blogspot.com/2008/09/el-futuro-de-los-dispositivos-mviles.html
http://androidlatam.com/estadisticas-uso-de-moviles-en-latinoamerica-un-continente-atractiv/