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P. I. A.
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Docentes:
CARLOS BENITEZ: Preescolar, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto
GREGORIO PEÑA: Sexto, Séptimo, Octavo, Noveno, Décimo y Undécimo
Representante de Área
CARLOS BENITEZ MENESES
Coordinador Académico
HUGO OROZCO OROZCO
Rector
FRAY JOSÉ HERNANDO MORENO PATIÑO
Santa Marta, Febrero de 2010
ENFOQUE INSTITUCIONAL: ACTIVO – PARTICIPATIVO
EVALUACIÓN: Propicia información para ayudar a mejorar y a ajustar la acción Educativa (P.E.F. Pág 17)
METAS INSTITUCIONALES
1. Desarrollar competencias formativas integrales para fortalecer la excelencia académica en la institución.
2. Consolidar la sostenibilidad institucional mediante el mejoramiento continuo de los procesos y servicios para incidir en las
transformaciones sociales de la comunidad educativa.
Se han diseñado las metas del área teniendo en cuenta el fortalecimiento y desarrollo de las siguientes capacidades:
Identificar la nueva lógica que propone la computadora como medio informático de procesar (palabras, números, etc.).
Identificar la lógica de almacenamiento, de interrelación de datos, de procesamiento y de presentación de resultados que posibilita la
computadora como medio programable. Identificar los riesgos de manipulación y uso de computadoras.
Usar las funciones básicas de una computadora personal y de su sistema operativo.
Operar con eficiencia las funciones propuestas por el ambiente de escritorio y ventanas.
Emplear adecuadamente las herramientas de búsqueda y manipulación de unidades, carpetas y archivos.
Utilizar las prestaciones básicas de un procesador de textos para generar, formatear y preparar un texto para su impresión.
Utilizar una planilla de Cálculo integrando datos para su contabilización o procesamiento.
Tratar los datos ingresados en planillas de cálculo utilizando fórmulas sencillas y/o operaciones matemáticas básicas y seleccionar los
gráficos que mejor comunican los resultados obtenidos.
Buscar datos y e informaciones utilizando con habilidad buscadores y metodologías de rastreo de información.
ESTÁNDARES
PREESCOLAR PRIMERO A TERCERO CUARTO A QUINTO SEXTO A SÉPTIMO OCTAVO A NOVENO DÉCIMO A ONCE
Conocer y explorar Manejar y explorar el Manejar el procesador de 6º. Conocer los 8º. Identificar y conocer 10º. Conocer y utilizar la
instrumentos tecnológicos sistema operativo palabras Word, identificar fundamentos básicos del el programa de Microsoft herramienta de desarrollo
e informáticos del Windows y comprender sus partes y aplicarlo en lenguaje HTML y Excel como herramienta multimedia: Flash, para el
entorno inmediato. sus funciones. la escuela y el hogar. aplicarlo en el diseño y de apoyo para la diseño y creación de
Manejar el computador e Configurar el sistema Manejar la hoja de creación de páginas Web. realización de animaciones.
identificar sus partes. operativo Windows y calculo Excel, identificar 7º. Conocer los operaciones matemáticas, 10º. Reconocer la utilidad
Aproximarse al manejar sus herramientas sus partes y aplicarlo en fundamentos avanzados estadísticas y financieras. en cuanto a dinamismo
conocimiento desde un básicas a través de la escuela y el hogar. del lenguaje HTML y que brinda flash para la
enfoque tecnológico. estrategias lúdico - Manejar el diseñador de utilizar DreamWeaver 9º. Identificar y conocer implementación de
Manejar conocimientos didácticas. presentaciones Power como herramienta para el el programa de Microsoft animaciones en las
propios de ciencia y Reconocer Internet como Point, identificar sus diseño de páginas Web. Access, como páginas web.
tecnología. la red de redes y utilizar partes y aplicarlo en la Fomentar el interés y el herramienta para planear, 11º. Conocer y utilizar
Promover actividades y adecuadamente sus escuela y el hogar. espíritu crítico, frente al diseñar e implementar el software de
comportamientos servicios. Manejar el diseñador de desarrollo del las bases de datos como Dreamweaver para la
responsables en cuanto al Identificar características publicaciones Publisher, conocimiento tecnológico medio eficaz para creación de páginas Web,
uso de las salas de de los productos identificar sus partes y desde un enfoque gestionar la información. despertando la
informática derivados de la tecnología aplicarlo en la escuela y hipertextual. Explicar las diferentes creatividad en el
y la informática tales el hogar. Explicar en forma clara y manifestaciones de la estudiante.
como los sistemas Reconocer los avances coherente el estudio de la programación de 11º. Reconocer e
operativos. que han tenido los teoría hipertextual y su maquinas identificar las partes de
Entender la forma como programas de aplicación en las computacionales, sus una PC, así como
ha cambiado la manera de computadora y ponerlos diferentes áreas del avances, innovaciones, herramientas de
comunicarse de las en práctica en la sociedad conocimiento. ventajas y desventajas y diagnóstico y
personas y el impacto que circundante. su impacto en la sociedad mantenimiento para
esto ha tenido en la Explicar la evolución de del conocimiento. ensamblar y configurar
sociedad del los paquetes informáticos Desarrollar la capacidad un PC.
conocimiento y el impacto que han para argumentar y Utilizar modelos
tenido en los diferentes defender ideas en un computacionales para
campos de acción de la debate sobre el impacto aplicarlos en la ejecución
ciencia y la tecnología. de los paquetes de modelos manuales.
informáticos de Fomentar la competencia
naturaleza empresarial y investigativa de plantear
académica en la sociedad y resolver problemas en
del conocimiento. el ámbito de la
informática
conjuntamente con otras
áreas del conocimiento.
Integrar las herramientas y productos derivados de la tecnología y la informática con otras áreas del conocimiento, como soportes de apoyo que promuevan procesos de formación integral en
cada uno de los grados de preescolar, primaria y bachillerato.
Armonizar los elementos y herramientas de la tecnología e informática con otras áreas del conocimiento, como apoyo para promover procesos de formación integral en cada uno de los niveles
de la educación.
Jugar y divertirse manejando el computador e identificando sus partes.
PARA LOGRARLO…
La Tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de
recursos. Así, el conocimiento tecnológico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a través de procesos sistematizados provenientes
de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. Este conocimiento, se materializa en artefactos, procesos y sistemas que
permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida. El papel determinante de la tecnología como
dinamizadora de cambios culturales contemporáneos, ha llevado a considerar la Alfabetización tecnológica como parte de fundamental de
la educación, en especial si se desea ser partícipe de la construcción del “mundo posible” y deseable para el futuro próximo
En primer lugar, se considera como objetivo clave mantener e incrementar el interés por el estudio de la tecnología y, por tanto, se hace
indispensable generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza en todos los niveles educativos. En este sentido, se sugiere trabajar la
motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, mostrando, por ejemplo, la pertinencia del saber científico y
tecnológico en la realidad local y en la satisfacción de las necesidades básicas.
En segundo lugar, se espera que la formación en tecnología permita reconocer la naturaleza del saber tecnológico como solución a
problemas que contribuyen a la transformación del entorno. Además del estudio de conceptos tales como el diseño, los materiales, los
sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los procesos productivos, la evaluación de las transformaciones producidas por la
introducción de tecnología al entorno, son logros importantes que deben ser considerados en la formación tecnológica.
En tercer lugar, el estudio de la tecnología debe desarrollar en los estudiantes una mirada reflexiva y crítica frente a las relaciones entre
la tecnología como producto cultural y la sociedad que se beneficia o afecta por el uso o producción tecnológica.
En cuarto lugar, la educación en tecnología ha de permitir a los estudiantes la vivencia de actividades relacionadas con el diseño de
soluciones tecnológicas. Por tanto, se hace necesario propiciar el reconocimiento del diseño como una actividad cognitiva, dentro del
contexto de la solución de problemas significativos para alumnos, y la identificación, estudio, comprensión y apropiación de conceptos
tecnológicos desde una dimensión práctica y de carácter interdisciplinar
Finalmente, y dado el vínculo de la tecnología con la caracterización de los diferentes contextos de la actividad humana, las niñas, niños
y jóvenes tienen aquí la oportunidad de aproximarse crítica y creativamente a las tecnologías del hábitat, el comercio, la industria, las
comunicaciones, el agro, el transporte, los servicios públicos, de la información y la comunicación, entre otros contextos claramente
definidos.
COMPONENTES DEL AREA
Teniendo como referente los propósitos de la alfabetización tecnológica, los estándares para la educación en tecnología se organizan en
cuatro componentes:
Los componentes son los mismos para todos los conjuntos de grados, y tienen una finalidad particular, así:
Naturaleza y conocimiento de la tecnología. Valora el dominio básico que el estudiante debe tener de los conceptos fundamentales de la
tecnología y el reconocimiento de su evolución a través de la historia y la cultura, comprendiendo qué es la tecnología e identificando las
relaciones de interdependencia que se dan entre ésta y las ciencias, la técnica y la cultura. Este componente incluye los saberes que se
consideran fundamentales en cada conjunto de grados y posibilita el estudio de los hitos de la tecnología que han transformado la realidad
cultural y social de la humanidad a través de la historia.
Apropiación y uso de la tecnología. Valora la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos
y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas, potenciar los procesos de
aprendizaje, entre otros.
Solución de problemas con tecnología. Valora el dominio que los estudiantes alcanzan en la adquisición y manejo de estrategias en y
para la identificación, formulación y solución de problemas con tecnología, así como para la comunicación de sus ideas. Estrategias que
van desde la detección de fallas y necesidades hasta llegar al diseño, y que evolucionan en complejidad a medida que se avanza en los
conjunto de grados.
Tecnología y sociedad. Valora tres aspectos: 1) las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, su sensibilización social y ambiental,
curiosidad, cooperación y trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda y manejo de la información, y deseo de informarse; 2) la
valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial de los recursos, la evaluación de procesos y el
análisis de impactos (sociales, ambientales y culturales) las causas y consecuencias; y 3) La participación social que implica cuestiones de
ética y responsabilidad social, comunicación, interacción social, propuestas de soluciones y participación, entre otras.
COMPONENTES EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA POR GRADOS
BIBLIOGRAFÍA
International Technology Education Association (2003), Advancing Excellence in technological literacy: student assessment, professional
development, and program standards. Washington D.C., ITEA. http://www.iteaconnect.org/
Ministerio de Educación Nacional (1996), Educación en tecnología : propuesta para la educación básica. Serie Documentos de Trabajo.
Bogotá: MEN.
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