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54 APLICACIONES: para qué se usa la Realidad Virtual

Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001
APLICACIONES:
para qué se usa la Realidad Virtual
Rodrigo Garcîa Alvarado

Los usos posibles de la Realidad Virtual Mas allá de las especulaciones, la Realidad
son bastante amplios. Los primeros ejemplos Virtual ha encontrado desarrollos ya consoli-
han consistido en recorridos arquitectónicos dados en medicina y defensa, además de re-
o entrenamiento para el manejo de aeronaves, levantes oportunidades en el entretenimien-
pero las publicaciones en el tema han men- to y la promoción empresarial. Pero también
cionado una gran cantidad de posibilidades se esperan posibilidades significativas en el
que en algunos casos llegan a caer en la cien- campo educativo, comunicacional e indus-
cia-ficción. De hecho la Realidad Virtual fue trial. Esta misma variedad de aplicaciones ha
popularmente conocida por películas como tendido a dispersar el avance tecnológico, que
The Lawnmover Man (El Hombre del Jardín), a la vez ha resultado más complejo de lo pre-
en la cual los sistemas computacionales pro- visto. Involucrando muy distintas especiali-
ducían un impresionante desarrollo del per- dades (programadores, diseñadores, sonidis-
sonaje principal (de un limitado jardinero pa- tas, técnicos ergonómicos, estudios de anato-
saba a convertirse en un sabio y ágil super- mía y percepción, evaluaciones de ocupación,
hombre). Como también Johnny Memnotonic marketing de productos, etc.) que aún se mue-
que ejemplificaba el uso de sistemas de infor- ven fundamentalmente en un campo experi-
mación y comunicaciones con dispositivos mental.
virtuales, hasta el reciente filme The Matrix, Esto ha producido cierto desaliento en al-
que involucraba a los actores en una comple- gunos especialistas que esperaban una evo-
ta realidad simulada. lución apresurada de la informática y una
amplia extensión de los medios virtuales. Sin
embargo no se ha reducido el horizonte de
posibilidades, todo lo contrario, cada grupo
de investigadores o desarrolladores, encuen-
tra nuevos usos potenciales de los sistemas
virtuales y descubre nuevos aspectos por ex-
plorar. En todo caso podemos afirmar que es
probable que la Realidad Virtual se desarro-
lle no tanto como una tecnología única, sino
como un amplio “nivel tecnológico”, un esta-
do siguiente de todas las aplicaciones
informáticas, de prácticamente todas las acti-
vidades humanas, en que la relación hombre-
computador o realidad-abstracción, sea cada
vez más integrada.

Fig. 4.1 - The Matrix.


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4.1. ENTRETENIMIENTO

El interés germinal de la Realidad Virtual


ha sido el entretenimiento tecnológico, de he-
cho, la mayor experiencia pública con esta tec-
nología son los juegos electrónicos. Los cua-
les han nacido como marginales curiosidades
científicas, pero que han edificado una indus-
tria ya consolidada. Indudablemente, cual-
quier avance en la acción lúdica, en la ilusión
pactada, es positiva y tenemos una mejor dis-
posición a utilizar aparatos complejos. Sin
embargo, no hay que olvidar que las expecta-
tivas son exigentes y que el desarrollo del jue-
go debe ser intenso y coherente.
Distintas instalaciones de laboratorio han
sido expuestas como juegos virtuales, cascos y
guantes en situaciones de combate, sillas con Fig. 4.2 - Juegos Virtuality.
soportes neumáticos para experimentar mon-
tañas rusas, grandes pantallas estereoscópicas Una derivación de este desarrollo han
para recorridos, etc. También se han mostrado, sido las distintas máquinas, habituales en las
en distintas ferias, aparatos o teatros virtuales salas de juegos electrónicos, que combinan
para breves experiencias de inmersión en am- algunos elementos firmemente adheridos a
bientes abstractos o reales. Algunos de los pro- la instalación, con rutinas establecidas (dis-
veedores importantes de video-juegos (como parar, andar en esquí, conducir en una ca-
Nintendo) han experimentado con diversos dis- rrera, etc.). Otorgando una rigidez de utili-
positivos virtuales, visores estereoscópicos, zación, pero alta actividad gráfica y
guantes de acción, volantes sincronizados, etc. multimedial. La culminación de esta posibi-
Pero el impulso más importante de es- lidad son las cabinas cerradas, que se han ins-
tas aplicaciones lo efectuó la empresa bri- talado en los salones más importantes o fe-
tánica “Virtuality”, que desarrolló, a prin- rias, así como las amplias implementaciones
cipios de los años 90, varias instalaciones de los grandes parques internacionales
individuales y grupales, distribuyéndolas (Disney, Universal, etc.), que involucran im-
en diversas salas de entretenimiento del portantes financiamientos y se dirigen a pú-
mundo. Aunque esta empresa se ha blicos masivos. Pero también hay posibilida-
discontinuado, sus máquinas representan des para pequeños desarrolladores, las ca-
un buen ejemplo de equipamiento (casco y binas virtuales más difundidas en
joystick integrado en una plataforma) co- Latinoamérica han sido elaboradas por in-
nectado a sofisticadas ambientaciones con genieros argentinos y cualquier instalación
rutinas de acción bien definidas, computacional, con algunos dispositivos y
involucrando también a otros participan- un poco de programación, puede constituir
tes cercanos. Naturalmente utilizan un po- un excitante juego electrónico.
deroso hardware computacional, pero con El desarrollo del entretenimiento virtual ha
flexibilidad de programación e instalación servido de ejemplo para postular distintas
para desarrollar distintas soluciones. aplicaciones en temas deportivos. Especial-
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4.2. DEFENSA

mente para el entrenamiento en ciertas des- Si el atractivo inicial de la Realidad Virtual


trezas específicas, que pueden ser optimizadas lo han constituido los juegos y el cine, la in-
con instalaciones virtuales que reduzcan dustria de la Defensa ha sido su fuerza motriz.
equipamientos y permitan monitorear más Sin embargo, por razones obvias este desarro-
detalladamente la actividad. Por ejemplo, las llo ha sido conocido parcialmente e incluso con
implementaciones de esquí virtual, permiti- suposiciones. Sólo se puede mencionar con
rían ahorrarse el traslado a la montaña y la certeza que el entrenamiento aeronaútico ha
observación directa del movimiento y com- sido la aplicación que ha focalizado la evolu-
portamiento corporal del atleta. Incluso se ción inicial de la computación gráfica y la Rea-
afirma que deportes grupales, como el fútbol, lidad Virtual, constituyendo actualmente el
pueden planificarse o entrenarse en simula- grupo de usuarios más avanzado. Naturalmen-
ciones computacionales. Estas posibilidades te ha reunido a la vez un selecto grupo de
no se han desarrollado mayormente por ra- desarrolladores que, amarrados por contratos
zones de costo para una alta precisión. reservados, no pueden divulgar la situación
Una evolución algo más inesperada se ha tecnológica en este tema.
dado en la difusión del entretenimiento y en La preparación de pilotos civiles y milita-
el cine, para representar actores virtuales y la res con instalaciones virtuales tiene ventajas
simulación de escenografías tridimensionales evidentes, requiere prolongados entrenamien-
interactivas que han constituido un negocio tos en sofisticadas cabinas de mando, pero
creciente en el sector. También se preveen al- ahorrarse el costo de utilización o de even-
gunos desarrollos en la visualización depor- tuales desperfectos en las aeronaves, respal-
tiva, en la reproducción de acontecimientos da sustantivamente el uso de simulaciones.
relevantes (como un gol controvertido), inclu- Esto ha implicado importantes avances en re-
so en tiempo-real, como también la proyec- solución gráfica, programación de eventos
ción inmersiva a distancia. atmosféricos o reproducciones de distintos
aeropuertos. A la vez, de dispositivos para el
control de armamento o navegación durante
el mismo pilotaje. También ha suscitado apli-
caciones en el entrenamiento de conducción
de otros equipos militares, como tanquetas,
submarinos o embarcaciones navales, que sin
embargo no han tenido tanta difusión. Excep-
to las naves espaciales, que por la magnitud
de la industria, poseen desarrollos propios en
diversas instalaciones y que incluso siguen en
tiempo-real las misiones.
Se han efectuado, además, algunos desa-
rrollos en la preparación de comandos, como
en el Instituto de Simulación y Entrenamien-
to (IST), vinculado al Ejército Norteamerica-
no y a la Universidad de Florida Central, en
Orlando, USA. Esta institución ha montado
una instalación de dos plataformas con cas-
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4.3. MEDICINA

cos, guantes y varios rastreadores de movi- Un área que también ha conducido la apli-
mientos corporales, para que en una cación de sistemas virtuales ha sido la medi-
ambientación virtual los “avatares” de ambos cina. La sofisticada preparación de los médi-
usuarios busquen y controlen terroristas in- cos en órganos difícilmente visibles, el
trusos con distintas armas manuales, desarrollo de tratamientos a distancia y ope-
desactivando una bomba de gas y coordinan- raciones con mínimas alteraciones anatómi-
do la acción entre ambos con audio. cas, han sido posibilidades concretas para
implementar tecnologías de Realidad Virtual.
Por ejemplo, en 1997, en la Universidad del
Bío-Bío (en conjunto con académicos de la Es-
cuela de Medicina de la Universidad San
Sebastián, de Concepción), se elaboró una
aplicación para la enseñanza de la
mamografía. La anatomía de las mamas fe-
meninas es bastante compleja, inaccesible y
frágil. El sistema virtual desarrollado con VRT
4.0 de Superscape, reproduce un recorrido
interior, el funcionamiento de conductos y
fluidos, con una adecuada calidad gráfica so-
bre un PC corriente. Se han conocido otros
desarrollos más amplios, denominados como
el “cadáver virtual”, tanto en medios
multimediales, como en proyecciones
estereoscópicas sobre mesas de trabajo (work-
benchs).

Fig. 4.3 - Entrenamiento en el IST, Florida.

Otro campo en la defensa es la planifica-


ción estratégica, la implementación de software
de “juegos de guerra”con paisajes y ejércitos
virtuales. Aunque esto ha tomado un camino
diferente entre la programación de los even-
tos y la modelación tridimensional, implica una
significativa dedicación del desarrollo tecno-
lógico reservado, especialmente en ambientes
simulados, pero también se espera mantener-
lo paralelamente a situaciones reales.
Fig. 4.4 - Aplicación de mamografía.
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La confluencia con el desarrollo de la tele-
medicina también ha despertado algunas
aplicaciones. Aunque ésta involucra funda-
mentalmente la comunicación de diagnósti-
cos y tratamientos por redes o, a lo más, vi-
deo-conferencias entre equipos médicos, se
ha estudiado la posibilidad de consultar
scanners tridimensionales o incluso manipu-
lar instrumental de laboratorio a distancia.
Las potencialidades de extender especialida-
des clínicas a zonas remotas y usuarios dis-
tantes es una sólida perspectiva para el de-
sarrollo tecnológico.
Un área que ya está siendo implementada Fig. 4.5 - Ascensor virtual.
técnicamente es la utilización de dispositivos
virtuales en cirugía no-intrusiva. La ventaja
de minimizar los trastornos corporales de la
intervención, disminuir riesgos operatorios y
los tiempos de hospitalización asociados han
impulsado la formulación de instrumental
diverso, tanto de inspección visual como de
intervención quirúrgica. La posibilidad de
magnificar las zonas de trabajo y manejar dis-
positivos minúsculos es un beneficio eviden-
te. Aunque no se han conectado aún estos dis-
positivos a la distancia, se puede llegar inclu-
so a operaciones virtuales remotas.
También se presentan interesantes poten-
cialidades en el tratamiento de algunas fobias
sicológicas, como el agorafobia (miedo a los
espacios abiertos), claustrofobia (miedo a los
espacios cerrados) o aracnofobia (miedo a las
arañas). En estas instalaciones se simulan los
escenarios que producen la alteración, contro-
lando el comportamiento personal o la mag-
nitud de la situación para desarrollar un tra-
tamiento sicológico. Un ejemplo de esto es un
modelo desarrollado para tratar fobias de al-
tura, consistente en un ascensor abierto, con
mandos manuales, en que el usuario puede
introducirse y ser acarreado virtualmente,
observando un entorno urbano común.
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4.4. ARQUITECTURA

Una de las aplicaciones “naturales” de la


Realidad Virtual ha sido la simulación de pro-
yectos arquitectónicos. El diseño de un edifi-
cio es eminentemente un trabajo de anticipa-
ción que se realiza con planos técnicos incom-
prensibles para los legos, de modo que repro-
ducir una caminata por la obra, similar a la
visita de un futuro ocupante, posee enormes
ventajas expresivas. Además se han explora-
do posibilidades en el trabajo de los mismos
profesionales proyectistas, la representación
de edificios históricos destruidos e incluso la
simulación del proceso constructivo. Fig. 4.6 - Edificio de la Facultad de Ciencias
El equipo alemán “Art+Com” fue uno de Empresariales.
los pioneros en montar instalaciones
inmersivas para reproducir los proyectos de Estas representaciones tridimensionales
reconstrucción de Berlín. En el país realiza- también han despertado el interés de utilizar-
mos en 1995 una completa simulación las no sólo para presentar los diseños, sino tam-
computacional del Parque Hualmapu, una bién durante su desarrollo, con el fin de apro-
propuesta universitaria para reconvertir el vechar la visión inmersiva y el trabajo conjun-
borde de la Laguna Grande de San Pedro, en to entre distintos profesionales, incluso a dis-
Concepción. Se efectuó con imágenes realis- tancia. Formulando la posibilidad que el arqui-
tas y animaciones en (3D-Studio), como tam- tecto residente en una parte del mundo se pue-
bién una proyección interactiva con gafas da encontrar con un ingeniero de otro lugar o
estereoscópicas Crystal Eyes y rastreador con el cliente, dentro de modelos digitales que
Logitech. En este trabajo se desarrollaron con- se puedan revisar interiormente.
sultas al público que revelaron más de un 30% Uno de los aspectos más interesantes en esta
de mejor comprensión de los aspectos visua- aplicación es la posibilidad de modificar o crear
les y espaciales del proyecto, comparado con inmersivamente la geometría del diseño, que
otro grupo que observó los planos convencio- es distinto a prepararla previamente para una
nales. También se elaboró una completa re- simple caminata. Esto implica la formulación
producción de la Facultad de Ciencias Empre- de un procedimiento de trabajo tridimensional,
sariales de la Universidad del Bío-Bío, en que el cual varios equipos internacionales están in-
se puede observar la fidelidad del modelo vir- vestigando. Actualmente, nosotros estamos tra-
tual con el edificio construido. bajando en un sistema para el diseño de es-
tructuras en madera (Timber), desarrollado en
Superscape VRT 5.6 con casco Sony Glasstron
y Rastreador Intersense. Esta aplicación, con
una librería paramétrica de formas, permite ge-
nerar y recorrer virtualmente más de 40.000
modelos distintos de diseños en madera con el
fin de incentivar la creatividad y el uso de este
material en la edificación.
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4.5. INDUSTRIA

Los desarrolladores de sistemas virtuales


han intentado especialmente implementar
aplicaciones en diversas áreas industriales. En
distintas etapas del proceso productivo se ha
previsto la ocupación de simulaciones
tridimensionales y dispositivos interactivos.
Comenzando por la planificación o layout
de una planta industrial, la reproducción del
equipamiento e incluso de los procesos
involucrados, en un sistema que permite reco-
rridos interiores, otorga la capacidad de
visualizar y optimizar la distribución. Como
Fig. 4.7 - Sistema de diseño de estructuras en madera. un aserradero forestal, en que se representa-
ron distintas máquinas procesadoras, incluyen-
El uso de sistemas virtuales para represen- do el movimiento de sierras y los sonidos
tar obras históricas destruidas o distantes, tam- involucrados. Permitiendo evaluar la relación
bién ha despertado interés por sus ventajas entre las distintas actividades laborales e in-
educativas y de estudio del patrimonio arqui- cluso los niveles de ruido en el trabajo.
tectónico. Planteando también la posibilidad
de montar bancos de modelos visitables por
las redes computacionales. Por ejemplo, el “Vir-
tual Environment Laboratory” de la Universidad
de Stratchlyde, en Escocia, es conocido por po-
seer una completa reproducción histórica de
la ciudad de Glasgow, que presenta en un tea-
tro virtual con tres pantallas panorámicas
estereoscópicas, para difusión pública y la for-
mación de los estudiantes en arquitectura.
En esta misma universidad escocesa, el
equipo de investigadores, dirigido por el pro-
fesor Arkady Retik, ha desarrollado interesan-
tes aplicaciones de la Realidad Virtual para la
construcción, tales como el manejo de grúas Fig. 4.8 - Aserradero virtual.
y la representación de todo el proceso de eje-
cución de un edificio, permitiendo un control También el diseño de los productos puede
visual del avance de la obra. También ha plan- ser mejorado con medios virtuales. Natural-
teado un sistema de tele-operación a distan- mente la modelación tridimensional es un
cia para la utilización virtual de maquinarias aspecto importante en esta tarea, pero tam-
y la coordinación de procesos constructivos. bién la capacidad de visualizar todos los de-
talles volumétricos, el desplazamiento de pie-
zas interiores, probar distintos acabados e in-
cluso alternativas de montaje constituyen una
relevante aplicación de la Realidad Virtual. Es
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4.6. EDUCACION

posible vincular estos archivos de datos a soft- Se han avizorado distintas posibilidades
ware de análisis de elemento finito, cubica- educativas de la Realidad Virtual. Más allá de
ción de materiales e incluso máquinas de con- las predicciones de la ciencia-ficción, estas
trol numérico que pueden contribuir en el es- aplicaciones se asientan en el viejo proverbio
tudio y elaboración del producto. Establecien- oriental que afirma que un conocimiento se
do un proceso continuo de diseño y fabrica- retiene mucho más cuando se experimenta di-
ción (CAD/CAM). rectamente, que cuando simplemente se ve o
Además, se han trabajado seriamente al- escucha. Además, la capacidad de represen-
gunas alternativas en la capacitación indus- tar escenarios distantes o elementos abstrac-
trial. La formación de operarios en herramien- tos puede permitir una mejor comprensión de
tas complejas, evitando gastos de operación algunos hechos o fenómenos para los estu-
real y riesgos de seguridad, motiva diantes.
significativamente esta posibilidad. Además, Un desarrollo muy interesante en este sen-
permite evaluar algunas condiciones tido lo efectuamos simulando el Laboratorio
ergonómicas (qué espacio o disposición es de Fluidos que posee la carrera de Ingeniería
más óptimo para el operario) e incluso discri- Mecánica, incluyendo la operación de sus dis-
minar capacidades laborales (los trabajadores tintos instrumentos hábilmente representados
más diestros en su utilización). Finalmente y programados. Esta instalación virtual no
debemos considerar las posibilidades de tele- sólo permite que otros alumnos utilicen el
operación de maquinaria, en entornos hosti- equipamiento (superando la capacidad física
les (en fondo del mar o de un yacimiento y horaria del recinto real), sino que también
geológico), insostenibles para condiciones incorpora la presentación digital de las ope-
humanas de trabajo o eventualmente muy raciones en gráficos de barras superpuestos
peligrosas. en el modelo virtual. Agregando capacidades
de análisis superiores a la situación real.

Fig. 4.9 - Laboratorio de Fluidos.


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Otro ejemplo similar lo elaboraron estu- Un trabajo educacional interactivo también
diantes que representaron la totalidad del realizaron universitarios que modelaron un
navío de guerra “Huáscar”. Esta embarcación brazo robótico del Depto. de Ingeniería Indus-
histórica capturada a la Armada peruana es trial. Este equipamiento de última generación,
el sitio de la hazaña del héroe naval chileno es la pieza central de lo que se denomina ac-
Arturo Prat. El detallado modelo virtual per- tualmente “celda flexible de manufactura”,
mite un interesante recorrido interior por la una nueva concepción productiva que los es-
disposición de la embarcación y los lugares tudiantes deben conocer lo más acabadamente
del acto histórico. Constituyendo un impor- posible. La representación virtual permite que
tante medio de conocimiento para grupos es- distintos grupos de estudiantes ocupen esta
colares que no pueden acercarse a esta em- maquinaria, además de las posibilidades de
barcación recalada en el puerto de Talcahuano, operación remota.
como referencia para la acción naval e inclu- La mayor proyección de los medios
so para el estudio de eventuales virtuales en educación constituye su conver-
remodelaciones o conservar su memoria cul- gencia con las nuevas tecnologías de comuni-
tural ante la posibilidad de deterioro. cación. Una singular exploración en este sen-
También se ha comentado extensamente la tido realizamos en 1998, efectuando dos cur-
potencialidad de los medios virtuales para re- sos por Internet que utilizaban modelos de
presentar conceptos abstractos o aspectos di- Realidad Virtual. Las representaciones
fícilmente visibles en condiciones normales, computacionales incorporaban la parte prác-
como algunas demostraciones de fenómenos tica, que la enseñanza a distancia usualmente
meteorológicos. no posee. De este modo alumnos de todo el
país (incluso varios extranjeros) consultaron
semanalmente los contenidos escritos y grá-
ficos de cada unidad, los discutían con profe-
sores y ayudantes por correo electrónico y re-
corrían las simulaciones virtuales para enten-
der directamente las materias tratadas. Tam-
bién se aplicaron herramientas similares en
un curso que se dictó en 1999, por Video-Con-
ferencia desde Concepción a Santiago,
Valdivia, La Serena y Copiapó, incluyendo la
distribución de un CD con software y mode-
Fig. 4.10 - Brazo Robótico. los tridimensionales interactivos.
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4.7. COMERCIALIZACION

Las ventajas de la Realidad Virtual en la mover el producto y difundirlo a clientes in-


proyección comercial de una institución son teresados. Revisándolo tridimensionalmente
prácticamente inmediatas. La utilización de y probando interactivamente sus operacio-
tecnología avanzada es considerada por si nes. La industria automovilística está parti-
misma una imagen positiva para las empre- cularmente interesada en este aspecto, debi-
sas, quiere decir que están invirtiendo en el do al volumen de su producción, pero es ex-
desarrollo y las coloca en una situación com- tensible a múltiples productos elaborados. En
parativa mejor que sus competidores. Por mercados especializados y dispersos, como
esta razón algunas compañías han la venta de maquinaria que no se puede com-
implementado simulaciones virtuales, sim- prender adecuadamente en catálogos, como
plemente lúdicas, de sitios históricos o del también para productos masivos, comple-
edificio central de la empresa, para aprove- mentando la exhibición directa.
char esta imagen de avanzada de la Reali- El comercio electrónico abre una singu-
dad Virtual. Incluso muchos proyectos pú- lar potencialidad para los modelos virtuales.
blicos, como nuevas carreteras, renovaciones El montaje de escenarios tridimensionales
urbanas o aeropuertos, buscan un mejor co- para servicios en la red es un relevante cam-
nocimiento de sus iniciativas y a la vez al- po de aplicación. Los CD-multimedia o pá-
canzar una popularidad tecnológica. ginas Web, pueden ser superados por la in-
En la venta de productos, los nuevos me- mersión e interacción de escenografías
dios comunicacionales han abierto las posi- virtuales. Especialmente para la distribución
bilidades de un mercado global, de hecho las de bienes intangibles y transacciones electró-
compras y ventas por Internet se nicas (como los bancos o seguros), en que la
incrementan cada año. Los modelos virtuales operación numérica pueda ser realizada en
otorgan una relevante potencialidad de pro- un ambiente más grato e interesante.
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4.8. OTRAS APLICACIONES

Las posibilidades de la Realidad Virtual no


se quedan sólo en las áreas mencionadas pre-
viamente, éstas representan las corrientes
principales de trabajo. Las publicaciones del
tema mencionan múltiples tareas aún
inexploradas o experimentales que parecen
más situadas en la ficción. Por ejemplo, el sexo
virtual ha estado rodeado de una singular
expectativa, aunque fuera de la pornografía
difundida en las redes, no se han desarrolla-
do instalaciones que involucren acciones más
interactivas. En otro extremo, también se ha
mencionado la implementación de cultos elec- Fig. 4.11 - Sistemas virtuales.
trónicos, religiones sostenidas en la comuni-
cación digital y templos virtuales han sido la- denominan “vida artificial”. La representa-
tamente profetizados. ción de fenómenos naturales y sus posibili-
Sin embargo, en la experimentación real dades de control abren también expectativas
encontramos mayormente otro tipo de apli- en la forestación, ganadería y agricultura.
caciones, instalaciones artísticas que explo- También se ha utilizado la modelación de
ran intensivamente la utilización de me- acontecimientos criminales que se dirimen en
dios virtuales son frecuentes en los Mu- un juzgado. En la administración empresarial
seos de Arte Contemporáneo de Europa y se han desarrollado algunos ejemplos de re-
de Estados Unidos. Como también usos en presentación interactiva de datos complejos
la misma informática, la enseñanza de los para la toma de decisiones. Como también la
componentes internos de los computado- simulación del comportamiento de incendios
res con modelos virtuales, o la representa- o el movimiento de la gente en caso de catás-
ción tridimensional de complejas bases de trofes ha permitido formular aplicaciones en
datos. la seguridad pública.
Además, se pueden avizorar aplicaciones En una tecnología tan multifácetica como
efectivas en el trabajo científico, con simula- la Realidad Virtual, indudablemente se abri-
ciones interactivas que reproduzcan compor- rán muchas más posibilidades con el avance
tamientos autónomos (un eco-sistema inde- del tiempo y con la experimentación práctica
pendiente), los cuales premonitoriamente se de cada campo de aplicaciones.

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