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FRACTALES Y ORDENADORES
Todos los que hemos trabajado con Sistemas Dinámicos, la rama de la Matemática en la que se
encuadran las imágenes fractales somos conscientes de que la representación de un conjunto
fractal requiere del empleo de la informática. Una pequeña imagen, por ejemplo de 640x480
píxeles, contiene 307.200 puntos que deben ser calculados. Cada uno de estos puntos puede
requerir ser calculado por la fórmula que determina el fractal unas 1.000 veces. Esto implica que
la fórmula ha de ser calculada más de 300 millones de veces. Y esto sólo para una imagen de
pequeñas dimensiones. Algunas de las imágenes de gran formato que he elaborado para exposi-
ciones han requerido más de un billón de cálculos y, consecuentemente, varios días de cálculo.
Para calcular una imagen a partir de una fórmula se sigue el método conocido como iteración.
Este proceso consiste en calcular una fórmula repetidas veces a partir de un valor inicial. En el
caso de los fractales este valor inicial estará relacionado con cada punto del plano o del espa-
cio que necesitemos calcular y vendrá dado en función de su posición geométrica. Una vez
calculada la fórmula por primera vez, tomamos el valor resultante y volvemos a introducirlo
en la fórmula. El nuevo resultado se vuelve a calcular y así sucesivamente. Esto es lo que se
conoce como iteración.
Si se continúa este proceso, basta con observar que ocurre y asignar un color en función de
los resultados. En algunas ocasiones los números parecen “explotar” en la fórmula y avanzan
rápidamente hacia el infinito, en otros casos convergen hacia un valor finito y otras veces se
estabilizan en ciclos que se repiten con una periodicidad dada. Pues bien, basta colorear cada
punto en función del comportamiento mostrado durante la iteración. Un punto cuyo valor
asociado tiende hacia infinito será coloreado con una determinada paleta de color, general-
mente con diferentes tonalidades en función de la rapidez con la que diverge. Un punto que
converge hacia un valor finito con mayor o menor velocidad será coloreado de la misma forma
y, en la mayoría de los casos, con una paleta de color diferente.
Sin embargo lo más interesante no es el proceso de iteración en sí mismo, sino las fórmulas y
las regiones del plano o el espacio sobre las que aplicamos este proceso. En algunas ocasiones,
y esto es lo que hace fascinante la exploración fractal, el comportamiento de dos puntos muy
próximos es radicalmente opuesto (por ejemplo uno diverge hacia infinito y otro converge
hacia un valor dado). Visualmente los colores pueden variar drásticamente formando espira-
les, arborescencias y otras complicadas formas. Las regiones del plano en las que se da este
cambio abrupto de color son las que definen la forma del fractal.
Sin embargo, para los exploradores fractales, el proceso no ha hecho sino empezar. Al aumen-
tar una región del conjunto fractal aparecen ante nuestros ojos nuevos diseños, que se tornan
diferentes al continuar sumergiéndonos dentro del conjunto. Un único conjunto fractal, como
el famoso Conjunto de Mandelbrot, nos permite explorarlo ilimitadamente obteniendo siem-
pre giros y cambios inesperados pese a mantener un aspecto familiar durante toda la explora-
ción –recordar el concepto de similitud que caracteriza a los fractales–.
Con los ordenadores y programas actuales es muy fácil aumentar un fractal y tener práctica-
mente la certeza de que nunca nadie ha estado allí antes, pues la enorme rapidez con la que
nos sumergimos en la imagen nos permite disponer con sólo unas pocas pulsaciones del ratón
de una extensión para explorar mayor que nuestro sistema solar.
Sin embargo, desde la llegada de una nueva generación de programadores, creadores y artistas
fractales todo parece haber cambiado. Las obras son radicalmente diferentes entre sí. Cada
autor imprime un sello personal en su obra, que alcanza cotas de complejidad y elaboración
inimaginables hace sólo una década.
Es paradójico que algunos de los mejores artistas fractales, creadores de obras de gran belleza,
apenas pueden explicar la matemática que emplean en sus obras. Otros más innovadores se
dedican sin embargo a la experimentación y creación de nuevas formas y efectos sin ninguna
ambición artística en sus creaciones.
Este es uno de los aspectos más fantásticos de los programas fractales de última generación: el
hecho de que aunque estos programas se basen en complejos algoritmos matemáticos, la sim-
plicidad de sus interfaces permiten utilizarlos sin llegar a entender totalmente la matemática
que subyace. Las fórmulas y algoritmos pueden intercambiarse mediante menús, el color y los
parámetros se modifican en intuitivas ventanas y la región del plano a representar se manipula
con cómodos movimientos de ratón.
En 1995 la exposición de Arte Fractal por parte del grupo The Frontier between Art and Science
en la prestigiosa Galería RioCentro en Río de Janeiro presenta una exposición rompedora con
el pasado, basada en los nuevos algoritmos de color. Esta exposición conmociona la forma
de diseñar imágenes fractales y se consolida como la más importante jamás realizada en su
género, con exhibiciones en España, Francia, Japón, Austria, Yugoslavia, Alemania, Argentina,
Brasil y Bélgica. La muestra contiene obras de gran formato realizadas por Linda Allison (EE.
UU.), Domenick Annuzzi (EE.UU.), Javier Barrallo (España), Michael Field (EE.UU.), Sylvie
Gallet (Francia), Earl Hinrichs (EE.UU.), Damien Jones (EE.UU.), Klaus-Peter Kubik (Alemania),
Daniel Kuzmenka (Ucrania), Mario Markus (Chile), Kerry Mitchell (EE.UU.), Samuel Monnier
(Suiza), Luke Plant (Inglaterra), Janet Parke (EE.UU.), Iñigo Quilez (España), Frederik Slijkerman
(Holanda), Mark Townsend (Australia) y Sharon Webb (EE.UU.)
Muchas veces me pregunto como evolucionará el Arte Fractal en la próxima década. La sofis-
ticación en los últimos años ha sido tan increíble que incluso las obras que se presentan en
este artículo parecen ya antiguas tan sólo un par de años después de haber sido creadas. Sin
duda la tendencia futura ensalzará las obras que logren el equilibrio de tres características
intrínsecamente humanas: creatividad, expresividad e inteligencia y que constituirán la base
del Arte Fractal de la próxima generación.
Ejemplo de una paleta de color utilizando curvas Spline como elemento interpolador del
espacio RGB (Red Green Blue), cuyos ejes se corresponden con los colores Rojo, Verde y Azul
Típicamente, el algoritmo de color produce un único valor para cada píxel. Dado que el color
es interpretado en los ordenadores como un espacio tridimensional RGB (Red Green Blue–Rojo,
Verde Azul), este valor unidimensional debe ser expandido para poder producir un color. El
método más común es la creación de una paleta, una secuencia de valores de color 3D, defini-
dos por un línea (denominada gradiente) que recorre el espacio tridimensional.
La selección del gradiente es una de las decisiones artísticas más críticas al crear una imagen
fractal. Un gradiente de color puede enfatizar partes de la imagen u ocultar otras. En casos
extremos, dos imágenes fractales con los mismos parámetros pero diferentes esquemas de
color pueden parecer completamente diferentes.
Podemos efectuar una primera división entre los algoritmos de color: los que producen valores
discretos y los que producen valores continuos. Los valores discretos muestran saltos o bandas en
la transición el color. Hasta hace unos años esto no era importante, ya que las tarjetas gráficas de
8 bits producían, en cualquier caso, un escalonado en la imagen. Sin embargo la llegada masiva
de las tarjetas gráficas de 24 bits hizo que los algoritmos continuos cobraran una especial prepon-
derancia, ya que permiten interpolar un color cualquiera del gradiente con la precisión deseada.
La creciente importancia de los algoritmos de color en las imágenes fractales ha dado lugar a cen-
tenares de nuevos tipos, de entre los que podemos destacar los que se detallan a continuación.
Este algoritmo está basado en el número de iteraciones necesario para determinar si la secuen-
cia iterada por el sistema dinámico tiende a infinito o no. Puede demostrarse estrictamente que
cuando la órbita de cualquier valor z0, z1, z2, z3,...zn excede una región frontera R siempre
diverge hacia el infinito. La forma y el tamaño mínimo de la región R son diferentes para cada
fórmula fractal, por supuesto. La secuencia iterada es interrumpida tan pronto como zn rebasa
la región frontera R, entonces el valor de coloreado para el algoritmo de tiempo de escape es
simplemente la longitud de la secuencia, esto es n.
Tradicionalmente, R se define como un círculo, centrado en el origen y con radio 2. Este valor
se debe a que en el conjunto de Mandelbrot puede ser probado que tan pronto como |z|>2
la iteración diverge. Y aunque matemáticamente R debe definirse como un círculo de radio
2 para probar la divergencia de forma precisa, esto no ha impedido a algunos artistas experi-
mentar con diferentes radios.
Estimación de distancias
El uso creativo de los gradientes puede en algún caso sacar provecho de este efecto (también
denominado “rayado de tigre”) pero la mayoría de los artistas ha desarrollado algoritmos que
ocultan este efecto. Claramente, el objetivo final es desarrollar funciones continuas para medir
estas distancias. Aunque los algoritmos empleados no proporcionan una distancia Euclídea
exacta, si que proporcionan una aproximación aceptable utilizando valores continuos.
Estimación de curvatura
El primer algoritmo sería la descomposición binaria. En este algoritmo, los valores de zn que
toman ángulos por encima del eje real (0º-180º) toman un determinado color, mientras que
los que toman valores por debajo del eje real (180º-360º) toman otro diferente.
Otro aspecto de la secuencia z0, z1, z2, z3,...zn que puede ser medido es la curvatura entre
iteraciones consecutivas. Una estimación rápida puede hacerse utilizando los dos últimos
puntos de la iteración. Otras variantes permiten utilizar el radio de la circunferencia que pasa
por los valores de las tres últimas iteraciones o el área del triángulo formado por tres iteracio-
nes. Estas últimas variantes recogen no sólo la curvatura de las iteraciones, sino también la
distancia entre ellas.
The Coral Reef (El Arrecife de Coral), de Linda Allison. Pocos cuadros han representado
como éste el potencial del algoritmo de captura de órbitas. La introducción de diversas
formas geométricas a modo de “trampas” para capturar las iteraciones permite a su autora
representar mediante formas fractales un arrecife de coral entre las corrientes marinas
Captura de órhitas
Existen muchas variantes para este método. En primer lugar, la forma de la región T puede
variar y transformarse en figuras más complejas como elípses, astroides, hipérbolas, curvas
trigonométricas o polares como espirales o cardioides. Más lejos aún, estas trampas puedes
distorsionarse o rotarse, incluso incrementalmente con cada iteración.
Otro tipo de variantes trata la relación entre las distancias de cada valor zn respecto a T. La
implementación clásica, mencionada anteriormente, se detenía cuando un valor zn caía den-
tro de la distancia de tolerancia T. Pero otras variantes pueden utilizar el último valor zn en
caer en la trampa, o el más cercano, o el más lejano, etc. E incluso métodos más exóticos
pueden combinar varias de estas distancias simultáneamente, hasta el punto de hacer casi
imposible predecir qué tipo de resultados se obtendrán.
Weathered (Maduro), de
Daniel Kuzmenka. El uso de
los algoritmos de movimiento
Browniano contribuye a la
creación de texturas cálidas y
realistas
FRACTALES MULTICAPA
Hoy en día la técnica más relevante de creación artística consiste en combinar varios de los
algoritmos aquí descritos en capas que se superponen como si fueran transparencias a través
de la luz de un proyector. Al resultado lo denominamos fractales multicapa, y constituye la
vanguardia del arte fractal, con unas posibilidades de combinación prácticamente inagota-
bles. De hecho podríamos considerar cada combinación de algoritmos multicapa como un
nuevo algoritmo. La posibilidad de combinar distintos algoritmos de color e incluso diferentes
fórmulas o regiones del plano en una única imagen permite una libertad de composición y
expresión artística impensable antes de desarrollar esta técnica.
A estas posibilidades hay que añadir las que se derivan de la combinación de capas. Aunque
intuitivamente al superponer varias capas transparentes ante la luz se produce un único
resultado, no hay que olvidar que las capas de las que hablamos son imágenes digitales com-
puestas por colores con estructura vectorial (RGB–Rojo–Verde–Azul) y por tanto con infinidad
de combinaciones numéricas posibles: adición, sustracción, producto, media aritmética, des-
viación típica, módulo, ángulo y una larguísima lista de posibles operaciones con resultados
siempre sorprendentes.
Volcano, de Javier Barrallo. Las figuras superiores muestran las tres capas de las que se
compone la imagen. La primera resalta la elevación introduciendo luces y sombras, la
segunda establece la base de color y la tercera produce las texturas de fuego y humo
Taupenski, de Janet Parke. Esta imagen fractal constituye un prodigio de elegancia y sen-
cillez utilizando una paleta de color en blanco y negro teñida de ligeros tonos sepia. Para
muchos expertos constituye la mejor imagen fractal jamás diseñada y, al igual que la mayo-
ría de las presentadas en este artículo, ha sido creada mediante el programa Ultrafractal
Hell Fire (Fuego Infernal), de Michel Field (arriba) y The Sea, (El Mar) de Samuel Monnier
(abajo). Aunque no es habitual, algunos autores rigidizan la estructura de sus cuadros uti-
lizando propiedades de Grupos de Simetría (Hell Fire)) o del Plano Hiperbólico (The Sea)
Spade (Pica), de Damien Jones. Una exuberante imagen en la que se percibe la composición
sobre diferentes capas de los motivos (azul, blanco y marrón) que la componen
Evening over San Francisco (Anochecer sobre San Francisco), de Sylvie Gallet. (Es la imagen de la cubierta)
Y esta es Sylvie