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Após a conversa com o Enigmatic Man, ele te dará uma World Card, que

pertence
a Traverse Town. Selecione a carta.

**Nota**: As World Cards só podem ser usadas em frente a essas portas.

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1º Andar: Traverse Town
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- Inimigos: Shadow, Soldier, Red Nocturne e Blue Rhapsody.
- Objetos: Postes, "caixas de tijolos" (pule em cima), caixas
amarelas.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Duas salas abaixo da saída. Prêmio: Keyblade
Lionheart
(possui atributo Fire).

Mais algumas palavras com o Enigmatic Man, e ele te dará um tutorial


sobre o
sistema de cartas.

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Tutorial: Enigmatic Man (Unknown)

Primeiro, ele jogará uma carta de amigo. Pegue a carta e use-a. Agora,
ele dirá
para você usar os controles de batalha. B para pular e dois toques
para frente
ou para trás para usar o Dodge Roll, que é um movimento de esquiva.
Não esqueça
desse movimento, ele será muito útil. Depois, ataque-o três vezes.
Agora, ele
explicará como dar Reload. Primeiro, ataque-o até que as cartas
acabem, depois
dê Reload (segure A sobre a carta preta). Agora, ele pede para você
passar o
cursor pelas cartas, com os botões L e R. Por último, ele pede para
você
apertar SELECT, para ver as cartas de inimigos (você não possui
nenhuma ainda).

Fim do tutorial.
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Depois do tutorial, o jogo te dará os controles para serem usados fora


das
lutas, que são B (pular), A (atacar) e Direcional (mover-se). Você
também
ganhará a carta Key of Beginnings.

Ande até a porta e o jogo explicará como criar salas. Aperte A para
bater na
porta. selecione uma Map Card com A ou cancele com B. O número que
aparece na
tela é o critério para abrir a porta. O critério atual é 1+ (1 ou
maior), então
cartas de valor 1 ou maior abrirão essa porta. Você só tem a carta
Moment's
Reprieve (a Key of Beginnings só servirá mais tarde), então use-a.

**Nota**: As cartas com 0 (zero) satisfazem a todos os critérios,


exceto nas
portas das salas especiais (salas amarelas).

Aproxime-se do cristal para o jogo explicar sobre os Save Points e


sobre a
opção Quick Save no menu.

**Nota**: Depois de usar Quick Save, o jogo voltará para a tela


inicial, e você
só poderá dar Load neste jogo uma vez, então ele se auto-apagará. Não
se
preocupe com os dados do Save principal, eles ainda estarão lá. A
outra
diferença entre Quick Save e o Save normal é que você pode dar Quick
Save em
qualquer mapa, não é necessário um cristal de save por perto.

Depois, o jogo pedirá para você bater no barril. Faça isso. Você
receberá uma
carta aleatória de valor 1. Depois bata ou encoste no heartless para
começar
uma batalha. Você ganhará a carta Tranquil Darkness de valor 2. Ela
serve para
criar a sala a seguir, então bata na porta que está fechada.

**Nota**: Se você bater no heartless ao invés de apenas tocá-lo, você


começará
com vantagem, todos os inimigos que aparecem no começo ficarão tontos.

O básico acaba aqui. Lembre-se de bater nos objetos do cenário, como


lâmpadas,
caixas e barris, para ganhar HP (bolas verdes) ou Moogle Points (bolas
vermelhas). Os Moogle Points serão importantes quando você ganhar a
Map Card
"Moogle Room", então sempre tente pegar os Moogle Points.

Ao chegar na primeira sala amarela (aperte SELECT para ver o mapa) o


jogo
explicará como abrir essas portas. Essas portas possuem uma coroa azul
em cima,
caso você não as tenha visto ao apertar SELECT. O processo é quase
idêntico
ao usado para abrir as portas comuns, com a diferença de que você deve
usar
mais de uma carta, e que a carta amarela deve ser usada por último.

**Nota**: Você não pode usar cartas de valor 0 nas portas especiais, a
não ser
que a porta peça especificamente que seja usada uma carta de valor 0.

Ao chegar na sala Key of Beginnings, Leon dará um tutorial sobre o


sistema de
cartas.
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Tutorial: Leon

No começo, ataque-o até que seja interrompido. Ele explicará sobre


Card Breaks,
que é jogar uma carta maior do que a de seu oponente enquanto a carta
dele
ainda está em jogo. Ele explicará também sobre as cartas de valor 0, e
que elas
sempre causam Card Break ao serem usadas DEPOIS da carta do oponente.

Depois, Leon explica sobre como usar três cartas de uma vez. Aperte os
botões
L+R sobre quaisquer três cartas. Aperte L+R novamente para atacar
Leon.

Fim do tutorial.
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Leon dará as carta Simba e Key of Guidance. Simba é uma summon


(invocação).

Na sala Key to Truth está o primeiro chefe.

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CHEFE: Guard Armor

- Prêmio: Carta Guard Armor.

- Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

- Ataques:
1) Pulo: Guard Armor pula para uma parte aleatória da tela. A onda de
impacto
se estende por todo o chão, então é obrigatório pular ou usar Dodge
Roll
para não ser atingido.
2) Pés: Guard Armor manda os pés atacarem na sua direção. Esse ataque
vem em
linha reta com você, então basta desviar para cima ou para baixo.
Não pule.
3) Girar Mãos: As mãos giram ao redor do chefe. Este ataque tem um
alcance
grande, então afaste-se caso o chefe comece este ataque. Não é
aconselhável
tentar atacar as mãos, pois elas se mexem rápido demais para você
acompanhar.
4) Garras: Guard Armor estende as mãos para a frente, uma de cada vez.
Este
golpe só acerta bem de perto.
5) Girar Corpo: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai
girar
até bater em você ou ser acertado.
6) Esmagar: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai
pular três
vezes. Como no ataque 1, é obrigatório pular ou usar Dodge Roll
para não ser
atingido. Lembre-se que são três pulos seguidos.

Este chefe possui várias partes a serem destruídas, então tente


desabilitar
primeiro as partes que atacam mais, como as mãos. As cartas dele
raramente são
um problema, só tome cuidado de não ficar perto dele quando for
reembaralhar
as cartas ou usar um Potion.
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**Nota**: A Carta Disney só aparece em lutas contra chefes que Sora já


tenha
enfrentado em Kingdom Hearts 1. Na maioria das vezes é necessário
fazer uma
ação específica para que a carta apareça, exemplos são dar um golpe no
chefe
quando este se encontra em certo estado, ou acertar uma parte
específica deste,
etc.

Depois da batalha e da cena, você será mandado para a última sala, que
contém
a saída do mundo. A saída é indicada pela seta azul.

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Interlúdio: Andares 1-2
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Mais um chefe.

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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Fire.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de
fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de
volta.
3) Ataque Físico: Raramente Axel usará este golpe, e sempre que o
fizer, será
de perto. O golpe acerta algumas vezes.

Axel passa a maior parte do tempo teleportando e juntando cartas para


fazer seu
sleight (Fire Wall), então vá com calma. Comece seus combos sempre
pulando para
cima de Axel, para evitar de ser acertado pelo Chakram que ele joga.
Caso ele
use Fire Wall, espere a parede de fogo se aproximar e então use Dodge
Roll
para evitá-la. Aproveite a brecha que Axel dá quando está recarregando
as
cartas, e junte cartas do Donald e do Pateta para fazer sleights com
elas.
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A partir daqui, você escolhe em qual mundo quer transformar um certo


andar, mas
o detonado seguirá a ordem de dificuldade do Kingdom Hearts 1. Você
encontrará
no 2º andar uma esfera azul, ao lado do cristal de salvar. Essa esfera
serve
para teleportar-se entre os andares.

**Importante**: Se você mover-se para o outro andar, terá que recriar


todas as
salas do andar anterior.

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2º Andar: Wonderland
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- Nível Indicado: 7-9
- Inimigos: Shadow, Creeper Plant, Soldier, Large Body, Crescendo,Red
Nocturne.
- Objetos: Plantas, cogumelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Única sala da primeira linha. Prêmio: Stop Raid.

Nesta fase, você encontrará pela primeira vez os Large Bodies, ou


simplesmente
"gordões", os inimigos mais chatos do jogo. Eles só podem ser
acertados por
ataques físicos nas costas (em KH1, eles podiam ser acertados na
cabeça
também), e são espertos o suficiente para virarem-se quando percebem
que você
vai fazer isso. Magias podem acertá-los pela frente.

Tome cuidado com os Crescendos e as Creeper Plants, esses inimigos


usam cartas
de valor 6 frequentemente. Como você deve ter só uma carta maior que
esse
valor, é bom não ficar no meio de vários desses inimigos. Os
Crescendos podem
chamar outros heartless para a batalha (Soldiers), se terminarem de
buzinar.

E também, mexa um pouco no baralho para incluir as cartas de Simba e a


carta
Fire que você ganhou na luta contra Axel.

Na sala Key to Beginnings, haverá uma batalha.


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BATALHA: Grupo de Cartas

- Prêmio: Carta Card Soldier.

São no total seis cartas, 4 pretas e 2 vermelhas. Elas usam cartas


(sem
trocadilhos) fracas, a maior que eu vi foi uma de valor 4.
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Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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CHEFE: Trickmaster

- Prêmio: Carta Trickmaster.

- Carta Disney: Cria uma mesa no centro da sala, para que você não
precise
pular muito para acertar o chefe. Se Trickmaster bater as mãos no
chão, o
efeito acaba.

- Ataques:
1) Impacto: Trickmaster bate com as mãos no chão. Pule ou use Dodge
Roll para
não ser atingido.
2) Fire: Trickmaster cruza os bastões e solta a magia Fire na sua
direção.
3) Truque: Ele anda até o outro extremo da tela, girando os bastões.
Basta sair
do caminho para não ser atingido.
4) Golpe para cima: Ele abaixa os bastões e dá um golpe rápido para
cima. Esse
golpe só acerta de perto.

A batalha é mais para se acostumar com o jogo do que uma batalha de


verdade.
Trickmaster não possui cartas muito fortes, mas jogará uma carta 8 vez
ou
outra. Ele fica apenas esperando ser acertado a maior parte do tempo,
então
quando ele tentar soltar alguma carta, dê um Card Break para que ele
fique
caído por alguns instantes.
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Interlúdio: Andares 2-3
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Cenas.
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3º Andar: Olympus Coliseum
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- Nível Indicado: 14-17
- Inimigos: Shadow, Bouncy Wild, Power Wild, Barrel Spider, Blue
Rhapsody,
Large Body.
- Objetos: Barris, pilares, conjunto de três barris (pule em cima) e
caixas
cinzas (pule em cima), pedestais amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 3ª linha. Prêmio: Keyblade Metal Chocobo.

A partir daqui, tome cuidado ao bater nos barris, pois alguns destes
são
inimigas (Barrel Spiders). A luta contra estas é um pouco complicada,
já que o
objetivo delas é apenas se explodir em cima de você. Elas usam apenas
cartas de
valor 4 o tempo todo, então basta não dar chance de elas explodirem
para
vencê-las. Tente ganhar a carta da Barrel Spider, pois ela serve para
deixar o
Reload mais rápido.

Sempre que achar uma carta Moogle Room e tiver Moogle Points
suficientes,
use-a. Sempre que você criar um novo Moogle Room, fale com o Moogle e
receba um
pacote de cartas (5 cartas) de graça. Nas primeiras vezes, escolha
apenas os
pacotes vermelhos, que são cartas de ataque, você deve ter poucas
dessas, então
veja se consegue algumas mais fortes. Tente alguns pacotes azuis
(magias e
summons) mais tarde, para que não fique dependendo apenas de cartas de
ataque.

Na sala Key of Guidance, Cloud.

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CHEFE: Cloud

- Prêmio: Hi-Potion.

- Ataques:
1) Ataque Comum: Ataque de espada vertical.
2) Ataque Voador: Enquanto Cloud está voando, às vezes ele desce
fazendo um
golpe de espada vertical.
3) Cross-Slash (sleight): Cloud ataca três vezes com a espada.
4) OmniSlash (sleight): Cloud fica envolto em eletricidade, sai voando
e dá
três golpes verticais, antes de voltar para o chão.
Os ataques de Cloud só acertam de perto, então é bom não ficar jogando
todas as
suas cartas de perto, prefira começar seus combos pulando ou após ter
dado
um Card Break em Cloud. Ele é o primeiro chefe que usa sleights
ativamente,
você verá que ele ficará a maior parte do tempo montando um sleight.
Embora não
dê para interferir enquanto ele está juntando as cartas, dá para dar
um Card
Break quando ele começar o sleight (todas as cartas virão para a parte
de baixo
da tela. Para isso, é necessário que você já tenha pelo menos uma ou
duas
cartas de valor 0, não necessariamente cartas de ataque.

Após dominar a parte de quebrar os sleights de Cloud, preste atenção


em
acertá-lo mais quando ele estiver recarregando as cartas. Preste
atenção na
carta que ele está usando: é uma carta preta, igual à sua. É nesse
momento que
você deve atacá-lo com tudo, sem medo de tomar um de volta. Tome
cuidado quando
não conseguir impedir Cloud de soltar Omnislash, sempre use Dodge Roll
para
o lado do qual Cloud está vindo, e não para o outro lado, ou você
sempre será
acertado, mesmo usando Dodge Roll.
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Na sala Key to Truth, Hades.

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CHEFE: Hades

- Prêmio: Carta Hades.

- Carta Disney: Apaga as chamas de Hades (tira Hades do modo Berserk).

- Cartas de Inimigo:
1) Red Nocturne: Habilidade Fire Boost. Aumenta dano causado por
ataques de
fogo.
2) Hades: Habilidade Berserk. Aumenta o poder das cartas de ataque
quando se
está com pouca energia.

- Ataques:
Nota: "Azul" é o estado normal de Hades e "Vermelho" é quando ele está
com
raiva (Berserk).
1) Tiro de fogo (azul): Só acerta de perto.
2) Temper Flare (sleight): Hades usa o sleight para ficar vermelho
(Berserk).
Esse é o único sleight que ele pode usar enquanto está normal,
então fique
atento. Se conseguir quebrá-lo antes de Hades ficar vermelho, você
evitará
que ele se transforme. Mas se quebrar só depois de ele ter ficado
vermelho,
não terá adiantado nada.
3) Lança-chamas (vermelho): Ele usa suas mãos para criar duas chamas e
começa a
te perseguir.
4) Cruz de Fogo (vermelho): Só acerta de perto.
5) Firaga Ball (vermelho - sleight): Hades diz "Take that!" e solta
uma bola de
fogo em sua direção. Para desviar, use Dodge Roll.

Hades começa a luta na forma normal, e alterna para a forma Berserk


toda vez
que usa o sleight Temper Flare. Na forma normal, Hades possui apenas
um ataque,
então, tente quebrar o sleight Temper Flare sempre que possível para
mantê-lo
na forma normal a maior parte do tempo. Como uma hora ou outra Hades
vai
conseguir fazer o sleight com sucesso, é hora de preparar-se para
enfrentar a
forma Berserk. Enquanto está vermelho, Hades se movimenta mais rápido,
ganha
três ataques e perde o ataque do tiro de fogo.

A melhor oportunidade de acertar Hades é quando ele está recarregando


as
cartas, e isso acontecerá várias vezes. Não se segure e use todas as
cartas de
ataque que tiver, exceto as de valor 0, pois você precisará delas para
quebrar
os sleights de Hades. Hades possui um Elixir, carta que recarrega
todas as
cartas de uma vez, mas só o usará uma única vez. A única magia que
causa dano
em Hades é Blizzard, mas como na forma Berserk Hades se move muito
rapidamente,
é melhor nem tentar.

Se por acaso aparecerem cartas do Donald, guarde-as para realizar um


sleight de
três delas, você pode dar sorte de Donald soltar Curaga. O mesmo vale
para a
carta do Pateta. Quando estiver mais para o final da luta, Hades usará
a carta
Hades, e seus ataques físicos ficarão muito mais fortes. Nessa hora, é
bom não
ser pego pelo ataque lança-chamas, quebre-o sempre que possível, até
mesmo se
tiver sido acertado uma ou duas vezes, o importante é ser acertado o
mínimo de
vezes possível.

Preste atenção também para não ser pego pelo ataque da cruz de fogo,
Hades
usará vários desses em sequência, sendo que três desses tiram quase
metade do
HP, se você estiver no nível indicado.
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Após a luta você ganha a carta Cloud, uma summon (invocação).

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Interlúdio: Andares 3-4
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Cenas... A partir deste andar, sugiro que tente mudar mais o seu
baralho e
coloque algumas cartas de valor 0 nele. Coloque-as todas ou no começo
ou no
final do baralho. Só cuidado para não desperdiçar seu CP, já que essas
cartas
usam mais CP do que as outras e são uma faca de dois gumes. Essas
cartas de
valor 0 vão servir muito para as próximas lutas contra os chefes.

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4º Andar: Agrabah
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- Nível Indicado: 20
- Inimigos: Shadow, Green Requiem, Yellow Opera, Bandit, Fat Bandit,
Air
Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barracas (pule em cima), conjunto de barris (pule em cima),
barril
sozinho (grande ou pequeno, acerte), barraca encostada na parede (pule
em
cima), torre de madeira (acerte).
- Friend Cards: Aladdin, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 1ª linha. Prêmio: Blazing Donald.

Aqui você enfrentará os Fat Bandits, que são quase o mesmo dos Large
Bodies,
com a diferença que estes aqui cospem fogo. Se você já pensou em
colocar alguma
carta de heartless no baralho, sugiro que coloque uma carta de Large
Body, se
já tiver ganho ela. Essa carta te dá o efeito "Guard", que faz com que
todos os
ataques físicos recebidos pela frente sejam anulados. O efeito dura 1
Reload.

O inimigo Green Requiem aparece pela primeira vez nesta fase. Ele é
totalmente
imune às três magias mais comuns (Fire, Blizzard e Lighting), mas
também não
possui nenhum ataque, a não ser curar a si mesmo ou a seus parceiros.

Uma nova Friend Card aparece nesta fase, é a carta do Aladdin. Essa
carta é
muito útil para acertar vários inimigos, principalmente se for usado
um sleight
de duas ou três dela.

Logo no começo, haverá uma batalha.

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BATALHA: Grupo de Heartless

Apenas uma luta comum.

- Prêmio: Carta Ether.


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Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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CHEFE: Genie Jafar & Iago

- Prêmio: Carta Jafar.

- Carta Disney: Faz com que as plataformas fiquem todas no mesmo


nível, ficando
mais fácil de acertar Iago.

- Ataques:
1) Soco: Jafar ficará olhando Sora do alto e descerá o soco na
plataforma logo
abaixo. Embora o impacto não se espalhe pelo chão, é bom pular se você
não
conseguir se afastar do soco a tempo, assim não será acertado.
2) Raio: Jafar se afasta das plataformas e solta um raio que acerta
duas vezes.
Correr para as plataformas do meio ou da esquerda é a melhor opção.
Note que,
se as três plataformas estiverem alinhadas, Jafar soltará uma variante
do
ataque, na qual o raio percorre as três plataformas, sendo essa
variante bem
difícil de se desviar.
3) Pedra de Lava: Jafar mergulha na lava e traz uma pedra gigante,
jogando-a
logo em seguida. O alcance do ataque é considerável, então é melhor
dar um
Card Break antes que ele complete o ataque.

O seu objetivo nesta luta é acertar Iago, que está carregando a


lâmpada. Os
ataques de Jafar são fáceis de desviar, só tome cuidado quando ele
mergulhar
e trouxer uma pedra de lava; tente dar um Card Break nesse ataque. A
parte ruim
da luta é que as plataformas ficam mudando de altura a todo momento,
então
mover-se de uma para a outra é uma constante. Não traga cartas de
magia para
esta luta, pois elas não servem para nada. Diferente de Kingdom Hearts
1, desta
vez Genie Jafar é totalmente invencível, contra quaisquer ataques.

As cartas de cura e de itens (potion, hi-potion) devem ser colocadas


no baralho
em maior quantidade a partir daqui. Uma carta de item e três de cura
já está
bom.
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Depois da luta, você ganha a carta de summon Genie.

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Interlúdio: Andares 4-5
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Só cenas. Se quiser saber o que acontece nessas cenas, leia a parte
"História",
depois do detonado. Decidi assim para que o detonado não tivesse
spoilers que
estragassem sua experiência com o jogo.

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5º Andar: Monstro
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- Nível Indicado: 24
- Inimigos: Green Requiem, Yellow Opera, Air Soldier, Large Body,
Search Ghost,
Tornado Step, Barrel Spider.
- Objetos: Barris, tudo aquilo que pareça servir para pular em cima.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 2ª linha. Prêmio: Aqua Splash.

Os heartless Tornado Step usam cartas de valor 6 frequentemente,


esteja
avisado.

Ao contrário de outras fases, aqui o chefe aparece logo na segunda


sala (Key of
Guidance), e não na terceira (Key to Truth).

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CHEFE: Parasite Cage

- Prêmio: Carta Parasite Cage.

- Carta Disney: Faz com que você possa andar no ácido sem se ferir, e
se as
plataformas estiverem pequenas, aumenta o tamanho de todas novamente.
Para que
a carta Disney apareça, é necessário bater em Parasite Cage até que
ela abra a
boca, então bata mais até que a carta apareça.

- Ataques:
1) Bola de Ácido: A chefe usa os dois tentáculos para sugar o ácido e
o atira
na forma de uma bola. Pule de uma plataforma a outra para não ser
atingido.
2) Impacto: A chefe abre a boca, levanta os dois tentáculos e bate no
chão na
área logo à frente dela.
3) Impacto (Variante): Nesta variante do ataque anterior, a chefe bate
no chão
em dois pontos diferentes, acima e abaixo de onde ela está.
4) Ataque de Corpo: A chefe usa os tentáculos para se apoiar no ácido
e joga
seu corpo contra você. Pular para a plataforma de cima é o modo mais
seguro de
evitar o ataque.

Essa luta pode ser complicada. Ficando nas plataformas, você escapa
dos efeitos
do ácido logo abaixo. O ácido não faz efeito imediatamente caso você
pise nele,
é possível dar alguns passos antes de sentir o efeito. O que deve ser
feito
para derrotar a chefe é tentar manter-se sempre na plataforma que está
em sua
frente e bater nela até que, ou a plataforma desapareça e você tenha
que ir até
outra, ou quando a chefe usar um ataque do qual não seja possível
escapar
ficando em sua frente, escapar para uma outra plataforma.

As cartas de Parasite Cage podem dar alguns problemas, ela usa cartas
de valor
7 algumas vezes. A magia mais efetiva parece ser Fire, já que Blizzard
quase
não tira energia da chefe.

Quando conseguir bater em Parasite Cage o suficiente, ela abre a boca


e os
ataques de Sora tirarão mais energia. A carta Disney também aparecerá
nessa
hora, para deixar a luta um pouco mais fácil. O estado de tontura da
chefe não
durará muito, então aproveite o quanto puder. Parece que Parasite Cage
fica
tonta (abre a boca) mais rápido se você conectar muitos golpes
seguidos, então
só afaste-se caso precise usar uma magia de cura. O melhor é sempre
deixar a
chefe sob pressão.
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Na sala Key to Truth, outra batalha.


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BATALHA: Tempestade de Shadows

- Prêmio: Carta Dumbo (summon).

O objetivo é ficar batendo nos Shadows até encher a barra que diz
quando
Monstro está prestes a espirrar. Parar de dar golpes por muito tempo
ou ser
acertado pelos Shadows faz com que a barra comece a diminuir, então
sempre
ataque, mas cuidado para não ficar no meio dos inimigos. Quando a
barra estiver
cheia, piscará em amarelo. Nesse estado, ela não poderá mais diminuir,
e
bastará eliminar os Shadows restantes para terminar a batalha.

Essa é considerada a última batalha deste estágio, mas você pode fugir
dela, já
que esses são apenas inimigos normais. Note que se você fugir, o jogo
perguntará se deseja tentar de novo (1a.opção) ou voltar para a sala
anterior
(2a.opção).
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Interlúdio: Andares 5-6
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Cenas.

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6º Andar: Halloween Town
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- Nível Indicado: 28.
- Inimigos: Shadow, Wight Knight, Creeper Plant, Search Ghost,
Gargoyle.
- Objetos: Abóbora, árvore grande, três árvores pequenas (pule em
cima), túmulo
com a estátua de um gárgula, "cercado" de abóboras, casa fundida com
uma
aranha, casa de abóboras.
- Friend Cards: Jack, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 4ª linha (sala branca). Prêmio: Gravity
Raid.

Logo após a primeira luta, você ganhará a Friend Card de Jack


Skellington, e
junto com esta, o sleight Terror (duas cartas de summon + Jack, ou
Simba+Mushu
+ qualquer carta de item). Essa carta é uma boa substituta para a
carta do
Donald. Quanto mais cartas do Jack forem usadas juntas (em um
sleight), mais
magias ele soltará antes de partir, no mínimo uma e no máximo três.

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CHEFE: Oogie Boogie

- Prêmio: Carta Oogie Boogie.

- Carta Disney: Desce as grades todas de uma vez. Para a carta Disney
aparecer,
você tem que destruir qualquer um dos dados, antes que todos os três
desapareçam.

- Ataques:
Me parece que os ataques de Oogie Boogie são escolhidos de acordo com
a soma
dos dados, ainda tenho que confirmar isso.
1) Aparece uma serra circular que percorre o chão uma vez.
2) Aparecem três lâminas no teto que ficam pulando. Para escapar,
fique
entra elas e acompanhe seu movimento.
3) A energia de Oogie é recuperada.
4) Chama dois heartless. Enquanto os heartless estiverem na arena,
Oogie não
jogará os dados.
5) Dado Amarelo: Após levar vários golpes, Oogie chamará este dado. As
grades
subirão novamente e você será mandado para a parte de baixo.

Há uma estratégia específica para vencer esta batalha facilmente. Se


não
segui-la, você demorará muito. Primeiro, espere Oogie jogar os dados.
Esses
dados sempre são de valor 7, então coloque cartas 7,8,9 ou 0 para dar
um Card
Break em Oogie. Quando Oogie sofrer um Card Break, a grade baixará um
pouco.
Faça isso três vezes e então você poderá subir até onde Oogie está.

Quando você estiver na parte de cima, Oogie não usará nenhuma carta,
então
ataque-o até que ele o mande de volta para baixo, repetindo o
processo.
Junte três cartas do Pateta para fazer um sleight delas quando chegar
lá em
cima para causar mais danos ainda.
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Interlúdio: Andares 6-7
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Depois das cenas, hora de enfrentar a garotinha loira, Larxene.

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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Thunder.

- Carta de Inimigo:
1) Yellow Opera: Efeito - Thunder Boost. Faz com que os ataques de
trovão
causem mais danos.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar
até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela
terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para
desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia
Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e
prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes,
e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o
solte,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.

Larxene possui duas barras de energia, e usa ataques de trovão. Ela


gosta de
lutar à curta distância, então dê Card Break quando estiver sendo
acertado pelo
seu combo. Os ataques de Larxene não tiram muita energia por si
mesmos, mas
leve vários desses e verá como a sua energia acaba rápido. Larxene
sempre fica
juntando cartas para fazer seu sleight Lightning Bolt, por isso em
pouco tempo
ela começará a recarregar as cartas, e é aí que você age. Faça tudo
para que
a chefe não consiga recarregar as cartas, assim você ganha mais tempo
para
acertá-la. Embora ela pare de recarregar, ela continuará mais tarde,
soltando
suas cartas restantes para tirar você de perto dela.

Não estranhe o fato de Larxene recarregar as cartas antes de elas


acabarem, os
chefes mais adiante também farão isso. O objetivo dela é juntar cartas
para
fazer seu sleight, e nem todas parecem servir, já que ela usa logo as
cartas de
valores altos e deixa as de valores baixos para depois, tendo assim
que
recarregar as cartas para não fazer um sleight com cartas de pouco
valor, e
portanto, com um valor total pequeno para o sleight.
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Depois da derrota de Larxene, você recebe mais algumas World Cards.

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7º Andar: Atlantica
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- Nível Indicado: 31.
- Inimigos: Search Ghost, Sea Neon, Darkball, Screwdiver, Aquatank
- Objetos: Pedras (pule em cima), conchas, pilares amarelos (pule em
cima).
- Friend Cards: Ariel, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 1ª linha. Prêmio: Quake.

A partir deste andar, algumas coisas mudarão: vocês ganhará algumas


Map Cards
que não ganhava antes, como Guarded Trove e Almighty Darkness. Você
também
poderá usar outras cartas de magias, como Thunder, e por último, a
carta Key
to Rewards pode ser ganha após uma luta normal, embora apareça
raramente. Os
Moogle Shops agora vendem pacotes diferenciados, sendo que nem sempre
os
melhores são os mais caros.

Mexa no baralho para incluir algumas cartas de ataque mais fortes.


Troque as
Kingdom Keys por outras keyblades mais fortes e de mesmo valor, como
Olympia e
Pumpkinhead. Embora gaste um pouco a mais de CP, as cartas serão mais
úteis.
Também coloque duas ou três cartas Cure no baralho (nenhuma pode ser
Premium
Card), e deixe apenas uma carta de item (se você tinha mais de uma).

Após o evento na sala Key of Guidance, uma nova Friend Card estará a
seu
dispor, Ariel. O efeito dela é quase o mesmo da carta do Aladdin,
porém Ariel
não segue Sora, igual ao Aladdin.

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CHEFE: Ursula

- Prêmio: Carta Ursula.

- Carta Disney: Ursula abaixa a cabeça e os tentáculos não ficam no


caminho.
Não tenho certeza direito de como fazer para a carta Disney aparecer,
mas me
parece que se você "derrotar" dois dos tentáculos de Ursula (em vez de
apenas
um), a carta aparece.

- Ataques:
1) Thunder: Ursula solta a magia Thunder.
2) Bolhas: Ursula solta bolhas pela boca, que seguem você. Se for
acertado,
Sora ficará confuso e os controles ficarão trocados também, esquerda
será
direita, baixo será cima e vice-versa. Para desviar, ou corra das
bolas até
elas estourarem sozinhas, ou use Dodge Roll para passar pelo meio
delas.
3) Tempestade: Esse ataque vem raramente, e Ursula sempre abre a boca
várias
vezes antes de soltá-lo. Ela soltará vários raios de uma vez só, que
são mais
ou menos como a técnica Fire Wall de Axel, ou seja, uma linha que
atravessa a
arena. Porém, o ataque de Ursula só é feito até metade da arena (ela
pára e
então fará de novo, na outra metade da arena, mas nem sempre isso
acontece), e
o ataque acerta várias vezes.

Ursula aqui nem se compara com KH1, quando era uma das chefes mais
difíceis do
jogo. A batalha aqui consiste apenas em bater em um dos tentáculos de
Ursula
até este sair da frente dela, então bater na cabeça dela até que o
tentáculo
destruído apareça de novo. Os ataques de Ursula são fáceis de prever e
de
desviar, contanto que você não tenha sido acertado pelas bolhas (que
trocam os
controles). O único ataque que você deve tomar cuidado é o da
tempestade, que
Ursula fará raramente. De resto, nem tente usar a carta de Ariel, é
bem
ruinzinha nesta luta, prefira seus ataques físicos mesmo.
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É recomendável salvar o jogo antes de sair do 7º andar.

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Interlúdio: Andares 7-8
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CHEFE: Riku I

- Prêmio: Carta Aero.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.

Facílimo. Riku nem usa sleights, então nem se preocupe em dar Card
Break nele.
Apenas cuidado para não levar muitos ataques 2-hit seguidos, sempre
tente sair
do caminho.
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8º Andar: Never Land
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- Nível Indicado: 35.
- Inimigos: Shadow, Crescendo, Pirate, Air Pirate, Barrel Spider,
Darkball.
- Objetos: Baú pequeno, baú grande, barril, canhões, caixa (pule em
cima),
conjunto de três barris (pule em cima), barril grande.
- Friend Cards: Peter Pan, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Thunder Raid.

Após o evento na sala Key of Beginnings, você ganhará a carta de Peter


Pan.
Ela é bem inútil se usada sozinha, use-a sempre de duas ou três de uma
vez.
Depois do evento na sala Key of Guidance, você perderá a carta dele,
recuperando-a apenas na sala Key to Truth.

O último evento (Key to Truth) é uma batalha bem difícil, então salve
antes
disso.

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CHEFE: Capitão Gancho (Captain Hook)

- Prêmio: Carta Hook.

- Carta Disney: Faz o barco parar de balançar.

- Cartas de Inimigo:
1) Sea Neon: Efeito Random Values. Faz com que os valores de todas as
cartas
sejam escolhidos aleatoriamente.
2) Pirate: Efeito All Zeros. Todas as cartas terão valor 0.
3) Hook: Efeito Second Chance. Se tiver mais de 1 HP e tomar dano, não
morrerá,
ficará com apenas 1 HP.

- Ataques:
1) 2-hit: Gancho dá dois golpes de espada.
2) Rush: Gancho avança em sua direção.
3) Presente: Gancho joga um presente, que rebate nos cantos da tela.
Se ficar
muito tempo pulando ou bater em Sora, o presente explodirá. A explosão
também
causa dano.
4) Rush & Present (sleight): Gancho joga vários presentes, um de cada
vez.
5) Combo & Present (sleight): Gancho avança em sua direção, começando
uma
sequência que termina por jogá-lo lá para cima. Antes de você cair,
Gancho joga
vários presentes no chão.

Ataque Gancho com cuidado. Sempre que ele completar um sleight (quando
aparece
o nome do sleight), pare de atacá-lo e espere ele soltar o sleight
para, ou
dar-lhe um Card Break, ou sair do caminho. Ambos os sleights de Gancho
são
problemáticos. Rush & Present é difícil de desviar por causa de você
não saber
onde o presente vai explodir, e além disso, se for acertado por um
presente,
fatalmente será acertado por todos que vem depois. O sleight Combo &
Present é
mais raro, mesmo assim, preste muita atenção no ataque inicial do
sleight,
Gancho vai correr para cima de você e tentar aplicar um combo. Mesmo
sendo
acertado pelo ataque inicial, você pode dar um Card Break contanto que
ainda
não tenha sido jogado para cima, lembre-se disso.

Em uma certa parte da luta, Gancho usará a carta Pirate, que faz com
que todas
as cartas dele fiquem com valores iguais a 0. Se for querer curar-se,
nem
pense em fazer isso agora, Gancho dará Card Break em todas as suas
tentativas
de ataque e cura. O que você deve fazer é esperar que o efeito da
carta acabe,
distribuindo ataques a esmo (longe de Gancho), e então resumir a
estratégia
normal.
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Após a luta, você ganha a carta Tinker Bell (summon).

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Interlúdio: Andares 8-9
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Tente dar mais uma mexida no baralho, colocando uma ou duas cartas de
itens e
retirando as cartas com valor 1,2 ou 3, se ainda tiver alguma. Se
passou pelos
Moogle Shops, já deve ter keyblades diferentes da Kingdom Key, então
coloque-as
no baralho também. A keyblade Pumpkinhead é uma boa opção para isso.

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CHEFE: Riku II

- Prêmio: Nenhum.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
4) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.

- Enemy Cards:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.

Quase a mesma coisa da batalha anterior, só umas poucas cartas


diferentes. Ele
virá com um sleight, Dark Firaga. Guarde sempre uma carta de valor 0
no início
ou final do baralho para dar um Card Break quando Riku iniciar esse
sleight.
Se não tiver tal carta, fique acima ou abaixo de Riku e corra para a
direção
contrária para onde a mão dele aponta para que o golpe passe batido.
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Depois da luta, você aprende o sleight Warpinator.

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9º Andar: Hollow Bastion
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- Nível Indicado: 41.
- Inimigos: Defender, Wizard, Wyvern, Darkball, Shadow, Tornado Step.
- Objetos: Colunas, "chaminés", caixas em cima de pedestais (pule em
cima).
- Friend Cards: Beast, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 4ª sala da 1ª linha. Prêmio: Mushu (summon).

Os heartless daqui são mais difíceis. Os Defenders (caras com escudo)


usam
cartas de valor 9, e só podem ser acertados pelas costas, sendo também
imunes
a magias pela frente, enquanto os Wizards ("bruxas/magos") são imunes
a todas
as magias, e usam cartas de valor 7 no máximo.

Coloque três cartas do Cloud para fazer o sleight Omnislash sempre que
houverem
Defenders ou Wizards na tela, assim você os mata rápido. Lembre-se de
que não é
necessário colocar apenas cartas fortes no sleight. Querendo, você
pode pôr
até mesmo duas cartas 1, contanto que a soma de todas as três seja
maior que 9,
assim nenhum inimigo poderá quebrar o sleight. É uma boa colocar uma
carta
Premium de Cloud, já que uma delas servirá apenas para fazer o
sleight, de
qualquer maneira.

Ao chegar no chefe, você ganha a Friend Card do Beast (Fera).

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CHEFE: Dragon Maleficent

- Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas


faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a
cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra
desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles
aparecem
após o ataque do fogo.

- Ataques:
1) Mordida 1: Este ataque sempre vem de cima.
2) Mordida 2: Este ataque vem de frente.
3) Fogo: Maleficent levanta a cabeça e solta fogo no chão logo abaixo.
O raio
de alcance do fogo é grande, e ainda deixa umas pequenas chamas verdes
no chão,
que também podem machucá-lo. O jeito mais fácil de desviar é pulando,
já que o
fogo que vem primeiro não fica muito tempo no chão, dando logo lugar
às chamas
menores.
4) Impactos: Maleficent pisa no chão e causa um impacto, do qual só é
possível
desviar ou pulando, ou ficando em cima das pedras (caso você tenha
usado a
carta Disney). O impacto acerta duas vezes, já que Maleficent pisa
duas vezes
no chão.
5) Chamas Verdes: Após o ataque do fogo, essas chamas ficam no chão.
Elas
podem aparecer em algumas variantes, como todas em uma linha vertical,
em um
círculo ou apenas espalhadas. Essas chamas ainda machucam se você
encostar
nelas, embora seja crucial destruir uma delas para ganhar a carta
Disney.

Maleficent é uma chefe imprevisível em seus ataques. Ela só pode ser


acertada
na cabeça, então você passará a maior parte do tempo pulando.

Preste atenção sempre que ela levantar as patas, pois ele causará dois
impactos seguidos, pule sem vacilar. O ataque mais forte de Maleficent
é o
ataque de soltar fogo na arena, que pode ser evitado simplesmente
pulando.
Embora não possua sleights, o que torna a batalha contra Maleficent
difícil é a
já comentada imprevisibilidade de suas ações, o que causa várias
quebras de
ritmo no decorrer da batalha. Por exemplo: você está preparando uma
sequência
aérea, para depois usar uma carta de cura logo que tocar o chão. Mas
se
Maleficent causar os impactos logo que você tocar o chão, ela quebrará
seu
ritmo (isso não tem nada a ver com Card Break), atrapalhando-o, e
forçando-o a
cometer mais erros.

A carta Disney torna as coisas um pouco mais fáceis, já que depois de


pegá-la,
você não precisa se preocupar com os impactos por três vezes. Lembre-
se de
acertar qualquer uma das chamas verdes para pegar a carta Disney, e
PRINCIPALMENTE, que você só pode ter uma carta Disney no baralho de
cada vez.
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Interlúdio: Andares 9-10
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Cenas.

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10º Andar: 100 Acre Wood
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Esse andar não tem lutas, é um minigame no qual o objetivo é achar os
amigos de
Pooh.

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Objetivo: Achar todos os amigos de Pooh.
Controles: Use o botão R para chamar Pooh.
Explicação: O medidor de mel no topo da tela mostra quanto mel Pooh
tem na
barriga (heh). Se este medidor esvaziar, Pooh vai dormir um pouco,
então tenha
certeza de guiar Pooh até os potes de mel espalhados pela fase.
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Logo no começo, após passar por Rabbit, pule na carroça e peça para
Pooh
segui-lo (dê espaço para ele entrar na carroça). Quando a roda cair,
vá em
frente.

1. Pigglet (Leitão)
Após a primeira carroça, ele fica entrando e saindo na floresta na
parte de
baixo. Guie Pooh até ele (Pooh tem que encostar nele!).
- Após achar Piglet, você ganha o sleight Confuse.

2. Owl (Corujão)
Onde vir os primeiros balões, chame Pooh até o monte de balões perto
da árvore
onde Owl está. Pooh vai voar e Owl o trará de volta.
- Achando Owl, você ganha a Keyblade Spellbinder.

3. Roo (Roo)
Faça Pooh cair no buraco para onde as pegadas apontam.
- Achando Roo, você ganha um Elixir.

4. Eeyore (Bisonho)
- À direita de onde Eeyore está, há uma árvore com uma colméia de
abelhas.
Chame Pooh até a colméia.
- Achando Eeyore, você ganha o sleight Bind.

5. Tigger (Tigrão)
- Ao passar por Eeyore, você verá Roo (se o tiver achado) perto de
alguns
troncos. Chame Pooh até um deles, então faça-o pular de um para outro,
do mesmo
modo que Tigger estava fazendo nos troncos lá atrás. Começando do
tronco do
topo e da esquerda, faça Pooh pular pelos troncos em sentido anti-
horário. Para
fazer isso certo, sempre fique em cima do próximo tronco e chame Pooh,
saindo
do caminho assim que ele for pular.
- Achando Tiger, você ganha o sleight Idyll Romp.

6. Rabbit (Abel)
- É necessário ter quebrado a roda da carroça lá no começo.
- Ao passar pelos postes de madeira pela primeira vez, vários legumes
virão em
sua direção. Bata neles até fazer uma pilha (fique parado, se você
sair dessa
área, os legumes páram de aparecer).
- Fazendo isso, você ganha o sleight Synchro.

Completando a fase, você ganha a summon Bambi. A única chance de


salvar é
agora. Salve.

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Interlúdio: Andares 10-11
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Tire todas as suas cartas de Blizzard e troque-as por Fire ou Thunder.
Ou
simplesmente tira todas as suas cartas de magia (exceto as de cura),
já que
elas começam a ficar mais e mais inúteis com o passar do tempo.

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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Mega Ether.

- Carta de Inimigo:
1) Blue Rhapsody. Os ataques de gelo ficam mais fortes.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O
caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o
sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e
perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão
B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.

Vexen é imune a ataques pela frente e também à magia Blizzard, por


causa de seu
escudo. O esquema é esperar que Vexen inicie algum ataque, então
correr para
suas costas e atacá-lo. Use Dodge Roll para melhores resultados.
Sempre tente
quebrar o sleight de Vexen, pois é bem irritante. A melhor hora para
acertá-lo
é quando seu baralho está sendo reembaralhado (não é no momento em que
ele
está recarregando, pois ele ainda fica se defendendo), pois ele fica
apenas se
mexendo para um lado e para o outro, sem oportunidade de dar Card
Break em seus
ataques, embora o escudo não deixe de ser um incômodo.
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- Após a derrota de Vexen, você ganha a World Card de Twilight Town.

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11o. Andar: Twilight Town
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- Nível Indicado: 45.
- Inimigos: Shadow, Soldier, Air Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barril, pilar, canteiro de flores (pule em cima), pilha de
caixas
com folhas (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 2ª linha. Prêmio: Warp.

A partir deste andar, os inimigos vão ficar mais fortes e com mais HP,
mas
também darão mais experiência. Os Air Soldiers parecem ser os mais
fortes,
então sempre que possível, use sleights neles, principalmente se forem
de
summons. Três cartas do Cloud funcionam muito bem, assim como em
Hollow
Bastion.

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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Carta Vexen.

- Carta de Inimigo:
1) Vexen. Efeito Autolife. Caso o HP chegue a 0, recupera metade de
uma barra
de energia.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O
caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o
sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e
perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão
B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
4) Ice Needles (sleight): Vexen manda várias estacas de gelo que
crescem do
chão, sendo que essas estacas perseguem você aonde vá. Para desviar,
corra
assim que vir ele soltando esse sleight, então apenas corra em
círculos até o
ataque parar, ou você dar um Card Break nele. Se você for acertado uma
vez, as
estacas param de aparecer.
5) Iceburn (sleight): Vexen transforma alguns pontos do chão em gelo,
fazendo
você escorregar se passar por cima. Esse ataque não causa dano, é
apenas uma
distração para que Vexen emende algum outro ataque.

O método para acertar Vexen continua o mesmo, use Dodge Roll para
pegá-lo pelas
costas ou espere que as cartas dele comecem a ser reembaralhadas. É
impossível
acertar Vexen com ataques físicos enquanto ele está recarregando, já
que ele
fica em uma posição muito alta, além de sempre bloquear seus ataques
com o
escudo (mesmo recarregando, Vexen pode mexer para os lados). Sempre
tome
cuidado com o sleight Ice Needles, esse é o pior. Evite ficar perto de
Vexen
quando ele soltar esse sleight, e não caia na besteira de querer
pular, é
pedir para ser acertado. Para não ser acertado, é necessário correr
das estacas
até que estas parem de aparecer. Chegou na borda da tela e elas não
somem?
Simplesmente corra em círculos. Círculos GRANDES.

Iceburn é apenas uma distração, pode deixar Vexen fazer esse sleight
que ele
não causa dano, além de Vexen perder uma carta. Atente para quando
Vexen for
usar o Elixir, se já estiver mais adiantado na luta, dê um Card Break
nele. Se
ainda não tiver tirado nem uma barra de energia, deixe que Vexen use o
Elixir.

Mas por quê? Simples, se uma carta de item sofrer Card Break, ela pode
ser
usada novamente. Se você estiver no começo da luta, não fará muita
diferença
se ele usar Elixir ou não, já que recuperará apenas as cartas que
perdeu ao
usar uns poucos sleights. Porém, se estiver mais avançado na luta,
fará muita
diferença, pelo fato de Vexen já ter usado muitos sleights. Se ele
recuperar as
cartas que perdeu, usando o Elixir, poderá usar mais sleights ainda, e
recarregará menos, deixando menos espaço para você atacar.

(Se você não sabia, o Elixir recupera todas as cartas, até mesmo as
que foram
perdidas em sleights).

A luta vai ser demorada, ainda mais pelo fato de Vexen usar sua
própria carta
mais para o final da luta, que dá a ele o efeito Auto-Life, e lá vai
você tirar
mais metade de uma barra de energia dele.
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Interlúdio: Andares 11-12
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CHEFE: Riku III

- Prêmio: Mega-Potion.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do
baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode
controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de
usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.

Apenas algumas cartas diferentes da batalha anterior e um ataque novo.


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Após a luta, você ganha a World Card de Destiny Islands.

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12o. Andar: Destiny Islands
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- Nível Indicado: 51.
- Inimigos: Shadow, Darkball, Crescendo, Barrel Spider, Creeper Plant,
Tornado
Step.
- Objetos: Barril, coqueiro, arbusto (pule em cima), planta (pule em
cima).
- Friend Cards: Nenhuma.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Megalixir.
Em Destiny Islands, as Friend Cards de Pateta e Donald não estarão
disponíveis,
até que entre no 13º andar. Mais detalhes na parte "História" deste
guia.

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CHEFE: Darkside

- Prêmio: Carta Darkside.

- Carta Disney: Aparece uma plataforma que te leva direto para a


cabeça de
Darkside, desaparecendo após algum tempo.

- Ataques:
1) Soco: Darkside sai da tela por um momento e dá um soco no chão,
causando uma
onda de impacto.
2) Shadows: Darkside sai da tela por um momento e enfia a mão no chão,
criando uma poça de escuridão, de onde saem Shadows.
3) Bolas de Energia: Darkside invoca uma bola de energia e a manda
para o alto.
Essa bola explode e caem diversas bolas no chão. Mova-se para não ser
acertado.
4) Tiros: Darkside se ajoelha e solta várias bolas de energia. Essas
bolas te
seguem, então use Dodge Roll para atravessá-las.

Esse chefe é um descanso para o que está por vir. Nenhum dos ataques
dele é
efetivo o bastante para te deixar com a energia no vermelho, o que
torna a
luta demorada é o fato de Darkside ter quatro barras de energia. Os
pontos em
que ele pode ser acertado são a cabeça e a mão. Golpes na cabeça
parecem tirar
mais energia, porém não é sempre que você consegue chegar na altura da
cabeça
dele para acertá-lo. Se quiser curar-se, use qualquer oportunidade
disponível,
já que os ataques de Darkside são lentos, e ele demora para acabar um
e soltar
outro. Preste atenção na direção do vento sempre que for desviar do
ataque das
bolas de energia, visto que correr contra o vento não é algo muito
esperto de
se fazer.

É isso. Lá pelo final, aparecerá uma carta Disney, que faz da luta um
pouco
mais fácil, mas desaparecerá logo. Não entendi como fazer a carta
aparecer
sempre que você quiser, mas a minha melhor aposta é matar os dois
Shadows que
Darkside chama antes que eles desapareçam.
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Depois da luta, você ganha a Keyblade Oathkeeper.

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Interlúdio: Andares 12-13
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Neste andar, talvez esteja a luta mais difícil do caminho de Sora. Se
já não
fez isso, coloque de 4 a 6 cartas de valor 0 no baralho, sempre todas
no começo
ou final deste. Tire as cartas de magias, deixe apenas Cure e Thunder.
Ponha
umas 2 ou 3 cartas de Cure, 1 carta de item e deixe todas as outras
como cartas
de ataque. NÃO PONHA cartas de Cure se elas forem Premium (as cartas
com o
número em amarelo) pois essas cartas só podem ser usadas uma vez, e
você vai
precisar das cartas de Cure.

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CHEFE: Riku IV

- Prêmio: Carta Riku.

- Cartas de Inimigos:
1) Riku. Efeito Sleight Lock. Pode-se usar sleights sem perder a
primeira
carta.
2) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre
Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode
controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de
usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto,
caso o
acerte.
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll
ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que
soltar o
golpe.
6) Dark Aura (sleight): A tela escurece, Riku levita e atravessa a
tela várias
vezes com um ataque de espada, terminando com vários gêiseres de
energia que
saem do chão.
Riku ganhou o sleight Dark Aura, que causa um dano incrível. Esta
batalha será
bem diferente das outras, principalmente por causa desse sleight e
também por
Riku atacar com muito mais frequência do que antes. Logo no começo,
ele usará
sua própria carta, cujo efeito faz com que ele não perca as cartas que
usa nos
sleights. É uma tentação dar Card Breaks em todos os sleights de Riku,
já que
você provavelmente tem 3 ou 4 cartas de valor 0 no baralho. Porém,
enquanto o
efeito da carta estiver ativo, você deve equilibrar sua estratégia:
DEIXE Riku
usar Dark Firaga, mas SEMPRE dê Card Break em Dark Aura. Como assim? O
que
eu quero dizer é que você deve deixar Riku soltar Dark Firaga sempre,
tomando
o cuidado de ficar acima ou abaixo dele e correr para o lado contrário
para
onde Riku está apontando, assim desviando do sleight com sucesso. Se
você
quebrar o sleight, Riku não perderá a primeira carta deste.

Depois de acabar o efeito da carta, você pode começar a atacar Riku,


mas ainda
com cautela. Ele tentará Dark Aura vez ou outra, sempre esteja
preparado para
quebrar esse sleight. Note que você pode quebrar Dark Aura caso já
tenha sido
acertado, basta usar uma carta 0 enquanto não está sendo acertado
(prefira
apertar A repetidamente, assim você usará a carta na primeira
oportunidade).
Mas se já tiver sido acertado por um dos golpes de Dark Aura e não
tiver mais
cartas de valor 0 que possa usar imediatamente (isto é, precise
recarregá-las),
sua única alternativa é fazer um sleight que consiga quebrar Dark
Aura, antes
de Riku usar o golpe final deste, ou perderá muita energia, ainda com
o risco
de ficar tonto.

Quando as cartas de Riku começarem a ficar escassas, ele tentará usar


um
Elixir. NÃO DEIXE. Quando Riku estiver recarregando as cartas, prefira
curar-se
do que atacá-lo, e de preferência longe dele, para que ele não
interrompa o
recarregamento e vá atacar você, ao invés disso. Isso pode salvar sua
pele
várias vezes durante a luta.

Outra coisa: se quiser usar Cura, para curar-se mais depressa, e sem
perder uma
carta de cura, coloque uma carta inútil no começo do sleight, como uma
carta de
ataque de valor baixo ou uma carta de item (que só pode ser usada uma
vez
mesmo). Note que você não pode usar Curaga com este método, apenas
Cura.
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Não dê um passo adiante após a luta. Antes de prosseguir, salve o jogo


como
puder, para não ter que enfrentar Riku Réplica de novo, caso morra no
próximo
chefe. Volte para a fase anterior, mas salve. Passe pelo local onde
enfrentou
Riku e prepare-se, porque aí vem...

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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Larxene.

- Cartas de Inimigos:
1) Larxene: Efeito Dash. Ataques ficam mais rápidos.
2) Yellow Opera: Efeito Thunder Boost. Ataques de trovão ficam mais
fortes.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar
até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela
terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para
desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia
Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e
prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes,
e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o
use,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
5) Teleport Rush (sleight): Larxene faz um combo com seus golpes
comuns, e
teletransportando-se para trás de Sora várias vezes.

Esta batalha começa fácil, Larxene tende a usar Thundara a maior parte
do
tempo, e é fácil desviar. Porém, quando as cartas de magia de Larxene
acabarem, prepare-se para os ataques físicos. Larxene é muito rápida,
e pior
ainda, usa a sua própria carta durante a luta, o que a torna mais
rápida ainda.
Embora os ataques normais de Larxene não tirem muita energia por si
mesmos, a
estratégia dela é fazer vários desses em seguida, que aí sim, tiram
muita
energia. Larxene ganhou um sleight novo, composto de ataques físicos.
Ela o
ativará geralmente quando sofrer um Card Break ou você estiver fugindo
dela.
Mesmo sendo acertado, tente dar um Card Break neste sleight com uma
carta de
valor 0, pois o dano total do combo é grande.

Como nos outros chefes, se precisar curar-se sempre espere Larxene


começar a
recarregar. Embora não seja tão difícil quanto Riku IV, Larxene chega
a ser
problemática perto do final da luta.
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Após a derrota de Larxene, você ganha a Keyblade Oblivion.

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13o. Andar: Castle Oblivion
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- Nível Indicado: 60 para cima. 70 ou mais para derrubar o último
chefe.
- Inimigos: Wyvern, Defender, Yellow Opera, Darkball, Red Nocturne,
Blue
Rhapsody, Neo Shadow, Wizard.
- Objetos: Tudo que não seja o chão.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Não tem.

Após a cena inicial, você ganha o sleight Trinity Limit. Ele é ótimo
para matar
vários inimigos de uma vez, e é bem fácil de se fazer também. Você
precisa de:

Uma carta de ataque (keyblade) qualquer + Donald + Pateta.

Tente sempre usar esse sleight nas lutas contra inimigos comuns, verá
que
acabarão bem mais rápido.

Ao chegar na quarta e décima salas, aparecerá uma cena. Isso é normal.

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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Axel.

- Carta de Inimigo:
1) Red Nocturne: Efeito "Fire Boost". Aumenta o dano causado por
ataques de
fogo.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de
fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de
volta.
3) Ataque Físico: Axel usará este golpe mais vezes agora e, como
antes, o
ataque acerta várias vezes.
4) Firetooth (sleight): Axel manda duas bolas de fogo em sua direção.

algumas variantes do ataque, sendo a mais difícil de desviar aquela em
que as
duas bolas ficam rebatendo nas paredes e voltando.

Axel vem com os mesmos ataques de antes, adicionando Firetooth ao seu


arsenal.
Sua força aumentou, então tome cuidado para não levar um combo
completo dele
ou sua energia vai pelo ralo. Preste atenção principalmente quando
Axel jogar
seu Chakram. Ele irá se teletransportar para trás de você, e é muito
provável
que comece a fazer o combo daí mesmo. Pelo menos você sabe quando ele
começa o
combo, então sempre saia da reta do Chakram, e evite ficar parado.

Fora isso, tente sempre dar um Card Break em Firetooth, caso este
ataque venha
na variante 2, que é aquela em que as bolas de fogo ficam
ziguezagueando pela
tela e rebatendo nas paredes. A variante 1 é fácil de desviar, você
pode até
usar Dodge Roll para saltar entre as duas bolas de fogo, é certeza não
ser
acertado.
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ATENÇÃO, antes de sair do mundo, salve o jogo.

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CHEFE: Marluxia

- Prêmio: Carta Marluxia.

- Carta de Inimigo:
1) Marluxia. Efeito Double Sleight. Cada sleight é feito duas
seguidas,
gastando as cartas de apenas um sleight.

- Ataques:
1) Impacto: Marluxia bate com o cabo da foice no chão e causa uma onda
de
impacto.
2) Projétil: Marluxia solta um projétil em forma de lua, em linha
reta.
3) Ataque Rápido: Marluxia atravessa o que estiver na frente. Este
ataque é
lento para sair, mas depois que Marluxia levantar a foice, ele
desaparece e
termina o ataque. Parece que ele sempre usa isso após sofrer um Card
Break,
já que é mais provável de você estar bem na frente dele.
4) Blossom Flower (sleight): Um redemoinho de pétalas, que sai do
ponto de
onde Marluxia está e toma toda a tela. Há um momento específico no
qual o
ataque acerta, que me parece ser o momento em que a tela fica cheia
delas, já
que dá para encostar nas pétalas logo no começo e usar Dodge Roll sem
ser
acertado. Para desviar, use Dodge Roll.
5) Deathscythe (sleight): Marluxia move-se para um lugar específico e
prepara
o ataque. A tela escurece rapidamente e Marluxia faz um ataque em
forma de lua
com a foice. Pode-se desviar do golpe apenas andando, porém preste
atenção na
hora em que a tela escurece, é melhor usar Dodge Roll.

Marluxia é previsível como Axel, mas a batalha será demorada. Tudo que
é
necessário saber para derrotá-lo já está descrito nos ataques ali em
cima.
Cuidado principalmente quando atacar Marluxia de perto, pois ele
fatalmente
fará o Ataque Rápido, que nem causa muito dano, mas quebra o ritmo da
luta.

Logo no começo ele deve usar sua própria carta, que causa o efeito
Double
Sleight. O meu conselho é que deixe ele fazer os sleights, não os
quebre,
principalmente se for Flower Blossom, que é facílimo de desviar. Como
o efeito
dura 3 sleights, então você deve deixar Marluxia fazer 6 sleights
(lembre que
com esse efeito, cada sleight é feito duas vezes).

Embora Deathscythe pareça fácil de desviar no começo, não confie muito


nisso,
prefira usar um Card Break toda vez que Marluxia usar este golpe, já
que às
vezes ele é muito imprevisível. Quanto mais longe ficar de Marluxia,
mais fácil
será de desviar. Mesmo assim, ainda é preferível dar Card Break, e
melhor que
este seja de perto, para encaixar mais alguns golpes em Marluxia.
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Depois da luta contra Marluxia, você estará em frente a uma porta.

ATENÇÃO: se entrar nessa porta, não poderá mais voltar.

Quando estiver pronto, encoste na porta e responda YES.


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ÚLTIMO CHEFE: Specter & Marluxia

- Ataques:
1) Deathscythe (cópia): A criatura usa as patas para soltar um golpe
parecido
com o sleight Deathscythe de Marluxia.
2) Lasers: Marluxia solta três flores que soltam lasers de vez em
quando. Essas
flores podem ser destruídas facilmente quando sofrem um Card Break.
Pode-se
destruir as flores na porrada também, mas demora mais tempo.
3) Impacto: Marluxia sempre sobe antes de fazer esse golpe. Ele
descerá com
tudo e rapidamente, então esteja preparado. Ele sempre solta três
golpes desse
seguidos.
4) Decolar!: Após o ataque Impacto, Marluxia vai voltar para a parte
de baixo,
abrir os braços e preparar este ataque. A criatura vai decolar e
acertar quem
estiver na frente. É possível usar Dodge Roll para atravessar a
criatura, mas
é preferível dar um Card Break neste ataque, assim a criatura cai e
Marluxia
fica vulnerável.
5) Projéteis: Após o ataque Decolar! e você cair de cima da criatura,
Marluxia
soltará este ataque. Ele junta quatro esferas de energia e solta uma
atrás da
outra. Quando as esferas chegam no chão, se transformam em projéteis
com forma
de lua e "varrem" o chão. É possível desviar dos projéteis pulando por
cima
destes, mas é difícil desviar dos quatro. O melhor é dar Card Break,
mesmo que
já tenha sido acertado por algum dos projéteis, pois é possível
interromper o
ataque assim mesmo.

Nota: Specter & Marluxia não fazem sleights.

No começo da luta, Specter (a criatura em que Marluxia está em cima)


vai
atacar com suas patas, imitando o movimento da foice de Marluxia. Você
pode
acertar essas patas, tome cuidado com o ataque que elas soltam, porém.
Ao
destruir as patas, Specter muda para o segundo modo, o modo aéreo.
Neste modo,
Marluxia não pode ser acertado, exceto em dois momentos, que são
descritos
abaixo. Então, até esses momentos chegarem, dê o seu melhor em
desviar-se dos
ataques e se possível, dar Card Break neles.

Você só pode acertar Marluxia nesses dois momentos:


1 - Quando Specter for decolar (após o ataque Impacto), dê um Card
Break
antes de Specter deixar totalmente a tela, assim ele cairá no chão e
deixará
Marluxia desprotegido. Após levar alguns golpes, Marluxia recupera os
sentidos
e decola de qualquer jeito, tentando jogá-lo para fora de Specter.
Você cairá
de qualquer jeito mesmo (não perde energia), mas é bom dar a maior
quantidade
possível de golpes antes disso. Para evitar de ser empurrado, chame um
summon,
o melhor é Cloud. Use-o perto de Marluxia, assim o efeito do vento
será anulado
por algum tempo. Quando cair, note que sempre virá o ataque dos
projéteis
depois.

2 - Quando Marluxia soltar o ataques das flores-lasers, você pode


acertá-lo por
alguns breves instantes.

Então, a luta se resume a anular os golpes de Marluxia e esperar o


momento em
que Specter decola, para assim, poder acertar Marluxia. Lembre-se de
chamar
Cloud para acertar Marluxia, quando tiver a chance.
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Após a derrota de Marluxia, veja o final. A música que toca durante os


créditos
é "Simple and Clean", da cantora Hikaru Utada. Essa música também toca
no final
de Kingdom Hearts 1.

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3.1.X. Subquests e Extras
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Em Chain of Memories há apenas duas subquests: a primeira é a de abrir
as
portas Key to Rewards, enquanto a segunda é de ganhar as cartas
"secretas".

Key to Rewards (Chave para as Recompensas)


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E as cartas Key to Rewards? Você só tem uma, e elas nem aparecem mais,
certo?
Aí é que está o problema: você só pode ter uma carta dessas de cada
vez, e ela
só aparece a partir do 7º andar, então consegui-la nos andares
inferiores é
quase impossível.
O que você tem que fazer para conseguir mais cartas dessa é o
seguinte: use a
carta Key to Rewards que você possui, e depois vá para Twilight Town
ou Castle
Oblivion. Como a primeira sala de um mundo sempre tem inimigos
(contanto que
você tenha ido para outro mundo e "apagado" o primeiro), felizmente
você vai
ganhar a carta Key to Rewards nas primeiras lutas. Ao pegar outra
carta, vá
para outro mundo, use a carta e volte para Twilight Town ou Castle
Oblivion.
Repita esse ciclo até abrir todas as portas em todos os mundos. As
salas Door
to Rewards de cada ANDAR estão descritas no detonado, um pouco abaixo
do nome
da cada mundo. Aqui faço um resumo da localização e prêmios de todas
essas
portas. Lembre-se que as localizações são para os ANDARES, e não para
os
mundos. Contudo, os prêmios dependem do mundo onde você está.

Localizações
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1º andar: Duas salas abaixo da saída.
2º andar: Única sala da 1ª linha.
3º andar: 1ª sala da 3ª linha.
4º andar: 1ª sala da 1ª linha.
5º andar: 3ª sala da 2ª linha
6º andar: 1ª sala da 4ª linha (única sala branca).
7º andar: 3ª sala da 1ª linha.
8º andar: 2ª sala da 2ª linha.
9º andar: 4ª sala da 1ª linha.
10º andar: Se for 100 Acre Wood, não possui.
11º andar: 1ª sala da 2ª linha.
12º andar: 2ª sala da 2ª linha.
13º andar: Não possui.

Prêmios
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Traverse Town: Lionheart (keyblade).
Wonderland: Stop Raid (sleight).
Olympus Coliseum: Metal Chocobo (keyblade).
Agrabah:
Monstro: Aqua Splash (sleight).
Halloween Town: Gravity Raid (sleight).
Atlantica: Quake (sleight).
Never Land: Thunder Raid (sleight).
Hollow Bastion: Mushu (summon/invocação).
100 Acre Wood: Não possui.
Twilight Town: Warp (sleight).
Destiny Islands: Megalixir (item).

Cartas "Secretas"
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Essas cartas só podem ser pegas depois de salvar no último save point
antes dos
chefes de Sora e Riku (Marluxia & Specter para Sora e Ansem para
Riku), no
mesmo cartucho (ou emulador, se você se liga nisso). É necessário
apenas salvar
no último save point antes dos chefes, não é necessário terminar o
jogo (se
bem que é necessário terminar com Sora para poder liberar Riku).

Agora, com Sora, faça as seguintes tarefas:


- Carta Ansem: Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer outra sala com
baús) em
Castle Oblivion, e essa carta aparecerá aleatoriamente como um
prêmio.
- Carta Lexaeus: Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer outra sala com
baús) em
Castle Oblivion, e essa carta aparecerá aleatoriamente como um
prêmio.
- Ultima Weapon (keyblade): Abra uma sala Calm Bounty (ou qualquer
outra sala
com baús) em Castle Oblivion e essa carta aparecerá aleatoriamente
como um
prêmio. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para
conseguir
mais Ultima Weapons.
- Diamond Dust (keyblade): Bata nos objetos do Castle Oblivion até que
ela
apareça. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para
comprar
mais.
- One Winged Angel (keyblade): Bata nos objetos do Castle Oblivion até
que ela
apareça. Depois de conseguir uma, você pode ir no Moogle Shop para
comprar
mais.

Nota: Para Diamond Dust e One Winged Angel, lembre-se de bater nos
objetos
apenas uma vez, já que o prêmio que sai dos objetos só sai no primeiro
golpe.

Truque das Map Cards


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Mais para o final do jogo, você percebe que não consegue ganhar mais
cartas de
mapa como antes. Se antes, você ganhava uma carta de mapa ao final de
cada
luta, agora dificilmente aparece alguma coisa. Por isso, você não
consegue mais
ganhar níveis, já que suas Map Cards só se esgotam. Você tem que
reestocá-las
para abrir mais salas (consequentemente, enfrentando mais inimigos e
ganhando
mais níveis).

O que você tem que fazer é criar uma sala False Bounty. Nessa sala há
três
baús, um com um prêmio e dois com inimigos dentro. Esses últimos, ao
serem
acertados, iniciam uma luta automaticamente, e é quase certeza ganhar
uma Map
Card ao final dessa luta. O truque é que os inimigos continuam nos
mesmos baús,
caso você saia da sala e volte. Então, você precisa descobrir quais
são os dois
baús que tem inimigos e ficar batendo apenas neles, não bata no baú
que contêm
o prêmio ou você estraga o truque. Depois de derrotar os dois
inimigos, saia da
sala e volte, os inimigos estarão nos mesmos baús.

FIM DO DETONADO DE SORA


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3.2. REVERSE/REBIRTH (A HISTÓRIA DE RIKU)
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Riku possui algumas diferenças para a história de Sora. São estas:

- Riku só possui um tipo de carta de ataque, que é a keyblade Soul


Eater. A
força desta depende do nível de AP (Attack Points) de Riku.

- Riku não pode usar summons ou magias (cartas azuis). Quer dizer que
não
pode ser curar, exceto usando três cartas específicas, a carta de
Oogie Boogie,
a carta do Search Ghost ou a carta do Mickey.

- Não é necessário segurar A para recarregar as cartas. Basta apertar


A uma
vez que Riku recarrega as cartas instantaneamente.

- Riku não possui CP, o seu baralho é escolhido pelo jogo, e não é
possível
colocar ou tirar cartas deste. A cada mundo visitado, o baralho muda.
O baralho
só permanece o mesmo nos interlúdios (seções entre um mundo e outro),
nesse
caso, é o mesmo para todos os interlúdios.

- O baralho nos interlúdios (e no último andar) é esse:


8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion (9),Hi-
Potion (0),0,
0,0,0.

- Como não possui CP, Riku pode escolher várias cartas de inimigos
(cartas
cinzas, acessadas pelo botão SELECT) no baralho, embora estas cartas
também
sejam escolhidas pelo jogo, mudando de acordo com a fase em que Riku
está.
As únicas cartas que ele mantém através do jogo são as cartas dos
chefes já
derrotados.

- Riku se movimenta mais rápido e pula mais alto que Sora. Ele também
possui
um movimento como o Dodge Roll de Sora (duas vezes para a direita ou
esquerda),
mas ao contrário de Sora, esse movimento não deixa Riku invencível,
serve
apenas para pular de um lugar para o outro rapidamente.

- Ao passar de nível, Riku pode escolher três opções:


a) HP - aumenta o HP, mesma coisa do Sora,
b) AP - Attack Points, aumenta o ataque de Riku, e
c) Darkness Boost - Dark Points, faz com que Riku fique em sua Dark
Form por
mais tempo. Maiores explicações durante o detonado.

- Riku só possui uma carta de amigo, para todos os mundos. Quer dizer
que ele
não pode juntar-se aos habitantes dos mundos, como Sora faz. A sua
única Friend
Card é Mickey.

- Ele pode transformar-se em sua forma negra (Dark Form) caso certas
condições
se apresentem. Mais explicações no detonado.

- Possui bem menos cartas de mapa (já que não pode pegar baús e nem
comprar
cartas do Moogle). Além disso, a ordem em que ele ganha as cartas de
mundo
(World Cards) é diferente da ordem das cartas de Sora, e Riku também
não ganha
a carta de 100 Acre Wood.

- Os objetos do cenário não são tão úteis quanto na história de Sora.


Para
Riku, só saem bolas de HP.

- Ao derrotar um chefe, Riku não é levado automaticamente para a


última sala de
um mundo, como o Sora. Ele deve abrir essa sala ele mesmo, o que
significa que
essa sala não é mais transformada automaticamente em um Save Point,
como
acontecia com o Sora. Se quiser salvar nessa última sala, deve usar
uma carta
Moment's Reprieve.

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Subsolo 12: Hollow Bastion
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- Carta de Inimigo: Defender - Diminui o dano recebido de ataques
físicos.

Este primeiro mundo é mais para se acostumar com o modo de jogar de


Riku. Você
pode ver que Riku já começa bem mais forte que Sora, derrotando os
inimigos
com poucos golpes.

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CHEFE: Dragon Maleficent
- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas
faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a
cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra
desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles
aparecem
após o ataque do fogo.

- Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

A mesma chefe da história de Sora, com Riku será bem mais fácil. Além
de a
chefe ter menos HP, Riku é bem mais forte que Sora. Lembre-se de
destruir um
dos fogos verdes para ganhar a carta Disney.
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Entre os Subsolos 12 e 11
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A partir deste andar, você ganha a Friend Card do Mickey. Ela é muito
útil,
para não dizer indispensável. Ela é o único modo de Riku curar-se por
enquanto,
além de fazer todos os inimigos ficarem tontos (até alguns chefes), e
recarregar o baralho de Riku instantaneamente. Caso use um sleight de
duas ou
três dela, ela recuperará mais energia, chegando a uma barra de
energia, no
máximo.

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CHEFE: Ansem

- Ataques:
1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao
Ansem.
Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de
Riku
antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o
modo de
escapar deste ataque irritante.
2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito
cuidado.
É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta
do
ataque ou pule por cima.
3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e
ataca
pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.

Ansem é um chefe estranho para quem já jogou a história de Sora. Ele


fica o
tempo todo de braços cruzados, dando ordens para Guardian (o heartless
atrás
de Ansem), que é quem ataca pelo seu mestre. Os ataques de Ansem são
um pouco
difíceis de desviar no começo, principalmente o ataque Submit!. Mas
como Ansem
não tira muita energia com seus ataques mesmo, fatalmente você será o
vencedor.

Caso queira quebrar o sleight Rocksplatter de Ansem, as cartas de


valor 0 estão
no final do seu baralho. Mas não pense que elas sempre estarão lá nos
outros
mundos, pois o jogo muda o baralho a cada mundo.
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DARK MODE - IMPORTANTE!


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Após a luta contra Ansem, Riku poderá usar o Dark Mode. Um contador
aparece
no canto superior esquerdo da tela, simbolizando os DP (Dark Points)
de Riku.

O contador aumenta em 1 quando Riku leva dano. O contador também


aumenta ao
se causar um Card Break. Nesse caso, o contador aumentará o número de
pontos da
diferença entre sua carta e a do oponente. Esse número é mostrado na
tela,
junto com as palavras Card Break. Por exemplo, se a diferença entre
sua carta
e a do oponente for 6, aparecerá "Card Break 6" na tela, e o contador
aumenta
6 pontos. Lembrando que o máximo de um Card Break é 9, mesmo que a
diferença
seja maior do que isso. Por isso, só dá para ganhar 9 Dark Points de
cada vez.

Quando o contador chegar em 30, use qualquer carta para Riku se


transformar em
Dark Mode (se você causou um Card Break e o contador ultrapassou os 30
pontos,
Riku se transformará sozinho). O contador mudará para o número de DP
que você
possui atualmente, estatística que você pode aumentar ao ganhar
níveis.
Exemplo: se você possui 26 DP, o contador mudará para 26, não importa
se você
tinha mais pontos do que isso antes de se transformar.

Ao se transformar, as cartas serão reembaralhadas sozinhas (reload).


Caso o
inimigo quebre a carta ou sleight(Card Break) de Riku antes que ele
pule, a
transformação será interrompida. Se o inimigo causar Card Break depois
de Riku
pular, a transformação não será interrompida.
A carta ou sleight que Riku estiver usando ao se transformar será
colocada de
lado, como se tivesse sido usada (se for sleight, a primeira carta é
perdida).

Já em Dark Mode, Riku não pode mais aumentar o contador, e cada golpe
que ele
receber, independendo da força, diminuirá o contador em 5 pontos. Em
Dark
Mode, Riku fica mais forte, mais rápido, pode fazer sua manobra de
pular em
qualquer direção (duas vezes para frente, trás, cima ou baixo), e
também terá
acesso a três sleights: Dark Break, Dark Firaga e Dark Aura. Esses
três
sleights só estão disponíveis em Dark Form.

Riku também pode pular duas vezes em Dark Form, basta apertar B duas
vezes. É
possível atrasar um pouco o primeiro pulo, para dar o segundo pulo
apenas na
hora certa. Se você atacar após o segundo pulo, verá que sai um ataque
diferente, e bem forte. Esse ataque será muito útil para derrotar os
chefes.

Quando o contador chegar em 0, Riku voltará à forma normal sozinho.

Nota: O segundo golpe da sequência de Riku enquanto em Dark Form,


deixa o alvo
tonto por um instante. Pode-se manter o adversário tonto, basta
interromper a
sequência após o segundo golpe, e começar outra.

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Subsolo 11: Traverse Town
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- Carta de Inimigo: Shadow - Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

O baralho aqui é bem limitado, você só começa com 6 cartas, incluindo


a carta
de inimigo "Shadow". Use a carta de Dragon Maleficent sempre, já que
ela
aumenta a força de seus ataques, e o efeito adverso dela (diminuir a
velocidade
de recarregamento das cartas) não atinge o Riku.

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CHEFE: Guard Armor

- Prêmio: Carta Guard Armor.

- Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

Enquanto eu me dei ao trabalho de listar todos os ataques desse chefe


na
história do Sora, ele quase não ataca ao jogar com Riku, então vencê-
lo será
facílimo. Lembre de usar a carta Dragon Maleficent para aumentar o
poder de
ataque.
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Entre os Subsolos 11 e 10
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Apenas cenas.

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Subsolo 10: Agrabah
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- Carta de Inimigo: Fat Bandit - Aumenta o dano causado ao acertar os
inimigos
pelas costas.

Riku começa essa fase com 20 cartas de ataque, divididas em 5 grupos


de 4
cartas, na ordem 7,6,4,3, então repete a ordem. Riku vem com um Hi-
Potion
também. Cuidado nesta fase, ela é um salto da fase anterior, visto que
os
inimigos são bem mais fortes e numerosos. Não vacile em usar a carta
do Mickey,
principalmente em sleights.

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CHEFE: Genie Jafar

- Prêmio: Carta Jafar.

Assim como no jogo de Sora, Jafar não pode ser atingido, sendo que o
único
jeito de vencê-lo é atacar a lâmpada que Iago fica carregando de um
lado para o
outro.
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Entre os Subsolos 10 e 9
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CHEFE: Vexen
O mesmo da história de Sora, menos o sleight Iceburn. Ele soltará
aquelas
estacas de gelo lá pelo final da luta, mas nada que preocupe.
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Subsolo 9: Monstro
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- Carta de Inimigo: Search Ghost - Ao acertar o inimigo, você recupera
um
pouco de HP. Muito útil para recuperar energia.

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CHEFE: Parasite Cage

- Prêmio: Carta Parasite Cage.

Mais fácil do que na história de Sora, já que o chefe possui menos


energia e
Riku pode pular mais alto. Sempre espere para usar a carta do Mickey
em um
sleight de duas ou três, e use Dark Break sempre que possível.

Nota: Se por acaso pisar no ácido enquanto estiver em Dark Mode, você
perderá
energia, mas não perderá 5 DP, como aconteceria se recebesse um ataque
normal.
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Entre os Subsolos 9 e 8
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Cenas.

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Subsolo 8: Never Land
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- Carta de Inimigo: Pirate - Todas as cartas ficam com o valor 0.

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CHEFE: Capitão Gancho

- Prêmio: Carta Hook.

Embora na história de Sora fosse um dos chefes mais difíceis, aqui


Gancho é
ridículo de tão fácil. Tome cuidado apenas para não ficar com pouca
energia,
já que se Gancho usar a carta Pirate (efeito All Zeros - todas as
cartas mudam
para o valor 0), você não conseguirá curar-se tão cedo.
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Entre os Subsolos 8 e 7
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CHEFE: Riku Replica

Transforme-se em Dark Mode o mais cedo possível e tente logo fazer


Dark Aura
(três cartas de valor 9), se ainda não tentou. De resto, o mesmo da
história do
Sora.
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Subsolo 7: Wonderland
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- Carta de Inimigo: Large Body - todos os ataques físicos recebidos
pela frente
serão anulados. Dura 1 Reload.

Outra fase com cartas bem ruins no baralho. São 12 cartas de ataque,
que sempre
seguem a ordem "3,4,5,3,4,5...". Os Crescendos (buzinas) e as Creeper
Plants
podem te dar problemas, já que geralmente usam cartas de valor 6. O
jeito é
fazer sleights sempre que possível, até mesmo por que, se você usar a
carta da
Maleficent, a maioria dos inimigos morrerá antes de 4 golpes. Uma
exceção é
o Large Body, que necessita levar 5 golpes, mas é porque ele tem mais
HP do que
os outros heartless.

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CHEFE: Trickmaster

- Prêmio: Carta Trickmaster.

Outra luta fácil, raramente Trickmaster oferece algum perigo.


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Entre os Subsolos 7 e 6
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Cenas.

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Subsolo 6: Atlantica
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- Carta de Inimigo: Sea Neon - randomiza o valor de todas as cartas.
Dura 1
reload.
- Baralho: 5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1.

Outro baralho "temático". O tema desta vez é feito de cartas que


decrescem de
5 até 1, em grupos de quatro
(5,5,5,5,4,4,4,4,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1). A sua
melhor aposta aqui é usar a carta Sea Neon para randomizar os valores
das
cartas. Embora possam sair algumas cartas de valor baixo a partir do
efeito
dessa carta, não serão tão ruins quanto ter quatro 2 ou quatro 1
seguidos.

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CHEFE: Ursula

- Prêmio: Carta Ursula.

Nada que cause muitos problemas, se já derrotou-a com Sora.


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Entre os Subsolos 6 e 5
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Cenas.

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Subsolo 5: Olympus Coliseum
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- Carta de Inimigo: Powerwild - troca os valores das cartas para seus
valores
simétricos. Ex: 1 -> 9, 2 -> 8, 3 -> 7, 4 -> 6. 0 e 5 são seus
próprios
simétricos. Dura 1 reload.
- Baralho: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0.
O baralho desta fase é bem ruim também, então use a carta Powerwild
sempre,
assim você troca todos esses 1s por 9s. Faça todo o possível para
derrotar
os inimigos antes de precisar dar reload. E já que você pode usar
cartas de
valor 9, isso faz com que esse seja um dos únicos mundos onde é
possível usar
Dark Aura.

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CHEFE: Hades

- Prêmio: Carta Hades.

Hades é bem mais difícil no jogo de Riku, o motivo principal é o


baralho desta
fase ser muito ruim, e Hades ainda faz sleights de vez em quando. Para
quebrar
estes, lembre das cartas 0 no final do baralho, e só use a carta
Powerwild
depois de transformar-se em Dark Mode, assim você pode fazer Dark Aura
para
terminar a luta mais rapidamente.
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Entre os Subsolos 5 e 4
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Cenas.

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Subsolo 4: Halloween Town
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- Carta de Inimigo: Wight Knight - aumenta a altura dos pulos.
- Baralho: 7,7,6,6,5,5,4,4,5,5,6,6,7,7,7,6,5,4.

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CHEFE: Oogie Boogie

- Prêmio: Carta Oogie Boogie.

Mesma estratégia do Sora. Espere ele jogar os dados (sempre será uma
carta de
valor 7), dê Card Break neles três vezes seguidas e suba ao nível de
Oogie
Boogie para acertá-lo. Use a carta Dragon Maleficent para melhores e
mais
rápidos resultados.
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Salve antes de sair deste mundo.

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Entre os Subsolos 4 e 3
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CHEFE: Lexaeus

- Prêmio: Carta Lexaeus.

- Carta de Inimigo: Lexaeus.

- Ataques:
1) Combo: Lexaeus ataca duas vezes seguidas. O segundo golpe tonteia.
Você
pode interromper o golpe entre o 1º e o 2º acerto, com um Card Break.
2) Impacto: Lexaeus bate com sua arma no chão. Esse golpe "emborca" a
tela
para um dos lados, e o impacto acerta apenas ao redor de Lexaeus, não
a tela
inteira.
3) Arremesso: Lexaeus arremessa sua arma para cima. Ele tentará jogá-
la direto
na sua cabeça, então mova-se para não ser acertado (note a sombra).
Depois de
bater no chão, a arma rebate para fora da tela (ela ainda pode acertar
você).
4) Rockshatter (sleight): Lexaeus invoca uma pedra, a parte em
pedaços, e joga
estes contra você. Esses pedaços acertam Riku individualmente, isso
quer dizer
que cada um dos pedaços pode acertar Riku uma vez. Sem dúvida, seu
ataque mais
perigoso.

Todos os ataques de Lexaeus são perigosos, não vacile diante dele, ou


você já
era. No início da luta, use suas cartas 0 para juntar pontos e mudar
para a
Dark Form. Não fique perto de Lexaeus muito tempo, ou ele acertará um
combo, te
deixará tonto, e fatalmente arremessará sua arma para cima,
completando o combo
e provavelmente te destruindo. Preste atenção também no ataque
Rockshatter, ele
tira muita energia se acertar de jeito, e ainda rebate na parede uma
vez.

Sempre ataque-o com o pulo duplo, para que ele tenha menos chance de
revidar,
e já que esse ataque tira mais energia mesmo, não há nada que te
impeça de
usá-lo direto.
Deixe para usar sleights apenas quando ele começar a recarregar as
cartas,
ou ele fatalmente os quebrará. O sleight Dark Firaga parece não
funcionar nele,
então não o use. Se quiser curar-se, aproveite enquanto Lexaeus
recarrega as
cartas: ele quebrará seu sleight (use as cartas do Mickey sempre em
sleights

Use as cartas de Maleficent (ataque maior), Jafar (evita que suas


cartas de
ataque sofram Card Break) e Oogie Boogie (recupera energia
gradualmente) para
dominar a luta. Prefira aplicar um combo e depois correr de Lexaeus,
assim
você apenas observa o que ele vai fazer e age de acordo.

Tome cuidado no final da luta, Lexaeus tentará te tontear e arremessar


a arma
para cima direto, preste atenção para não ser pego por esse golpe.
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Subsolo 3: Destiny Islands
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 0,1,3,5,7,0,2,4,6,8,6,4,2,0,7,5,3,2,0.

Nesta fase, a carta do Mickey não estará disponível. O jeito é usar a


carta do
Oogie Boogie e ficar andando em círculos.

Embora o baralho seja bem fraco, a carta que você ganhou do Lexaeus
compensa
tudo. Ela é quase um Trinity Limit para o Riku. Quando a carta Lexaeus
estiver
ativa, sempre que você acertar um inimigo com o último golpe de uma
sequência
(o terceiro golpe - já que o máximo de golpes de uma sequência é
três), há uma
chance aleatória de ele ser transportado para algum outro lugar... mas
isso
não importa, é o mesmo que o inimigo ter sido derrotado, e você ganha
a
experiência. O efeito ainda funciona em mais de um inimigo por vez
(caso o
último golpe tenha acertado mais de um inimigo), mas não funciona em
chefes.

Talvez você queira continuar usando a carta da Maleficent para lidar


com os
inimigos comuns, já que o efeito da carta do Lexaeus parece aleatório
DEMAIS
para o gosto de qualquer um. Mas de qualquer maneira, use a carta, e
tire suas
próprias conclusões.
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CHEFE: Darkside

- Prêmio: Carta Darkside.

Ainda mais fácil do que na história de Sora. Riku pode pular direto na
cabeça
de Darkside, basta ir para baixo dele e e pular, "espremendo-se" nele.
Você
conseguirá acertá-lo na maior parte das vezes. Junte isso a uma carta
Maleficent e a luta já é sua.
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Entre os Subsolos 3 e 2
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Cenas.

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Subsolo 2: Twilight Town
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 9,6,3,8,5,2,7,4,1,6,3,0,9,7,5,3,1,0,2,4,6,8,0,2,9.

Nesta fase, a carta do Mickey também não está disponível.

Salve antes do primeiro evento (Key of Beginnings), pois é um chefe.

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CHEFE: Riku Replica

Tão ou mais difícil quanto na história de Sora, esta réplica veio pra
quebrar.

Talvez a única opção razoável que você tenha é usar sua carta Darkside
assim
que Riku Replica usar sua carta (aparecerá "Sleight Lock" na parte de
baixo da
tela), assim você copia a carta dele. Depois disso, fique dando Card
Break em
Riku Replica até se transformar em Dark Mode. Então, use Dark Aura até
o fim.
Ele quebrará seu sleight algumas vezes, mas geralmente vai ficar
parado e
levar todos os golpes. Se não puder mais contar com os sleights, use a
carta do
Jafar, para que você possa dar pelo menos 20 golpes nele sem sofrer
Card Break.

Sempre que for atacar Riku Replica com golpes comuns, faça apenas o
ataque do
pulo duplo, já que Riku Replica quebrará seus combos de solo assim que
for
acertado pelo primeiro golpe.

O que define se você vence ou perde aqui é a sua maestria no uso das
cartas de
inimigos. Só elas podem fazer o equilíbrio da luta pender a seu favor.

Nota: Se você não quiser copiar a carta do Riku Replica, use uma carta
Parasite
Cage para anular a carta dele.
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Entre os Subsolos 2 e 1
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Cenas.

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Subsolo 1: Castle Oblivion
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- Carta de Inimigo: Nenhuma.
- Baralho: 8,8,8,7,7,7,6,6,6,9,9,9,6,7,8,9,8,6,7,9,9,6,7,8, Hi-Potion
(9),
Hi-Potion (0),0,0,0,0.

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CHEFE: Ansem

- Carta de Inimigo: Ansem - esconde as cartas estocadas dos olhos do


inimigo.

1) Submit!: Ansem diz "Submit!" e Guardian ataca direto em frente ao


Ansem.
Ele pode fazer vários destes seguidos, e sempre move-se para perto de
Riku
antes de usar este ataque. Pular, de preferência até ficar seguro, é o
modo de
escapar deste ataque irritante.
2) Energia Rasteira: Ansem não avisa quando solta este ataque, muito
cuidado.
É mais fácil ver este ataque de longe, então se possível, saia da reta
do
ataque ou pule por cima.
3) Rockshatter (sleight): Ansem se envolve em um escudo de energia e
ataca
pontos aleatórios da tela, sempre rebatendo ao chegar na parede.
4) Dark Shadow (sleight): Guardian sai das costas de Ansem e faz um
ataque
parecido com Dark Aura de Riku, porém, saindo do chão, e não dos lados
da tela.
Dá para ver de onde Guardian vai sair, mas ele é rápido demais para
você tentar
ser engraçadinho, e ele também acerta várias vezes na subida.

Ansem usará sua carta logo no começo, que tem o efeito de não deixar
você ver
se ele está fazendo um sleight ou não. Isso quer dizer que você não
verá as
cartas no canto superior direito, quando Ansem as estiver juntando, e
nem verá
quando elas descerem para a parte de baixo da tela. Quando você vê, já
é tarde,
Ansem já usou um sleight. Use a carta Parasite Cage para anular o
efeito da
carta do Ansem.

A estratégia aqui é quase a mesma da luta passada com Ansem, tome mais
cuidado
com o seu HP agora (a carta do Mickey não aparece frequentemente), e
você só
pode usar a carta do Oogie Boogie uma vez por luta. Se Ansem começar a
fazer
uma sequência do golpe "Submit!", afaste dele e comece a pular, pois
nada fará
ele parar tão cedo, se você ficar parado levando os golpes. Lembre
também de
usar as cartas 0 para quebrar os sleight de Ansem, mas se você estiver
confiante, pode tentar desviar dos sleights, é difícil mas não
impossível.

Sempre faça a manobra de pulo (duas vezes B, apenas em Dark Mode) e


ataque
Ansem. Esse ataque tira muita energia do Ansem, e junto com a carta
Dragon
Maleficent, causa danos incríveis no chefe. Mas, mesmo com esse
ataque, não
force demais a barra, sempre pule bem alto (segure B) antes de dar o
segundo
pulo, assim você evita o ataque do raio, caso Ansem o solte. Esse pulo
alto
também serve para desviar do sleight Rockshatter, embora você tenha
que correr
para o canto da tela. Não dá para pular por cima de Ansem durante esse
sleight,
o que esse pulo alto faz é te tirar do alcance de Ansem no exato
momento em que
ele rebate em uma das laterais.

Fique estocando as cartas do Mickey, não deixe elas ficarem no


baralho, pois
podem te atrapalhar, fazendo você apertar o botão R ou L mais vezes,
antes de
chegar nas cartas de valor 0. Quando estiver faltando uma barra de
energia,
use a carta do Jafar, para evitar que Ansem quebre seus ataques, e
vença bem
mais facilmente. Não é bom usar essa carta antes, já que ela só dura
20
ataques. Não que os 20 ataques não sejam suficientes para tirar uma
barra de
energia de Ansem, dá para tirar até mais que isso. Mas o que torna
isso
impraticável é o fato de Guardian defender alguns desses ataques do
pulo duplo.
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E é isso. Curta o final, e uma espécie de prólogo para Kingdom Hearts


2. A
música que toca no final é "Simple and Clean", da cantora Hikaru
Utada. Essa
música também é tocada no final de Kingdom Hearts 1.

FIM DO DETONADO DE RIKU

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