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MATEMÁTICAS”
SIMONA CANTILLO
TOMASA RODRÍGUEZ
INTRODUCCIÓN
Teniendo en cuenta que el maestro de hoy debe actuar como facilitador del
proceso de la enseñanza, se hace necesario un cambio en las estrategias
aplicadas para desarrollar las actividades académicas en el aula, en pro de
mantener la atención y el interés de los educandos.
Indudablemente el juego es una actividad que acompaña al ser humano
durante toda la vida, su presencia es de suma importancia en el proceso
enseñanza – aprendizaje, dado que contribuye al desarrollo de la estructura
intelectual. En el currículo figuran muchos contenidos que pueden ser
trabajados a través del juego. Contrariamente a lo que podríamos esperar este
tipo de actividad no abundan en las aulas. Por tanto no será una tarea menor
para los docentes poder generar o implementar actividades lúdicas en el salón
de clases. El realizar estas actividades aportará mayores gratificaciones en el
momento de evaluar el quehacer pedagógico.
Los juegos se utilizarán con fines educativos; los que cumplen con los
siguientes requisitos: Ser adoptados para el grado en los que se van a
desarrollar. Cuentan con reglas mínimas y fácil interpretación, aceleran la
resolución de situaciones problemas. De ahí, la importancia de la integración
de la Tecnología de la Información y de la comunicación TICs en el área de las
matemática. Las herramientas informáticas son fundamentales para el
aprender a pensar, aprender a aprender y aplicar el saber creativamente.
JUSTIFICACIÓN
Es indudable que los tiempos que viven los niños y niñas, demandan otras
modalidades, las que también se pueden aplicar en una sala de clases, para lo
cual se requiere una actitud de cambio frente a la innovación en los procesos
educativos por parte del docente. Muchas de las actuales prácticas resultan
insuficientes para estimular debidamente la creatividad y capacidades en los
estudiantes, siendo cada vez meros receptores, y por ende incapaces de crear
sus propios aprendizajes.
Esta problemática nos demuestra la urgencia de replantear nuestro quehacer
pedagógico, para lo cual se requieren nuevas estrategias, que permitan
motivar al estudiante frente al proceso de las Matemáticas, Lenguaje y
Comunicación entre otras, que posibiliten la participación e integración de todos
y cada uno de los estudiantes.
Entre las muchas estrategias que podríamos mencionar para hacer de la
educación una instancia motivadora para los niños, encontramos las TIC’s
(Tecnologías de la Información y la Comunicación). La posibilidad de acceder
al mundo de la tecnología, la informática y la comunicación son cada vez
mayores, aún en lugares geográficamente inaccesibles.
Una de las características y ventajas de las TIC’s, es que pueden ser usadas
en cualquier lugar y situación, demostrando con ello, que además, de usar los
elementos tecnológicos, es preciso que éstos se hagan acompañar y ejecutar
por ideas y acciones de profesores que tengan como finalidad ofrecer a los
alumnos las facilidades para un aprendizaje significativo.
OBJETIVO GENERAL
Motivar el aprendizaje de las matemáticas a través de los juegos
implementados en software educativos, en los estudiantes del grado… de la
Institución Educativa ….
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
MARCO TEÓRICO
Antecedentes.
Dunham y Dick 1994; Osterum 1990; Rojano 1996; Grovees 1994. Concuerdan
en afirmar que la tecnología no se debe utilizara como remplazo de la
comprensión básica y de las intuiciones. En los programas de enseñanza de
las matemáticas, la tecnología se debe utilizar frecuente y responsablemente,
con el objeto de enriquecer el aprendizaje de las matemáticas por parte de los
alumnos.
Poole (2001) plantea que las TICS, “además de tener en cuenta los ritmos de
aprendizaje, contribuyen activamente en la construcción del conocimiento
donde el maestro transforma su rol de transmisor y se convierte en un guía o
tutor que apoya el proceso”2
1
GONZÁLEZ, A. y otros (1996). Las nuevas tecnologías en la educación. En Salinas et. Al. Redes de comunicación,
redes de aprendizaje. EDUTEC'95.
2
POOLE, B. (1999). Tecnología educativa. Madrid: Editorial Mc Graw Hill
De igual manera, Marqués (2004) menciona algunas ventajas del uso de las
TICS en la educación:
Permiten que los estudiantes dediquen más tiempo a las actividades en
clase y muestren mayor interés y motivación, siendo esta última un motor
de aprendizaje que incita al pensamiento y, por lo tanto, a una mayor
apropiación del conocimiento.
La incorporación de las TICS a los procesos educativos, requiere que los seres
humanos reconozcan y se apropien del nuevo concepto de alfabetización, que
se refiere al dominio de las nuevas competencias que exigen las TICS como la
búsqueda y selección de información, el envío y recepción de mensajes
electrónicos, la lectura y creación de textos hipermediales, la participación y
utilización de las diferentes herramientas de comunicación (Declaración
mundial de la IRA -Asociación Internacional de Lectura-, 2001).
Marco legal
De conformidad con los principios constitucionales, la matemática es una de las
áreas obligatorias en la Educación Básica Primaria. La Ley General de la
Educación, Ley 115 en su artículo 21 establece que: Los primeros cinco grados
de la educación básica que constituyen el ciclo de primaria, tendrán como
objetivos específicos los siguientes:
El desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para manejar y
utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos elementales en
diferentes situaciones, así como la capacidad para solucionar problemas que
impliquen estos conocimientos.
Marco teórico
Marco conceptual
Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temáticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:
Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar y
las decisiones a tomar.
Dirigir una sesión inicial de práctica y luego dejar que los participantes los
desarrollen.
IMPLEMENTACIÓN DE LA PROPUESTA
Marco conceptual
Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temáticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:
Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar y
las decisiones a tomar.
Asignar los roles a los alumnos.
Dirigir una sesión inicial de práctica y luego dejar que los participantes los
desarrollen.
PLAN DE ACCIÓN
Presentación de
la propuesta a los
estudiantes
Exploración del
software ECO -
matemáticas
Clase integrada:
Juego y refuerzo
operaciones
básicas con ECO
Juego y resuelvo
problemas con
ECO
Ayudo a pasar a
Coco
Exploración del
software: MAC
Primaria
Clase integrada
con MAC:
Resolución de
problemas
matemáticos
Taller: Divide
Taller: Multipli.
Desarrollo
habilidades
matemáticas
jugando con
Tangram
Taller didáctico.
Resolución de
problemas 1.
Desarrollo
habilidades
matemáticas
jugando con
fracciones
Talleres
didácticos.
Resolución de
problemas 2
Juego y refuerzo
resolución de
problemas con
ECO
RECURSOS NECESARIOS
Físicos:
Humanos:
Coordinadores de la propuesta.
Estudiantes del grado
Padres de Familia de los estudiantes del grado
CONCLUSIÓN
EVALUACIÓN
METODOLOGÍA
RECURSOS NECESARIOS
Físicos:
Institución Educativa Departamental Fundación, sede Antonio Nariño.
Sala de informática
Aulas de clase
Sala de audio
Humanos:
Coordinadores de la propuesta.
Estudiantes del grado:
Padres de Familia de los estudiantes del grado
CONCLUSIÓN
EVALUACIÓN
CLASE INTGRADA DE MATEMÁTICA CON INFORMÁTICA