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UARhere

Projecto – 3ºAno - NTC

Tp1 – Estado de arte e Briefing

 
Liliana Costa - 46201
Maria Silva - 46758
Paulo Dias - 47167
Pedro Martins - 47645
 
Introdução

O espaço virtual passou a ser a forma predilecta de representação e simulacro


da própria realidade. As visitas virtuais multiplicam-se assim como o uso de diferentes
tecnologias para a sua elaboração.
O projecto UARhere insere-se neste contexto, porém, diferencia-se dos restantes
projectos, pretendendo ser a memória viva da história do campus da Universidade de
Aveiro – informação presente em vários arquivos públicos/privados.
Desta forma, serve o presente documento para apresentar o estado da arte que
reúne uma análise de projectos similares com base em diferentes critérios e respectiva
reflexão. De seguida, é apresentado o briefing que aborda conceitos como a visão,
missão, valores, objectivos-chave e análise swot.

Estado de Arte
Com o objectivo de perceber as necessidades que UARhere visa preencher, o
Mercado em que actua e as tendências que nele vigoram, foi proposto por parte do
corpo docente da unidade curricular Projecto, o levantamento de alguns projectos
similares quer ao nível técnico quer conceptual.
A pesquisa centrou-se no conceito-chave visitas virtuais, sendo feita a sua
selecção com base no contexto / autores das aplicações e a qualidade destas últimas
em termos de modelação, navegação e interacção. No que diz respeito à análise
comparativa e descritiva dos diferentes projectos, os critérios fulcrais foram: a
relevância, tecnologia, público-alvo e análise Swot a fim de entender quais são as
características dos projectos existentes e o modo como pode-se estabelecer a
unicidade e o sucesso do projecto UARhere.
Santa Clara a Velha

Url: http://ccg.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=112%3Asto-
clara-a-velha-visita-virtual&catid=26&Itemid=3&lang=pt
Relevância: Conceptual
Contexto de desenvolvimento: Universitário
Tecnologia: Unity 3D
Interacção: Nada a assinalar
Publico-alvo:

• Turistas do Mosteiro de Sta Clara-a-Velha;


• Visitantes do museu;
• Historiadores;
• Estudantes da história de Coimbra;

Objectivos:
• Representar a herança cultural através das novas tecnologias da
comunicação;
• Utilização de novas tecnologias com vista a atracção do número de
visitantes do mosteiro e apresentação de conteúdos;
• Transmissão da evolução do património arquitectónico desde 1314
até ao presente;
Ajuda e Suporte: Legendas e Vídeo;
Análise Swot
• Forças:
o Parceria do IGESPA-Instituto de Gestão do Património
Arquitectónico e Arqueológico, IP;
o Rigor histórico e arqueológico.
• Fraquezas:
o Não permite a interacção com o utilizador, tratando-se de um
vídeo meramente expositivo;
o Não se encontra alojado num website reunido com a
informação sobre o mosteiro;
o Ainda não retrata as vivências, costumes com o
desenvolvimento de personagens.
• Oportunidades:
o Expansão do 3D;
o Desenvolvimento do e-Tourism e de novos paradigmas do
turismo;
o Os simuladores 3D como ferramenta de auxilio de
aprendizagem em contexto educativo e educacional:
representação do passado/futuro;
o Criação de subprodutos: jogos, conteúdos web;
• Ameaças:
o Aumento da concorrência;

Cidade Velha

Url: http://www.slideshare.net/csimoes/cidade-velha
Relevância: Conceptual
Contexto de desenvolvimento: Universitário
Tecnologia: 3D app na web
Interacção: Nada a assinalar
Publico-alvo:

• Historiadores;
• Turistas da cidade velha de cabo Verde;
• População Cabo Verde;
• Amantes do 3D
Objectivos:
• Desenvolver uma timeline de navegação e visualização em 3D, de
locais da Cidade Velha passados, presentes e prever os dados
locais, no futuro;
• Utilização de novas tecnologias com vista a atracção do número de
visitantes do mosteiro e apresentação de conteúdos;
• Transmissão da evolução do património arquitectónico;
• Desenvolvimento de uma enciclopédia temática de suporte histórico
aos lugares e artefactos da Cidade Velha;
• Desenvolver um site com uma visita histórica virtual;
• Criar uma biblioteca digital com toda a documentação e imagética
referentes à Cidade Velha e de suporte à enciclopédia temática.

Ajuda e Suporte: Devido ao estado do projecto, não é possível verificar a


existência de items de ajuda e suporte.
Análise Swot
• Forças:
o Rigor histórico e arqueológico.
o Visualização temporal, em 3D, dos espaços existentes no
passado, presente e previstos para o futuro da Cidade
Velha;
o Inclusão de fotografias panorâmicas (360º);
o Integração de jogos educativos (Incutir a história da cidade
em camadas jovens);
o Parceria entre a Universidade de Cabo Verde e a
Universidade de Aveiro.
• Fraquezas:
o Necessidade de instalação de plugins (plugin unity);
• Oportunidades:
o Expansão do 3D;
o Desenvolvimento novos projectos 3D
o Evolução do desenvolvimento turístico de Cabo Verde;
o Os simuladores 3D como ferramenta de auxilio de
aprendizagem em contexto educativo e educacional:
representação do passado/futuro;
o Criação de subprodutos: jogos, conteúdos web;
o Desenvolvimento de novos conceitos tecnológicos.
• Ameaças:
o Existência de projectos idênticos-concorrência;
o Especificação do Público-Alvo (este tem de ter
obrigatoriamente literacia tecnológica).

Universidade Atlântica

Url: http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html
Relevância: Conceptual
Contexto de desenvolvimento: Universitário
Tecnologia: Flash
Interacção: Sim
Público-alvo:

• Comunidade estudantil da Universidade Atlântica.


• Comunidade universitária passada, presente e futura desta
universidade.

Objectivos:

• Dar a conhecer esta Universidade á comunidade bem como


informação para futuros alunos.
• Permite aos potenciais estudantes da universidade obter uma
aproximação à universidade e tomar conhecimento da sua
realidade.
• Fornecer informação concisa sobre a universidade;
• Realizar apresentação da universidade e dos seus equipamentos.

Ajuda e Suporte: Vários icons permitem a navegação pela página, no entanto


esta carece de um ecrã para ajuda contextual e outros sistemas complementares assim
não inclui nenhum tipo de ajuda nesta aplicação.

Análise Swot
• Forças:
o Uso de panorâmicas interactivas;
o Visão real das infra-estruturas;
o Opção navegação através do mapa;
o Opção navegação seleccionar edifício;
o Setas de indicação.
o Forte interactividade e dinamismo;
• Fraquezas:
o Aplicação feita em flash;
o Muito pesada;
o Monotonia da aplicação;
o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade);
o Falta de informação, apenas é compreendido por os
estudantes em causa.
• Oportunidades:
o Inovação no contexto;
o Representatividade da Universidade Atlântica;
o Dar a conhecer a Universidade a um público mais vasto.
• Ameaças:
o Constante evolução da tecnologia;
o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda
ao invés de inovação.

Observações: Nesta aplicação foi possível denotar alguns pontos fracos que
não devem ser feitos no projecto proposto. Assim denota-se que a nossa aplicação
deve ter mais informações em cada o departamento bem como para o objectivo que se
pretende deve ficar o mais leve possível.

Museu Virtual de Arte

Url: http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html
Relevância: Gráfica e Conceptual
Contexto de desenvolvimento: Turístico
Tecnologia: Flash
Interacção: Sim
Público-alvo:
• Todas as pessoas que pretendem visitar o museu.
Objectivos:  
• Dar a conhecer obras de arte ao público-alvo.
• Pode-se andar nos corredores virtuais do Museu. Um museu
interactivo, dinâmico e acondiciona as obras mais importantes da
arte uruguaia.    
Ajuda e Suporte: Permite a mudança de idioma ou espanhol ou inglês.
Explicação dos andares através de imagens e pequenos comentários em tom de
legenda.
Análise Swot
• Forças:
o Inovação tecnológica;
o Uso das tecnologias 3D;
o Grande variedade de obras e artistas;
o Vista virtual completa;
o Site muito intuitivo;
o Controlo total do utilizador na aplicação;
• Fraquezas:
o Aplicação feita em flash;
o Excesso de informação dada;
o Monotonia da aplicação;
o Demora de tempo no carregamento dos espaços e das
obras;
• Oportunidades:
o Atractividade do sector multimédia e potencial crescimento
para esta área de visitas virtuais.
• Ameaças:
o Excesso de funcionalidades dificulta a navegação dos novos
utilizadores;
Observações:  No MUVA, patrocinado pela Fundación Itaú, encontramos logo na
entrada do site uma lista com as obras disponíveis para visualização, inclusive
podemos assistir vídeos sobre as peças e quadros.

Visita Virtual Planetário Calouste Gulbenkia

Url: http://planetario.marinha.pt/PT/visitavirtual/Pages/VisitaVirtual.aspx
Relevância: Técnica
Contexto de desenvolvimento: Académico
Tecnologia: Fotografia Panorâmica
Interacção: Sim
Publico-alvo:

• Visitantes do planetário Calouste Gulbenkian;


• Investigadores;

Objectivos:
• Fornecer informação concisa sobre o planetário;
• Orientar a visita ao planetário.
Ajuda e Suporte: Plataforma Web;
Análise Swot
• Forças:
o Opção FullScreen
o Integração com o Mapa
o Escolha das Panorâmicas
o Informação embutida na aplicação
• Fraquezas:
o Tempo de loading;
o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade);
o Nervo óptico causado pelo movimento da imagem;
• Oportunidades:
o Exclusividade ao nível da representação do planetário
Calouste Gulbenkian;
• Ameaças:
o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda
ao invés de inovação;

Unity 3D Temple of Zante

Url: http://www.marunchak.co.uk/unity/temple/
Relevância: Técnica
Contexto de desenvolvimento: Universitário
Tecnologia: Unity 3D
Interacção: Sim
Publico-alvo:

• Aprendizes do Unity 3D.


Objectivos:

• Contribuir para a auto-aprendizagem do programa Unity com base


em tutoriais;
• Publicação do trabalho realizado pelo autor.
Ajuda e Suporte: Plataforma Web
Análise Swot
• Forças:
o Realismo do cenário (iluminação, textura, etc);
o Partilha de conhecimento e tutoriais da aplicação.
• Fraquezas:
o Carregamento da aplicação Unity;
• Oportunidades:
o Desenvolvimento de uma grande comunidade de partilha de
conhecimento;
• Ameaças:
o Fraca qualidade gráfica pode levar o utilizador a preferir
outra aplicação.
 

Mosteiro de Alcobaça

 
 
Url:http://www.360portugal.com/Distritos.QTVR/Leiria.VR/Patrimonio/Alcobaca/J
AVA/PanteaoReal.html
Relevância: Técnica
Contexto de desenvolvimento: conceptual
Tecnologia: Fotografia Panorâmica
Interacção: Sim
Publico-alvo:

• Visitantes do planetário Mosteiro de Alcobaça.

Objectivos:

• Fornecer informação concisa sobre o mosteiro;


• Orientar a visita ao mosteiro.

Ajuda e Suporte: Plataforma Web


Análise Swot:
• Forças:
o Opção FullScreen;
o Integração com o Mapa.
• Fraquezas:
o Falta de interacção com o teclado (dificulta a acessibilidade);
o Nervo óptico causado pelo movimento da imagem.
• Oportunidades:
o Integração da aplicação no Turismo.
• Ameaças:
o Uso excessivo de fotografias panorâmicas na Web – moda
ao invés de inovação.
 
Second Life

 
Url: http://www.secondlife.com
Relevância: Conceptual
Contexto de desenvolvimento: Académico e Profissional
Tecnologia: Open GL
Interacção: Sim
Publico-alvo:
• Alargado e heterogéneo, dependendo sempre dos objectivos de
cada projecto.
Objectivos:
• Chat
o Interacção entre vários utilizadores;
o Criações de amizades;
o Discussão e revelação de conteúdos e experiências dos
utilizadores;
o Criação de um Role-Playing (teatro) Social, através da
criação de Avatars que representam cada utilizador.
• Jogos
o Desenvolver diferentes tipos de jogos e plataformas;
o Promover jogos a utilizadores específicos;
o Desenvolver propostas de utilizadores ao nível da criação de
jogos.
• Exploração
o Criar Avatars a fim de construir um mundo virtual diferente
do real, ao nivel “humano” e material;
o Explorar o mundo imaginário através do acto de voar de
cada avatar.
• Criação
o Criar novos conceitos através da construção de espaços,
objectos, roupas, novos avatars, carros, barcos, e/ou tudo o
que o utilizador quiser.
• Comércio
o Criar um negócio virtual, vendendo o que o utilizador criou.
• Comunicacional
o Criar novos conceitos e formas de comunicação e
interacção.
• Marketing
o Promover e desenvolver métodos de publicidade de
produtos específicos.
• Educação
o Desenvolver novos métodos e técnicas de serviços
educacionais.
Ajuda e Suporte: estruturação detalhada e organizada por tipo de área da
aplicação e por diferentes perfis de utilizador
Análise Swot
• Forças:
o Interacção do utilizador com outros utilizadores;
o Fácil navegação na aplicação;
o Espaços de comunicação e discussão;
o Integração de métodos e técnicas educacionais (Second UA
– aulas formais, exposições, espectáculos, palestras);
o Integração de métodos e técnicas de Marketing (Venda e
publicidade de produtos).
• Fraquezas:
o Cenário virtual não corresponde à realidade;
o Necessidade de instalar uma aplicação para correr o
programa;
o Necessidade de ter um hardware com bom processamento,
memória, placa gráfica;
o Demasiadas e complexas opções para utilizadores iniciais;
o Lento a iniciar.
• Oportunidade:
o Permite construções de outros projectos (second ua);
o Permite estabelecimentos de novos contactos, através de
novas relações entre avatars.
• Ameaças:
o Excessiva diferença da realidade faz com que o utilizador
não tenha total confiança na aplicação
Heritage-key    
 

Url: http://heritage-key.com/hemlock-cup
Relevância: Técnica
Contexto de desenvolvimento: Conceptual
Tecnologia: Fotografia Panorâmica
Interacção: Sim
Público-alvo:
• Turistas;
• Apaixonados pelo mundo antigo;
• Historiadores;
• Curiosos de história;
Objectivos:
• Exploração do mundo antigo através de uma plataforma de
conteúdo on-line;
• Permitir a visita ao maravilhas do antigamente;

Ajuda e Suporte: Ajuda constante e contextualizada durante toda a interacção.


Navegação fácil e com indicação constante do próximo passo a dar, evitando que o
utilizador se sinta “perdido”, através de destaques gráficos bem sinalizados. Existe FAQ
e mapa.

Análise Swot

• Forças:
o Navegação virtual;
o Forma como está disposta a informação pelo mapa virtual;
o Possibilidade de chat com outros utilizadores.
• Fraquezas:
o Obriga a instalação de 2 plugins (unity e VX-viewer);
o Mapas muito extensos na versão VX-viewer;
o Necessidade de registo e login;
o Necessita de computador com hardware recente para boa
performance.
• Oportunidades:
o Uso de plataforma já muito testada e experimentada (versão
VX-viewer).
• Ameaças:
o Plataforma VX-viewer (tecnologia second-life) tende a ficar
desactualizada com aparecimento de novas tecnologias
mais eficientes
Pontos Fortes
o Interacção e navegação bastante interessante e motivante,
especialmente para jovens e adolescentes, mas também
para todos aqueles com apetite tecnológico.
Pontos Fracos
o Poderá ser um pouco mais problemática a navegação no
VX-viewer, para quem não tem qualquer experiência a usar
second-life;
o Conteúdo ao serviço da tecnologia e não o contrário;
o Qualidade gráfica.
Observações: permite escolha de avatar, e sua configuração. O uso desta
aplicação parece um jogo de aventura, onde se alia o conhecimento com o
divertimento.

Real virtual

Url: http://www.learn.columbia.edu/ha/index.html
Relevância: Técnica
Contexto de desenvolvimento: Académico
Tecnologia: Fotografia Panorâmica
Interacção: Sim
Publico-alvo:
• Estudantes;
• Professores e investigadores de história, arte e arquitectura;
• Historiadores;
Objectivos:
• Apoiar o ensino da arte; Plataforma para pesquisas introdutórias à
história da arquitectura, em determinados períodos históricos;
• Fomento do processo de transição dos recursos analógico da
história da arte para recursos digital;
• Criação de um método viável que permita expansão das opções
de apresentação de temas sobre arquitectura.
Ajuda e Suporte: Site apresenta-se bem estruturado e organizado por áreas-
tipo, existindo uma indexação do conteúdo que permite um fácil acesso ao mesmo.
Não permite pesquisa. Não existe faq nem sistemas de help integrados.

Análise Swot
• Forças:
o Forma organizada como está apresentado o conteúdo;
o Instituição de renome por detrás do projecto;
o Qualidade da informação textual e imagética.

• Fraquezas:
o Não permitir pesquisa;
o Interacção nas imagens panorâmicas pouco exploradas;
o Cada escolha nas imagens panorâmicas abre uma nova
página/tab, pelo que é preciso fechar e voltar à anterior para
continuar a navegação;
o Obriga à instalação de um plugin.

• Oportunidades:
o Integração de outros conteúdos idênticos que possam
aumentar a quantidade da informação.
• Ameaças:
o Aplicações que permitam um maior nível de interacção e
melhor qualidade de navegação
Design Acessibilidade
Equilibrio Qualidade / Galeria de
Qualidade / Tecnologia Interação / Info/Ajuda
Nome (c/ link) (cromático / Usabilidade Relevância Quantidade da imagens / Tempo de load
Consistência Usada hotspots sonora
espacial) Informação Gráficos

1 Sta Clara a Velha Conceptual Unity3D

2 Cidade Velha Conceptual Unity 3D


Universidade
3 Conceptual Flash
Atlântica
Museu Virtual de Grafico e
4 Flash
Arte conceptual
Visita Virtual Fotografia
5 Técnica
Planetário panorâmica
Unity 3D Temple
6 Técnica Unity3D
of Zante
Mosteiro de Fotografia
7 Conceptual
Alcobaça panorâmica
Gráfica e
8 Second Life OpenGL
Técnica
Gráfica, OpenGL (SL) e
9 Heritage-key unity3D
Conceptual e
Fotografia
Gráfica e
10 Real Virtual panorâmica e
Imagética Flash

Sim / Positivo

Não / Negativo

Indeterminado
Análise e reflexão sobre estado da arte

Depois de reunida toda a informação relativa ao Estado da Arte, pode-se


constatar que existem, actualmente, várias plataformas que permitem a transmissão de
informação (histórica, artística, arquitectónica, etc). Estas estimulam diferentes
processos cognitivos dos utilizadores (isto é, a percepção, memória, linguagem, etc).

Dado a inexistência de aplicações de partilha de informação histórica relativa a


um contexto universitário, pode-se afirmar que o projecto de partilha de informação da
Universidade de Aveiro é inovador, situando-se na vanguarda da tecnologia 3D e das
visitas virtuais. Deste modo, há que destacar o posicionamento do projecto no mercado,
em que este último, pode demarcar-se da concorrência pela oportunidade de
diferenciação através da forte interacção e fotorealismo alcançado na componente
gráfica.

UARhere apresenta, ainda, como vantagens competitivas:


• ser uma mescla de todos os pontos positivos das aplicações analisadas;
• a sua inserção em contexto universitário; o suporte online;
• a navegação histórica da UA num ambiente virtual 3D
• o facto da informação disponível estar imersiva na própria realidade
virtual (VR).

O estudo da arte permitiu, assim, estimar algumas funcionalidades potenciais,


tendo por base os pontos fortes dos projectos analisados. A citar:

• Criação de um ambiente de navegação virtual que permita, de forma equilibrada,


a exploração dos conteúdos pretendidos por cada utilizador;
• Partilha de informação histórica, através de links contextuais;
• Qualidade de informação textual e técnica;
• Ergonomia visual integrada numa estrutura gráfica;
• Navegação fácil e perceptível, a fim de proporcionar um elevado nível de
satisfação e eficiência;
• Tecnologia eficaz e fortalecida ao nível da usabilidade, que promova visitas
regulares do público-alvo e motive o utilizador;
• Novos mecanismos de ajuda e suporte ao utilizador;

Por fim, analisando o conjunto de pontos fracos das diferentes aplicações, torna-
se imperativo evitar:

• Instalação de software adicional ou programas externos ao browser, registos e


actualizações constantes;
• Complexidade de opções para novos utilizadores.;
• Uso da informação para promover a tecnologia;
• Necessidade de requisitos de hardware muito avançados;
• Excesso de informação, a fim de não sobrecarregar o utilizador;
• Unicidade relativa aos dispositivos de entrada e/ou saída;
Além dos projectos apresentados, foram analisados muitos outros projectos (ver
ultima página do pdf). No entanto, o grupo de trabalho considerou mais vantajoso a
selecção de alguns projectos, em nossa opinião, melhor representativos do trabalho
que se quer realizar. Caso tivessem sido apresentados todos os projectos pesquisados,
poderia gerar confusão e excesso de informação desnecessária.

Posicionamento
A aplicação a resultar deste projecto provem da investigação sobre estratégias e
instrumentos que permitam visitas virtuais online, que tenham uma forte relação com o
património imaterial e instituições.
Assim sendo é a criação dum projecto online com o conceito de visita
englobando uma componente histórica e uma evolução do passado até actualidade,
constitui, uma vantagem competitiva face aos demais projectos, que normalmente não é
apresentado.
O posicionamento de um produto/serviço obriga, em regra geral, que se
estabeleça um termo de comparação para os demais produtos idênticos ou afins, pelo
que foi de enorme importância a análise do estado da arte, que irá permitir essa
diferenciação com os restantes projectos.
Existe uma grande variedade de características que podem servir de base à
diferenciação, contudo vamos apenas dar ênfase, nesta primeira fase projectual, às
qualidades gerais da aplicação, tendo em consideração a adequação do mesmo para
os diversos tipos de utilizadores ou certas categorias de utilização, não descurando as
características próprias que conferem personalidade própria ao produto.
Segundo Kotler1 essa diferenciação deve ser conseguida em função da sua
importância (valor entregue aos stakeholders), da sua distintividade (tal valor não é
entregue pela concorrência), pela sua superioridade (nível do valor mais elevado que
outros, a fazer o mesmo), pela comunicabilidade (tal valor visível pelos utilizadores),
também pela antecipação e disponibilidade, e por fim pela rentabilidade (neste projecto
não se coloca, pelo menos para já, a possibilidade de atingir lucro, mas é imperioso que
as despesas não ultrapassem o previsto, no presente e futuro).
De acordo com a identidade própria do projecto e com a análise do estado da
arte, conclui-se que a aplicação a tem de seguir quatro linhas mestras, sendo elas a
originalidade, a simplicidade, a credibilidade e, igualmente importante, a pertinência.

Briefing

Uma vez que a transformação da proposta do projecto e a sua conversão em


briefing exige uma negociação com os orientadores, foi aconselhado ao grupo de
trabalho delinear as expectativas da equipa, no que diz respeito ao projecto e seu
produto final.
Assim, levando em consideração os estudos identificados, foram identificados os
conceitos–chave, a missão, a visão, os objectivos entre outros pontos essenciais para
a criação de uma entidade forte, que iremos a apresentar.

Palavras-chave: Representação, Inovação, 3D, Realidade Aumentada, Web, engine,


Memória, História, Virtual, Interacção

                                                                                                               
1
Kotler, Philip. MARKETING MANAGEMENT. Analysis, Planing, Implementation, and Control. Prentice-
HaInternationalEditions,USA,7ªediçäo,1991.
O projecto UARhere tem como propósito solucionar o problema da dispersão da
informação sobre o vasto património arquitectónico da Universidade de Aveiro. Existem
poucas alternativas à obtenção da sua informação histórica e, parece que os meios
tradicionais – como monografias, revistas e os livros predominam no que diz respeito ao
seu suporte.
Face a esta realidade, o projecto baseia-se no desenvolvimento de uma
aplicação online que permita a visita virtual pelo Campus estruturada num espaço
temporal pré-definido (navegação ao longo do seu historial). O mesmo apresenta como
conceito a conservação e partilha da memória colectiva no que concerne o espaço da
Universidade – geração de um ambiente atraente, centrado no utilizador (UCD), em que
esteja presente a interacção e qualidade.
UARhere visa ser a aplicação mais utilizada e a mais eficiente para a finalidade
de conhecer/visitar a Universidade de Aveiro, tendo como target a comunidade
académica actual, passada e futura, visitantes do website da UA e estudantes curiosos
de Arquitectura ou História. Relativamente a parcerias, estas poderiam ser efectuadas
com a Universidade de Aveiro (serviços de Acção Social, Reitoria, Associação de
Estudantes), PT, SAPO e Caixa Geral de Depósitos em troca da aposta na Inovação e
publicidade virtual, faculdades de arquitectura (aprendizagem), GALP (ligação do
projecto com o programa de eficiência energética na UA) e Administração do Porto de
Aveiro e Aveiro Digital, a fim do registo digital da história da Universidade.
A equipa de desenvolvimento e controlo projectual apresenta como missão – tornar
acessível e de forma apelativa, toda a informação relativa à Universidade e é em
detrimento da reunião com o cliente – Universidade de Aveiro que pode referir-se que
este tem como expectativas um serviço de qualidade e que, futuramente, possa aliar-se
ao programa de eficiência energética da UA. Porém, é o quociente entre o serviço
prestado e o serviço esperado que determinam o valor do produto.
Apresentada a missão, é de referir alguns dos valores pelos quais o grupo se rege.
A citar:
• Realismo
Pretende-se transpor uma representação do Campus mais próxima da
realidade, com qualidade e detalhe.
• Inovação
Procura constante pela novidade e unicidade.

• História
Preservar e respeitar a história.

• Partilha
Simbiose de aprendizagens. Dado que o projecto se insere no contexto
educacional e institucional, faz todo o sentido a partilha de conhecimentos,
saberes e experiências.

• Flexibilidade
Adaptar-se a várias circunstâncias e situações : novos desafios, novas
tecnologias.

• Ambição
Fazer sempre mais e melhor. Aprender com os erros.

• Qualidade
Garantia de qualidade, a todos os níveis e a cada momento

No que diz respeito aos objectivos-chave do projecto, a equipa delineou:


• Construção de uma imagem fidedigna da História do Campus;
• Construção de uma aplicação que permita visitar de forma virtual o campus
ao longo do seu historial;
• Levantamento da evolução do Campus;
• Criação de uma oportunidade única de reviver a evolução histórica e
arquitectónica da Universidade com recurso a tecnologia de última geração
(em constante desenvolvimento), moldável às diferentes plataformas;

Efectuando uma análise SWOT do projecto com vista a atingir os objectivos


propostos, pode-se concluir que este apresenta:
• como forças (strengths):
o Inovação tecnológica;
o Ligação à Universidade e proximidade com o público-alvo;
o Facilidade de obtenção de recursos
o Bons conhecimentos do software 3ds Max por parte da equipa
bem como conhecimentos em metodologias de implementação
e controlo de projectos;

• como fraquezas (weaknesses):


o Poucos conhecimentos do software Unity 3D;
o Desconhecimento ao nível da arquitectura e enquadramento
teórico;
o Não correlação entre a complexidade do projecto e as deadlines
de entregas;

• como oportunidades (opportunities):


o Proximidade com o público-alvo;
o Possibilidade de integração do projecto na Universidade de
Aveiro;
o Atractividade do sector multimédia e potencial crescimento e
possibilidade de novos projectos;

• como ameaças (threats):


o Pouca ligação com o exterior/concorrência;
o Inovação constante do software;
o Restrição dos utilizadores do projecto –Web, exige alguma
literacia tecnológica;
Por fim, é de referir que existe a possibilidade de conceber , através de ideias -
base deste projecto, conceitos paralelos que possam aprofundar a interacção com o
utilizador – como por exemplo, a partilha em realtime e, de forma Dinâmica, conteúdos
(desde dados históricos e fotografias), criação de uma rede social, interacção com
realidade aumentada (RA), entre outros.
Introduzir o problema – separado do projecto: O projecto UARhere vem solucionar:

• A que é que o projecto se propõe? (Necessidade a ser satisfeita)


Solucionar o problema da dispersão da informação sobre o vasto
património arquitectónico da Universidade de Aveiro.

• Serviço
Desenvolvimento de uma aplicação online que permita a visita virtual pelo
Campus estruturada num espaço temporal pré-definido (navegação ao longo do
seu historial).

• Conceito
Conservação e partilha da memória colectiva no que concerne o espaço
da Universidade – geração de um ambiente atraente, centrado no utilizador
(UCD), em que esteja presente a interacção e qualidade.

• Visão
Dar a conhecer a Universidade de Aveiro e tem como objectivo
tornar-se no suporte mais utilizado e eficiente.

• Missão
Tornar acessível e de forma apelativa, toda a informação relativa à
Universidade e é em detrimento da reunião com o cliente – Universidade de
Aveiro.

• Público-Alvo
o Comunidade académica actual, passada e futura;
o Visitantes do website da UA;
o Estudantes e curiosos de Arquitectura;
o Estudantes e curiosos de História;
• Factor de diferenciação do produto/serviço
Fornecer ao seu publico-alvo uma oportunidade única de reviver a
evolução histórica e arquitectónica da universidade, usando para tal tecnologia
de última geração (que está em constante desenvolvimento) e que se apresenta
moldável às várias plataformas emergentes. Pode dessa forma chegar a vários
públicos que têm objectivos diferentes, sem comprometer, tanto a sua
capacidade de interacção, como o conteúdo a partilhar.

• Parcerias
o Universidade de Aveiro (serviços de Acção Social, Reitoria, Associação de
Estudantes);

• Potenciais Parcerias Futuras


o PT, SAPO e Caixa Geral de Depósitos em troca da aposta na Inovação e
publicidade virtual, faculdades de arquitectura (aprendizagem);
o GALP (ligação do projecto com o programa de eficiência energética na
UA);
o Administração do Porto de Aveiro e Aveiro Digital, a fim do registo digital
da história da Universidade.

• Objectivos-Chave
o Recriação de uma visita virtual fotorealista e interactiva do campus de
Santiago, em 3D e da sua evolução ao longo da sua História;
o Levantamento da evolução do Campus;
o Criação de uma oportunidade única de reviver a evolução histórica e
arquitectónica da Universidade com recurso a tecnologia de última
geração (em constante desenvolvimento), moldável às diferentes
plataformas.

• Oportunidades do Ciente/Antecedentes
O game engine da Unity permite criar, sem elevados custos de recursos
tecnológicos e humanos, uma plataforma de acesso e interacção ao conteúdo
partilhado, fácil de usar e intuitivo. O uso deste software em outros projectos que
existiram neste departamento, obtiveram um enorme sucesso a todos os níveis,
e não seria sensato desperdiçar a oportunidade de criar algo tão importante
como a partilha da nossa história, através deste software, aproveitando esse
mesmo feedback.
Este software permite também a união das diversas componentes
aprendidas nas unidades curriculares desde o primeiro semestre do curso.
Embora a componente 3D seja a mais forte, será necessário o recurso, por todos
os elementos do grupo, às competências de planificação projectual,
programação, edição de imagem, edição de audio, entre outros, que ajudarão na
concretização de um projecto de qualidade e de acordo com os objectivos
entretanto estabelecidos.

• Promessas Secundárias
Existe a possibilidade de conceber, através das ideias base deste
projecto, conceitos paralelos que possa aprofundar a interacção do utilizador.
Partilha em realtime e de forma dinâmica de conteúdos (desde dados históricos a
fotografias), criação de uma rede social, interacção por realidade aumentada,
entre outros.

• Restrições execucionais/obrigatoriedades
É imperativa a necessidade de criar uma imagem e interface de uso
centrada no utilizador, através de um sistema essencialmente online. O projecto
terá de recorrer à tecnologia usada de forma a potenciar a partilha do conteúdo a
promover e nunca o inverso, isto é, não usar o conteúdo e informação a
transmitir de forma a promover a tecnologia usada.

• Valores
o Realismo: Pretende-se transpor uma representação do Campus mais
próxima da realidade, com qualidade e detalhe;
o Inovação: Procura constante pela novidade e unicidade.
o História: Preservar e respeitar a história.
o Partilha: Simbiose de aprendizagens. Dado que o projecto se insere no
contexto educacional e institucional, faz todo o sentido a partilha de
conhecimentos, saberes e experiências.
o Flexibilidade: Adaptar-se a várias circunstâncias e situações : novos
desafios, novas tecnologias.
o Ambição: Fazer sempre mais e melhor. Aprender com os erros.
o Qualidade: Garantia de qualidade, a todos os níveis e a cada momento

Alguns dos Projectos Pesquisados

• http://www.casadomestrevitalino.com.br/casa/
• http://www.afterglowstudios.com/interactive/archviz.html
• http://www.mnh.si.edu/panoramas/#
• http://www.remediaforall.com/unity/room/
• http://www.sjmtech.net/trasferimenti/RT4/Ozieri.html
• http://www.sjmtech.net/trasferimenti…ro3D-plus.html
• http://www.sjmtech.net/trasferimenti/RT4/JU.html
• www.sjmtech.net
• http://dsimprove.be/fr/immo3d/demo
• http://www.youtube.com/watch?v=hL9V55r0yKc
• http://rpi.edu/tour/index.html
• http://www.uatlantica.pt/visita_virtual/virtual_tour.html
• http://3d.culturaonline.pt/Map/Default.aspx?id=
• http://www.360portugal.com/Distritos.QTVR/Leiria.VR/Patrimonio/Alco
baca/MosteiroAlcobaca.html
• http://www.conimbriga.pt/english/vr1.html
• http://planetario.marinha.pt/PT/visitavirtual/Pages/VisitaVirtual.aspx
• http://www.youtube.com/watch?v=_I-Mpv5q_Cc
• http://archvirtual.com/?p=2832
• http://www.unitymagic.com/shop/unity-tutorials-advanced
• http://myunitytoys.webs.com/
• http://telias.free.fr/unity3d.html

 
 
 
 
 

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