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CATI2005 - Congresso Anual de Tecnologia da Informação
1 Introdução
O presente artigo investiga a utilização de jogos de empresa como pratica pedagógica em
instituições que ofereçam cursos de graduação em administração no Estado do Paraná. O objetivo
deste trabalho é verificar o estado de arte dos jogos de empresa no Paraná, através da observação
de quantas instituições paranaenses utilizam-se de tal atividade, como esta se encontra estruturada
no curso em cada instituição (disciplina regular ou atividade complementar) e há quanto tempo
tais instituições utilizam-se de tal instrumento pedagógico. Nota-se que não faz parte do objetivo
deste trabalho verificar quais jogos são utilizados, medir a qualidade do ensino e aprendizado
com esta metodologia ou detectar as percepções de professores e alunos acerca dos jogos de
empresa, sendo estes temas que podem ser explorados em pesquisa posteriores.
Após uma breve introdução ao conceito de jogos de empresa, o artigo apresenta um histórico dos
jogos, buscando explicitar sua origem e desenvolvimento, ressaltando o uso destes no Brasil.
Posteriormente apresenta-se a metodologia da pesquisa, seguida da apresentação e analise dos
dados. Por fim, seguem-se as considerações finais.
2 Conceituação
O termo jogos de empresas tem sua origem baseada no termo inglês Business Game, sendo que a
tradução para o português como “Jogos de Empresas” dá uma conotação lúdica para a atividade
enquanto que o termo “simulação de gestão”, que se aproxima da forma francesa Simulation de
Gestion, aproximaria mais a atividade de seu caráter didático (Almeida, 1998, apud Marques
Filho e Pessoa, 2000). Martinelli (1987, apud Marques Filho e Pessoa, 2000), no entanto,
relaciona outros termos que podem ser considerados substitutivos para o termo “jogos de
empresas”, sendo estes: simulação de negócios, simulação de gestão, exercício de gestão
simulada, simulação empresarial, atividade empresarial simulada ou apenas simulaçãoi. Para fins
conceituais, este artigo considerará os termos jogos de empresa, jogos simulados, simulação de
gestão e simulação como sinônimos.
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Assim, um jogo de empresa pode ser qualificado como simplificadas abstrações matemáticas de
situações relacionadas com a área empresarial, podendo ser definidos como um exercício
estruturado e que respeite uma seqüência de tomada de decisões relativas a um modelo de
operação de negócios, onde os participantes assumem o papel de administradores de uma
empresa simulada (Bernard, 2000 apud Marques Filho e Pessoa, 2000). Suas principais
características são a presença de “regras definidas, presença de espírito competitivo,
possibilidade de identificar vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e tensão”
(Gramigna, 1994 : 7).
Quanto à classificação, Tanabe (1977 apud Marques Filho e Pessoa, 2000) distingue os jogos
seguindo alguns determinados critérios: quanto ao meio de apuração podem ser manuais
(cálculos feitos sem computador) ou computadorizados (cálculos fornecidos pelo computador);
quanto à amplitude podem ser gerais (abrange todas as funções da empresa) ou funcionais
(apenas um setor da empresa é analisado); quanto à interação de suas equipes podem ser
interativos (onde as decisões de uma afeta as demais) ou não-interativos (as decisões de uma
determinada empresa afeta somente a própria empresa); e quanto ao setor da economia podem
ser: industriais, comerciais, financeiros ou do setor de serviços. Já Gramigna (1994) sugere, para
efeito didático, a classificação: i) jogos de comportamento, visando habilidades comportamentais
e desenvolvimento em grupo; ii) jogos de processo, enfatizando habilidades técnicas especificas,
como capacidade gerencial; iii) jogos de mercado, similares ao jogos de processo, porém
acrescentando variáveis que reproduzam situações de mercado.
Quanto ao objetivo dos jogos, Tanabe (1977 apud Marques Filho e Pessoa, 2000) enfoca três
pontos: i) treinamento para tomada de decisão; ii) instrumento de didática para transmissão de
conhecimentos; iii) pesquisa para soluções empresariais, teoria administrativa, teoria econômica e
estudo do comportamento individual e grupal. Crivelaro (1996, apud Marques Filho e Pessoa,
2000), ao enumerar aplicações para os jogos de empresa, cita: treinamento e desenvolvimento de
pessoal, avaliação de potencial, planejamento, processo de mudança, tomada de decisão, seleção
de pessoal, integração de pessoas e formação acadêmica.
3 Origem e evolução
Não obstante a pratica de atividades simuladas remontam ao Antigo Egito (Motomura, 1980,
apud Marques Filho e Pessoa, 2000), os primeiros jogos visando educação e desenvolvimento de
habilidades teriam sua origem no Oriente com dois jogos: a simulação chinesa de guerra Wei-Hái
aproximadamente no ano 3000 a.C. e na Índia, através do jogo Chaturanga. (Wolfe, 1993, apud
Marques Filho e Pessoa, 2000). Estes jogos de simulação bem como os jogos de guerra utilizados
desde a Idade Media são considerados “pais” dos jogos de empresa tanto pelo seu caráter de
simulação quanto pelo seu caráter estratégico, cujo funcionamento teria sido “emprestado” para
os futuros desenvolvedores de jogos de empresa. (Marques Filho e Pessoa, 2000; Mendes, 2000).
Neste contexto de jogos militares, podem ser citados como precursores jogos como: The King's
Game de 1664; War Chess de 1780; e New Kriegspile,de 1798 (The global business game, 2003).
Outros jogos teriam sido usados tanto pelo exército prussiano no século XIX quanto por alemães
e japoneses na II G.M, através de simulações de batalhas, movimentação de tropas e
desenvolvimento de táticas e estratégias utilizando-se de peças de madeira e mapas (Motomura,
1980 apud Marques Filho e Pessoa, 2000; Wolfe, 1993 apud Marques Filho e Pessoa, 2000;
Gramigna, 1994).
O primeiro jogo simulado dedicado aos negócios pode ser creditado a Marie Birshtein, que no
final dos anos 20 e início dos anos 30, no século passado, elaborou e apresentou no Instituto de
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ensejou a criação em 1974 da ABSEL (Association for Business Simulation and Experiential
Learning) que passaria a ser o principal fórum mundial de discussão sobre jogos de empresa e
aprendizado experimental. (Parrish Jr.,1975).
Ferreira, 2000), ligado ao setor de recursos humanos das empresas, o GS-ENE (Gestão Simulada
na Escola de Novos Empreendedores), que simula um mercado com pequenas empresas,
(MENDES, 1997 apud Ferreira, 2000). Já na Universidade de São Carlos – SP, pode ser citado o
jogo MIE (Metodologia de Integração de Empresas), que simula integração de procedimentos e
sistemas de uma empresa (RENTES, 1996, apud Ferreira, 2000). Na Universidade Estadual de
Londrina há o SEE2000, que simula o processo de formulação, implementação e avaliação de
estratégia empresarial num ambiente oligopolizado (Lopes, 2003). Em 2000 o SEBRAE- Serviço
Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas lança em parceria com a Universidade
Federal do Rio de Janeiro, o Jogo de Empresas Desafio SEBRAE, dirigido a universitários de todo
o Brasil. De acordo com o histórico disponível no site do DESAFIO SEBRAE, a idéia tomou
força e tem ganhado novas edições em todos os anos subseqüente à criação.
Não obstante este artigo esteja dando ênfase a utilização dos jogos no meio acadêmico – dado
que este é o objeto da pesquisa – cabe ainda notar que os jogos de empresa também têm sido
usados no Brasil para o treinamento de executivos e em processos de seleção em empresas. Por
exemplo o SMD (Simulation of Management Decisions) do CEDEN (WILNER, 1992, apud
Schafranski, 2002), trabalha com grupos que participam de diversas etapas classificatórias e os
vencedores disputam uma final internacional, competindo com equipes de diversas partes do
mundo. A empresa Microsiga (1998 apud Schafranski), desenvolve um jogo que tem se tornado
popular devido principalmente a sua interface agradável apesar de apresentar conteúdo e
aplicabilidade limitados (Schafranski, 1998). Além dos citados jogos, pesquisas vem sendo
desenvolvidas em laboratórios e programas dedicados exclusivamente a jogos de empresa e
simulação.iii
5 Metodologia
A pesquisa classifica-se como descritiva. Segundo Gil (1996), pesquisas descritivas visam a
descrição das características de uma população ou fenômeno (como identificação de perfil, ou
levantamento de opiniões ou crenças de uma população) ou mesmo o estabelecimento de relações
entre variáveis. Vergara (2004) mostra que embora a pesquisa descritiva não tenha o
compromisso de explicar os fenômenos que investiga, pode servir de base para tal explicação.
Observa-se ainda que a pesquisa caracteriza-se como sendo de levantamento (survey). De acordo
com Gil (1996 : 56), as pesquisas deste tipo “caracterizam-se pela interrogação direta das
pessoas cujo comportamento se deseja conhecer”. De acordo com Cooper e Schindler (2003), a
aplicação do survey pode ter origem em três abordagens distintas de comunicação: entrevista
pessoal, entrevista telefônica ou por correspondência. Neste artigo, foi utilizado o survey por
entrevista telefônica, sendo que o método de coleta de dados foi um questionário contendo
perguntas fechadas. A população pesquisada foi determinada segundo os seguintes critérios:
instituições privadas, municipais, estaduais e federais que estejam classificadas como: i) centros
universitários; ii) faculdades, escolas e institutos superiores; iii) faculdades integradas; iv)
universidades; ou v) centro de educação tecnológica. Estarem cadastradas e terem sido avaliadas
pelo MEC até o ano de 2003, e que ofereçam curso de graduação em administração,
independentemente da habilitação específica proposta pela instituição. Buscou-se coletar as
seguintes informações: a) se curso de graduação na instituição pesquisada trabalha com jogos de
empresa computadorizados (simulação empresarial); b) em caso positivo, se este é oferecido
como disciplina regular (consta na grade curricular) ou como atividade complementar a outra
disciplina (está apenas no ementário); c) ainda em caso de resposta positiva na primeira questão,
informar a data em que esta instituição introduziu os jogos de empresa computadorizados
(simulação empresarial) no curso.
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Como já citado na introdução, esta pesquisa limita-se a responder as questões propostas acima,
não tendo como objetivo averiguar questões como características especificas dos jogos utilizados
ou percepções de professores e alunos acerca de tal metodologia. Tais questionamentos podem
ser objeto de pesquisas futuras. A população pesquisada foi de 50 instituições, que formam -
segundo pesquisa feita junto ao INEP – o conjunto de instituições que oferecem curso superior de
administração no Paraná em nível de graduaçãoiv. Obteve-se resposta de 43 instituições (86% da
população) em pesquisa realizada em janeiro de 2004.
Os dados obtidos junto ao questionário foram tratados de forma quantitativa através da estatística
descritiva, utilizando-se de percentual e cruzamento de dados.
1988 1 4,35
1990 1 4,35
1995 1 4,35
1996 1 4,35
1998 2 8,70
1999 6 26,09
2000 1 4,35
2001 5 21,74
2002 2 8,70
2004 3 13,04
Fonte: pesquisa realizada pelo autor
Finalmente, ao utilizar-se dos dados cruzados entre natureza e tipo das instituições, obtém-se
outros resultados interessantes: como já citado, observou-se predomínio de faculdades, escolas e
institutos superiores privados, com 51,16% de representatividade (22 instituições).
Destas, nove (40,91%) fazem uso de jogos, contra 13 instituições (59,09%) que não usam. Das
nove que utilizam jogos, oito (88,89%) os ministram como disciplina regular. Dentre as quatro
faculdades, escolas e institutos superiores estaduais pesquisadas, apenas uma (25%) utilizam-se
de jogos. O mesmo percentual de utilização é verificado ao analisar as quatro universidades
estaduais.
7 Considerações finais
Como afirma Sauaia (1995 apud Machado e Campos, 2003), no ensino tradicional, o papel
principal é desempenhado pelo educador, enquanto que na aprendizagem vivencial (através de
jogos de empresas) o papel de protagonista transfere-se para o educando, sendo que o trabalho
em grupo prevalece sobre a apresentação individual do educador em um ambiente que ao mesmo
tempo gera competição e cooperação entre os participantes.
Embora verificado em inúmeras pesquisas o valor pedagógico dos jogos de empresa; embora sua
pratica tenha tomado escala representativa no Brasil a mais de 20 anos; e embora o crescimento
exponencial da tecnologia e o acesso aos computadores pessoais sejam variáveis extremamente
favoráveis a utilização e disseminação dos jogos de empresa, não observa-se ainda plena
utilização deste instrumento no estado do Paraná. A presente pesquisa buscou ilustrar este
aspecto, explorando a evolução dos jogos de empresa nas escolas do citado estado. Uma
conclusão interessante, além dos dados já apresentados, pode ser um indicativo do futuro dos
jogos no Paraná: como verificado, a maioria das instituições passaram a utilizar tal ferramenta
somente a partir de 1999. Outras estão implantando tal método neste ano de 2004. Nada ainda
pode ser afirmado, mas talvez este seja um indicador de aumento da utilização dos jogos de
empresa nos anos que virão.
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Sauaia (1998) afirma que a maioria da literatura em jogos de empresa é oriunda do exterior. Ao
pesquisar sobre jogos de empresa, esta afirmação torna-se clara, dada a escassez de bibliografia.
No mesmo sentido do parágrafo anterior, há uma percepção – não uma afirmação – de que o
cenário de pesquisa em jogos de empresa no Brasil encontra-se em evolução, dada as datas das
publicações sobre o assunto disponíveis: a maioria a partir do final dos anos 90.
i
No entanto, o próprio Martinelli (1987, apud Marques Filho e Pessoa, 2000) coloca o jogo como um caso particular
do conceito puro de simulação, sendo esta entendida como um meio de se testar idéias e conceitos sob condições que
estariam além das possibilidades de se testar na prática, dado os altos custos demandados, demora ou risco
envolvidos. O autor (Marques Filho e Pessoa, 2000) ainda complementa tal diferenciação conceitual afirmando que
em contraste com a simulação pura, o jogo demanda a utilização do elemento humano ativamente para ser executado
(tanto de forma real quanto simulada). Assim, em um jogo – sob condições e regras pré-estabelecidas – o praticante
poderá agir tanto naturalmente quanto assumir uma outra identidade (personalidade) totalmente diferente da sua real.
Gramigna (1994) também faz distinção conceitual entre jogos, simulação e jogos de empresa.
ii
AACSB é uma associação americana de escolas ligadas a administração e negócios.
iii
Na UFSC, por exemplo, existe o Laboratório de Jogos de Empresa (LJE) - http://www.eps.ufsc.br/lab.htm. Outro
laboratório de pesquisas em simulação é o SIMULAB – www.simulab.com.br – coordenado pelo professor Antonio
Carlos Sauaia.
iv
Não obstante a pesquisa feita junto ao INEP tenha retornado 51 instituições, contatos telefônicos diretamente com
as instituições mostrou que a FAP (Faculdade Paranaense de Administração) encontra-se vinculada a FACSPEI
(Faculdades SPEI) num processo de aquisição daquela por esta. Deste modo, convencionou-se metodologicamente
considerá-las como uma única instituição, reduzindo o universo de pesquisa para 50 instituições.
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