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Universidade Federal de Santa Catarina

Departamento de Informática e Estatística

Bacharelado em Sistemas de Informação

Sula Eliana Boiko

Thiago Pacheco Bernardo

Avaliação de Jogos Computacionais Pedagógicos para Crianças

Proposta para o trabalho de conclusão do curso de Sistemas de

Informação da Universidade Federal de Santa Catarina

Lucia Helena Martins Pacheco (orientadora)


Sumário

1.1 Objetivo Geral...............................................................................................6


1.2 Objetivos Específicos........................................................................................7
1.3 Justificativa........................................................................................................7
1.4 Metodologia.......................................................................................................8
1.5 A Definição da Pesquisa....................................................................................9
2 O Cérebro...........................................................................................................13
2.1 Por que jogos despertam um fascínio tão intenso que pode levar a
compulsão..........................................................................................................13
3 Multimídia..........................................................................................................15
O desenvolvimento da eletrônica e de hardwares em geral, nos últimos anos
disseminou-se numa aceleração tecnológica dos sistemas de informação e
comunicação como um todo, possibilitando o desenvolvimento de sistemas
distribuídos com alta qualidade e desempenho. Dentre os muitos tipos existentes,
os sistemas multimídias recebem destaque Segundo Collin (1997), multimídia “é
a combinação de som gráfico, animação, vídeo e texto em uma aplicação”. Esta
por sua vez pode ser distribuída ou não. ...............................................................15
A definição de sistemas multimídia mais aceita é de Fluckiger (1995) que diz que
sistemas multimídias são aqueles capazes de manipular mídias, sejam mídias
estáticas (independe de tempo, como textos e figuras) ou mídias dinâmicas (som e
imagem). ...............................................................................................................15
Os sistemas multimídia podem ser classificados em dois grandes grupos: sistemas
multimídia standalone e sistemas multimídia distribuídos....................................15
3.1 Sistemas Multimídia Standalone.................................................................15
São as aplicações locais de Multimídia. Um clássico exemplo desse tipo de
sistemas são os simuladores. De acordo com Nicholas Negroponte, em seu livro
“A vida digital”, a multimídia computacional teria nascido em decorrência de um
ataque israelense ao aeroporto de Entebe, em Uganda, para resgatar reféns que
estavam em poder de terroristas pró-palestina, em 3 de julho de 1976. Para isso,
os israelenses haviam construído uma maquete no deserto em tamanho real, do
aeroporto de Entebe e assim adquiriram uma incrível e minuciosa orientação
espacial do local do resgate. O sucesso da operação impressionou os americanos
que procuraram a ARPA (Advanced Research Projects Agency) para criar meios
digitais para realizar treinamentos similares aos comandos israelenses. Hoje em
dia, os jogos simuladores são de grande sucesso no mercado...............................15
3.2 Sistemas Multimídia Distribuídos...........................................................16
Sistemas multimídia distribuídos ou em rede são aqueles que, além dos recursos
locais a máquina na qual a aplicação é executada, usa-se também recursos
remotos via um suporte de comunicação (a rede de computadores). Um exemplo
disso, são os jogos desenvolvidos para executarem em redes locais (lan house) ou
internet, permitindo a interação de vários jogadores.............................................16
3.3 A Multimídia e Educação............................................................................16
Deixar o computador mais humano com comunicações e interfaces esteticamente
mais claras e divertidas,é a grande funcionalidade dos sistemas multimídias. E
entre as muitas aplicações, vale destacar o uso na educação como forma de
2
ingressar alunos na era da tecnologia da informação. As formas de se fazer isso
são muitas, mas é bom ressaltar o uso da hipermídia, onde CD-ROMs propagam
conteúdos didáticos de forma muito mais criativa. E os jogos computacionais
pedagógicos onde o aluno aprende brincando e usando o computador. Para o
Roberto Willrich (2004), a multimídia é de fundamental importância na educação,
pois “pessoas aprendem mais e mais rapidamente quando elas podem ver, ouvir e
trabalhar com novos conceitos, que torna a multimídia um meio natural de treinar
e educar”................................................................................................................16
3.4 Dados Multimídia........................................................................................17
Dados multimídia são a representação digital e áudios, imagens estáticas (figura)
e dinâmicas (vídeos). Na seqüência de descreve cada um deles...........................17
3.4.1 O Áudio..............................................................................................17
Para que ocorra um som algo tem que vibrar. Assim os movimentos causam uma
vibração no ar, que por sua vez é puxado e empurrado constantemente aos nossos
ouvidos, provocando a movimentação dos tímpanos. Este por sua vez, envia ao
cérebro o determinado sinal ao qual conhecemos por som. .................................17
A qualidade de um sinal sonora é dada através de dois itens: a freqüência
(mensurada em kiloHertz - KHz) e a amplitude (mensurada em bits). A
freqüência é o inverso do período que é o tempo gasto para a realização de um
ciclo da onda sonora. Já a amplitude é valor máximo que a onda sonora pode
alcançar periodicamente dentro de um determinado intervalo de tempo. A Figura
2 mostra o gráfico de uma onda sonora.................................................................17
3.4.2 A Imagem Estática e em Movimento......................................................18
3.5 Requisitos & Qualidade das Informações Multimídias...............................20
3.6 Compressão de Dados.................................................................................23
3.7 Redes Multimídias.......................................................................................24
4 O Jogo Computacional.......................................................................................25
4.1 Representação dos Jogos.............................................................................27
4.2 Tipos de Jogos.............................................................................................29
4.2.1 Simétricos e Assimétricos..................................................................29
4.2.2 Soma Zero e Soma Diferente Zero.....................................................30
4.2.3 Simultâneos e Seqüenciais..................................................................31
4.2.4 Informação Perfeita e Informação Imperfeita....................................31
4.2.5 Jogos Infinitamente Longos..................................................................32
4.3 Uso da Teoria dos Jogos..............................................................................33
4.4 Tipos de Jogos Computacionais..................................................................33
5 Construção de uma Taxonomia para Jogos Cooperativos Computacionais.......35
6 Influência dos Jogos...........................................................................................36
7 Referências Bibliográficas..................................................................................37

3
Lista de Figuras

Figura 1: O cérebro e seus seis sentidos................................................................13


Figura 2: Gráfico da onda sonora..........................................................................17
Figura 3: Conversão A/D (Lu, 96): (a) sinal analógico; (b) pulsos de amostragem;
(c) valores..............................................................................................................18
Figura 4: Exemplo de um jogo na forma normal.............................28
Figura 5: Um jogo na forma extensiva..................................................................29
Figura 6: Um jogo assimétrico..............................................................................30
Figura 7: Exemplo do Jogo de Soma Zero............................................................31
Figura 8: Um jogo de informação imperfeita (as linhas tracejadas representa a
parte ignorada pelo jogador 2)...............................................................................32

4
Lista de Tabelas

Tabela 1 : Cronograma das atividades.....................................................................8


Tabela 2: Questionário da pesquisa escolar...........................................................10

5
1 Introdução

Os jogos sempre despertaram, no ser humano, um fascínio muito além do

entretenimento. Nas últimas décadas, com o advento da Informática, os jogos

computacionais tornaram-se o grande atrativo nessa área, principalmente para

público infanto-juvenil. E as técnicas usadas por esses jogos são o foco de estudo

deste trabalho, buscando analisar também que tipo de benefícios ou prejuízos que

estes podem trazer aos seus usuários. Outro item importante deste estudo é saber

até que ponto os jogos ditos pedagógicos podem ser relevantes à educação de

crianças e adolescentes.

Para isto este trabalho buscará informações a respeito de:

1. Caracterização dos jogos pedagógicos existentes;

2. Caracterização do perfil do usuário de jogos;

3. Efeito dos jogos sobre o usuário;

4. Definição de um jogo realmente útil à pedagogia.

Neste contexto, podem ser explicadas algumas indagações relevantes e que

merecem investigação:

• Até que ponto um jogo computacional pedagógico pode ajudar no aprendizado


uma criança?

• Em que primícias os jogos computacionais ditos pedagógicos estão

fundamentados?

• Quais as tendências de mercado de jogos na área da educação?

1.1 Objetivo Geral

Investigar as características dos jogos computacionais pedagógicos utilizados

por professores como complemento de aprendizado de suas disciplinas. Uma vez

6
que, na contemporaneidade, a sociedade passa por transformações influenciadas

por novas tecnologias, onde a informática recebe um grande destaque. O jogo

computacional, neste caso serve de elo entre o entretenimento e a informática

aplicada como forma de aprendizado de algum conteúdo pedagógico. Para isto, é

importante avaliar os jogos que estão sendo utilizados com esta finalidade,

analisando suas características técnicas como jogo (mutilmídia e jogabilidade) e

suas características pedagógicas.

1.2 Objetivos Específicos

1. Avaliar o os jogos computacionais pedagógicos do ponto de vista de

multimídia.

2. Definir um perfil de usuário de Jogo Pedagógico;

3. Investigar os possíveis benefícios e riscos trazidos à criança e adolescentes

pela utilização de jogos computacionais;

4. Definir os elementos que devem compor um jogo pedagógico.

1.3 Justificativa

O desenvolvimento tecnológico costuma transformar o comportamento

humano, na maneira como ele se comunica, estuda, trabalha ou se diverte, às vezes

de forma tão profunda que pode desencadear, em alterações nas relações socais. Na

chamada Era da Informação, está se reeditando as formas de comportamento

humano, seja no trabalho, em casa ou na escola. E a escola, entidade que prepara as

crianças para essa nova Era se vê diante de um grande desafio: reformular suas

metodologias de ensino de forma a abstrair melhores desempenhos de seus alunos e

prepara-los para o mercado da Era da Informação. Os jogos computacionais

7
pedagógicos participam desse desafio sob dois aspectos: o primeiro é o de levar a

crianças a oportunidade de aprender brincando e o segundo é de inserir a informática

na vida das crianças, uma vez que manusear um jogo computacional é manusear um

software.

A partir é que se tem a necessidade de conhecer até que ponto os jogos

computacionais pedagógicos estão aptos a encarar esse desafio, ou seja, beneficiar a

educação pedagógica de crianças sem prejudicar a saúde mental das mesmas.

1.4 Metodologia

Neste tópico procura-se descrever o processo de desenvolvimento deste

trabalho. A Tabela 1 mostra o cronograma das atividades deste trabalho.

Atividade Data Inicial Data Final Tempo (mês) Situação


Definições & Conceitos 02/05/2006 01/06/2006 1,00 Em andamento
Pesquisa Escola 01/08/2006 01/09/2006 1,00 a realizar
Caract. dos Jogos Pesquisados 01/09/2006 01/10/2006 1,00 a realizar
Estudo da Influência dos Jogos 01/10/2006 01/11/2006 1,00 a realizar
Considerações Finais 01/11/2006 01/12/2006 1,00 a realizar
Tabela 1 : Cronograma das atividades

Onde:

• Definições & Conceitos: é a fase que será definida os principais conceitos que
se julga necessário como background para o desenvolvimento de trabalho.

• Pesquisa Escola: Definido os conceitos considerados primordiais para o

desenvolvimento deste trabalho, irá se pesquisar em algumas escolas o perfil

do jogo e do usuário dos jogos pedagógicos, bem como tentando definir os

jogos que mais o influenciam. Período de três semanas.

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• Caracterização dos Jogos Pesquisados: por meio de abstrações UML dos

Jogos mais citados nas pesquisa, traçará todas as características técnicas

esses jogos, que servirá de base para a nova etapa do Trabalho: avaliação dos

Jogos Pedagógicos (defrontados com os jogos comerciais).

• Estudo da Influência dos Jogos: Fase que, após analisados os jogos, tentará-

se buscar compreender os benefícios e malefícios que os jogos

computacionais pedagógicos podem causar aos alunos.

• Considerações Finais: nesta etapa pretende-se definir qual o modelo de jogo

pedagógico ideal para que este possa ser interessante aos alunos e ao mesmo

tempo útil à sua educação.

1.5 A Definição da Pesquisa

Optou-se então por desenvolver uma pesquisa, pelos seguintes fatores:

• baixo número de respondentes envolvidos_ afinal buscar-se-á os dados em

pequena amostra de turmas de três a quatro escolas em virtude do próprio

tempo que se dispõe para o levantamento dos dados e a quantidade de

pessoas envolvidas para buscar os mesmos. Sabe-se que dessa forma, estes

métodos de pesquisa exploratórios não poderão ser usados para generalizar

para toda a população.

• Porque este tipo de pesquisa é se adapta a nossa avaliação dos jogos

computacionais pedagógicos e nesse caso poderão ser melhor aproveitados

do que os métodos quantitativos.

A Tabela 2 mostras as perguntas definidas para a composição do questionário.

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Questionário de Avaliação dos Jogos Pedagógicos

1. Dados Pessoais

1.1 Idade:
1.2 Sexo: ( ) Masc. ( ) Fem.
1.3 Bairro residente:
1.4 Nome da Escola:
1.5 Tem computador em casa? ( ) sim ( ) não
1.6 Qual a sua brincadeira favorita?
1.7 Pratica esportes regularmente: ( ) Sim ( ) Não

2. Dados Sobre Jogos

2.1 Tempo em horas semanais que fica jogando:

2.2 O que mais te atrai num jogo: ( ) Desenhos (efeitos gráficos)


( ) Agilidade nos botões

(Desafio aos teus reflexos)


( ) O segredo de um jogo

(Desafio ao teu raciocínio)


( ) nenhuma das anteriores

2.3 Que tipo de jogo você joga ( ) Corridas


( ) Simuladores
( ) Esporte
( ) Aventura
( ) Infantil
( ) Estratégicos
( ) Jogos tabuleiros/cartas
( ) RPG
2.5 Nome do jogo preferido:

3 Dados sobre os jogos pedagógicos


3.1 Nome do jogo:
3.2 Você gostou do jogo? Por quê?
3.3 Quais foram as coisas que mais te atraíram no jogo?
3.4 Você sentiu dificuldade no jogo? Quais
3.5 Dê uma nota de zero a dez (0-10) para cada um dos itens:
( ) Cores usadas
( ) Cenário (Ambiente do jogo)
( ) Dicas
( ) Exercícios

3.6 Você gostou das cores usadas?


( ) Sim ( ) Não Por quê?
3.7 O que você mudaria no jogo? Dê sugestões
3.8 Você aprendeu com o jogo?
Tabela 2: Questionário da pesquisa escolar.

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A seguir descreve-se cada pergunta e explica-se qual a função das mesmas no

questionário:

• dados pessoais: nela irá se traçar um pequeno perfil sócio-econômico dos

alunos pesquisados. Nome, idade, sexo, série, escola, se possui computador,

se pratica alguma atividade física, e qual a brincadeira favorita são os itens

avaliados na pesquisa.

• dados sobre jogos computacionais: apesar da pesquisa não avaliar os jogos

comerciais, é relevante saber que tipos de jogos atraem os alunos pesquisados

no objetivo de compará-los (em qualidade multimídia e jogabilidade) com os

jogos pedagógicos utilizados em sala de aula. Nesse grupo de perguntas

estão as perguntas como tempo utilizado por semana para jogar qualquer jogo,

o que lhe atrai num jogo, nome do jogo preferido.

• dados sobre jogos computacionais pedagógicos: nesse grupo de questão o

foco será o jogo que está sendo utilizador pelo professor em sala. Fazem parte

das perguntas desse grupo: o nome do jogo, se ele gostou de jogar e o motivo

de ele ter gostado ou não, quais os elementos que mais atraíram no jogo, se

ele sentiu dificuldade no jogo e que tipo de dificuldade foram essas, a nota para

o jogo, se as cores usadas lhe agradava, se ele gostou do ambiente do jogo,

se ele aprendeu com o jogo, e observações que ele queira destacar. As

perguntas presentes neste grupo visam mensurar o nível de satisfação do

usuário. Essas questões procuram contemplar aspectos presentes nos jogos,

como itens da multimídia, tais como imagens e sons do mesmo.

Pretende-se aplicar este questionário em três escolas, preferencialmente com

níveis sociais distintos. Para isso irá se pesquisar em escolas públicas e privadas com

11
localidades distintas. As turmas a serem escolhidas são de 5ª série, uma vez que

correspondem a alunos na fase da pré-adolescência, cujo professor utiliza algum tipo

de jogo computacional como atividade didática. As amostras serão retiradas num

período de uma semana, preferencialmente no período de retorno às férias de julho,

onde os alunos não estarão sobrecarregados com provas e trabalhos de final de

bimestre. Após a coleta este trabalho parte para a nova etapa de avaliação dos jogos

pesquisados.

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2 O Cérebro

2.1 Por que jogos despertam um fascínio tão intenso que pode levar
a compulsão

Segundo Katz e Rubin no livro “Mantenha seu Cérebro Vivo”, uma forma de

manter o órgão cerebral sempre ativo é por meio dos mecanismos de nossos cinco

sentidos: Tato, Olfato, Paladar, Visão e Audição. É muito mais fácil nos concentramos

em alguma atividade que seja praticada com mais de um sentido ao mesmo tempo.

Pois, dessa forma, o estímulo do mecanismo cerebral seria muito maior,

proporcionando ao cérebro um número mais elevado de informações sobre a

determinada atividade.

Além disso, um outro fator, que aqui também poderia ser denominado sentido,

seria a Emoção. Todas as atividades que o ser humano desenvolve com um grau de

emoção maior que o normal, proporciona a ele um nível mais alto de concentração e

interesse.

Assim sendo, o estímulo cerebral pode ser esquematizado na seguinte Figura1:

Figura 1: O cérebro e seus seis sentidos


Fonte: Katz (2000).

13
Se analisarmos um jogo de computador atual percebe-se que se torna fácil o

estímulo de quatro do total dos seis sentidos apresentados: Tato (por meio de

manuseio de controle que variam de teclados, joypads, joysticks, e até volantes),

Audição, Visão e Emoção. Naturalmente, fica fácil entender que quando 4 vias do

cérebro são ativadas, o interesse do ser humano por jogos computacionais se torna

tão grande.

Segundo o dicionário Aurélio, Multimídia é a combinação de diversos formatos

de apresentação de informações, como textos, imagens, sons, vídeos, animações,

etc., em um único sistema. E, sem dúvida, é essa a características dos jogos

computacionais que os tornam tão atraentes.

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3 Multimídia

O desenvolvimento da eletrônica e de hardwares em geral, nos últimos anos

disseminou-se numa aceleração tecnológica dos sistemas de informação e

comunicação como um todo, possibilitando o desenvolvimento de sistemas

distribuídos com alta qualidade e desempenho. Dentre os muitos tipos existentes, os

sistemas multimídias recebem destaque Segundo Collin (1997), multimídia “é a

combinação de som gráfico, animação, vídeo e texto em uma aplicação”. Esta por sua

vez pode ser distribuída ou não.

A definição de sistemas multimídia mais aceita é de Fluckiger (1995) que diz

que sistemas multimídias são aqueles capazes de manipular mídias, sejam mídias

estáticas (independe de tempo, como textos e figuras) ou mídias dinâmicas (som e

imagem).

Os sistemas multimídia podem ser classificados em dois grandes grupos:

sistemas multimídia standalone e sistemas multimídia distribuídos.

3.1 Sistemas Multimídia Standalone

São as aplicações locais de Multimídia. Um clássico exemplo desse tipo de

sistemas são os simuladores. De acordo com Nicholas Negroponte, em seu livro “A

vida digital”, a multimídia computacional teria nascido em decorrência de um ataque

israelense ao aeroporto de Entebe, em Uganda, para resgatar reféns que estavam em

poder de terroristas pró-palestina, em 3 de julho de 1976. Para isso, os israelenses

haviam construído uma maquete no deserto em tamanho real, do aeroporto de

Entebe e assim adquiriram uma incrível e minuciosa orientação espacial do local do

resgate. O sucesso da operação impressionou os americanos que procuraram a

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ARPA (Advanced Research Projects Agency) para criar meios digitais para realizar

treinamentos similares aos comandos israelenses. Hoje em dia, os jogos simuladores

são de grande sucesso no mercado.

3.2 Sistemas Multimídia Distribuídos

Sistemas multimídia distribuídos ou em rede são aqueles que, além dos

recursos locais a máquina na qual a aplicação é executada, usa-se também recursos

remotos via um suporte de comunicação (a rede de computadores). Um exemplo

disso, são os jogos desenvolvidos para executarem em redes locais (lan house) ou

internet, permitindo a interação de vários jogadores.

3.3 A Multimídia e Educação

Deixar o computador mais humano com comunicações e interfaces

esteticamente mais claras e divertidas,é a grande funcionalidade dos sistemas

multimídias. E entre as muitas aplicações, vale destacar o uso na educação como

forma de ingressar alunos na era da tecnologia da informação. As formas de se fazer

isso são muitas, mas é bom ressaltar o uso da hipermídia, onde CD-ROMs propagam

conteúdos didáticos de forma muito mais criativa. E os jogos computacionais

pedagógicos onde o aluno aprende brincando e usando o computador. Para o

Roberto Willrich (2004), a multimídia é de fundamental importância na educação, pois

“pessoas aprendem mais e mais rapidamente quando elas podem ver, ouvir e

trabalhar com novos conceitos, que torna a multimídia um meio natural de treinar e

educar”.

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3.4 Dados Multimídia

Dados multimídia são a representação digital e áudios, imagens estáticas

(figura) e dinâmicas (vídeos). Na seqüência de descreve cada um deles.

3.4.1 O Áudio

Para que ocorra um som algo tem que vibrar. Assim os movimentos causam

uma vibração no ar, que por sua vez é puxado e empurrado constantemente aos

nossos ouvidos, provocando a movimentação dos tímpanos. Este por sua vez, envia

ao cérebro o determinado sinal ao qual conhecemos por som.

A qualidade de um sinal sonora é dada através de dois itens: a freqüência

(mensurada em kiloHertz - KHz) e a amplitude (mensurada em bits). A freqüência é o

inverso do período que é o tempo gasto para a realização de um ciclo da onda

sonora. Já a amplitude é valor máximo que a onda sonora pode alcançar

periodicamente dentro de um determinado intervalo de tempo. A Figura 2 mostra o

gráfico de uma onda sonora.

Figura 2: Gráfico da onda sonora


Fonte: Willrich (2004).

Um som é digitalizado por meio de um microfone que transforma as ondas

sonoras em sinais elétricos. Este sinal elétrico é medido normalmente em volts. O

17
processo de digitalização pode ser descrito em três etapas. A primeira delas é a

amostragem onde são retiradas dos valores analógicas do som pequenas amostras

periodicamente. A partir daí é realizada a segunda etapa, chamada quantificação.

Nela os valores contínuos coletados na amostra são convertidos em valores discretos.

Em seguida vem a terceira parte, denominada Codificação, onde os valores discretos

recebem uma codificação binária. A Figura 3 retrata as três etapas da digitalização:

Figura 3: Conversão A/D (Lu, 96): (a) sinal analógico; (b) pulsos de amostragem; (c) valores
Fonte: Willrich (2004).

Entre os principais problemas da digitalização de áudio está a distorção do

som, principalmente em sistemas multimídias distribuídos e a necessidade de

grandes capacidades de armazenamento.

3.4.2 A Imagem Estática e em Movimento

A reprodução de uma imagem ocorre num ser vivo pela reflexão de radiações

eletromagnéticas no globo ocular deste. Ou seja, a inferência de luz nos olhos faz

com que os mesmo enviem ao cérebro sinais no qual forma uma determinada

imagem focalizada naquela fração de segundo. A resposta nos olhos depende da

18
sensibilidade do sistema visual aos comprimentos de onda. A intensidade de luz e a

capacidade visual determinarão a nitidez com que a imagem é captada.

A teoria da cor foi desenvolvida por Thomas Young, no início de 1802 e diz que

o sentido visual da cor pode ser adquirido pela composição em proporções

determinadas de três luzes coloridas monocromáticas primárias. Esta é a teoria

Tristimulus. Cores primárias são únicas no sentido que uma cor primária não pode ser

obtida misturando outras duas cores primárias. A Commission Internationale de

l’Eclairage (CIE) estipulou como padrão o uso de uma tripla particular de luz

monocromática. Cada fonte de luz é compreendida pelo seu comprimento de onda

(ë1 = 70 nm, vermelho; ë2 = 546.1 nm, verde; ë3 = 435.8 nm, azul). Em vez de ser

descrita por uma infinidade de funções bidimensionais, qualquer imagem colorida

plana pode ser representada por um conjunto de três funções bidimensionais. Os

sistemas de captura e apresentação de imagens coloridas (Por exemplo, TVs e

monitores de computador) são fundamentados nesta teoria de reprodução da cor.

Para capturar imagens coloridas, uma câmera divide a luz nos seus componentes

vermelho, verde e azul.

O sistema RBG (Red, Green and Blue) faz a representação de cores baseadas

nessa teoria. Nele uma cor é representada pela intensidade de três cores primárias:

vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), com cada valor variando de 0 a 255. A

representação de imagens coloridas pode ser feita por meio de cores por componente

(true color), cores indexadas, ou cores fixas. Essa representação vai depender do

propósito e dos dispositivos que vão ser usados para trabalhar com essas imagens.

Entre os dispositivos digitais de capturas de imagens destacam-se as câmeras

digitais e os scanners, onde as imagens são representadas por bitmaps. Um pixel é o

menor componente de formação bitmaps, ou seja, ele é o menor elemento visível na

tela. Seu nome pixel é oriundo da junção de duas outras palavra que são picture (que

no inglês significa imagem) e element (que no inglês significa elemento).

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O pixel possui um valor numérico chamado de amplitude. O seu valor numérico

pode representar um ponto preto e branco, um nível de cinza, ou atributos de cor (3

valores) do elemento de imagem quando se trabalha com animações coloridas. O

número de linhas da matriz de pixels (m) é chamado de resolução vertical da imagem,

e o número de colunas (n) é chamado de resolução horizontal. Quando maior o

número de linhas e colunas melhor será essa resolução. Denominamos resolução

espacial, ou resolução geométrica, ao produto m x n da resolução vertical pela

resolução horizontal. A resolução espacial estabelece a freqüência de amostragem

final da imagem. Assim sendo, a imagem tem uma representação matricial. Além

disso, outro fator que determina a qualidade de um imagem digital é o tamanho físico

do pixel do dispositivo.

As imagens e os gráficos podem ser apresentados na tela do computador

como uma sucessão de imagens/gráficos que podem criar a sensação de movimento.

A idéia básica da animação computadorizada tem sido a estrutura de quadros

(frames). Os quadros são a unidade de seqüência da animação. É dentro deles que

as imagens estáticas são inseridas para depois serem exibidas, quadro a quadro,

transmitindo então a idéia de movimento. Dentro dos quadros são feitos todos os

ajustes e modificações para que a animação que podem ser utilizadas, tais como:

Quadro-chave (key frames), camadas (layers ou cell animation) e rotascoping. Estas

técnicas são ótimas e especialmente úteis quando conjuntamente (Cybulski e

Valentine, 1995).

3.5 Requisitos & Qualidade das Informações Multimídias

20
Desde a apresentação do microcomputador Macintosh eu seu aparato

multimídia “Oi eu sou o Macintosh...” até hoje, os sistemas multimídias apresentaram

uma evolução. Essa evolução foi viabilizada a partir do momento que se

estabeleceram requisitos que permitissem desenvolver aplicações dentro da realidade

de hardware daquele determinado momento. O Requisito de armazenamento é

mensurado em termos de bytes ou Megabytes. No domínio digital, a largura de banda

é medida como taxa de bits em bits/s ou Megabits/s. A unidade para armazenamento

é byte e para largura de banda é bit.

Segundo Willrich (2006), “para obter uma qualidade razoável na apresentação

de áudios e vídeos, amostras de áudio e vídeo devem ser recebidas e apresentadas

em intervalos regulares. Por exemplo, se uma peça de áudio é amostrada numa taxa

de 8 kHz, ele deve ser apresentado a 8000 amostras por segundo. Como mídias

contínuas têm essa dimensão temporal e os componentes do sistema podem atuar

assincronamente, suas correções dependem não apenas dos valores das amostras,

mas também do tempo de apresentação das amostras.”.

É claro que se atende a requisitos para se ter um ganho em qualidade, seja de

resolução de áudio e vídeo, seja desempenho da apresentação multimídia.

A definição de Qualidade de Serviço (QoS) é utilizada para especificar o

conjunto de parâmetros de requisitos. Não há um padrão universal adotado disto, mas

parâmetros de requisitos mais comuns cobrem os requisitos citados acima, como a

largura de banda e a capacidade de armazenamento. Estes parâmetros são

agrupados em dois grupos: qualidade preferível e qualidade aceitável. Dessa forma,

Qos é uma especificação qualitativa e quantitativa dos requisitos de uma aplicação

que um sistema multimídia deveria satisfazer a fim de obter a qualidade desejada.

[Lu, 96]. Definir o QoS é portanto, estabelecer um contrato negociado entre quem

fornece o serviço e quem compra o mesmo.

21
O primeiro passo para a requisição de garantias de QoS é especificar um

conjunto de parâmetros de QoS (taxa, atraso etc.) necessários. Esta especificação é

então comunicada ao sistema e ocorre então a negociação com todos os subsistemas

envolvidos. Diferentes camadas do sistema manipulam diferentes dados. Por

exemplo, na camada de aplicação de vídeo, o dado manipulado é uma imagem ou

quadro; na camada rede o dado é um pacote; e na camada física o dado é um bit.

Conseqüentemente, diferentes parâmetros devem ser usados por diferentes níveis

dos sistemas, sendo que os requisitos das camadas mais altas devem ser mapeados

em requisitos de camadas mais baixas.

É relativamente fácil garantir desempenho para comunicação multimídia se são

usados hardwares adequados. “De qualquer maneira, por razões econômicas, os

sistemas multimídia mais interessantes e potencialmente úteis são distribuídos,

compartilhados entre vários usuários e usam um tipo de rede a comutação de pacotes

em vez de redes a comutação de circuitos dedicados” (Lu, 96). A natureza síncrona

das mídias contínuas exige rigorosos requisitos em termos de largura de banda,

atrasos, variação de atrasos e outros.

Com a rápida transformação dos jogos computacionais em um artefato

comercial bastante rentável, o fornecimento de qualidade de serviço está sendo

considerado cada vez mais um fator primordial. O advento dos jogos para a Internet e

proliferação das casas de jogos em rede (Lan House) exigiu dos sistemas multimídia

um desempenho aceitável a ponto de se garantir a jogabilidade que só pode ocorrer

com um plano de requisitos bem definido. A combinação dos termos qualidade e

serviço podem ser visto como a capacidade para diferenciar entre tráfego ou tipos de

serviço, de forma que o sistema possa tratar uma ou mais classes de tráfego

diferentemente de outros.

22
3.6 Compressão de Dados

A compressão de dados pode ser considerada um requisito indireto, pois é

muito importante para que as informações sejam armazenadas num espaço aceitável

em disco e que possam ser transmitidas via rede em taxas razoáveis de transmissão.

Não existiria multimídia hoje sem o drástico progresso que ocorreu nos últimos anos

em algoritmos de compressão e suas implementações (Fluckiger, 95).

Pode se definir a Compressão de dados como uma técnica de codificação de

uma certa gama de informações de forma que o código produzido seja menor que o

código fonte. O uso de técnicas de compressão é claramente essencial para

aplicações multimídia.

Formas de compressão de dados multimídia exploram basicamente dois

fatores: a redundância de dados e as propriedades sensitivas da percepção humana.

Normalmente, amostras subseqüentes de áudios e imagens de vídeo não são

inteiramente diferentes. Valores vizinhos são geralmente de algum modo relacionado,

para não dizer análogo. Esta correlação é denominada redundância. A remoção desta

redundância não altera o significado do dado, ocorre apenas uma eliminação dos

dados replicados.

Como os sentidos humanos não são perfeitos, pequenas perdas e erros em

áudios e vídeos não são percebidos. Além disso, algumas informações são mais

importantes para a percepção humana que outras (por exemplo, no caso de imagens,

a intensidade luminosa é mais importante que a cor). Assim, na hora de compactar

certa informação, alguns dados de imagens, vídeos e sons podem ser simplesmente

ignorados, pois suas apresentações ou não são perceptíveis aos sentidos dos seres

humanos.

23
3.7 Redes Multimídias

A principal preocupação de sistemas multimídias utilizados em rede é a

transmissão das informações. Existem duas formas de transmissão de áudio e vídeo

de uma fonte a um destino:

• Transmissão Assíncrona ou Telecarga: neste modo os dados são primeiro

totalmente transferidos e armazenados no receptor, para depois serem

apresentados.

• Transmissão Síncrona ou Real Time (Tempo-Real): neste modo a informação é


transferida “ao vivo” sobre a rede e apresentada em tempo real e

continuamente ao receptor.

Segundo Willrich é relativamente fácil garantir desempenho para comunicação

multimídia se são usados computadores dedicados e redes a comutação de circuitos.

De qualquer maneira, por razões econômicas, os sistemas multimídia mais

interessantes e potencialmente úteis são os distribuídos, compartilhados entre vários

usuários e usam um tipo de rede a comutação de pacotes em vez de redes a

comutação de circuitos dedicados. A natureza síncrona das mídias contínuas impõe

duros requisitos em termos de largura de banda, atrasos, variação de atrasos e

outros.

3.1

24
4 O Jogo Computacional

Para se estudar os jogos computacionais é necessário sabe a definição de

jogos em geral. Para estudiosos na área, jogo é a realização de uma atividade com

regras particulares, que necessariamente não coincidem com leis da vida real, mas

que desperta um fascínio, um estímulo envolvente, capaz de prender os participantes

dentro do seu desenrolar. Segundo os estudiosos, desde a antigüidade, os jogos não

possuíam meramente a função de entretenimento, mas a de preparação de crianças a

futuras regras do cotidiano, ou seja, uma preparação para a vida real.

A definição dos jogos em geral cabe igualmente para os jogos computacionais,

e é, no mundo contemporâneo, a forma de jogo mais sofisticada. Além disto, sua

diversidade atrai pessoas de todas as idades. Para alguns, os jogos computacionais

são um novo tipo de mídia, tais como a televisão e o cinema, pois em alguns jogos é

perfeitamente comum identificar personagens, espaço e tempo, assim como numa

novela ou num filme. Ou seja, uma mídia que se faz diferente das duas citadas pela

interatividade no desenvolvimento da história.

A teoria dos jogos é um ramo da matemática aplicada que estuda situações

estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações com o objetivo de melhorar o

resultado. Foi desenvolvida inicialmente visando compreender o comportamento

econômico e depois para definir estratégias nucleares.

Existem várias situações que podem ser tratadas como jogos, de acordo com

John Von Newmann, que é considerado o criador da teoria dos jogos: uma situação

definida por interesses competitivos, em cada um procura maximizar seus ganhos. A

teoria dos jogos que começou em 1970, passou a ser usada em diversos campos

acadêmicos, sendo aplicada desde a biologia e psicologia até a sociologia e filosofia,

áreas em que envolvem vários jogos, tanto competitivos como cooperativos. A teoria

25
dos jogos vem sendo utilizada na ciência da computação em avanços na inteligência

artificial e cibernética.

O jogo é um conjunto de relações entre agentes racionais que visam um

objetivo e que tomam decisões estratégicas levando em conta que suas decisões

terão efeitos sobre as decisões dos outros jogadores. Nos jogos existem os

jogadores, agentes tomadores de decisões, que podem ser um indivíduo, um grupo

de indivíduo, uma firma ou um governo.

A jogada é um jeito segundo a qual o jogo progride de estágio a outro. Podem

ser alternadas entre os jogadores de uma maneira específica ou ocorrer

simultaneamente. Uma jogada consiste de uma decisão de um dos participantes ou

de um resultado de um evento probabilístico.

A racionalidade é um ponto fundamental da teoria dos jogos, pois pelo seu uso

os jogadores atingem seu objetivo da forma mais adequada. Os jogadores tomam

decisões considerando o efeito causado nos outros jogadores, isto na teoria dos jogos

é chamado de “Comportamento Estratégico”.

Em um jogo é necessário um conjunto de jogadores com estratégias que levem

a uma definição dos resultados (playoffs). O ganho ou a perda é o resultado das

estratégias escolhidas durante o jogo. Os resultados almejados serão alcançados

com a escolha de uma melhor estratégia. A estratégia é um plano de ações que

direciona as ações do jogador em todos os momentos em que há necessidade da

tomada de decisões. O conjunto de estratégias a disposição do jogador é chamado de

conjunto de estratégias.

Uma estratégia é considerada dominante quando os resultados proporcionados

por ela são melhores para o jogador independentemente das ações tomadas pelos

outros jogadores. O método mais simples de resolver um jogo é eliminando

sucessivamente as estratégias dominadas para cada jogador.

26
Os resultados da teoria dos jogos podem ser aplicados a simples jogos de

entretenimento como a aspectos significativos da vida em sociedade. Como exemplos

de jogos, temos: duas pessoas decidem quem paga a conta no “par-ou-ímpar”, um

casal decide aonde ir à noite, empresas decidem se formam ou não um cartel,

negociações internacionais para controle da emissão de gases poluentes.

Teve destaque na teoria dos jogos o pesquisador e ganhador do Prémio Nobel

John Nash que definiu alguns conceitos. Destacando o Equilíbrio de Nash, conceito

de solução que é uma das mais fomosas estratégias baseada no que é requerido

pelas normas de racionalidade. Um conjunto de estratégias constitui um Equilíbrio de

Nash se a escolha de cada jogador for ótima, levando-se em conta a escolha de todos

os outros jogadores, o que implica em não arrependimento. O Equilíbrio de Nash não

é garantia de bem-estar máximo. Um exemplo é o “Dilema do Prisioneiro” onde se

ambos escolhessem não confessar obter-se-ia o máximo de bem-estar, porém ambos

escolhem confessar. Para que um conjunto de estratégias mistas seja um Equilíbrio

de Nash é necessário que para todos os jogadores a estratégia garanta o melhor

resultado, dadas as escolhas de todos os jogadores.

4.1 Representação dos Jogos

Forma Normal – O jogo normal é uma matriz a qual mostra os jogadores,

estratégias, e pagamentos. Onde existem dois jogadores, um escolherá a coluna e o

outro escolherá as linhas. Os pagamentos são registrados no seu interior. O primeiro

número é o pagamento recebido pelo jogador da linha (Jogador 1 em nosso exemplo);

e o segundo é o pagamento para o jogador da coluna (Jogador 2 em nosso exemplo).

Suponha que o Jogador 1 obteve para cima e que o Jogador 2 obteve esquerda,

então o Jogador 1 ganha 4, e o Jogador 2 ganha 3.

Quando um jogo é apresentado na forma normal, presume-se que cada

jogador atue simultaneamente ou, ao menos, sem conhecer a ação dos outros. Se os
27
jogadores têm alguma informação acerca das escolhas dos outros jogadores, o jogo é

habitualmente apresentado na forma extensiva. A Figura 4 mostra o exemplo de um

jogo na forma normal.

Figura 4: Exemplo de um jogo na forma normal


Fonte: Wikipédia (2006).

Forma Extensiva - Um jogo tenta capturar jogos aonde a ordem é importante.

Os jogos aqui são apresentados como árvores. Onde cada vértice (ou nodo)

representa um ponto de decisão para um jogador. O jogador é especificado por um

número listado no vértice. Os pagamentos são especificados na parte inferior da

árvore.

No jogo existem dois jogadores, Jogador 1 move primeiro escolhendo entre F

ou U. O Jogador 2 vê o movimento do Jogador 1 e então escolhe entre A ou R.

Suponha que o Jogador 1 escolha U e então o Jogador 2 escolha A, então o Jogador

1 obterá 8 e o Jogador 2 obterá 2.

A Forma extensiva também pode capturar jogos que se movem

simultaneamente. Isto pode ser representado com uma linha tracejada ou um circulo

28
que é desenhado contornando dos diferente vértices (isto e, os jogadores não sabem

a qual ponto eles estão). A Figura 5 apresenta o jogo na forma extensiva.

Figura 5: Um jogo na forma extensiva


Fonte: Wikipédia (2006).

4.2 Tipos de Jogos

A seguir são listados os principais tipos de jogos:

• Simétricos e Assimétricos

• Soma Zero e soma diferente zero

• Simultâneos e seqüencial

• Informação Perfeita e informação imperfeita

• Jogos infinitamente longos

4.2.1 Simétricos e Assimétricos

Um jogo simétrico é um jogo no qual os pagamentos para os jogadores em

uma estratégia particular dependem somente da estratégia escolhida, e não de quem

está jogando. Se as identidades dos jogadores puderem ser mudadas sem alterar os

pagamentos pelas estratégias, então este é um jogo simétrico. Muitos dos jogos 2×2

comumente estudados são simétricos. As representações padrões do Jogo da

Galinha, do Dilema do Prisioneiro, e da Caça ao Veado são todos jogos simétricos.

Os jogos assimétricos mais comuns são jogos onde os grupos de estratégias

são diferentes para cada jogador. Por exemplo, o Jogo do Ultimato e seu similar o

29
Jogo do Ditador tem estratégias diferentes para ambos os jogadores. É possível,

contudo, para jogos que tenha estratégicas idênticas para ambos os jogadores, que

ainda assim sejam assimétricos. Por exemplo, o jogo representado na Figura 6 é

assimétrico, a despeito de possuir estratégias idênticas para ambos os jogadores.

E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2

Figura 6: Um jogo assimétrico


Fonte: Wikipédia (2006).

4.2.2 Soma Zero e Soma Diferente Zero

Em jogo de soma-zero o benefício total para todos os jogadores, para cada

combinação de estratégias, sempre soma. O Poker exemplifica um jogo de soma,

porque o vencedor recebe exatamente a soma das perdas de seus oponentes. A

maioria dos jogos clássicos de tabuleiro é de soma zero, incluindo o Go e o Xadrez.

Muitos dos jogos estudados pelos pesquisadores da teoria dos jogos, incluindo o

famoso Dilema do Prisioneiro, são jogos de soma diferente de zero, porque algumas

saídas têm resultados combinados, maior ou menor que zero. Informalmente, em

jogos de soma diferente de zero, o ganho de um dos jogadores não necessariamente

corresponde à perda dos outros.

É possível transformar qualquer jogo em um jogo de soma zero pela adição de

jogadores espúrios (freqüentemente chamados de o tabuleiro), para o qual as perdas

30
compensam o total alcançado pelos vencedores. A Figura 7 apresenta o Jogo do

Soma Zero.

A B
A 2, −2 −1, 1
B −1, 1 3, −3

Figura 7: Exemplo do Jogo de Soma Zero


Fonte: Wikipédia (2006).

4.2.3 Simultâneos e Seqüenciais

Jogos simultâneos são jogos onde ambos os jogadores movem-se

simultaneamente, ou se eles não o fazem, ao menos os jogadores desconhecem

previamente as ações de seus adversários tornando-os efetivamente simultâneos.

Jogos seqüenciais ou dinâmicos são jogos onde o próximo jogador tem

conhecimento da jogada de seu antecessor. Isto não necessita ser conhecimento

perfeito cerca de cada ação do jogador antecessor; ele necessita de muito pouca

informação. Por exemplo, um jogador deve saber que o jogador anterior não pode

realizar uma ação em particular, enquanto ele não sabe quais das outras ações

disponíveis o primeiro jogador ira realmente realizar.

A diferença entre jogos simultâneos e seqüenciais é capturada nas diferentes

representações discutidas acima. Forma Normal é usada para representar jogos

simultâneos, e a Forma Extensiva é usada para representar jogos seqüenciais.

4.2.4 Informação Perfeita e Informação Imperfeita

Um importante subconjunto dos jogos seqüenciais consiste dos jogos de

informação perfeita. Um jogo é de informação perfeita se todos os jogadores

31
conhecem os movimentos prévios feitos por todos os outros jogadores. Portanto,

somente jogos seqüenciais podem ser jogos de informação perfeita, desde nos jogos

simultâneos nenhum jogador conhece a ação do outro.

A maioria dos jogos estudados na teoria dos jogos é de informação imperfeita,

embora alguns jogos interessantes sejam de informação perfeita, incluindo o Jogo

Centipede. Muitos dos jogos populares são jogos de informação perfeita incluindo

Xadrez, Go, e Mancala. A Figura 8 mostra o Jogo de informação imperfeita.

Figura 8: Um jogo de informação imperfeita (as linhas tracejadas representa a parte


ignorada pelo jogador 2)
Fonte: Wikipédia (2006).

Informação perfeita é freqüentemente confundida com informação completa, o

qual é um conceito similar. Informação completa requer que cada jogador conheça as

estratégias e pagamentos dos outros jogadores, mas não necessariamente suas

ações.

4.2.5 Jogos Infinitamente Longos

Por razões óbvias, jogos, como os estudados por economistas e jogadores no

mundo real, geralmente terminam em um número finito de movimentos. Matemáticos

puros não estão restritos a isto, e na teoria de conjunto em particular estudam jogos

que se prolongam por um número infinito de movimentos, com os vencedores não são

conhecidos até após todos estes movimentos tenham sido completados.


32
O foco da atenção é usualmente não tanto qual o melhor caminho para o jogador em

tal jogo, mas simplesmente se um ou outro jogador tem uma estratégia vencedora.

Isto pode ser provado, usando o axioma da escolha, que há jogos mesmo com

informação perfeita, e onde as únicas saídas são “vencedor” ou “perdedor”, para o

qual nenhum jogador tem uma estratégia vencedora. A existência de tais estratégias,

para jogos projetados especificamente para este fim, tem conseqüências importantes

na teoria descritiva dos conjuntos.

4.3 Uso da Teoria dos Jogos

Os jogos são usados em diversas disciplinas acadêmicas, tais como,

economia, biologia, ciência política, filosofia, jornalismo. Na ciência da computação e

lógica a teoria dos jogos veio a impulsionar importantes leis. Várias teorias lógicas

têm uma base na semântica dos jogos. Além disso, os cientistas da computação têm

usado os jogos para modelar computação interativa.

4.4 Tipos de Jogos Computacionais

É possível também caracterizar os principais tipos de jogos computacionais:

• Simuladores - como o próprio nome diz, simula um fato real, como o vôo de um

caça, ou um passeio de carro:

• Estratégias - com o objetivo de optar por decisões, sejam em guerras, resgate,

edificações, é a base para esse tipo de jogo:;

33
• Aventura - jogo cujo principal desafio é manter excelente reflexo sobre os

obstáculos apresentados:

• RPG (Role Playing Game) - é um também um tipo de jogo de estratégia, porém


com certas particularidades, onde o desafio intelectual é maior que o de

reflexos:

• Esportes - são jogos que simulam modalidades desportivas como o futebol e

basquete;

• Lutas - jogos de grande exigência de reflexos e coordenação motora, cujo

desafio é o de matar para não ser morto:

• Passatempo - jogos simples, geralmente curtos, que simulam algum jogo de

cartas ou tabuleiro já existente e de desafio intelectual:

• Educativos - jogo com objetivos pedagógicos, ou seja, levar algum tipo de

aprendizado ao usuário:

34
5 Construção de uma Taxonomia para Jogos Cooperativos
Computacionais

Este artigo analise, através do conceito de taxonomia, os jogos computacionais

em rede (tipicamente jogados em Lan house). Mas o que é Taxonomia?

Segundo esse trabalho, Taxonomia é “Estudo dos princípios gerais da

classificação científica; distinção, ordenação e nomenclatura sistemáticas de grupos

típicos, dentro de um campo científico”.

Ou seja, é uma análise do objeto de estudo a partir de suas características. No

caso desse trabalho a “ferramenta” utilizada para chegar a estas características foi o

conceito de abstração de Orientação a Objeto:

“O mecanismo básico utilizado para realização da análise do domínio da

aplicação é a abstração, através da qual um indivíduo observa a realidade (domínio) e

procurar capturar sua estrutura (abstrair entidades, ações, relacionamento etc., que

forem consideradas relevantes para a descrição deste domínio) (Torresini,2001).”

Embora não seja o objetivo deste trabalho usar o conceito de taxonomia,

pretende-se usar a metodologia usada para análise dos jogos, ou seja, o uso da

abstração dos mesmos em diagramas UML de Orientação a objeto, identificando os

elementos que compões cada jogo que será analisado neste trabalho.

35
6 Influência dos Jogos

Como já foi dito, um jogo computacional, por envolver quatro dos seis sentidos

de estimulação cerebral, pode ocasionar uma atração muito forte, muitas vezes

doentia, e o impacto negativo sobre um ser humano pode ser muito grande. O estudo

da Dra. Lecila Duarte Barbosa Oliveira, ”Crianças pré-escolares interagindo em

situações de jogos manipuláveis e virtuais”, sobre a influência dos jogos

computacionais no comportamento de crianças de 5 e 6 anos de idade, nos ajudam a

perceber os “efeitos colaterais” maléficos que um jogo pode causar numa pessoa de

qualquer idade” (Lecila,2003).

A autora se baseia numa pesquisa onde crianças são colocadas para se

entreter com o jogo da memória no computador e o mesmo jogo com cartas reais.

Segundo esse estudo, além das crianças perderam um tempo maior sobre um jogo

computacional, as crianças apresentavam tiques e nenhuma interação com outras

crianças. Já no jogo com cartas reais, as crianças sorriam mais e interagiam mais

umas com as outras como uma atividade em equipe. Percebe-se a forte influência

que um jogo computacional pode influenciar na vida social de uma pessoa.

36
7 Referências Bibliográficas

KATZ/RUBIN , Mantenha seu Cérebro Vivo, Editora: G.M.T./SEXTANTE, ANO

2000.

OLIVEIRA, LECILA DUARTE BARBOSA – Crianças pré-escolares interagindo em

situações de jogos manipuláveis e Virtuais, Florianópolis-SC 2003, (Teste de

Doutorado – Universidade Federal de Santa Catarina).

TORRESINI, EDERSON – Construção de uma Taxionomia para Jogos

Cooperativos Computacionais, Florianópolis-SC 2001, (Monografia – Universidade

Federal de Santa Catarina).

GONÇALVES, JEAN PITON – Uso de jogos computacionais educativos via

internet na Educação Matemática – Projeto Formel, Campinas-SP 2001,

(Monografia – UNICAMP).

CRUDO, RICARDO DE LUCCA – ADVANCED LESSONS & DRAGONS: Aspecto

Benéficos do RPG, MUD e Jogos Computacionas, Cuiabá- MT 2001, (Monografia

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WILLRICH, ROBERTO – Introdução a Multimídia,Florianópolis-SC 2004 (Apostila-

USFC).

ARRIADA, MÔNICA CARAPEÇOS – Critérios para a análise de ferramentas

computacionais de apoio à aprendizagem cooperativa, Florianópolis-SC 2001,

(Dissertação Mestrado – Universidade Federal de Santa Catarina).

37
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PINDICK, ROBERT S., RUBINFELD, DANIEL L. – Microeconomia - Livro - Quinta

Edição – Editora Prentice Hall - São Paulo – 2002. 711 p.

FERREIRA, AURÉLIO BUARQUE DE HOLANDA. Dicionário Aurélio. 1. ed. Nova

Fronteira, 1975. 1499 p.

NEGROPONTE, NICOLAS. A vida Digital. 1. ed. Companhia das Letras, 1995. 200

p.

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