Professional Documents
Culture Documents
1. Uvod
Uvod
ArtCAM Pro omogucava jednostavno i brzo stvaranje kompleksnih 3D reljefa koristeci 2D vektore i
bitmape. Ovi vektori i bitmapi mogu biti napravljeni unutar ArtCAM-a ili uvedene iz drugih sistema.
ArtCAM moze uvesti i 3D modele i stvoriti reljefe od njih.
ArtCAM Pro sadrzi alate za uredjivanje reljefa i kombinovanje postojecih reljefa. Kada je jednom
stvoren 3D reljef, alati za upljavljanje njime takodje mogu biti kreirani. Mnogi alati za pravljenje
neravnina, gladjenje i ugraviranje mogu biti lahko stvoreni, i alati mogu biti simulirani da se omoguci
prikaz kompletne vizuelne slike proizvoda prije proizvodnje.
1
Opcije koje se ne mogu upotrebiti su posivljenje i ne mogu se koristiti. Da se pocne raditi, novi model
moze biti napravljen ili se otvoriti vec postojeci model, odnosno slika
Resolution
Model zmaja pokazuje 2D izgled modela koji je podjeljen u kvadratice (piksele). Svakom kvadratu je
odredjena visina u ArtCAM-u u zavisnosti od koristene komande. Prvi reljef koristi nisku rezoluciju, sto
znaci da nema finih detalja u 3D reljefu.
Ako je veca rezolucija izabrana, model je podijeljen u mnogo vise piksela, tako da fini detalji mogu biti
prikazani na reljefu.
2
Stavite Height (visinu) i Width (sirinu) 100, i resolution (rezoluciju) 796x796 points.
Izaberite OK
ArtCAM pokazuje 2D prikaz, gdje se 3D reljef moze vidjeti ispod. Vi mozete lako zamjeniti prikaze.
ArtCam komandama se moze lako pristupiti koristeci tabbed toolbars ili Assistant koji sadrze dodatnu
pomoc.
Meni Bar
Na vrhu Meni prozora nalazi se Meni Bar.
Pritiskom na bilo koju ponudjenu opciju u meniju, otvara se meni koji sadzi podmenije i komande. Ako
se neka opcija iz menija ne odnosi na postojecu sliku,
opcija ce biti siva.
3
Tabbed Toolbars
U Meni Bar-u nalazi se 8 alata, odosno opcija koje se najcesce koriste u ArtCAM Pro i moze im se lahko
pristupiti – samo kliknite na njih.
ArtCAM Assistant
ArtCAM Assistant (pomoc) daje najvise informacija i pomoci. Informacije mogu biti skrivene ili
prikazane pritiskom na strijelice dole ili gore.
4
2D i 3D prikaz
2D i 3D prikaz mogu biti prikazani jedno pored drugog pritiskom na Tile, iz opcije Window u meni.
Status Bar
Status Bar je na dnu glavnog prozora.
Kako se kursor pomice preko 2D I 3D prikaza, X, Y, Z koordinate trenutne pozicije kursora, su prikazane
u Status Bar-u. Ako je vektor izabran, trenutna sirina (Width) i visina (Height) su takodjer prikazane
ovdje. (W i H).
Tooltips
Stavljanjem kursora preko tipki, pojavi se tooltip. On daje kratki opis funkcije te tipke. U 2D prikazu
bitmapi i vektori mogu biti upaljeni i ugaseni neovisno jedan o drugom.
Greyscale
Unutar ArtCAM-a nalazi se greyscale funkcija na 2D prikazu, koji se automatski obnavlja kada se reljef
promjeni. Greyscale omogucava informacije o visini kada su visocije tacke svijetlije i nize tamnije.
5
2. Stvaranje vektora
Uvod
Vektori su matematicki definirani oblici koji se sastoje od serije tacaka, koje su povezane linijama,
lukovima, i krivim kako bi formirali cjelokupan oblik. Vektori mogu biti stvoreni direktno unutar
ArtCAM-a koristeci Vector Tools u Assistant ili na vrhu vektor alatne trake, koju mozete vidjeti na slici:
Vektori mogu takodje biti uneseni iz nekog drugog programskog paketa(Corel, Auto cad...) za crtanje,
koristeci opciju File – Import, ili kopiranjem iz nekog drugog paketa koristeci standardne Windows
komande.
Izaberite OK
6
Model je sada otvoren i vektori su stvoreni u 2D prikazu. 3D prikaz se koristi za prikaz ArtCAM reljefa.
Iz Assistant ili Vector toolbar (traka sa alatima), izaberite ikonu Create Rectangle.
Ovo uglavnom produzi duzinu stranice i morat cete pomaci stranicu prema dole
kako bi vidjeli ostatak instrukcija.
7
Pritisnite lijevi klik misa i povucite, praveci pravougaonik velicine koje zelite.
Pritisnite Create
Stvorite vise rectangles (pravougaonika), pritiskom na tipku space nakon svakog stvorenog
pravougaonika (umjesto tipke Create)
Pritisnite Close
Kako bi selektovali sve vektore, obuhvatite ih sve, i oni ce postati roze boje.
Izaberite Cut iz File opcije u Assistant-u.
8
ArtCAM ima Undo opciju, koja omogucava korisniku da ide unazad 20 koraka sa Vektorima, i jedan
korak unazad kod reljefa.
9
Ukucajte Width (sirinu) 50, Height (visinu) 120, Corner Radii ( kutni radijus) 3 i centre point
(centralnu tacku) X 0 i Y 0
Pritisnite Create (kreiraj)
Promjenite Width na 40, Height na 30, Corner Radius na 1 i centre point na X 0 i Y 20.
Pritisnite desni klik misa.
10
Ova prva elipsa ce biti kopirana da formira sve rupe na maski, za brojeve mobitela
Nakon kreiranja elipse, kliknite na block copy ikonu iz Vector Editing na Assistent-u.
11
Selektujte oba kruga i izaberite komandu Weld
iz GroupMerge Join Trim Vectors na Assistant – u.
Vektor sada ima izgladjene krajeve. Sljedece dugme za masku mobitela ce biti
napravljeno od trokuta.
12
Izaberite No. Of Sides (broj strana) da bude 3, Angle (ugao) 0, polygon centar na X – 14, Y – 2 i
radius 4
Izaberite Create a zatim Close.
13
Odaberite Copy the original vectors i pritisnite Bottom (dno) i zatim Close.
Vektor je kopiran. Novi vektor mora biti pomjeren prema dole. Ovo se moze uraditi
koristenjem donje strjelice ili promjenom vrijednosti koristenjem Transform Vector
komandu.
14
Polyline ce biti koristen za kopiranje trouglova na drugu stranu.
Odaberite Copy the original vectors i pritisnite About Line(oko linije) a zatim Close.
Izbrisite polyline.
Trouglovi su kopirani.
15
Selektujte tekst, pritisnite shift i selektujte vanjski vektor
Odaberite komandu wrap text around a curve.
Odaberite opciju Specify i ukucajte 1mm. Odaberite Text on the other side.
Odaberite opciju Single words
Pomjerite tekst koristeci kursor da rasporedite tekst na tri stane. Odaberite OK.
16
Ovaj polyline ce se koristiti za unosenje vektora.
17
Spasite model u C:/ Temp kao training-phone-cover.
Zatvorite model.
Vjezba A
Vjezba B
3. Ispravljanje vektora
Ispravljanje vektora
Vektori mogu biti ispravljeni na mnogo nacina. Sljedeci primjer ce vam okazati kako mozete koristiti ove
opcije.
Pribiljeska:
Pocetna tacka moze biti pomjerena koristeci opciju Set model position (namjestite poziciju
modela).
Ovo vam omogucava da pomjerite kompletan model na poznatu poziciju, ili namjestanjem 0 0 na jedan
od cetiri coskova ili na centar modela.
Mreze su korisne kod kreiranja vektora. Mreze se crtaju i brisu na padajucem meniju u 2D prikazu.
Grid spacing (Razmak u mrezi) moze biti bilo koja vrijedost. Za manje
modele i finije mreze, razmak treba biti smanjen
Izaberite File, zatim Save As, izaberite C:\temp i ukucajte ime
train – shield.
Izaberite 2D prikaz, zatim Snap Grid settings…
Ugasite Draw Snap Grid, zatim ugasite Snap to grid I pritisnite OK.
19
Traka se stvara na cvoristu tacki, ili od vise vektora koji se sijeku
Ukucajte filet radius 5, i izaberite bilo koju stranu donje tacke kako bi stvorili traku
Promjenite fillet radius na 1, I stvorite traku na dva gornja ugla
Promjenite fillet radius na 2.5 I stvorite traku na preostala dva ugla
Izaberite Close
20
Smjernica moze biti pomjerena u definiranu vrijednost, ukucavanjem vrijednosti u New position i
pritiskom na Apply.
21
Dizajn stita je zavrsen ubacivanjem grupe vektora.
Model moze imati vise slojeva, koji mogu biti prikazani ili sakriveni. Vektori mogu biti
dodjeljeni svakom sloju. Prednost ovoga je kada imate vise vektora, mozete ih saviti na razlicite
slojeve I onda ukljucivati slojeve i iskljucivati, sto omogucava jasniji prikaz. Slojevima mozete
dati imena, brisati ih ili spajati zajedno.
22
Izaberite Layers na dnu, lijevo od Assistant
Prvo slojevi trebaju biti stvoreni, kako bi se mogli staviti vektori u njih. Dobro je dati sloju
prepoznatljivo ime.
23
Nakon sto je star vector grupa izabrana, odaberite sloj nazvan stars iz liste slojeva na dnu
stranice slojeva.
24
Smjestite selektovane vektore na sloj nazvan buttons
Pribiljeska:
Kada je cvor selektovan on pocrveni i moze se pomicati dinamicno. Shift i select vam
omugucava da selektujete vise cvorista na krivulji a ctrl i select vam omogucava da odaberete
individualne cvorove koje se mogu micati zajedno.
25
Mozete kliknuti X na tastaturi da poravnate tacke hoizontalno sa X vrijednosti prog cvorista.
Pritiskom na Y izravnaju se tacke vertikalno sa prvom tackom.
26
Pritisnite Clip Vectors
27
Izaberite opciju Close i use last selected vector
Lagano gurnite dva vektora prema gore i dole, koristeci tipke dole i gore na tastaturi
kako bi vidjeli rezultate.
4. Stvaranje reljefa
Reljef
Reljef je stvarni 3D model koji ArtCAM proizvodi. Stvoren
je od vektora, bitmapa, ili kombiniranih reljefa. Osnovni
reljefi su stvoreni od zatvorenih vektora koristeci Shape
Editor. Duplim klikom na selektovane vektore, otvorit ce
vam se shape editor.
28
Postoje tri glavna oblika: domes (kupole), pyramides (piramide) I flat plane (ravne plohe).
Izabirom oblika ostale opcije postaju dostupne.
Postoji 6 opcija Add (dodaj), Subtract (oduzmi), Merge High (Spoji visoko), Merge Low
(spoji nisko), Zero (nula) i Zero Rest (ostalo nula)
Add
Subtract
Zero
Merge High
29
Merge Low
Zero Rest
Reljefi su prikazani u 3D prikazu i mogu biti spaseni kao odvojeni failovi. Jasnoca ArtCAM
reljefa je definisana oiginalom rezolucijom u kojoj je model stvoren.
Primjer sidra
Otvorite model anchor.art iz Example 2 (primjera2)
30
Dupli klik na vector, pojavljuje se Shape Editor
Pritisnite F2. Od – selektujte BAR vector. Drzite Shift i selektujte dva vectora unutar
sipke
31
Vektorima je dat oblik kupole sa uglom od 45 stepeni bez ogranicenja (no limit). Ovo znaci da ce
kupola rasti 45 stepeni dok ne se ne sretne u sredini vektora. Veci ugao ce stvoriti veci reljef.
32
Glavni oblik sidra je sada kombinovan sa sipkom
33
Udicama je dat profil kupole sa visokim uglom, sa pocetnom
visinom od 0.5
34
Ovi vektori su stvoreni u ArtCAM-u, i svi su zatvoreni. Oni ce se koristiti da proizvedu reljef
limenog poklopca, koji ce biti obojen koristeci bitmap boje.
Odaberite Dome Shape (oblik kupole) sa Angle (ugao) 60, start height (pocetna
visina) 5, sa limit height (ogranicena visina) stavljena na vrijednost od 1mm
Odaberite Dome Shape sa Angle (ugao) -8, start height (pocetna visina) 0.5, sa no limt
(bez ogranicenja). Pritisnite Add i zatim F3 (3D prikaz)
35
Pritisnite F2 (2D prikaz)
Odaberite Dome Shape sa Angle (uglom) od 10, start height 0, sa no limit. Pritisnite
Add I zatim F3 (3D prikaz)
36
Selektirajte najvisociju laticu da selektujete visociju grupu.
Odaberite Dome Shape, Angle 15, start height 7, sa skalom za height stavljenom na
vrijednost od 1mm
Odaberite Pyramid Shape (oblik piramide), Angle 45, start height 6, Limit sa visinom
smjestenom na vrijednost od 0.2 mm
37
Iz Assistant – Model odaberite Lights and Materijal (svjetlost i material)
U Shading Setup ili Material podrucju odaberite donju strijelicu i selektujte alternative
(primjetite selekciju u kategoriji material ili promjene ce se odvijati tek nakon pritiska
naApply.
Citav reljef moze biti osjencen izborom seme boja lociranih u Shading
Setup ili Material
38
U ArtCAM mozete koristiti selektovane vektore da iskrivite finalni reljef, sto vam omogucava da
ga interaktivno oblikujete.
Relief Envelope Distortion stranica se pojavi. Selektirani vector je prikazan unutar mrezaste
kutije (nazvana koverta) sa tackama na krajevima.
Ove tacke mogu biti pomicane okolo, sireci i stiskajuci reljef. Ponasanje reljefa se kontrolise
opcijama na ovoj stranici.
Dodatne tacke mogu biti dodane i vektori izmjenjeni koristeci normalne vectorske komande.
Kada je reljef iskrivljen, Z visina se moze takodje promjeniti ako se zahtjeva ili ostati ista. Opcije
mogu dati veoma razlicite efekte.
39
Odaberite Crete Vector Outline i stavite skalu reljefa na average scale (prosjecnu
skalu) na 100% (Pravougaoik se pojavi kao vanjska granica)
Selektirajte novu tacku i povucite je dole u Y dok je na pola puta slova l. (iz rijeci
sunflower)
Pomjerite donju tacku iz lijevog ugla dok se ne dodje na slovo e
Odaberite F3
40
Iz Assistant – Model_Lights and Materials, izaberite Default
Reljef je izmjenjen
Pritisite F2
Piramida vjezba
5. Kombinovanje reljefa
Primjer teddy mede
Ovaj primjer stvara reljef mede koristeci ugaone plocu, ISO Formu pisma i kombinaciju reljefa.
41
Otvorite fail Tedy.art iz Examples/Ted_bear direktorija koristeci Open File dugme iz
File
Koristeci lijevi klik misa selektirajte vanjske vektore od usiju a zatim drzeci tipku Shift,
selektujte unutrasnje vektore od usiju.
42
Dupli klik i odaberite Dome oblik, sa No Limit, angle 45 stepeni sa start height 0.5.
Odaberite Add
Ruke su stvorene.
43
Licu ce biti dat okrugli oblik sa visocijim uglom. Lice ce biti spojeno sa postojecim reljefom.
44
Otvorite Relief Editing na Assistant-u
Ove tacke je najbolje izabrati iz vektora. Kada su sve tri tacke izabrane,
onda Z vektori mogu biti promjenjeni po potrebi.
Kada je ploha definisana onda mozete izabrati sta god zelite dodati, oduzeti
ili spojiti na postojeci reljef.
45
Kliknite na sredinu vektora (u centru je lociran simbol )
Stavite Z 1.5 za First point (prvu tacku), Z 3.5 za Second Point (drugu tacku), I Z 2.75 za
third Point (trecu tacku)
Oni ce imati isti oblik, stoga mogu biti stvore u isto vrijeme.
46
Odaberite Dome oblk sa angle 45 stepeni, te No Limit i pritisnite Add
47
ISO-FORM slova
Iso-Form slova imaju konstantnu visinu zadatu od strane korisnika, gdje tekst stvoren koristeci
Shape Editor moze rezultirati da tanki dijelovim slova budu nizi od ostatka reljefa.
Sada cemo dodati slova na Teddijev stomak, koristeci Iso-formu slova. Sivi prikaz reljefa
pomaze vizualizaciji u 2D prikazu.
48
Blizom inspekciojom na slova
pokazat ce se da imaju
konstantnu visinu.
6. Slike
Uvod
Slike (gif.tif.jpg.bmp.) mogu biti pretvorene u ArtCAM reljef ili dodavanjem oblika na
selektovanim obojenim podrucjima ili stvaranjem vektora od boja i koristeci vector shape editor.
Kvalitet originalnih slika ce odrediti kvalitet reljefa. Na primjer ako je losa slika (losa rezolucija)
koristena onda ce se koristeci metod boja losi reljef takodjer stvoriti. Ali ovo moze biti
popravleno stvaranjem vektora od boja, izvozenjem van, i ubacivanjem vektora u novu visoku
rezoluciju ArtCAM modela.
Slike u bojama mogu nastati ili se izmjenjati unutar ArtCAM-a koristeci Bitmap traku sa alatima.
Moja licna opaska: ovom metodom tesko mozete dobiti kvalitetne rezultate
Primjer Smajlija
U ovom primjeru gif fajl ce se otvoriti bojama ce biti dati razliciti reljefi koristeci shape editor.
49
Forma se pojavi i trazi ArtCAM model (.art). Ovo se moze promjeniti selektovanjem drugog tipa
faila.
Promjenite image height (visinu slike) na 100, pocetnu tacku u centar i pritisnite OK.
50
Zuta boja ispunjava prozorcic prikazan, da potvrdi vasu selekciju.
Odaberite Dome oblik, Angle 60, Start Height 1, Limit to Height sa height 1.5, i
pritisnite Add, a zatim Close
Pritisite F3
Pritisnite F2
Odaberite Dome oblik, Angle 75, Start Height 1, No Limit. Ptitisnite Add, a zatim
Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
Odaberite Dome oblik, Angle 7, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, zatim Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
51
Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit i pritisnite Add a zatim
Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, A zatim
Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
Prva velika promjena na ovom bitmapu je da se promjeni bijela boja u ocima kako bi se
razlikovalo od vanjske bijele boje. Ovo cemo uciniti bojenjem preko sa drugacijom bojom
koristeci flood fill. Prvo nova boja mora biti izabrana iz paleta boja.
Pritisnite OK
52
Boja je sada dodata na dno 2D prikaza u kvadrat I takodje je selektovana kao primarna boja.
Colour liking (povezivanje boja) povezuje zajedno nekoliko boja kao primarnu boju privremeno,
da mogu biti kao jedna. Kada je komanda zavrsena, mozete odvojiti boje. Povezivanje boja se
radi koristenjem obojenih kvadratica na dnu 2D prikaza.
Na dnu 2D prozora, odaberite zuti kvadratic (lijeva tipka misa, jedan lik samo)
Dupli klik desne tipke misa na crni kvadrat, plavi kvadrat, crveni kvadrat i svijetlo plavi
kvadrat.
Bitmap se promjenio samo u zuti krug. Kako je svaka boja bila povezana, promjenit ce se u istu
boju kao sto je primarna (zuta)
Zuti kvadrat je primarna boja i povezane boje su prikazane manjim kvadraticima i linijom koja ih
veze.
53
Izaberite Dome oblik, Angle 60, Start Height 1, Limit to Height, sa Hight 1.5, I
pritisnite Add, a zatim Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
Oba oka sada imaju solidnu plavu boju. Kada su oci kombinovane
sa trenutnim reljefom, opcija Merge high ce se koristiti.
Odaberite Dome oblik, Angle 35, Start Height 2.5, No Limit i pritisnite Merge high, a
zatim Close
Pritisnite F3
54
Crna boja se moze koristiti za usta, koristeci opciju MERGE HIGH
Pritisnite F2
Odaberite Dome oblik, Angle 25, No Limit. Pritisnite Subtract a zatim Close.
Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 2., No Limit, pritisnite Merge High a
zatim Close
Pritisnite F3
Odaberite folder Examples2, odaberite File Type da bude Gif image (.gif)
55
Dupli klik desnom tipkom misa na ostalih 5 zelenih boja iz palete da ih povezete sa
primarnom.
56
Odaberite Bitmao on/off da ponovo prikaze obojena podrucja
57
Dupli klik lijeve tipke misa na bijelo podrucje oka
Dupli klik lijeom tpkom misa na plavu boju krila I u Shape Editor stavite Dome oblik,
Angle 25 stepeni, I pritisnite Add.
Primjer zvijezde
58
U Relief Editing odaberite 3D Blend
59
Odaberite Undo (Ctrl+Z)
60
Upalite Select Point With Cursor i ukucajte X 0 i Y 10
U sljedecem dijelu cemo uporedjivati dodatne vektore, obiljeze od 1 do 3 kao sto je prikazano
ispod.
Svaki vector proizvodi razlicit oblik kada je mjeren preko reljefa na definisane visine.
Selektovani vector je uvijek izabran zadnji.
U Blend from Border to: stavite Inner Vector Edge i izaberite Fill Inner Vector
61
Novi reljef je proizveden, dok je vector 1 mjeren izmedju unutrasnjeg I vanjskog vektora.
On zatim nastavlja konstantnom visinom od 5 mm preko podrucja unutar unutrasnjeg
vektora.
Odaberite undo(Ctrl+Z)
Odaberite Undo(Ctrl+Z)
62
Istanjivanje reljefa Reljef
Ova komanda ce stanjiti reljef za postotak (na 100% stanjen je do 0) unutar specificiranog
podrucja.
Ovaj djon cipele model je napravljen od vektora stvorenih otvaranjem faila. Djon treba istanjiti
da sa se stvori bolji dizajn
Odaberite 2D prikaz
63
Sa snagom istanjivana na 100%, bez ukljucene reverse, i izabranog linear, pritisnite
Start
Pritisnite Create
Iztanjivanje je parallno liniji, pa ako izaberete ugaone tacke, dobijete ugaono izblijedjivanje.
Pritisnite Undo
Pritisnite Start
64
Sa ovom opcijom, jendom kada je start pritisnut, onda trebate izabrati dvije pozicije.
Pritisnite Create
Odaberite 2D prikaz
Pritisnite Create
65
Kako je rub selektovanog vektora tamo gdje je iztanjen,
rezultat moze biti ne onakav kakav se ocekuje. Da
promjenite efekat kako bi izblijedilo od ruba prema centru,
koristite Reverse opciju
Pritisnite Undo
66
8. Extrude Spin I Turn
Extrude, spin i turn su komande koje svaraju reljef od vektora. Ove komade su prisutne u
WIZARD formatu.
Ovaj reljef je proizveden koristeci 2 ili vise vektora. Reljef je proizveden pruzanjem
startnog profila duzinom krive. Ako je krajnji profil vektora koristen reljef ce
promijeniti oblik od jednog kraja do drugog.
Stvorite New Model (novi model), size (velicina) 25mm sa 25mm, resolution
1078x1078 sa pocetnom tackom u centru
Vektori za ovu komandu se prvo moraju stvoriti. Kriva vector se pravi od stvaranja kruga i
uklanjanja nekih tacaka. Kriva mora biti jedan vector, spojen zajedno (ne grupiran)
67
Kliknite na Extrude tipku na tipki sa alatima
Vektor je oznacen.
Vector je oznacen.
68
Tikovi na krivi pokazuju dali ce reljef biti pozitivan (tikovi iznutra) ili negativan (tikovi vani)
U ovom slucaju, vector nije tacan, ali moze biti promjenjen koristeci opciju na Wizard stranici
Pritisnite Next
Pritisni
t e Next
Pritisnite Next
69
Reljef je stvoren unutar luka kao sto je selektovano.
Reljef je stvoren.
Pritisnite F2
70
Vektor je oznacen kao i prije
Pritisnite Next
Pritisnite next
Pritisnite Next
Pritisnite Next
71
Pritisnite F3 da odaberete 3D prikaz
Reljef je stvoren.
Pritisnite F2
Ovaj vector proporcionalno mijenja reljef u Z duzinom citave krive. Z modulacioni vektori se
takodjer koriste sa Spin i 2 Rail Sweep.
Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings i ukucajte grid size (velicinu) 1mm sa
selektovanim Snap to grid
72
Na extrude Wizardu pritisnite Select
Pritisnite Next
Vektor je ispravan.
Pritisnite Next
Vektor je ispravan.
Pritisnite Next
Pritisnite Next
73
Reljef je stvoren sa obje strane vektora i izgleda slicno proslom reljefu.
Pritisnite F2
Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings I iskljucite Draw to Grid I Snap to grid
74
Na Extrude Wizardu kliknite Select
Pritisnite Next
Pritisnite Next
Pritisnite Next
Uvrnuti reljef
Spin reljef moze biti prozveden uvrtanjem vectora oko njegove vlastite pocetne tacke, koristeci
Spin Wizard.
Primjer uvrtanja
75
Da stvorite uvrnuti reljef, vektori se moraju prvo stvoriti.
Iz 2D menija odaberite Snap Grid Settings , ukucajte grid velicinu 1mm, i selektujte
Snap to grid
76
Pritisnite Next
Pritisnite Next
Pritisnite Next
77
Pritisnite Next
Pritisnite F3
Pritisnite F2
78
Koristite polyline da stvorite vector
Ovaj vector ima veliku ravnu povrsinu na lijevoj strain. Kada je ovo SPUN stvorit ce se rupa u
sredini.
Vektor je selektiran. Startna tacka (zeleni kvadrat) je na lijevoj strain a tikovi su okrenuti prema
unutra, pokazujuci pozitivni reljef.
Pritisnite Next
Pritisnite Next
Ukucajte start angle (pocetni ugao) 60, ugasite Sweep through 360 degrees.
Prirtisnite Next
Pritisnite Next
79
Sa grayscale view (sivi prikaz) mozete vidjeti da nema proizvedenog reljefa gdje je linija na nula
visini. Takodjer produzivanjem linije veci radius se moze koristiti.
Pritisnite F3
Okrenuti Reljef
Turn (okret) komanda uzima vector i okrece ga oko sebe kako bi stvorio reljef. Osa oko koje
okrece je definisana kao linija izmedju pocetne i krajnje tacke vektora.
Primjer okreta
80
Centar za model oko koje ce se okrenuti je prikazan kao debela centralna linija, je automatski
uzeta kao ravna linija izmedju pocetne i krajnje tacke vektora.
Ako je Add koristen dobit cete pozitivan reljef a sa substract dobit cete
negativan reljef.
Pritisnite Next
81
Sa izabranim Add, kliknite Turn, I zatim Close
Pritisnite F3
Pritisnite F2
82
Na Extrude Wizardu ukucajte scaling factor 0.5
Pritisnite Next
Pritisnite F3
83
Ovaj profil omogucava stvaranje slobodnih oblika prostiranjem vektora izmedju dva pregradna
vektora. Visina rezultirajuceg oblika se takodje moze kontrolisati koristeci Z modulation
vektore.
Primjer
84
Ovdje mozete odabrati gdje zelite da se presijecanje desi duzinom pregrada. Takodjer vam
omogucava da uklonite presijecanje.
Pribiljeska: Pregrade mogu biti bilo kojeg oblika ali mora biti jedan
vector.
85
Ako nema drugih selektovanih sekcija, jedna sekcija se koristi.
Primjer 2
86
Kliknite Bottom Drive Rail dugme.
87
Odaberite Reset sa menija na vrhu.
U two rail sweep stranici, nova sekcija se pojavljuje. Sekcije mogu biti uklonjene odabiranjem
X-a.
88
Pritisnite Calculate i zatim Close.
Primjer 3
89
Donja kriva vector je oznacen kao Z. Primjetite da je pocetna tacka Z kontrolne krive ista kao
kod pregrada. Ovo znaci d ace pozitivni Z reljef biti stvoren.
Z kontrolna kriva ce promjeniti reljef u Z osi samo. Stvarna duzina krive nije vazna, posto ce je
ArtCAM promjeniti proporcionalno da odgovara pregradama. Krajevi medjutim moraju lezati na
istoj Y koordinati.
Weave Reljef
Weave (tkanje) reljef je stvoren od serije vektora koji se preklapaju i sekcionog vektora, koristeci
Weave Wizard.
90
Primjer
Odaberite Weave
Wizard dugme
91
Length of Crossover odlucuje duzinu pletenja koji ce biti smanjen ili podignut na tacki
presjecanja. Ovo je cesto Relative to cross-section.
Corner Shape moze biti Round (okrugao) ili Square (kockast) I reljef ce biti kominovan na
isti nacin.
Primjer 2
92
Odaberite Weave Wizard dugme
Stvorite new model sa height 100, widh 100, resolution 800x800 piksela i sa pocetnom
tackom u centru modela.
93
Selektujte rectangle (pravougaonike) i zatim malu sekciju na kraju.
Ova komanda
radi okolo centra modela.
94
Reljef je kompletiran.
Vjezba
Selektirajte ananas vector i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa No
Limit.
95
Dupli klik na okrugli ananas vector i odaberite Zero Rest.
Koristite lijevi srednji list i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.1 sa
No Limit.
Koristite desni srednji list I stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height
0.2 sa No Limit.
Koristite vanjski list i stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa
Limit to Height 1mm
96
Stvorite istisnuti reljef koristeci liniju kao krivu, luk kao prvu sekciju i ugao kao kraj
sekcije. Koristite Merge High.
Koristite listove i sekcije da stvorite Merged High Two Rail Sweep Relief
Od polyline
vektora Add
Spin Relief.
97
Selektirajte grupni lanac vektora i zatim oblizni mali vector.
98
10. 3D Clipart and Texturing
Uvod
3D Clipart i tekstura su dvije veoma snazne tehnike koje mogu biti koristene zajedno ili
odvojeno da proizvedu veoma detaljne reljefe. Na ArtCAM CD-u je clipart biblioteka, koja
sadrzi razne primjere reljefa koje korisnik moze koristiti da eksperimentise.
Primjer dame
Odaberite 2D prikaz
99
Odaberite Pasting opciju i kliknite
OK
Pritisnite Apply
100
Sada ste pozicionirali clipart i trebate da prilagodite visinu te odlucite kako cete ga kombinovati
sa postojecim reljefom.
Clipart summary pokazuje da visina reljefa (relief height) priblizno 2.6mm sa trenutnim
reljefom (current relief) priblizno 0.7mm. Selektovani kombinovani oblik je prikazan pod Add.
Ubacite vrijednosti od 0.5 u Z Range boxu da kontrolisete novu visinu reljefa i pritisnite
Apply.
101
U Model odaberite Greyscale from relief da stvorite Bitmap od sivog
prikaza
Pritisnite OK
Siva boja se takodjer primjenjuje na druge sitne dijelove i kao rezultat nekoliko dodatnih vektora
su stvoreni, ali ovo moze biti ignorisano.
Selektujte novi vanjski vector, pritisnite shift i selektujte unutrasnji vector lica
102
Odaberite Pyramid oblik, stavite Size 0.5,
Truncation 50%, Z Height 0.1 i odaberite
Blend Edges sa vrijednosti od 5mm i
kliknite Add.
Primjer viljuske
Reset relief
103
Selektujte vector viljuske i stvorite added dome profile sa angle 90, limit to height 1.5
Selektujte ovalni vector i definisite dome profile sa start height 1.5 angle 30 i Merge
High
Reljef ce biti zaljepljen duzinom sredine slektovanog vektora. Reljef moze biti
izmjenjen i pomjeren prije nego je zaljepljen.
104
Paste along a Curve stranica se pojavi na Assistantu:Prvo
selektujte vector na koji ce se clipart forma zalijepiti.
U Paste along curve formi, stavite spacing 300%, Start i End Size 10% I tikirajte
Adjust to fit exactly
Koristite Jewel Relief (reljef dragulja) I Paste (zalijepite) duzinom vektora I dodajte
spacing 200%, start size 10% i end size 20%.
105
Zatvorite Paste along a curve i 3D clipart forme
Stvorite extruded relief (istisnuti reljef), koristeci horizontalni vector kao centralnu
liniju.
Koristite vertical shaped vector kao start i end vector. Pritisnite Add
106
Primjer motiva
107
Kliknite Paste a zatim Close.
Na Mode stranici, stavite Start Height 0.5 i Mode kao Merge Highest
108
Izravnajte reljef sa 1 smoothing pass
Reljef moze biti spasen. Za ovaj primjer, vec je spasen kao Motif.rlf
Zatvorite model.
Vjezba
Pribiljeska: Na ArtCAM CD-u nalazi se veliki folder nazvan 3dclip, koji sadrzi razne reljefe
podijeljene na odvojene kategorije. Citav folder moze biti kopiran na vas kompjuter ili reljefi
mogu biti kopirani sa CD-a kada su potrebni.
109
Relief Wrapping (omotavanje reljefa)
Kada je reljef dodat na povrsinu, on je normalno projektovan niz Z osu. Reljef takodje moze biti
obavijen na povrsini unutar 3D cliparta ili vektori mogu biti obavijeni na povrsini. Proces
obavijanja ce ‘’uviti’’ reljef okolo modela bez mijenjanja njegove ukupne velicine.
Na lijevoj strain, vector nije obavio, nego je samo projektovan niz Z stoga konacni vector C je
nakrivljen kako ide niz krivu.
Na desnoj strani vector je omotan i proizvodi vector D koji sadrzi iste dimezije duzinom 3D
povrsine kao originalni 2D vector.
U ArtCAM-u pored projektovanja niz Z, moguce je da se omota radijalno, kao sto je oko sfere ili
cilindricno, kao tuba u X i Y smjeru.
Primjer omotavanja
Stvorite new model 100 u X, 100 u Y sa pocetnom tackom u centru i resolution 860x860
110
Ova polovina reljefa ce imati drugi reljef zaljepljen na sebe
koristeci Wrap-Project opciju i onda Wrap-Radial opciju.
Odaberite 3D prikaz
Odaberite Undo
111
Odaberite Radial, zatim Paste pa Close
Primjer gustera
112
Scale Relief Height dugme omogucava promjenu visine
preko cijelog reljefa, selektovanog vektora ili selektovane
boje.
Ukucajte New Height 35, ostavite Preserve detail neizabran i izaberite OK.
113
Odaberite invert relief Z Onda izaberite invert relief male/female
114
Ukucajte Draft Angle 45 Pritisnite Apply a zatim Finish
Sculpting (Oblikovanje)
115
Carve – uklanja material sa reljefa
Eraser – selektivni undo za bilo koji dio reljefa tokom aktivne sesije Interaktivnog oblikovanja.
Svaka akcija ima opcije za brush size, strength itd. i razlicite opcije ce biti dostupne ovisno o
izabranoj akciji.
U bilo koje vrijeme promjene se mogu napraviti za stalno izabirom Apply da obnovi originalni
reljef.
Revert dugme ponistava trenutne operacije oblikovanja unazad sve dokle je Apply zadnji put
selektovan. Ovo je isto kao Cancel osim sto forma ostaje otvorena.
Cancel dugme ima isti efekat kao Revert ali automatski izlazi iz forme ignorirajuci sve
promjene od kad je zadnji put Apply bilo selektovano.
116
Promjenite na prikaz niz Z osu
Kursor ima crveni krug na sebi koji pokazuje velicinu cetke i podrucje reljefa na koje djeluje.
Razlika izmejdu lijeve ruke I desne ruke ce biti jasno vidljiva kao sto je dole:
117
Ponovite procedure za spajanje izmedju
tijela i lijeve ruke, te tijela i glave.
Vjezba
Iskrivljavanje reljefa
Relief Envelope Distortion moze biti koristen sa drugim reljefom (u ovom slucaju kvadratnu
teksturu) da stvorite dramaticne efekte.
Primjer ribe
118
Otvorite model fish – scales. Art iz Examples2
Reljef ukljucuje oblik ribe stvorenu sa Two Rail Sweep komadom, i texture plane (teksturnu
plohu). Mozemo dodati teksturnu plohu obliku ribe koristeci Relief Envelope Distortion
funkciju.
119
Selektovano podrucje moze preslikana duzinom krive ili
preslikovano izmedju dvije (kao two rail sweep)
Copy Relief with Relief Envelope Distortion (Kopiranje reljefa sa Relief Envelope
Distortion)
120
Postoji nova opcija na Edit – u pod nazivom Copy Relief. Ova opcija omogucava da se
selektovana podrucja reljefa mogu kopirati I zaljepiti na novi model putem Relief Envelope
Distortion, gdje repositioning (razmjestanje), scaling (mijenjanje) i controlled distortion
(kontrolisano iskrivljavanje) mogu biti primjenjeni prije nego on postane dio reljefa.
Nova sesija ArtCAM-a treba biti otvorena, pa mozemo lagano prebacivati izmedju te dvije.
Stvorite New model 120 u X, 120 u Y sa pocetnom tackom u sredini I resolution 860 x
860
ArtCAM je zalijepio
reljef kao sablon za
Relief Envelope
Distortion i otvara
stranicu u Assistentu.
121
Odaberite Wrap along single curve – Right sa Width 8
Pritisnite Apply.
Vjezba
122
12. Relief Machining (Fabriciranje reljefa)
Kako bi fizicki izveli operaicju fabriciranja na ArtCAM modelu odgovarajuci fail sa trakom sa
altima mora biti stvorena i iznesena na ispravnom jeziku za alat koji kontrolise masinu. Ovaj fail
sadzi sekvencu instrukcija za CNC masinu kako bi kontrolisali pokrete alata,Spindle Speeds ili
Feed Rates.
3D Fabriciranje Primjer
123
Sljedeci primjer proizvodi set odgovarajucih 3D Toolpath strategija za fabriciranje postojecih
ArtCAM Reljefa (teddy medo). Dvije glavne 3D Machining strategije Z Level roughing i
Machine Relief mogu biti primjenjene ili na Whole Model (citav model) ili unutar podrucja
Selected Vectors (selektovanih vektora).
Generalna ideja je da se prvo koristi relativno veliki alat (End Mill) sa Z level Roughing
strategijom za uklanjanje sto vise materijala sto je prije moguce za otkrivanje prevelike forme
komponenata. Odgovarajuci alat za zavrsavanje (Ball Nosed) ce onda biti primjenjen sa
Machine Relief strategijom da prati konture komponente kao pocetak poluzavrsene opeacije.
Ovaj alat ce biti prevelik da pokupi bilo koji fini detalj ili unutrasnje uglove ali ce brzo ukloniti
vecinu zaliha do 0.5 mm od komponente forme. Dalja Machine Relief strategija koristi manji
Ball Nosed alat za fabriciranje zavrsene velicine i obradu finih detalja.
Pritisnite File I idite na Close kako bi zatvorili sve otvorene ArtCAM modele.
X Y dimenzije matreijalnog bloka su iste kao one definirane u Set Model Size.
Pritisnite F3
124
Ova j prozor omogucava korisniku da unese Z
poziciju reljefa unutar materialnog bloka. X Y
dimenzije Material Setup-a su iste kao vrijednosti
definirane u Set Model Size-u.
Kako je height (visina) 5.115 mm, unesite Material Thickness (debljina materiala)
6mm.
Stavite Top Offset 0.25mm (ili povucite model na vrh koristeci klizac)
Kliknite OK.
Z Level Odstanjivanje
125
Odaberi Z Level Roughing dugme na 3D traci sa altima
126
Kada je alat selektovan na lijevoj strani prozora,
informacije vezane za to prikazane na desnoj strani
forme.
Ramping Moves se cesto koriste gdje se tvdi materijali fabriciraju ili u slucajevima gdje je
specificni alat koji bi se mogao slomiti ako se dozvoli direktno poniranje u material. Ako je Add
ramping Moves ukljucen on omugucava pristup selektivnim opcijama.
127
Materijal i informacije o reljefu su unesene u stranicu.
Last Slice Z (posljednji dio Z) doseze do visine Material Allowance-a iznad baznog
levela reljefa. Ova vrijednost moze biti modifikovana prema gore da ostavi vise
materijala na bazi ako je potrebno.
Kada kliknete Apply dugme, on napravi Z slice (dijelove), bazirane na alatu stepdown I debljini
svakog dijela. Na primjer ako zelite da imate vise z dijelova smanjite stepdown distance.
128
U ovom slucaju pocetna tacka je stavljena na vrh materijala, radije nego na bazu kao sto
dijagram pokazuje. SafeZ od 5 se zato mjeri prema gore sa vrha materijala. Safe Z je visina u Z
iznad materijala koju alat moze sigurno pomjeriti visokom brzinom okolo kako bi pomjerili na
sljedecu tacku fabriciranja.
Alat home position je pozicija odakle se pocinje na pocetku fabriciranja i gdje se vrati na kraju
fabriciranja. Pozicija treba biti na SafeZ ili visocije.
Sljedeca faza je selektovanje pogodne Strategy (Strategije) , bilo Raster ili Offset.
Raster fabriciranje
Offset fabriciranje
129
Sa offset strategijom, pokreti alatom
su odmaknute prema unutra od oblika
Complete Relief (Kompletnog
reljefa), ili ogranicenog vektora, i
prema vani od oblika konture reljefa.
Individualni tragovi su odvojeni Step
Over distancom.
Ostavite Strategy opcije Raster, Angle 0 sa Profile Pass stavljeno na None (nista) i
ukucajte roughing (GRUBA) kao ime.
Za primjer nekoliko neprocesiranih putanja alata mogu biti Batch (skupljeni) za racunanje
kasnije kao na primjer tokom korisnikove pause za rucak, ili preko noci.
130
Rezultirajuca putanja alata je prikazana zajedno sa reljefom I Material Setup-om u 3D prikazu.
Dugme Items to Display na vrhu 3D prikaza kontrolira koji subjekti su prikazani na displeju.
Dalje ce Machine Relief opcija biti primjenjena za stvaranje polu zavrsene putanje alata
koristeci Raster in X strategiju sa materijalom Allowance od 0.5mm
131
Machining stranica pokriva mnostvo opcija za poluzavrseno i
zavrseno fabriciranje.
Ball nosed alat se koristi za poluzavrsavanje kako bi se priblizilo modelu i uklonio material
lijevo od Z levela. Ovo se koristi kada zavrsavate sa finim ili malim alatom koji ne mogu rezati
velike komade materijala bez lomljenja.
132
Putanja alata je izracunata I prilicno je fina.
Zavrsavanje Toolpath-a
Za zavrsavanje, mali alat je najcesce koristen sa malim stepover-om i allowance od 0, sto znaci
da nece ostaviti visak materijala na modelu. Machine Relief strategija koristeci Spiral in Box
sa nula Allowance ce sada biti primjenjena.
133
Fabriciranje Lokalnih podrucja
U ovom primjeru podrucje okolo ociju I nosa bi koristilo od dalje Finishing strategije koristeci
jos malji alat. Zatvoreni Polyline vector ce biti skiciran oko lokalnog podrucja kako bi bio
fabriciran.
134
Odaberite area to machine kao Selected vector
Ovo kontrolise koja ce putanja alata biti izabrana I u kojem ce prikazu biti.
135
Simuliranje toolpath –a
136
Odaberite semi finish
137
U toolpath simulation, odaberite Inside Vector
Toolpathi u ArtCAM-u mogu biti ozmjenjeni, medjutim moraju biti prebaceni u drugi format
kako bi koristili alate . Ovo se zove post processing. Kada je toolpath postprocessed, ne moze
biti prebacen u ArtCAM. Ako su potrebne izmjene, ArtCAM toolpath mora biti ponovo stvoren I
novi process faila stvoren.
138
toolpath trenutno selektovan pojavit ce se u desnom dijelu prozora. Failovi mogu biti selektovani
i prebaceni sa jedne strane na drugu koristeci centralne strijelice.
Svi failovi sa desne strane prozora ce biti ukljuceni u proizvodnju jednog faila. U mnogim
aplikacijama gdje alat ima manualnu opciju mjenjanja cesto je potrebno sa se stvori posebni
failovi koristeci iste definicije alata. Ako masina ima opciju automatskog mijenjanja alata, onda
je moguce da se ukljuce svi toolpath-e u jedan veliki proizvodni fail.
139
Pritisnite Save I odaberite C:/temp, fail ime asrough-em6-ted i pritisnite Save
Kompjuter je sada ima 4 post-procesovane putanje. Failovi su oni koje otvarate da pokrenete
alate, koji je u ovom slucaju G code
Ova vjezba ce uvesti modl, stvoriti vektore I zatim stvoriti putanje alata.
Pritisnite F2
140
Bitmap reljefa je vidljiva na 2D prikazu.
Odaberite OK
141
Vektori je odmaknut da omoguci proctor za 3mm diametra, roughing alat da ocisti material
ostavljajuci 3mm sirok otvor van okvira gustera.
U 2D prikazu selektirajte vanjski okvir gustera zatim odaberite Offset Distance – 0.5,
Offset Direction-Outwards/Right, Offset Corners -radiused i odaberite Offset
dugme.
Selektujte vanjski 3mm razmaknuti vector (1) u 2D prikazu zatim odaberite Toolpath
tab na dnu Assistanta
142
Gledajuci sa X ose, reljef je prikazan unutar materijalnog bloka (roze) sa 1mm prostora na vrhu i
2mm na dnu. Nula je pozicionirana u centru na bazi bloka.
Start Surface Z 6
Name – rghem3
Odaberite 3D prikaz
143
Odaberite Machine Relief ikonu sa 3D Toolpath podrucja
Strategy – Raster
Allowance – 0.1
Tolerance – 0.01
Tool – Diameter 2mm Ball Nose. Stepover 0.2 (priblizno 10% od diametra alata)
Name – sfinbn2
Odaberite 3D prikaz
Unesite vrijednosti:
Strategy – Offset
144
Cut Direction – Climb
Allowance – 0.0
Tolerance – 0.01
Name – finbn0.5
145
Ova forma daje indikaciju totalnog vremena za fabriciranje ove komponente.
Vrijednosti ovdje se mogu malo razlikovati u komparaciji sa stvarnim alatom fabriciranja zbog
varijacija u Rapid Moves I Feed Rate vremeni.
Primjer vazne
146
Odaberite Cylindrical Wrap in X
147
Ukucajte ime Finish i pritisnite Calculate Now
148
Odaberite vector rectangle
Odaberite Area under selected vectors, Use the current simulation, i ukucajte Cusp
Tolerance 0.2
Machine Relief
Odaberite 3D prikaz
149
Spasite model u C:/temp kao training-wrap-bottle.art
Ova strategija prati oblik selektovanih vektora i automatski nadoknadjuje za tool radius I
Allowance. Pribiljeska: Kod ove strategije, Allowance se ne primjenjuje niz Z
Vanjska forma model ace biti fabricirana u fazama sa 3D Cut Out startegijom.
150
U 3D toolpath podrucju odaberi 3D Cut Out ikonu.
151
Odaberite Add Lead In/Out Moves
152
Svijetlo plavi pokreti na putu su pokreti u kosini na
prolazu. Oni se odnose samo na Lead In poteze. Na
kraju Lead out alat zavrsava sa brzim zavlacenjem
na Safe Z nakon cega slijedi brzi pokret na Home
Position (pocetnu poziciju)
Primjer editovanja
Ovaj primjer ce otvoriti postojeci model sa istim putanjama alata vec stvorenim na njemu,
editovati ih I spasiti ih kao toolpath sablon. Slican model ce biti otvoren I toolpaths ce biti
stvoreni dodavanjem sablona I onda ponovo stvorene putanje alata.
153
Nekoliko puteva su vec stvoreni za ovaj model, ali ce trebati
biti editovani prije nego se spase kao sablon puteva i post
procesirani.
Novi put nazvan rough-em6 je dodan listi. Dodan je na kraju liste a treba biti na vrhu liste kako
bi osigurali da je fabriciranje uradjeno po tacnom redu.
Ovo se radi selektovanjem puta i koristeci strijelice prema gore i prema dole.
Kliknite strelicu okrenutu prema gore nekoliko puta da pomaknete rough-em6 na vrh liste
Selektujte Z Roughing
154
Odaberite delete toolpath
Poluzavrseni toolpath je nazvan Machine relief. On treba biti preimenovan ali takodjer treba biti
limitovan na selektovane vektore posto trenutno trosi vrijeme fabriciranju ravne vanjstine. Da
limitirate toolpath selektovani vector treba biti napravljen
Kliknite strijelicu prema gore nekoliko puta da pomjerite semi-bn3 ispod rough-em6 na
listi
155
Kliknite gornju strijelicu nekoliko puta da pomjerite fin-bn1half ispod semi-bn3
Kada spasavate toolpath kao sablone treba za svaki toopath trenutnom modelu i zato su suvisni
toolpathi izbrisani
Pritisnite Save
156
Odaberite Open Existing Model
Posto neki toolpati se oslanjaju na vektore koji nisu selektovani u ovom modelu onda ce svaki
toolpath biti ponovno izracunat manuelno.
157
Stvorite circle vector radius 22 na X0 Y0
158
Toolpath Transform Toolpath Copy
Ove dvije opcije vam omogucavaju da kopirate i/ili pomjerite selektovane toolpaths-e
Toolpaths Database
Primjer
Vektor ce biti unseen i onda okrenut (TURN) kako bi se stvorio reljef. Onda ce set od tri Vector
Text biti stvoren da pokazu razlicite vrste features-a.
159
Iz Examples2, odaberite feature-bottle.eps i pritisnite Open
Stvorite vector text koristeci Font – Book Antiqua, Size – 12mm, character spacing
65%, text ‘TIME’
160
Koristite Block Copy da stvorite 3 kopije incrementally offset (sa razmakom) za Y -15
niz bocu kao sto je prikazano
Stavite Feature Height 1mm, Allowance 0. odaberite Vector at Top Edge I ukucajte
ime Raised.
161
Podrucje je definirano na visinu od 1mm iznad povrsine postojeceg reljefa. Feature je
predstavljen interno u ArtCAM-u i efekt ce biti samo vidljiv nakon sto je toolpath stvoren I
simuliran.
Odaberite Material Setup i stavite Material thickness 25, Z Zero at top, offset at top
1mm
Simulate toolpath
Feature Machining strategija ce sada biti orimjenjena sa manjim alatom da ocisti oko slova.
162
Kliknite Feature Machining dugme na Toolpaths stranici.
Profile Only – Ova opcija se koristi i za centralnu liniju i za profil okolo Feature-a (da zaostrimo
krajeve na primjer)
Overcut necessary
Feature Allowance to remove this
material
163
Multiple Z Passes
Drop Tool
Alat nije jednostavno zaboden . Pravi se kolisiona provjera geometrije alata sa povrsinama.
Dubljina rezanja ce biti uskladjena kako bude potrebno.
Project Tool
Odaberite Conical 0.25 Flat -15 stepeni alat iz Steel – Engraving for Feature tool
164
Toolpath-u je dat dovoljan overlap (preklapanje) da radi u podrucje prethodno oradzenom
vecim alatom. Ovo ce smanjiti sansu stepenice koja se desava gdje se toolpati sretnu Odaberite
opciju corner sharpen I pritisnite Calculate Now
Oznacena na slici iznad je jedno od podrucja gdje je alat pomjerio gore da zaostri definirani uglo.
Simulate toolpath
165
Odaberite Feature Depth 1mm, i vector na Bottom Edge
Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees sa Steel – Engraving for Feature tool
Simulate toolpath
166
Kliknite Feature Machining dugme na Toolpath stranici
Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees alat iz Steel – Engraving for Feature tool
Simulate toolpath
Pribiljeska: Feature moze biti prebacen u vector selektiranjem vektora u 2D prikazu I odabirom
Return feature to normal vector ikonu na 3D toolpath podrucju.
167
16. 2D Machining
Uvod
2D machining koristi selektovane vektore da stvori toolpath, radije nego reljef ili features.
Komande su smjestene u 2D Toolpath podrucju na Toolpath stranici.
Ovaj primjer ce primjeniti 2D Area Clearance toolpath da ukloni material sa sredine znaka I
onda profile machine da masinira okolo vanjskog dijela.
168
U 2D Toolpaths odaberite Area Clearance ikonu.
169
Odaberite Add sa Tool List
Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing I 2D Finishing – End Mill 1.5mm
Pritisnite Select
170
Dva toolpatha su stvorena kao sto je prikazano u 2D prikazu smedjim linijama.
Da prikazete podrucje koje je masinirano svakim alatom posebno pojedini toolpath moze biti
povucen
Odaberite End Mill 1.5mm toolpath sa vrha toolpath stranice. Ugasite 2D prikaz kao sto
je prikazano.
171
Centralni oblik znaka se pojavio.
172
Odaberite Profile Side na Outside
Odaberite isti End Mill 6mm koji je bio koristen i prije zatim pritisnite Select
Odaberite Close
Simulate toolpath
173
Odaberite Open Existing Model
Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 12mm
Pritisnite Select
Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 1.5mm
Pritisnite Select
Ukucajte ime area clear I pritisnite Calculate Now I zatim Close formu.
Toolpath se pojavi.
Simulate toolpath
174
Selektirajte text mountain
175
Ako korisnik koristi ogranicen asortiman alata, ostali nepotrebni alati mogu biti izbrisani iz baze
kako bi se omogucio laksi odabir.
Simulate toolpath
176
Odaberite 25mm V-Bit Carving alat sa 120 stepeni
Toolpath je proizveden.
Simulate toolpath
Vratite se u 2D prikaz
177
Vecina unutrasnjeg materijala je uklonjena. Manji alat je koristen da da krajevima uvijene
krajeve.
Toolpath su izracunati
unutar svakog vektora.
Vratite se na 2D prikaz
178
Stavite machining options tacno kakoje prikazano I za Profiling Tool odaberite 6mm
End Mill
Odaberite Bridge
Bridges (mostovi) su podrucja gdje se alat podize i nastavlja putanju distancom koju je korisnik
definirao a onda se vraca dole da nastavi rezanje. Ovo ostavlja mala podrucja, koje ce drzati
model na mjestu
179
Ova stranica omogucava Bridge, Length, Bridge Thickness I
Number da budu odredjeni. Sa ovom stranicom otvorenom
takodjer je moguce da se klikne na postojeci bridge (most)
prikazan u 2D prikazu i da se modifikuje.
Most je prikazan na slici lijevo kao prekrizeni krug izmedju dva luka. Ovi lukovi pokazuju gdje
se alat mice prema gore i dole da formira bridge. Bridges su takodjer vidljivi na toolpath u 3d
prikazu.
180
Kliknite na bridge kako bi ga selektovali
Povucite bridge (na prekrizeni krug) duz toolpath-a da ga rasporedite duz putanje
181
Znak 2d Profile je bio izbrisan pored malih Bridges-a. Koristite lijevu tipku misa u ovom
prikazu da zarotirate I desnu tipku misa da uvecate u simulaciji da vidite Bridges.
U ArtCAM-u postoji opcija za masiniranje duz vektora, tako da se centar alata pomjera duzinom
vektora. Ovo je korisno za detalje gdje je vazno pokazati sve linije i krive za definiranje oblika.
Primjer safarija
Simulate toolpath
182
Vektori su masinirani sa ball nosed alatom, sto mu daje efekt
prikazan na slici. 4 okrugla vektora ce sada biti drilled
(probuseni).
183
Simulate drilling toolpath
Inlays
Inlay je tekst ili vektori sa dubinom koja je masinirana iz materijala. Inlays su najcesce
masinirani u parovima koristeci isti alat, tako da muski inlay ce odgovarati unutar zenske inlay
rupe
184
Inlay Primjer
185
Inlay toolpath je stvoren. Primjetite na coskovima da je toolpath zaobljen. To je zato da omoguci
da se muski inlay insertuje.
Izbrisite Simulation
Ubaceni vektori moraju biti zatvoreni vektori ili ako ima vektora unutar vektora kao sto je krug
unutar zvijezde, onda ovo treba biti grupirano da bi se drzali zajedno.
186
Odaberite Open Existing Model
187
Odaberite Allow Part Rotation sa Step Angle 15 stepeni
Nesting je popunio jedan list sa vektorima i pokazuje drugi list materijala sa preostalim
vektorima. Defaul list i list 1 su prikazani u sivom. Listovi se aktiviraju kroz layere.
188
Stranica 1 je sada prikazana, pokazujuci sve vektore prilagodjene jedan drugom I pri tome je
ostavljen prostor od 2mm oko svakog vektora za diameter alata.
Putanja alata, sa nekoliko podizanja oko modela nece obavezno masinirati podrucje u
potrebnom redu. Selektovana pitanja se moze preurediti
Odaberite End Mill 2mm tool (mozda cete trebati stvoriti ovo)
Grupa vektora je masinirana, ali ne obavezno po potrebnom redu. Da vidite red masiniranja
mozete simulati toolpath ili koristite toolpath reodering opciju.
189
Sa segment pozicijom stavljenom na 1, vi mozete manuelno uzeti svaki sector I pocinjajuci od 1
izmjeniti brojeve segmenata. Ovo moze potrajati u zavisnosti od broja segmenta. Broj 1 je
prikacen na kursor.
Odaberite Close
190
191
Red sada pocinje sa desne strane lista i ide prema lijevo. Ovaj toolpath moze biti kopiran I
ponovno izracunat za vektore na listu 2.
Odaberite Close
Sada imamo dva toolpath-a u modelu. Ovo moze biti post procesirano
Primjer
192
Odaberite Open Existing Model
Simulate toolpaths
Odaberite 2D prikaz
193
Povucite krajeve ploca okolo da izbjegnete prolazak kroz krajeve detalja
Odaberite
Include
Toolpath Summary
194
Odaberite Panel: 2 1 odaberite At Origin
Area Clearance toolpath je razdvojen u 6 ploca i spasen idividualno kao ac_P1.tap do ac_P6.tap
Stvorite center justified style text Font Arial, size 30mm sa text (house number)
(street) kao sto je prikazano
195
Text (housenumber) ce biti izmjenjen u .csv failu, kao i tekst (streetname)
Multiplate stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je selektovana treba
biti pohranjena kao glavni sablon, pritiskom na set template.
Pritisnite OK
Na Plate Layout, ukucajte Plate Gap u X 25, Plate Gap u Y 25, X Sheet Boundary 10
i Y Sheet Boundary 10
Ukucavanjem vrijednosti, brojevi listova su porasli na dva, sto je prikazano povlacenjem matrice
za list
196
Na matrici odaberite 1
Prvi list je prikazan kao aktivan list. Bilo koja druga stranica i Default stranica su prikazane kao
sive.
197
Medjutim kako je velicina teksta fiksna, pozicija brojeva je promjenjena i neki znakovi ne
izgledaju centrirani.
Desnom tipkom misa kliknite na tekst vektora i sa menija odaberite Edit Text block (e)
Multiple stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je izabrana treba biti
pohranjena kao glavni sablon.
Odaberite OK
Na layout ukucajte Plate gap X 25, Plate gap Y 25, X boundary 10 i Y boundary 10
198
Na pregledu matrice lista, odaberite plate 1
Odaberite Close na
stranici
Projects
Projekt dvorca
Kada je osnovni reljef dvorca stvoren, teksture ce se primjeniti kako bi dale dvorcu efekat cigle I
stvorili resetke.
199
Stvorite Turn reljef za svaki toranj sa Z Scaling factor 0.5 koristeci Add
Dupli klik na vektore I odaberite pyramid oblik sa angle 45 stepeni I start height 0
Odaberite Add.
Unesite Width 1, Z height 0.1 i stavite teksturu Spacing vrijednosti od 9.5 X% 99.5 Y
% i 0 0%
200
Pritisnite Add I zatim Close
Zbog efekta rezolucije, podrucje teksture lagano preklapa ulaz dvorca, i rezultira tako sto mali
dio teksture ulaza ide sa strane. Da bi prevazisli ovo glavni reljef dvorca treba biti merged high
preko reljefa ulaza.
Odaberite Undo
Reset reljef
Odaberite Load Relief I ponovno unesite castle.rlf iz C:/temp koristeci opciju Merge
Highest
201
Primjer lista
Spin funkcija sa Z modulation ce biti koristena za proizvodnju pocetnog oblika a nakon toga bit
ce koristeno Colour Linking i Shape Editor
Odaberite Unlink All Colours dugme
(zelena boja vena ce se pojaviti na 2D prikazu Bitmap i zelena ce postati Primarna boja)
Kliknite Add Relief dugme na Relief traci sa alatima da utisnete vene u listive bazirano
na predhodno definiranim postavkama za zelenu boju.
202
Stavite Smoothing Passes na 5
203
Na donjem lijevom krilu, odaberite Unutrasnji tanki vector, vanjski vector i dugi vektor
na dnu (kao sto je prikazano dole lijevo)
Spasite
reljef u
204
Spasite reljef u C:/Temp kaofull-butterfly
Stvorite istisnutu
povrsinu koristeci
vektore, brinuci se da
reljef unutar vanjskog
vektora
Vectors
Dodjeljivajuci zutu kao primarnu i koristeci Bitmap Editing – Flood Fill kliknite van
podrucja svijetlo plave boje
Dupli klik u podrucje svijetlo plave boje da otvorite Shape Editor i stvorite plane,
height 6mm koristeci Merge High da popunite centar reljefa.
205
U 2D prikazu, Load Relief (unesite reljef)– full-butterfly koristeci Paste, dinamicno
pozicirajte blizu centra, u Mode ukucajte Start Height vrijednost od 0.5, Apply I
odaberite Add
Primjer okvira
Zatvorite
sve
modele I unesite frame.rlf iz Examples2
Odaberite 2D prikaz
Stvorite polyline od – 40 0 do 0 0
206
Ove linije prestavljaju gdje ce unakrsne sekcije biti. Ova linija moze biti presjecena kada se
unakrsne sekcije stvore.
Kliknite na lijevi kraj I onda na desni kraj polyline-a I pritisnite Create a zatim Close
Uklonite donji
vector, ispod okvira reljefa i uklonite detalje tkanja, tako sto cete ukloniti unutrasnje
tacke.
Reset reljef I koristite ovaj vector da Add (dodate) novi Spin Relief.
207
208