You are on page 1of 18

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

3-1 GENERALIDADES

El paso inicial en la aproximación a la solución de un problema de diseño comienza con la


identificación del problema. La identificación del problema puede ser de dos tipos: (1)
identificación de una necesidad o (2) identificación de los criterios de diseño (fig. 3-1). La
identificación de una necesidad es un r)unto de partida bastante frecuente en un proyecto de
diseño. Se reconoce un problema, defecto o falla en un producto, sistema o medio existente.
Esta necesidad puede ser, por ejemplo, una correa de seguridad para un automóvil. una
solución para la contaminación del aire, un aparato especial para cacería o una ¡ata con
destapador (fig. 3-2). La identificación de una necesidad no es suficiente para establecer los
criterios que debe satisfacer la solución del problema; el diseñador únicamente reconoce la
existencia de una necesidad para la cual se requiere una solución.

La identificación de una necesidad es la base donde empieza el problema de diseño. Esta


información se puede utilizar para establecer el problema en una propuesta, bien sea en un
párrafo o en un informe de varias páginas. Una propuesta es un informe sobre el plan de acción
que se seguirá en la solución del problema que se ha identificado. Las propuestas formales se
escriben en la misma forma que los informes técnicos, según se discute en el capítulo 15. El
capítulo 19 relaciona las propuestas con el proceso de diseño tal como se aplican en problemas
típicos. En general, la propuesta es el plan de acción que puede servir como acuerdo o
compromiso con un administrador o su profesor en clase.

Una vez recibida la aprobación de la propuesta o plan de trabajo, el problema requiere mayor
atención para determinar los criterios de diseño. Un equipo o un individuo puede realizar esta
fase. Es necesario acometer la identificación de todos los aspectos del problema y de los
diversos factores afines antes oe programar los esfuerzos para la solución del problema en un
tiempo dado. El resto de este capítulo estará dedicado a este tipo 11 identificación. Se
recomienda referirse periódicamente al capítulo 19, en donde se expone la relación entre la
identificación del problema y todo el proceso de diseño de problemas aplicados.

3.2 HOJAS DE TRABAJO

A través del proceso de diseño, el diseñador debe hacer numerosas anotaciones y bosquejalos
para tener un archivo permanente de sus ideas que más tarde le sirva como referencia. Debe
revisar periódicamente sus ideas y anotaciones previas para evitar pasar por alto un concepto
importante. Sus ideas y pensamientos son el recurso vital de la creatividad y
no deben desecharse después de solucionar un problema inmediato.
A menudo, los estudios de ideas Preliminares
no se desarrollan hasta su estado final sino
mucho tiempo después del trabajo inicial. Los
bosquejos a mano alzada también pueden
servir de registros permanentes para establecer
prioridades en lo que respecta a patentes. Se
recomiendan los siguientes materiales y
formatos como ayuda efectiva para que el
diseñador acumule un archivo de sus ideas.
Este método se utilizará en cada una de las
etapas del diseño.

Fig. 3-1. Tipos básicos de identificación de problemas.

Materiales. Es de gran utilidad tratar todo el proceso de diseño en forma ordenada y organizada.
El trabajo ordenado contribuye a que el diseñador logre
una secuencia ordenada de ideas.

1. Exfoliador tamaño carta (21 x 28 cm). Este exfoliador


para bosquejos puede ser cuadriculado o blanco, según la
preferencia del diseñador. Las hojas deben ser perforadas
para su conveniente archivo en un cuaderno que contenga
todas las anotaciones y dibujos del diseño (fig. 3-3).

2. Lápices, Un lápiz de dureza media, tal como el F,


resulta adecuado c ' on casi todos los tipos de papel. Un
lápiz de color es de gran utilidad para resaltar ideas o
características especiales.

3. Carpeta o sobre. Todas las hojas de trabajo deben


mantenerse en secuencia ordenada para fácil referencia.
Se recomienda el uso de una carpeta de argollas o de un
sobre manila para mantener las hojas de trabajo en forma
presentable.
Fig. 3-2 La identificación del problema puede
ser el reconocimiento de la necesidad de una lata
de destapar a mano. (Cortesía de ALCOA.)

Formato de las hojas de trabajo. Las siguientes recomendaciones tienen por objeto aconsejar al
diseñador en la utilización apropiada de sus hojas de trabajo. Estos pasos
se consideran como requisitos mínimos.

1. Rótulos de cada hoja. Cada hoja de trabajo (fig. 3-5) debe tener la siguiente información
escrita en un lugar prominente.

a) Nombre y título del proyecto.


b) Nombre del diseñador.
c) Número de la página.
d) Fecha (día, mes y año).
Fig. 3-3. El material de trabajo consiste en lápices , exfoliador y un sobre o una
carpeta.

2. Trabajo de diseño. Todos los dibujos y anotaciones deben


presentarse en forma legible, aunque no es indispensable el uso
de letra rigurosamente elaborada. Las anotaciones deben ser
completas para que reflejen las ideas del diseñador durante el
período en que su pensamiento sigue de cerca el problema y, de
esta forma, le ayude a retener su dominio. Las anotaciones breves o incompletas pueden
ocasionar la pérdida de tiempo en la recuperación de conceptos olvidados. Los comentarios
generales pertenecientes a una idea o bosquejo deben hacer parte del registro permanente.

3. Archivo de hojas de trabajo. Todas las hojas de trabajo deben conservarse en una carpeta de
argollas o en un sobre manila como el registro fiel de todas las etapas del diseño. Las
soluciones de problemas futuros o afines pueden salir del problema de diseño archivado. Las
notas preliminares y los bosquejos a menudo van incluidos en el apéndice de un informe de
ingeniería con el propósito de documentar la aproximación del diseñador al diseño final. La
aplicación de estas recomendaciones se explica con más detalle en los ejemplos que siguen.

3-3 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

El diseñador, generalmente, tiene una idea aproximada del problema, los criterios del diseño y
los requisitos que se deben satisfacer, cuando empieza el problema. De esta manera, le resulta
fácil concentrarse prematuramente en una solución particular del problema antes de analizarlo
completamente, Más tarde, se dará cuenta de que su primera impresión no tenía el fundamento
adecuado o éste era inexacto, debido al estudio incompleto de todos los factores.

En la primera etapa del proceso se debe identificar el problema de diseño. La identificación es


un ejercicio mental, que requiere que el diseñador analice requisitos, limitaciones y otros
parámetros. Este proceso r-nental está dirigido hacia resultados tangibles y los métodos gráficos
se utilizan como un estímulo para motivar el pensamiento. El diseñador debe dedicarse al
problema de bosquejar, escribir anotaciones y jugar con el lápiz en las hojas de trabajo. Debe
pensar con el lápiz. Las anotaciones gráficas y bosquejos le permiten comunicarse consigo
mismo y solidificar sus ideas.

Método de identificación del problema. El diseñador debe dedicar todos sus esfuerzos a la
transcripción de sus pensamientos en hojas de trabajo tan pronto como sea posible, en vez de
perder el tiempo esperando la inspiración. A continuación (fig. 3-4), se describen brevemente los
pasos iniciales en la identificación del problema.

1. Definición del problema. Esta definición se debe escribir como punto de partida del proceso
mental. La definición debe ser completa pero concisa para que el diseñador se pueda referir a
ella con un mínimo de lectura.

2. Requisitos del problema. Haga una lista de los requisitos positivos que debe satisfacer el
diseño. Utilice palabras o frases para describir requisitos o funciones específicos y que sean
importantes en la solución del problema.
Fig. 3-4. Pasos iniciales en la identificación del problema

Estas proposiciones pueden ser preguntas para contestar cuando se tengan datos suficientes.

3. Limitaciones del problema. Enumere los factores negativos que restringen el problema. Por
ejemplo: (1 ) no puede pesar más de 25 kilogramos, (2) debe caber en el portaequipajes de un
automóvil, etc.

4. Bosquejos. Haga bosquejos de cualquier limitación física o requisito relacionados con el


problema. Añada las anotaciones o dimensiones que aclaren la idea del bosquejo.

5. Recolección de datos. Un diseño completo puede necesitar el estudio de datos existentes


relacionados con el problema. Estos datos pueden ser crecimiento de población, diseños afines,
características físicas asociadas con el problema o análisis del mercado, cuando se elabora un
producto de consumo general. La información de este tipo debe presentarse gráficamente
cuando sea posible para permitir fácil análisis, ya que la información tabulada es difícil de
evaluar.

El diseñador puede descubrir que su concepto acerca de la identidad del problema cambia a
medida que obtiene más información pertinente. En este caso, se debe modificar la definición
del problema para describirlo en una forma más apropiada. La primera proposición no debe
descartarse, sino que debe conservarse como registro del proceso deductivo; simplemente
escriba una nota para indicar que la primera proposición fue revisada. Un lápiz de color ayuda a
resaltar estas notas secundarias.
El diseñador debe mantener una mente despejada que admita modificaciones de sus puntos de
vista acerca del problema. Debe procurar permanecer disponible a las innovaciones que podrían
ser descartadas si el alcance del problema se restringe excesivamente.
3-4 IDENTIFICACION DE UN PROBLEMA DE SISTEMA

Los diferentes aspectos de la identificación del problema


pueden verse en su aplicación al problema sencillo de
sistemas previamente esbozado en el capítulo 2. Este
problema se presenta a continuación.

Problema de sistemas. Seleccione un edificio de su


universidad que necesite un estacionamiento apropiado para
la gente que lo ocupa. Puede ser un edificio residencia para
estudiantes, administrativo o de aulas. Diseñe la combinación
de los sistemas de tráfico y estacionamiento adecuada para
los requisitos de ese edificio. La solución de este problema
debe considerar los reglamentos, limitaciones y normas de la
universidad para que sea realista.

El primer paso en la identificación del problema consiste en


escribir la definición del mismo en una hoja de trabajo (fig. 3-
5). Para establecer la justificación de los esfuerzos, también
se establece la necesidad. Obviamente, el diseño no será
necesario si no existe una necesidad.
Fig. 3-5. Hoja de trabajo de un problema de sistemas.

Es importante anotar que estas proposiciones se escriben en las hojas de trabajo aunque el
diseñador conozca plenamente la definición y la necesidad del problema. El acto mental de
escribir una proposición acerca del problema puede estimular el flujo de ideas que impulsan el
proceso de diseño. La renuencia hacia el listado de ideas y, por consiguiente, hacia la
comunicación consigo mismo, puede retardar el progreso del proceso de diseño.

Fig. 3-6 Hoja de trabajo de un problema de sistemas.

El diseñador también debe enumerar los requisitos del estacionamiento en la hoja de trabajo, en
vez de confiarlo todo a la memoria. El requisito más importante es el número de autos para el
cual se diseña el estacionamiento. Este requisito se escribe en forma de pregunta y se
contestará cuando se tenga la información necesaria. El diseñador se escribe una nota para que
él mismo investigue las necesidades que hacen parte de la fase de identificación. Cuando no se
tienen datos disponibles inmediatamente, se utilizan preguntas para indicar la información que
debe recogerse antes de completar la identificación del problema.

Fig. 3-7 Hoja de trabajo de un problema de sistemas.

Es importante que los automóviles tengan fácil acceso a las arterias de tránsito para evitar
congestiones. Otro requisito es la utilización eficiente del espacio y las calzadas para pasajeros
y peatones que entran al edificio. Otras ideas se pueden agregar a esta lista. El diseñador se
pregunta cuántos autos caben en el estacionamiento existente.

Las limitaciones comprenden el espacio máximo disponible, las normas existentes para
espaciamientos de estacionamiento y el espacio de tránsito de los automóviles para entrar y
salir del estacionamiento. En la práctica, las limitaciones casi siempre empiezan con el
presupuesto disponible, el cual no debe excederse en la construcción. Esta limitación es difícil
de establecer en un proyecto de clase por la inexperiencia de los estudiantes en costos de
construcción. Por esto, los trabajos de clase únicamente se refieren a costos de construcción en
términos muy generales.

Se utiliza otra hoja de trabajo (fig. 3-6) para resolver las incógnitas de la primera hoja de trabajo.
Es necesario referirse a planos existentes o, en su defecto, medir exactamente el lugar para
comprender mejor el problema. El plano del lugar se dibuja a mano alzada para ahorrar tiempo y
satisfacer necesidades inmediatas. Las anotaciones y acatamientos no necesitan elaboración
perfecta como en un plano de trabajo, pero deben ser legibles. Mediante estas notas, el
diseñador se comunica consigo mismo.
Los problemas específicos que se observan en el sistema actual se anotan y esquematizan tal
como se muestra en la fig. 3-7, con el fin de identificar las correcciones deseadas. La
enumeración y el bosquejo de estos problemas ayudan al diseñador en la mejor comprensión
del problema.

El diseñador recopila datos midiendo el estacionamiento, contando el número de espacios y


midiendo el espacio disponible para estacionamiento adicional. Pero aún existe información
adicional que se debe tener en cuenta por su importancia en el problema. Por ejemplo, sería
conveniente conocer el número de personas que necesitan estacionamiento en los edificios que
lo utilizan. En este caso, se debe hacer un censo del personal docente y administrativo de los
edificios de química e ingeniería. Es interesante conocer datos pcerca de la utilización del
estacionamiento actual, según la hora del día y el día de la semana, para identificar períodos de
posible congestión. Esto se puede hacer mediante conteos periódicos programados con
tabulación de los resultados.

Otros datos importantes se refieren a los criterios y normas establecidas para el


estacionamiento de automóviles, ancho de las calzadas, radio de giro de los automóviles y otros
datos útiles en la identificación de las limitaciones del problema. Este tipo de información se
puede obtener en publicaciones, observaciones y medición de sistemas existentes,
aparentemente funcionales. Los bosquejos de estas limitaciones físicas y las anotaciones
generales se escriben según su aplicación en la identificación del problema. Las estadísticas
disponibles ofrecen datos acerca del número

de personas que asisten a la universidad y el número de autos registrados en años anteriores.


Los boletines de los departamentos de química e ingeniería pueden servir para determinar la
velocidad de crecimiento del personal docente que trabaja en estos edificios. Estos datos
establecen tendencias que deben considerarse en el diseño del sistema de tránsito y
estacionamiento de estos edificios.

Este problema de sistemas tan sencillo ilustra algunos de los pasos fundamentales necesarios
en la identificación del problema antes de sugerir una solución preliminar. La información
recogida debe conservarse en hojas de trabajo como archivo permanente, de manera que le
permita al diseñador proseguir con el trabajo en caso de que el problema sea interrumpido
durante algún tiempo. Sus bosquejos y notas preservan las ideas iniciales que podrán
repasarse fácilmente. Las anotaciones en los gráficos y los bosquejos también sirven para
estimular el flujo de ideas indispensables en la solución de un problema.

3-5 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA EN EL DISEÑO DE UN PRODUCTO

En el diseño de productos, la identificación del problema ocurre casi en la misma forma que en
el problema de sistemas pero el tipo de datos difiere en cierto modo. El siguiente ejemplo,
enunciado en el capítulo 2, ilustra la identificación del problema en el diseño de un producto.

Problema de diseño de un producto. Muchos cazadores, especialmente de venado, cazan


desde los árboles para obtener cierta ventaja. El estar sentado en un árbol durante varias horas
puede resultar incómodo y peligroso para el cazador; esto sugiere la necesidad de una silla de
cacería que mejore esta situación. Diseñe una silla que acomode al cazador en forma segura
mientras permanece en el árbol, sin olvidar requisitos de costo y limitaciones del cazador.

La hoja de trabajo de la fig. 3-8 tiene casi la misma forma de la del problema de sistemas. Se
define el problema y se identifica la necesidad. Los requisitos enumerados en la hoja de trabajo
comprenden precauciones de seguridad y comodidad, un método de transporte del aparato al
lugar de cacería, una consideración de protección contra el tiempo y un método de llegar a la
altura deseada. El diseñador no intenta darle solución al problema, sino únicamente identificar
las necesidades que debe satisfacer.
Fig. 3-8. Hoja de trabajo para desarrollo de un producto.

Las limitaciones se refieren al precio de venta, al peso apropiado para fácil transporte y a un
tamaño que se acomode al portaequipajes de un auto promedio. Otras limitaciones se
relacionan con los requisitos del mercado, como se presentan en la hoja de trabajo de la fig. 3-
9. El diseñador establece preguntas, que deben determinarse con base en datos recolectados
en fuentes disponibles. El número de cazadores que se considera como mercado potencia¡ da
un cálculo de las perspectivas de manufactura. Un cálculo de mayor importancia sería el del
número de cazadores que opera desde los árboles. Esta información pue de obtenerse en una
oficina gubernamental de recursos naturales. El ingreso promedio de un cazador puede
determinarse mediante entrevistas con vendedores de artículos deportivos, cazadores o por
experiencia personal. Este dato da idea del rango de precios aceptables para el producto.

Fig. 3-9. Hoja de trabajo de un producto en desarrollo.


Conviene consultar las opiniones de los vendedores acerca de la posibilidad de salida del
artículo. Aunque el producto no se ha diseñado, el diseñador debe pensar acerca de los
métodos de distribución, propaganda y ventas en esta etapa inicial con el propósito de
identificar completamente la necesidad. ¿Se venderán las sillas? ¿Qué tipo de publicidad se les
hará? ¿Qué tipo de representante de ventas será necesario? Estas cuestiones deben
considerarse desde el comienzo del proceso de diseño.

Fig. 3-10. Hoja de trabajo en el desarrollo de un producto.

Se deben identificar los problemas de costo, puesto que éstos impondrán las restricciones a los
métodos de manufactura y diseño necesarios para producir el artículo dentro de una escala de
precios. Si el artículo se va a vender por $25, el diseñador debe determinar el presupuesto real
de manufactura disponible para la construcción del producto. La comisión promedio es del 30
por ciento aproximadamente, lo que equivale a un precio al por mayor de $17,50. El fabricante
también debe pagar aproximadamente un 10 por ciento del precio de venta a su representante
de ventas, quien establece el contacto con los comerciantes individuales; esto reduce el precio
de fábrica hasta $15. De estos $15, debe pagar publicidad, empaque y transporte, bodegas y
superavit de inventario. Estos gastos se estiman en $2,50 por unidad, lo cual reduce la suma
$12,50, de la cual el fabricante debe ganar un 12 por ciento del precio al por mayor o sea $2,10
por silla. Todo esto deja $10,40 para cubrir el costo de manufactura. Esta cantidad constituye
una limitación bien definida en el desarrollo del diseño. El diseñador debe ser capaz de analizar
todos estos gastos como parte de la identificación del problema.

Los datos referentes a número de cazadores se pueden obtener escribiendo a las agencias
pertinentes. Estos datos se tabulan en hojas de trabajo para su fácil manipulación. El disen ador
puede efectuar una encuesta entre los cazadores que conoce para obtener opiniones directas
acerca de los méritos de la silla de cacería en el comercio. Este tipo de encuesta se explica con
más detalle en el capítulo 4. Datos de este tipo deben tabularse en hojas de trabajo en forma
semejante a la del ejemplo de la fig. 3-1 0. Las respuestas de las preguntas indicadas en la hoja
de trabajo anterior (fig. 3-9) se señalan con lápiz de color a medida que se determinan a partir
de los datos tabulados.

El diseñador de productos considera más importantes los detalles de mercadeo del producto y
su aceptación que el diseñador de sistemas, quien generalmente no diseña para el consumo
general. En ambos casos, el diseñador debe identificar la necesidad del problema y recopilar los
datos relativos antes de poder proseguir con las siguientes etapas del proceso de diseño. Todo
esfuerzo que se haga en esta etapa contribuye a prevenir la ignorancia del diseñador en los
requisitos reales del problema, los cuales pueden diferir bastante de su primera impresión.

3-6 PRESENTACION DE DATOS

El diseñador ha recopilado los datos que se utilizan para identificar el problema y así formarse
una mejor idea de los requisitos del diseño.

(image 11)

Fig. 3-11. Representación de datos en un gráfico a mano alzada.

Los datos pueden ser muy numerosos y difíciles de interpretar en la forma tabulada tanto para
problemas de sistemas (fig. -3-7) como para diseño de productos (fig. 3-10). Los datos son más
significativos si se presentan en forma gráfica, de fácil interpretación visual, con las tendencias
claramente destacadas. Los métodos de preparación de gráficas y cuadros se estudian en el
capítulo 14, en donde se utilizan para analizar datos de diseño. En efecto, el diseñador analiza
datos como medio de identificar el problema.

Los datos recopilados para un problema de sistemas o de diseño de productos deben


presentarse en una gráfica que dé una impresión visual de los datos. Estas gráficas pueden ser
bosquejos a mano alzada o diagramas terminados que puedan insertarse en el informe final del
proyecto. La fig. 3-11 muestra una gráfica a mano alzada, en donde se presentan el personal
docente y los autos registrados. Es de gran importancia que una gráfica de este tipo esté a
escala y sea complementada con las anotaciones necesarias para explicar completamente su
significado.

Una gráfica semejante se presenta en la fig. 3-12, con el trazado formal utilizado en la mayoría
de los informes. Esta figura presenta el número total de cazadores comparado con el número de
cazadores desde los árboles, por año. Esta gráfica se puede utilizar para estimar proyecciones
futuras a partir de los datos anteriores. La presentación gráfica facilita la comprensión de estas
relaciones año por año con el mínimo de estudio. Estas gráficas también facilitan la
comunicación de ideas a las personas que no están familiarizadas con los datos discutidos.

La presentación gráfica no está limitada a datos, sino que puede aplicarse a facilitar la
ccomprensión de conceptos e ideas intangibles. La fig. 3-13 es una ilustración gráfica de los
pasos de diseño de un producto. Un esquema de este tipo se puede utilizar eficientemente para
organizar ideas y conceptos y para comunicarlos a otros y a uno mismo. El diseñador debe
comunicarse consigo mismo para permitir la evolución de su pensamiento desde sus primeras
ideas hasta la solución final. Las ideas retenidas en forma de anotaciones y bosquejos pueden
sugerir soluciones, mientras que una idea no registrada puede olvidarse. Los bosquejos de la
fig. 3-7 ilustran cómo se pueden utilizar los esquemas para establecer criterios de diseño de fácil
referencia e interpretación.
Fig. 3-12. Gráfica formal de datos.

Un tratamiento más extensivo de las aplicaciones de esquemas y gráficos y su presentación se


da en el capítulo 14.

NECESIDAD EN EL
MERCADO
CRITERIOS DE IDENTIFICACIÓN
ANÁLISIS DE MERCADO REQUISITOS FÍSICOS ANÁLISIS ECONÓMICO
NÚMERO EDADES TAMAÑO PUBLICIDA FABRICACIÓN
D
INGREO PESO SEGURIDA VENTAS
S D
Fig. 3-13. Un esquema de este tipo se puede utilizar para ilustrar con ceptos e ideas intangibles.

Refiérase a ese capítulo para las normas de representación gráfica de datos y su aplicación al
análisis de datos. El papel de dibujo gráfico se encuentra en el comercio y su utilización reduce
el tiempo de trazado; sin embargo, un informe formal generalmente requiere que las gráficas se
hagan a tinta para su reproducción.

Fig. 3-14. El ciclo administrativo. (Toamdo de PERT Guide. U.S. Goverment Office. Washington, D.C.)

3-7 ORGANIZACION DE LA GESTION DEL DISEÑO

La organización y programación del diseño y sus actividades afines son de vital importancia
para obtener resultados productivos. Esto es tal vez más importante en proyectos de diseño que
en actividades rutinarias. El diseñador que anticipa las diversas actividades que deben
realizarse para la obtención de una solución está mejor preparado que la persona
desorganizada.

El programa de actividades debe prepararse inmediatamente después de que se ha identificado


suficientemente la necesidad del problema, para así garantizar el procedimiento en el proceso
de diseño. Esta actividad puede ser el paso siguiente a la aprobación de la propuesta por parte
de un administrador o ingeniero jefe o del profesor, si el diseño se realiza como trabajo de clase.
Una identificación más extensiva del problema será parte de las actividades programadas
cuando se organice el plan de trabajo total.

Una técnica reciente de programación de proyectos es el PERT (Project Evaluation and Revíew
Technique), el cual se ha desarrollado en industrias para trabajar en proyectos que requieren la
coordinación de muchas actividades y en los cuales el tiempo es un límite esencial para la
realización del proyecto. El PERT proporciona un método de programar

activida ' des en su secuencia apropiada y de revisar el progreso alcanzado en cada una de las
etapas. A cada actividad se le asigna un tiempo específico, que luego se ajusta periódicamente
para compensar tiempo ganado o tiempo excedido en las diversas actividades según la
programación inicial.

El método de programación de proyectos conocido como trayectoria crítica evolucionó del PERT
y se utiliza junto con éste en la mayoría de los casos. El método de la trayectoria crítica trata de
determinar la secuencia de eventos dependientes de otras actividades. En otras palabras,
algunas tareas no se pueden realizar hasta que no se completen ciertas actividades previas. La
trayectoria crítica es la secuencia de operaciones que requiere el mayor tiempo con el menor
grado de flexibilidad. Las actividades que no están dentro de la trayectoria crítica se pueden
programar con un énfasis secundario, puesto que no son críticas en la consumación del
proyecto.

El ingeniero debe responsabilizarse por la utilización eficiente de tiempo, dinero, equipo y


personal, además de sus tareas de consultaría técnica y supervisión del proyecto. PERT es un
método sistemático que facilita el ciclo administrativo (fig. 3-14). Las etapas fundamentales de
este proceso son: (1 ) identificación y comunicación de objetivos, (2) desarrollo de un plan de
acción, (3) conversión de los planes a un programa de actividades, (4) evaluación del progreso
según el programa propuesto, y (5) retroalimentación para modificar el plan según sea
necesario.*

*Tomado de PERT Coordinating Group, PERT Guide. Washington, D. C.: U. S. Government


Printing Office, 1963.

3-8 PLANEACION DE LAS ACTIVIDADES DE DISEÑO

Los métodos PERT y trayectoria crítica se aplican generalmente en la administración de


proyectos de diseño de productos en donde se debe cumplir un contrato. El desarrollo del
programa para la fabricación y lanzamiento de un vehículo espacial es un proyecto de este tipo
que requiere la coordinación e integración de muchas actividades interdependientes. Estos
métodos también se pueden aplicar a un proyecto asignado en clase, en el cual sea necesario
realizar una serie de actividades conducentes a la solución. La aplicación de algunos de los
principios más sencillos de PERT en el proceso de diseño se presentan como introducción a
este tipo de planeación, a la vez que facilitan el análisis de varias etapas del proceso de diseño.
Aunque la programación es importante para el individuo en la planeación de sus propias
actividades, es considerablemente más valiosa en la coordinación de actividades de equipo.

Los siguientes pasos se sugieren como método para planear y programar las actividades de
diseño de un proyecto dado. Este método será más eficiente cuando se complemente con el
estudio de los siguientes capítulos y cuando se domine completamente el proceso de diseño. El
método que se sugiere en la organización de la gestión del diseño, tanto para individuos como
para equipos es el siguiente: (1 ) completar el Programa de Diseño y el Registro de Progreso,
(2) desarrollar el Diagrama de Actividades, (3) preparar la Tabla de Secuencia de Actividades, y
(4) registrar el progreso en las actividades.

La fig. 3-15 presenta un posible formato del Programa de Diseño y Registro de Progreso (PD y
RP). Esta forma se puede utilizar como primer paso para el registro de las actividades que
deban realizarse a través del proceso de diseño. No es necesario que las actividades estén en
el orden indicado en este formato, sino que deben enumerarse a medida que el equipo de
diseño las identifique. Es importante tener en cuenta el tiempo disponible para asignar la
duración apropiada a cada trabajo.

Fig. 3-15. Programa de Diseño y Registro de Progreso Anotactones


tipicas en la identificación de actividades

Esto puede hacerse en la columna para horas-hombre previstas. Después de listar las
actividades, se deben asignar a miembros del equipo, manteniendo el equilibrio de
responsabilidades. El resto de las columnas permanece en blanco durante esta etapa.

El siguiente paso consiste en la elaboración de un Diagrama de Actividades para arreglar las


diferentes actividades en la secuencia adecuada. El Diagrama de Actividades muestra
gráficamente las interrelaciones entre actividades y eventos del programa. Un evento es la meta
de una fase específica del programa y se indica por medio de un círculo u otra forma geométrico
(fig. 3~16). Los eventos no requieren tiempo, pues se consideran puntos de referencia de los
diferentes intervalos que forman la cadena de actividades.

Fig. 3-16. El Diagrama de Actividades se utiliza para


determinar la trayectoria critica o secuencia de actividades
que requiere máxima duración.

La flecha que une los eventos A y B en la fig. 3-1


6 representa una actividad que consume tiempo;
sin embargo, su longitud no guarda ninguna
relación con la duración de la actividad. En algunos casos, la flecha puede representar
actividades sin duración (tiempo cero), en donde no se consume tiempo, pero es conveniente
utilizar una flecha separada. Una flecha de este tipo aparece entre los eventos B y C de la fig. 3-
16.

Fig. 3-17. Diagrama de Actividades del proceso de diseño. La trayectoría crítica se ha sometido.

Es de gran importancia que los diversos eventos y actividades estén claramente definidos y
detallados antes de intentar la finalización del diagrama. El diagrama está dispuesto como una
serie de eventos que indica la prioridad de cada actividad. Así, por ejemplo, el evento D de la
fig. 3-16 no puede ocurrir hasta tanto A-B, B-C, C-D y las demás actividades precedentes hayan
sido terminadas.

El diagrama será de mayor utilidad en la programación de actividades cuando se asigne


duración a cada una de ellas. El diagrama de la fig. 3-17 ilustra la utilización de estos tiempos
en la programación. El evento A es el punto de partida y Q el de culminación del proyecto. El
tiempo previsto se indica junto a cada flecha y la fecha de terminación se estima según la suma
de los tiempos consumidos por cada actividad. La meta que gasta más tiempo se denomina
trayectoria crítica. Para hacer un cálculo de la fecha de finalización, se acumulan los tiempos en
la trayectoría más larga a partir de la fecha de iniciación; estos serán los tiempos críticos para
completar el proyecto.

La trayectoria crítica establece las actividades que deben recibir mayor énfasis; las demás
quedan subordinadas. Sería una mala práctica de administración el invertir tiempo o esfuerzo
adicional en las actividades ajenas a la trayectoria crítica. Las actividades de la trayectoria
crítica deben realizarse secuencialmente hasta finalizar el proyecto. Cuando se especifica un
límite de tiempo para el proyecto, es conveniente revisar periódicamente la duración prevista y
la extensión de cada actividad para hacer los ajustes requeridos según el tiempo disponible.
Esto es indispensable en trabajos de clase en donde el tiempo es restringido.

3-9 TABLA DE SECUENCIA DE ACTIVIDADES

Después de completar el Programa de Diseño y Registro de Progreso (PD y RP) y el Diagrama


de Actividades, se debe trabajar en la Tabla de Secuencia de Actividades (TA). En un trabajo de
clase se pueden tomar horashombre como unidades de medida, mientras que en proyectos
industriales puede ser conveniente utilizar días o aun semanas. La figura 3-1 8 muestra la Tabla
de Secuencia de Actividades. Las asignaciones o los trabajos listados en el PD y RP (fig. 3-1 5)
están numerados según el orden de aparición.

Fig. 3-18. rabia de Secuencia de Actividades, según el


Programa de Diseño y Registro de Progreso y el Diagrama
de Actividades.

Estos números representan trabajo en la Tabla


de Secuencia de Actividades, en donde
aparecen en el orden en el cual deben realizarse
según el Diagrama de Actividades (fig. 3-17). El
individuo encargado de cada trabajo está
anotado en la segunda columna. El resto de
columnas de la tabla se utilizan para ilustrar las
horas-hombre aplicadas a cada actividad en las fechas dadas. Por ejemplo, si un equipo de
cuatro individuos tiene disponible un período de trabajo de dos horas el 1 6 de noviembre, se
tendrían ocho horas-hombre para emplear en los objetivos. Sus actividades pueden repartiese y
aplicarse por separado en algunos casos, mientras en otros puede ser indispensable participar
simultáneamente en una sola actividad. El total de horas para cierto trabajo no debe exceder del
total disponible, ocho horas-hombre en este caso. El segundo período de trabajo se programa
en forma parecida.

Debe hacerse continua referencia al PD y RP y al diagrama de trayectoria crítica para constatar


que las actividades conformen la secuencia apropiada y sigan la trayectoria critica. A medida
que se completa cada actividad, se recomienda sombrearla. Se pueden utilizar un visto bueno,
un diagrama de barras y el número de horas empleado para indicar el porcentaje de horas
completado en el PD y RP (figura 3-19). La fecha de finalización y el total de horas-hombre
aparecen en las dos últimas columnas. Estas horas pueden ser distintas a las estimadas
previamente. Cada uno de los tres instrumentos: (1) Programa de Diseño y Registro de
Progreso, (2) Diagrama de Actividades, y (3) Tabla de Secuencia de Actividades, debe utilizarse
en concurrencia con los otros dos en la revisión del progreso de las actividades y en la
programación de trabajos.

Este método de planear y programar actividades de diseño sigue muy de cerca el método
PERT, aunque aquí se presenta muy simplificado para que sirva apenas como introducción. Es
posible introducir modificaciones al método sugerido aquí, con el fin de que se adapte mejor a
ciertos, proyectos individuales o de equipo. Un plan bien detallado puede ser útil para prevenir
pérdidas de tiempo debidas a falta de organización en la utilización de los recursos humanos.
En el capitulo 1 9 se presentan sugerencias adicionales para la organización de grupos.

3-10 RESUMEN

La identificación del problema es la primera tarea


que el diseñador debe afrontar en cualquier
proceso. Los dos tipos básicos de identificación
son: (1 ) identificación de la necesidad y (2)
identificación de los criterios de diseño.

Fig. 3-19. La terminación del Programa de Diseño y Registro


de Progreso para registra, el progreso.
La identificación de una necesidad consiste en el reconocimiento de un problema corregible o
de un defecto o falla. Por extensión, este reconocimiento puede conducir a una propuesta del
diseñador, en donde se establece la necesidad y se solicita permiso para intentar su solución.
Esta propuesta puede ser una fase simple que establezca una necesidad o un informe extenso
que incluya la identificación de los criterios de diseño.

El establecimiento de los criterios de diseño se refiere a una investigación y estudio detallado


del problema y 'a sus relaciones con los factores determinantes. El diseñador conduce una
investigación a fondo, considerando todas las fuentes de información disponibles, y registra sus
hallazgos en hojas de trabajo que archiva como registro permanente. En problemas sencillos, la
identificación de criterios puede reducirse a enumerar la serie de ideas y factores que afectan al
problema. Aun así, es sumamente importante que todas las notas e ideas y bosquejos sean
registrados y archivados, pues el éxito del diseño puede depender del trabajo tangible y
ordenado transcrito en hojas de trabajo. No importa el grado de creatividad que la persona
posea; debe aprender a expresar sus ideas y descubrimientos en papel para su evaluación y
posterior desarrollo.

Los datos deben ilustrarse en cuanto sea posible para mejorar la representación de cifras
tabuladas. Estas gráficas pueden ser toscas, a mano alzada, o técnicamente elaboradas para
su inclusión en el informe técnico final del proyecto. Los métodos gráficos se deben emplear
para presentar tantos datos e ideas como sea posible, mejorando así la comprensión y
comunicación de información. La organización de la gestión del diseño es el aspecto más
importante en esta fase inicial de un problema de diseño. La evaluación de los requisitos del
problema y los pasos por seguir para lograr una decisión satisfactoria conforman la base para
su -programación y planeación. Las secciones 13-7 y 13-9 consideran un método que puede
auxiliar al estudiante en la organización de sus esfuerzos, bien sea que trabaje
independientemente o como miembro de un equipo de diseño. Este método, o uno parecido,
puede ser empleado para reducir pérdidas de tiempo y esfuerzo debidas a falta de organización.
El programa de actividades debe revisarse y mortificarse de acuerdo con el progreso realizado a
través del proceso de diseño. Este capítulo debe ser repasado de vez en cuando para
asegurarse de que los principios estudiados aquí se estén aplicando.

PROBLEMAS

Estos problemas deben presentarse en papel cuadriculado o blanco de 21 x 28 cm, según el


formato de la sección 1 - 1 9. Todas las notas, bosquejos, dibujos y gráficas deben presentarse
en forma clara y de acuerdo con las prácticas introducidas en este libro. Los escritos deben
hacerse utilizando letra de 3 mm y línea de guía.

Generales

1 . Identifique la necesidad de una solución de diseño que pueda utilizarse como un problema
corto de diseño para asignar en clase (menos de tres horas-hombre para la solución completa).
Puede tratarse de un sistema o de un producto. Entregue una propuesta que describa
brevemente la necesidad y su plan de solución. Limite su propuesta a dos páginas
a máquina.

2. Suponga que usted ha sido abandonado en una isla desierta sin herramientas, ni víveres, ni
nada. Identifique los problemas más graves que tiene que resolver. Liste los factores que
identifican en detalle estos problemas. Ejemplo.necesidad de alimentos: determine (a) recursos
alimenticios en la isla, (b) métodos de almacenamiento de víveres, (c) método de preparación,
(d) métodos de cacería, pesca u otros medios para obtener alimento, etc. Aunque usted no está
en capacidad de recopilar datos o producir respuestas, enumere los factores de esta índole que
necesitarían respuesta antes de intentar soluciones.

3. En camino a la clase, ¿qué incomodidades o disgustos puede reconocer usted? Identifique el


problema que causa estos disgustos, utilizando hojas de trabajo y anotando la definición del
problema, el reconocimiento de la necesidad, sus requisitos y sus limitaciones.

4. Aplique los criterios del problema 3 a su vivienda, aula de clase, lugares de entretenimiento,
comedores y otros sitios con los cuales esté asociado.

Problemas de diseño de productos

5. Suponga que usted está encargado de la reconstrucción del proceso que el diseñador siguió
en el desarrollo de la ¡ata con abridor de la fig. 3-2. Aunque el problema está resuelto y
terminado, siga los pasos de identificación que afrontó el diseñador y enumérelos de acuerdo
con el procedimiento mencionado en la sección 3-5. Luego de identificar el problema, ¿cree
usted que la solución dada es la más apropiada o su identificación le sugiere otros diseños?

6. Siga el mismo enunciado del problema 5 en la identificación del problema de diseñar una
plancha de ropa para viajeros. Registre sus anotaciones y bosquejos en hojas de trabajo.

7. Identifique los problemas en el diseño de una carretilla motorizada. Liste sus ideas en hojas
de trabajo.

8. Usted habrá notado la conveniencia de un dispositivo acoplado a una bicicleta que le permita
subir del pavimento a la acera. Identifique el problema para determinar su aplicación en el
mercado general.

9. Identifique el problema y la necesidad de la elaboración de un estuche portátil de ingeniería


que permita al ingeniero hacer cálculos, bosquejos y dibujos en donde esté. Puede tener la
forma de un maletín que incluya una regla de cálculo, instrumentos de dibujo, papel, material de
referencia, etc. Investigue el problema e identifique la necesidad de tal producto.

Problemas de diseño de sistemas

10. La contaminación del agua es un problema de sistemas bastante complicado. Emplee el


método de hojas de trabajo para identificar el problema. Defina el problema y enumere las
necesidades, requisitos y limitaciones. No es necesario que recoja datos, pero sí que indique el
tipo de datos necesarios y su posible fuente.

11. Suponga que se le ha responsabilizado por el plan de expansión de su universidad para los
próximos veinte años. Esto incluye todos los aspectos del ambiente universitario, edificios de
aulas, residencias, tránsito, bibliotecas, etc. A pesar de que el problema completo requiere el
concurso de muchos especialistas, ensaye su lógica en la identificación de los aspectos más
importantes de] problema. Sin llegar a recolectar datos, indique el tipo de información necesaria
y dónde se podría encontrar. Prepare las hojas de trabajo necesarias para registrar su
experiencia.
12. Identifique los problemas en el diseño del sistema de suministro de agua en su uni'versidad,
suponiendo que la única fuente disponible es la lluvia. Consiga información de cualquier índole
que pueda contribuir a la identificación del problema. Elabore las hojas de trabajo
correspondientes.

13. Identifique los problemas en el diseño de un teatro al aire libre. Utilice hojas de trabajo e
identifique todas las áreas del problema incluyendo tránsito, ingeniería y economía.

14. Suponga que le ha sido asignada la tarea de corregir el sistema más urgente de modificar
en su universidad. Enumere los sistemas que usted cree necesitan mejoras, escoja el más
crítico e identifíquelo en hojas de trabajo. Obtenga los datos que considere necesarios en la
fase de identificación y entregue una propuesta de diseño si la identificación confirma la
necesidad.

15. Identifique los problemas de construir, equipar y operar un campo comercial de tiro al
blanco. Utilice hojas de trabajo para archivar sus ideas.

16. Elija uno de los problemas del capítulo 1 9 e identifique el problema en hojas de trabajo
como paso inicial hacia el diseño completo. Archive sus hojas de trabajo en un cuaderno o
sobre, ya que a este archivo se agregarán otras hojas y materiales a medida que se aplica el
proceso de diseño en los capítulos siguientes.

17. Prepare un programa de actividades para un día de clase corriente, empleando los
principios de PERT enunciados en las secciones 3-7 y 3-9. Llene los tres formatos discutidos:
Programa de Diseño y Registro de Progreso, Diagrama de Actividades y Tabla de Secuencia de
Actividades. Indique la trayectoria crítica existente si se eliminan actividades recreativas e
improductivas.

18. Prepare las formas mencionadas en el probiema 17 para organizar sus esfuerzos en el
proyecto de diseño que se le asigne o en uno que usted escoja. Elabore estas hojas para
entregar al profesor para ser evaluadas por éste.

You might also like