You are on page 1of 26

Game document

Genesis
Of Delyss

Lionel Barranco – Benoit Gomes 10/04/2010


Sommaire

I) Généralités - 3
1) Concept
2) Origine
3) Points forts
4) Références

V) L’univers du jeu - 16
II) Création de son dieu - 5 1) Vue générale
1) Les domaines 2) Les Tenants
2) Les séides 3) Les autres Dieux
3) Les compétences

VI) Compétences - 18
III) Partie Combat - 9 1) Légende
1) Points d’actions 2) Exemples de compétences
2) L’échiquier
3) Prototype d’interface
4) Les formations VII) Bestiaire - 20
1) Style graphique
2) Druidesse
IV) Partie Histoire - 13 3) Mage de feu
4) Nécromancienne
1) Ressources histoire
5) Vengeur
2) Zones d’influence
3) Synergie entre combats et histoire
4) Scénario
5) Flux de jeu

Genesis Of Delyss Page 2


I) Généralités

Le projet Genesis Of Delyss est issu d’un simple exercice d’anglais lancé en début d’année par notre professeur. Le but était d’écrire chaque semaine, sur
un blog en ligne, les aventures d’un héros ou d’un simple humain. Raconter les aventures d’un héros se rapproche sensiblement de la création d’un jeu
vidéo, ce qui nous a amené à créer ce jeu par navigateur avec deux parties distinctes : la partie histoire, et la partie combat.

Qu’est-ce que Genesis Of Delyss ?


Il s’agît d’un jeu par navigateur où les joueurs vont s’affronter dans des combats au tour par tour par l’intermédiaire de « séides» pour engranger des
ressources. Celles-ci serviront entre autres à tourner à son avantage l’histoire du jeu qui sera dévoilée semaine par semaine selon les choix des joueurs, par
un système de vote.

Où le jeu se passe t-il ?


La partie « action » se déroule dans le monde fantasmagorique des Dieux, tandis que la partie histoire se passe dans le monde des Hommes.

Qu’incarne le joueur ?
Chaque joueur incarnera un dieu, dit « mineur » de par sa puissance limitée, ayant sous son contrôle des « séides ».

De combien d’unités le joueur à le contrôle ?


Durant la phase de jeu le joueur pourra contrôler jusqu’à 4 séides simultanément. En dehors de celle-ci il aura la possibilité de faire un choix parmi
plusieurs dizaines de pièces pour former son équipe.

Quel est le but du jeu ?


Le but du jeu est de vaincre ses adverses de façon à pouvoir influencer le plus possible l’histoire du jeu. Pour ce faire le joueur va devoir affronter les autres
joueurs pour gagner des ressources qui vont lui permettre d’améliorer ses séides.

Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?


L’atout principal de GOD est l’originalité de son gameplay avec son système de vote qui permet aux joueurs d’influencer l’histoire et donc de tourner à son
avantage le jeu lui-même.

Son système de combat tactique au tour par tour rend les phases d’action très intéressantes en ne se limitant pas à un combat basé uniquement sur la
puissance de ses séides

Genesis Of Delyss Page 3


Références

• Pokémon
• Jeu D’échec
• Guild Wars
• World of Warcraft
• Black And White
• Heroes Mights of Magics
• Ogame
• Livres dont vous êtes le héros
• Final Fantasy Tactics
• Warhammer 40 000
• Jeux de rôles papier
• Warcraft III
• God of war
• Allods
• Mythologie

Genesis Of Delyss Page 4


II) Création de son dieu
Les Domaines

Dès sa première connexion le joueur se verra offrir la possibilité de créer son propre dieu pour pouvoir commencer à jouer à Genesis Of Delyss.

Un domaine représente ce à quoi le dieu est associé. Par exemple, dans la mythologie grecque, Poséidon est associé à tout ce qui a attrait à l’eau et aux
océans ; alors que Hadès représentait tout ce qui touchait aux enfers.

Dans GOD, le principe est le même : chaque dieu, et donc chaque joueur, va devoir choisir un domaine de prédilection parmi 6 choix possibles. Cela ne signifie
pas qu’il devra s’y cantonner, mais qu’il sera plus à l’aise avec tout ce qui s’y rapportera.

Les 6 domaines disponibles sont :

- la Brutalité, orienté dégâts physique et attaquants au corps à corps


- le Chaos, basé sur des dégâts magiques sur la durée
- Elémentaire, infligeant des dégâts magique directs
- de la Ruse, utilisant des compétences incapacitantes pour les ennemis
- du Salut, pouvant soigner les séides alliés
- de la Traque, attaquant à distance

Chaque domaine possède des séides particuliers, ainsi son choix sera un facteur déterminant pour le style de jeu à adopter. Tout domaine à un contraire ce
qui permet de modifier l’expérience de jeu d’un combat à l’autre.

Cela détermine également la capacité de déplacement : chaque domaine possède la sienne et ne peut être utilisé que par des dieux du même domaine.

Genesis Of Delyss Page 5


Les séides

Les séides sont les bras armés des dieux, ils servent aveuglément leur maitre de par leur vivant et jusque dans l’au-delà. Chaque séide possédera des
compétences qui lui permettront d’accomplir la volonté de son dieu, ce qui fera l’objet du chapitre suivant.

En début de partie le joueur ne pourra contrôler que 2 séides simultanément, une valeur qui grandira pour atteindre le nombre de 4 très rapidement, dès que le
joueur aura pris en mains les bases du jeu. Au fur et à mesure des niveaux donc, le joueur débloquera de nouveaux emplacements de séides et de nouveaux
séides.

Même si il aura le choix parmi de nombreux séides, le joueur devra d’abord les acheter avec des ressources gagnées en combat avant de pouvoir en disposer.
Lors de l’achat de son séide les caractéristiques de celui seront aléatoires et pourront varier de -12% à +12% (valeurs qui ne seront connues qu’après l’achat).
Dans le cas où le joueur possèderait plus de 4 séides il devra faire un choix, puisqu’il ne pourra contrôler en combat que 4 pièces simultanément.

Un dieu de n’importe quel domaine pourra s’approprier des séides d’un autre domaine pour le même montant de ressources ; en revanche toutes actions
effectuées par ce séide se verront affecter un malus de 12% (points de vie, mana, dégâts…).

Chaque séide possède un système d’expérience lui permettant de gagner des niveaux augmentant ses statistiques et l’autorisant à acheter de nouvelles
compétences. Le total des niveaux des pièces représentera le niveau du joueur. Les séides possédants des attaques à distances ont un champ d’action de 5 cases.
Les séides d’un même camp peuvent s’infliger des dégâts avec des sorts à effet de zone.

Un système d’échange de séides sera mis en place permettant aux joueurs de trouver les séides dont ils ont besoin ou de simplement remplacer une pièce par la
même version mais avec des caractéristiques plus élevés. Les échanges auront cours en ressources.

Genesis Of Delyss Page 6


Armure PV Force Agilité Mana Magie Critique Esquive
Moyenne 15% 250 100 100 100 100 3% 3%
Berserk 15% 280 130 80 --- 10 5% 3%
Jaggernaut 19% 290 110 80 --- 10 3% 6%
Tank 25% 300 100 80 --- 10 2% 9%
Archer 10% 230 70 130 --- 10 3% 6%
Molosse 15% 250 130 60 --- 10 3% 3%
Druide 10% 210 70 70 120 120 3% 3%
Roublard 10% 230 110 --- 10 6% 8%
Trappeur 15% 240 120 90 --- 10 3% 3%
Assassin 10% 210 130 80 --- 10 6% 3%
Healeur 10% 210 70 70 120 120 3% 3%
Protecteur 15% 230 100 70 100 120 3% 3%
Vengeur 19% 230 130 80 70 80 3% 3%
Tourmenteur 10% 220 70 90 100 100 5% 3%
Démoniste 10% 210 70 70 120 120 2% 3%
Nécromancien 10% 210 70 70 120 100 2% 3%
Feu 10% 210 70 70 120 120 2% 3%
Glace 13% 230 70 70 120 120 2% 3%
Foudre 10% 210 70 70 120 80 6% 3%

Armure : Pourcentage de réduction des dégâts dit « physique »


PV : Point de vie du séide
Force : Force/2 = dégât à ajouter aux compétences d’attaque « physique »
Agilité : Agilité-2 = dégâts à ajouter aux compétences d’attaque « à distance »
Mana : quantité de mana du séide
Magie : Magie/2 = dégâts ajoutés aux compétences d’attaque «magiques.
Critique : en cas de critique la valeur de dommage est doublée
Esquive : une esquive permet d’éviter complétement une attaque

Genesis Of Delyss Page 7


Les Compétences

Disponibles en échange de ressources, les compétences se trouvent dans un menu d’achat durant les phases hors combat. Tout séide peut disposer d’un
maximum de 6 compétences dont 4 utilisables en combat : le joueur devra choisir lesquelles il veut équiper.

Une fois les 6 emplacements de compétences remplis, il faudra « écraser » une compétence existante pour apprendre la nouvelle choisie. De par leur puissance
supérieure, certaines d’entre elles ne seront disponibles que dans les niveaux supérieurs et nécessiteront une somme certaine pour pouvoir les acquérir.

Dans le cas où le joueur voudrait la même compétence sur 2 de ses séides il devra l’acheter 2 fois.

On distingue 3 types de compétences :

- les compétences standard, achetable au fur et à mesure des niveaux.


- les compétences de domaine réservées aux dieux des domaines en question et que tous les séides peuvent apprendre automatiquement sans
dépenser de ressources.
- les compétences de déplacement sont elles aussi propres à chaque domaine et permettent de créer des cases sur l’échiquier d’une façon différente.
Elles sont gratuites et peuvent être apprises par tous les séides du joueur. (voir le chapitre « Partie Combat »)

CaC = Physique corps à corps : Attaque au corps à corps prenant en compte l’armure
CaC D = Physique distance : Attaque à distance prenant en compte l’armure
M CaC = Magie corps à corps : Sortilège au corps à corps, ne prenant pas en compte l’armure
MD = Magie distance : Sortilège à distance, ne prenant pas en compte l’armure
Buff = Enchantement : Sortilège améliorant les capacités de ses alliés
Malé = Maléfice : Sortilège handicapant l’adversaire
C = Condition : Etat physique handicapant l’adversaire
D = Déplacement : Capacité de déplacement

Genesis Of Delyss Page 8


III) Partie Combat

Lorsque les joueurs s’affronteront, ils le feront sur un échiquier divisé en 12x12 cases. Le combat se déroulera au tour par tour et impliquera au maximum 4
séides pour chacun des deux joueurs. Chacun des séides pourra avoir 4 compétences qui lui seront propres ; l’achat et la sélection de celles-ci se feront hors
combat.

Les points d’action

Au nombre de 12, les points d’action déterminent le nombre d’actions que le joueur peut effectuer par tour. Toute action à un coût. Si un joueur ne veut pas
utiliser les points d’actions qui lui restent, il lui suffit de cliquer sur « Fin du tour » pour terminer sa phase d’action.

Actions Coût
Se déplacer d’une case 1
Utiliser une compétence 5
Créer une case 1
Créer une case spéciale 2
Détruire une case 1

Genesis Of Delyss Page 9


L’échiquier

D’une dimension de 12x12 cases, l’échiquier est le champ de bataille des dieux, l’endroit où ils s’affrontent. Se trouvant dans le monde fantasmagorique des
dieux, l’échiquier répond à des règles défiant la logique humaine.

Au début de tout combat les deux dieux commencent à l’opposé l’un de l’autre sur un échiquier qui n’est pas complet : les cases sur lesquelles les séides peuvent
se déplacer n’existent pas, il va falloir les créer. Avant de lancer la partie chaque joueur aura la possibilité de choisir la forme de la section de départ : une forme
s’orientant vers l’attaque, la défense… Avant que le premier dieu ne joue, les deux camps se trouvent donc chacun sur des « ilots » de cases.

Pour pouvoir avancer ils vont devoir créer des cases, et pour cela utiliser des points d’actions. Il possible de créer et de détruire des cases n’importe où sur
l’échiquier sans contrainte particulière, si ce n’est qu’il n’est pas possible de détruire une case sur laquelle se trouve un séide.

En début de partie des obstacles aléatoires apparaitrons sur l’échiquier, de façon à pouvoir jouer avec le « champ de vision » des attaquants à distance.

Echiquier
Séides ennemis

Séides alliés

Genesis Of Delyss Page 10


Prototype de l’interface

Ces 2 barres représentent la santé totale des


séides des 2 joueurs, au fil de la partie, le joueur
dominant verra sa barre progresser sur celle de
son adversaire.

Séides ennemis

Séides alliés

Créer une case

Détruire une case

L’ordre dans lequel les séides


vont jouer.

Se déplacer sur l’échiquier

Cette croix directionnelle apparait une fois que le joueur à cliqué sur son
séide. Elle permet de donner les ordres principaux, ou d’avoir plus
Le bord de la fenêtre change de couleur en d’informations sur le séide.
fonction du joueur qui doit jouer.
A savoir : Déplacer le séide, les statistiques, les compétences, ou encore
annuler les actions du séide.

Genesis Of Delyss Page 11


Les formations

La tactique de combat est au cœur du gameplay de GOD, et les formations de


combats viennent intensifier ce point crucial. L’échiquier vu de dessus

Elles donnent un bonus à l’attaque, à la défense, à l’encaissement, etc… en


fonction de celle que le joueur à choisi d’appliquer.

Par exemple, placer ses séides en formation triangle leur confère un bonus à
l’attaque pour le tour en cours ainsi que le suivant.

Légende :

: Séides Alliés

: Séides ennemis

Formation de base joueur n°1

Cases crées par le joueur n°1

Case non crées

Formation de base joueur n°2

Cases crées par le joueur n°2

Le joueur n°1 possède une équipe de 4 séides qui attaque à distance. En les
disposant de la sorte, ils leurs confère donc un bonus d’attaque de 10%

Genesis Of Delyss Page 12


IV) Partie Histoire

La partie histoire, complètement facultative et écrite du point de vue de Delyss, va permettre aux joueurs de suivre l’histoire de Lilith au travers du monde sur
lequel ils règnent. Tous les choix qui toucheront l’héroïne seront soumis à un vote des joueurs nécessitant des ressources. Plus un joueur décidera d’engager de
ressources dans le vote, plus il aura de poids sur la décision finale.

Les ressources
- La « Conviction » par exemple servira pour tous les choix ayant attrait au déplacement : s’enfoncer plus profondément dans la caverne, en ressortir
immédiatement ou encore y établir son campement et prendre un repos mérité
- La « Destinée » est utilisée pour tous les choix sur lesquelles Lilith n’a pas d’influence, comme la décision que doit prendre un PNJ
- La « Lucidité » est la ressource utilisée pour les choix touchant à diverses choses : l’évolution de Lilith, interactions sociales…

Zones influences
Les zones d’influence sont directement liées à la carte du monde, accessible par tous les joueurs sur le site. Une zone d’influence est créée dès que le joueur
gagne un combat. Si le joueur possédait déjà une zone d’influence et qu’il remporte le combat, ça zone s’étend et celle de son adversaire diminue.

Les zones d’influences tiennent plusieurs rôles :

- Déterminer où le joueur va pouvoir lancer un combat. Il n’est possible de lancer un combat uniquement dans une région où l’on a déjà une influence, ou dans la
zone où se trouve l’héroïne de la partie histoire. A la première connexion du joueur, il lui sera attribué aléatoirement 3 zones d’influences.
- Déterminer combien de ressources « Histoire » le joueur reçoit lors d’une victoire. Plus ça zone d’influence est grande plus il engrangera de ressources.
- Déterminer quelles valeurs de bonus le joueur obtient lorsque l’héroïne est de passage dans la région (voir le chapitre suivant « partie Histoire »)

Genesis Of Delyss Page 13


Synergie entre combats et histoire
Tous les choix des joueurs mèneront notre héroïne, aux quatre coins des royaumes. Nous avons parlé précédemment des zones d’influence et de leur utilité pour
trouver de nouveaux adversaires. Cette fois encore les zones d’influence vont avoir un rôle important : lorsque Lilith sera dans une région, elle accordera aux
joueurs ayant le contrôle de celle-ci un bonus en combat.

Ce bonus sera aléatoire et pourra aller jusqu’à :

- 10% de dégâts supplémentaires


- 10% de points de vie supplémentaires
- 1 point d’action supplémentaire

Ces valeurs dépendent de l’importance de l’influence du joueur dans la région.

Scénario
Destituée de son titre de Tenante après sa défaite face à une rivale, Lilith est contrainte à l’exil. Son départ est la dernière pièce à se mettre en place dans ce
début de prophétie énoncée depuis longtemps ; et connue de tout le panthéon divin. Une prophétie qui fera de Lilith un centre d’intérêt de premier ordre pour
toutes les divinités en quête de pouvoir. Inconsciente de sa soudaine importance, Lilith devra recommencer une nouvelle vie, loin de tout ce qu’elle connait.

L’objectif final du scénario est de ramener à la vie le 12ème créateur, bannis par les onze autres à cause de son origine : il est le dieu de la Bienveillance. Lors de son
bannissement il a scindé son âme en une multitude d’objets dotés d’un immense pouvoir : les humains les appellent les « reliques ».

Lilith sera entrainée malgré elle, dans une aventure qui ramènera à la vie le 12ème dieu, mais toutes les « reliques » seront détruites et le monde des humains sera
plus vulnérable que jamais.

La résurrection du dieu de la bienveillance amènera le chaos dans le panthéon divin ce qui scindera les puissances divines en deux camps farouchement opposés :
l’Ordre et le Chaos. Ceci apportera une nouvelle option de jeu qui sera le combat en équipe.

Genesis Of Delyss Page 14


Flux de jeu

Genesis Of Delyss Page 15


V) L’univers du jeu

Vue générale
L’univers du jeu repose essentiellement sur les 11 dieux régissant le monde des Hommes. Sous ces 11 dieux on y trouve les joueurs, des dieux mineurs en pleine
expansion. Leur existence est reconnue dans le monde des Hommes et tous les êtres vivant doué d’intelligence, même partielle, en vénère au moins un.

Les innombrables guerres et luttes de pouvoirs ont affaiblies les royaumes aux fils des siècles qui ne sont aujourd’hui plus que l’ombre de leur gloire passée.
Certaines bourgades ont été contraintes d’arrêter d’utiliser un système monétaires pour ne pas disparaitre tandis que d’autres ont proclamés leur indépendance
vis-à-vis du royaume.

Les brigands et autres crapules sans états d’âme sont de plus en courant, menaçant chaque jour qui passe un peu plus les plus petits villages et marchands
itinérant. La vermine est elle aussi de plus en plus entreprenante et par manque de nourriture ou par simple envie bestiale attaque ce qui reste de la civilisation
des Hommes.

En pleine décadence et proche de son extinction, le monde des Hommes lutte désespérément pour ne pas disparaitre.

Les Tenants
Certains nouveaux nés sont porteurs d’une marque de naissance nommée « La main des Dieux ». Ces nouveaux nés ont la faculté de faire fonctionner les
reliques : Ces reliques aussi rares que précieuse sont capables de tenir à distance les âmes maléfiques. Ainsi chaque ville ou village ne peut être fondé que s’il
abrite un Tenant, sans quoi les brigands et autres vermines le détruirait après l’avoir pillé.

Les Tenants ont le plus grands respect de tout leur village et bien plus encore, et leur titre les amène au même rang que la noblesse.

Il arrive qu’il y ait plusieurs Tenants pour une même ville si celle-ci est grande : les reliques n’ont pas un rayon d’action très grand et leur puissance est liée aux
nombre d’âmes maléfiques qu’elle doit repousser.

Les Tenants sont éduquer au plus haut niveau et reçoive le meilleur entrainement possible, que ce soit en arme ou en magie suivant fonction de leur
prédispositions.

Tous les enfants marqués ne sont pas des Tenants puisqu’il y a plus de candidats que de relique. Ainsi un candidat peut demander à combattre un Tenant pour lui
prendre son titre. En cas de victoire du Tenant, il sera pendu, mais en cas de victoire il s’emparera du titre, de la relique et pourra choisir du sort de son
adversaire : la mort ou bien l’exil.

Genesis Of Delyss Page 16


Les reliques
Nul ne sait ce que sont exactement ces reliques, si ce sont les hommes qui les ont créées ou bien les dieux eux même. Cette deuxième hypothèse est la plus
probable puisque que ces reliques sont étonnamment parfaites : en plus de leur immense pouvoir, elles ne s’activent qu’avec les Tenants. A cela il faut ajouter
qu’elles sont utilisées depuis des siècles et qu’elles fonctionnent toujours divinement bien.

Extrêmement rares, les reliques sont convoitées par toute sortes de hors la loi : si ils veulent pouvoir s’établir à l’extérieur d’une ville pour pouvoir exercer leurs malversations sans
être ennuyer, ils doivent disposer d’une relique pour ne pas être une cible de choix pour la vermine. Ainsi certaines villes clandestines sont devenues aussi importante que
certaines grandes villes du royaume.

Bien qu’elles puissent prendre bien des formes, les reliques ont un point en commun : leur aura orangée est d’une beauté sans pareille. Tellement clair que la relique est
transparente, sans pour autant être fragile. Certains des plus talentueux artisans des royaumes sont capables de travailler ces reliques pour leur donnée des formes plus
commode : des bracelets d’armure, des ceinturons, des pectorales…

On dit que parmi certaines villes tombées sous les attaques répétées de créatures démoniaque et autre aberrations, abriteraient encore des reliques ; ce qui
attire de nombreux aventuriers intrépides, pour la gloire et la récompense. Mais malgré cela, au fil des siècles plus de reliques ont été détruites que retrouvées.

Les autres Dieux


Les 11 Dieux à l’origine de la création du monde, selon les mythes humains, sont encore dans les cieux à veiller leur création. Peu de créatures les vénèrent de par
leur non implication dans la vie de leurs enfants et par le manque d’informations à leur sujet. La chose certaine c’est qu’aucun de ses prétentieux de dieu en
puissance ne saurait égaler la puissance des 11 créateurs.
Ils possèdent tous leur domaine de prédilection :
- Magie
- Temps
- Discorde
- Vie
- Eléments
- Protection
- Chance
- Nature
- Mort
- Mal
- Connaissances

Genesis Of Delyss Page 17


VI) Les compétences

Légende
CaC = Physique corps à corps : Attaque au corps à corps prenant en compte l’armure
CaC D = Physique distance : Attaque à distance prenant en compte l’armure
M CaC = Magie corps à corps : Sortilège au corps à corps, ne prenant pas en compte l’armure
MD = Magie distance : Sortilège à distance, ne prenant pas en compte l’armure
Buff = Enchantement : Sortilège améliorant les capacités de ses alliés
Malé = Maléfice : Sortilège handicapant l’adversaire
C = Condition : Etat physique handicapant l’adversaire
D = Déplacement : Capacité de déplacement

Genesis Of Delyss Page 18


Exemples de compétences

Druidesse Mage de feu

Nom Coût CD Type Description Nom Coût CD Type Description


La cible recule d’1 case et inflige -20% de Inflige +20 pts de dégâts à toutes les
Intimidation Malé Boule de feu M
dégâts pendant 2 tours cibles dans la zone de 3x3
Inflige 55 points de dégât, et empoisonne la Trait de feu M Inflige +45 pts dégâts à la cible
Griffure CaC
cible pour 2 tours (10deg) La cible subit 10 pts de dégâts par
Attaque de CaC infligeant 20 pts de dégâts et Inflammation Malé tours et augmente les dégâts du feu
Bestialité CaC
immobilisant la cible pour 1 tour subit de 10%
Tréant Dure 3 tours, si on vous touche au CaC,
M Invoque 1 tréant qui attaque la cible désignée Armure de feu Buff
sylvaniens la cible subit 10 pts de dégâts
Inflige +30 pts de dégâts à toutes les
Météore M cibles dans la zone de 3x3, détruit les
cases.

Nécromancienne Vengeur
Nom Coût CD Type Description
Nom Coût CD Type Description Attaque infligeant 80 pts de dégâts sans prendre
Absorption Courroux CaC
M Inflige 30 pts de dégâts et soigne de 30 pts de vie en compte l’armure
vitale Balayage Inflige +15 pts de dégâts à tous les ennemis
Vol CaC
M Supprime x quantité de mana chez la cible divin adjacents
d’énergie Assommer C Assomme la cible pdt 1 tour
La cible perd 20 pts de vie par tour et vous en Dernière Supprime toute la mana restante et rend 50% des
Transfert Malé M
gagnez 10 pdt 5 tours volonté points de vie
Réanime un cadavre avec 20% de ces HP sous Punition +20 de dégâts, et supprimes tous les
Réanimation M CaC
votre contrôle. céleste enchantements, bonus de l’adversaire

Genesis Of Delyss Page 19


VII) Bestiaire

Style graphique

Tous les dessins nécessaires au jeu,


comme les poses d’attitudes des séides
ou bien les différents décors, sont à
exécuter dans le style graphique
« glacis ».

Ce style graphique est généralement


utilisé en peinture, et consiste à
superposer des couches transparentes
de peinture (très peu chargées en
pigment) les unes sur les autres. Les
couches peuvent être de couleurs
distinctes afin de produire des effets
différents d'un simple mélange des
pigments.

Genesis Of Delyss Page 20


Genesis Of Delyss Page 21
Genesis Of Delyss Page 22
Druidesse

Humanoïde
4 bras
Avants bras considérablement long et musclé comparé aux biceps.
Pied : 2 orteils.
4 doigts comme ceux des grenouilles
Ni maigre ni musclé.
Pas de bouche, yeux sans pupilles couleur ocre. Ses sourcils sont 2 feuilles, les tiges partent derrière la tête (comme des tiges de lunettes)
Certains endroits de son corps sont enlacés par une longue tige finissant par une feuille (voir illustration)
Elles se baladent sur tout son corps, mais sont plus présent aux endroits suivants : cheville, poignet, épaule, bassin
(On ne voit plus la peau à ses endroits)
Elle se balade discrètement sur le reste du corps en formant des signes tribaux
La formation de sa fine et longue queue est une multitude de tige décrites précédemment qui se tresse en tournant sur elles même

Proche de la nature ; alchimiste


Misanthrope, impatiente, peu loquace, agi uniquement dans son propre intérêt. Perspicace, passionnée par ce qu’elle fait.

Genesis Of Delyss Page 23


Mage de feu

Ailes de démon qui retombe lentement sur elle. (Contourne sa silhouette) Accentue sa féminité.
Semble fragile au premier abord ?
Le contour de ses membres brule légèrement
Bipède
Ecailles de partout
Bulle Lave en fusion
2 petites défenses et une corne au milieu du front
Des écailles de différentes couleurs forme une armes. (Botte au dessus du genou, épaulière, soutien gorge, Avant bras.
Prestance.
Corne sur le front (élégante)
Ongle extrêmement long

Direct, franche, intrépide,


Impulsive, dominatrice, susceptible, facilement irritable

Genesis Of Delyss Page 24


Nécromancienne

Ailes de taille moyenne, squelettiques


Long bras, 4 doigts, ongles sales et longs.
La créature est partagée entre la chair et les os (os apparents à certains endroits)
Queue entièrement squelettique
Casque ensanglanté
Couleur dominante, / vert gris
Porte une faux comme arme, elle peut également s’en servir pour s’aider à marcher.

Autoritaire, sûre d’elle, femme fatale, ne se laisse pas marcher sur les pieds, fière, sérieuse
Femme à un relativement haut niveau dans la hiérarchie, ayant réussi à se hisser parmi les hommes

Genesis Of Delyss Page 25


Vengeur

Bipède / humanoïde.
Longue queue blanche posée sur le sol autour de lui (comme un chat).
Au bout cette queue, une fine crête qui sert de lame.
Grosse écailles sur sa poitrine, regroupant ses pecs, rétrécissant autour de ses cotes et se finissant à son nombril.
La même chose se passe dans son dos mais en beaucoup plus petit.
Athlétique.
Mains crochues.
Bracelet d’argent (poignet cheville.)
2 cornes en haut du crâne, petites et fines.
Crane légèrement pointu.
Couleur très blanche, aveuglante, ce qui créer une légère aura autour de lui, de la même couleur.
Les écailles qui recouvrent son torse et une partie de son dos son bleues/gris foncé.
Yeux noirs de la même couleur que les écailles.
Poils derrière les avant-bras, jambes, discrets comme ceux qu’un épagneul (toujours blanc).

Ecailles également aux avants bras, cuisses, bassin, au-dessus des pieds, arcade.

Anciens prêtres partis en croisade au nom de leur dieu.

A cheval sur les règles, posé, calme, dévoué,


Déterminé à l’extrême

Genesis Of Delyss Page 26

You might also like