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Frente a frente
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un aro por pareja.
Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas.
Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben
poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una
parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las
parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el qeu
nombre las partes del cuerpo.
El mago
Edad : De 3 a 6 años
Materiales: Un pañuelo por pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro
es el mago y está junto a él con el pañuelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero
haciéndola "desaparecer". El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme
mi...(la parte tapada).
El baño
Edad : De 3 a 8 años
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una
pelota de tenis que representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como
si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del
cuerpo q recorre
El enredo
Edad : De 4 a 7 años
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro,
en contacto con el suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin
sacar la anterior. Así, hasta formar un enredo con el cuerpo.
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Edad : De 2 a 4 años
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña.
Organización inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y
se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que
tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del
cuerpo y a continuación todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya
propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.
Edad : De 4 a 6 años
Materiales: Un aro para cada nno.
Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte
del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se
cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles.
Control Personal
Divertido juego de interior en el que se busca crear un buen ambiente mediante una
prueba de control personal.
Dibujos en equipo
Juego colaborativo de interior. trata de hacer un dibujo entre varios miembros de una
sección pequeña.
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).el que
esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿te gusta tu vecino?. si contesta que no vuelve a
preguntar el que esta de pie. ¿por qué?, el que esta sentado entonces contestar·.porque
no me gusta su que use zapatos negros, o que use lentes, o pelo rubio etc...entonces
todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiarán de
puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que sera el próximo
castigado si contesta que sí, sólo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los
tres uno de pie.
Relevos de mímica
Consejos y Notas: lo ideal es elegir las palabras en función de la caza o aventura que
están desarrollando.
si un educador puede estar atento a que los jugadores no hablen mientras hacen los
gestos ayudará a evitar trampitas normales en un niño ;-)
El lavacoches
Se trata de que todos tomen contacto fìsico con el resto de los participantes..
Desarrollo: el grupo forma dos filas, mirándose una a otra. cada pareja, frente a frente,
se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. acarician, frotan y palmean al coche mientras pasa a través del
túnel de lavado. al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona
reinicia el juego: así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido lavados.
Consejos y Notas: evaluación: ¿cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? la
evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
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Veneno o Bordón
Juego clásico de los scouts para moverse un poco. es un juego para todas las edades, ya
que a los mayores les encanta. sin embargo, hay que tener cuidado con mezclar mucho
las edades, ya que los pequeños pueden salir despedidos en alguna ocasión...
Tipo: Juego movido
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Individual
Localización: de exterior
Desarrollo: la tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las
manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer
sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se
suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede
un ultimo scout.
Material: en su caso, un bordón y un silbato
Consejos y Notas: en lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer
que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. si esto se hace hay
que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del
círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de él.
El viento y el árbol
Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas
de un árbol mecidas por el viento.
Tipo: Dinamica de Confianza
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 12 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Grupal
Localización: de interior
Objetivos: favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. eliminar miedos.
Desarrollo: un participante esta en el centro y cierra los ojos. sus brazos penden a lo
largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. el resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro,
empujándole y recibiéndole con las manos. al final del ejercicio es importante volver a
la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
Consejos y Notas: evaluación: es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
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Pelota al aire
Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Tipo: Juego movido
Edades: Todas las edades
Número aprox. de participantes: 20 participantes
Duración aproximada: entre 15 y 30 minutos
Agrupación: Grupal
Localización: de exterior
Objetivos: aprender los nombre. estimular la precisión en los envíos.
Desarrollo: los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el
centro con el objeto a lanzar. la persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que
dice un nombre, volviendo al circulo. la persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. el juego contiúa hasta
que todos/as han siso presentados.
Material: pelota, disco u objeto similar.
Consejos y Notas: el juego tiene que desarrollarse de forma rápida. las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
A esconder el pie.
Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas y cantan: "La gallina
ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone
cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te
manda esconder el pie".
Compañeros enredados.
Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados mientras hay música. Cuando la
música para tienen que salir corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se deben
cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja.
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Los cubiletes.
Se ponen cubiletes, uno o más por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los
niños tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano.
A una señal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y
lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.
Tapar la moneda.
Se pone un barreño pequeño con agua (no demasiada) y una moneda de uno o dos euros
en el fondo, se les dan monedas de céntimos y tienen que intentar tapar la del fondo con
las suyas.
Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus
compañeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa...
Los niños forman varias líneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la
flor a que representan. El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una señal todos
volverán a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.
La gallina y la mosca.
Se hace un corro y se cogen dos balones de distinto tamaño. Uno es la gallina y otro es
la mosca. Los cogen dos niños que estén enfrente en el corro, a una señal empiezan a
pasarlos a toda velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la
gallina según que balón alcance al otro.
La llave perdida.
Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los niños deben estar
fuera y cuando entran la van buscando. Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra
es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.
Sillitas musicales.
Clásico juego en el que se ponen en corro tantas sillas como alumnos, se sientan todos,
cuando suena la música se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para la
música se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta
que sólo queda uno.
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Pasar la goma.
Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar
separando las manos, a una señal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la
fila. Al llegar al final de la fila el último levanta las manos con la goma tensada. Se
puede complicar haciendo que el último pase a la cabeza de la fila y empiece otra vez la
secuencia.
Toco y adivino.
Se hace un corro con un grupo de niños de tal manera que una sabana o manta les tape
las piernas, se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es.
Hay que procurar que no sea demasiado facil.
La bomba.
Todos los jugadores se colocan en círculo menos uno que se situa de espaldas a este.
Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta llegar a un número
convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el balón queda eliminado y pasa
a sentarse en el centro. Sigue hasta que sólo queda uno.
A rayita.
Se traza una línea en el suelo. Los niños se colocan equidistantes a la misma. Uno a uno
van tirando piedras, chapas o lo que sea procurando quedarse cerca. El que más se
aproxima es el que gana.
Cuerda china.
Se pone una cuerda (sujeta entre dos niños) a una altura determinada.
Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va eliminando
al que no llegue.
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Saltar el seto.
Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.
La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final.
Abrazos musicales.
Una música suena mientras los niños saltan por la habitación. Cuando la música para,
buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la
música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la
música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los
ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.
Arrancar cebollas.
Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y cogidos
fuertemente por la cintura.
El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué
quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al
primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los
demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en
la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.
El bufón y el rey.
Los niños se sientan en círculo con una silla en el centro. El bufón elige a un rey que se
sienta en la silla. El hace toda clase de tonterías y el de la silla no debe reírse. Si se ríe
pasa a ser bufón y elige a otro rey.
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El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se
pone un sombrero, suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de
parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda
sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.
El cascabel.
Los niños se ponen por parejas, cada uno tendrá un número determinado de piedrecitas.
Uno de la pareja hará sonar las piedras que quiera entre sus manos y el otro deberá
adivinar cuantas son. Luego cambiaran los papeles.
A partir de la canción:
Puestos por parejas, uno detrás del otro, cantan la canción y el que esta detrás pone
dedos sobre la cabeza, el de delante debe adivinar cuantos son. Si lo acierta cambian.
Algunos niños están con las piernas separadas y cogidos de las manos formando un
corro. Tienen los ojos vendados.
Los demás están fuera y tienen que colarse sin que lo noten los de los ojos vendados. Si
lo notan deben decirlo y el ratón queda eliminado.
Empujar el carro.
La mitad de los niños se abrazan e intentan no ser movidos y la otra mitad los empujan
en una dirección determinada.
Un niño se pone en el centro con los ojos tapados y los demás en círculo alrededor.
Uno del círculo hace un ruido determinado tres veces y el del centro tiene que cogerle
sin equivocarse.
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La mitad de un corazón.
Se hacen corazones con dos dibujos iguales o que hagan pareja y se parten por la mitad.
Se reparten las mitades entre los niños que saltan por toda la clase hasta oir una señal.
Entonces cada uno busca a su pareja y se canta una canción de la mano. después se coge
otro medio corazón y se repite.
Palomitas pegajosas.
Todos los niños se ponen en cuclillas e imaginan que son maíz en una sartén caliente y
se ponen a saltar. Se echa caramelo imaginario sobre ellos y cuando se tocan van
quedándose pegados hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.
La prenda cambiada.
Un niño se fija en como van vestidos los demás y se va. Los que se han quedado se
cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar. Tiene que adivinar
quien se ha cambiado y que prenda.
El puente
Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habrá un niño con una regla sostenida
entre dos lápices. Deberá pasarla al de al lado sin que se caiga, ira pasando hasta que de
toda la vuelta al corro.
JUEGOS DE EXTERIOR
Ardillas en la jaula.
Todos los niños menos uno hacen grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se toman
de la mano y forman una jaula. El tercero es la ardilla y se pone dentro.
A una señal las ardillas deben cambiar de jaula y uno queda fuera. No es eliminatorio.
Cálculo a ciegas.
La mitad de los niños se ponen en fila con los ojos vendados y a la misma distancia de
un objeto colgado a una altura que no pueda ser tocado. A una señal salen andando
hacia el, gana el que se queda más cerca.
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Carrera de alfombras.
Cada niño dispondrá de dos trozos de cartón del tamaño de una hoja de cuaderno. Al oír
la señal todos los niños arrojan ante sí una de las hojas y apoyan un pie, tiran la otra y
ponen el otro, recogen la primera y la ponen delante...
Puestos en corro, cada uno será un animal (hasta cuatro animales alternándose) El
maestro irá diciendo el nombre de cada animal y todos a los que les corresponda saldrán
corriendo, despúes de dar una vuelta por el exterior, volverán a sus puestos.
El túnel.
Los niños de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un
pañuelo, a la señal pasa por debajo de las piernas de todos y pasa el pañuelo hasta que le
llega al primero que repite la operación. El juego termina cuando el pañuelo vuelve al
primero que lo tuvo.
La locomotora.
Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en
cada aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de
estación. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros.
Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito
todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora.
Se repite.
El gato finge dormir y los pájaros están en el nido. Cuando el maestro hace -¡Pio, pio!-
los pájaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -¡Miau,
miau!- y el gato sale corriendo mientras los pájaros intentan volver al nido.
Yo te sigo.
Se forman dos rondas concéntricas con el mismo número de niños, cada miembro de
una pareja está en un círculo. Las rondas giran cantando y a una señal se rompen los
corros y los niños de la interior deben intentar coger a los de la exterior.
La mancha.
El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el
hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deberá tocar al resto de los
jugadores. A los que vaya tocando se irán poniendo igual. Hay que acotar una zona.
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Mil patas.
Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca
unos de otros. El número 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, así colocados
corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de
llegada.
Pelota al aire.
Se forma un corro con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se
ponen de dos a cuatro niños. El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del
corro, los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.
La serpiente furiosa.
El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente
sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.
Círculos
Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados de mayor a
menor. Los niños se tienen que meter en el mayor al oír una señal, después tienen que ir
pasando a los más pequeños, los que no caben van quedando eliminados.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20
EDADES: 3 - 5
LUGAR: Cerrado
INSTRUCCIONES:
Presentarle a los niños el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se le
inventa al osito una historia y se les dice como llegó al colegio. Enfatizar que es un
osito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de tristeza, rabia y miedo
Colocar a los niños en circulo y comenzar la discusión diciendo algo como: "vamos
a jugar o a pretender que el osito está muy triste hoy. ¿Qué creen Uds. Que le pasó
al osito?. Invitar a los niños a describir que creen ellos que le pasó al osito. Se
puede comenzar la historia como sigue a continuación: "el osito está triste porque
un amigo de el se está mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy
porque un vecino más grande que el quiere golpearlo", "el osito está muy enojado
porque alguien rompió su juguete favorito"
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La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga
alguno de los niños del grupo, pero no hay que duplicar exactamente las
circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles que en
lugar de ilustrar puedan alarmar a los niños.. Los niños se pueden beneficiar de la
discusión oyendo y ofreciendo sus propias opiniones.
Se le pide a los niños que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los
niños que le digan al osito como el puede solucionar su problema. Alguno de los
niños le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan las gracias a los niños
por las ideas aportadas.
COMENTARIOS:
Esta actividad es muy útil cuando alguno de los niños del grupo está triste, enojado
o con miedo, enseñándoles que las experiencias que producen emociones muy
fuertes como estas son parte de la existencia humana. También le enseña a los
niños que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos a
otros. El OSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversar
acerca de problemas, conflictos y su resolución.
En estos momentos del curso los juegos de corro ayudarán a los alumnos a
conocerse entre ellos y les servirán para comenzar a actuar en grupo:
-EL DADO DE LAS CARITAS : hacemos un dado gigante con las caritas de
todos, y jugamos a adivinar los nombres.
- Preparamos una cartulina din a 4 para cada niño con el título : “ ________ y su
familia”, donde estampará su manita con pintura de dedos y se lo llevará a casa. Al
día siguiente lo traerá con las manitas de sus familiares estampadas y el nombre
debajo. Lo colgaremos en el aula conforme nos lo vayan trayendo.