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CATI2005

Congresso Anual de Tecnologia da informação


Annual Information Technology Congress

JOGOS DE EMPRESA COMPUTADORIZADOS COMO


PRÁTICA PEDAGÓGICA

MARCO AURÉLIO ARBEX


MESTRANDO; UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA

Realização:
CATI2005 - Congresso Anual de Tecnologia da Informação

JOGOS DE EMPRESA COMPUTADORIZADOS COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA

RESUMO: O objetivo do presente artigo é fazer um levantamento da utilização de jogos de


empresa computadorizados em cursos de graduação em administração de instituições superiores
localizadas no Estado do Paraná. Utilizando-se de uma perspectiva histórica, buscou-se
apresentar uma breve conceituação do que são jogos de empresa, passando posteriormente a uma
descrição de sua origem e evolução, resgatando pesquisas anteriores que tratam da temática.
Posteriormente, foi abordada a utilização destes no estado do Paraná, através de uma pesquisa de
levantamento (survey) com as instituições no referido Estado que oferecem o curso de
administração, buscando identificar: i)quantos cursos de graduação em administração no referido
estado utilizam-se de tal pratica pedagógica; ii)como esta atividade é oferecida (disciplina regular
ou complementar) e; iii)há quanto tempo as instituições utilizam-se dos os jogos de empresa.
Uma primeira conclusão mostra ainda não há plena utilização de tal ferramenta pedagógica no
estado, principalmente nas instituições públicas. Outros resultados obtidos também mostram que,
não obstante já houvesse instituições oferecendo tal disciplina no início da década de 1990, a
maioria passou utilizar-se de jogos de empresa somente no final da referida década.

Palavras-chave: jogos de empresa computadorizados, simulação empresarial, prática pedagógica

1 Introdução
O presente artigo investiga a utilização de jogos de empresa como pratica pedagógica em
instituições que ofereçam cursos de graduação em administração no Estado do Paraná. O objetivo
deste trabalho é verificar o estado de arte dos jogos de empresa no Paraná, através da observação
de quantas instituições paranaenses utilizam-se de tal atividade, como esta se encontra estruturada
no curso em cada instituição (disciplina regular ou atividade complementar) e há quanto tempo
tais instituições utilizam-se de tal instrumento pedagógico. Nota-se que não faz parte do objetivo
deste trabalho verificar quais jogos são utilizados, medir a qualidade do ensino e aprendizado
com esta metodologia ou detectar as percepções de professores e alunos acerca dos jogos de
empresa, sendo estes temas que podem ser explorados em pesquisa posteriores.
Após uma breve introdução ao conceito de jogos de empresa, o artigo apresenta um histórico dos
jogos, buscando explicitar sua origem e desenvolvimento, ressaltando o uso destes no Brasil.
Posteriormente apresenta-se a metodologia da pesquisa, seguida da apresentação e analise dos
dados. Por fim, seguem-se as considerações finais.

2 Conceituação
O termo jogos de empresas tem sua origem baseada no termo inglês Business Game, sendo que a
tradução para o português como “Jogos de Empresas” dá uma conotação lúdica para a atividade
enquanto que o termo “simulação de gestão”, que se aproxima da forma francesa Simulation de
Gestion, aproximaria mais a atividade de seu caráter didático (Almeida, 1998, apud Marques
Filho e Pessoa, 2000). Martinelli (1987, apud Marques Filho e Pessoa, 2000), no entanto,
relaciona outros termos que podem ser considerados substitutivos para o termo “jogos de
empresas”, sendo estes: simulação de negócios, simulação de gestão, exercício de gestão
simulada, simulação empresarial, atividade empresarial simulada ou apenas simulaçãoi. Para fins
conceituais, este artigo considerará os termos jogos de empresa, jogos simulados, simulação de
gestão e simulação como sinônimos.
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Assim, um jogo de empresa pode ser qualificado como simplificadas abstrações matemáticas de
situações relacionadas com a área empresarial, podendo ser definidos como um exercício
estruturado e que respeite uma seqüência de tomada de decisões relativas a um modelo de
operação de negócios, onde os participantes assumem o papel de administradores de uma
empresa simulada (Bernard, 2000 apud Marques Filho e Pessoa, 2000). Suas principais
características são a presença de “regras definidas, presença de espírito competitivo,
possibilidade de identificar vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e tensão”
(Gramigna, 1994 : 7).
Quanto à classificação, Tanabe (1977 apud Marques Filho e Pessoa, 2000) distingue os jogos
seguindo alguns determinados critérios: quanto ao meio de apuração podem ser manuais
(cálculos feitos sem computador) ou computadorizados (cálculos fornecidos pelo computador);
quanto à amplitude podem ser gerais (abrange todas as funções da empresa) ou funcionais
(apenas um setor da empresa é analisado); quanto à interação de suas equipes podem ser
interativos (onde as decisões de uma afeta as demais) ou não-interativos (as decisões de uma
determinada empresa afeta somente a própria empresa); e quanto ao setor da economia podem
ser: industriais, comerciais, financeiros ou do setor de serviços. Já Gramigna (1994) sugere, para
efeito didático, a classificação: i) jogos de comportamento, visando habilidades comportamentais
e desenvolvimento em grupo; ii) jogos de processo, enfatizando habilidades técnicas especificas,
como capacidade gerencial; iii) jogos de mercado, similares ao jogos de processo, porém
acrescentando variáveis que reproduzam situações de mercado.
Quanto ao objetivo dos jogos, Tanabe (1977 apud Marques Filho e Pessoa, 2000) enfoca três
pontos: i) treinamento para tomada de decisão; ii) instrumento de didática para transmissão de
conhecimentos; iii) pesquisa para soluções empresariais, teoria administrativa, teoria econômica e
estudo do comportamento individual e grupal. Crivelaro (1996, apud Marques Filho e Pessoa,
2000), ao enumerar aplicações para os jogos de empresa, cita: treinamento e desenvolvimento de
pessoal, avaliação de potencial, planejamento, processo de mudança, tomada de decisão, seleção
de pessoal, integração de pessoas e formação acadêmica.

3 Origem e evolução
Não obstante a pratica de atividades simuladas remontam ao Antigo Egito (Motomura, 1980,
apud Marques Filho e Pessoa, 2000), os primeiros jogos visando educação e desenvolvimento de
habilidades teriam sua origem no Oriente com dois jogos: a simulação chinesa de guerra Wei-Hái
aproximadamente no ano 3000 a.C. e na Índia, através do jogo Chaturanga. (Wolfe, 1993, apud
Marques Filho e Pessoa, 2000). Estes jogos de simulação bem como os jogos de guerra utilizados
desde a Idade Media são considerados “pais” dos jogos de empresa tanto pelo seu caráter de
simulação quanto pelo seu caráter estratégico, cujo funcionamento teria sido “emprestado” para
os futuros desenvolvedores de jogos de empresa. (Marques Filho e Pessoa, 2000; Mendes, 2000).
Neste contexto de jogos militares, podem ser citados como precursores jogos como: The King's
Game de 1664; War Chess de 1780; e New Kriegspile,de 1798 (The global business game, 2003).
Outros jogos teriam sido usados tanto pelo exército prussiano no século XIX quanto por alemães
e japoneses na II G.M, através de simulações de batalhas, movimentação de tropas e
desenvolvimento de táticas e estratégias utilizando-se de peças de madeira e mapas (Motomura,
1980 apud Marques Filho e Pessoa, 2000; Wolfe, 1993 apud Marques Filho e Pessoa, 2000;
Gramigna, 1994).
O primeiro jogo simulado dedicado aos negócios pode ser creditado a Marie Birshtein, que no
final dos anos 20 e início dos anos 30, no século passado, elaborou e apresentou no Instituto de
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Engenharia e Economia de Leningrado um método, em forma de jogo, para treinar trabalhadores


de lojas para posições de gerência (the global business game, 2003).
O primeiro jogo de empresa computadorizado de que se tem noticia foi o Monopologs, de 1955.
Sua criadora, a Rand Corporation, desenvolveu-o como um exercício de simulação para o
sistema logístico da força aérea americana, sendo que sua operacionalização demandava
exercícios de gerenciamento muito parecido com o requerido em jogos de negócios (Jackson,
1959, apud Faria e Nulsen, 1996). No entanto, foi o Top Management Decision Simulation da
American Management Association em 1956 que abriu as portas para a utilização dos jogos de
simulação em escala avançada (Meier et al. 1969 apud Faria e Nulsen, 1996). Criado com
objetivo de treinar executivos, o Top management despertou o interesse do mundo acadêmico
para a utilização de jogos simulados como ferramenta de aprendizado. Nota-se que a conclusão
deste projeto ainda em 1956 associada ao fato de a IBM estar dando inicio a produção de
computadores comerciais em 1955 despertaram a atenção das escolas para tal método de ensino.
(Goosen, 1977).
Em 1957, mais um jogo é desenvolvido para o treinamento de executivos: o Business
Management Game de Greene and Andlinger, desenvolvido para a firma de consultoria
McKinsey & Company (Andlinger 1958, apud Faria e Nulsen, 1996). No mesmo ano, o Top
Management Decision Game desenvolvido por Schreiber, torna-se o primeiro jogo a ser utilizado
numa sala de Universidade, em Washington (Watson, 1981 apud Faria e Nulsen, 1996).

3.1 O boom dos anos 60


A partir daí, a utilização dos jogos tanto por executivos quanto nas escolas experimenta um
período de grande expansão e entusiasmo. Pesquisa de Belch, (1974 apud Goosen, 1977), aponta
137 referencias de jogos de simulação empresarial entre 1957 e 1960, sendo a maioria
concentrada após 1958. Em 1961, estimava-se que havia no mercado americano mais de 100
jogos e que mais de 30000 executivos tenham jogado algum (Kibbee et al. 1961 apud Faria e
Nulsen, 1996). De acordo com Faria e Schumacher (1984 apud Faria e Nulsen, 1996), as
primeiras grandes companhias a usar jogos foram General Electric, IBM, Westinghouse,
Caterpillar Tractor, Pillsbury, AT&T, RCA, Procter & Gamble, Joseph Magnin, May Department
Stores, Sun Oil, and Walden Books. Em meados de 1960, a Boeing já usaria tres diferentes jogos.
Estudos com escolas membro da AACSBii - The Association to Advance Collegiate Schools of
Business (Dale and Klasson 1962; Day 1968; Graham and Gray 1969; Roberts and Strauss, 1975,
Faria, 1987) ilustram a citada evolução dos jogos no inicio dos anos 60. O estudo de Dale e
Klasson, de 1962, pesquisa 107 escolas da AACSB, concluindo que 71,1% delas utilizavam-se de
jogos de simulação em seus cursos (apud Faria e Nulsen, 1996), sendo identificados 55 jogos
diferentes, 25 destes computadorizados e 30 não-computadorizados. Em 1969, pesquisa de
Graham e Gray utilizando-se da mesma amostra conclui que 90,7% utilizam-se de jogos (apud
Faria e Nulsen, 1996) e em 1975, Roberts and Strauss, utilizando-se também da mesma amostra
de 107 escolas chega ao numero de 94,5% de utilização (apud Faria e Nulsen, 1996). Já Faria
(1987, apud Faria e Nulsen, 1996), utilizando de uma amostra de 315 escolas conclui que 95,1%
destas utilizavam-se de jogos de simulação.
O boom dos anos 60 culmina com o lançamento do livro The Business Games Handbook, de
Graham and Gray, apontando cerca de 190 jogos existentes nos EUA. Uma segunda publicação,
The Guide to Simulations/Games for Education and Training de Horn and Cleaves (1980) aponta
a existência de 228 jogos.
Estudo mais recente de Faria e Nulsen (1996) mostra a utilização de jogos sob três perspectivas:
em escolas da AACSB, em programas de treinamento e reciclagem de executivos e uso por
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professores de administração e negócios. Quanto às escolas da AACSB, pesquisa com 236


reitores mostrou uso de 97,5%. A pesquisa com 372 professores mostrou que 27,7% estavam
usando jogos naquele semestre contra 17,7 do estudo anterior de Faria.(1987). O autor estimou
que nos EUA cerca de 11800 professores utilizavam-se de jogos no período da pesquisa (Faria e
Nulsen, 1996). Quanto à utilização dos jogos por empresas, o autor estimou que haviam mais de
7800 companhias utilizando-se de jogos na data da pesquisa nos EUA (Faria e Nulsen, 1996).
Burgess (1991) e McKennam (1991) pesquisaram sobre o desenvolvimento dos jogos no Reino
Unido e na Austrália, respectivamente. Burgess concluiu que 92% dos departamentos de
administração das escolas politécnicas britânicas e 48,9% das universidades no reino Unido
utilizavam-se de jogos. Já McKennam chegou ao numero de 55,2% de utilização por escolas de
negócios na Austrália. (Faria e Nulsen, 1996).

3.2 A “crise existencial” dos anos 70


Barton (1974) chama a atenção para o fato de os primeiros jogos de negócios terem sido
desenvolvidos para treinamento de executivos, demandando portanto, conhecimento prévio em
negócios e em leituras relacionadas a tal tópico. Esse ponto de vista da utilização dos jogos durou
mais de uma década (entre final de 50 e inicio dos anos 70), quando os jogos de empresa
passaram a ter outro objetivo: introduzir os participantes aos conceitos dos negócios e
administração,de modo que o jogo o ajudasse a compreender tais conceitos. Tal enfoque, que
desenvolveu-se concomitantemente com a proliferação dos jogos nas escolas, ocorreu muito
provavelmente devido a relatos de insatisfação de alunos com tal método de ensino, sob a
alegação de que estes eram demasiadamente complexos e confusos, não despertando-lhes atenção
(Gentry e Brown, 1974; Strang et al., 1978; ). A partir daí, novos jogos passaram a ser
desenvolvidos apresentando diferentes níveis de dificuldade e complexidade, variando desde uma
ou pouca decisões até decisões complexas e interligadas. Além disso, os encontros e congressos
em meados dos anos 70 que apresentavam jogos de empresa passaram a oferecer cursos
complementares de auxilio.
Mesmo assim, o interesse (ou a falta deste) dos estudantes por jogos de empresa bem como os
debates acerca do valor pedagógico desta ferramenta tomaram conta das discussões nos anos 70.
(Day, 1974; Fry et. al., 1975; Vence, 1975; Goosen, 1975, 1977; Nulsen e Faria, 1977) Algumas
discussões mostravam-se importantes como: a necessidade de manter o interesse do aluno; dosar
a complexidade dos jogos (nem muito simplista nem muito complexos); relacionar os jogos com
ajuda de autores ou cursos relacionados ao jogo; a necessidade do envolvimento do instrutor
como principal indutor de interesse por parte dos alunos; problemas quanto a avaliação (decisões
de premiar jogadores que obtiverem maiores ganhos sem avaliar fatores cognitivos e
procedimentos de raciocínio). Tais discussões tinham como objetivo final evitar o jogo pelo jogo,
o que suprimiria dos jogos de negócios sua característica de ferramenta de aprendizado e
conseqüentemente seu objetivo pedagógico. (Goosen, 1975).
Goosen (1977) ainda afirma que apesar de diversos autores estarem apontando para a queda de
popularidade dos jogos na década de 70 - principalmente no meio acadêmico - o numero de jogos
registrados estava em franca expansão. Outro dado interessante no período é o crescimento do
numero de jogos funcionais. Dos 114 jogos desenvolvidos entre 1965 e 1970, 91 eram de caráter
funcional ou industrial.
Não obstante as discussões acerca do valor pedagógico, propósitos e metodologias de avaliação
dos jogos tenham se inflamado na década de 70, este texto não se aterá a tal assunto, dado que o
objetivo neste ponto é fazer um breve levantamento da origem e de como os jogos evoluíram ao
longo do tempo. O importante neste contexto é notar que este cenário de discussões e incertezas
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ensejou a criação em 1974 da ABSEL (Association for Business Simulation and Experiential
Learning) que passaria a ser o principal fórum mundial de discussão sobre jogos de empresa e
aprendizado experimental. (Parrish Jr.,1975).

3.3 A revolução dos computadores pessoais a partir dos anos 80


A partir dos anos 80, diversos autores passam a atentar para o desenvolvimento dos
computadores pessoais e sua utilização nos jogos de empresa, afirmando que as facilidades
proporcionadas pelos computadores estes tornava os jogos mais agradáveis e conseqüentemente
com melhor jogabilidade (Dennis, 1985; Biggs, 1986; Varanelli Jr, 1991). Além de mais
agradáveis e atrativos, os computadores permitiam que fossem elaborados modelos de jogos mais
complexos, com alto nível de precisão e ainda, que os dados fossem processados com maior
rapidez, tornando os jogos mais dinâmicos (Mendes, 2000). Nota-se ainda que os software com
animação gráfica possibilitaram que a simulação se associasse a ferramentas visuais para tomada
de decisão. As interfaces mais amigáveis e as linguagens de programação menos complicadas (de
mais alto nível) também têm contribuído para a popularização da simulação como uma técnica
de apoio a decisão (dias e Correa, 1998). Outro autor que chama a atenção para o papel do
computador na evolução dos jogos simulados foi Sauaia (1998), ao afirmar que não obstante a
aprendizagem vivencial seja uma técnica cinqüentenária, sua aplicação no Brasil se intensificou
nas últimas duas décadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços
computacionais.
Orlandeli (2001) sugere que hoje existem condições tecnológicas muito mais propicias ao
desenvolvimento da simulação em relação as datas dos primeiros jogos simulados. Como
exemplo, podem ser citados: i) disponibilidade de computadores pessoais com grande capacidade
e preços acessíveis às famílias; ii) desenvolvimento de modelos matemáticos de simples
entendimento e que possam ser utilizados para simular ambientes específicos; iii)
desenvolvimento de linguagens de computador que possibilitem programar modelos matemáticos
complexos; iv) divulgação na sociedade do uso de computadores para a solução de problemas
diversos; v) a existência e utilização de jogos de simulação em computadores pessoais como
forma de entretenimento facilita a utilização de simulação em salas de aula, sem o medo e a
tensão que as primeiras simulações despertavam nos alunos. Assim, o avanço tecnológico e a
relação intensa das pessoas com computadores bem como o barateamento dos mesmos mostram-
se como indutores e facilitadores do desenvolvimento do uso de jogos de empresa nas
universidades e em programas de treinamento.

4 A utilização dos jogos no ensino no Brasil


De acordo com Machado e Campos (2003), a primeira aplicação de um jogo de empresas no
Brasil se deu na Escola de Administração de Empresas da Fundação Getúlio Vargas
(EAESP/FGV) em 1962, sendo que os primeiros jogos que surgiram foram traduzidos e os
modelos eram importados. Hoje, porém, encontram-se algumas universidades e professores
desenvolvendo e aplicando seus próprios jogos (Gramigna, 1994), sendo que atualmente várias
instituições de renome no país utilizam este método como meio de treinamento de seus alunos
(MIYASHITA, 1997 apud Machado e Campos, 2003).
Como ilustração, podemos citar alguns jogos como os desenvolvidos no Programa de Pós
Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, como o GI-
EPS (Gestão Industrial / Engenharia de Produção e Sistema) que simula um ambiente de mercado
com varias empresas (BORNIA, 1996 apud Ferreira, 2000), o LIDER (LOPES, 1996 apud
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Ferreira, 2000), ligado ao setor de recursos humanos das empresas, o GS-ENE (Gestão Simulada
na Escola de Novos Empreendedores), que simula um mercado com pequenas empresas,
(MENDES, 1997 apud Ferreira, 2000). Já na Universidade de São Carlos – SP, pode ser citado o
jogo MIE (Metodologia de Integração de Empresas), que simula integração de procedimentos e
sistemas de uma empresa (RENTES, 1996, apud Ferreira, 2000). Na Universidade Estadual de
Londrina há o SEE2000, que simula o processo de formulação, implementação e avaliação de
estratégia empresarial num ambiente oligopolizado (Lopes, 2003). Em 2000 o SEBRAE- Serviço
Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas lança em parceria com a Universidade
Federal do Rio de Janeiro, o Jogo de Empresas Desafio SEBRAE, dirigido a universitários de todo
o Brasil. De acordo com o histórico disponível no site do DESAFIO SEBRAE, a idéia tomou
força e tem ganhado novas edições em todos os anos subseqüente à criação.
Não obstante este artigo esteja dando ênfase a utilização dos jogos no meio acadêmico – dado
que este é o objeto da pesquisa – cabe ainda notar que os jogos de empresa também têm sido
usados no Brasil para o treinamento de executivos e em processos de seleção em empresas. Por
exemplo o SMD (Simulation of Management Decisions) do CEDEN (WILNER, 1992, apud
Schafranski, 2002), trabalha com grupos que participam de diversas etapas classificatórias e os
vencedores disputam uma final internacional, competindo com equipes de diversas partes do
mundo. A empresa Microsiga (1998 apud Schafranski), desenvolve um jogo que tem se tornado
popular devido principalmente a sua interface agradável apesar de apresentar conteúdo e
aplicabilidade limitados (Schafranski, 1998). Além dos citados jogos, pesquisas vem sendo
desenvolvidas em laboratórios e programas dedicados exclusivamente a jogos de empresa e
simulação.iii

5 Metodologia
A pesquisa classifica-se como descritiva. Segundo Gil (1996), pesquisas descritivas visam a
descrição das características de uma população ou fenômeno (como identificação de perfil, ou
levantamento de opiniões ou crenças de uma população) ou mesmo o estabelecimento de relações
entre variáveis. Vergara (2004) mostra que embora a pesquisa descritiva não tenha o
compromisso de explicar os fenômenos que investiga, pode servir de base para tal explicação.
Observa-se ainda que a pesquisa caracteriza-se como sendo de levantamento (survey). De acordo
com Gil (1996 : 56), as pesquisas deste tipo “caracterizam-se pela interrogação direta das
pessoas cujo comportamento se deseja conhecer”. De acordo com Cooper e Schindler (2003), a
aplicação do survey pode ter origem em três abordagens distintas de comunicação: entrevista
pessoal, entrevista telefônica ou por correspondência. Neste artigo, foi utilizado o survey por
entrevista telefônica, sendo que o método de coleta de dados foi um questionário contendo
perguntas fechadas. A população pesquisada foi determinada segundo os seguintes critérios:
instituições privadas, municipais, estaduais e federais que estejam classificadas como: i) centros
universitários; ii) faculdades, escolas e institutos superiores; iii) faculdades integradas; iv)
universidades; ou v) centro de educação tecnológica. Estarem cadastradas e terem sido avaliadas
pelo MEC até o ano de 2003, e que ofereçam curso de graduação em administração,
independentemente da habilitação específica proposta pela instituição. Buscou-se coletar as
seguintes informações: a) se curso de graduação na instituição pesquisada trabalha com jogos de
empresa computadorizados (simulação empresarial); b) em caso positivo, se este é oferecido
como disciplina regular (consta na grade curricular) ou como atividade complementar a outra
disciplina (está apenas no ementário); c) ainda em caso de resposta positiva na primeira questão,
informar a data em que esta instituição introduziu os jogos de empresa computadorizados
(simulação empresarial) no curso.
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Como já citado na introdução, esta pesquisa limita-se a responder as questões propostas acima,
não tendo como objetivo averiguar questões como características especificas dos jogos utilizados
ou percepções de professores e alunos acerca de tal metodologia. Tais questionamentos podem
ser objeto de pesquisas futuras. A população pesquisada foi de 50 instituições, que formam -
segundo pesquisa feita junto ao INEP – o conjunto de instituições que oferecem curso superior de
administração no Paraná em nível de graduaçãoiv. Obteve-se resposta de 43 instituições (86% da
população) em pesquisa realizada em janeiro de 2004.
Os dados obtidos junto ao questionário foram tratados de forma quantitativa através da estatística
descritiva, utilizando-se de percentual e cruzamento de dados.

6 Análise dos dados

6.1 Tipo e natureza das instituições


As instituições foram classificadas em cinco diferentes tipos a saber: i) centros universitários; ii)
faculdades, escolas e institutos superiores; iii) faculdades integradas; iv) universidades; ou v)
centro de educação tecnológica. Do mesmo modo, elas foram classificadas em relação à sua
natureza: i) privadas, ii) municipais, iii) estaduais e iv) federais. O quadro 1 mostra todas as
instituições pesquisadas e sua classificação quanto ao tipo e quanto à natureza.
Quanto ao tipo, observou-se na amostra predominância de instituições classificadas como
faculdades, escolas e institutos superiores, representando 62,79% da amostra (27 instituições).
Em segundo lugar, aparecem as universidades, com 18,6% da amostra (oito instituições). Em
seguida aparecem as faculdades integradas (9,3%), os centros universitários (6,98%) e os centros
de educação tecnológica (2,33), com quatro, três e uma instituições representantes,
respectivamente.
Quanto à natureza das instituições, as privadas predominaram na amostra, com 76,42% de
representatividade (32 instituições), seguidas das estaduais com 18,6% (oito instituições),
federais com 4,65% (duas instituições) e municipais com representatividade de 2,33% (uma
instituição).
Ao cruzar os dados, observou-se predominância de faculdades, escolas e institutos superiores
privados, com 51,16% de representatividade (22 instituições). Em seguida aparecem: i)
faculdades integradas privadas; ii) universidades estaduais; iii) faculdades, escolas e institutos
superiores estaduais com quatro instituições representado cada uma. Em terceiro lugar em
surgem: i) centros universitários privados; e ii) universidades privadas, com três representantes
cada. Em seguida, com uma instituição cada, aparecem: i) faculdades, escolas e institutos
superiores municipais; ii) universidades federais; iii) centro de educação tecnológica federal.

Quadro 1 - População pesquisada, contendo sigla da instituição, classificação quanto ao


tipo e quanto à natureza
SIGLA TIPO NATUREZA
FAFIPA Faculdades, escolas e inst. superiores ESTADUAL
FAFIPAR Faculdades, escolas e inst. superiores ESTADUAL
UEM Universidades ESTADUAL
CIES Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
NOBEL Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FAEL Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
UNIMEO Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FEPI Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
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FAFIJAN Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA


FECEA Faculdades, escolas e inst. superiores ESTADUAL
FACINOR Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FAMEC Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FACCAR Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
UNISSA Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
UNIFOZ Faculdades Integradas PRIVADA
UNIOESTE Universidades ESTADUAL
CTESOP Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FEATI Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FANORPI Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
UNICENTRO Universidades ESTADUAL
UNIANDRADE Centros universitários PRIVADA
FACIPAL Faculdades Integradas PRIVADA
FAESI Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FIC Faculdades Integradas PRIVADA
CEFET Centro de educação tecnológica FEDERAL
UNICENP Centros universitários PRIVADA
FACIAP Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FCSAC(UNIVEL) Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FACET Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FAFIMAN Faculdades, escolas e inst. superiores MUNICIPAL
CESPAR Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FAO Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FPA / FACSPEI Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FBJ Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
FARESC Faculdades Integradas PRIVADA
ICSP Faculdades, escolas e inst. superiores PRIVADA
PUCPR Universidades PRIVADA
UEL Universidades ESTADUAL
UNOPAR Universidades PRIVADA
UNIPAR Universidades PRIVADA
FECILCAM Faculdades, escolas e inst. superiores ESTADUAL
UNIFIL Centros universitários PRIVADA
UFPR Universidades FEDERAL
Fonte: Dados obtidos junto ao INEP.

6.2 A utilização de jogos de empresa

Das 43 instituições pesquisadas, 23 (53,49%) afirmaram utilizar-se desta ferramenta pedagógica e


20 (46,51%) afirmaram não utilizar. A tabela 1 ilustra estes dados. Das que disseram utilizar-se
de tal instrumento, 15 (65,22%) afirmaram este constar como disciplina regular e oito (34,78%)
disseram utilizar-se dos jogos como atividade complementar a determinadas disciplinas, sendo
que tal instrumento consta no ementário de atividades da instituição, porém não faz parte da
grade curricular. A tabela 2 ilustra tais dados. Nota-se que das 20 que não utilizam jogos de
empresa, quatro (20%) afirmaram estar trabalhando na implantação da disciplina para os dois
anos seguintes.
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Tabela 1 – Utilização de jogos de empresa nos cursos de graduação em administração por


instituições superiores do Paraná (numero e %)
Número de instituições % do total
Amostra total 43 100
Utiliza jogos 23 53,49
Não utiliza jogos 20 46,51
Fonte: pesquisa realizada pelo autor

Tabela 2 – Classificação do uso dos jogos como disciplina regular ou atividade


complementar entre as instituições paranaenses que fazem uso de tal ferramenta nos cursos
superiores de administração (numero e %)
Número de instituições % do total
Amostra total 23 100
Disciplina regular 15 65,22
Atividade complementar 8 34,78
Fonte: pesquisa realizada pelo autor

Nota-se que dentre as 32 instituições privadas pesquisadas, 18 (56,25%) utilizam-se de jogos de


empresa. Dentre as públicas tem-se que: apenas 25% das estaduais trabalham com tal atividade;
nas duas instituições federais pesquisadas e na única municipal, há utilização desta atividade
pedagógica. Dentre as instituições privadas que utilizam jogos de empresa, 14 (77,78%) mantém
tal atividade como disciplina regular do currículo.
Já nas públicas, nota-se que: tanto as duas federais quanto as municipais mantém os jogos de
empresa como atividade complementar a alguma disciplina regular; entre as duas instituições
estaduais que utilizam, uma mantém os jogos como atividade complementar e outra mantém
como atividade regular do currículo do curso.
Quanto à data de implementação dos jogos, seis instituições (26,09%) iniciaram as atividades em
1999. Cinco instituições (21,74%) afirmaram ter começado a trabalhar com jogos em 2001.
Outras três instituições (13,04%) disseram ter feito reformulações na grade curricular do presente
ano, dado que iniciam-se neste ano de 2004 a trabalhar com jogos de empresa. Ademais, duas
instituições (8,7%) iniciaram as atividade em 1998 e em 2002; e uma instituição (4,35%)
começou a trabalhar com jogos em 1988, 1990, 1996 e 2000. A tabela 3 ilustra estes dados.
Os dados obtidos oferecem alguns desdobramentos interessantes: das oito instituições de natureza
estadual pesquisadas, apenas duas (25%) utilizam-se de jogos de empresa. Já entre as 32 de
natureza privada, observa-se utilização de 56,25% (18 instituições), sendo que destas 18
instituições, 14 (77,78%) mantêm os jogos como disciplina regular. Dentre as classificadas como
universidades (oito), cinco (62,5%) utilizam-se de jogos de empresa e três (37,5%) não fazem uso
de tal ferramenta. Nas duas instituições federais que se utilizam dos jogos, estes são ministrados
como atividade complementar em outras disciplinas.
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Tabela 3 – Número de instituições superiores no Paraná que utilizam-se de jogos de


empresa nos cursos de graduação em Administração e data de inicio do uso de tal atividade
Data implantação Número de instituições % do total

1988 1 4,35
1990 1 4,35
1995 1 4,35
1996 1 4,35
1998 2 8,70
1999 6 26,09
2000 1 4,35
2001 5 21,74
2002 2 8,70
2004 3 13,04
Fonte: pesquisa realizada pelo autor

Finalmente, ao utilizar-se dos dados cruzados entre natureza e tipo das instituições, obtém-se
outros resultados interessantes: como já citado, observou-se predomínio de faculdades, escolas e
institutos superiores privados, com 51,16% de representatividade (22 instituições).
Destas, nove (40,91%) fazem uso de jogos, contra 13 instituições (59,09%) que não usam. Das
nove que utilizam jogos, oito (88,89%) os ministram como disciplina regular. Dentre as quatro
faculdades, escolas e institutos superiores estaduais pesquisadas, apenas uma (25%) utilizam-se
de jogos. O mesmo percentual de utilização é verificado ao analisar as quatro universidades
estaduais.

7 Considerações finais
Como afirma Sauaia (1995 apud Machado e Campos, 2003), no ensino tradicional, o papel
principal é desempenhado pelo educador, enquanto que na aprendizagem vivencial (através de
jogos de empresas) o papel de protagonista transfere-se para o educando, sendo que o trabalho
em grupo prevalece sobre a apresentação individual do educador em um ambiente que ao mesmo
tempo gera competição e cooperação entre os participantes.
Embora verificado em inúmeras pesquisas o valor pedagógico dos jogos de empresa; embora sua
pratica tenha tomado escala representativa no Brasil a mais de 20 anos; e embora o crescimento
exponencial da tecnologia e o acesso aos computadores pessoais sejam variáveis extremamente
favoráveis a utilização e disseminação dos jogos de empresa, não observa-se ainda plena
utilização deste instrumento no estado do Paraná. A presente pesquisa buscou ilustrar este
aspecto, explorando a evolução dos jogos de empresa nas escolas do citado estado. Uma
conclusão interessante, além dos dados já apresentados, pode ser um indicativo do futuro dos
jogos no Paraná: como verificado, a maioria das instituições passaram a utilizar tal ferramenta
somente a partir de 1999. Outras estão implantando tal método neste ano de 2004. Nada ainda
pode ser afirmado, mas talvez este seja um indicador de aumento da utilização dos jogos de
empresa nos anos que virão.
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Sauaia (1998) afirma que a maioria da literatura em jogos de empresa é oriunda do exterior. Ao
pesquisar sobre jogos de empresa, esta afirmação torna-se clara, dada a escassez de bibliografia.
No mesmo sentido do parágrafo anterior, há uma percepção – não uma afirmação – de que o
cenário de pesquisa em jogos de empresa no Brasil encontra-se em evolução, dada as datas das
publicações sobre o assunto disponíveis: a maioria a partir do final dos anos 90.

i
No entanto, o próprio Martinelli (1987, apud Marques Filho e Pessoa, 2000) coloca o jogo como um caso particular
do conceito puro de simulação, sendo esta entendida como um meio de se testar idéias e conceitos sob condições que
estariam além das possibilidades de se testar na prática, dado os altos custos demandados, demora ou risco
envolvidos. O autor (Marques Filho e Pessoa, 2000) ainda complementa tal diferenciação conceitual afirmando que
em contraste com a simulação pura, o jogo demanda a utilização do elemento humano ativamente para ser executado
(tanto de forma real quanto simulada). Assim, em um jogo – sob condições e regras pré-estabelecidas – o praticante
poderá agir tanto naturalmente quanto assumir uma outra identidade (personalidade) totalmente diferente da sua real.
Gramigna (1994) também faz distinção conceitual entre jogos, simulação e jogos de empresa.
ii
AACSB é uma associação americana de escolas ligadas a administração e negócios.
iii
Na UFSC, por exemplo, existe o Laboratório de Jogos de Empresa (LJE) - http://www.eps.ufsc.br/lab.htm. Outro
laboratório de pesquisas em simulação é o SIMULAB – www.simulab.com.br – coordenado pelo professor Antonio
Carlos Sauaia.
iv
Não obstante a pesquisa feita junto ao INEP tenha retornado 51 instituições, contatos telefônicos diretamente com
as instituições mostrou que a FAP (Faculdade Paranaense de Administração) encontra-se vinculada a FACSPEI
(Faculdades SPEI) num processo de aquisição daquela por esta. Deste modo, convencionou-se metodologicamente
considerá-las como uma única instituição, reduzindo o universo de pesquisa para 50 instituições.

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