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“LAS TIC COMO HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES

MATEMÁTICAS”

LAS TIC COMO HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES


MATEMÁTICAS

SIMONA CANTILLO
TOMASA RODRÍGUEZ

INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL FUNDACIÓN


SEDE ANTONIO NARIÑO
FUNDACIÓN – MAGDALENA
2008
SITUACIÓN PROBLÉMICA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Uno de los grandes cuestionamientos a la labor docente en los últimos tiempos


se relaciona con las estrategias que se utilizan a la hora de entregar los
contenidos a los estudiantes. Este planteamiento aduce claramente que la
forma tradicional, conocida como Conductismo, no es lo que el alumno de hoy
requiere ya que rodeado de tecnología, su entorno ha cambiado
sustancialmente
Es preocupante la situación actual de los estudiantes del grado…de la
Institución Educativa Departamental… en lo que respecta a la resolución de
problemas cuando tienen que relacionar más de dos variables, les da pereza
leer, analizar, y plantear situaciones aún cotidianos.
Por otro lado tenemos el desinterés y desmotivación no sólo de los estudiantes,
sino, de los padres de familia que a menudo se justifican, comentando que son
iletrados y no pueden colaborar en la educación de sus hijos. Otros de las
dificultades es la falta de textos guías, lo que obstaculiza el cambio en la forma
de enseñar la matemática, siguiendo apegados al método tradicional, de
plantear y resolver situaciones problémicas a través de las matemáticas.
De lo anterior, se hace necesario replantear el quehacer pedagógico para
dinamizar el proceso de la enseñanza y surge el interrogante: ¿Será que la
implementación de la Tecnología Informática ayudará a mejorar el desempeño
óptimo en las matemáticas? ¿Qué tanto se podrá aprender jugando?

INTRODUCCIÓN

Teniendo en cuenta que el maestro de hoy debe actuar como facilitador del
proceso de la enseñanza, se hace necesario un cambio en las estrategias
aplicadas para desarrollar las actividades académicas en el aula, en pro de
mantener la atención y el interés de los educandos.
Indudablemente el juego es una actividad que acompaña al ser humano
durante toda la vida, su presencia es de suma importancia en el proceso
enseñanza – aprendizaje, dado que contribuye al desarrollo de la estructura
intelectual. En el currículo figuran muchos contenidos que pueden ser
trabajados a través del juego. Contrariamente a lo que podríamos esperar este
tipo de actividad no abundan en las aulas. Por tanto no será una tarea menor
para los docentes poder generar o implementar actividades lúdicas en el salón
de clases. El realizar estas actividades aportará mayores gratificaciones en el
momento de evaluar el quehacer pedagógico.
Los juegos se utilizarán con fines educativos; los que cumplen con los
siguientes requisitos: Ser adoptados para el grado en los que se van a
desarrollar. Cuentan con reglas mínimas y fácil interpretación, aceleran la
resolución de situaciones problemas. De ahí, la importancia de la integración
de la Tecnología de la Información y de la comunicación TICs en el área de las
matemática. Las herramientas informáticas son fundamentales para el
aprender a pensar, aprender a aprender y aplicar el saber creativamente.

JUSTIFICACIÓN
Es indudable que los tiempos que viven los niños y niñas, demandan otras
modalidades, las que también se pueden aplicar en una sala de clases, para lo
cual se requiere una actitud de cambio frente a la innovación en los procesos
educativos por parte del docente. Muchas de las actuales prácticas resultan
insuficientes para estimular debidamente la creatividad y capacidades en los
estudiantes, siendo cada vez meros receptores, y por ende incapaces de crear
sus propios aprendizajes.
Esta problemática nos demuestra la urgencia de replantear nuestro quehacer
pedagógico, para lo cual se requieren nuevas estrategias, que permitan
motivar al estudiante frente al proceso de las Matemáticas, Lenguaje y
Comunicación entre otras, que posibiliten la participación e integración de todos
y cada uno de los estudiantes.
Entre las muchas estrategias que podríamos mencionar para hacer de la
educación una instancia motivadora para los niños, encontramos las TIC’s
(Tecnologías de la Información y la Comunicación). La posibilidad de acceder
al mundo de la tecnología, la informática y la comunicación son cada vez
mayores, aún en lugares geográficamente inaccesibles.
Una de las características y ventajas de las TIC’s, es que pueden ser usadas
en cualquier lugar y situación, demostrando con ello, que además, de usar los
elementos tecnológicos, es preciso que éstos se hagan acompañar y ejecutar
por ideas y acciones de profesores que tengan como finalidad ofrecer a los
alumnos las facilidades para un aprendizaje significativo.

Uno de los programas implementados en nuestro país, y que ha originado


buenos resultados, es el denominado “Proyecto Enlace”. Dicho programa ha
permitido unir especialmente, a colegios y liceos urbanos y rurales entre sí con
otros lugares, geográficamente distantes, siendo parte de la globalización que
vivimos en la Sociedad de la Información.
Pero más allá de la globalización, Enlaces ha logrado la introducción de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito pedagógico y
que éstas se estén transformando en un aporte significativo para el proceso de
enseñanza aprendizaje en los establecimientos educacionales.
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Motivar el aprendizaje de las matemáticas a través de los juegos
implementados en software educativos, en los estudiantes del grado… de la
Institución Educativa ….

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Despertar el interés hacia el estudio de las matemáticas en los estudiantes


del grado quinto y aceleración, a través de la implementación de las Tics.
 Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construcción del
conocimiento matemático, permitiendo la interacción y participación activa
de los educandos.

 Promover el aprendizaje significativo de las matemáticas


 Interactuar con el software ECO, área matemática. Programas: Divide,
multi, problemas 1, problemas 2, fracciones, y MAC primaria. para el
desarrollo de competencias matemáticas.

MARCO TEÓRICO

Antecedentes.

En la Conferencia Internacional de Matemáticos que tuvo lugar en París donde


presentó los Fundamentos de la geometría (1899). La conferencia de Hilbert en
París consistió en un repaso a 23 problemas matemáticos que él creía podrían
ser las metas de la investigación matemática del siglo que empezaba. Estos
problemas, de hecho, han estimulado gran parte de los trabajos matemáticos
del siglo XX, y cada vez que aparecen noticias de que otro de los “problemas
de Hilbert” ha sido resuelto, la comunidad matemática internacional espera los
detalles con impaciencia.

A pesar de la importancia que han tenido estos problemas, un hecho que


Hilbert no pudo imaginar fue la invención del ordenador o computadora digital
programable, primordial en las matemáticas del futuro. Aunque los orígenes de
las computadoras fueron las calculadoras de relojería de Pascal y Leibniz en el
siglo XVII, fue Charles Babbage quien, en la Inglaterra del siglo XIX, diseñó una
máquina capaz de realizar operaciones matemáticas automáticamente
siguiendo una lista de instrucciones (programa) escritas en tarjetas o cintas. La
imaginación de Babbage sobrepasó la tecnología de su tiempo, y no fue hasta
la invención del relé, la válvula de vacío y después la del transistor cuando la
computación programable a gran escala se hizo realidad. Este avance ha dado
un gran impulso a ciertas ramas de las matemáticas, como el análisis numérico
y las matemáticas finitas, y ha generado nuevas áreas de investigación
matemática como el estudio de los algoritmos. Se ha convertido en una
poderosa herramienta en campos tan diversos como la teoría de números, las
ecuaciones diferenciales y el álgebra abstracta. Además, el ordenador ha
permitido encontrar la solución a varios problemas matemáticos que no se
habían podido resolver anteriormente, como el problema topológico de los
cuatro colores propuesto a mediados del siglo XIX. El teorema dice que cuatro
colores son suficientes para dibujar cualquier mapa, con la condición de que
dos países limítrofes deben tener distintos colores. Este teorema fue
demostrado en 1976 utilizando una computadora de gran capacidad de cálculo
en la Universidad de Illinois (Estados Unidos).
El conocimiento matemático del mundo moderno está avanzando más rápido
que nunca. Teorías que eran completamente distintas se han reunido para
formar teorías más completas y abstractas. Aunque la mayoría de los
problemas más importantes han sido resueltos, otros como las hipótesis de
Riemann siguen sin solución. Al mismo tiempo siguen apareciendo nuevos y
estimulantes problemas. Parece que incluso las matemáticas más abstractas
están encontrando aplicación.

A partir de la década de los 80, se han generado cambios en el ámbito


educativo con el uso de aplicaciones y recursos tecnológicos, por ello se
requiere pensar en el diseño y la implementación de estrategias pedagógicas
que permitan generar espacios en los que el proceso de enseñanza y
aprendizaje signifique una interacción didáctica en el que el manejo de la
información permita a ambos agentes participar activamente de la construcción
de conocimiento.

Dunham y Dick 1994; Osterum 1990; Rojano 1996; Grovees 1994. Concuerdan
en afirmar que la tecnología no se debe utilizara como remplazo de la
comprensión básica y de las intuiciones. En los programas de enseñanza de
las matemáticas, la tecnología se debe utilizar frecuente y responsablemente,
con el objeto de enriquecer el aprendizaje de las matemáticas por parte de los
alumnos.

Para González y otros (1996), las TICS, son un “conjunto de procesos y


productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software),
soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información” 1
(p.413).

Una adecuada incorporación y utilización de TICs en el entorno educativo


puede fomentar cambios importantes en las concepciones y prácticas
escolares, tales como: Un mayor énfasis en la construcción del conocimiento,
respeto por los ritmos y estilos de aprendizaje, atención a los estudiantes
menos aventajados, evaluación más centrada en procesos y productos,
mejores condiciones para el trabajo cooperativo, mayor control individual en la
selección de contenidos de aprendizaje, y más posibilidades de integrar la
comunicación verbal y visual (Poole, 1999).

Poole (2001) plantea que las TICS, “además de tener en cuenta los ritmos de
aprendizaje, contribuyen activamente en la construcción del conocimiento
donde el maestro transforma su rol de transmisor y se convierte en un guía o
tutor que apoya el proceso”2

1
GONZÁLEZ, A. y otros (1996). Las nuevas tecnologías en la educación. En Salinas et. Al. Redes de comunicación,
redes de aprendizaje. EDUTEC'95.

2
POOLE, B. (1999). Tecnología educativa. Madrid: Editorial Mc Graw Hill
De igual manera, Marqués (2004) menciona algunas ventajas del uso de las
TICS en la educación:
 Permiten que los estudiantes dediquen más tiempo a las actividades en
clase y muestren mayor interés y motivación, siendo esta última un motor
de aprendizaje que incita al pensamiento y, por lo tanto, a una mayor
apropiación del conocimiento.

 Los estudiantes permanecen más activos y en continua interacción con el


computador, lo que les permite mantener atención y compromiso durante el
trabajo de clase.

 La constante interacción y participación de los estudiantes con las


herramientas tecnológicas, estimula la iniciativa frente a la toma de
decisiones por las rápidas respuestas que le exige el computador a sus
acciones.

 El contacto entre estudiantes y docentes se facilita a través de los servicios


de comunicación ofrecidos por Internet como el correo electrónico, el chat,
los foros, entre otros, los cuales permiten que los participantes formulen
preguntas en el momento que surgen y compartan recursos, debatan e
intercambien ideas de forma fácil y rápida.

 Sus diferentes recursos favorecen el trabajo grupal o cooperativo, la


comunicación constante, el intercambio de ideas, el desarrollo de la
personalidad y de las actitudes sociales.

 Las actividades de aprendizaje mediadas por las TICS permiten realizar


diversos tipos de tratamiento de la información, logrando un alto grado de
interdisciplinariedad.

 Ofrecen gran cantidad de información de tipo textual y audiovisual a


docentes y estudiantes, facilitando el acceso a cualquier tipo de información
y favoreciendo la alfabetización digital y audiovisual.

 Facilitan la visualización de simulaciones de fenómenos físicos, químicos y


sociales, que son difíciles de percibir en la vida real, permitiendo mayor
interactividad y comprensión.

La incorporación de las TICS a los procesos educativos, requiere que los seres
humanos reconozcan y se apropien del nuevo concepto de alfabetización, que
se refiere al dominio de las nuevas competencias que exigen las TICS como la
búsqueda y selección de información, el envío y recepción de mensajes
electrónicos, la lectura y creación de textos hipermediales, la participación y
utilización de las diferentes herramientas de comunicación (Declaración
mundial de la IRA -Asociación Internacional de Lectura-, 2001).

Marco legal
De conformidad con los principios constitucionales, la matemática es una de las
áreas obligatorias en la Educación Básica Primaria. La Ley General de la
Educación, Ley 115 en su artículo 21 establece que: Los primeros cinco grados
de la educación básica que constituyen el ciclo de primaria, tendrán como
objetivos específicos los siguientes:
El desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para manejar y
utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos elementales en
diferentes situaciones, así como la capacidad para solucionar problemas que
impliquen estos conocimientos.

Por su parte, el decreto 1860, en su artículo 34 establece: “Las áreas pueden


cursarse por asignaturas y proyectos pedagógicos en períodos lectivos
anuales, semestrales o trimestrales.3

Marco teórico

En los últimos años se ha dado nuevos planteamientos en la filosofía de las


matemáticas lo que ha ocasionado un cambio profundo en cuanto a las
concepciones de esta área del conocimiento. Para lograr este propósito se
hace necesario propiciar un cambio en la forma de enseñar las matemáticas ya
que la enseñanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva,
según los reportes del Consejo Nacional de profesores de matemática de
Estados Unidos, de ahí que los maestros deberían tener en cuenta las mejores
prácticas para enseñar matemáticas sugeridas en el libro “Mejores prácticas,
nuevas estándares para la enseñanza y el aprendiz.

En cuanto a la integración de las TIC en los procesos de aprendizaje de las


matemáticas, nos hemos basados en el planteamiento de Adee Rubin, quien
agrupa en cinco categorías los diferentes tipos de herramientas para crear
ambientes enriquecidos por la tecnología: conexiones dinámicas, herramientas
avanzadas, comunidades ricas en recursos matemáticos, herramientas de
diseño y construcción, y herramientas para explorar complejidades.

 Conexiones dinámicas manipulables: las matemáticas están cargadas de


conceptos abstractos (invisibles) y de símbolos. En este sentido, la imagen
3
LEY GENEFRAL DE LA EDUCACIÓN. Ley 115 de 1994. Santa fe de Bogotá 1999
cobra un valor en esta asignatura ya que permite que el estudiante se
acerca a los conceptos sacándolos de lo abstracto mediante su
visualización y transformándolos realizando cambios en las variables
implícitas. En los grados de primaria se utilizan manipulables virtuales
cuando no es posible tener objetos físicos como son los software: MAC
Primaria, ECO y otros, para la resolución de problemas matemáticos. Los
manipulables agrupan una serie de ayudas físicas y virtuales que facilitan el
aprendizaje de las matemáticas ya que llevan a descubrir mediante la
manipulación cómo funciona un fenómeno, que lo afecta y cómo este influye
en otros fenómenos.

 Herramientas avanzadas: Las hojas de cálculo, presentes en todos los


paquetes de programas de computador para oficina, pueden ser utilizadas
por los estudiantes en la clase de matemáticas como herramienta numérica.

 Comunidades ricas en recursos matemáticos: Los maestros pueden


encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer las clases de
matemáticas como son las simulaciones, proyectos de clases y software
para la resolución de problemas. El Internet, es el más poderoso sistema de
comunicación que haya conocido la humanidad, posibilita la creación de
ambientes en los que tanto los docentes como los estudiantes interactúan
con las herramientas informáticas.

 Herramientas de diseño y construcción: Otra aplicación de la tecnología


en el área de matemáticas consiste en el diseño y construcción de
elementos donde se aplica el razonamiento lógico, relación espacial,
seriaciones, bloques lógicos, etc. Las herramientas efectivas para esta
clase de experiencia serían (tangram, coco, Pequepín), ya que propician un
ambiente de aprendizaje activo, en el que los niños pueden ejercer control
sobre el ambiente exploratorio de aprendizaje en los que pueden navegar,
crear objetos y manipularlos los efectos que producen entre sí.

 Herramientas para explorar complejidad: Un desarrollo importante de la


tecnología en el campo de las matemáticas consiste en el creciente número
de herramientas para el manejo de fenómenos complejos. El desarrollo de
clases con modelado y simulación.

Principio de la tecnología: La tecnología es esencial en la enseñanza y el


aprendizaje de las matemáticas, influye en las mismas ya que mejora el
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologías electrónicas como
los computadores, son herramientas esenciales para enseñar, aprender y
“hacer” matemáticas. Ofrecen imágenes visuales de ideas matemáticas,
facilitan la organización y el análisis de los datos y hacen cálculos en forma
eficiente y exacta.
Herramientas virtuales: Son representaciones digitales de la realidad que el
estudiante puede operar, además estas herramientas tienen la capacidad de
hacer visible lo que es difícil de ver e imposible de manejar.

José Antonio Hernández, considera que el juego conduce a descubrir y


aprender el mundo en que vivimos” Considera que los juegos son de distintos
tipos: Libres, educativos, pre deportivos. Los juegos educativos se caracterizan
por sus fines formativos y generalmente son sugeridos y orientados por el
maestro.
Los juegos constituyen sin duda las estrategias lúdicas que cualquier maestro,
podría utilizar para manejar una situación problema en el aula para fortalecer
las relaciones interpersonales en los alumnos, son estrategias lúdicas que
afirman la personalidad, desarrollan la creatividad y enriquecen las
manifestaciones sociales y despiertan el interés en el aprendizaje de nuevas
experiencias. Por otro lado, el juego permite dar explicación a los conflictos
entre los diferentes niños. Se dice que la perdida de control personal conduce a
agresión y a brotes de indisciplina en el aula.
El juego es la estrategia pedagógica y didáctica, eficaz, para educar y formar
con placer, no sólo desarrolla las formas fundamentales de la motricidad, sino
también la personalidad, habilidades físicas y mentales, sobre todo, nos ayuda
a descubrir aspectos sociales, éticos y morales ya que el que los socializa,
pasa por la aceptación de sí mismo, y con los que interactúa. También
podemos decir que el juego amplía el campo de la afectividad; es la forma más
antigua y natural de diversión en la que todo individuo participa
espontáneamente, por mero placer de demostrar maestría, adquiriendo un
sentimiento de poder en la que se prepara para el futuro.

Marco conceptual

 Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles [] de una


computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico
La historia del hardware del computador se puede clasificar en tres
generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el
que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de
una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los
datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la
información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar
salida normalmente en forma visual o auditiva a los datos.

 Informática: Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del


tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos
y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento
automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos
deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
 Entrada: Captación de la información digital.
 Proceso: Tratamiento de la información.
 Salida: Transmisión de resultados binarios.

 Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se


pierde.

Estrategias didácticas para la planificación de los juegos

Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temáticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:

 Dar a conocer el juego que se va a desarrollar, de modo que favorezca la


comprensión por parte de quienes lo van a desarrollar.

 Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar y
las decisiones a tomar.

 Asignar los roles a los alumnos.

 Dirigir una sesión inicial de práctica y luego dejar que los participantes los
desarrollen.

 Brindar los espacios para el análisis una vez desarrollados, permitiendo la


comparación con el mundo real y relacionarlos con los contenidos del
currículo.

 Señalar las dificultades surgidas durante el desarrollo de los juegos, como


también resaltar la comprensión alcanzada por los estudiantes.
 Despertar el interés en la participación, creando expectativas.

 Matemática: Estudio de las relaciones entre cantidades, magnitudes y


propiedades, y de las operaciones lógicas utilizadas para deducir
cantidades, magnitudes y propiedades desconocidas. En el pasado las
matemáticas eran consideradas

 Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una


computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas. Tales
componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones
informáticas como procesador de textos, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal
como un sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una
interfaz para el usuario.

 TICS: tecnologías de la información y la comunicación agrupan los


elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las
informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones

IMPLEMENTACIÓN DE LA PROPUESTA
Marco conceptual

 Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles [] de una


computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico
La historia del hardware del computador se puede clasificar en tres
generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de
importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el
que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de
una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los
datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la
información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar
salida normalmente en forma visual o auditiva a los datos.

 Informática: Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del


tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos
y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento
automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos
deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
 Entrada: Captación de la información digital.
 Proceso: Tratamiento de la información.
 Salida: Transmisión de resultados binarios.

 Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se


pierde.

Estrategias didácticas para la planificación de los juegos

Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temáticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:

 Dar a conocer el juego que se va a desarrollar, de modo que favorezca la


comprensión por parte de quienes lo van a desarrollar.

 Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar y
las decisiones a tomar.
 Asignar los roles a los alumnos.

 Dirigir una sesión inicial de práctica y luego dejar que los participantes los
desarrollen.

 Brindar los espacios para el análisis una vez desarrollados, permitiendo la


comparación con el mundo real y relacionarlos con los contenidos del
currículo.

 Señalar las dificultades surgidas durante el desarrollo de los juegos, como


también resaltar la comprensión alcanzada por los estudiantes.

 Despertar el interés en la participación, creando expectativas.

 Matemática: Estudio de las relaciones entre cantidades, magnitudes y


propiedades, y de las operaciones lógicas utilizadas para deducir
cantidades, magnitudes y propiedades desconocidas. En el pasado las
matemáticas eran consideradas

 Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una


computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas. Tales
componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones
informáticas como procesador de textos, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal
como un sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una
interfaz para el usuario.

 TICS: tecnologías de la información y la comunicación agrupan los


elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las
informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones

IMPLEMENTACIÓN DE LA PROPUESTA
METODOLOGÍA

Es posible considerar que el aprendizaje es un proceso activo en el que el


estudiante relaciona su conocimiento pasado con las nuevas ideas y
experiencias, ya que, como expresa Flórez (1994), “el conocimiento humano no
se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y
construido activamente por el sujeto que conoce” (p.237).

Para que un sujeto participe de manera significativa en la construcción de


conocimientos, requiere de un docente que acompañe este proceso con
acciones pedagógicas tales como: reconocer las ideas y preconceptos de los
estudiantes, prever el cambio conceptual que éstos van a adquirir con la
construcción activa del nuevo concepto, movilizar la confrontación de ideas y
preconceptos con el nuevo concepto enseñado y posibilitar la aplicación de
dicho conocimiento a situaciones concretas.

Dichas acciones potencian la enseñanza constructivista, la cual requiere que


tanto en los docentes, como en los estudiantes se genere un desequilibrio
cognitivo con el fin de reconocer los propios errores y consolidar nuevos
saberes. Una enseñanza orientada por un modelo socio-constructivista, permite
la comprensión e identificación de las causas que originan el desequilibrio
cognitivo; promueve la aplicación de nuevos conocimientos adquiridos a
situaciones reales que generan otros interrogantes; contribuye a ampliar las
perspectivas y el interés por el conocimiento, y promueve un espacio de
confianza que permite la libre expresión del estudiante, sin coacciones ni temor
a la duda y la equivocación.

Una de las estrategias para la ejecución metodológica del modelo socio-


constructivista es el trabajo cooperativo, el cual, desde la teoría de Vigosky
(1979), implica una experiencia de aprendizaje construida conjuntamente con
los pares y mediada por el entorno y la cultura. De acuerdo con lo anterior, los
pares juegan un papel fundamental en el aprendizaje, y el profesor adopta un
rol de mediador y creador de condiciones necesarias para que la construcción
de nuevo conocimiento y el aprendizaje se construyan. Esta función es
aprovechada por los sujetos, quienes actúan sobre la realidad para adaptarse a
ella transformándola y transformándose a sí mismo

PLAN DE ACCIÓN

ACTIVIDADES GRADO FECHA RECURSOS ESTRATEGIAS COMPETENCIAS


DIDÁCTICOS METODOLOGICAS A ESPERADAS
UTILIZADOS APLICAR
Presentación de
la propuesta a los
padres de familia

Presentación de
la propuesta a los
estudiantes

Exploración del
software ECO -
matemáticas

Clase integrada:
Juego y refuerzo
operaciones
básicas con ECO

Juego y resuelvo
problemas con
ECO

Ayudo a pasar a
Coco

Exploración del
software: MAC
Primaria

Clase integrada
con MAC:
Resolución de
problemas
matemáticos

Taller: Divide

Taller: Multipli.

Desarrollo
habilidades
matemáticas
jugando con
Tangram

Taller didáctico.
Resolución de
problemas 1.

Desarrollo
habilidades
matemáticas
jugando con
fracciones

Talleres
didácticos.
Resolución de
problemas 2

Juego y refuerzo
resolución de
problemas con
ECO
RECURSOS NECESARIOS

Físicos:

 Institución Educativa Departamental Fundación, sede Antonio Nariño.


 Sala de informática
 Aulas de clase
 Sala de audio

Humanos:

 Coordinadores de la propuesta.
 Estudiantes del grado
 Padres de Familia de los estudiantes del grado

Tecnológicos: Software ECO, Pequepín, Coco, Divide, Multipli, Problemas


1, problemas 2, computadores, impresora, video bean.

Fungibles: Hojas de block, Lápices, cuadernos, hojas de block, carpetas,


ganchos legajadores,

CONCLUSIÓN
EVALUACIÓN
METODOLOGÍA

RECURSOS NECESARIOS

Físicos:
 Institución Educativa Departamental Fundación, sede Antonio Nariño.
 Sala de informática
 Aulas de clase
 Sala de audio

Humanos:

 Coordinadores de la propuesta.
 Estudiantes del grado:
 Padres de Familia de los estudiantes del grado

Tecnológicos: Software ECO, Pequepín, Coco, Divide, Multipli, Problemas


1, problemas 2, computadores, impresora, video bean.

Fungibles: Hojas de block, Lápices, cuadernos, hojas de block, carpetas,


ganchos legajadores,

CONCLUSIÓN
EVALUACIÓN
CLASE INTGRADA DE MATEMÁTICA CON INFORMÁTICA

Nombre: Clases de conjuntos


Gado:
Responsable:
Fecha de ejecución:
Objetivo de la actividad: Reconocer y simbolizar las clases de conjuntos
(matemática) a través de la exploración del software Pekepín (informática)
Logros:

 Clasifica conjuntos, teniendo en cuenta sus características: en infinito,


finito, lleno, vacío y unitario.

 Halla el número de elementos de un conjunto

 Escribe en cifras y letras el número de elementos de un conjunto

 Se le facilita adquirir el conocimiento de conjuntos a través del


computador.

 Usa con mucho entusiasmo el software Pekepín


Objetivos del área de matemática
 Reconocer y simbolizar el número de elementos de un conjunto
 Representar gráficamente conjuntos

 Representar en cifras y letras el número de elementos de un conjunto


Objetivos del área de informática
 Reconocer la importancia de la informática en el desarrollo de las
actividades escolares

 Desarrollar habilidades en el manejo del mouse a través de juegos

 Utilizar adecuadamente las teclas direccionales


PLANEACIÓN
Para el desarrollo del tema de conjuntos, utilizaremos el software Pekepín
como herramienta didáctica para comprender a través del juego, como pueden
ser los conjuntos. Pero se requiere que todos los niños aprendan a escuchar
primeramente las instrucciones que vamos a dar el profesor de informática y mi
persona como la profesora de grupo.
Ambientación: Se explicará cuál es la actividad que vamos a desarrollar y lo
introduciremos con el juego: Agua limonada, en donde a la voz del docente, se
irán formando los conjuntos de dos, de tres, y así sucesivamente. Este juego
nos servirá para explicarles la noción de conjunto, cuándo es finito, cuando es
infinito, lleno, vacío y unitario.
Seguidamente estarán atentos a las instrucciones del profesor de informática
para entrar al programa Pekepín en donde observaremos colecciones o
conjuntos de peses, árboles cargados de frutas, un barco y otros, para que los
estudiantes vayan contando y diciendo el número de elementos que se
representan en cada gráfica, y al mismo tiempo dirán si pertenece o no
pertenece a determinado conjunto
En sus cuadernos de matemáticas los representarán gráficamente y escribirán
el número de elementos de cada conjunto, la profesora de grupo irá explicando
cuando el conjunto es lleno, cuando está vacío, cuando es unitario, cuando es
finito y cuando es infinito.
EVALUACIÓN

 La evaluación se hará a través del cuestionamiento en toda la actividad


y se detectarán los logros o las debilidades en las dos áreas, para hacer
los correctivos individuales en cada caso
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
Afianzar el concepto de conjunto mediante la representación gráfica de los
mismos.

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