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☺ 1- INTRODUCCIÓN
Los juegos de Rol son juegos de participación, una mezcla entre un juego de tablero y una
representación de teatro.
Es decir, imagínate que en una partida de Monopoly además de tirar dados, comprar casas
hoteles y propiedades y arruinarte o conseguir que se arruine el resto, tus acciones debes
representarlas como si fuera una situación real. ("Hola buenas tardes venía yo andando por
el Paseo del Prado y me he dicho: ¡Vaya este es un sitio bonito! ¿Sabría usted si está en
venta?) Es decir, en el rol todo lo que haces o dices lo está haciendo o diciendo tu personaje
en ese mundo imaginario.
¿Parece complicado?. No lo es. Es más, jugar es lo más simple del mundo. Lo único que
tienes que hacer es decir lo que tu personaje haría en cada situación que te plantea el
narrador. Al contrario que en el teatro no tienes un guión y nadie va a estar soplándote el
papel. Tú decides, y dependiendo de las acciones que decidas emprender tendrás más o
menos éxito en la actuación.
Así, podríamos decir que los jugadores son como actores de teatro con plena libertad de
acción. Pero, ¿para qué sirve entonces el narrador?. Este papel es el más importante, sobre
él recae la responsabilidad del juego porque representa todo lo que interviene en una
situación excepto los demás personajes, que son interpretados por el resto de jugadores. El
narrador es el que te cuenta la historia que vive el personaje, el que te da el marco que
necesitas para poder desarrollarlo. Imagínate a ti mismo siendo un avezado pirata de los
mares del sur, la piel oscura y curtida por todos los años al sol, con un aro de oro en el lóbulo
de la oreja izquierda, un pañuelo rojo en la cabeza que ondea al viento y un alfanje en las
manos dispuesto para luchar contra los soldados españoles en busca de botín. Ya tienes tu
personaje. Pero ahora necesitas un barco, un mar y enemigos a los que robar.
Es entonces cuando interviene la figura del narrador. Él se encarga de asegurarte que tengas
tesoros que encontrar, barcos que asaltar y españoles a los que degollar. ¿Cómo?. Bien, esa
es la parte más difícil del juego de rol, pero sin duda la más edificante. El Narrador utiliza toda
su imaginación al servicio del juego. Se encarga de preparar la trama, las escenas
dramáticas, los amigos y enemigos inolvidables... podríamos decir que si los jugadores son el
alma del rol el narrador es la mente del juego.
En estos juegos también existe un nivel de azar, en casi todos ellos hay incluidos una serie
de dados que se usan para determinar ciertas situaciones, en especial el combate, que es
una parte importante de todo juego. Principalmente sirven para conocer el éxito o no de una
acción en particular. Hay que tener en cuenta que un piloto de aviones sabe pilotar, pero si se
halla en una situación extrema (aterrizar en una pista con tormenta y sin luces) todo va a
depender de su habilidad y en su suerte para atinar con el lugar correcto. De esta forma,
cuando el piloto diga algo así como: "Me enjugo el sudor de la frente, fijo la mirada en la pista
y rezando lo que sepa, acciono la palanca y bajo al suelo" el Narrador tiene que ver la
dificultad de esa acción y decidir si va o no a poder hacerlo en virtud de su habilidad y de la
"suerte" que tenga en ese momento.
¿Cómo se puede aprender a jugar rol? Hay una sola forma efectiva: jugando. Para jugar al rol
es suficiente conque el Master sepa la reglas así que no hace falta que los jugadores las
aprendan y, por lo tanto, cualquiera puede jugar con sólo unas nociones del mundo y de la
época en que se desarrolla la misión.
Una vez conocido esto lo único importante que queda por saber es que en estos juegos el
"tablero" está en la imaginación de los que juegan. En la mayoría de los casos unos pocos
mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el Master. El juego se define en realidad en la
mente de los jugadores.
Arbitro (poniendo en situación a los personajes): "Están en el camino que lleva a Tremwood,
un pueblo en medio del Bosque Cimbreante. Allí esperan encontrar a cierto jefe de una
banda de asesinos. Vuestro señor les ha dado esa misión luego de que esta banda raptara a
la prometida de su hijo asesinando a todo su séquito, y robara la dote. Es al mediodía y
negros nubarrones comienzan a oscurecer el cielo. Están subiendo una pequeña pendiente."
(El árbitro se dirige a Noemí/Fiorina) “Sientes algo raro en esos nubarrones, te parece que se
nubla más rápido de lo normal”
Noemí/
Le digo a los otros que se detengan un momento. Voy a percibir magia.
Fiorina:
Jesús/G
rimmald Me detengo, saco mi espada y me pongo en guardia, vigilante.
o:
Isabel/Is
Me detengo y monto el arco. Chequeo con la vista el bosque a mi lado.
olde:
La dificultad de esta acción puede estar prevista de antemano por las reglas, sino, la decide el
Coment árbitro. Normalmente, la dificultad de una acción cualquiera, consiste en el número que se ha de
ario obtener o superar en un lance de dados. En este caso se estarán utilizando dos dados de seis
caras. Noemí lanza los dados y obtiene un 9.
Percibes que, en efecto, las nubes son creadas mágicamente. Ya empiezan a caer las primeras
Arbitro:
gotas. ¿Algo más?
Isabel/Is
¿Creen que debamos detenernos?
olde:
Jesús/G
rimmald Me gustaría moverme. ¿Qué opinas Fiorina?
o:
Noemí/
Avancemos con cuidado. Terminemos de subir esta loma.
Fiorina:
Noemí/
Voy a generar un escudo mágico tipo sombrilla sobre nosotros.
Fiorina:
Saca 8 o más con los dados. (Lanza y obtiene 8 justo). En cuanto se proyecta el escudo sientes
Arbitro: que todo tu poder se esfuma. Por supuesto, el escudo no se mantiene más de un instante. Caes
Jesús/G
Blandiendo mi espada voy corriendo contra él. Le grito a Isolde: “Pon tu flecha donde veas bajar
rimmald
mi espada.”
o:
Isabel/Is
Lo sigo con la vista. Tenso bien el arco.
olde:
Grimaldo debe ser un gran espadachín pues con los dados que estamos usando, tiene la mayor
Coment
probabilidad posible de dar en el blanco. Jesús obtiene 6. Ahora el árbitro va hacer reaccionar al
ario
ser invisible. Toma los dados, lanza y obtiene un 10.
Isabel/Is
He visto donde chocó la espada de Grimmaldo. Suelto mi flecha.
olde:
Coment
Isabel obtiene un 8.
ario
El ser se vuelve visible y cae de lado con un gruñido. En una de sus manos sostiene un largo
Master
cuchillo. Es un Skee. La lluvia amaina rápidamente y se deja ver el astro diurno nuevamente.
Jesús/G
Remato al Skee, vuelvo a donde está Fiorina y la cargo. Le digo a Isolde: “Busquemos un lugar
rimmald
donde descansar.”
o:
Materiales Necesarios
En todos los juegos de rol se interpreta un personaje. Cada uno tendrá una serie de
parámetros que lo harán diferente a los demás. Por ejemplo, un camionero sabe manejar
camiones, pero no tiene porqué saber pilotar aviones. Así que normalmente todo jugador
tiene una Hoja de Personaje (Registro del Personaje), conteniendo la información de las
características, atributos y objetos de su personaje. Cada juego maneja su propia hoja de
registro que pueden ir desde tremendamente simples hasta muy sofisticadas. En general, los
parámetros, por ejemplo la Fuerza, la Destreza y la Resistencia, vienen preestablecidos y el
jugador “crea” a su personaje haciendo tiradas de dados para establecer el valor de cada uno
de ellos. Normalmente, mientras más alto sea el valor mejor es el parámetro del personaje.
Por último se recomiendo hacer el registro del personaje a lápiz, porque cambiará con
frecuencia durante el juego.
Puede ser necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste
en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Aunque cada juego utiliza un número diferente de
dados la mayoría se juega con el tradicional dado de 6 caras.
Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación
confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como se
desee. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo
que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de
cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.
(Nota de Kite: Eso lo cambiamos asi, las figuras seran sus avatares (el normal o un dibujo
cualkiera), y la forma de saber dond esta uno (segun las posibilidades del personaje y las
reglas) sera escribiendo al principio de la tus acciones, cambiara SOLO cuando tu
personaje cambie de lugar.)
Reacciones iniciales ante el juego de rol
Existen tres tipos principales, la aceptación, hay personas que han llegado a considerarlo una
forma de vida. El rechazo inmediato por desconocimiento, en algunos casos ha llevado a la
creación de mitos sobre estos juegos y el rechazo por timidez escénica.
Los que lo rechazan inmediatamente lo consideran una estupidez: “Para críos está bien, pero
concentración poco común en ellos. Hay que pensar en ello como si fuera una oportunidad
de ser otra persona, algo que siempre soñaste ser. ¿Quieres ser un guerrero musculoso
como Conan?. ¿O tal vez desees ser un asesino frío y calculador?. ¿O quizás un experto en
informática, capaz de enfrentarse a terribles programas de defensa en el más puro estilo
Mnemonic?.
Y se puede ir aún mas lejos, jugando personajes que jamás imaginaste interpretar. ¿Qué
siente un vampiro cuando mata, cuando aplica sus labios sobre una herida en el cuello de
una víctima?. ¿Es feliz?. ¿Disfruta haciéndolo?. ¿O acaso le repugna, pero debe hacerlo,
como quien debe tomar una medicina que odia pero que necesita?. Eso lleva al extremo la
imaginación del jugador, su capacidad interpretativa y su facultad de expresar emociones.
El parlamento de los tímidos es más o menos cómo sigue: "La verdad, no creo estar a la
altura, no sé que hacer, debe ser muy difícil". En mayor o menor medida todos tuvimos miedo
al comenzar a jugar rol, no reaccionábamos rápido ante las situaciones y en muchas
ocasiones nos comportamos como meros espectadores. Hasta que nos acostumbramos,
jugadores avezados nos dieron la oportunidad de desplegarnos en el juego o una historia nos
obligó a estar en el centro de atención.
De cualquier forma que haya sido el salto nada habría pasado si no ponemos de nuestra
parte y nos esforzamos por participar del juego, por adaptarnos a la situación en la que se
encuentra todo personaje en un juego de rol. Cualquiera que mantenga esta actitud, no
obstante haya jugado, lo más probable es que termine aburriéndose y deje el rol.
El nivel de dificultad de una historia depende del árbitro. Si el Narrador se lo propone, puede
hacer sudar sangre a los personajes (y a los jugadores de paso). No es lo mismo desarrollar
una acción en una batalla, donde sólo hay que trinchar, pinchar y triturar a los enemigos, que
conseguir descubrir al culpable de los asesinatos rituales que acontecen todos los primeros
de mes en la universidad.
En el primer caso hay que plantear una estrategia para matar sin que te maten. En el
segundo se necesita hallar pistas, interrogar sospechosos, buscar antiguos miembros del
profesorado, indagar en bibliotecas sobre la historia de la universidad...
Así que un jugador novato tiene que plantearse el juego como un reto a su inteligencia.
Puedo asegurar que cualquiera con un poco de imaginación puede divertirse a lo grande
jugando rol.
EJ: Cuando Krilín destruye el controlador a distancia que hubiera acabado con
C18, y con ello, con los planes de Célula, por el aprecio que sentía por la Cyborg.
ALGUNAS DEFINICIONES:
- PJ: personaje jugador, aquello que controlan e interpretan los jugadores de rol.
- DJ: Director de Juego. Aquél que se encarga de narrar, dirigir y crear
aventuras.
- PNJ: Figurantes, toda persona o criatura que NO son los PJs, controlados e
interpretados por el DJ.
- Campaña: Sucesión casi ilimitada de aventuras dentro de un mismo marco
espacio-temporal. Una campaña en tiempo real se juega en sesiones (una tarde, una
noche...).
- Tiempo de juego: Tiempo del mundo imaginario creado por el DJ y los PJs. Los
períodos de inactividad se relatan brevemente por el DJ.
- 1D100: Dado de 10 caras (o de 20) tirado 2 veces, el primer número indica
decenas, y el segundo unidades. (un 6 y un 4= 64%).
De cualquier forma, en este proyecto se da por sentado el conocimiento de la
mecánica de un juego de rol, por lo que es recomendable leer alguno más completo, sobre
todo para el DJ.
CAPÍTUL☺
☺ 2- CREACIÓN PJS
1-EXPERIENCIA INICIAL:
Cada jugador tirará 4D100 y sumará el tanteo. El total se anotará en la
hoja de personaje (que se incluye al final del proyecto), en el apartado EXPERIENCIA
(POT). A continuación se reparte el total de puntos entre las seis características
principales, un mínimo de 11 y un máximo de 50 (excepción: si la Exp. inicial es superior a
300, el exceso se puede distribuir como se desee, hasta un máximo de 80 en una
característica).
2-DETERMINAR ESPECIE:
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para determinar la especie.
Los valores dados no pretenden ser totales. Hay numerosas especies desconocidas que se
dejan a discreción del DJ. El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el contexto
del planeta tierra, la mayoría de los PJs sean humanos, y si no lo son, que se justifique
como cayó en dicho planeta o por quién fue creado, etc. Si se juega en otro contexto, los
valores de la tabla cambiarán acorde a los deseos de los jugadores y DJ.
Más adelante se detallarán las especies. Dichas especies otorgan modificadores.
Los modificadores no pueden hacer que una característica baje de 1.
3-DETERMINAR HABILIDADES:
Determina el total de puntos en habilidades que aprendió tu PJ tirando
8D100, y restando (o sumando) el modificador residual de la tabla de especies (el número
en negrita). Ya las repartirás más tarde, cuando sepas de que va esto.
NOTA:(PJS NUEVOS EN CAMPAÑA EMPEZADA) Se recomienda empezar con
PJs que posean la misma experiencia que el difunto PJ menos 1/20 de dicha experiencia.
Si el jugador no poseía ningún PJ antes, se referirá al PJ con experiencia menor en juego.
4-CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: La fuerza determina la capacidad muscular de tu PJ y el como la
aprovecha para realizar determinadas tareas. Junto a la DEStreza conforma la habilidad
de combate.
6- ESPECIES:
NAMEC: Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas,
humanoides, de brazos y piernas con zonas de la piel rosada. De carácter frío, pacífico y
valiente. Un tanto obstinados también. Están asexuados, y sólo beben agua. No existen
híbridos de Namecs, además, se reproducen por huevos(que luego escupen). No comen.
Aquí, como en el resto de especies se deja al DJ que improvise acorde con la serie o su
imaginación.
MODIFICADORES: RES+10, INT+10, VOL+10, CAR-10.
- Los Namecs pueden regenerar 1 PV por asalto en combate. En relativa
tranquilidad, pueden hacerlo a 5 PV por asalto.
- Los Namecs pueden regenerarse completamente excepto si afectan a su
cerebro o corazón, esto ocurre cuando sus PV llegan a 0 o si un golpe crítico especial lo
destruye.
- Tienen la capacidad de agrandarse como técnica (que pueden aprender).
- Pueden extender sus articulaciones, lo cual implica:
Poder atacar hasta RES=M (máx. 100 M) de distancia.
Ser vulnerables a las Heridas Graves, que irían a esa zona extendida.
Hacer sólo la mitad de daños por golpe.
Recibir un +30% por sorpresa la primera vez que atacan a su adversario de
esta manera si no se lo esperaba.
- Tienen extraordinarias capacidades de percepción y el doble de efectos que los
humanos (es decir, mitad de penalizaciones, mayor alcance visual y auditivo, etc.).
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:(Nuevos valores)
- Pérdida de PV: 0
- Burlar enemigo 100
- Victoria sin recibir heridas 0
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- No reciben Experiencia por ENV gastada.
MONSTRUO: Tíos muy feos, como los que salían en los primeros capítulos
de la serie. Generalmente se mezclan con los humanos cuando no los tienen encerrados en
pozos o algo por el estilo. Son de extraña motivación (ganarse el aprecio de una familia o
merendarse a todo un pueblo...).
MODIFICADORES: FUE+15, RES+15, INT-15, VOL-5, DES-5, CAR-20.
- Tirar en la siguiente tabla 1D10 para sus facultades principales:
1D10 facultad
1 "Piel de goma", golpearle sin crítico supone salir empujado tantos metros como daño se hizo.
Obtiene 3 puntos más de armadura por cada 10 RES.
2 Cola extensible, +10 DES, daño por pelea de 1D6+ BDaño. Ver Namecs.
3 Escupe fuego como ataque alternativo, su daño es de 2D6 + POD/10 dados de 6, el alcance
es
la POT, y no consume ENV (aunque seca la boca).
4 Emana gas del sueño en un radio de 5M, lucha de RES+VOL contra su FUE+VOL para
resistirse.
5 Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno. Estos hijitos viven sólo 1 hora y tienen la mitad
de
atributos que el padre cada uno. Le obedecen normalmente.
7 Convierte en Zanahoria a quien le toca durante unos instantes, pero es débil (-20 RES). El
"efecto zanahoria" acaba tras 1 hora, a deseo del monstruo o cuando muere, pero si se la
comen...
8 Para matarlo, el golpe debe causar Herida Grave (y reducir a 0 o menos los PV), o se
regenera
tras 5 asaltos.
9 Absorbe ENV aspirando fuerte, a una distancia en M igual a la POT/100. Esto no funciona
cuando la ENV está "adormecida"(Ver capítulo Combate), y el ataque se resuelve FUE+DES
del
monstruo contra la RES+VOL del objetivo. La diferencia positiva entre las tiradas son los
puntos de ENV absorbidos y adoptados como propios. Si la ENV absorbida es superior a la
propia, el monstruo revienta dañando tantos D6 como (ENV propia + ENV absorbida)/10 en
un radio de 10 M o 20 M (a mitad de daños por el menor efecto.
10 Tira 2 veces en la tabla (ignorando el 10), y combina los efectos o inventa otros.
- Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos, etc., cosas que entre el
DJ y el jugador decidirán, así como posibles puntos débiles...
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Los monstruos, por lo general, reciben 1/2 de las ganancias Exp.
2 Al ocurrir cierto evento (como estornudar), suceso que se evita con un tiro VOL+VOL
debidamente penalizado, el PJ cambia de carácter (pacífico-violento, casto-lujurioso, etc).
3 Cuando llueve, cambia de color, y gana +10 DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.
5 Hermafrodita.
8 Tiene una armadura de placas por piel (excepto en algunas zonas..., ¡como la nariz,
malpensado!), tiene +9 Armadura. Se mueve con gran soltura, pero no veas como conduce la
electricidad.
9 Tremendamente vanidoso y bello. x2 CAR, a no ser que su CAR fuera de 20 o menos, en cuyo
caso tira de nuevo. Su mayor interés es la belleza, dobla ganancias Exp. en las relacionadas
con el CAR. Puede subir el CAR por la Exp. a razón de 1 punto/5 experiencia gastado.
10 Combina 2 efectos o inventa otros.
3 COMPETITIVO: El PJ es rival por excelencia, su mayor afán consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su valía, competir e intentar superarse, aunque eso
suponga un gran riesgo.
4 HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el
traje.
7 BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no, pero el PJ es alguien que no se toma casi nada
en serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno, buscar el chiste.(Esto
no quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas, no se jugará la vida. Tú decides...).
9 CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria, normal..., hasta que algo le llama la atención,
entonces se convierte en algo parecido a un gato, no puede resistir la necesidad de probar
cosas nuevas y calibrar el beneficio, ¡aunque eso suponga acercarse demasiado a Célula!, o si
lo prefieres, "¿Qué ocurriría si Boo resucitara?, me muero de ganas de saberlo...".
11 MÍSTICO: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por
extrañas e interesantes cuestiones filosóficas, y esa es su gran motivación, todo lo que
suponga un hecho interesante será un imán infalible, por lo demás, es una persona normal... .
Los resultados de la tabla son estereotipos, en la serie casi todos tenían la misma
personalidad salvando el excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazón de Son Goku, es
por ello que el jugador puede ser tan imaginativo como quiera, pero debe implicarse y
correr riesgos, algunos innecesarios incluso.
Queda decir para terminar este apartado, que se deben así mismo anotar rasgos
secundarios de la personalidad, modales, etc. , para una mayor definición del PJ. También
hay que resaltar que en Dragon Ball, los PJs son muy individualistas, por lo que otro rasgo
posible podría ser "Sentimiento de grupo", pero eso no es lo que iba a decir. El caso es
que no es habitual que haya un líder en un grupo de PJs.
EJ: Vegeta no soportó nunca que Goku le perdonara la vida en su primer encuentro
en la Tierra, cuando Krilín se disponía a rematarlo.
CAPÍTUL☺
☺ 3- SISTEMA DE
JUEGO
1- EL MÉTODO:
Este proyecto usa un método porcentual para la resolución de tiradas. Hay
dos tipos de tirada: simple y enfrentada.
- Una tirada simple se realiza obteniendo un porcentaje de éxito a partir de una
característica o un número determinado por el DJ. Generalmente el DJ pedirá una tirada
por ejemplo: INT+VOL, si el número obtenido con el D100 es igual o inferior, es un éxito,
si el número obtenido es superior, es un fallo. Más adelante se verán las variantes.
- Una tirada enfrentada se realiza igual excepto que se enfrenta a la tirada de
otra persona, es decir: Si mi tirada de INT+VOL es de 15 con el D100, he obtenido un
100-15=85 de éxito. La tirada del contrincante que pretende hacerlo mejor, es de 23,
luego ha obtenido un éxito de 100-23=77. Conclusión, el primer contrincante ganó por 85-
77=8 puntos (magnitud esta que generalmente no se tiene en cuenta, sólo importa quien
ganó).
2-QUIÉN GANA:
En tiradas enfrentadas, para ver cual es la tirada ganadora, se comparan
los éxitos:
- Un éxito crítico vence a todas las tiradas. En caso de empate de críticos, se
procede como en los éxitos normales. EJ: Tengo 100% y obtengo un 10 en el D100, mi
adversario tiene 200%, y obtiene un crítico sacando un 20 en el dado, luego obtiene un
éxito(crítico) de 200-20=180, mientras que el tío del 100% obtuvo un éxito(crítico) de
10.
- Para éxitos normales, gana el mayor éxito.
- En caso de fallos, gana el que no falló. Si fallan los dos, pues fallan los dos.
- Si hay un empate a éxitos, ambos golpes o actividad se contrarresta y todo
queda como al principio.
3- SECUENCIA DE JUEGO:
La secuencia de juego fuera de los combates, se estructura en turnos de
juego. Estos turnos duran 4 minutos, y se supone que los PJs pasean, buscan algo, hablan,
pero no se dedican a acciones veloces como volar o parar un tren en movimiento, esto
forma parte de asaltos de combate, aunque no se esté luchando. La secuencia de juego la
inicia quien tenga mayor DES, INT, o VOL, en ese orden en caso de empate.
Generalmente el Movimiento fuera de los combates es más lento de lo que
normalmente uno podría, también puede haber terrenos en los que sea más difícil
desplazarse, malas condiciones atmosféricas, etc.
CAPÍTUL☺
☺ 4- COMBATE
EJ: Krilín esquiva los proyectiles de su enemigo Satanás, y le intenta dar una
patada en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto semejante reacción y podía haber
declarado esquivar y atacar con el proyectil (ambos a 1/2%). Si no lo declaró, y Krilín
esquiva su ataque, se tragará la patada sin poder oponer resistencia.
Esto sólo es un principio, hace falta aclarar todos los conceptos del combate.
Como hay bastantes posibilidades, al final del capítulo se incluirá un esquema con lo más
importante del combate.
COMO PROTEGERSE DEL ATAQUE:
- CONTACTO:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar.
(3) No defenderse.
- PROYECTIL:
(1) Esquivar.
(2) Contrarrestar proyectil con otro propio: en este caso la tirada
es simple, y se comparan los daños, el de mayor daño vence y puede herir a su oponente.
(3) No defenderse.
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
Cuando alguien recibe una herida grave, sufre las siguientes penurias:
- Pierde 1 PV o 1 ENV por asalto.
- Su DES se reduce en 30, (o a la mitad si DES <=30).
- Pierde 20 ENV (si tiene).
- Malus de -30% a cualquier acción.
Además, dependiendo del tipo de Herida Grave:
- ROTURA: Malus de -30% acciones con ese brazo o pierna o un -30% a
todo, además, su DES se reduce en 10 puntos.
- Un arma (ver tabla de armas) de contacto puede producir grandes daños, pero
es probable que se rompa contra pieles duras:
* Ataque enfrentado ganador con arma: El % es igual a la armadura del
perdedor, si era de 9 o más.
* Ataque enfrentado perdedor con arma: FUE del objetivo (si es 30+)
* Empate: La FUE o ENV del objetivo (si es 30+).
Los combatientes pueden turnarse para hacer estos incrementos poco a poco
hasta quedar satisfechos, antes de realizar las tiradas de combate.
3- ESTRATEGIAS DE COMBATE:
ENTRAR EN CALOR: Normalmente, una persona tiene su ENV dormida, a
1/2 de su valor total actual, eso supone empezar todos los combates con 1/2 del daño
realizado y no poder usar ENV para aumentarlo. Esto es así hasta "probar" a tu
adversario durante 10 asaltos. Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Si se decide entrar a por todas, se consumirá el triple de ENV en toda acción
hasta pasados los 10 asaltos de "entrar en calor".
INTERPRETACIÓN:
Existe la obligación de hablar/descansar cada 20 asaltos de
combate continuado, o de lo contrario se consumirá el doble de ENV, hasta 10 asaltos
seguidos, donde comenzará otro cómputo de agotamiento. El descanso ha de consistir en
10 asaltos (30 segundos).
Alguien, bajo una tirada de INT+INT puede observar el estilo de lucha de otro
combatiente, y ganar por ello un +30%, ventaja que se acabará tras un combate con él, o
transcurridos 30 asaltos.
Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos
modalidades, modo normal o modo automático. En modo normal se disparan tantas balas
como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y se resuelve
igual que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
5- ARMADURA:
armadura Penalización a la DES Protección extra
Ropa dura, cuero... 0 2
Chaqueta/traje antibalas -2 10
Armadura placas 1/2 DES 8
Metal Gear -3 15
Traje especial(como el 0 12
de Son Goku).
Espacial -5 18
6- RESUMEN/ESQUEMA:
Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARAR: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
3- ACCIONES.(1 extra por cada 60 DES de diferencia)
- Moverse para luchar y combatir.
- Mover.
- Esquivar, mover (y atacar a 1/2% ataque y esquiva declarada).
- Otras acciones.
DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
- EJEMPLO:
Olga y Olaf se enfrentan en un entorno montañoso, sobre sendos picos de
montaña, a lo lejos, un lago, arriba, el cielo despejado, y abajo, muchas rocas afiladas.
Olga posee menor DES y comienza, declarando que se defenderá de todos los
ataques de Olaf (dividiendo su % ya que Olaf le supera en 62 puntos de DES), si los hay, y
si no le ataca, se desplazará hasta la montaña más cercana para establecer distancias.
Olaf, por su parte declara, vistas las intenciones de Olga, atacarla dos veces (por su
DES).
Olaf comienza tirando (sus tiradas se resuelven antes porque es el más rápido,
pero el combate es simultáneo), posee un % de lucha de 147 (FUE 55 y DES 92), y obtiene
con el D100 un 96, falla, pero no es pifia. Olga tiene un % en lucha con armas de 120 (FUE
90 y DES 30), y obtiene un 26, un éxito. Al haber fallado Olaf, no necesita averiguar su
nivel de éxito y le golpea. Olga tiene un daño total de 1D6+2 de la espada más 9D6 de
bonus, que se quedan en 5D6 debido al efecto mencionado, (y no podía declarar al
principio del turno gastar ENV para incrementar el daño puesto que el efecto "entrar en
calor" no se lo permite), pero antes de tirarlos comprueba la armadura de Olaf que es de
24 por RES; Olga tira 1D100 y obtiene un 22, la espada de Olga se hace añicos al
estrellarse contra la dura piel de Olaf, y no puede hacerle daño.
Ahora, Olaf realiza su ataque libre, obtiene 07 ¡crítico!, Olaf prepara con ansia
sus 1D3+3D6 y Olga, acongojada, decide gastar 20 ENV para obtener +6 armadura. Olaf
obtiene el máximo de daños, menuda potra, eso son 21 que doblados por el crítico son 42
pd. La armadura de Olga es de 9+los 6 usados=15. Olga recibe 42-15=27 puntos de daño,
lo cual no es Herida Grave, ni empujón (Olga tiene FUE 90 y TAM 15, lo que resulta un 45
de la FUE, +15 del TAM, +6 del incremento de armadura por ENV, que es un total de 56
superior a los 42 puntos hechos), ni inconsciencia, por lo que Olga no va a tener que evitar
el efecto específico de estrellarse contra los picos de allá abajo, si bien se ha desplazado
1M o 2 por el fuerte golpe en el estómago (Tras un toma y daca de ataques y paradas que
han desplazado a ambos unos 4M).
1- TIRADAS:
Una habilidad cualquiera está determinada generalmente por la suma de
dos características, que indican lo capaz que es esa persona para realizar tal tarea. La
tarea puede ser simple cuando no hay nadie que pueda conseguirlo y hacerlo mejor, o
enfrentada cuando esto ocurre. No hay límite al % posible, aunque sí al % de crítico que
se establece en 50% del dado porcentual.
Otras tiradas pueden ser determinadas por una característica + cero, o alguna
otra variante.
La cuestión fundamental a tener en cuenta cuando usamos una habilidad es: ¿Sé
yo hacer eso?, para eso tenemos en la hoja de PJ la lista escrita, para que cada PJ o PNJ
escriba el nivel al que ha aprendido a realizar determinada habilidad. Ese nivel oscila
entre 0 y 100, y varía en 10 puntos/nivel. Esto quiere decir que por excesiva que sea la
suma de características del PJ, no podrá tener más porcentaje que el límite máximo
impuesto por el nivel de la habilidad usada. Así pues, si la suma de FUE+DES es de 120
pero el nivel de la habilidad lucha es de 80, el % de realizar dicha actividad (pelear) es de
80%.
¿Hasta cuando?. Cuando el nivel de la habilidad llegue a 100, hablamos de la
maestría, y entonces el PJ sólo dependerá de sus aptitudes físicas y psíquicas, y sólo ese
será su límite.
EJ: Cuando la hija del Señor Satán recibe las clases de Son Gohan y aprende a
dominar la energía y a volar. Ella, de todas formas ya mostraba unas fenomenales
aptitudes.
2- HABILIDADES Z:
Este nombre tan ¿original? designa habilidades relacionadas con el dominio
de la energía vital. Estas habilidades pueden ser aprendidas por el PJ en el proceso de
creación, (como habilidades de nivel 10 y único, es decir, basta con haberlas aprendido
para obtener el máximo rendimiento) o se pueden adquirir mediante la Experiencia (ver
capítulo Experiencia), a coste de nivel 1 de habilidad (es decir, 10, no te confundas con la
nomenclatura).
REQUISITO:
El requisito para poder realizar estas habilidades es el de dominar
energía, lo cual exige FUE 20 RES 20 VOL 11 y DES 20, además de haberlo aprendido
(nivel 10), lo cual en un alarde de generosidad, puedes obviarlo en los PJs, o ser un rata y
"cobrárselo en puntos de habilidades también.
En el planeta Namec, tras recibir un enorme daño por Goku, Freezer aparece de
sorpresa y señala con el dedo al pobre Krilín y lo alza en el aire. Al cerrar el puño, una
bola de energía revienta, y Krilín revienta con ella. Luego Goku se cabrea, se convierte en
superguerrero y bla, bla, bla... .
Por supuesto, en citada técnica se acompañarán los dados de daño para poder
"reventar Krilines".
El consumo de ENV por manipulación inicial de energía es de 10, más todas las
proezas realizadas, que será 1/proeza de "cortar losas, pulir palo, etc." y 5 o más por
ataque de proyectil de energía.
3- HABILIDADES CORRIENTES:
NADAR: (FUE+DES) Permite no ahogarse cuando la marea sube, hay
oleaje, hay riesgos externos nerviosismo, cansancio..., y además permite nadar bien,
rápido, bucear, etc. El movimiento acuático es 1/2 o 1/4 del terrestre.
TÉCNICAS DE CONTACTO
CARGA: Parecido, pero desde horizontal. Daño adicional de 1D6 por cada
15M desplazados.
AT. ESPECIAL: Sello personal del luchador, más difícil, más dañino.
EJ: El efecto del disco mortal es que si logra causar herida grave, amputa
la zona afectada, y si el golpe es crítico, amputa directamente si supera la
armadura del objetivo. Este efecto se desglosa en esas dos condiciones de
"corte". Pues bien, ese efecto de corte cuesta 20 puntos de ENV, que luego, en
conjunto con el resto de factores de la técnica se queda en un gasto total de 20
ENV(-5 por el % más 5 de base +20 del efecto-corte). Por contra, el efecto
proyectil dirigido, cuesta 5 puntos, y al poder extenderse en duración por asalto,
2 puntos más por asalto en que se esté controlándolo. En el lanzamiento
múltiple+dirigir no existe la capacidad de mantenerlo por asalto, luego el gasto
adicional es sólo de 5 puntos.
En definitiva, para calcular los gastos hay que tener en cuenta los efectos
positivos y los negativos que tiene la técnica.
- GASTO MÍNIMO: Al crear una técnica, suma el coste base (5) a todos los
puntos gastados o restados, el total es el gasto final en ENV, ese gasto, por pequeño que
sea, tendrá un mínimo de consumo de 3 ENV.
CAPÍTUL☺
☺ 7- MAGIA
1- GANANCIA DE EXPERIENCIA:
El progreso y la auto-superación vienen de la experiencia, de la práctica y
de la interacción. Conforme avanza una aventura, los PJs van adquiriendo puntos de
experiencia por sus acciones e interpretaciones, al final de la aventura (o en períodos de
tiempo razonables de actividad, o en sucesos motivadores para los Guerreros del
Espacio), se obtiene el total de lo ganado hasta entonces, y se suma para formar el nuevo
nivel de Experiencia.
La experiencia que se muestra a continuación, es sólo para eventos considerados
no-rutinarios o sin riesgo para el sujeto en cuestión.
SUCESO GANANCIA
- Derrotar adversario Exp/10 del adversario
- Participar en combate 50
- Pérdida de PV en combate 1/PV perdido
- Espiar tácticas 50
- Burlar enemigo 50
- Victoria sin heridas 10
- ENV gastada 0,5/ENV gastada
- Dar oportunidades 10/cada
- Derrota táctica, habilidosa Exp/100 del adversario
- Derrota alternativa (CAR) 10
- Críticos obtenidos 10/cada
- Usos:
50 Exp. por cada grado de habilidad.
(100+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva técnica.
(200+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva magia.
10 Exp. por cada punto de característica.*
3- ENTRENAMIENTO:
El entrenamiento se divide en dos: práctica y enseñanza.
CAPÍTUL☺
☺ 9- EQUIPO
2- OBJETOS EXTRAÑOS:
Un PJ, si lo deseas, tiene un 5% de lograr un objeto de los citados a
continuación o uno nuevo que no se halle en la lista.
TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que actúa como armadura (ver
Capítulo Combate). Otorgado generalmente por un sabio maestro o una divinidad.
PAI PAI DE LA LLUVIA: Una especie de Pai Pai rojo, grande, que tiene
la capacidad de producir fuertes vientos al agitarlo y hacer que llueva. Generalmente
pertenece a algún rey o sabio que lo conserva de siglos atrás. Si un PJ lo tiene, puede ser
robado.
SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeñas semillas que florecen en tierra
fértil en cuestión de 30 segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muy feas, con
ojos rojos y extremidades acabadas en garras. Tienen 30 puntos en FUE, DES, RES y 10
en el resto. Son propensas a suicidarse. Tienen buenos conocimientos (80) en la lucha y el
sigilo.
BASTÓN MÁGICO: Desde luego, si los PJs llevan uno de estos, decide
primero si Son Goku existe en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos personas con
este tipo de bastón. Es un bastón pequeño y rojo, que se alarga a instrucción de su
poseedor (1 asalto) hasta una distancia de unos 100m o 50 si me he pasado mucho, ya que
a los 100 es un poco inestable el equilibrio. Para manejarlo hábilmente se requiere un tiro
DES+DES. Para pelear con él, una tirada de lucha con armas. Tiene el triple de resistencia
que un arma normal.
3- Y MÁS OBJETOS:
En la saga, aparecen robots, naves espaciales en forma de cápsula (donde
Goku y los suyos llegaron a la Tierra), estanques de regeneración, máquinas del tiempo
(aunque poco recomendadas por ser una paranoia total), mandos a distancia para destruir
cyborgs, carricoches flotantes... .
1- AMBIENTACIÓN:
Ya se dijo al comenzar que el marco ambiental se debe buscar en las
cintas y comics de la serie. O si no, enciendes el Canal 33 en donde repiten la serie en sus
múltiples etapas (DB, DBZ, DBZZ, DBGT) hasta la saciedad. Yo he visto morir a Célula
infinidad de veces... .
De cualquier forma hay que resumir que el mundo ambientado en Dragon Ball es
un Universo pleno de misterios, dioses, y seres extraños. Hay magia, aunque siempre está
relacionada con la maldad como recurso narrativo. Los pocos brujos que aparecen en la
serie siempre son unos cabrones, excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la serie
bastante pequeña, las ciudades, por no hacer alusión a nombres reales (ni siquiera al
Japón, lo cual se agradece) se denominan "Metrópolis", y van acompañadas de puntos
cardinales (Norte, Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas tribus y aldeas.
También hay castillos (algunos obra científica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a
pesar de todo el futurismo que impregna la serie son autocráticos o reales, una especie
presidencia a lo "Bill Clinton" pero sin Congreso, aunque esto puedes decidirlo tú como DJ.
Lo que suele predominar en los pueblos y aldeas es el típico alcalde o "cabeza" del pueblo,
elegido por los pueblerinos. En las tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece ser que el monopolio de los
progresivos avances técnicos los tiene Capsule Corporation, y algún que otro científico
loco como el Doctor Gero. Hay aeronaves, naves espaciales, cápsulas para encoger (el
colmo ya) y otros artilugios muy divertidos. Afortunadamente las máquinas del tiempo no
se inventan hasta muchos años después del marco temporal donde vivía Goku.
Las Bolas de Dragón son perlas del tamaño de un puño, de un color anaranjado,
tirando a dorado, y con pequeñas estrellas rojas pintadas, inscritas o vete tú a saber
sobre un lado de su superficie. Juntas, reaccionan y emiten un brillo, más intenso al estar
las 7 juntas. (Las bolas de Namecs son más orondas, para hacer mención al mayor volumen
del dios en el planeta Namec). Para invocar al Dragón, basta con reunir las bolas y llamarlo
por su nombre (En Namec haría falta hablarle en su idioma). Una vez aquí, se le puede
pedir un deseo, según los primeros capítulos, al año, dentro de los límites de la fuerza del
Dragón, y los límites que imponga el DJ. (Acuérdate de que los protagonistas no podían
pedir acabar con su feroz enemigo por que el Dragón no tenía la fuerza suficiente,
además, no suele conceder deseos tan agresivos). Pasado el año, las bolas salen de su
estado de petrificación, fruto del deseo concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El
límite impuesto a los deseos, primero parecía ser tres, y una misma persona no podía ser
resucitada varias veces. Es entonces cuando aparecieron las bolas del planeta Namec,
para explotar el argumento al máximo. Estas últimas, podían otorgar 3 deseos de golpe y
resucitar tantas veces desearan. El resto de la serie ya era un desmadre, las bolas podían
volver a ser usadas y unos líos argumentales que no quiero ni pensar. Lo importante es que
el DJ establezca unos límites razonables al uso de las Bolas, según las necesidades de su
campaña. No olvidar las últimas bolas aparecidas, las de la estrella negra, que también
conceden un deseo y después se esfuman, pero..., estas no se convertían en piedra y se
perdían por todo el universo. Un efecto secundario de estas bolas era la destrucción de la
Tierra en un año si no se encontraban, otro lío argumental que el DJ deberá resolver.
Poco más queda que decir, excepto que el mundo en Dragon Ball es tan amplio que
ofrece muchas posibilidades de mezclar géneros (¿Has visto hace poco TimeCop?, aunque
a mí me parece un lío, es interesante enfocar los finales de la Campaña en los viajes en el
tiempo). El único inconveniente a la mezcla de géneros, es la pérdida del espíritu del
mundo de Goku, y lo más importante: ¿Cómo vas a crear una trama política consistente si
los PJs son tíos garrulos que pueden cargarse ciudades y planetas enteros?. No obstante,
ofrece muchas posibilidades.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo
que un daño aplicado al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede
destruir una tercera parte de la montaña si el golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV
llegan a cero. Si además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda
destrozado totalmente (hombre, no triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).
EJ: Cuando el Dragón de una estrella arroja el reloj a Goku, éste estaba ciego, y no podía
ver el lanzamiento, lo cual era una desventaja, pero Goku podía sentir el movimiento en el
aire del objeto (tirada Percepción penalizada seriamente), y logró detenerlo con ambas
manos, antes de que le hiciera la raya en medio.
5- DESTRUCCIÓN DE PLANETAS:
Semejantes burradas no se pueden cuantificar en PV y armadura, es
recomendable que el DJ establezca un nivel de dados de 6 para el cual, la estructura de
la Tierra u otro planeta peligre, bien de forma petardazo y explosión (como cuando Boo
reventó la tierra), bien en forma de "el planeta está hecho polvo, larguémonos" (como
cuando Freezer lanzó su bola de energía al planeta Namec, ataque mucho menos potente
que el del monstruo Boo, por supuesto). De todas maneras hay que recordar que la
destrucción de planetas es un recurso narrativo más, que desvalorizó la fuerza de
Freezer conforme este fue quedando anticuado.
Esto es un gran dilema, y las reglas, tal y como están planteadas no dejan muchas
opciones a los PJs para cometer semejantes burradas..., tanto mejor. Por muy impactante
que resulte reventar un planeta, no es muy recomendable para el juego a no ser que se
esté en los finales de una campaña. Lo siento, pero la serie tenía que sorprendernos con
algo, y acontecimientos así convierten el juego de rol en un videojuego que acabas
demasiado fácilmente. Al fin y al cabo, Namec era un planeta pequeño..., y tardó bastante
en reventar.
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
TABLA DE ARMAS
Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd- - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd- - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos modalidades, modo normal o
modo automático. En modo normal se disparan tantas balas como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un
+10% y se resuelve igual que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
TABLA DE ARMADURAS
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARACIÓN: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que un daño
aplicado al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una tercera parte de la
montaña si el golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan a cero. Si
además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda destrozado totalmente (hombre,
no triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).
Un PJ no se embarca en peligrosas misiones por que sí; tiene un objetivo personal que trata de alcanzar, una motivación. El
mundo en Dragon Ball es extraño, lleno de villanos, pleno de misterios y búsquedas que no se dan en la realidad. Los peligros y
las búsquedas simplemente se aparecen frente a los PJs, o éstos las buscan. Antes de comenzar una aventura o campaña, el DJ y
sus PJs deben acordar el marco referencial de sus PJs, su familia y todo eso, una vez elaborado, hay que idear el por qué de la
búsqueda del PJ, teniendo en cuenta siempre que una PJ es por excelencia una persona inquieta, que persigue un objetivo y eso
le lleva a correr grandes riesgos. Ya que esto es algo personal en el PJ, puedes dejar al jugador que elija o que tire en la tabla de
motivaciones/objetivos:
2 COMPETITIVO: El PJ tiene diversas motivaciones como defender a los débiles o dominar el mundo,
pero, por encima de todo es un ser competitivo, que trata de autosuperarse, ser el mejor en su especialidad
(la lucha, la ciencia...), por lo que está muy interesado en descubrir a otros que le superen para desafiarles
y superarse.
4 SALVADOR DEL MUNDO: Muy relacionado con el rasgo personal de Heróico, el PJ siente que debe
conocer mundo y acabar con el mal allá donde vaya, defender lo que el considera que es justo.
6 VENGANZA: La dulce venganza hacia aquellos que hicieron mal al PJ o su entorno, una búsqueda
incansable para "hacer justicia". La venganza puede desembocar en locura contra el mundo entero.
7 VAGABUNDO: El PJ ha sufrido una existencia difícil o un grave shock tiempo atrás. El PJ puede estar
un tanto desencantado de la vida, y dedica su existencia a viajar y descubrir cosas, probarse a sí mismo y
averiguar si merece la pena luchar por algo.
8 TRABAJAR POR LA CAUSA: El PJ trabaja en una organización, mafia o empresa con objetivos
diversos. El PJ antepone los principios de su grupo al resto de cosas (o casi todas las cosas), y luchará por
la causa. Pero es necesario que sea un PJ activo, inmerso en heroicas búsquedas, no serviría trabajar en
una empresa de zapatos porque pertenecía a la familia y desea mantenerla, por muy bonito que sea eso.
9 PROMESA/FAVOR: Al PJ le ocurrió un hecho importante (una muerte, un rapto) que marcó su vida. El
PJ tiene un deber que ha de cumplir, y eso le llevará a innumerables situaciones que pueden adelantarle un
paso en su búsqueda o simplemente retrasarle, pero cualquier experiencia y preparación es buena.
Queda por último decir que esta tabla no excluye otros objetivos que se le presenten a los PJs conforme interaccionen con su
medio. Además, frecuentemente estos objetivos se cumplen o el PJ cambia de inclinación, en cuyo caso se le plantearán nuevos
retos. El objetivo de la motivación es que los PJs, esas personas especiales inmersas en una incansable búsqueda en un
mundo extraño, tengan algo en lo que pensar y dirigir sus esfuerzos, acompañado de otras motivaciones (como el amor,
la amistad o los ideales).
APÉNDICE: - EL NIVEL HUMANO ORDINARIO -
* INT, CAR y TEC son características que pueden incrementarse sin límite, por
encima de 10.
* Cuando una habilidad adquiere grado 100, el humano está autorizado a usar la
suma de sus características si es mayor a 100. (P.ej: habilidades relacionadas con la INT).