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Genesis
Of Delyss
I) Généralités - 3
1) Concept
2) Origine
3) Points forts
4) Références
V) L’univers du jeu - 16
II) Création de son dieu - 5 1) Vue générale
1) Les domaines 2) Les Tenants
2) Les séides 3) Les autres Dieux
3) Les compétences
VI) Compétences - 18
III) Partie Combat - 9 1) Légende
1) Points d’actions 2) Exemples de compétences
2) L’échiquier
3) Prototype d’interface
4) Les formations VII) Bestiaire - 20
1) Style graphique
2) Druidesse
IV) Partie Histoire - 13 3) Mage de feu
4) Nécromancienne
1) Ressources histoire
5) Vengeur
2) Zones d’influence
3) Synergie entre combats et histoire
4) Scénario
5) Flux de jeu
Le projet Genesis Of Delyss est issu d’un simple exercice d’anglais lancé en début d’année par notre professeur. Le but était d’écrire chaque semaine, sur
un blog en ligne, les aventures d’un héros ou d’un simple humain. Raconter les aventures d’un héros se rapproche sensiblement de la création d’un jeu
vidéo, ce qui nous a amené à créer ce jeu par navigateur avec deux parties distinctes : la partie histoire, et la partie combat.
Qu’incarne le joueur ?
Chaque joueur incarnera un dieu, dit « mineur » de par sa puissance limitée, ayant sous son contrôle des « séides ».
Son système de combat tactique au tour par tour rend les phases d’action très intéressantes en ne se limitant pas à un combat basé uniquement sur la
puissance de ses séides
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• Ogame
• Livres dont vous êtes le héros
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• Warhammer 40 000
• Jeux de rôles papier
• Warcraft III
• God of war
• Allods
• Mythologie
Dès sa première connexion le joueur se verra offrir la possibilité de créer son propre dieu pour pouvoir commencer à jouer à Genesis Of Delyss.
Un domaine représente ce à quoi le dieu est associé. Par exemple, dans la mythologie grecque, Poséidon est associé à tout ce qui a attrait à l’eau et aux
océans ; alors que Hadès représentait tout ce qui touchait aux enfers.
Dans GOD, le principe est le même : chaque dieu, et donc chaque joueur, va devoir choisir un domaine de prédilection parmi 6 choix possibles. Cela ne signifie
pas qu’il devra s’y cantonner, mais qu’il sera plus à l’aise avec tout ce qui s’y rapportera.
Chaque domaine possède des séides particuliers, ainsi son choix sera un facteur déterminant pour le style de jeu à adopter. Tout domaine à un contraire ce
qui permet de modifier l’expérience de jeu d’un combat à l’autre.
Cela détermine également la capacité de déplacement : chaque domaine possède la sienne et ne peut être utilisé que par des dieux du même domaine.
Les séides sont les bras armés des dieux, ils servent aveuglément leur maitre de par leur vivant et jusque dans l’au-delà. Chaque séide possédera des
compétences qui lui permettront d’accomplir la volonté de son dieu, ce qui fera l’objet du chapitre suivant.
En début de partie le joueur ne pourra contrôler que 2 séides simultanément, une valeur qui grandira pour atteindre le nombre de 4 très rapidement, dès que le
joueur aura pris en mains les bases du jeu. Au fur et à mesure des niveaux donc, le joueur débloquera de nouveaux emplacements de séides et de nouveaux
séides.
Même si il aura le choix parmi de nombreux séides, le joueur devra d’abord les acheter avec des ressources gagnées en combat avant de pouvoir en disposer.
Lors de l’achat de son séide les caractéristiques de celui seront aléatoires et pourront varier de -12% à +12% (valeurs qui ne seront connues qu’après l’achat).
Dans le cas où le joueur possèderait plus de 4 séides il devra faire un choix, puisqu’il ne pourra contrôler en combat que 4 pièces simultanément.
Un dieu de n’importe quel domaine pourra s’approprier des séides d’un autre domaine pour le même montant de ressources ; en revanche toutes actions
effectuées par ce séide se verront affecter un malus de 12% (points de vie, mana, dégâts…).
Chaque séide possède un système d’expérience lui permettant de gagner des niveaux augmentant ses statistiques et l’autorisant à acheter de nouvelles
compétences. Le total des niveaux des pièces représentera le niveau du joueur. Les séides possédants des attaques à distances ont un champ d’action de 5 cases.
Les séides d’un même camp peuvent s’infliger des dégâts avec des sorts à effet de zone.
Un système d’échange de séides sera mis en place permettant aux joueurs de trouver les séides dont ils ont besoin ou de simplement remplacer une pièce par la
même version mais avec des caractéristiques plus élevés. Les échanges auront cours en ressources.
Disponibles en échange de ressources, les compétences se trouvent dans un menu d’achat durant les phases hors combat. Tout séide peut disposer d’un
maximum de 6 compétences dont 4 utilisables en combat : le joueur devra choisir lesquelles il veut équiper.
Une fois les 6 emplacements de compétences remplis, il faudra « écraser » une compétence existante pour apprendre la nouvelle choisie. De par leur puissance
supérieure, certaines d’entre elles ne seront disponibles que dans les niveaux supérieurs et nécessiteront une somme certaine pour pouvoir les acquérir.
Dans le cas où le joueur voudrait la même compétence sur 2 de ses séides il devra l’acheter 2 fois.
CaC = Physique corps à corps : Attaque au corps à corps prenant en compte l’armure
CaC D = Physique distance : Attaque à distance prenant en compte l’armure
M CaC = Magie corps à corps : Sortilège au corps à corps, ne prenant pas en compte l’armure
MD = Magie distance : Sortilège à distance, ne prenant pas en compte l’armure
Buff = Enchantement : Sortilège améliorant les capacités de ses alliés
Malé = Maléfice : Sortilège handicapant l’adversaire
C = Condition : Etat physique handicapant l’adversaire
D = Déplacement : Capacité de déplacement
Lorsque les joueurs s’affronteront, ils le feront sur un échiquier divisé en 12x12 cases. Le combat se déroulera au tour par tour et impliquera au maximum 4
séides pour chacun des deux joueurs. Chacun des séides pourra avoir 4 compétences qui lui seront propres ; l’achat et la sélection de celles-ci se feront hors
combat.
Au nombre de 12, les points d’action déterminent le nombre d’actions que le joueur peut effectuer par tour. Toute action à un coût. Si un joueur ne veut pas
utiliser les points d’actions qui lui restent, il lui suffit de cliquer sur « Fin du tour » pour terminer sa phase d’action.
Actions Coût
Se déplacer d’une case 1
Utiliser une compétence 5
Créer une case 1
Créer une case spéciale 2
Détruire une case 1
D’une dimension de 12x12 cases, l’échiquier est le champ de bataille des dieux, l’endroit où ils s’affrontent. Se trouvant dans le monde fantasmagorique des
dieux, l’échiquier répond à des règles défiant la logique humaine.
Au début de tout combat les deux dieux commencent à l’opposé l’un de l’autre sur un échiquier qui n’est pas complet : les cases sur lesquelles les séides peuvent
se déplacer n’existent pas, il va falloir les créer. Avant de lancer la partie chaque joueur aura la possibilité de choisir la forme de la section de départ : une forme
s’orientant vers l’attaque, la défense… Avant que le premier dieu ne joue, les deux camps se trouvent donc chacun sur des « ilots » de cases.
Pour pouvoir avancer ils vont devoir créer des cases, et pour cela utiliser des points d’actions. Il possible de créer et de détruire des cases n’importe où sur
l’échiquier sans contrainte particulière, si ce n’est qu’il n’est pas possible de détruire une case sur laquelle se trouve un séide.
En début de partie des obstacles aléatoires apparaitrons sur l’échiquier, de façon à pouvoir jouer avec le « champ de vision » des attaquants à distance.
Echiquier
Séides ennemis
Séides alliés
Séides ennemis
Séides alliés
Cette croix directionnelle apparait une fois que le joueur à cliqué sur son
séide. Elle permet de donner les ordres principaux, ou d’avoir plus
Le bord de la fenêtre change de couleur en d’informations sur le séide.
fonction du joueur qui doit jouer.
A savoir : Déplacer le séide, les statistiques, les compétences, ou encore
annuler les actions du séide.
Par exemple, placer ses séides en formation triangle leur confère un bonus à
l’attaque pour le tour en cours ainsi que le suivant.
Légende :
: Séides Alliés
: Séides ennemis
Le joueur n°1 possède une équipe de 4 séides qui attaque à distance. En les
disposant de la sorte, ils leurs confère donc un bonus d’attaque de 10%
La partie histoire, complètement facultative et écrite du point de vue de Delyss, va permettre aux joueurs de suivre l’histoire de Lilith au travers du monde sur
lequel ils règnent. Tous les choix qui toucheront l’héroïne seront soumis à un vote des joueurs nécessitant des ressources. Plus un joueur décidera d’engager de
ressources dans le vote, plus il aura de poids sur la décision finale.
Les ressources
- La « Conviction » par exemple servira pour tous les choix ayant attrait au déplacement : s’enfoncer plus profondément dans la caverne, en ressortir
immédiatement ou encore y établir son campement et prendre un repos mérité
- La « Destinée » est utilisée pour tous les choix sur lesquelles Lilith n’a pas d’influence, comme la décision que doit prendre un PNJ
- La « Lucidité » est la ressource utilisée pour les choix touchant à diverses choses : l’évolution de Lilith, interactions sociales…
Zones influences
Les zones d’influence sont directement liées à la carte du monde, accessible par tous les joueurs sur le site. Une zone d’influence est créée dès que le joueur
gagne un combat. Si le joueur possédait déjà une zone d’influence et qu’il remporte le combat, ça zone s’étend et celle de son adversaire diminue.
- Déterminer où le joueur va pouvoir lancer un combat. Il n’est possible de lancer un combat uniquement dans une région où l’on a déjà une influence, ou dans la
zone où se trouve l’héroïne de la partie histoire. A la première connexion du joueur, il lui sera attribué aléatoirement 3 zones d’influences.
- Déterminer combien de ressources « Histoire » le joueur reçoit lors d’une victoire. Plus ça zone d’influence est grande plus il engrangera de ressources.
- Déterminer quelles valeurs de bonus le joueur obtient lorsque l’héroïne est de passage dans la région (voir le chapitre suivant « partie Histoire »)
Scénario
Destituée de son titre de Tenante après sa défaite face à une rivale, Lilith est contrainte à l’exil. Son départ est la dernière pièce à se mettre en place dans ce
début de prophétie énoncée depuis longtemps ; et connue de tout le panthéon divin. Une prophétie qui fera de Lilith un centre d’intérêt de premier ordre pour
toutes les divinités en quête de pouvoir. Inconsciente de sa soudaine importance, Lilith devra recommencer une nouvelle vie, loin de tout ce qu’elle connait.
L’objectif final du scénario est de ramener à la vie le 12ème créateur, bannis par les onze autres à cause de son origine : il est le dieu de la Bienveillance. Lors de son
bannissement il a scindé son âme en une multitude d’objets dotés d’un immense pouvoir : les humains les appellent les « reliques ».
Lilith sera entrainée malgré elle, dans une aventure qui ramènera à la vie le 12ème dieu, mais toutes les « reliques » seront détruites et le monde des humains sera
plus vulnérable que jamais.
La résurrection du dieu de la bienveillance amènera le chaos dans le panthéon divin ce qui scindera les puissances divines en deux camps farouchement opposés :
l’Ordre et le Chaos. Ceci apportera une nouvelle option de jeu qui sera le combat en équipe.
Vue générale
L’univers du jeu repose essentiellement sur les 11 dieux régissant le monde des Hommes. Sous ces 11 dieux on y trouve les joueurs, des dieux mineurs en pleine
expansion. Leur existence est reconnue dans le monde des Hommes et tous les êtres vivant doué d’intelligence, même partielle, en vénère au moins un.
Les innombrables guerres et luttes de pouvoirs ont affaiblies les royaumes aux fils des siècles qui ne sont aujourd’hui plus que l’ombre de leur gloire passée.
Certaines bourgades ont été contraintes d’arrêter d’utiliser un système monétaires pour ne pas disparaitre tandis que d’autres ont proclamés leur indépendance
vis-à-vis du royaume.
Les brigands et autres crapules sans états d’âme sont de plus en courant, menaçant chaque jour qui passe un peu plus les plus petits villages et marchands
itinérant. La vermine est elle aussi de plus en plus entreprenante et par manque de nourriture ou par simple envie bestiale attaque ce qui reste de la civilisation
des Hommes.
En pleine décadence et proche de son extinction, le monde des Hommes lutte désespérément pour ne pas disparaitre.
Les Tenants
Certains nouveaux nés sont porteurs d’une marque de naissance nommée « La main des Dieux ». Ces nouveaux nés ont la faculté de faire fonctionner les
reliques : Ces reliques aussi rares que précieuse sont capables de tenir à distance les âmes maléfiques. Ainsi chaque ville ou village ne peut être fondé que s’il
abrite un Tenant, sans quoi les brigands et autres vermines le détruirait après l’avoir pillé.
Les Tenants ont le plus grands respect de tout leur village et bien plus encore, et leur titre les amène au même rang que la noblesse.
Il arrive qu’il y ait plusieurs Tenants pour une même ville si celle-ci est grande : les reliques n’ont pas un rayon d’action très grand et leur puissance est liée aux
nombre d’âmes maléfiques qu’elle doit repousser.
Les Tenants sont éduquer au plus haut niveau et reçoive le meilleur entrainement possible, que ce soit en arme ou en magie suivant fonction de leur
prédispositions.
Tous les enfants marqués ne sont pas des Tenants puisqu’il y a plus de candidats que de relique. Ainsi un candidat peut demander à combattre un Tenant pour lui
prendre son titre. En cas de victoire du Tenant, il sera pendu, mais en cas de victoire il s’emparera du titre, de la relique et pourra choisir du sort de son
adversaire : la mort ou bien l’exil.
Extrêmement rares, les reliques sont convoitées par toute sortes de hors la loi : si ils veulent pouvoir s’établir à l’extérieur d’une ville pour pouvoir exercer leurs malversations sans
être ennuyer, ils doivent disposer d’une relique pour ne pas être une cible de choix pour la vermine. Ainsi certaines villes clandestines sont devenues aussi importante que
certaines grandes villes du royaume.
Bien qu’elles puissent prendre bien des formes, les reliques ont un point en commun : leur aura orangée est d’une beauté sans pareille. Tellement clair que la relique est
transparente, sans pour autant être fragile. Certains des plus talentueux artisans des royaumes sont capables de travailler ces reliques pour leur donnée des formes plus
commode : des bracelets d’armure, des ceinturons, des pectorales…
On dit que parmi certaines villes tombées sous les attaques répétées de créatures démoniaque et autre aberrations, abriteraient encore des reliques ; ce qui
attire de nombreux aventuriers intrépides, pour la gloire et la récompense. Mais malgré cela, au fil des siècles plus de reliques ont été détruites que retrouvées.
Légende
CaC = Physique corps à corps : Attaque au corps à corps prenant en compte l’armure
CaC D = Physique distance : Attaque à distance prenant en compte l’armure
M CaC = Magie corps à corps : Sortilège au corps à corps, ne prenant pas en compte l’armure
MD = Magie distance : Sortilège à distance, ne prenant pas en compte l’armure
Buff = Enchantement : Sortilège améliorant les capacités de ses alliés
Malé = Maléfice : Sortilège handicapant l’adversaire
C = Condition : Etat physique handicapant l’adversaire
D = Déplacement : Capacité de déplacement
Nécromancienne Vengeur
Nom Coût CD Type Description
Nom Coût CD Type Description Attaque infligeant 80 pts de dégâts sans prendre
Absorption Courroux CaC
M Inflige 30 pts de dégâts et soigne de 30 pts de vie en compte l’armure
vitale Balayage Inflige +15 pts de dégâts à tous les ennemis
Vol CaC
M Supprime x quantité de mana chez la cible divin adjacents
d’énergie Assommer C Assomme la cible pdt 1 tour
La cible perd 20 pts de vie par tour et vous en Dernière Supprime toute la mana restante et rend 50% des
Transfert Malé M
gagnez 10 pdt 5 tours volonté points de vie
Réanime un cadavre avec 20% de ces HP sous Punition +20 de dégâts, et supprimes tous les
Réanimation M CaC
votre contrôle. céleste enchantements, bonus de l’adversaire
Style graphique
Humanoïde
4 bras
Avants bras considérablement long et musclé comparé aux biceps.
Pied : 2 orteils.
4 doigts comme ceux des grenouilles
Ni maigre ni musclé.
Pas de bouche, yeux sans pupilles couleur ocre. Ses sourcils sont 2 feuilles, les tiges partent derrière la tête (comme des tiges de lunettes)
Certains endroits de son corps sont enlacés par une longue tige finissant par une feuille (voir illustration)
Elles se baladent sur tout son corps, mais sont plus présent aux endroits suivants : cheville, poignet, épaule, bassin
(On ne voit plus la peau à ses endroits)
Elle se balade discrètement sur le reste du corps en formant des signes tribaux
La formation de sa fine et longue queue est une multitude de tige décrites précédemment qui se tresse en tournant sur elles même
Ailes de démon qui retombe lentement sur elle. (Contourne sa silhouette) Accentue sa féminité.
Semble fragile au premier abord ?
Le contour de ses membres brule légèrement
Bipède
Ecailles de partout
Bulle Lave en fusion
2 petites défenses et une corne au milieu du front
Des écailles de différentes couleurs forme une armes. (Botte au dessus du genou, épaulière, soutien gorge, Avant bras.
Prestance.
Corne sur le front (élégante)
Ongle extrêmement long
Autoritaire, sûre d’elle, femme fatale, ne se laisse pas marcher sur les pieds, fière, sérieuse
Femme à un relativement haut niveau dans la hiérarchie, ayant réussi à se hisser parmi les hommes
Bipède / humanoïde.
Longue queue blanche posée sur le sol autour de lui (comme un chat).
Au bout cette queue, une fine crête qui sert de lame.
Grosse écailles sur sa poitrine, regroupant ses pecs, rétrécissant autour de ses cotes et se finissant à son nombril.
La même chose se passe dans son dos mais en beaucoup plus petit.
Athlétique.
Mains crochues.
Bracelet d’argent (poignet cheville.)
2 cornes en haut du crâne, petites et fines.
Crane légèrement pointu.
Couleur très blanche, aveuglante, ce qui créer une légère aura autour de lui, de la même couleur.
Les écailles qui recouvrent son torse et une partie de son dos son bleues/gris foncé.
Yeux noirs de la même couleur que les écailles.
Poils derrière les avant-bras, jambes, discrets comme ceux qu’un épagneul (toujours blanc).
Ecailles également aux avants bras, cuisses, bassin, au-dessus des pieds, arcade.