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ANDRÉ LUÍS ALICE RAABE

ANTÔNIO MAURO JAVIMCZIK

Eco-Lógico
Eco-

AMBIENTE INTERATIVO PARA SUPORTE

AO ENSINO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Relatório final da Disciplina Trabalho


de Conclusão II do Curso de
Bacharelado em Informática, Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Orientadora: Lúcia Maria Martins Giraffa

PORTO ALEGRE

1996/2
II

Sumário

Lista de Tabelas .............................................................................. V

Lista de Figuras .............................................................................. V

Agradecimentos .............................................................................. VI

Resumo .......................................................................................... VII

1 - Introdução ................................................................................ 08

2 - Objetivo Geral .......................................................................... 10

3 - Objetivos específicos ................................................................ 10

4 - Ecologia .................................................................................... 12

5 - A Educação Ambiental no Brasil ............................................... 14

6 - O Ecossistema de um Lago ....................................................... 17

7 - Definição das Espécies ............................................................. 18

8 - Informática e sua Aplicação na Educação ................................. 20

9 - Software Educacional ............................................................... 23

10 - Taxonomia para Software Educacional .................................... 25

11 - Simulação e Jogos Educacionais ............................................. 28

12 - Interdisciplinaridade e Aprendizagem Cooperativa ................. 30

13 - Multimídia ............................................................................... 36

14 - Neurolinguística e sua Aplicação na Escola ............................. 37


III

15 - Hipertexto e Hipermídia .......................................................... 39

16 - A Ferramenta ToolBook .......................................................... 42

17 - Metodologia de Trabalho ......................................................... 43

18 - Forma de Apresentação dos Conteúdos .................................... 45

19 - As Limitações da Modelagem .................................................. 47

20 - Descrição do Jogo.................................................................... 50

20.1 - A Configuração do Ambiente ...................................... 50

20.1.1 - A Definição do Personagem............................. 50

20.1.2 - Descrição dos Personagens .............................. 52

20.1.3 - A Escolha dos Elementos Interventores ........... 57

20.1.4 - Descrição dos Elementos Interventores ............ 59

20.2 - O Jogo ......................................................................... 61

20.3 - O Feedback.................................................................. 66

21 - A Classe Elemento Interventor ................................................ 67

22 - O Processo de Tomada de Decisão .......................................... 68

22.1 - A Avaliação do Equilíbrio ........................................... 69

22.2 - O Personagem do Usuário............................................ 71

22.3 - O Conhecimento do Especialista .................................. 72

23 - Como Foram Eleboradas as Telas do Ambiente ....................... 73

24 - Detalhes da Implementação ..................................................... 75


IV

25 - Limitações e Versões Futuras .................................................. 78

26 - Conclusão ................................................................................ 79

27 - Recursos Necessários............................................................... 80

27.1 - Hardware ..................................................................... 80

27.2 - Software ...................................................................... 81

28 - Bibliografia ............................................................................. 82
V

Lista de Tabelas:

Tabela 1 - Personagens X Ferramentas............................................ 51

Tabela 2 - Os elementos interventores............................................. 58

Lista de Figuras:

Figura 1 - A tela de escolha dos personagens .................................. 50

Figura 2 - A tela de escolha dos elementos interventores................. 57

Figura 3 - A tela do jogo ................................................................. 61

Figura 4 - Elemento interventor draga ............................................. 62

Figura 5 - Níveis do ecômetro ......................................................... 63

Figura 6 - Hipertexto do elemento interventor esgoto pluvial .......... 63

Figura 7 - Detalhes sobre a draga .................................................... 64

Figura 8 - O processo de tomada de decisão .................................... 68

Figura 9 - Ferramentas do personagem Governante ........................ 70


VI

Agradecimentos

Queremos agradecer a todas as pessoas que de alguma forma


auxiliaram no desenvolvimento do trabalho:

- Aos professores Alexandre Arenzon, e Sandra Maria Hartz, pela


prontidão, pelos conceitos e ensinamentos sobre ecologia e educação ambiental, e
pela ajuda fundamental na definição do ecossistema do lago;

- A professora Beatriz Madalena pelo apoio para que possamos validar


nosso software junto aos alunos do colégio Aplicação.

- Ao Professor Edson Lindner, pela idéia do lago, e pelo interesse e


prontidão sempre que foi preciso;

- Márcia Borba Campos, pela orientação e ensinamentos do ToolBook;

Agradecimentos especiais :

- A Professora Ana Maria Oliveira Freitas Sacchet, pelo empenho e


interesse apresentado durante todo o desenvolvimento do trabalho;

- Às nossas noiva e namorada, pela paciência e inspiração;

- A nossa amiga e orientadora Lúcia Giraffa, pelo apoio sem restrições


para podermos finalizar este trabalho.
VII

Resumo

Este trabalho apresenta o detalhamento da proposta de Trabalho de


Conclusão do Curso de Bacharelado em Informática da Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul, intitulado Eco-Lógico.

O Eco-Lógico é um ambiente gráfico interativo com recursos


multimídia que visa simular um pequeno ecossistema de um lago a beira de uma
cidade, onde existem espécies que compõem uma cadeia alimentar.

O ambiente se caracteriza por apresentar, de forma lúdica, as espécies


que compõem a cadeia alimentar deste lago e elementos interventores que podem agir
de forma positiva ou negativa na manutenção do equilíbrio deste ecossistema.

A idéia central do software é tratar de questões ecológicas bem


específicas e possibilitar que crianças tomem consciência da necessidade da
preservação de nosso planeta, através da discussão de questões simples.

O ambiente lúdico proposto, utilizando interfaces coloridas e


acessíveis, pretende auxiliar a difundir o ensino de Educação Ambiental nas escolas
brasileiras.
8

1. Introdução

Vivemos numa sociedade que não tem dado, de fato, a devida


importância às questões que envolvem o meio ambiente. As grandes cidades estão
cobertas pela fumaça de carros, ônibus e fábricas. Alguns rios não oferecem a mínima
condição para o banho e nem para o sobrevivência dos peixes. Estradas, avenidas, pólos
industriais e muitas outras obras são construídas sem levar em consideração o aval de
especialistas em meio ambiente e ecologia. A destruição da camada de ozônio está por
ameaçar a própria presença do homem no planeta.

Será que todo este descaso provém somente da questão envolvendo


dinheiro e/ou poder, ou será que existe presente neste contexto um grande contingente
de desinformação?

Acreditamos que um conjunto de interesses particulares e


governamentais interfiram nas questões ecológicas e, a desinformação das pessoas faz
com que elas não se preocupem com este assunto da maneira devida.

Por onde começar o processo de informação?

Nas crianças e adolescentes! Eles podem multiplicar a informação de


maneira eficaz e de forma eficiente junto a sua família, desencadeando um processo
exponencial de distribuição de informação.

Tendo em vista esta realidade e o potencial inerente nos jogos


educativos, decidimos reunir o nosso interesse pessoal pelo tema, a experiência docente
e a formação adquirida ao longo do curso de Bacharelado em Informática para criar um
“jogo ecológico” no qual crianças já alfabetizadas, na faixa etária de 6 a 10 anos (não
necessariamente apenas nesta faixa), possam desenvolver consciência acerca das
questões ecológicas ao mesmo tempo em que se divertem e ampliam habilidades
motoras e cognitivas.
9

O Eco-Lógico é um ambiente gráfico interativo com recursos


multimídia que simula um pequeno ecossistema de um lago.

O ambiente se caracteriza por apresentar, de forma lúdica, as espécies


que compõem a cadeia alimentar (ou cadeias) deste lago e elementos interventores que
podem agir de forma positiva ou negativa na manutenção do equilíbrio deste
ecossistema.

A idéia central do software é tratar de questões ecológicas bem


específicas e possibilitar que crianças tomem consciência da necessidade da preservação
de nosso planeta, através da discussão de questões simples.

O ambiente lúdico proposto, utilizando interfaces coloridas e acessíveis,


pretende auxiliar e difundir o ensino de Educação Ambiental nas escolas brasileiras.
10

2. Objetivo Geral

Desenvolver um ambiente gráfico interativo para fins educacionais,


explorando ecossistemas do Rio Grande do Sul, especialmente da região de Porto
Alegre.

3. Objetivos Específicos

• Aprofundar os estudos nas áreas de Informática, a saber: Computação


Gráfica, Interfaces, Programação Orientada a Objetos e
Hiperdocumentos;

• Pesquisar e estudar a área de Informática aplicada à Educação,


especialmente no que concerne ao projeto e implementação de software
educacional modalidade Jogos Educacionais;

• Pesquisar e estudar acerca da implementação de módulos hipermídia a


serem utilizados como apoio ao ambiente proposto;

• Vivenciar as etapas inerentes a um projeto de pesquisa


(implementação, validação e documentação);

• Colaborar para o crescimento da Biblioteca de Software Educacionais


do Grupo Colméia do Instituto de Informática da PUCRS (Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul);
11

• Desenvolver um conjunto de técnicas e habilidades para escrever um


trabalho com rigor científico.

• Desenvolver um ferramenta que seja útil para auxiliar no processo de


ensino-aprendizagem de Educação Ambiental nas escolas de 1º grau.
12

4. Ecologia

O termo Ecologia foi criado em 1866 pelo biólogo Haeckel para


denominar a ciência das relações do organismo com o meio ambiente, compreendendo
todas as condições de existência.

A Ecologia começou como um novo ramo da Ciência Natural, nome que


se dava ao conjunto das Ciências Físicas e Biológicas até a metade do nosso século,
passando a criar novos conceitos, como por exemplo, o conceito de ecossistema e de
equilíbrio ecológico. Mas só na década de 1970 o termo, “ecologia”, passa a ser
conhecido do grande público. Com freqüência ele é usado não tanto para indicar uma
ciência, mas quase como sinônimo de meio ambiente.

O surgimento dos movimentos ecológicos revelam uma preocupação


crescente com as condições ambientais.

Nas nações industrializadas passa-se, de um lado, a constatar uma


deterioração da qualidade de vida afetando a saúde tanto física quanto psicológica dos
habitantes das grandes cidades; e de outro lado, os estudos ecológicos começam a tornar
evidente que a destruição - e até a simples alteração - de um único elemento num
ecossistema poderia ser nocivo ou mesmo fatal para o sistema como um todo. A
extinção de um determinado animal que se alimenta de gafanhotos, por exemplo, vai
fazer com que aumente muito a população de gafanhotos. Esses gafanhotos vão ter que
se nutrir de alguma forma. O alimento natural deles existe, mas não em quantidade
suficiente para uma população tão grande (a natureza estava preparada para receber um
número bem menor de gafanhotos). Com isso, eles acabam buscando alimento nas
plantações, gerando pragas que podem acabar com a produção agrícola de determinadas
regiões.
13

Isso veio confirmar a hipótese, que já se levantava, de que havia riscos


sérios em manter um alto ritmo de ocupação, invadindo e destruindo a natureza sem o
devido conhecimento das implicações que isso traria para todas as espécies de vida do
planeta.

Até por volta da metade do século XX, somou-se ao conhecimento


científico da Ecologia um movimento ecológico voltado para a preservação dos
ecossistemas intocados pelo homem, o que era visto muitas vezes como uma
preocupação poética de visionários, uma vez que pregavam o afastamento do homem
desses espaços, inviabilizando sua exploração econômica.

A importância da conscientização dos problemas de preservação dos


diferentes ecossistemas do planeta é um fator vital para nossa própria sobrevivência e
das gerações futuras.

Portanto, o tema que escolhemos como área de aplicação para nosso


trabalho vem ao encontro das aspirações da comunidade na qual estamos inseridos, o
planeta Terra.
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5. A Educação Ambiental no Brasil

O Brasil, além de ser um dos maiores países do mundo em extensão,


possui inúmeros recursos naturais de fundamental importância para todo o planeta:
desde ecossistemas importantes tais como as florestas tropicais, o pantanal, o cerrado,
os mangues, a restingas, até uma grande parte da água doce disponível para o consumo
humano. O país é dono de uma das maiores biodiversidades do mundo, tendo ainda uma
riqueza cultural vinda da interação entre os diversos grupos étnicos, o que traz
contribuições para toda a comunidade. Parte desse patrimônio cultural consiste no
conhecimento, ainda pouco divulgado, dos ecossistemas locais, conhecimento este que
deve ser respeitado e estimulado em seu desenvolvimento.

No entanto, a forma como os recursos naturais e culturais brasileiros vem


sendo tratados é preocupante. Poucos produtores conhecem ou dão valor ao ambiente
específico em que atuam. Muitas vezes, para se extrair um recurso natural, perde-se
outro de maior valor, como tem sido o caso da formação de pastos em certas áreas da
Amazônia. Com freqüência também a extração de um bem (minérios, por exemplo) traz
lucros somente para um pequeno grupo de pessoas, que muitas vezes nem são habitantes
da região, e que levam a riqueza para longe e até para fora do país, deixando em seu
lugar uma devastação que custará caro à saúde da população e aos cofres públicos.
Além disso, a degradação do ambiente construído no qual se insere a população
brasileira também é razão de ser deste tema. A fome, a miséria, a injustiça social, a
violência e a baixa qualidade de vida da grande maioria da população brasileira são
fatores que pertencem ao meio humano, sendo assim, parte fundamental da questão
ambiental.

Nesse contexto, muito se tem afirmado sobre a importância de se educar


os futuros cidadãos brasileiros para que, enquanto empreendedores, venham a agir de
modo responsável e com sensibilidade, preocupando-se com a conservação de um
ambiente saudável no presente e para o futuro; e enquanto participantes do governo ou
15

da sociedade civil, saibam cumprir suas obrigações, exigir e respeitar os direitos próprio
e os de toda comunidade, tanto local como internacional.

Educar para o meio e educar a partir do meio não são propostas novas no
Brasil. No entanto, com a popularização da problemática ambiental, há uma mudança de
postura a respeito da educação voltada a essa questão. Desde o início da década de 70,
começa uma preocupação pelo menos implícita com a Educação Ambiental, em vários
setores ao mesmo tempo: nas universidades e centros de pesquisa, nas escolas, nas
organizações não governamentais, nas associações de moradores, nos sindicatos. Muitas
vezes esse movimento se dá junto com as lutas por democracia, direitos humanos e
melhores condições de vida.

Um importante passo é dado, a partir de 1988, quando a Educação


Ambiental passa a ser exigência constitucional. Porém, como se trata de um
conhecimento novo e inovador, até meados da década de 90 não se tem ainda definido
um perfil para a Educação Ambiental em termos nacionais. Por outro lado, hoje o Brasil
é considerado um dos países com maior variedade de experiências em Educação
Ambiental, liderando iniciativas com características originais e que, muitas vezes, se
associam à intervenções na realidade local.

O Eco-Lógico visa salientar a importância do envolvimento dos


cidadãos no processo de tomada de decisão frente aos problemas ambientais de uma
cidade em crescimento. Para isso nos baseamos na nossa realidade local (o Estuário do
Guaíba) onde certamente a gama de problemas existentes é muito maior que as que o
jogo irá abordar, no entando é de vital importância que as crianças, que estão em fase de
formação, tenham conhecimento de alguns dos problemas que afetam a sua própria
comunidade.

A Educação Ambiental vincula-se diretamente com o exercício da


cidadania na medida em que trata das questões relativas ao ambiente humano, o que
envolve o trabalho e a busca de soluções para problemas sociais como a fome e a
violência. A compreensão do termo “ambiente” envolvendo o universo social humano é
fundamental para que se possa desenvolver um ambiente saudável e para a formação de
16

uma sociedade realmente justa, especialmente ao questionar qual tipo de


desenvolvimento que interessa a todos: para quem, para que e como.

A partir da realidade exposta, entendemos que a escolha do nosso público


alvo como sendo estudantes de primeiro grau, vem ao encontro dos interesses e
necessidades do ensino de Educação Ambiental no país. Segundo [SAC 96,p.1]; “Uma
parcela considerável das crianças destas últimas gerações vem perdendo a oportunidade
de contato suficiente com a natureza, inicialmente privando-se desde saber identificar
diferentes tipos de vegetais e animais de interesse à sua sobrevivência, até o convívio
com o ciclo de vida destes organismos (domésticos e não domésticos). A ausência deste
convívio não permite perceber a interação dos seres vivos entre si e com aspectos
ambientais como tipos de solo, fenômenos estacionais e meteorológicos (chuvas,
ventos, enchentes, secas...), prejudicando sobremaneira a base experimental sobre a qual
deve ser construído, passo a passo, o conceito de equilíbrio ecológico, à medida que a
criança amadurece”.

Através do nosso trabalho pretendemos, auxiliar a conscientização da


importância da Educação Ambiental, numa fase onde a criança forma o seu caráter,
personalidade, e seus valores sociais. O Eco-Lógico é mais uma alternativa
para o desenvolvimento da consciência ecológica, ou seja, mais um recurso disponível
para os professores da área.
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6. O Ecossistema de um Lago

Um lago pode ser considerado como sendo um ecossistema de pequeno


porte, pois os seres vivos ali inseridos convivem teoricamente em equilíbrio entre sí e
com o meio.

Os seres vivos presentes em um lago formam uma cadeia alimentar


composta de todos os níveis de consumidores (primário, secundário, terceário),
produtores, decompositores, enfim todos os elementos necessários para que seja
possível a situação de equilíbrio.

É claro que um lago não existe isoladamente na natureza, como um


pequeno ecossistema ele interage com outros ecossistemas e ecótones formando um
complexo maior.

Em um lago a biodiversidade, quantidade de seres vivos de diferentes


espécies, não é muito grande se comparada com o resto da natureza, por este motivo a
capacidade de recuperação de um lago frente a problemas ecológicos, como a poluição,
se dá de forma lenta e gradativa, e em alguns casos o problema pode se tornar
irreversível.

Concluímos então que um lago é um ambiente adequado para


representação dos problemas ecológicos a nível didático pois permite que, sem muitas
restrições, se represente uma situação muito próxima da realidade.

O Eco-Lógico simula o ambiente de um lago situado a beira de


uma cidade em crescimento, onde o desafio proposto é o de manter o equilíbrio do
ecossistema do lago. Algumas espécies de peixes e algas estão presentes no jogo de
forma a ilustrar a interação dos elementos interventores (poluentes), com a teia
alimentar do lago.
18

7. Definição das Espécies

As espécies de peixes que se farão presentes no jogo, foram definidos


junto a especialistas do Centro de Ecologia da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul sob orientação dos pesquisadores Alexandre Arenzon e Sandra Maria Hartz, com o
objetivo de formarem uma cadeia alimentar composta de todos os níveis tróficos, o que
possibilitará uma situação de equilíbrio ao ecossistema. Desde o consumidor primário
até o decompositor, foram escolhidas espécies que sejam normalmente encontradas no
Rio Grande do Sul, já que um dos objetivos do nosso trabalho é levar aos alunos de
primeiro grau de faixa etária entre 6 a 10 anos, o conhecimento das espécies de animais
e plantas do nosso estado.

Os peixes selecionados foram: Traíra (Hoplias malabaricus) como


consumidor terceário, Peixe-Cachorro (Oligosarcus robustus) que é um carnívoro
generalista - pertence aos consumidores primários e secundários, Cará (Geophagus
brasiliensis) consumidor secundário, Lambari (Astyanax alburnus) consumidor
secundário, Piava (Leporinus sp) consumidor primário, Birú (Cyphocarax voga)
consumidor primário, Camarão (Palaemonetes) decompositor, Caramujo (Heleobia)
decompositor, Algas (Fitoplancton), e Pulga d’água (Zooplancton).

O jogo irá dispor ao jogador, informações complementares sobre cada


espécie, sempre enfocando a importância da mesma dentro do processo de manutenção
do equilíbrio do ecossistema. Estas informações poderão ser acessadas através da
utilização do ponteiro do mouse sobre as estruturas de hipermídia.

As cadeias alimentares aquáticas, como lagos, tem um comportamento


específico. As algas são a base da cadeia alimentar, elas fixam a energia solar através da
fotossíntese. O zooplâncton (microorganismos animais), que se alimentam das algas são
os consumidores primários. Os peixes que se alimentam diretamente das algas, também
são consumidores primários, por sua vez, os peixes que se alimentam de zooplâncton
são consumidores secundários. Por fim, os peixes predadores, que se alimentam de
19

outros peixes, são os consumidores terceários. A quantidade de peixes em cada nível


trófico obedece a relação de aproveitamento da energia potencial ao longo da cadeia
alimentar.
20

8. Informática e sua Aplicação na Educação

A diversão utilizando o computador como ferramenta tem se tornado


uma forte tendência, em especial entre as crianças e adolescentes, incentivada por
recursos tecnológicos cada dia mais poderosos e acessíveis. Segundo [SIL 93], os jogos
são uma forma de entretenimento que exercitam as funções mentais e intelectuais, onde
se adquirem atitudes e vocabulário utilizáveis em outras atividades.

Com o advento da multimídia, surgiram recursos extraordinários para o


desenvolvimento de jogos e, em especial, jogos educacionais. Empresas têm investido
grandes somas para o desenvolvimento de jogos, elaborados de forma sofisticada
fazendo com que o usuário passe horas na frente de um monitor de vídeo num ambiente
lúdico, com múltiplos desafios e, de forma não-explícita, ampliando o conjunto de
habilidades motoras e sensitivas.

Devido a grande demanda encontrada atualmente no mercado para


consumo de jogos eletrônicos, diversas empresas têm se esmerado para lançar novos
jogos com novos desafios para consumidores cada vez mais exigentes.

A principal consideração que poderíamos fazer é que, na maioria das


vezes, os jogos são violentos, ultrapassando os limites socialmente aceitáveis. Nos jogos
de guerra, o objetivo é tentar destruir o inimigo com dispositivos complexos e
diversificados.

Os jogos baseados em esportes, tais como corridas automobilísticas,


ultrapassam limites de velocidade duas, três ou quatro vezes maiores do que podemos
utilizar em nossas estradas ou em pistas de corridas, o que seria uma forma não-
educativa de fazer a iniciação de futuros motoristas.
21

Entretanto, devemos analisar a questão dos jogos sob outro ponto de


vista: o potencial intrínseco que eles dispõem para auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem, utilizando atividades lúdicas.

O investimento em desenvolvimento de jogos para fins educacionais está


confinado ao trabalho de pequenos grupos de pesquisa que visam elaborar ferramentas
que possibilitem, além do lúdico, um ensinamento mais consistente e adequado para
capacitar o aluno a enfrentar desafios numa sociedade cada vez mais exigente no que
diz respeito à tomada de decisões sobre questões fundamentais para a sobrevivência
harmônica do homem e das espécies. Uma delas é a questão amplamente discutida do
meio ambiente, onde a proteção dos ecossistemas requer um processo de educação e
conscientização.

As escolas, no decorrer dos últimos anos, vêm utilizando computadores


com objetivo de auxiliar a melhorar a qualidade do ensino e oferecer condições mais
atraentes aos alunos e professores. No entanto, a grande maioria destas instituições
limitam a utilização do computador no processo de ensino/aprendizagem a noções
básicas de Informática, tais como: utilização de ferramentas para editoração de textos,
linguagens de programação, entre outras atividades. [VAL 89] chamou este tipo de
iniciativa de “Computer Literacy” ,que pode ser entendido como, ensino operacional do
uso computador como se fosse um artefato de uso doméstico.

Segundo [LUC 94, p.5], “Para o estudo de uma estratégia para a


introdução dos computadores na escola há a necessidade de se associar o computador ao
chamado Software Educacional”. O software educacional serve para atender a
objetivos educacionais previamente estabelecidos, e para que esteja a altura das
necessidades pedagógicas é necessário que o seu desenvolvimento conte com
especialistas das áreas de educação e informática.

O papel do professor no ensino computadorizado é de dar suporte


didático para elaboração ou avaliação do software educacional. Segundo [LUC 94], o
professor deve escolher o software que instigue as habilidades cognitivas de seus
alunos, oferecendo-lhes situações em que possam usar seus conhecimentos para a
22

solução de novos problemas. Segundo [VAL 89, p.1]: “Os fatos e alguns processos
específicos que a escola ensina, rapidamente se tornam obsoletos e inúteis. Portanto, ao
invés de memorizar a informação, os estudantes devem ser ensinados a procurar e a usar
a informação. Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador.”
23

9. Software Educacional

O software educacional é um programa de computador desenvolvido para


auxiliar as necessidades de alunos e professores no que concerne ao processo de ensino-
aprendizagem, embora podemos considerar que todos os programas possam ser usados
para fins educacionais, necessitando apenas que seja utilizada uma metodologia que
ressalve os aspectos educacionais.

Segundo Franciosi (Apud in [OLI 95], p.3): "O uso adequado de


computadores no ensino pode ser responsável por algumas conseqüências importantes: a
habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da informação e a habilidade de
investigação podem ser enfatizadas; o curriculum deverá sofrer alterações para tratar de
problemas mais relacionados com o dia-a-dia das pessoas; as estratégias de ensino
deverão ser adaptadas para atender as novas requisições; a forma e participação do
estudante no seu processo de formação também deverá mudar".

Conforme Chant & Atkinson (Apud in [LUC 94], p. 4), "existem quatro
métodos através dos quais se desperta e alimenta a investigação e o pensamento crítico
no aluno:

a) Curiosidade : Leva-o a adquirir iniciativa própria e explorar, com


relativa liberdade, qualquer tópico curricular;

b) Articulação: Resulta do processo exploratório decorrente da


curiosidade induzindo-o a direcionar sua investigação para um conteúdo curricular mais
específico;

c) Avaliação: Desenvolve a observação e compreensão direta deste


conteúdo específico, conduzindo-o a uma forma de conhecimento;

d) Reflexão: Proporciona a aplicação deste conhecimento para a


resolução do problema surgido, inicialmente, pelo simples despertar da curiosidade".
24

Segundo [STA 91], um ambiente adequado ao tipo de aprendizagem


pretendido, é o de aprendizagem com enfoque heurístico, o qual utiliza simulações,
jogos, linguagens e ferramentas, e apresenta as seguintes características:

- a partir da interação com um micromundo, o aluno comprova suas


hipóteses e descobre ou valida as regras em jogo;

- enfatiza a descoberta, pois através do micromundo, o aluno é


apresentado a desafios e atividades de discernimento, dedutivo e intuitivo;

- o planejador do micromundo fornece ao aluno um espaço de


aprendizagem aonde o aluno deve tentar dominar o conteúdo exposto;

- favorece a aprendizagem de estratégias cognitivas, ao caracterizar-se


por apoiar a busca, o raciocínio e a descoberta, assim como a construção do
conhecimento;

- com o controle do processo de aprendizagem por parte do aluno, o


ambiente gera uma auto-estima no mesmo.

O ambiente lúdico do Eco-Lógico contempla estes aspectos,


pois permite que o aluno configure o ambiente em que será usuário.

Ao configurar ele pode testar suas hipóteses e manipular os elementos


interventores que julgue relevante para o teste.

Como usuário, ele testa hipóteses e as variáveis manipuladas com uma


finalidade específica.

Num ambiente deste tipo, configurável às necessidades do usuário, são


preservados muitos elementos importantes tais como: habilidade de investigação,
exploração, observação e alternativas para solução de problemas.
25

10. Taxonomias para Software Educacional

Há diversas modalidades para classificar um software educacional e


conforme a área de atuação desejada, público alvo e objetivos educacionais, escolhe-se
um software que possa apoiar esta atividade procurando sempre ter o cuidado de
contextualizá-lo na ação docente e discente. Existem no mercado de software inúmeros
títulos de programas que podem ser usados para auxiliar a obtenção de resultados na
aquisição ou ampliação do conhecimento e do desenvolvimento do pensamento crítico.

Existem várias taxonomias para se classificar software educacionais,


sendo a mais conhecida a de Taylor [TAY 80] onde os programas são divididos em:

 Tutor: O computador se apresenta como um "professor", apresentando


conceitos e, verificado através de perguntas o aprendizado do aluno, e oferece outros
conceitos mais complexos ou não, apresentando ao usuário diversos níveis de
conhecimento.

Podemos citar como exemplo o "Tutorial do Windows", que é um dos


mais conhecidos tutoriais utilizados para explicar o funcionamento do ambiente e do
mouse.

 Ferramenta: O computador se torna um "instrumento auxiliar" para


realizar tarefas, acrescentando facilidades para a elaboração destas, como exemplo,
existem as planilhas eletrônicas e os processadores de textos.

 Tutelado: Através de uma linguagem de programação, o aluno


programa o computador dizendo o que ele deve fazer, citamos como exemplo a
linguagem LOGO, tão amplamente utilizada em escolas, especialmente de 1º grau.

Conforme [LUC 94], podemos acrescentar a estas três categorias, mais


algumas, que surgiram em função da diversificação das aplicações e a especialização
que foi ocorrendo com os software educacionais:
26

 Exercício e Prática: O computador é utilizado para gerar problemas


de acordo com a formação do aluno, para testar e fixar os conhecimentos do mesmo,
utilizada, principalmente em áreas como: Estudos Sociais, Matemática, entre outras.

Este tipo de software possui uma estrutura fixa e não apresenta


complexidade tanto no planejamento como na sua execução, mas necessita de algumas
características relevantes:

- Aprendizagem prática através de exercícios específicos e sucessivos;

- Geração aleatória de exercícios;

- A medida em que se tornem necessários, apresentar comentários


elucidativos e de reforço;

- Fornecer soluções e diagnósticos gerados pelo computador;

- Possibilidade de fornecer um nível de dificuldade controlada tanto por


parte do professor, quanto do aluno.

 Simulação: O usuário utiliza o computador para trabalhar em um


"cenário" que imite um sistema real ou imaginário, baseado em uma teoria de operação
do sistema, utilizando-se de sons, imagens, movimentos e cores. Podemos citar como
exemplo o software Simcity (Microsoft, 1990), que simula a construção e expansão de
uma cidade fictícia.

 Jogos Educativos: O computador é utilizado de forma lúdica, para


desenvolver um determinado ramo de conhecimento, onde sejam exigidas certas
habilidades e características, como: destreza, associação de idéias, raciocínio lógico e
indutivo, entre outras, assim como possuem, também, certas características específicas:

- Efeitos visuais completos;

- Facilidade na interação usuário-computador;

- Estabelecer graus crescentes de dificuldades;


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- Objetivos variáveis, conforme a exigência da situação do ambiente


proposto;

- Motivar o usuário, de forma indireta, através da continuidade do


desafio, a formar curiosidade e interesse crescentes para a exploração do jogo.

A utilização de um software educacional pode transcender seus objetivos


iniciais e até mesmo ambientes concebidos para serem meramente lúdicos podem ser
utilizados para fins educacionais como exemplo temos os jogos como "Forca" e "Jogo
da Velha", em versões digitais, que podem servir de apoio ao ensino de Línguas,
ilustrando a idéia de que um software pode ser utilizado de diversas maneiras e superar
os seus objetivos iniciais, ou seja, além da aplicação (ou aplicações) prevista(s), com
auxílio de uma metodologia adequada que o contextualize na ação docente, ele pode
funcionar como uma ferramenta muito útil ao processo de ensino-aprendizagem, com
níveis gradativos de dificuldades.

Um jogo é muito mais do que um ambiente lúdico, ele é fonte de


manipulação de muitas habilidades cognitivas.

Vamos nos centrar na modalidade de jogo educacional pois, conforme


[SIL 93], o usuário do jogo, normalmente criança, busca uma forma de entretenimento e
divertimento, exercitando suas funções mentais e intelectuais, adquirindo atitudes e
vocabulário que vão ser utilizados em outras atividades cotidianas da criança, assim
como aprende a cumprir e respeitar regras, solucionar problemas práticos e desenvolver
várias habilidades de acordo com o jogo em questão. Podemos determinar várias
atividades da criança no transcorrer de um jogo, tais como: atividades perceptivas,
sensório-motoras, verbais, entre outras.
28

11. Simulação e Jogos Educacionais

Segundo [RON 86, p.50]: “Jogos e simulações não são brinquedos que o
educador possa usar para ‘criar um clima gostoso em sala de aula’ ou apenas para
variar as estratégias. Pelo contrário, eles não só devem fazer parte do planejamento de
ensino visando a uma situação de aprendizagem muito clara e específica, como exigem
certos procedimentos para a sua elaboração e aplicação.”

As diferenças conceituais entre os jogos e as simulações podem ser


caracterizadas pelo fato de que o jogo é um processo intrinsecamente competitivo, onde
existe a vitória e a derrota, e a simulação é a simples execução dinâmica de um modelo
previamente definido. Apesar das diferenças , tanto os jogos quanto as simulações, na
prática, apresentam uma seqüência de passos semelhantes no que diz respeito ao
planejamento e aplicação destas técnicas.

No planejamento de jogos e simulações é de vital importância a definição


e fixação dos objetivos da atividade, a determinação do contexto desejado para a
mesma, a identificação dos recursos utilizáveis para se alcançar os objetivos finais e a
determinação da seqüência de interações, ou seja, a ordem de acontecimento das
intervenções.

Não é uma exagero afirmar que qualquer professor já enfrentou


problemas de motivação por parte de seus alunos. No Brasil estudos revelam que uma
parcela considerável da evasão escolar no 1° grau tem origem na desmotivação dos
alunos frente a ensinamentos distantes de sua aplicação imediata. Segundo [RON 86,
p.64]: “Uma das grandes vantagens dos jogos e simulações é exatamente provocar um
alto nível de interesse e excitação pela aprendizagem. Os alunos ficam motivados a
estudar questões dramatizadas, a procurar uma bibliografia complementar e também a
participar mais de atividades propostas.”

Além desta vantagem de ordem motivacional, os jogos e as simulações facilitam muito


a solução de problemas de forma intuitiva, incentivando desta forma o desenvolvimento
29

do pensamento intuitivo, que vem despertando o interesse de educadores por ser uma
forma de raciocínio alternativa ao usual pensamento analítico, e por estar intimamente
correlacionado ao desenvolvimento da autoconfiança e auto-estima do aluno.
30

12. Interdisciplinaridade e Aprendizagem Cooperativa

Inicialmente, percebemos que o software se tornaria muito complexo se


analisássemos o problema sob a modelagem “Top-Down”, partindo de um ambiente
abrangente, como uma cidade ou uma floresta, e buscando mapear os elementos
interventores daquele ambiente. A especificação do papel que cada um representaria no
contexto geral do problema, e a própria inter-relação entre os elementos poderia gerar
um volume inviável de informação a respeito do nosso objeto de estudo: a Educação
Ambiental.

Resolvemos então o problema seguindo a abordagem “Bottom-Up”, ou


seja, verificando quais ecossistemas já estão mapeados e sistematizados de forma que
possam ser modelados de acordo com os objetivos do nosso trabalho. Portanto a
definição dos elementos interventores e a definição do próprio ambiente foram
cuidadosamente selecionados para que fossem viáveis de serem representados e
agrupados no período de tempo programado pelo grupo.

No volume do Trabalho de Conclusão I, intencionalmente deixamos em


aberto a especificação detalhada da forma de jogar e das interfaces do ambiente a ser
simulado, pois teríamos que somar ao nosso projeto os conhecimentos de especialistas
em pedagogia e em especial de professores que lidassem diretamente com o nosso
público alvo, as crianças.

Este procedimento se justifica pela própria natureza do trabalho: projeto


de um software educacional, que por si próprio já traz intrínseco a característica de ser
um trabalho interdisciplinar e multidisciplinar.

Toda a aplicação, em Informática, possui um conjunto de pressupostos


teórico-metodológicos que devem ser observados.

Segundo Luck, (Apud in [GIR 95]), chegamos ao final do século,


reconhecendo que nos defrontamos com um universo cultural extremamente rico e
31

complexo, e que somos incapazes de compreendê-lo todo. Essa situação é resultado da


ação-reflexão humana, ao longo dos tempos, e nas diversas condições culturais,
caracterizadas por diferentes enfoques, pontos de vista e paradigmas.

A interdisciplinaridade é uma dessas idéias-força que, embora não seja


recente, agora se manifesta a partir de enriquecimento conceitual e da consciência cada
vez mais clara da fragmentação criada e enfrentada pelo homem em geral e, pelos
educadores, em especial, em seu dia-a-dia.

Segundo Georges Gusdorf (Apud in [GIR 95]), reconhece-se a


necessidade de reorganizar o modo de produção e elaboração do conhecimento, de
forma que diminuam as distâncias estabelecidas entre o homem e o conhecimento que
produz, dessa forma, estabelecendo a unidade entre todo o conhecimento produzido.
Gusdorf é um dos maiores pesquisadores da interdisciplinaridade e junto com Hilton
Japiassu estabeleceram uma importante parceria e colaboração nas pesquisas sobre
interdisciplinaridade.

Entender a complexidade e as inúmeras interações dos múltiplos


componentes da realidade torna-se, portanto, uma necessidade inadiável. Segundo Luck
(Apud in [GIR 95]), é mediante e na medida dessa compreensão que o homem se eleva
da dimensão de objeto e engrenagem, numa máquina social, e supera o senso comum
que domina o seu cotidiano.

Segundo [GIR 95], as disciplinas ou corpos de conhecimento


especializado foram construídos a partir de um paradigma teórico-metodológico que
norteou a visão especializada de mundo, centrado na proposições de Descartes e
Newton.

O enfoque epistemológico e o pedagógico apresentam aspectos comuns


da disciplinaridade e que são devidos ao paradigma positivista do qual emergem,
constituindo uma visão limitada para a compreensão da realidade complexa dos tempos
modernos.
32

A superação da fragmentação, linearidade e artificialização , tanto do


processo de produção do conhecimento, como do ensino, bem como o distanciamento
de ambos em relação à realidade, é vista como sendo possível, a partir de uma prática
interdisciplinar.

Segundo Luck (Apud in [GIR 95]), é importante não confundir a


interdisciplinaridade plena (transdisciplinaridade) com :

- trabalho de equipe;

- visão comum de trabalho, pelos participantes de uma equipe;

- integração de funções;

- cultura geral;

- justaposição de conteúdos;

- adoção de um único método de trabalho por várias disciplinas.

Embora esses aspectos estejam ligados à prática interdisciplinar, eles não


podem ser considerados como o processo todo.

A interdisciplinaridade plena só ocorre quando o aluno adquire uma


visão global de mundo através de uma multidisciplinaridade. Isto é, muitas disciplinas
trabalhando de forma integrada e explorando o “aprender a aprender” do aluno, fazendo
com que ele supere o individualismo, se integre política e socialmente a seu meio e
possa se realizar como pessoa em todas as suas dimensões.

O objetivo da interdisciplinaridade é o de promover a superação da visão


restrita de mundo e da compreensão da complexidade da realidade, ao mesmo tempo
resgatando a centralidade do homem na realidade e na produção do conhecimento, de
modo a permitir ao mesmo tempo uma melhor compreensão da realidade e do homem
como ser determinante e determinado.
33

Segundo [GIR 95,p.101], “Piaget estava bastante interessado em


encontrar uma teoria do interdisciplinar e o ponto de partida, segundo ele, estava na
gênese da inteligência da criança, na perspectiva adquirida da racionalidade. Ele
elaborou uma doutrina das ciências segundo as normas de um direito comum de caráter
essencialmente formal. Para ele, os problemas interdisciplinares reduziam-se à
comparação de diferentes tipos de estruturas e à noção de estrutura, sugerindo o
surgimento de um novo instrumento epistemológico.”

A colaboração requer um ambiente de trabalho que não é o usual nas


salas de aula tradicionais e esta é uma questão importante a considerar.

Segundo Salgado (Apud in [GIR 95]), tradicionalmente psicólogos e


pedagogos consideram a interação professor-aluno como a mais decisiva para a
conquista de objetivos educacionais, tanto que se referem à aprendizagem de conteúdos,
como os que concernem ao desenvolvimento cognitivo e social. Não é estranho que
nesta concepção a relação aluno-aluno, sejam sistematicamente neutralizadas, pois são
fonte de perturbações na sala de aula. A idéia é que a sala de aula deve ser um espaço de
harmonia e sem barulho. Logo, a idéia dos trabalhos individuais são excelentes para a
manutenção desta idéia.

Segundo [GIR 95,p.102], “Embora a relação professor-aluno seja


importante, não podemos deixar de estimular a relação alunos-alunos, pois ela incide em
aspectos importantes tais como : controle de impulsos agressivos, a relativização
progressiva do ponto de vista próprio, o nível de aspiração e inclusive o rendimento
escolar.”

O elemento decisivo não é a quantidade de interação entre os alunos, e


sim, a natureza dessa interação. A tomada de consciência deste fato levou à
intensificação dos esforços para identificar os tipos de organização social das atividades
de aprendizagem que possibilitam modalidades interativas entre alunos. Assim, o
paradigma dominante para estudo das relações alunos-alunos consistiu, nos últimos
anos, em registrar e comparar os resultados da aprendizagem que se obtém mediante
organizações grupais das atividades escolares nitidamente contestadas entre si.
34

Na perspectiva da teoria do campo de Kurt Lewin, estas formas de


organização foram operacionalizadas atendendo ao tipo de interdependência que existe
entre os alunos com relação à tarefa a realizar ou o objetivo a conseguir no decurso das
atividades de aprendizagem.

Johnson (Apud in [GIR 95]), definiu três organizações baseadas nas


idéias de Kurt Lewin e Deutsch:

1. situação cooperativa: os objetivos dos participantes estão


estreitamente vinculados, de modo que cada um deles possa alcançar seus objetivos se,
e apenas se, os outros alcançam os seus; Os resultados que cada membro do grupo
persegue são, portanto, benéficos para os restantes membros com os quais está
interagindo cooperativamente;

2. situação competitiva: os objetivos dos participantes estão, também,


relacionados, mas de forma excludente : um participante pode alcançar a meta que
propôs se, e apenas se, os outros não conseguem alcançar as suas; cada membro do
grupo persegue, portanto, resultados que são pessoalmente benéficos, mas que são, em
princípio, prejudiciais aos outros membros com os quais está associado
competitivamente;

3. situação individualista: não existe qualquer relação entre os objetivos


que os participantes pretendem alcançar: o fato de que um participante alcance ou não o
objetivo fixado não influi sobre o fato de que os outros participantes alcancem ou não os
seus; persegue-se resultados individualmente benéficos, sendo irrelevantes os resultados
obtidos pelos outros membros do grupo.

Segundo [GIR 95], outra perspectiva teórica que aparece é a da


aprendizagem operante, onde uma organização é definida como cooperativa quando a
recompensa que cada participante recebe é diretamente proporcional aos resultados do
trabalho em grupo.

Muitos trabalhos de pesquisa vem sendo desenvolvidos no sentido de


investigar a influência da interação social no processo de cognição. Encontramos na
35

teoria de Piaget e na de Vygotsky, que a interação social favorece o desenvolvimento do


raciocínio lógico, graças a um processo de reorganização cognitiva provocado pelo
surgimento de conflitos e por sua superação. A interação social é a origem e o motor da
aprendizagem e do desenvolvimento intelectual, graças ao processo de interiorização
que possibilita.

Transpondo isto para o caso dos software educacionais, a utilização de


um jogo de característica lúdica e educacional, fará com que os alunos interagem de
forma a potencializar o desempenho intelectual e auxiliar a reconhecer os componentes
de um problema e o estabelecimento de uma solução.

Para Fischer, (Apud in [GIR 95]) a interação requer mais de um sistema


do que simplesmente ter uma interface agradável suportada por linguagem natural. Ele
precisa ter uma teoria rica para resolver problemas, a qual analise as funções de
representação das trocas entre os parceiros, seja capaz de misturar as iniciativas de
diálogos e argumentações, bem como os problemas decorrentes desta interação. A
maior diferença entre os sistemas tradicionais e os cooperativos, na solução de
problemas, é que a participação humana é mais ativa. Devemos levar em consideração,
ainda, que os humanos têm a habilidade para trabalhar o problema como um todo e as
máquinas para tratá-los localmente.

Em virtude deste pressuposto teórico-metodológico envolvendo a


formação de uma equipe interdisciplinar e multidisciplinar, decidimos enriquecer nosso
trabalho com o conhecimento de especialistas de diversas áreas envolvidas com os
objetivos teóricos e práticos do nosso software. De forma que os conteúdos
apresentados tenham um caráter científico, e que venham ao encontro das realidades e
necessidades do público alvo escolhido, crianças de 6 a 10 anos.

A equipe interdisciplinar de nosso trabalho é formada por especialistas


das áreas de Informática na Educação, Ecologia Ambiental, Agronomia (Piscicultura),
Psicologia, Pedagogia, Professores de Biologia e Alunos da disciplina de Ciências do
colégio Aplicação, que como usuários finais, auxiliarão na melhora do enfoque lúdico
do jogo.
36

13. Multimídia

É importante salientar que a multimídia, vem tentar fazer com que a


utilização do computador pela maioria dos usuários, normalmente leigos, seja facilitada,
tornando simples a obtenção de informações e que, aos poucos, vai apagando a imagem
deixada por seus antecessores, como o DOS, por exemplo, onde o usuário necessitava
lembrar infindáveis comandos para realizar, ás vezes, pequenas tarefas no seu
microcomputador, o que dava uma imagem muita "grotesca" para a sua operação.

Conforme [CHA 91, p. 20], "O termo multimídia se refere à apresentação


ou recuperação de informações que se faz, com o auxílio do computador, de maneira
multissensorial, integrada, intuitiva e interativa". No termo multissensorial, podemos
afirmar que mais de um sentido humano está envolvido no processo, exigindo a
utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram
empregados de maneira coordenada.

Para que um processo de ensino-aprendizagem seja de fácil uso e


interpretação, precisamos de ferramentas que possibilitem agregar conjuntos de sons,
textos e imagens a fim de proporcionar ao usuário uma melhor qualidade visual e
textual e evitar a repetição de um determinado assunto da mesma forma.

A multimídia pode ser utilizada para ilustrar ou apresentar assuntos


diversos, tais como Publicidade, Medicina, Psicologia, jogos diversos, entre tantas
outras aplicações possíveis.

A maior parte das informações que armazenamos vêm daquilo que nos
emocionou de alguma maneira, seja como uma cena, ou uma frase de impacto, sabendo
disso, com o auxílio da multimídia pôde-se criar, por exemplo, formas mais
interessantes de apresentar uma determinada matéria, com a combinação de sons,
imagens e textos que vão ao encontro do que o aluno procura, ou precisa aprender.
37

14. Neurolinguística e sua Aplicação na Escola

A neurolinguística pode ser definida como uma comunicação entre


pessoas e/ou com objetos que ocorre de forma não verbal. Por exemplo, quando estamos
frente a um desconhecido, ou até mesmo de um anúncio publicitário qualquer, temos
uma impressão inicial. Esta impressão é uma forma de comunicação que se dá sem a
utilização de palavras. As pessoas podem ter impressões adversas sobre o mesmo
assunto ou objeto, independentemente do conhecimento empírico de cada um. Esta
diferença ocorre porque as pessoas tem canais neurolinguísticos predominantes
distintos.

Existem três canais de comunicação neurolinguística, visual, auditivo e


cinestésico.

O canal visual é aquele em que os indivíduos recebem com mais


facilidade as informações visuais, tais como: desenhos, figuras, gráficos e imagens.

As pessoas cujo canal predominante é o auditivo, são aquelas que


recebem melhor as informações através da audição, como em conversas, discursos,
programas de rádio, entre outros.

Os cinestésicos são aqueles que armazenam melhor as informações


provindas dos sentimentos. São aquelas pessoas que se apegam aos objetos, costumam
encostar em tudo que vêem e/ou nas pessoas com quem conversa.

Tendo em vista estes canais neurolinguísticos é interessante que um


software que deseja prender a atenção do usuário, contenha informações nos três
formatos: imagens, sons e apelo emocional para abranger todo o público-alvo.

Sob este enfoque, percebemos que a multimídia tem uma abordagem


valiosa e as aplicações geradas utilizando este paradigma podem extrapolar os limites da
interface e transmitir conceitos e mensagens através de comunicação não verbal,
38

tornando-se uma poderosa ferramenta auxiliar para trabalhar com as informações, na


escola.
39

15. Hipertexto e Hipermídia

A ferramenta de hipertexto serve para estruturar documentos em trechos


e combiná-los conforme a necessidade de compreensão ou de organização, também
utiliza uma linguagem natural usada nos textos dos documentos para gerenciar desvios
interativos, ou seja, para permitir que o usuário "navegue" pelo documento,
relacionando informações e idéias, escolhendo e controlando o caminho que lhe for
mais adequado. Isto permite a ligação dinâmica de conceitos em um texto, permitindo
ao leitor seguir suas preferências ao mesmo tempo em que mantém controle sobre a
leitura.

Uma forma que podemos citar como exemplo para Hipertexto são os
livros de referência tais como dicionário ou enciclopédia, onde encontramos referências
cruzadas de assuntos, ou citações de autores ou livros e, para podermos encontrar
maiores informações sobre um assunto específico devemos procurar outra fonte para
complementar a informação.

Atualmente, os hipertextos podem ser representados acrescidos de


elementos multimídia, ao que chamamos de HIPERMÍDIA, onde o usuário conta com
uma interface acessível, fazendo com que o simples toque do mouse possa levá-lo de
um assunto para outro em poucos segundos, enquanto que em enciclopédias, por
exemplo, este pode ser um trabalho mais demorado implicando em procurar inúmeras
páginas ou até mesmo diversos volumes. Tendo em vista a capacidade de
armazenamento dos atuais equipamentos, podemos ter acesso à informação de
diferentes formas e com custo razoavelmente acessível e ocupando um espaço bem
pequeno, como é o caso das unidades de CD-ROM (equipamento que permite a
transferência de dados contidos em um Compact Disk para o computador).

A integração de figuras, sons, filmes de vídeo e texto podem ser


recuperados, instantaneamente, de acordo com o interesse do usuário, num novo
paradigma de aprendizagem, os Sistemas Hipermídia. Com a evolução da tecnologia de
40

equipamentos e software, acompanhado da união referida acima, temos ao nosso


alcance, um recurso muito eficiente para a elaboração de sistemas de computador e,
principalmente, software educacionais, que necessitam de sons e imagens que
proporcionem ao usuário uma interface bem elaborada e agradável.

Conforme [SAN 95], podemos entender o conceito de "navegação" em


sistemas Hipermídia através da explicação de alguns conceitos básicos de multimídia:

 Sistema de Autoria: É o sistema que permite a criação dos nós e a


realização das ligações entre estes nós. É comum nos referenciarmos a sistema
multimídia no sentido de sistema de autoria. O produto da autoria é chamado de
hiperdocumento.

 Hiperdocumento: Pode ser definido como um banco de dados,


organizado como uma rede, onde os nós unidos, por ligações, contém trechos de
informação.

 Nó: É a unidade mínima de informação, e contém um trecho de


informações definidas pelo autor. Um nó é quase sempre associado a uma janela exibida
na tela, e sua manipulação tenta imitar o manuseio de livros.

 Ligações: Representam o relacionamento definido pelo autor entre


dois trechos de informação. Um nó é mostrado, na tela, com uma ou mais palavras
marcadas e o usuário ativa uma ligação, abrindo uma janela de novas informações ou
informações de origem, na tela.

 Cada ligação está, em geral, diretamente associada a um botão (ou


âncora). Um botão é a origem de uma ligação, e ao ativá-lo, clicando com o mouse ou
apontando com o cursor, ocorre um salto para outra região do hiperdocumento. De um
modo geral, os botões aparecem realçados, ou em cor diferente, na informação
apresentada na tela.

Os equipamentos multimídia (visão do usuário) estão sendo amplamente


comercializados e seu custo está permitindo uma ampla difusão desta tecnologia,
41

fazendo com que se torne algo indispensável para quem trabalha com informática hoje
em dia.

A hipermídia está proporcionando aos alunos e aos professores uma


experiência interativa que antes não era possível nos meios convencionais, e isto é algo
a mais que esta tecnologia disponibiliza para comunidade escolar.
42

16. A Ferramenta ToolBook

O Assimetrix Multimedia ToolBook é uma ferramenta para criação de


documentos hipermídia e aplicações em geral para o ambiente gráfico Windows.

É ideal para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem, pois


apresenta desde recursos básicos de programação como estruturas de dados, por
exemplo, até recursos próprios de linguagens visuais, tais como a utilização de barras de
ferramentas permitindo a definição da interface de forma artística.

A grande vantagem do ToolBook se apresenta quando inserimos em


nossa aplicação recursos multimídia. A plataforma para a criação de animações desde a
simples movimentação de figuras combinando a sobreposição de quadros, até mesmo a
inclusão de sons é oferecida de maneira amigável ao usuário, que não necessariamente
necessita ter profundos conhecimentos de programação.

Ao pesquisar sobre a ferramenta em questão na INTERNET (rede


mundial de informações), descobrimos uma grande quantidade de sistemas de ensino-
aprendizagem que foram desenvolvidos utilizando a ferramenta ToolBook nos países
considerados de primeiro mundo. Fato este que comprovou a grande virtude da
ferramenta, e reforçou nosso interesse em utilizá-la no desenvolvimento do Eco-
Lógico.
43

17. Metodologia de Trabalho

Após uma série de entrevistas e consultas aos especialistas do Centro de


Ecologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, o grupo decidiu acrescentar
novos elementos ao projeto inicial tendo em vista aprimorar o sentido lúdico do jogo,
ampliar os horizontes da exploração individual e fazer com que os resultados tenham
uma repercussão maior à nível de Educação Ambiental.

No projeto inicial, o usuário atingia o objetivo do jogo, manter o


equilíbrio do ecossistema, apenas manipulando as quantidades de peixes dos diferentes
níveis da cadeia alimentar. O foco principal da aprendizagem eram os conceitos
envolvendo Cadeias Alimentares e Níveis Tróficos, de forma que para atingir a situação
de equilíbrio o usuário deveria compreender a relação existente entre os diferentes
níveis tróficos.

A partir da decisão de se expandir a capacidade explorativa do ambiente,


foram pesquisados novos conteúdos relacionados com o ensino de Educação Ambiental.
Nos defrontamos então com a possibilidade de simular os danos causados pelo
desenvolvimento de uma cidade a beira de um lago onde existe um ecossistema em
equilíbrio e, através do uso de elementos interventores verificar como este equilíbrio
pode ser rompido e reestabelecido posteriormente.

Com isso a exploração do ambiente e a manipulação dos elementos


interventores ganham, além do aprendizado das questões envolvendo a educação
ambiental, um cunho mais abrangente. O aluno tem a possibilidade de tomar decisões e
avaliar o impacto destas no ecossistema.

Os conteúdos relacionados ao jogo também foram expandidos.


Aproveitou-se todas as definições de peixes e níveis tróficos realizadas anteriormente e
somou-se a estas os conteúdos relacionados com a poluição gerada por uma cidade.
44

O foco principal da aprendizagem passou a ser a poluição urbana e seus


impactos num ecossistema em equilíbrio.

Uma vez que este ecossistema esteja em desequilíbrio, para que este seja
reestabelecido o usuário deve dominar os conceitos que se relacionam com a expansão
de uma cidade e seu impacto no meio ambiente. Os conceitos que envolvem cadeia
alimentar continuam presentes, mas apenas com uma função de justificar o porque uma
certa espécie estar sofrendo mais o efeito da poluição que outra, ou ainda relacionando
causas e conseqüências da extinção de uma dada espécie presente no lago, em virtude
de um desequilíbrio neste ecossistema.

Um fator importante relacionado com a aprendizagem destes conteúdos


está no fato de que para vencer o jogo, o aluno deve utilizar de ferramentas que
neutralizem a poluição, de forma que não se está enfocando apenas os problemas
existentes em relação ao crescimento desordenado das cidades, mas também possíveis
formas de solução para estes problemas, permitindo ao aluno adquirir uma maior
consciência das ações que podem ser tomadas para melhoria e conservação do meio
ambiente onde vivemos.
45

18. Forma de Apresentação dos Conteúdos

Partindo do pressuposto de que havendo um problema a ser resolvido,


por parte do aluno, nenhum dos conteúdos didáticos explicativos relacionados ao
ecossistema será apresentado sem que este tome a decisão de acessá-lo, desta maneira o
aluno trabalha utilizando a abordagem de aprendizagem por descoberta, ou seja, ele
possui elementos disponíveis para resolver o problema e deve escolher aquele que julga
mais adequado para a estratégia que ele concebeu.

Os conteúdos são acessados através da utilização de links de hipertexto


relacionados com os elementos da tela, de forma que o aluno perceba quais itens
possuem uma informação complementar.

O jogo apresenta incentivos para que o jogador explore os conteúdos.


Estes incentivos surgirão em forma de bônus, tais como mais recursos para o jogador ou
uma nova ferramenta para o personagem, sempre baseada no conteúdo a ser explorado.

Os conteúdos apresentados em um primeiro nível são textos breves que


dão auxílios relacionados a maneira de jogar ou a influência deste elemento no jogo. Os
textos apresentados neste primeiro nível são sucintos e escritos numa linguagem
adequada ao público alvo (6 a 10 anos), e foram utilizados recursos de multimídia para
sua elaboração.

A informação foi dividida em dois níveis a fim de:

- Incentivar a exploração do ambiente ao aprofundar-se em um


determinado assunto;

- Não sobrecarregar o usuário de informações num primeiro instante,


evitando que o mesmo se sinta desmotivado a proceder a leitura;

- Organizar melhor os conteúdos e permitir que um assunto se ligue a


outro através de links.
46

Os conteúdos apresentados foram revisados pelos especialista na área de


Ecologia Ambiental da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, levando em
consideração o fato de que o Eco-Lógico é uma ferramenta de auxílio ao
desenvolvimento de atividades em sala de aula, na qual o papel do professor é o de
orientador nas atividades do aluno (quando questionado) e, principalmente, trabalhar
com os resultados obtidos por estes propiciando um reforço dos conteúdos baseando-se
no feedback que o jogo fornece ao seu término. O feedback é apresentado na forma de
relatório constando as principais atitudes tomadas pelo jogador frente aos problemas no
ambiente. Maiores detalhes serão abordados na descrição do jogo.

O Eco-Lógico pode ser utilizado em atividade extra-classe


como um ambiente meramente lúdico ou como parte de uma tarefa complementar
proposta ao aluno.

Por ser um ambiente do tipo Freeware1 cada aluno pode ter sua cópia e
trabalhar na sua própria máquina.

1- Não necessita pagamento de taxas para seu uso. Sendo sua cópia livre e uso de domínio público,
apenas vetada sua comercialização.
47

19. As Limitações da Modelagem

Em virtude de estarmos trabalhando com um ambiente educacional que


propõe a simulação de um ecossistema, a modelagem do software não pode levar em
consideração todos os elementos envolvidos na obtenção do equilíbrio, pois além de
existirem inúmeros fatores relacionados (sendo que muitos deles ainda não foram
mapeados devidamente e não são de consenso para os especialistas da área) a
representação de todas as entradas e saídas existentes em um ecossistema dificultaria a
construção de uma conclusão a respeito dos conceitos trabalhados no jogo, aumentando
a complexidade sem ganhos significativos.

Modelamos a situação de forma a representar o ecossistema de um lago a


beira de uma cidade, e nas proximidades de áreas agrícolas. O ambiente foi considerado
de forma isolada como se não houvesse interação deste conjunto com outros
ecossistemas. Isto deve-se ao fato de que ao considerarmos outros ecossistemas
teríamos novamente a questão de muitas variáveis e a dificuldade do usuário conseguir
chegar a uma conclusão.

Ao analisarmos o enfoque de causadores e estancadores de poluição no


ambiente, não levamos em consideração os fatores socio-culturais e econômicos
envolvidos.

Os pesos atribuídos aos elementos poluentes e neutralizadores foram


definidos buscando uma aproximação da situação real, no entanto não é possível definir
pesos exatos para estes elementos em virtude de que os mesmos dependem de uma série
de fatores na qual não foram representados como: a população da cidade, os
componentes químicos do esgoto industrial, a quantidade de vento da região do lago,
biomassa total do lago, o efeito diferenciado da poluição em cada espécie, e assim por
diante.

Por orientação dos especialistas, procedemos então com atribuição de


pesos levando em consideração somente a realidade do ambiente que modelamos, sem
48

levar em consideração as quantidades de cada poluente e sim a natureza do mesmo.


Desta forma receberam pesos maiores aqueles poluentes que sabidamente são os
maiores causadores de desequilíbrio ambiental no estuário do Guaíba. Provendo desta
forma uma enumeração dos problemas e possíveis soluções da nossa realidade local.

Quanto aos neutralizadores, ou sejam as ações que o jogador poderá


tomar para estancar a poluição, foram atribuídos pesos maiores para aqueles que agem
na causa do problema, e ainda que o jogo não vise relacionar o enfoque social das
tomadas de atitude, as ações mais adequadas tem peso maior uma vez que é impossível
dissociar as questões envolvendo o meio-ambiente das questões sociais. Por exemplo é
mais eficaz instalar tratamento de poluição em uma indústria do que ordenar o
fechamento da mesma, ambas as atitudes são ferramentas do personagem Governante
que será melhor detalhado na descrição do jogo.

Outra limitação pode ser encontrada no que se refere a representação


gráfica dos peixes e algas que fogem da aparência verdadeira das espécies escolhidas.
Esta postura foi tomada em virtude de que coloração dos peixes e algas do meio lacustre
tem predominantemente o mesmo tom e não seria adequado utilizar suas verdadeiras
figuras pois perderíamos o apelo visual em que se sedimenta o enfoque lúdico do jogo,
que foi planejado em virtude do público-alvo. Segundo os especialistas esta mudança
pode ser feita pois o objetivo maior é a questão da conscientização da necessidade de
preservar o meio ambiente e não estudar as espécies existentes nas bacias e lagos do Rio
Grande do Sul.

Enfim percebemos que é de vital importância que estas limitação na


modelagem da situação real estejam bem identificadas e detalhadas, para que o
professor que venha a utilizar o Eco-Lógico como ferramenta de auxílio ao
processo de ensino-aprendizagem, possa perceber essas limitações e orientar os alunos
para construírem estratégias de ação válidas para o jogo. Programamos então para a
próxima fase no desenvolvimento do projeto a criação de uma cartilha orientando o
educador a respeito dessas limitações e indicando a forma ideal de utilizar a ferramenta.
49

Para este trabalho contaremos com a colaboração estreita dos nossos


especialistas-consultores.
50

20. Descrição do Jogo

20.1. A Configuração do Ambiente

20.1.1. A Definição do Personagem

Num primeiro momento o usuário escolhe qual o seu personagem no


jogo, qual a estação do ano em que se passará o jogo. Conforme a figura.

Figura 1 - A tela de escolha dos personagens.

De acordo com o personagem escolhido as possibilidades do usuário


frente ao seu desafio serão diferentes. Por exemplo o personagem Governante possui
ferramentas que possibilitam fechar fábricas, proibir determinados tipos de pesca e
assim por diante. Desta forma se o usuário escolher ser um Governante terá maiores
51

chances de obter o equilíbrio do sistema do que o personagem Peixe, que só pode


comer, reproduzir-se, subir, ou descer.

Alguns personagens como o Pescador, possuem comportamento duplo,


ou seja, suas ferramentas podem contribuir ou dificultar a obtenção do equilíbrio, e cabe
ao jogador perceber quais decisões permitem o restabelecimento da harmonia no lago.

A relação completa entre o personagem escolhido e as ferramentas


disponibilizadas para o mesmo se encontra na tabela a seguir.

Personagem Ferramentas Fator +/- Nº Recursos


Acelerar degradação 6 3
Mãe Natureza Colocar Aguapés 4 3
Trocar o Fundo do Lago 6 2
Abrir Sol 10 1
Colocar Lixeiras 6 1
Governante Proibição (genérica) total 5
Fechar Fábrica 80% 5
Tratamento (genérico) total 3
Campanha de Conscientização 8 1
Ecólogo Área de proteção Ambiental 7 3
Caixa de Areia nos Posto de Gasolina total 6
Controle natural de pragas total 2
Comer 2 6
Peixe Reproduzir 4 5
Subir 1 10
Descer -1 10
Fazer Arrastão -12 3
Pescador Pescar em área protegida -10 3
Pescar para se alimentar 5 5
Pescar em época permitida 5 5
Jogar Lixo -5 6
Turista Levar lembrança do lago -7 5
Nadar no Lago 5 5
Tirar Fotografia 4 5

Tabela 1 - Personagens X Ferramentas


52

20.1.2. Descrição dos Personagens

Cada personagem como já foi dito possui possibilidades diferentes de


atingir o equilíbrio. Estas possibilidades foram selecionadas tendo em vista passar ao
aluno a percepção das diferenças existentes entre cada um deles.

O objetivo de o jogo ter diferentes personagens parte de uma comparação


com a realidade, sendo que dentro das limitações de enfoque e modelagem, buscamos
atribuir ferramentas aos personagens que façam que o aluno identifique qual o papel de
cada um no contexto social.

É importante salientar que não está se afirmando que, na vida real, os


personagens tem realmente os devidos poderes atribuídos a eles no jogo, apenas
estamos enumerando os diferentes tipos de poluição existentes, e algumas das possíveis
soluções, relacionando que elementos da sociedade tem uma maior proximidade com
essas soluções.

Podemos afirmar que num âmbito geral as ações dos personagem


possuem dois objetivos pedagógicos básicos:

- Chamar atenção para os poluentes mais comuns a nossa realidade, e


possíveis soluções para eles.

- Permitir que o usuário identifique as ações que são positivas ou


negativas para o equilíbrio do ambiente.

Cada uma das ações dos personagens possui um objetivo específico que
explicamos a partir de agora:
53

* Mãe Natureza

- Acelerar degradação: Mostrar que o processo de degradação é a única


maneira de o meio ambiente se recompor de certos poluentes e que este é
um processo natural, porém lento.

- Colocar Aguapés: Mostrar que os aguapés são algas que colaboram


positivamente no estancamento da poluição de um lago ou rio.

- Trocar o Fundo do lago: Mostrar que a poluição fica mais concentrada


na areia do fundo do lago.

- Abrir Sol: Mostrar que o sol aumenta a fotossíntese e


consequentemente a quantidade de oxigênio no lago.

* Governante

- Colocar Lixeiras com lixo seletivo: Mostrar que um governante pode


colocar lixeiras diminuindo a quantidade de lixo que vai para o lago
induzindo as pessoas a terem um hábito de procurar guardar o lixo em
local adequado.

- Proibição: Mostrar que um governante pode proibir algumas atividades


que são poluentes. Tais como a navegação motorizada (lanchas e Jet-Ski)
e a utilização da draga.

- Fechar Fábrica: Mostrar que o governante pode mandar fechar uma


fábrica e que essa é uma maneira de fazer com que esta pare de poluir,
apesar dos problemas sociais que isto possa demandar.

- Tratamento: Mostrar que o governante pode obrigar uma empresa a


instalar tratamento de fluídos, e que essa é a melhor saída para o
problema do desequilíbrio.
54

* Ecólogo

As ferramentas deste personagem em especial se distanciam da realidade


que conhecemos em nossa sociedade, no entanto a ênfase para estas é dada para
soluções provenientes do estudo dos especialistas no assunto e que deveriam fazer parte
dos programas governamentais em todos os âmbitos (municipal, estadual e federal).

- Campanha de Conscientização: Mostrar que a educação ambiental é o


primeiro passo para haver uma melhoria significativa na consciência
ecológica da sociedade em geral e consequentemente do ambiente que
vivemos.

- Definir Área de Proteção: Mostrar que esta é uma forma de proteger


partes do ecossistema.

- Caixa de Areia nos postos de gasolina: Mostrar que os postos de


gasolina são um forte contribuinte para a poluição fluvial (no caso do
Guaíba é o maior contribuinte) e que a caixa de areia é a forma de evitar
que eles afetem o ambiente, evitando que o combustível dos mesmos
alcance os lençóis d’água.

- Controle Natural de Pragas: Mostrar que utilização de controle natural


de pragas é uma solução possível para substituir o uso de agrotóxicos que
poluem o meio ambiente.

* Peixe

O Peixe é um personagem cujas ferramentas apresentam total impotência


frente aos problemas ambientais no lago, de forma que este personagem não tem
recursos para equilibrar o ecossistema, fato este que é uma realidade. No entanto novas
informações podem ser trabalhadas a partir das ferramentas a ele destinadas:
55

- Comer: Mostrar que como todo ser vivo o peixe também deve se
alimentar para continuar vivendo.

- Reproduzir: Mostrar que os peixes mesmo sob efeito de poluição


podem reproduzir (não levando em consideração quantidades de poluição
nem espécies de peixes) e dar seqüência ao processo de seleção natural.

- Subir: Mostrar que o peixe pode subir a superfície para respirar, e


normalmente o faz quando está com problemas de saúde.

- Descer: Mostrar que o fundo do lago concentra fortemente a poluição.

* Pescador

- Fazer Arrastão: Mostrar que a pesca de arrastão é uma prática


predatória e que prejudica o ambiente.

- Pescar em Área protegida: Mostrar que as áreas protegidas possuem


espécies em extinção e consequentemente não devem ser pescadas.

- Pescar para se alimentar: Mostrar que o pescador que pesca para se


alimentar não afeta o equilíbrio do meio ambiente.

- Pescar em época permitida: Mostrar que existem épocas para pesca


definidas por especialistas e que devem ser respeitadas.

* Turista

- Jogar Lixo: Identificar o lixo, por menor que seja, como um elemento
poluente, e mostrar que não se deve jogar lixo em lugar inadequado.

- Levar Lembrança do Lago: Mostrar que a prática, comum de muitos os


que estão praticando o turismo, de levar pedras, conchas, plantas,
56

animais, enfim qualquer coisa que faça parte do ecossistema do lugar é


prejudicial ao mesmo pois afeta o seu equilíbrio.

- Nadar no lago: Mostrar que nadar no lago não prejudica o ecossistema,


e que a pratica de um esporte é sempre positiva a menos que sejam
utilizados equipamentos poluidores (tanto sonoros como químicos). Ex:
Jet-Ski.

- Tirar fotografia: Mostrar que documentar as paisagens através da


máquina fotográfica não oferece perigo nenhum ao meio ambiente, e
inclusive pode levar ao conhecimento de outras as pessoas as belezas de
um local.

Algumas das ferramentas, dentro do contexto do jogo, fogem da sua


verdadeira ação na vida real, como é o caso do Pescador pescando para se alimentar, ou
do Turista nadando no lago, em que na realidade não trazem ganhos diretos à tentativa
de equilibrar um ecossistema, no entanto essas ações no jogo estarão contribuindo para
que o ambiente se aproxime de uma harmonia para que o jogador possa perceber quais
são as ações que prejudicam e quais ações auxiliam a obtenção do equilíbrio ecológico.

A maneira na qual as ferramentas atuam sob o processo de avaliação do


equilíbrio (melhor explicado no capítulo 23.1) também difere. As ferramentas que agem
sobre a causa dos problemas de poluição tem efeito permanente no processo, enquanto
que aquelas que são positivas porém não agem diretamente sobre a origem dos
problemas são temporárias, e apenas acrescem o valor do indicador do equilíbrio
(ecômetro) para que o jogador perceba uma mudança.
57

20.1.3. A Escolha dos Elementos Interventores

Num segundo momento o usuário deve configurar os elementos


interventores que estarão presentes no ambiente. Conforme a figura.

Figura 2 - A tela de escolha dos elementos interventores.

Os elementos que forem escolhidos pelo usuário serão aqueles que irão
agir diretamente sobre o meio ambiente. Uma vez completada essa fase de configuração
do jogo, o usuário não mais poderá voltar atrás, a menos que inicie um novo jogo.
58

Ao configurar o ambiente, o usuário tem a possibilidade de formular


hipóteses durante o andamento do jogo, sobre a ação de dados elementos interventores,
ou mesmo sobre as possibilidades de algum personagem, e testá-las em uma nova
configuração, incentivando dessa forma a aprendizagem por descoberta.

O jogo não se limita a utilizar os elementos que o jogador escolheu como


unitários, na verdade o que o jogador seleciona é um grupo de interventores que podem
vir a desequilibrar a cidade, além de que existem interventores que não estão associados
a nenhum grupo e que podem vir a ocorrer aleatoriamente, como é o caso da chuva.
Logo, novos elementos irão surgindo a medida que o jogo se desenvolve, já que este se
dá num lago a beira de uma cidade, onde inúmeros eventos que afetam o equilíbrio do
ecossistema podem ocorrer.

Dentre os muitos elementos interventores existentes elegemos aqueles


que se relacionam melhor com as ferramentas dadas aos personagens e que
consequentemente representam aqueles que mais com mais freqüência os ecossistemas
de lagos e rios a beira das cidades.

Os elementos escolhidos podem ser visualizados na tabela abaixo:

Elemento Ações Fator Neutralizadores


Interventor E.I.
Draga Draga remexendo a areia do fundo 4 Proibição
Lixo Objetos caindo no fundo 6 Lixeira/ Campanha
conscientização
Clube Náutico Jet-ski, lancha fazendo barulho 3 Proibição de navegações
motorizadas
Pesca Predatória Pesca em área proibida 8 Campanha de conscientização
Rede de arrastão 8 Proibição/Área de proteção
ambiental
Esgoto Pluvial Cano despejando dejetos 10 Tratamento de esgoto e
campanha de conscientização
Esgoto Industrial Cano despejando dejetos quentes 14 Tratamento de poluição/ fechar
Cano despejando outros dejetos 12 a fabrica
Agrotóxicos Avião despejando agrotóxico 4 Tratamento natural de pragas
Posto de Gasolina Vazamento de combustível 15 Instalação de caixa de areia

Tabela 2 - Os elementos interventores


59

20.1.4. Descrição dos Elementos Interventores

Cada elemento interventor possui uma característica particular que o


identifica como sendo de pouco ou muito risco. Essas características foram definidas
junto aos especialistas em Ecologia Ambiental da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, e seus pesos foram definidos em virtude da nossa realidade local (estuário do
Guaiba) tendo em vista que muitos fatores que não são representados no jogo
influenciariam nesses pesos (como os componentes químicos dos poluentes) e que não
existe um consenso geral entre os especialistas sobre a exatidão desses pesos.

Alguns elementos incluídos no jogo não são efetivamente poluentes


perigosos, mas sua presença se faz importante com o objetivo de ilustrar que mesmo
utensílios de lazer como o Jet-Ski e a lancha podem trazer prejuízos ao ambiente,
mesmo que pequenos.

Os objetivos específicos de cada elemento são detalhados a seguir:

• Draga - Mostrar que remexer a areia do fundo do lago traz prejuízos


aos peixes que habitam as proximidades.

• Lixo - Mostrar que qualquer lixo, mesmo um insignificante papel de


bala que se joga no chão acabará chegando no lago e ocasionando
desequilíbrio.

• Clube Náutico - O jet-ski e a lancha tem o mesmo objetivo de mostrar


que trazem leves prejuízos ao ambiente já que deixam combustível na
superfície do lago, além de ocasionarem stress auditivo nos peixes o que
dificulta a reprodução dos mesmos.
60

• Pesca Predatória

- Pesca em áreas proibidas - mostrar que esta pode trazer a


extinção de espécies e este fato representa um grande risco
pois impede o restabelecimento do ecossistema mesmo
com o estancamento da poluição.

- Rede de arrastão - mostrar que a pesca de arrastão é uma


prática predatória e incompatível com qualquer
ecossistema equilibrado.

• Esgoto Pluvial - mostrar que o esgoto que sai das casas e sarjetas é um
forte contribuinte para a poluição no lago.

• Esgoto Industrial - mostrar que os dejetos proveniente de industrias


sem tratamento trazem um forte desequilíbrio ao ambiente, e que os
dejetos quentes além de poluírem alteram a temperatura da água o que
também é negativo pois altera o habitat dos peixes que vivem nas
proximidades do local que recebe o dejeto.

• Agrotóxicos - mostrar que a utilização de agrotóxicos é mais um fator


que dificulta a obtenção do equilíbrio pois afeta não só as pragas da
lavoura, mas também todo ecossistema da região.

• Postos de Gasolina - mostrar que o combustível armazenado e


utilizado em postos de gasolina que não possuem caixa de areia acaba
por infiltrar nos lençóis freáticos e termina indo até o lago, tornando um
forte fator de desequilíbrio.
61

20.2. O Jogo

Após definir a configuração, o usuário visualiza um lago, inicialmente


em equilíbrio que começa a sofrer a ação dos elementos interventores previamente
definidos, e o seu desafio é manter o equilíbrio do sistema ao final de cinco minutos
utilizando os recursos disponibilizados na tela.

Figura 3 - A tela do jogo


62

A escolha de cinco minutos como tempo a ser utilizado no jogo foi


tomada levando em consideração que o Eco-Lógico deverá ser utilizado
como ferramenta de apoio ao ensino no contexto de uma atividade na escola, na qual é
adequado termos um tempo definido e não muito extenso para que se possa haver um
planejamento pedagógico por parte do educador. Aliado a este fato, podemos também
analisar o tempo fixo para tomada de decisão como sendo uma característica comum a
maioria das decisões do dia a dia dos cidadãos, no qual requer um tempo finito (e
geralmente curto) para serem tomadas, sob pena de não serem mais adequadas ao
momento.

Cada elemento interventor ativo tem uma representação gráfica na tela do


jogo, identificando a sua presença no ambiente.

Figura 4 - O elemento interventor Draga

A quantidade de peixes nadando no lago são indicativos da situação do


equilíbrio do ecossistema. Quanto mais peixes estiverem nadando, mais próximo do
equilíbrio está o sistema.

Para a constante avaliação da situação do equilíbrio existe um indicador


visual (espécie de termômetro) ao qual chamamos de Ecômetro. A situação de
equilíbrio é representada pelo Ecômetro preenchido e de cor verde.

A medida que o ambiente vai se desequilibrando o Ecômetro vai


decrescendo até atingir a coloração amarela. Quando o ecossistema está muito
63

desequilibrado o Ecômetro recebe a cor vermelha e começa a soar um alarme indicando


uma situação crítica.

Figura 5 - Níveis do Ecômetro.

Através da passagem do ponteiro do mouse sobre um desses elementos


na tela, surgirá a descrição (nome) do elemento interventor como estrutura de
hipertexto. Ao se clicar sobre o elemento é apresentada uma tela contendo informações
detalhadas sobre o elemento e também sobre as formas de neutralizá-lo.

Esgoto Pluvial

Figura 6 - Hipertexto do elemento interventor Esgoto Pluvial


64

Figura 7 - Detalhes Sobre a Draga.

A mesma forma de consulta pode ser realizada nos peixes que estão
nadando no lago, onde serão exibidas informações sobre o mesmo.

Após cada ação do usuário, ou após decorridos quinze segundos, o


software dispara o processo que avalia a situação de equilíbrio do ecossistema,
atualizando a quantidade de peixes que nadam na tela e a situação do Ecômetro.

O processo de avaliação do equilíbrio (que será melhor explicado no


capítulo 23.1) tem como objetivo representar a mudança da situação do elementos
poluidores frente aos estancadores de poluição ocasionada por uma ação do usuário, de
forma que esse perceba se a sua ação foi positiva ao negativa para o ambiente. No caso
de o usuário passar algum tempo somente observando ou explorando o ambiente sem
tomar atitudes, a avaliação do equilíbrio ocorre a cada quinze segundos, o que tem como
objetivo mostrar que se o jogador não tomar iniciativas o ecossistema segue o seu curso
tendo como determinante os elementos interventores e neutralizadores presentes.

O sistema pode tomar a decisão de criar novos elementos interventores


ou mesmo de simular ações que venham a dificultar a obtenção do equilíbrio, este
processo é melhor detalhado no capítulo 23.
65

O tempo total de jogo é de cinco minutos, sendo que ao final deste tempo
o jogador que estiver com o ecômetro de cor verde será declarado um cidadão com bom
preparo para ajudar a natureza.

Se o ecômetro alcançar o valor zero o jogo se encerra e o jogador é


orientado a refletir mais sobre as questões ambientais.

Ao terminar o jogo o Eco-Lógico fornece um feedback de informação


voltado para as ações realizadas pelo jogador durante o jogo, e que permite que o
educador trabalhe os conceitos individualmente com cada aluno.
66

20.3. O Feedback

A cada ação realizada pelo usuário o sistema grava em disco todos os


elementos interventores que estavam afetando o equilíbrio no momento da ação e logo
após a ação. Desta forma podemos identificar , posteriormente, a cada momento, que
elementos estavam contribuindo para o desequilíbrio do ambiente, que ação o usuário
tomou para tentar equilibrá-lo, e qual o efeito de sua ação. Para tanto, o feedback
detalhado será oferecido em formato de relatório na impressora, pois facilita a análise de
cada ação ocorrida por parte do aluno e do professor.

Tendo em mãos este relatório o educador pode avaliar o grau de


conhecimento do aluno anterior ao jogo, e sua evolução no decorrer do mesmo. Pode
apontar dificuldades e facilidades de cada aluno frente a uma situação e finalmente
auxiliá-lo a terminar de construir os conteúdos desenvolvidos podendo até se utilizar
destas informações para auxiliar em novas sessões do jogo.
67

21. A Classe Elemento Interventor

Os elementos interventores, tratados aqui como sendo os elementos que


trazem poluição e desequilíbrio ao ecossistema, devem conter uma série de informações
para que a simulação possa atingir seu objetivo pedagógico e lúdico.

O elemento interventor será composto de:

• Nome - nome atribuído ao elemento interventor.

• Fator de Intervenção - valor numérico referente ao grau de poluição


gerado pelo elemento.

• Neutralizadores - valor numérico quantificando a presença de


neutralizadores do elemento em um dado momento do jogo.

• Explicação - referência para localização das informações educacionais


relacionadas ao elemento quando solicitadas.

• Correspondente - figura ou animação associada ao elemento em tela.


68

22. O Processo de Tomada de Decisão

No processo de tomada de decisão estão envolvidos os principais


elementos de constituição do sistema: o processo de avaliação do equilíbrio, o
personagem escolhido pelo usuário e o conhecimento proveniente do especialista. Veja
o diagrama:

Figura 8 - O processo de tomada de decisão

Após receber informações desses módulos o jogo decide por realizar uma
ação que pode ser com intuito de dificultar, através da inclusão de novos elementos
interventores, ou facilitar, aumentando o valor da tendência natural ao equilíbrio, a
obtenção do equilíbrio.
69

22.1. A Avaliação do Equilíbrio

O processo de avaliação do equilíbrio do sistema consiste na avaliação da


relação Elementos Interventores X Neutralizadores. Ao final desta avaliação o
indicador visual da situação do sistema será atualizado.

Para realizarmos a avaliação percorremos a estrutura que armazena os


elementos interventores e calculamos para cada elemento que estiver ativo a diferença
entre o Fator de Intervenção e os Neutralizadores.

Após percorrer a estrutura obtém-se um valor numérico resultante


correspondente a tendência do sistema. A este valor será somado a tendência natural ao
equilíbrio, que representa a maneira que o ecossistema se recompõe quando existe um
estancamento da poluição. Este valor varia de acordo com o contexto do jogo.

Enfim o valor resultante é transferido para o ecômetro.

O indicador do equilíbrio (ecômetro) por funcionar de forma semelhante


a um termômetro, possui um valor mínimo (zero) e máximo (cem). Estes valores foram
escolhidos levando em consideração os pesos previamente definidos para os elementos
interventores e neutralizadores de forma que a resultante do processo de avaliação do
equilíbrio ao ser acrescentada no ecômetro forneça uma mudança visível no líquido que
preenche o mesmo (fazendo analogia com um termômetro).

Os neutralizadores são representados pelas ferramentas (botões) que o


personagem escolhido pelo jogador tem a sua disposição para manipular o ecossistema.
70

Figura 9 - Ferramentas do personagem Governante

Cada neutralizador possui características diferentes, eles podem agir


sobre todos os elementos interventores presentes no jogo, ou somente sobre um grupo,
ou ainda somente sobre um elemento. Sua ação pode ser permanente ou temporária.

Ao ativar um neutralizador é realizada uma busca no vetor que contém os


elementos interventores, e para cada elemento que se encaixa no perfil correspondente
ao neutralizador desejado será acrescido o valor do campo Neutralizadores. Se a ação do
neutralizador for temporária, após o término do período é realizada uma ação inversa.

Se através de uma ação do usuário, algum dos elementos interventores


que se encontram representados na tela, for neutralizado, esta figura que o representa
desaparecerá imediatamente após realizada a ação, indicando que aquele elemento não
está mais influenciando o desequilíbrio do ecossistema.

Se o usuário tomar uma decisão acertada o indicador do equilíbrio reagirá


imediatamente, e o neutralizador na qual o jogador se valeu para efetivar a ação ficará
com um recurso a menos.

Ao utilizar um número limitado de recursos para cada neutralizador


diferente estamos na verdade aproximando o processo de tomada de decisão da
realidade, onde os recursos que se tem para agir não são intermináveis.
71

22.2. O Personagem do Usuário

Algumas informações são necessárias para definir o perfil do usuário,


dentre elas:

• O personagem escolhido pelo jogador

• As tentativas que ele vem executando para equilibrar o ecossistema

O jogador no início do jogo configura o sistema a ser equilibrado (ver


capítulo 21.1), dentre essas configurações está o seu personagem no jogo.

Os personagens que o jogador pode escolher são: Mãe Natureza,


Governante, Ecólogo, Peixe, Pescador e Turista.

A escolha do personagem afeta a maneira como o jogo se desenvolverá


quanto as ações que o próprio jogo irá tomar.

A quantidade de ações tomadas, e o quais são estas ações medem o quão


participativo o jogador está sendo e o nível de entendimento do mesmo. Essas
informações possibilitam que o software decida as atitudes mais adequadas, e qual o
forma correta de apresentar informações para o usuário.
72

22.3. O Conhecimento do Especialista

O conhecimento provindo do especialista funciona de forma a definir


quais são as ações possíveis e coerentes de serem tomadas pelo software a partir do
contexto do jogo em um dado momento.

Consiste da avaliação dos elementos interventores presentes, e de uma


consulta ao depósito de ações possíveis (todas pré-definidas), quais ações podem ser
tomadas.

Desta forma o processo de tomada de decisão se baseia no contexto atual


do jogo para tomar uma decisão, mas esta decisão deve ser coerente e possível de
acordo com as definições do especialista.

Como exemplo podemos citar a situação em que o usuário escolheu o


personagem governante e a presença de esgoto industrial. Após algumas avaliações se o
jogador tiver se utilizado mais da prática de fechar as fábricas ao invés de instalar
tratamentos, o jogo procederá de forma a dificultar a obtenção do equilíbrio através da
criação de novas fábricas. Em contrapartida se ele utilizar o tratamento, que é mais
adequado, o jogo tende a aumentar o valor da tendência do sistema ao equilíbrio.
73

23. Como Foram Elaboradas as Telas do Ambiente

A fim de manter a originalidade no que diz respeito a captura e


apresentação das figuras mostradas no software, escolhemos desenhar e digitalizar a
maior parte das figuras, colorindo-as por meio das ferramentas PaintBrush e Corel
Photo Paint. Entretanto, alguns tipos de peixes e a imagem de fundo do lago foram
retirados dos software Corel Photo e After Dark, utilizando os programas Paint Shop
Pro e Corel Capture, que possibilitam capturar imagens em uma determinada área da
tela em exibição.

Após capturadas as figuras, fizemos os ajustes necessários para podermos


utilizá-las no Toolbook, inserimos as imagens através da área de transferência do
Windows ou através do comando Import Graphic.

Ao inserir uma figura no Toolbook utilizando a área de transferência, ele


trata a figura como uma Picture, desta maneira podemos redimensioná-la da forma que
desejarmos. Após definirmos o tamanho, convertemos a figura para um Paint Object, a
fim de que a figura possua os atributos Transparent e Chromakey, que permitem que o
fundo original onde a figura foi capturada não interfira nos objetos que estão atrás dela
no plano da interface.

Ao utilizarmos a ferramenta Import Graphic a figura é inserida no


programa no formato de Paint Object, com este formato não é possível redimensionar a
mesma, apenas podemos modificar alguns dos seus atributos para permitir que não
interfiram em outros objetos que estão na interface.

Com o auxílio do Corel Photo Paint, transferimos e colorimos as figuras


utilizando as ferramentas Resample Image, modificando o seu tamanho e a opção
Rotate Image para rotacionar o desenho no ângulo que desejávamos. A função Flood
Fill foi utilizada para preencher totalmente uma área da figura e os retoques finais foram
realizados no Paint Brush .
74

O Corel Capture permitiu capturar as imagens da tela do computador e


colocá-las na área de transferência do Windows, e posteriormente transferi-las para o
Corel Photo Paint, onde selecionamos apenas as partes que nos interessavam da imagem
e as separamos em arquivos diferenciados, pois o Corel Capture trabalha com a área
total da tela para a captura, necessitando a separação das imagens conforme a tarefa
pretendida.

O Paint Shop Pro permitiu capturar apenas as áreas desejadas exibidas na


tela, e na seqüência salvá-las como um arquivo de formato gráfico de tamanho reduzido.

Para o efeito colocado entre a imagem da cidade e o fundo lago,


inserimos uma figura com as cores predominantes de cada uma delas na forma de
degradê, partindo do preto do fundo do lago para o azul da cidade, utilizando
tonalidades diferentes, fazendo um efeito semelhante ao de uma superfície de lago.

As imagens dos botões das ferramentas dos personagens foram inseridas


através da comando “Graphics”, encontradas nas propriedades de cada botão. Todas as
imagens utlizadas em botões ficam armazenadas como “Resources” do sistema, para
poderem ser utilizadas em outros lugares. O ToolBook armazena a figura em seu
código-fonte com seu tamanho original, sem compactação, o que resulta em um
programa muito grande para a memória do computador, a solução é tentar diminuir o
tamanho do arquivo através de seus atributos como tipo de imagem, por exemplo,
salvando todas as figuras como arquivos gráficos de 256 cores, ao invés de utilizar
arquivos de 24 Bits de cores.

Notamos esse problema quando nos deparamos com o problema do


tamanho do programa e de seu arquivo executável, que extrapolava os limites aceitos
pelo Windows para trabalhar rapidamente em uma máquina com 16 Mega Bytes de
memória RAM. Para solucionar este problema, utilizamos o software Corel Photo Paint
para modificar o tipo de arquivo gráfico que possuíamos e reinserimos estes arquivos no
programa do Eco-Lógico.
75

24. Detalhes da Implementação

A implementação do Eco-Lógico foi feita basicamente


utilizando os comandos de Open-Script e recursos de animação do ToolBook 3.0.

O ToolBook se utiliza da metáfora de um livro para abordar as técnicas


de programação. O desenvolvimento do código fonte e preparação das animações são
feitas no modo author (autor) e a execução do programa é feita no modo reader (leitor).
A diferenciação entre os modos, autor e leitor, não é tão acentuada se comparada com
fonte e objeto das linguagens tradicionais, por exemplo, a maioria dos comandos do
open-script pode ser executada no modo autor, fato esse que facilita a realização de
testes e o diferencia da estrutura de compilação-linkagem-execução da maioria das
linguagens.

Os recursos de animações do ToolBook são vastos e permitem realizar a


movimentação de figuras e sobreposição de frames com facilidade. Uma grande
vantagem é a possibilidade de desenvolver as animações e efeitos sonoros no modo
autor criando Clips e executando-os convenientemente através do comando mmplay do
open-script em tempo de execução.

Os recursos de path animation permitem que um objeto qualquer se


movimente constantemente através de um caminho previamente traçado na janela do
recurso e posteriormente executá-lo através da mensagem playanimation (send
playanimation “1” to paintobject “peixe2”). Este recurso foi muito utilizado para
simular o movimento dos peixes pelo lago.

Para simples movimentação de um objeto como a Draga ou a Lancha foi


utilizado o recurso de gravação, no qual ao se iniciar a gravação todas as ações tomadas
vão tendo seu código correspondente gerado, bastava então selecionar o objeto e
movimentá-lo em pequenos passos e ao final encerrar a gravação associando o código a
alguma mensagem do ToolBook.
76

O código propriamente dito é formado por comandos open-script que na


verdade constituem uma completa linguagem de programação com algumas poucas
limitações. Os comandos open-script são responsáveis por toda cordenação da
navegação entre as páginas do jogo, todas as ativações de animações e de todo controle
das estruturas e variáveis envolvidas na simulação do ecossistema do lago.

Para armazenarmos as informações relacionadas a cada elemento


interventor criamos um conjunto de vetores: EI_NOME [MAX], EI_FATOR [MAX],
EI_NEUTRALIZADO [MAX], de forma a simular uma estrutura de dados (já que o
ToolBook não possui a possibilidade de criação de estruturas de dados), contendo em
cada posição do vetor um elemento interventor.

O processo de avaliação do equilíbrio, como já foi explicado, percorre


estes vetores calculando uma resultante entre fator de poluição e neutralizadores, veja o
algoritmo abaixo:

To Handle Avalia_Equilíbrio
/* inicalização de variáveis */
step i from 1 to Topo-1
Get AchaNaMatriz(EI_Ativos[i])
Pos=It
VSituação = VSituação + (EI_Neutralizado[Pos] - EI_Fator_Poluição[Pos])
end step
Ecôm = (Ecôm + Tend_Equil) + VSituação
send Atualiza_Ecometro Ecôm
end Avalia_Equilíbrio

As ferramentas do usuário como por exemplo Fechar Fábrica do


personagem Governante faz uma varredura do vetor procurando um esgoto industrial e
neutraliza-o copiando o valor do vetor EI_FATOR para EI_NEUTRALIZADO na
posição correspondente. Veja o código:
77

Get AchaNaMatriz (“Esgoto Industrial”)


Posição=It
EI_Neutralizado[Posição] = EI_Fator [Posição]

O processo de tomada de decisão recebe como parâmetros a resultante da


avaliação, o personagem do usuário, e o valor do ecômetro. O algoritmo faz uma
varredura de uma série de opções de seleção (conditions..when) e seleciona
aleatoriamente uma das opções dentro do grupo adequado.
78

25. Limitações e Versões Futuras

O Eco-Lógico apresenta além das limitações provenientes da


modelagem (anteriormente citadas), algumas deficiências ocasionadas por limitações da
linguagem, tais como:

* Não utilizar uma estrutura dinâmica de alocação de dados para


armazenar os elementos interventores.

* A necessidade de utilizar um hardware potente (por exemplo Pentium


100Mhz com 16Mb de Ram) para o uso adequado do ambiente, pois o jogo é composto
de muitos desenhos que para serem manipulados exigem esta configuração.

Para novas versões do Eco-Lógico algumas idéias foram consideradas


como:

* Preparar o software para ambiente de rede local.

* Possibilitar que jogo seja jogado cooperativamente.

* Ampliar o número de espécies de peixes e algas utilizados no ambiente.

* Aprimorar as animações e sobreposições de frames.

* Adicionar técnicas de Inteligência Artificial na avaliação das tentativas


do usuário.

* Adaptar o software para que seja possível desenvolver uma API


(Aplication Program Interface) contendo a descrição de como criar elementos
interventores, personagens e ferramentas, permitindo que pessoas interessadas possam
personalizar o Eco-Lógico de acordo com a sua realidade local.
79

26. Conclusão

O Eco-Lógico surgiu da idéia de desenvolvermos uma


ferramenta que tivesse um apelo lúdico e que pudesse auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem nas escolas.

A modalidade de jogos educacionais presente nas taxonomias de


software educacional se enquadrou nos objetivos que buscávamos.

A escolha por trabalhar com conceitos de ecologia partiu do fato que os


problemas ambientais notadamente têm afetado negativamente o nosso planeta, o que
torna este assunto de uma aceitação positiva por parte da maioria das pessoas, e também
por conhecermos poucos softwares que tenham como objetivo introduzir conceitos de
Educação Ambiental, e dentre os conhecidos, nenhum lidava com a realidade de Porto
Alegre.

Como primeira experiência em termos de desenvolvimento de um


software educacional podemos considerar que os conceitos e técnicas assimilados pelo
grupo superou as expectativas pessoais de seus elementos.

A importância de uma estruturação pedagógica e o planejamento das


técnicas de ensino-aprendizagem tomaram um papel mais importante do que a própria
implementação do software. Esse fato motivou o grupo a aprofundar os conhecimentos
em Informática na Educação futuramente.
80

27. Recursos de Hardware e Software Necessários para Utilização do


Eco-Lógico
Eco-

27.1 Hardware

* Pentium 100 Mhz

* 16 Mb de memória RAM

* 30 Mb de espaço em disco

* placa de vídeo de 1 Mb

* floppy disk drive de 1.44 Mb

* mouse

* (opcional) kit multimídia composto de:

- placa de som 16 bits

- caixas de som

* monitor SVGA colorido Dot Pitch 0.28 Não Entrelaçado

* impressora
81

27.2 Software

* Microsoft Dos versão 6.0 ou posterior

* Microsoft Windows versão 3.1 ou posterior

* Microsoft Vídeo for Windows versão 1.0 ou posterior

* Runtime do ToolBook 3.0


82

28. Bibliografia

[BOR 83]

BORDENAVE, Juan Diaz & PEREIRA, Adair Martins Estratégias de


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