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pertence
a Traverse Town. Selecione a carta.
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1º Andar: Traverse Town
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- Inimigos: Shadow, Soldier, Red Nocturne e Blue Rhapsody.
- Objetos: Postes, "caixas de tijolos" (pule em cima), caixas
amarelas.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Duas salas abaixo da saída. Prêmio: Keyblade
Lionheart
(possui atributo Fire).
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Tutorial: Enigmatic Man (Unknown)
Primeiro, ele jogará uma carta de amigo. Pegue a carta e use-a. Agora,
ele dirá
para você usar os controles de batalha. B para pular e dois toques
para frente
ou para trás para usar o Dodge Roll, que é um movimento de esquiva.
Não esqueça
desse movimento, ele será muito útil. Depois, ataque-o três vezes.
Agora, ele
explicará como dar Reload. Primeiro, ataque-o até que as cartas
acabem, depois
dê Reload (segure A sobre a carta preta). Agora, ele pede para você
passar o
cursor pelas cartas, com os botões L e R. Por último, ele pede para
você
apertar SELECT, para ver as cartas de inimigos (você não possui
nenhuma ainda).
Fim do tutorial.
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Ande até a porta e o jogo explicará como criar salas. Aperte A para
bater na
porta. selecione uma Map Card com A ou cancele com B. O número que
aparece na
tela é o critério para abrir a porta. O critério atual é 1+ (1 ou
maior), então
cartas de valor 1 ou maior abrirão essa porta. Você só tem a carta
Moment's
Reprieve (a Key of Beginnings só servirá mais tarde), então use-a.
Depois, o jogo pedirá para você bater no barril. Faça isso. Você
receberá uma
carta aleatória de valor 1. Depois bata ou encoste no heartless para
começar
uma batalha. Você ganhará a carta Tranquil Darkness de valor 2. Ela
serve para
criar a sala a seguir, então bata na porta que está fechada.
**Nota**: Você não pode usar cartas de valor 0 nas portas especiais, a
não ser
que a porta peça especificamente que seja usada uma carta de valor 0.
Depois, Leon explica sobre como usar três cartas de uma vez. Aperte os
botões
L+R sobre quaisquer três cartas. Aperte L+R novamente para atacar
Leon.
Fim do tutorial.
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CHEFE: Guard Armor
- Ataques:
1) Pulo: Guard Armor pula para uma parte aleatória da tela. A onda de
impacto
se estende por todo o chão, então é obrigatório pular ou usar Dodge
Roll
para não ser atingido.
2) Pés: Guard Armor manda os pés atacarem na sua direção. Esse ataque
vem em
linha reta com você, então basta desviar para cima ou para baixo.
Não pule.
3) Girar Mãos: As mãos giram ao redor do chefe. Este ataque tem um
alcance
grande, então afaste-se caso o chefe comece este ataque. Não é
aconselhável
tentar atacar as mãos, pois elas se mexem rápido demais para você
acompanhar.
4) Garras: Guard Armor estende as mãos para a frente, uma de cada vez.
Este
golpe só acerta bem de perto.
5) Girar Corpo: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai
girar
até bater em você ou ser acertado.
6) Esmagar: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai
pular três
vezes. Como no ataque 1, é obrigatório pular ou usar Dodge Roll
para não ser
atingido. Lembre-se que são três pulos seguidos.
Depois da batalha e da cena, você será mandado para a última sala, que
contém
a saída do mundo. A saída é indicada pela seta azul.
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Interlúdio: Andares 1-2
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Mais um chefe.
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CHEFE: Axel
- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de
fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de
volta.
3) Ataque Físico: Raramente Axel usará este golpe, e sempre que o
fizer, será
de perto. O golpe acerta algumas vezes.
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2º Andar: Wonderland
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- Nível Indicado: 7-9
- Inimigos: Shadow, Creeper Plant, Soldier, Large Body, Crescendo,Red
Nocturne.
- Objetos: Plantas, cogumelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Única sala da primeira linha. Prêmio: Stop Raid.
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CHEFE: Trickmaster
- Carta Disney: Cria uma mesa no centro da sala, para que você não
precise
pular muito para acertar o chefe. Se Trickmaster bater as mãos no
chão, o
efeito acaba.
- Ataques:
1) Impacto: Trickmaster bate com as mãos no chão. Pule ou use Dodge
Roll para
não ser atingido.
2) Fire: Trickmaster cruza os bastões e solta a magia Fire na sua
direção.
3) Truque: Ele anda até o outro extremo da tela, girando os bastões.
Basta sair
do caminho para não ser atingido.
4) Golpe para cima: Ele abaixa os bastões e dá um golpe rápido para
cima. Esse
golpe só acerta de perto.
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Interlúdio: Andares 2-3
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Cenas.
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3º Andar: Olympus Coliseum
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- Nível Indicado: 14-17
- Inimigos: Shadow, Bouncy Wild, Power Wild, Barrel Spider, Blue
Rhapsody,
Large Body.
- Objetos: Barris, pilares, conjunto de três barris (pule em cima) e
caixas
cinzas (pule em cima), pedestais amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 3ª linha. Prêmio: Keyblade Metal Chocobo.
A partir daqui, tome cuidado ao bater nos barris, pois alguns destes
são
inimigas (Barrel Spiders). A luta contra estas é um pouco complicada,
já que o
objetivo delas é apenas se explodir em cima de você. Elas usam apenas
cartas de
valor 4 o tempo todo, então basta não dar chance de elas explodirem
para
vencê-las. Tente ganhar a carta da Barrel Spider, pois ela serve para
deixar o
Reload mais rápido.
Sempre que achar uma carta Moogle Room e tiver Moogle Points
suficientes,
use-a. Sempre que você criar um novo Moogle Room, fale com o Moogle e
receba um
pacote de cartas (5 cartas) de graça. Nas primeiras vezes, escolha
apenas os
pacotes vermelhos, que são cartas de ataque, você deve ter poucas
dessas, então
veja se consegue algumas mais fortes. Tente alguns pacotes azuis
(magias e
summons) mais tarde, para que não fique dependendo apenas de cartas de
ataque.
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CHEFE: Cloud
- Prêmio: Hi-Potion.
- Ataques:
1) Ataque Comum: Ataque de espada vertical.
2) Ataque Voador: Enquanto Cloud está voando, às vezes ele desce
fazendo um
golpe de espada vertical.
3) Cross-Slash (sleight): Cloud ataca três vezes com a espada.
4) OmniSlash (sleight): Cloud fica envolto em eletricidade, sai voando
e dá
três golpes verticais, antes de voltar para o chão.
Os ataques de Cloud só acertam de perto, então é bom não ficar jogando
todas as
suas cartas de perto, prefira começar seus combos pulando ou após ter
dado
um Card Break em Cloud. Ele é o primeiro chefe que usa sleights
ativamente,
você verá que ele ficará a maior parte do tempo montando um sleight.
Embora não
dê para interferir enquanto ele está juntando as cartas, dá para dar
um Card
Break quando ele começar o sleight (todas as cartas virão para a parte
de baixo
da tela. Para isso, é necessário que você já tenha pelo menos uma ou
duas
cartas de valor 0, não necessariamente cartas de ataque.
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CHEFE: Hades
- Cartas de Inimigo:
1) Red Nocturne: Habilidade Fire Boost. Aumenta dano causado por
ataques de
fogo.
2) Hades: Habilidade Berserk. Aumenta o poder das cartas de ataque
quando se
está com pouca energia.
- Ataques:
Nota: "Azul" é o estado normal de Hades e "Vermelho" é quando ele está
com
raiva (Berserk).
1) Tiro de fogo (azul): Só acerta de perto.
2) Temper Flare (sleight): Hades usa o sleight para ficar vermelho
(Berserk).
Esse é o único sleight que ele pode usar enquanto está normal,
então fique
atento. Se conseguir quebrá-lo antes de Hades ficar vermelho, você
evitará
que ele se transforme. Mas se quebrar só depois de ele ter ficado
vermelho,
não terá adiantado nada.
3) Lança-chamas (vermelho): Ele usa suas mãos para criar duas chamas e
começa a
te perseguir.
4) Cruz de Fogo (vermelho): Só acerta de perto.
5) Firaga Ball (vermelho - sleight): Hades diz "Take that!" e solta
uma bola de
fogo em sua direção. Para desviar, use Dodge Roll.
Preste atenção também para não ser pego pelo ataque da cruz de fogo,
Hades
usará vários desses em sequência, sendo que três desses tiram quase
metade do
HP, se você estiver no nível indicado.
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Interlúdio: Andares 3-4
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Cenas... A partir deste andar, sugiro que tente mudar mais o seu
baralho e
coloque algumas cartas de valor 0 nele. Coloque-as todas ou no começo
ou no
final do baralho. Só cuidado para não desperdiçar seu CP, já que essas
cartas
usam mais CP do que as outras e são uma faca de dois gumes. Essas
cartas de
valor 0 vão servir muito para as próximas lutas contra os chefes.
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4º Andar: Agrabah
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- Nível Indicado: 20
- Inimigos: Shadow, Green Requiem, Yellow Opera, Bandit, Fat Bandit,
Air
Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barracas (pule em cima), conjunto de barris (pule em cima),
barril
sozinho (grande ou pequeno, acerte), barraca encostada na parede (pule
em
cima), torre de madeira (acerte).
- Friend Cards: Aladdin, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 1ª linha. Prêmio: Blazing Donald.
Aqui você enfrentará os Fat Bandits, que são quase o mesmo dos Large
Bodies,
com a diferença que estes aqui cospem fogo. Se você já pensou em
colocar alguma
carta de heartless no baralho, sugiro que coloque uma carta de Large
Body, se
já tiver ganho ela. Essa carta te dá o efeito "Guard", que faz com que
todos os
ataques físicos recebidos pela frente sejam anulados. O efeito dura 1
Reload.
O inimigo Green Requiem aparece pela primeira vez nesta fase. Ele é
totalmente
imune às três magias mais comuns (Fire, Blizzard e Lighting), mas
também não
possui nenhum ataque, a não ser curar a si mesmo ou a seus parceiros.
Uma nova Friend Card aparece nesta fase, é a carta do Aladdin. Essa
carta é
muito útil para acertar vários inimigos, principalmente se for usado
um sleight
de duas ou três dela.
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BATALHA: Grupo de Heartless
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CHEFE: Genie Jafar & Iago
- Ataques:
1) Soco: Jafar ficará olhando Sora do alto e descerá o soco na
plataforma logo
abaixo. Embora o impacto não se espalhe pelo chão, é bom pular se você
não
conseguir se afastar do soco a tempo, assim não será acertado.
2) Raio: Jafar se afasta das plataformas e solta um raio que acerta
duas vezes.
Correr para as plataformas do meio ou da esquerda é a melhor opção.
Note que,
se as três plataformas estiverem alinhadas, Jafar soltará uma variante
do
ataque, na qual o raio percorre as três plataformas, sendo essa
variante bem
difícil de se desviar.
3) Pedra de Lava: Jafar mergulha na lava e traz uma pedra gigante,
jogando-a
logo em seguida. O alcance do ataque é considerável, então é melhor
dar um
Card Break antes que ele complete o ataque.
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Interlúdio: Andares 4-5
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Só cenas. Se quiser saber o que acontece nessas cenas, leia a parte
"História",
depois do detonado. Decidi assim para que o detonado não tivesse
spoilers que
estragassem sua experiência com o jogo.
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5º Andar: Monstro
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- Nível Indicado: 24
- Inimigos: Green Requiem, Yellow Opera, Air Soldier, Large Body,
Search Ghost,
Tornado Step, Barrel Spider.
- Objetos: Barris, tudo aquilo que pareça servir para pular em cima.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 2ª linha. Prêmio: Aqua Splash.
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CHEFE: Parasite Cage
- Carta Disney: Faz com que você possa andar no ácido sem se ferir, e
se as
plataformas estiverem pequenas, aumenta o tamanho de todas novamente.
Para que
a carta Disney apareça, é necessário bater em Parasite Cage até que
ela abra a
boca, então bata mais até que a carta apareça.
- Ataques:
1) Bola de Ácido: A chefe usa os dois tentáculos para sugar o ácido e
o atira
na forma de uma bola. Pule de uma plataforma a outra para não ser
atingido.
2) Impacto: A chefe abre a boca, levanta os dois tentáculos e bate no
chão na
área logo à frente dela.
3) Impacto (Variante): Nesta variante do ataque anterior, a chefe bate
no chão
em dois pontos diferentes, acima e abaixo de onde ela está.
4) Ataque de Corpo: A chefe usa os tentáculos para se apoiar no ácido
e joga
seu corpo contra você. Pular para a plataforma de cima é o modo mais
seguro de
evitar o ataque.
Essa luta pode ser complicada. Ficando nas plataformas, você escapa
dos efeitos
do ácido logo abaixo. O ácido não faz efeito imediatamente caso você
pise nele,
é possível dar alguns passos antes de sentir o efeito. O que deve ser
feito
para derrotar a chefe é tentar manter-se sempre na plataforma que está
em sua
frente e bater nela até que, ou a plataforma desapareça e você tenha
que ir até
outra, ou quando a chefe usar um ataque do qual não seja possível
escapar
ficando em sua frente, escapar para uma outra plataforma.
As cartas de Parasite Cage podem dar alguns problemas, ela usa cartas
de valor
7 algumas vezes. A magia mais efetiva parece ser Fire, já que Blizzard
quase
não tira energia da chefe.
O objetivo é ficar batendo nos Shadows até encher a barra que diz
quando
Monstro está prestes a espirrar. Parar de dar golpes por muito tempo
ou ser
acertado pelos Shadows faz com que a barra comece a diminuir, então
sempre
ataque, mas cuidado para não ficar no meio dos inimigos. Quando a
barra estiver
cheia, piscará em amarelo. Nesse estado, ela não poderá mais diminuir,
e
bastará eliminar os Shadows restantes para terminar a batalha.
Essa é considerada a última batalha deste estágio, mas você pode fugir
dela, já
que esses são apenas inimigos normais. Note que se você fugir, o jogo
perguntará se deseja tentar de novo (1a.opção) ou voltar para a sala
anterior
(2a.opção).
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Interlúdio: Andares 5-6
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Cenas.
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6º Andar: Halloween Town
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- Nível Indicado: 28.
- Inimigos: Shadow, Wight Knight, Creeper Plant, Search Ghost,
Gargoyle.
- Objetos: Abóbora, árvore grande, três árvores pequenas (pule em
cima), túmulo
com a estátua de um gárgula, "cercado" de abóboras, casa fundida com
uma
aranha, casa de abóboras.
- Friend Cards: Jack, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 4ª linha (sala branca). Prêmio: Gravity
Raid.
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CHEFE: Oogie Boogie
- Carta Disney: Desce as grades todas de uma vez. Para a carta Disney
aparecer,
você tem que destruir qualquer um dos dados, antes que todos os três
desapareçam.
- Ataques:
Me parece que os ataques de Oogie Boogie são escolhidos de acordo com
a soma
dos dados, ainda tenho que confirmar isso.
1) Aparece uma serra circular que percorre o chão uma vez.
2) Aparecem três lâminas no teto que ficam pulando. Para escapar,
fique
entra elas e acompanhe seu movimento.
3) A energia de Oogie é recuperada.
4) Chama dois heartless. Enquanto os heartless estiverem na arena,
Oogie não
jogará os dados.
5) Dado Amarelo: Após levar vários golpes, Oogie chamará este dado. As
grades
subirão novamente e você será mandado para a parte de baixo.
Quando você estiver na parte de cima, Oogie não usará nenhuma carta,
então
ataque-o até que ele o mande de volta para baixo, repetindo o
processo.
Junte três cartas do Pateta para fazer um sleight delas quando chegar
lá em
cima para causar mais danos ainda.
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Interlúdio: Andares 6-7
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Depois das cenas, hora de enfrentar a garotinha loira, Larxene.
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CHEFE: Larxene
- Carta de Inimigo:
1) Yellow Opera: Efeito - Thunder Boost. Faz com que os ataques de
trovão
causem mais danos.
- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar
até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela
terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para
desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia
Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e
prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes,
e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o
solte,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
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7º Andar: Atlantica
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- Nível Indicado: 31.
- Inimigos: Search Ghost, Sea Neon, Darkball, Screwdiver, Aquatank
- Objetos: Pedras (pule em cima), conchas, pilares amarelos (pule em
cima).
- Friend Cards: Ariel, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 1ª linha. Prêmio: Quake.
Após o evento na sala Key of Guidance, uma nova Friend Card estará a
seu
dispor, Ariel. O efeito dela é quase o mesmo da carta do Aladdin,
porém Ariel
não segue Sora, igual ao Aladdin.
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CHEFE: Ursula
- Ataques:
1) Thunder: Ursula solta a magia Thunder.
2) Bolhas: Ursula solta bolhas pela boca, que seguem você. Se for
acertado,
Sora ficará confuso e os controles ficarão trocados também, esquerda
será
direita, baixo será cima e vice-versa. Para desviar, ou corra das
bolas até
elas estourarem sozinhas, ou use Dodge Roll para passar pelo meio
delas.
3) Tempestade: Esse ataque vem raramente, e Ursula sempre abre a boca
várias
vezes antes de soltá-lo. Ela soltará vários raios de uma vez só, que
são mais
ou menos como a técnica Fire Wall de Axel, ou seja, uma linha que
atravessa a
arena. Porém, o ataque de Ursula só é feito até metade da arena (ela
pára e
então fará de novo, na outra metade da arena, mas nem sempre isso
acontece), e
o ataque acerta várias vezes.
Ursula aqui nem se compara com KH1, quando era uma das chefes mais
difíceis do
jogo. A batalha aqui consiste apenas em bater em um dos tentáculos de
Ursula
até este sair da frente dela, então bater na cabeça dela até que o
tentáculo
destruído apareça de novo. Os ataques de Ursula são fáceis de prever e
de
desviar, contanto que você não tenha sido acertado pelas bolhas (que
trocam os
controles). O único ataque que você deve tomar cuidado é o da
tempestade, que
Ursula fará raramente. De resto, nem tente usar a carta de Ariel, é
bem
ruinzinha nesta luta, prefira seus ataques físicos mesmo.
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Interlúdio: Andares 7-8
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CHEFE: Riku I
- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.
- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
Facílimo. Riku nem usa sleights, então nem se preocupe em dar Card
Break nele.
Apenas cuidado para não levar muitos ataques 2-hit seguidos, sempre
tente sair
do caminho.
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8º Andar: Never Land
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- Nível Indicado: 35.
- Inimigos: Shadow, Crescendo, Pirate, Air Pirate, Barrel Spider,
Darkball.
- Objetos: Baú pequeno, baú grande, barril, canhões, caixa (pule em
cima),
conjunto de três barris (pule em cima), barril grande.
- Friend Cards: Peter Pan, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Thunder Raid.
O último evento (Key to Truth) é uma batalha bem difícil, então salve
antes
disso.
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CHEFE: Capitão Gancho (Captain Hook)
- Cartas de Inimigo:
1) Sea Neon: Efeito Random Values. Faz com que os valores de todas as
cartas
sejam escolhidos aleatoriamente.
2) Pirate: Efeito All Zeros. Todas as cartas terão valor 0.
3) Hook: Efeito Second Chance. Se tiver mais de 1 HP e tomar dano, não
morrerá,
ficará com apenas 1 HP.
- Ataques:
1) 2-hit: Gancho dá dois golpes de espada.
2) Rush: Gancho avança em sua direção.
3) Presente: Gancho joga um presente, que rebate nos cantos da tela.
Se ficar
muito tempo pulando ou bater em Sora, o presente explodirá. A explosão
também
causa dano.
4) Rush & Present (sleight): Gancho joga vários presentes, um de cada
vez.
5) Combo & Present (sleight): Gancho avança em sua direção, começando
uma
sequência que termina por jogá-lo lá para cima. Antes de você cair,
Gancho joga
vários presentes no chão.
Ataque Gancho com cuidado. Sempre que ele completar um sleight (quando
aparece
o nome do sleight), pare de atacá-lo e espere ele soltar o sleight
para, ou
dar-lhe um Card Break, ou sair do caminho. Ambos os sleights de Gancho
são
problemáticos. Rush & Present é difícil de desviar por causa de você
não saber
onde o presente vai explodir, e além disso, se for acertado por um
presente,
fatalmente será acertado por todos que vem depois. O sleight Combo &
Present é
mais raro, mesmo assim, preste muita atenção no ataque inicial do
sleight,
Gancho vai correr para cima de você e tentar aplicar um combo. Mesmo
sendo
acertado pelo ataque inicial, você pode dar um Card Break contanto que
ainda
não tenha sido jogado para cima, lembre-se disso.
Em uma certa parte da luta, Gancho usará a carta Pirate, que faz com
que todas
as cartas dele fiquem com valores iguais a 0. Se for querer curar-se,
nem
pense em fazer isso agora, Gancho dará Card Break em todas as suas
tentativas
de ataque e cura. O que você deve fazer é esperar que o efeito da
carta acabe,
distribuindo ataques a esmo (longe de Gancho), e então resumir a
estratégia
normal.
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Interlúdio: Andares 8-9
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Tente dar mais uma mexida no baralho, colocando uma ou duas cartas de
itens e
retirando as cartas com valor 1,2 ou 3, se ainda tiver alguma. Se
passou pelos
Moogle Shops, já deve ter keyblades diferentes da Kingdom Key, então
coloque-as
no baralho também. A keyblade Pumpkinhead é uma boa opção para isso.
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CHEFE: Riku II
- Prêmio: Nenhum.
- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
4) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.
- Enemy Cards:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.
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9º Andar: Hollow Bastion
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- Nível Indicado: 41.
- Inimigos: Defender, Wizard, Wyvern, Darkball, Shadow, Tornado Step.
- Objetos: Colunas, "chaminés", caixas em cima de pedestais (pule em
cima).
- Friend Cards: Beast, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 4ª sala da 1ª linha. Prêmio: Mushu (summon).
Coloque três cartas do Cloud para fazer o sleight Omnislash sempre que
houverem
Defenders ou Wizards na tela, assim você os mata rápido. Lembre-se de
que não é
necessário colocar apenas cartas fortes no sleight. Querendo, você
pode pôr
até mesmo duas cartas 1, contanto que a soma de todas as três seja
maior que 9,
assim nenhum inimigo poderá quebrar o sleight. É uma boa colocar uma
carta
Premium de Cloud, já que uma delas servirá apenas para fazer o
sleight, de
qualquer maneira.
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CHEFE: Dragon Maleficent
- Ataques:
1) Mordida 1: Este ataque sempre vem de cima.
2) Mordida 2: Este ataque vem de frente.
3) Fogo: Maleficent levanta a cabeça e solta fogo no chão logo abaixo.
O raio
de alcance do fogo é grande, e ainda deixa umas pequenas chamas verdes
no chão,
que também podem machucá-lo. O jeito mais fácil de desviar é pulando,
já que o
fogo que vem primeiro não fica muito tempo no chão, dando logo lugar
às chamas
menores.
4) Impactos: Maleficent pisa no chão e causa um impacto, do qual só é
possível
desviar ou pulando, ou ficando em cima das pedras (caso você tenha
usado a
carta Disney). O impacto acerta duas vezes, já que Maleficent pisa
duas vezes
no chão.
5) Chamas Verdes: Após o ataque do fogo, essas chamas ficam no chão.
Elas
podem aparecer em algumas variantes, como todas em uma linha vertical,
em um
círculo ou apenas espalhadas. Essas chamas ainda machucam se você
encostar
nelas, embora seja crucial destruir uma delas para ganhar a carta
Disney.
Preste atenção sempre que ela levantar as patas, pois ele causará dois
impactos seguidos, pule sem vacilar. O ataque mais forte de Maleficent
é o
ataque de soltar fogo na arena, que pode ser evitado simplesmente
pulando.
Embora não possua sleights, o que torna a batalha contra Maleficent
difícil é a
já comentada imprevisibilidade de suas ações, o que causa várias
quebras de
ritmo no decorrer da batalha. Por exemplo: você está preparando uma
sequência
aérea, para depois usar uma carta de cura logo que tocar o chão. Mas
se
Maleficent causar os impactos logo que você tocar o chão, ela quebrará
seu
ritmo (isso não tem nada a ver com Card Break), atrapalhando-o, e
forçando-o a
cometer mais erros.
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Interlúdio: Andares 9-10
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Cenas.
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10º Andar: 100 Acre Wood
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Esse andar não tem lutas, é um minigame no qual o objetivo é achar os
amigos de
Pooh.
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Objetivo: Achar todos os amigos de Pooh.
Controles: Use o botão R para chamar Pooh.
Explicação: O medidor de mel no topo da tela mostra quanto mel Pooh
tem na
barriga (heh). Se este medidor esvaziar, Pooh vai dormir um pouco,
então tenha
certeza de guiar Pooh até os potes de mel espalhados pela fase.
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Logo no começo, após passar por Rabbit, pule na carroça e peça para
Pooh
segui-lo (dê espaço para ele entrar na carroça). Quando a roda cair,
vá em
frente.
1. Pigglet (Leitão)
Após a primeira carroça, ele fica entrando e saindo na floresta na
parte de
baixo. Guie Pooh até ele (Pooh tem que encostar nele!).
- Após achar Piglet, você ganha o sleight Confuse.
2. Owl (Corujão)
Onde vir os primeiros balões, chame Pooh até o monte de balões perto
da árvore
onde Owl está. Pooh vai voar e Owl o trará de volta.
- Achando Owl, você ganha a Keyblade Spellbinder.
3. Roo (Roo)
Faça Pooh cair no buraco para onde as pegadas apontam.
- Achando Roo, você ganha um Elixir.
4. Eeyore (Bisonho)
- À direita de onde Eeyore está, há uma árvore com uma colméia de
abelhas.
Chame Pooh até a colméia.
- Achando Eeyore, você ganha o sleight Bind.
5. Tigger (Tigrão)
- Ao passar por Eeyore, você verá Roo (se o tiver achado) perto de
alguns
troncos. Chame Pooh até um deles, então faça-o pular de um para outro,
do mesmo
modo que Tigger estava fazendo nos troncos lá atrás. Começando do
tronco do
topo e da esquerda, faça Pooh pular pelos troncos em sentido anti-
horário. Para
fazer isso certo, sempre fique em cima do próximo tronco e chame Pooh,
saindo
do caminho assim que ele for pular.
- Achando Tiger, você ganha o sleight Idyll Romp.
6. Rabbit (Abel)
- É necessário ter quebrado a roda da carroça lá no começo.
- Ao passar pelos postes de madeira pela primeira vez, vários legumes
virão em
sua direção. Bata neles até fazer uma pilha (fique parado, se você
sair dessa
área, os legumes páram de aparecer).
- Fazendo isso, você ganha o sleight Synchro.
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Interlúdio: Andares 10-11
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Tire todas as suas cartas de Blizzard e troque-as por Fire ou Thunder.
Ou
simplesmente tira todas as suas cartas de magia (exceto as de cura),
já que
elas começam a ficar mais e mais inúteis com o passar do tempo.
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CHEFE: Vexen
- Carta de Inimigo:
1) Blue Rhapsody. Os ataques de gelo ficam mais fortes.
- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O
caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o
sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e
perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão
B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
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11o. Andar: Twilight Town
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- Nível Indicado: 45.
- Inimigos: Shadow, Soldier, Air Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barril, pilar, canteiro de flores (pule em cima), pilha de
caixas
com folhas (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 2ª linha. Prêmio: Warp.
A partir deste andar, os inimigos vão ficar mais fortes e com mais HP,
mas
também darão mais experiência. Os Air Soldiers parecem ser os mais
fortes,
então sempre que possível, use sleights neles, principalmente se forem
de
summons. Três cartas do Cloud funcionam muito bem, assim como em
Hollow
Bastion.
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CHEFE: Vexen
- Carta de Inimigo:
1) Vexen. Efeito Autolife. Caso o HP chegue a 0, recupera metade de
uma barra
de energia.
- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O
caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o
sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e
perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão
B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
4) Ice Needles (sleight): Vexen manda várias estacas de gelo que
crescem do
chão, sendo que essas estacas perseguem você aonde vá. Para desviar,
corra
assim que vir ele soltando esse sleight, então apenas corra em
círculos até o
ataque parar, ou você dar um Card Break nele. Se você for acertado uma
vez, as
estacas param de aparecer.
5) Iceburn (sleight): Vexen transforma alguns pontos do chão em gelo,
fazendo
você escorregar se passar por cima. Esse ataque não causa dano, é
apenas uma
distração para que Vexen emende algum outro ataque.
O método para acertar Vexen continua o mesmo, use Dodge Roll para
pegá-lo pelas
costas ou espere que as cartas dele comecem a ser reembaralhadas. É
impossível
acertar Vexen com ataques físicos enquanto ele está recarregando, já
que ele
fica em uma posição muito alta, além de sempre bloquear seus ataques
com o
escudo (mesmo recarregando, Vexen pode mexer para os lados). Sempre
tome
cuidado com o sleight Ice Needles, esse é o pior. Evite ficar perto de
Vexen
quando ele soltar esse sleight, e não caia na besteira de querer
pular, é
pedir para ser acertado. Para não ser acertado, é necessário correr
das estacas
até que estas parem de aparecer. Chegou na borda da tela e elas não
somem?
Simplesmente corra em círculos. Círculos GRANDES.
Iceburn é apenas uma distração, pode deixar Vexen fazer esse sleight
que ele
não causa dano, além de Vexen perder uma carta. Atente para quando
Vexen for
usar o Elixir, se já estiver mais adiantado na luta, dê um Card Break
nele. Se
ainda não tiver tirado nem uma barra de energia, deixe que Vexen use o
Elixir.
Mas por quê? Simples, se uma carta de item sofrer Card Break, ela pode
ser
usada novamente. Se você estiver no começo da luta, não fará muita
diferença
se ele usar Elixir ou não, já que recuperará apenas as cartas que
perdeu ao
usar uns poucos sleights. Porém, se estiver mais avançado na luta,
fará muita
diferença, pelo fato de Vexen já ter usado muitos sleights. Se ele
recuperar as
cartas que perdeu, usando o Elixir, poderá usar mais sleights ainda, e
recarregará menos, deixando menos espaço para você atacar.
(Se você não sabia, o Elixir recupera todas as cartas, até mesmo as
que foram
perdidas em sleights).
A luta vai ser demorada, ainda mais pelo fato de Vexen usar sua
própria carta
mais para o final da luta, que dá a ele o efeito Auto-Life, e lá vai
você tirar
mais metade de uma barra de energia dele.
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Interlúdio: Andares 11-12
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CHEFE: Riku III
- Prêmio: Mega-Potion.
- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.
- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode
controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de
usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.
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12o. Andar: Destiny Islands
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- Nível Indicado: 51.
- Inimigos: Shadow, Darkball, Crescendo, Barrel Spider, Creeper Plant,
Tornado
Step.
- Objetos: Barril, coqueiro, arbusto (pule em cima), planta (pule em
cima).
- Friend Cards: Nenhuma.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Megalixir.
Em Destiny Islands, as Friend Cards de Pateta e Donald não estarão
disponíveis,
até que entre no 13º andar. Mais detalhes na parte "História" deste
guia.
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CHEFE: Darkside
- Ataques:
1) Soco: Darkside sai da tela por um momento e dá um soco no chão,
causando uma
onda de impacto.
2) Shadows: Darkside sai da tela por um momento e enfia a mão no chão,
criando uma poça de escuridão, de onde saem Shadows.
3) Bolas de Energia: Darkside invoca uma bola de energia e a manda
para o alto.
Essa bola explode e caem diversas bolas no chão. Mova-se para não ser
acertado.
4) Tiros: Darkside se ajoelha e solta várias bolas de energia. Essas
bolas te
seguem, então use Dodge Roll para atravessá-las.
Esse chefe é um descanso para o que está por vir. Nenhum dos ataques
dele é
efetivo o bastante para te deixar com a energia no vermelho, o que
torna a
luta demorada é o fato de Darkside ter quatro barras de energia. Os
pontos em
que ele pode ser acertado são a cabeça e a mão. Golpes na cabeça
parecem tirar
mais energia, porém não é sempre que você consegue chegar na altura da
cabeça
dele para acertá-lo. Se quiser curar-se, use qualquer oportunidade
disponível,
já que os ataques de Darkside são lentos, e ele demora para acabar um
e soltar
outro. Preste atenção na direção do vento sempre que for desviar do
ataque das
bolas de energia, visto que correr contra o vento não é algo muito
esperto de
se fazer.
É isso. Lá pelo final, aparecerá uma carta Disney, que faz da luta um
pouco
mais fácil, mas desaparecerá logo. Não entendi como fazer a carta
aparecer
sempre que você quiser, mas a minha melhor aposta é matar os dois
Shadows que
Darkside chama antes que eles desapareçam.
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Depois da luta, você ganha a Keyblade Oathkeeper.
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Interlúdio: Andares 12-13
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Neste andar, talvez esteja a luta mais difícil do caminho de Sora. Se
já não
fez isso, coloque de 4 a 6 cartas de valor 0 no baralho, sempre todas
no começo
ou final deste. Tire as cartas de magias, deixe apenas Cure e Thunder.
Ponha
umas 2 ou 3 cartas de Cure, 1 carta de item e deixe todas as outras
como cartas
de ataque. NÃO PONHA cartas de Cure se elas forem Premium (as cartas
com o
número em amarelo) pois essas cartas só podem ser usadas uma vez, e
você vai
precisar das cartas de Cure.
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CHEFE: Riku IV
- Cartas de Inimigos:
1) Riku. Efeito Sleight Lock. Pode-se usar sleights sem perder a
primeira
carta.
2) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas em
1.
- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode
controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de
usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.
6) Dark Aura (sleight): A tela escurece, Riku levita e atravessa a
tela várias
vezes com um ataque de espada, terminando com vários gêiseres de
energia que
saem do chão.
Riku ganhou o sleight Dark Aura, que causa um dano incrível. Esta
batalha será
bem diferente das outras, principalmente por causa desse sleight e
também por
Riku atacar com muito mais frequência do que antes. Logo no começo,
ele usará
sua própria carta, cujo efeito faz com que ele não perca as cartas que
usa nos
sleights. É uma tentação dar Card Breaks em todos os sleights de Riku,
já que
você provavelmente tem 3 ou 4 cartas de valor 0 no baralho. Porém,
enquanto o
efeito da carta estiver ativo, você deve equilibrar sua estratégia:
DEIXE Riku
usar Dark Firaga, mas SEMPRE dê Card Break em Dark Aura. Como assim? O
que
eu quero dizer é que você deve deixar Riku soltar Dark Firaga sempre,
tomando
o cuidado de ficar acima ou abaixo dele e correr para o lado contrário
para
onde Riku está apontando, assim desviando do sleight com sucesso. Se
você
quebrar o sleight, Riku não perderá a primeira carta deste.
Outra coisa: se quiser usar Cura, para curar-se mais depressa, e sem
perder uma
carta de cura, coloque uma carta inútil no começo do sleight, como uma
carta de
ataque de valor baixo ou uma carta de item (que só pode ser usada uma
vez
mesmo). Note que você não pode usar Curaga com este método, apenas
Cura.
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CHEFE: Larxene
- Cartas de Inimigos:
1) Larxene: Efeito Dash. Ataques ficam mais rápidos.
2) Yellow Opera: Efeito Thunder Boost. Ataques de trovão ficam mais
fortes.
- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar
até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela
terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para
desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia
Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e
prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes,
e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o
use,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
5) Teleport Rush (sleight): Larxene faz um combo com seus golpes
comuns, e
teletransportando-se para trás de Sora várias vezes.
Esta batalha começa fácil, Larxene tende a usar Thundara a maior parte
do
tempo, e é fácil desviar. Porém, quando as cartas de magia de Larxene
acabarem, prepare-se para os ataques físicos. Larxene é muito rápida,
e pior
ainda, usa a sua própria carta durante a luta, o que a torna mais
rápida ainda.
Embora os ataques normais de Larxene não tirem muita energia por si
mesmos, a
estratégia dela é fazer vários desses em seguida, que aí sim, tiram
muita
energia. Larxene ganhou um sleight novo, composto de ataques físicos.
Ela o
ativará geralmente quando sofrer um Card Break ou você estiver fugindo
dela.
Mesmo sendo acertado, tente dar um Card Break neste sleight com uma
carta de
valor 0, pois o dano total do combo é grande.
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13o. Andar: Castle Oblivion
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- Nível Indicado: 60 para cima. 70 ou mais para derrubar o último
chefe.
- Inimigos: Wyvern, Defender, Yellow Opera, Darkball, Red Nocturne,
Blue
Rhapsody, Neo Shadow, Wizard.
- Objetos: Tudo que não seja o chão.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Não tem.
Após a cena inicial, você ganha o sleight Trinity Limit. Ele é ótimo
para matar
vários inimigos de uma vez, e é bem fácil de se fazer também. Você
precisa de:
Tente sempre usar esse sleight nas lutas contra inimigos comuns, verá
que
acabarão bem mais rápido.
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CHEFE: Axel
- Carta de Inimigo:
1) Red Nocturne: Efeito "Fire Boost". Aumenta o dano causado por
ataques de
fogo.
- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de
fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de
volta.
3) Ataque Físico: Axel usará este golpe mais vezes agora e, como
antes, o
ataque acerta várias vezes.
4) Firetooth (sleight): Axel manda duas bolas de fogo em sua direção.
Há
algumas variantes do ataque, sendo a mais difícil de desviar aquela em
que as
duas bolas ficam rebatendo nas paredes e voltando.
Fora isso, tente sempre dar um Card Break em Firetooth, caso este
ataque venha
na variante 2, que é aquela em que as bolas de fogo ficam
ziguezagueando pela
tela e rebatendo nas paredes. A variante 1 é fácil de desviar, você
pode até
usar Dodge Roll para saltar entre as duas bolas de fogo, é certeza não
ser
acertado.
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CHEFE: Marluxia
- Carta de Inimigo:
1) Marluxia. Efeito Double Sleight. Cada sleight é feito duas
seguidas,
gastando as cartas de apenas um sleight.
- Ataques:
1) Impacto: Marluxia bate com o cabo da foice no chão e causa uma onda
de
impacto.
2) Projétil: Marluxia solta um projétil em forma de lua, em linha
reta.
3) Ataque Rápido: Marluxia atravessa o que estiver na frente. Este
ataque é
lento para sair, mas depois que Marluxia levantar a foice, ele
desaparece e
termina o ataque. Parece que ele sempre usa isso após sofrer um Card
Break,
já que é mais provável de você estar bem na frente dele.
4) Blossom Flower (sleight): Um redemoinho de pétalas, que sai do
ponto de
onde Marluxia está e toma toda a tela. Há um momento específico no
qual o
ataque acerta, que me parece ser o momento em que a tela fica cheia
delas, já
que dá para encostar nas pétalas logo no começo e usar Dodge Roll sem
ser
acertado. Para desviar, use Dodge Roll.
5) Deathscythe (sleight): Marluxia move-se para um lugar específico e
prepara
o ataque. A tela escurece rapidamente e Marluxia faz um ataque em
forma de lua
com a foice. Pode-se desviar do golpe apenas andando, porém preste
atenção na
hora em que a tela escurece, é melhor usar Dodge Roll.
Marluxia é previsível como Axel, mas a batalha será demorada. Tudo que
é
necessário saber para derrotá-lo já está descrito nos ataques ali em
cima.
Cuidado principalmente quando atacar Marluxia de perto, pois ele
fatalmente
fará o Ataque Rápido, que nem causa muito dano, mas quebra o ritmo da
luta.
Logo no começo ele deve usar sua própria carta, que causa o efeito
Double
Sleight. O meu conselho é que deixe ele fazer os sleights, não os
quebre,
principalmente se for Flower Blossom, que é facílimo de desviar. Como
o efeito
dura 3 sleights, então você deve deixar Marluxia fazer 6 sleights
(lembre que
com esse efeito, cada sleight é feito duas vezes).
- Ataques:
1) Deathscythe (cópia): A criatura usa as patas para soltar um golpe
parecido
com o sleight Deathscythe de Marluxia.
2) Lasers: Marluxia solta três flores que soltam lasers de vez em
quando. Essas
flores podem ser destruídas facilmente quando sofrem um Card Break.
Pode-se
destruir as flores na porrada também, mas demora mais tempo.
3) Impacto: Marluxia sempre sobe antes de fazer esse golpe. Ele
descerá com
tudo e rapidamente, então esteja preparado. Ele sempre solta três
golpes desse
seguidos.
4) Decolar!: Após o ataque Impacto, Marluxia vai voltar para a parte
de baixo,
abrir os braços e preparar este ataque. A criatura vai decolar e
acertar quem
estiver na frente. É possível usar Dodge Roll para atravessar a
criatura, mas
é preferível dar um Card Break neste ataque, assim a criatura cai e
Marluxia
fica vulnerável.
5) Projéteis: Após o ataque Decolar! e você cair de cima da criatura,
Marluxia
soltará este ataque. Ele junta quatro esferas de energia e solta uma
atrás da
outra. Quando as esferas chegam no chão, se transformam em projéteis
com forma
de lua e "varrem" o chão. É possível desviar dos projéteis pulando por
cima
destes, mas é difícil desviar dos quatro. O melhor é dar Card Break,
mesmo que
já tenha sido acertado por algum dos projéteis, pois é possível
interromper o
ataque assim mesmo.
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3.1.X. Subquests e Extras
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Em Chain of Memories há apenas duas subquests: a primeira é a de abrir
as
portas Key to Rewards, enquanto a segunda é de ganhar as cartas
"secretas".
Localizações
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1º andar: Duas salas abaixo da saída.
2º andar: Única sala da 1ª linha.
3º andar: 1ª sala da 3ª linha.
4º andar: 1ª sala da 1ª linha.
5º andar: 3ª sala da 2ª linha
6º andar: 1ª sala da 4ª linha (única sala branca).
7º andar: 3ª sala da 1ª linha.
8º andar: 2ª sala da 2ª linha.
9º andar: 4ª sala da 1ª linha.
10º andar: Se for 100 Acre Wood, não possui.
11º andar: 1ª sala da 2ª linha.
12º andar: 2ª sala da 2ª linha.
13º andar: Não possui.
Prêmios
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Traverse Town: Lionheart (keyblade).
Wonderland: Stop Raid (sleight).
Olympus Coliseum: Metal Chocobo (keyblade).
Agrabah:
Monstro: Aqua Splash (sleight).
Halloween Town: Gravity Raid (sleight).
Atlantica: Quake (sleight).
Never Land: Thunder Raid (sleight).
Hollow Bastion: Mushu (summon/invocação).
100 Acre Wood: Não possui.
Twilight Town: Warp (sleight).
Destiny Islands: Megalixir (item).
Cartas "Secretas"
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Essas cartas só podem ser pegas depois de salvar no último save point
antes dos
chefes de Sora e Riku (Marluxia & Specter para Sora e Ansem para
Riku), no
mesmo cartucho (ou emulador, se você se liga nisso). É necessário
apenas salvar
no último save point antes dos chefes, não é necessário terminar o
jogo (se
bem que é necessário terminar com Sora para poder liberar Riku).
Nota: Para Diamond Dust e One Winged Angel, lembre-se de bater nos
objetos
apenas uma vez, já que o prêmio que sai dos objetos só sai no primeiro
golpe.
O que você tem que fazer é criar uma sala False Bounty. Nessa sala há
três
baús, um com um prêmio e dois com inimigos dentro. Esses últimos, ao
serem
acertados, iniciam uma luta automaticamente, e é quase certeza ganhar
uma Map
Card ao final dessa luta. O truque é que os inimigos continuam nos
mesmos baús,
caso você saia da sala e volte. Então, você precisa descobrir quais
são os dois
baús que tem inimigos e ficar batendo apenas neles, não bata no baú
que contêm
o prêmio ou você estraga o truque. Depois de derrotar os dois
inimigos, saia da
sala e volte, os inimigos estarão nos mesmos baús.
- Riku não pode usar summons ou magias (cartas azuis). Quer dizer que
não
pode ser curar, exceto usando três cartas específicas, a carta de
Oogie Boogie,
a carta do Search Ghost ou a carta do Mickey.
- Riku não possui CP, o seu baralho é escolhido pelo jogo, e não é
possível
colocar ou tirar cartas deste. A cada mundo visitado, o baralho muda.
O baralho
só permanece o mesmo nos interlúdios (seções entre um mundo e outro),
nesse
caso, é o mesmo para todos os interlúdios.
- Como não possui CP, Riku pode escolher várias cartas de inimigos
(cartas
cinzas, acessadas pelo botão SELECT) no baralho, embora estas cartas
também
sejam escolhidas pelo jogo, mudando de acordo com a fase em que Riku
está.
As únicas cartas que ele mantém através do jogo são as cartas dos
chefes já
derrotados.
- Riku se movimenta mais rápido e pula mais alto que Sora. Ele também
possui
um movimento como o Dodge Roll de Sora (duas vezes para a direita ou
esquerda),
mas ao contrário de Sora, esse movimento não deixa Riku invencível,
serve
apenas para pular de um lugar para o outro rapidamente.
- Riku só possui uma carta de amigo, para todos os mundos. Quer dizer
que ele
não pode juntar-se aos habitantes dos mundos, como Sora faz. A sua
única Friend
Card é Mickey.
- Ele pode transformar-se em sua forma negra (Dark Form) caso certas
condições
se apresentem. Mais explicações no detonado.
- Possui bem menos cartas de mapa (já que não pode pegar baús e nem
comprar
cartas do Moogle). Além disso, a ordem em que ele ganha as cartas de
mundo
(World Cards) é diferente da ordem das cartas de Sora, e Riku também
não ganha
a carta de 100 Acre Wood.
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Subsolo 12: Hollow Bastion
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- Carta de Inimigo: Defender - Diminui o dano recebido de ataques
físicos.
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CHEFE: Dragon Maleficent
- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas
faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a
cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra
desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles
aparecem
após o ataque do fogo.
A mesma chefe da história de Sora, com Riku será bem mais fácil. Além
de a
chefe ter menos HP, Riku é bem mais forte que Sora. Lembre-se de
destruir um
dos fogos verdes para ganhar a carta Disney.
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Entre os Subsolos 12 e 11
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A partir deste andar, você ganha a Friend Card do Mickey. Ela é muito
útil,
para não dizer indispensável. Ela é o único modo de Riku curar-se por
enquanto,
além de fazer todos os inimigos ficarem tontos (até alguns chefes), e
recarregar o baralho de Riku instantaneamente. Caso use um sleight de
duas ou
três dela, ela recuperará mais energia, chegando a uma barra de
energia, no
máximo.
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CHEFE: Ansem
- Ataques:
1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao
Ansem.
Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de
Riku
antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o
modo de
escapar deste ataque irritante.
2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito
cuidado.
É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta
do
ataque ou pule por cima.
3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e
ataca
pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.
Já em Dark Mode, Riku não pode mais aumentar o contador, e cada golpe
que ele
receber, independendo da força, diminuirá o contador em 5 pontos. Em
Dark
Mode, Riku fica mais forte, mais rápido, pode fazer sua manobra de
pular em
qualquer direção (duas vezes para frente, trás, cima ou baixo), e
também terá
acesso a três sleights: Dark Break, Dark Firaga e Dark Aura. Esses
três
sleights só estão disponíveis em Dark Form.
Riku também pode pular duas vezes em Dark Form, basta apertar B duas
vezes. É
possível atrasar um pouco o primeiro pulo, para dar o segundo pulo
apenas na
hora certa. Se você atacar após o segundo pulo, verá que sai um ataque
diferente, e bem forte. Esse ataque será muito útil para derrotar os
chefes.
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Subsolo 11: Traverse Town
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- Carta de Inimigo: Shadow - Aumenta o valor de todas as cartas em 1.
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CHEFE: Guard Armor
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Entre os Subsolos 11 e 10
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Apenas cenas.
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Subsolo 10: Agrabah
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- Carta de Inimigo: Fat Bandit - Aumenta o dano causado ao acertar os
inimigos
pelas costas.
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CHEFE: Genie Jafar
Assim como no jogo de Sora, Jafar não pode ser atingido, sendo que o
único
jeito de vencê-lo é atacar a lâmpada que Iago fica carregando de um
lado para o
outro.
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Entre os Subsolos 10 e 9
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CHEFE: Vexen
O mesmo da história de Sora, menos o sleight Iceburn. Ele soltará
aquelas
estacas de gelo lá pelo final da luta, mas nada que preocupe.
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Subsolo 9: Monstro
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- Carta de Inimigo: Search Ghost - Ao acertar o inimigo, você recupera
um
pouco de HP. Muito útil para recuperar energia.
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CHEFE: Parasite Cage
Nota: Se por acaso pisar no ácido enquanto estiver em Dark Mode, você
perderá
energia, mas não perderá 5 DP, como aconteceria se recebesse um ataque
normal.
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Entre os Subsolos 9 e 8
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Cenas.
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Subsolo 8: Never Land
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- Carta de Inimigo: Pirate - Todas as cartas ficam com o valor 0.
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CHEFE: Capitão Gancho
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Entre os Subsolos 8 e 7
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CHEFE: Riku Replica
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Subsolo 7: Wonderland
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- Carta de Inimigo: Large Body - todos os ataques físicos recebidos
pela frente
serão anulados. Dura 1 Reload.
Outra fase com cartas bem ruins no baralho. São 12 cartas de ataque,
que sempre
seguem a ordem "3,4,5,3,4,5...". Os Crescendos (buzinas) e as Creeper
Plants
podem te dar problemas, já que geralmente usam cartas de valor 6. O
jeito é
fazer sleights sempre que possível, até mesmo por que, se você usar a
carta da
Maleficent, a maioria dos inimigos morrerá antes de 4 golpes. Uma
exceção é
o Large Body, que necessita levar 5 golpes, mas é porque ele tem mais
HP do que
os outros heartless.
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CHEFE: Trickmaster
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Subsolo 6: Atlantica
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- Carta de Inimigo: Sea Neon - randomiza o valor de todas as cartas.
Dura 1
reload.
- Baralho: 5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1.
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CHEFE: Ursula
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Entre os Subsolos 6 e 5
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Cenas.
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Subsolo 5: Olympus Coliseum
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- Carta de Inimigo: Powerwild - troca os valores das cartas para seus
valores
simétricos. Ex: 1 -> 9, 2 -> 8, 3 -> 7, 4 -> 6. 0 e 5 são seus
próprios
simétricos. Dura 1 reload.
- Baralho: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0.
O baralho desta fase é bem ruim também, então use a carta Powerwild
sempre,
assim você troca todos esses 1s por 9s. Faça todo o possível para
derrotar
os inimigos antes de precisar dar reload. E já que você pode usar
cartas de
valor 9, isso faz com que esse seja um dos únicos mundos onde é
possível usar
Dark Aura.
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CHEFE: Hades
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Entre os Subsolos 5 e 4
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Cenas.
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Subsolo 4: Halloween Town
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- Carta de Inimigo: Wight Knight - aumenta a altura dos pulos.
- Baralho: 7,7,6,6,5,5,4,4,5,5,6,6,7,7,7,6,5,4.
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CHEFE: Oogie Boogie
Mesma estratégia do Sora. Espere ele jogar os dados (sempre será uma
carta de
valor 7), dê Card Break neles três vezes seguidas e suba ao nível de
Oogie
Boogie para acertá-lo. Use a carta Dragon Maleficent para melhores e
mais
rápidos resultados.
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Salve antes de sair deste mundo.
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Entre os Subsolos 4 e 3
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CHEFE: Lexaeus
- Ataques:
1) Combo: Lexaeus ataca duas vezes seguidas. O segundo golpe tonteia.
Você
pode interromper o golpe entre o 1º e o 2º acerto, com um Card Break.
2) Impacto: Lexaeus bate com sua arma no chão. Esse golpe "emborca" a
tela
para um dos lados, e o impacto acerta apenas ao redor de Lexaeus, não
a tela
inteira.
3) Arremesso: Lexaeus arremessa sua arma para cima. Ele tentará jogá-
la direto
na sua cabeça, então mova-se para não ser acertado (note a sombra).
Depois de
bater no chão, a arma rebate para fora da tela (ela ainda pode acertar
você).
4) Rockshatter (sleight): Lexaeus invoca uma pedra, a parte em
pedaços, e joga
estes contra você. Esses pedaços acertam Riku individualmente, isso
quer dizer
que cada um dos pedaços pode acertar Riku uma vez. Sem dúvida, seu
ataque mais
perigoso.
Sempre ataque-o com o pulo duplo, para que ele tenha menos chance de
revidar,
e já que esse ataque tira mais energia mesmo, não há nada que te
impeça de
usá-lo direto.
Deixe para usar sleights apenas quando ele começar a recarregar as
cartas,
ou ele fatalmente os quebrará. O sleight Dark Firaga parece não
funcionar nele,
então não o use. Se quiser curar-se, aproveite enquanto Lexaeus
recarrega as
cartas: ele quebrará seu sleight (use as cartas do Mickey sempre em
sleights
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Subsolo 3: Destiny Islands
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 0,1,3,5,7,0,2,4,6,8,6,4,2,0,7,5,3,2,0.
Embora o baralho seja bem fraco, a carta que você ganhou do Lexaeus
compensa
tudo. Ela é quase um Trinity Limit para o Riku. Quando a carta Lexaeus
estiver
ativa, sempre que você acertar um inimigo com o último golpe de uma
sequência
(o terceiro golpe - já que o máximo de golpes de uma sequência é
três), há uma
chance aleatória de ele ser transportado para algum outro lugar... mas
isso
não importa, é o mesmo que o inimigo ter sido derrotado, e você ganha
a
experiência. O efeito ainda funciona em mais de um inimigo por vez
(caso o
último golpe tenha acertado mais de um inimigo), mas não funciona em
chefes.
Ainda mais fácil do que na história de Sora. Riku pode pular direto na
cabeça
de Darkside, basta ir para baixo dele e e pular, "espremendo-se" nele.
Você
conseguirá acertá-lo na maior parte das vezes. Junte isso a uma carta
Maleficent e a luta já é sua.
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Entre os Subsolos 3 e 2
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Cenas.
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Subsolo 2: Twilight Town
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 9,6,3,8,5,2,7,4,1,6,3,0,9,7,5,3,1,0,2,4,6,8,0,2,9.
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CHEFE: Riku Replica
Tão ou mais difícil quanto na história de Sora, esta réplica veio pra
quebrar.
Talvez a única opção razoável que você tenha é usar sua carta Darkside
assim
que Riku Replica usar sua carta (aparecerá "Sleight Lock" na parte de
baixo da
tela), assim você copia a carta dele. Depois disso, fique dando Card
Break em
Riku Replica até se transformar em Dark Mode. Então, use Dark Aura até
o fim.
Ele quebrará seu sleight algumas vezes, mas geralmente vai ficar
parado e
levar todos os golpes. Se não puder mais contar com os sleights, use a
carta do
Jafar, para que você possa dar pelo menos 20 golpes nele sem sofrer
Card Break.
Sempre que for atacar Riku Replica com golpes comuns, faça apenas o
ataque do
pulo duplo, já que Riku Replica quebrará seus combos de solo assim que
for
acertado pelo primeiro golpe.
O que define se você vence ou perde aqui é a sua maestria no uso das
cartas de
inimigos. Só elas podem fazer o equilíbrio da luta pender a seu favor.
Nota: Se você não quiser copiar a carta do Riku Replica, use uma carta
Parasite
Cage para anular a carta dele.
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Entre os Subsolos 2 e 1
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Cenas.
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Subsolo 1: Castle Oblivion
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion
(9),
Hi-Potion (0),0,0,0,0.
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CHEFE: Ansem
Ansem usará sua carta logo no começo, que tem o efeito de não deixar
você ver
se ele está fazendo um sleight ou não. Isso quer dizer que você não
verá as
cartas no canto superior direito, quando Ansem as estiver juntando, e
nem verá
quando elas descerem para a parte de baixo da tela. Quando você vê, já
é tarde,
Ansem já usou um sleight. Use a carta Parasite Cage para anular o
efeito da
carta do Ansem.
A estratégia aqui é quase a mesma da luta passada com Ansem, tome mais
cuidado
com o seu HP agora (a carta do Mickey não aparece frequentemente), e
você só
pode usar a carta do Oogie Boogie uma vez por luta. Se Ansem começar a
fazer
uma sequência do golpe "Submit!", afaste dele e comece a pular, pois
nada fará
ele parar tão cedo, se você ficar parado levando os golpes. Lembre
também de
usar as cartas 0 para quebrar os sleight de Ansem, mas se você estiver
confiante, pode tentar desviar dos sleights, é difícil mas não
impossível.