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Introducción

Render básico
Rendereando a disco duro

Autodesk Maya es una marca registrada de Autodesk. 3Delight es una marca registrada de DNA
Research. Todos los niños, todas las vacunas. Alimentate sanamente. Come frutas y verduras.
Introducción
3delight es un renderer rápido, de alta calidad y que cumple con la
especificación de RenderMan. Entre las herramientas que incluye esta el motor de
render 3delight, que es un renderer híbrido (acopla scanline con raytracer). Esta
combinación permite obtener imagenes de manera rápida incorporando raytracing
cuando es necesario.

Cuenta con integración para Autodesk Maya, Autodesk XSI y Side Effects Houdini.

La integración con Maya es por medio de un plugin (3Delight for Maya), diseñado
para un fácil manejo, pero con características que son solamente usados en
pipelines de renderman mas complejos.

Las características principales y componentes:

Rendering orientado a pases (render pass)


Un render pass contiene (entre otras cosas) opciones que definen objetos,
luces, cámaras, calidad del render y tipo de salida a producir. Los render passes
añaden flexibilidad a los render layers de Maya.

Traducción de shading networks


3Delight for Maya automáticamente traduce materiales en el hypershade a
renderman shaders, asi que las escenas funcionan en maya al igual que cuando
se usa 3Delight for Maya.

Renderman Shader Nodes


Siempre es posible asignar shaders de rendeman a elementos en las
escenas. La asignación se hace a través del Shader Assignment Panel mientras
que el Attribute Editor se usa para editar parámetros del shader. Los shaders de
renderman tienen prioridad sobre los asignados en Maya.

Shader Collections
Esta característica habilita la selección de un grupo de shaders dependiendo
del render pass que esta siendo rendereado. Esto añade flexibilidad para pipelines
mas avanzados. Otros renderers/exporters también permiten la estrategia de
asignación por pases, pero el nivel indireccional adicional es lo que permite a
usuarios mas avanzados el administrar dependencias shader-render pass.

Geometry Attribute Nodes


Estos nodos agregan parámetros específicos de 3Delight. Un ejemplo son
atributos para raytracing y motion blur.

Light Attribute Nodes


3Delight for Maya respeta y traduce todos los parámetros disponibles en las
luces de Maya, además de que provee sus propios atributos para parámetros
específicos.
Assignment Panel
Esta ventana es usada para ver y modificar que shader node, attribute node
y shader collection esta asignado al objeto seleccionado.

RIB Archives
3Delight for Maya genera y lee RIB archives. Esta es una característica util
cuando se requiere render eficiente de geometría compleja.

Renderman Code Node


Este nodo de hypershade permite insertar código de SL (código de
Renderman Shading Language) en un hypershade network.

Esto es solo un vistazo rápido de algunas características de 3Delight y el plugin


para Maya. Lo mas importante es leer el manual y leer el manual.
Render Básico

Vamos a un ejemplo práctico. En la escena 3delight_02_renderpass.mb


tenemos un grupo de hongos (paintFX → poly), un spotlight con shadow map
activo y una cámara de perspectiva.
El render de esta escena usando maya software render es el que esta aqui abajo

Estoy utilizando los shaders que genera maya para esos hongos, pero con
penumbra angle y dropoff en mi spotlight.
Lo primero es cargar el plugin de 3Delight for Maya (Window → Settings and
Preferences → Plug-in Manager).

La primera sección del menu 3Delight en la ventana principal de Maya es


para el manejo del render pass: render, selección, duplicar o guardar como
template (o plantilla). La segunda parte corresponde a creación de render pass,
rib archive, clipping plane, coordinate system (coordSys) y csg. En la tercera
parte estan las ventanas con las que administras asignación de shaders y
atributos. Luego preferencias y editores que estan por ser eliminados.
Ahora, desde ese menu 3Delight, creamos un nuevo Render Pass

Una vez creado, se configura el render


pass, para esto, solo click en 3Delight →
Select Render Pass → delightrenderpass1.
Luego abre el Attribute Editor (ctrl + a).

Para este caso, solo vamos a abrirlo para


tener referencia de que contiene, pero no
modificaremos nada.

En el render pass (por default


delightRenderPass1), podemos especificar
los parámetros para render, como la cámara
que vamos a usar, la calidad, si queremos
motion blur o no, rib fragments, pre-
frame/pre-world MEL, etc.
Toda esa información adicional la pueden consultar en la documentación. Lo
que mas importa ahora es ver un render, asi que solo click en Render (si tienen
abierto el render pass en en Attribute Editor, parte superior o 3Delight → Render
→ delightRenderPass1)

Se traducen los shaders, luces y se compila el rib. Se abre el i-display

La escena final con el render pass es 3delight_02_renderpass_01.mb


Rendereado a disco duro

La primera vez que instalé 3Delight, lo primero que quise hacer fue
renderear una secuencia de una pelota con fur (250,000), depth of field, motion
blur y un domo de 120 point lights, pero todo se iba al framebuffer (i-display)...
no creí que esa información estuviera en la documentación!! :p

Bueno, ya tenemos un render de unos tristes hongos, ahora vamos a


mandar la salida al disco duro. Para esto, vamos a usar la escena
3delight_02_renderpass.mb

Abrimos el Attribute Editor con delightRenderPass1 seleccionado.

En la sección Displays, tenemos acceso a opciones de salida. Por default, todo va


al idisplay. También tenemos una ruta de salida que podemos modificar (existen
variables predefinidas para optimizar el flujo de trabajo, como <project>, que
inserta el path al proyecto activo).
Vamos a modificar un par de cosas en el render pass

En la sección Camera, activamos


Animation. Al activarlo,
cambiamos el rango de
animación y listo.

Ahora vamos a Displays. Como


vimos antes, la salida default es
el framebuffer (idisplay), asi que
del dropdown menu
seleccionamos “tiff”.

ANTES de que presionen “Render”, hay algo mas. Por default, el nombre de la
salida es 3delight_02_renderpass_02_delightRenderPass1.tif, pero eso es para
cada cuadro! Asi que debemos integrar un wildcard “#”

3delight_02_renderpass_02_delightRenderPass1.#.tif
Ahora si, pueden dar click en “Render”. La salida sera en su
proyecto/3delight/3delight_02_renderpass_02/image/

Van a poder observar como se traduce cada cuadro y se compila el shader.


Asi hasta que termine el render.

Algunas cosas a considerar son: podemos solamente generar 1 shadowmap


(la geometría no cambia, solo la cámara). Igual con el shading: solamente
podriamos generar y compilar el primer frame, los 59 frames siguientes no
modifican nada mas, pero esto lo pueden consultar mas adelante.

La escena final es 3delight_02_renderpass_02.mb y el video esta aqui


3d_02_rp.mov

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