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2005
Resumo: esta pesquisa tem por objetivo investigar a mobilização da inteligência em circunstâncias diversas, tanto em
situações lúdicas como fora delas. Envolvemos sujeitos entre nove e 12 anos, alunos de Ensino Fundamental, que
realizaram, em aula de Educação Física, duas versões da brincadeira Nunca Três. Em seguida tiveram que responder
questões, com tempo ilimitado, sobre as atitudes dos jogadores durante a brincadeira. Isso foi comparado com uma
situação em que respondiam perguntas sobre tabuada, em dois momentos: com tempo limitado a um segundo por
pergunta e sem tempo limitado. Este estudo foi fundamentado, principalmente, na obra de Jean Piaget sobre
epistemologia genética. Recorremos ao método de observação participante e análise de conteúdo, integrando-os a
análises quantitativas. Os resultados obtidos levam-nos à suposição de que a inteligência é um atributo circunstancial,
isto é, capaz de, alteradas as circunstâncias, promover adaptações incessantes, dentro de certos limites.
Palavras-chave: Inteligência. Educação física. Jogo.
The intelligence at stake on the school physical education context
Abstract: This research has as a main goal to investigate the mobilization of the intelligence in many circumstances,
even in ludic circumstances or out of it. We involved subjects between nine and twelve years old, students from the
elementary school, who carried out in the Physical Education class two versions of the game Never Three. After that
they had to answer questions with unlimited time about the attitude of the players during the game. This was compared
with one situation in which they answered questions about mathematics, in two moments: with limited time of one
second and unlimited time. This study was founded, mainly, at Jean Piaget work about genetic epistemology. We
appealed to the participant observation method and content analyze, integrating each one to the quantitative analyzes.
The obtained results led us to suppose that the intelligence is a circumstantial attribute, which means that it is able to,
even under changed circumstances, promote incessantly adaptations within some limits.
Key Words: Intelligence. Physical education. Game.
gasto pelos sujeitos para resolver os problemas surgidos brincadeira realizada neste estudo. Sem dúvida,
durante a brincadeira. As filmagens também serviram possuíam experiências com brincadeiras semelhantes de
para assegurar parte das análises, pois as imagens dos pega-pega.
sujeitos realizando suas ações, isto é, o modo como
procediam durante as brincadeiras, para dar conta dos
problemas por elas colocados, foram cuidadosamente NUNCA TRÊS - 1a. Etapa
descritas.
(Quant.)
10
Ações
Após as práticas lúdicas, os alunos eram convidados Acerto/Acerto
0 Acerto/Erro
a responder perguntas, durante uma entrevista, sobre a -10
atuação dos jogadores na brincadeira Nunca Três. As 12 34
perguntas eram as seguintes: Tempo de
P1) na primeira versão do jogo, se você estiver Jogo (min.)
numa dupla e o fugitivo der a mão para seu
companheiro, você foge ou pega? A resposta correta é:
foge; Análise e discussão dos resultados
P2) na segunda versão do jogo, se você estiver
numa dupla e o fugitivo der a mão para seu Figura 1. Acertos e erros na brincadeira Nunca Três,
companheiro, você foge ou pega? A resposta correta é: primeira versão
pega;
P3) na segunda versão do jogo, se você estiver À esquerda da Figura 1 podemos observar, em
pegando, quando o fugitivo der a mão para alguém de disposição vertical, o número de ações possível. Como
alguma dupla, você continua como pegador ou se o tempo total de duração do jogo foi de quatro minutos,
transforma em fugitivo? A resposta correta é: fugitivo. em cada um dos intervalos de um minuto não
Além disso, havia um questionário sobre tabuada. aconteceu, em nenhum deles, um número superior a 10
ações (tanto de ações certas quanto de ações erradas).
Na primeira etapa os sujeitos responderam verbalmente
Ao longo dos quatro minutos, 34 ações foram
a seis perguntas, na seguinte ordem: 6 x 9, 7 x 8, 8 x 9, realizadas, como se pode observar na disposição
9 x 7, 9 x 8, 8 x 7. Tinham apenas um segundo para horizontal das linhas indicativas de acerto/acerto, isto é,
responder a cada questão. Findo o prazo, qualquer que AA, ou de acerto/erro, ou seja, AE (acerto do pegador,
fosse a resposta e mesmo na sua ausência, o erro do outro da dupla que tinha que se tornar fugitivo).
A linha superior é indicativa dos acertos absolutos,
pesquisador passava à próxima. Após cada rodada
aquelas ações em que, tanto o fugitivo quanto o
completa com as seis questões, passava-se a uma pegador correram na direção certa. A linha inferior
segunda rodada, e assim por diante, até completar cinco indica os casos em que, ou o fugitivo, ou o pegador,
delas. Havia ainda uma sexta rodada, porém, esta era erraram a direção da corrida na hora de cumprir os
realizada sem tempo limitado, isto é, os sujeitos tinham objetivos do jogo. Lembramos que, nessa brincadeira,
havia um pegador perseguindo um fugitivo. Os demais
o tempo que quisessem para responder às questões,
jogadores formavam duplas, de mãos dadas,
utilizando, inclusive, materiais de apoio como lápis, posicionadas dentro da quadra. Para se safar, o fugitivo
borracha e papel. teria que dar a mão a algum jogador de uma das duplas;
nesse momento, o outro da dupla deveria assumir seu
O grupo de sujeitos era constituído de 12 alunos e 6 lugar, tornando-se fugitivo. Portanto, o êxito consistia,
alunas da quarta série do Ensino Fundamental, com para o outro da dupla, em correr na mesma direção que
idades entre nove e 12 anos, de uma escola da rede seu antecessor, isto é, o fugitivo, que se safou dando a
oficial de ensino do município de Brusque em Santa mão para seu colega de dupla. Ter êxito, para aquele
que até então era o pegador, significava manter a
Catarina.
direção da corrida, perseguindo o novo pegador. O
A parte experimental deste trabalho foi realizada problema consistia, portanto, em apenas não mudar a
numa quadra esportiva da escola, limitado o espaço a direção da corrida, questão relativamente simples, como
se pode notar nos resultados obtidos pelos sujeitos, ou
meia quadra de voleibol. Um dos pesquisadores era o seja, um número mínimo de erros.
professor habitual dos sujeitos desta pesquisa,
O tempo limite de quatro minutos foi determinado
participando com eles de todas as aulas de Educação
pelo êxito dos sujeitos. Não precisaram brincar mais
Física da escola onde foram colhidos os dados para esta que quatro minutos para demonstrar que já haviam
pesquisa, o que caracteriza a modalidade Observação resolvido os problemas da brincadeira. A partir desse
Participante desta investigação. tempo de jogo, não ocorriam mais erros de qualquer
natureza. Portanto, esgotaram-se os motivos para
Os sujeitos da pesquisa não possuíam experiências prosseguir o jogo.
anteriores, em aulas de Educação Física, com a
Durante todos os quatro minutos de brincadeira, 34 meio segundo. O componente de pressão, que torna
ações foram realizadas pelos sujeitos. Delas, apenas essa ação diferente, é o tempo. A pergunta conseqüente,
quatro foram classificadas como AE, isto é, com algum nesse caso é: a alteração de um dos dados do conjunto
erro, e 30 delas classificadas como AA, ou seja, sem (o tempo) mobiliza uma outra inteligência? Ou apenas
nenhum erro. Portanto, nessa primeira versão da demonstra a plasticidade, a extrema complexidade da
brincadeira Nunca Três, quase 90% das ações foram inteligência humana?
totalmente corretas. Para o nível de possibilidades de
solução de problemas dos sujeitos desta pesquisa, essa
primeira versão da brincadeira não apresentou
NUNCA TRÊS - 2a. Etapa
problemas suficientemente complexos para criar Tempo para Tomada de
constrangimentos e impedir o êxito. De modo que a decisão
circunstância desse momento, no que toca à
Tempo
Decisã
para
inteligência, era bem pouco solicitadora. Fossem outros 1,00
0,00
os sujeitos, com outras idades, outras histórias, etc., os Média Geral
1,00
0,90
0,80
0,70
0,60
0,50
0,40
0,30
0,20
0,10
0,00
Média Geral
realizadas. Não ocorreram ações de qualquer natureza
1 2 3 4 em número superior a cinco em cada intervalo de um
minuto. Porém, foram tantos os casos de erros,
Tempo de Jogo (min.)
comparativamente à primeira versão da brincadeira
Nunca Três, que decidimos detalhá-los, acrescentando,
neste caso, aos acertos absolutos (AA) e acertos
Figura 2. Tempo gasto pelos sujeitos para cumprir as parciais (AE), os erros absolutos (EE) e os erros
tarefas parciais (EA) sendo que, estes dois últimos, não
Tomamos como referência para aferir o tempo gasto ocorreram na primeira versão. Por EA entendemos os
pelos sujeitos para cumprir suas tarefas, o intervalo casos em que o sujeito que atuava como pegador, tendo
entre o ato de o fugitivo dar a mão para alguém da o fugitivo se safado pegando na mão de alguém de uma
dupla e a reação do outro sujeito da dupla, que deveria das duplas, continuava perseguindo em vez de se tornar
assumir o papel de fugitivo, isto é, correr na mesma fugitivo. Os casos de EE, ou seja, duplo erro, traduziam
direção que o fugitivo anterior. O problema a resolver situações em que, tanto o atual pegador, como o outro
era, portanto, correr na direção certa, escapando do da dupla, trocavam seus papéis (em vez de, o primeiro
pegador. tornar-se fugitivo e o segundo pegador, faziam o
contrário).
A Figura 2 mostra que o tempo para solução do
problema apresentado durante o jogo foi bastante curto,
aproximadamente de 0,5 seg. Ou seja, certamente a
questão central dessa ação, que era coordenar NUNCA TRÊS - 2a. Etapa
adequadamente as ações de reagir e correr na direção Tempo para Tomada de
certa, era bastante vizinha de outras anteriormente
decisão
experimentadas pelos sujeitos. As experiências
Decisã
o para
Temp
Registrar o tempo gasto pelos sujeitos para realizar Tempo de Jogo (min.)
as ações solicitadas na brincadeira Nunca Três teve a
utilidade de demonstrar a exigüidade de prazo para Figura 4. Tempo gasto pelos sujeitos para cumprir as
resolver os problemas gerados a cada ação. Ou seja, em tarefas
jogos dessa natureza o objetivo maior a ser alcançado O tempo médio gasto pelos sujeitos para tomar
pelos jogadores é cumprir, em tempo mínimo, as metas decisões quanto aos problemas surgidos foi pouco
fixadas pelas regras pré-definidas. Caracteriza-se, superior a meio segundo, portanto, muito próximo
assim, uma situação emergencial. Os dados necessários àquele consumido quando da primeira versão da
à solução do problema a serem reunidos em conjunto brincadeira.
são muitos e complexos, bastante semelhantes a outras
situações, porém, neste caso, com prazo não superior a
Aferir o tempo médio gasto pelos sujeitos para dar aprender, pois as ações acertadas ocorreram em grande
conta da tarefa proposta em ambas as versões da número desde o início, mantendo-se até o final.
brincadeira Nunca Três serviu para demonstrar a Certamente as ações requeridas eram bastante
exigüidade de prazo que possuem os praticantes para familiares aos sujeitos. Para compreender o que se
resolver problemas quando as situações são passou sugerimos especial atenção ao que diz Piaget
emergenciais como no caso estudado. Na primeira (1985, p.7) a respeito das soluções de problemas, entre
versão, tratando-se de um problema relativamente os quais podemos incluir as que foram descritas nesta
simples, o tempo médio foi de meio segundo pesquisa: “É evidente, com efeito, que a atualização de
aproximadamente, ao passo que na segunda versão, uma ação ou de uma idéia pressupõe que antes de tudo
nitidamente mais complexa, o tempo médio foi pouco elas tenham sido tornadas “possíveis” e a observação
superior. mostra que o nascimento de um possível geralmente
provoca outros” .
Temos, quanto à questão do tempo, dois problemas
diferentes: na primeira versão, bastava ao pegador Ora, diante do problema, o outro da dupla
prosseguir sua corrida sem alterar a direção. A (relembrando: o fugitivo, para escapar, dava a mão para
incumbência de outro da dupla era, a partir de uma alguém de uma das duplas. O outro da dupla tinha que
posição parada, tomar o rumo certo, portanto, para ele o virar fugitivo) precisava fugir. Isso é muito semelhante
problema era mais difícil. Daí tomarmos a decisão de a brincadeiras similares de pega-pega. Além disso,
aferir o tempo a partir de sua iniciativa. bastava manter a direção que já havia observado nos
colegas, e aquela definida pelo pegador. Antes,
Na segunda versão do Nunca Três o problema
portanto, de tomar essa iniciativa, tornar isso possível
também era muito complexo para o pegador; ele tinha
era relativamente simples. O sujeito, num processo
que inverter subitamente a direção de sua corrida. O
geralmente inconsciente, dispunha os possíveis para tal
outro da dupla, para solucionar o problema, tinha que
ação e recorria a um deles para solucionar o problema.
decidir correr assumindo o papel de perseguidor.
Para uma criança dessa idade, perseguir e fugir implica
Ambos os papéis tinham, além disso, um problema
em recorrer a uma ampla história anterior de possíveis
adicional: minutos antes suas corridas (na primeira
entre os quais escolher o melhor para cada caso. Como
versão) obedeciam direções opostas à situação atual.
a solução era simples, bastava decidir, o pegador
Coordenações suficientemente adaptadas na versão
continuar perseguindo, o outro da dupla tornar-se
primeira eram rompidas, criando problemas adicionais
fugitivo. Destacamos que, no exíguo prazo de meio
para ambos os protagonistas. Por isso tomamos a
segundo, não daria para o sujeito pensar tudo isso antes
decisão de aferir o tempo referenciados pela ação do
de agir. Portanto, trata-se de um processo onde o
pegador, isto é, aquele que perseguia antes de o fugitivo
objetivo da ação é consciente, mas os meios, incluindo
pegar na mão de alguém de uma dupla. Aferir o tempo
aí a disposição de possíveis, é inconsciente. Em
de ambos tornaria por demais demorados os trabalhos
seguida ocorre a constatação, isto é, se deu certo ou
de análise nesta pesquisa e, certamente, não mudaria
errado. Dando errado, poderá haver mudanças e
praticamente nada.
correções na próxima ação. Dando certo, basta manter
Os dados recolhidos mostram claramente as os mesmos mecanismos.
dificuldades de adaptação para os sujeitos na segunda
Piaget (1985, p.9) a respeito disso comentou:
versão. A aferição do tempo serviu, afinal, para mostrar
a emergência da situação, isto é, para evidenciar que se Assim, todo indivíduo encontra-se na posse de
tratava de situações nas quais o tempo para solução dos dois grandes sistemas cognitivos, aliás,
problemas era mínimo. Os sujeitos agiam sob rigorosa complementares: o sistema presentativo fechado,
pressão temporal. de esquemas e estruturas estáveis, que serve
essencialmente para “compreender” o real, e o
Portanto, a análise que se fará a seguir tomará como
sistema de procedimento, em mobilidade
referência esse dado, isto é, o problema, para os
contínua, que serve para “ter êxito”, para
sujeitos, de terem que tomar decisões acertadas em
satisfazer necessidades portanto, através de
prazos extremamente curtos. Como veremos em
invenções ou transferências de processos.
análises posteriores, em situações semelhantes a essas,
mas em outros contextos, com prazos aumentados, tanto
problemas como soluções mobilizam a inteligência dos Num certo momento da segunda versão da
sujeitos em outras configurações. brincadeira Nunca Três, parece que nada dará certo.
Passemos agora às versões da brincadeira Nunca Habituados aos procedimentos da primeira versão, a
Três e seus casos exemplares, mais especificamente impressão que fica é que a insistência neles é inevitável.
como aparecem nas Figuras 1 e 3. Porém, esses esquemas (que Piaget chamaria de
esquemas de procedimentos) são ineficazes na situação
Na primeira versão, pouquíssimos erros. O que isso atual, porque insuficientes. É como se, na segunda
significa? Significa que houve uma rápida adaptação versão houvesse uma abertura muito estreita, pela qual
dos sujeitos à situação. As curvas de acerto e erro jamais passariam os procedimentos anteriores. O
mostram claramente que não havia muito o que interessante é que, à medida que as experiências se
sucedem, ou a abertura vai se alargando ou os na segunda versão do jogo, não resolver o problema
mecanismos vão se refinando e, finalmente, há uma significava, para o pegador (que tinha que virar
abertura adequada para que o sujeito tenha acesso ao fugitivo), ser pego e, para o outro da dupla (que deveria
problema, e acabe por resolvê-lo. É preciso sempre virar pegador), não pegar o colega. Porém, o prazo que
lembrar que há um comportamento decisivo na situação possuíam para resolver o problema era somente o
lúdica: por mais complexo que seja o problema, se não tempo que o pegador gastava para alcançar o fugitivo,
for impossível, a gratificação por resolvê-lo é imensa. isto é, menor que um segundo (pegador e fugitivos
As crianças vivem verdadeiros estados de euforia após corriam muito próximos um do outro). Na circunstância
concluir um jogo com êxito. da brincadeira na quadra, muitos são os elementos
diferenciadores do contexto da entrevista. Não resolver
De acordo com os dados apresentados na Figura 3,
o problema na prática motora tinha uma grave
há uma nítida tendência para diminuição dos erros e
conseqüência: ser capturado. Não resolver o problema
aumento dos acertos. Isto é, ao longo do tempo, houve
na entrevista não tinha qualquer conseqüência. Portanto
aprendizagem, portanto, adaptação. Ora, quando Piaget
a pressão sobre o sujeito era bem diferente entre um
insiste no comportamento como motor da evolução
caso e outro. Entre as inúmeras diferenças existentes,
(1977), na perspectiva humana, entra em cena a
talvez a mais forte de todas seja a limitação de tempo
pedagogia ,que, para nós, deve ostentar o mesmo
para resolver o problema. A emergência da situação
estatuto científico que a psicologia quanto a essa
prática, não existente na entrevista certamente
questão do desenvolvimento.
mobilizava a inteligência dos sujeitos de maneira
Dias após a realização das duas versões da bastante diferenciada. Porém, mesmo diante das
brincadeira Nunca Três, os sujeitos foram entrevistados maiores dificuldades da prática, o ambiente lúdico desta
por nós a respeito dessas atividades. Tinham que produzia enorme empenho nos jogadores.
responder questões que correspondiam ao que fizeram
na prática dos jogos2. A figura a seguir mostra as
respostas dos sujeitos às três perguntas que lhes foram Durante as entrevistas, diante de perguntas verbais,
feitas durante as entrevistas. os sujeitos tiveram tempo ilimitado para refletir sobre
os problemas e os resolveram a contento. Nenhum erro
foi cometido. Portanto, fracassar em uma circunstância
não significa fracassar em outra. Não há uma relação
NUNCA TRÊS - Questionário direta entre elas. Ser inteligente não é ser inteligente
para tudo. Os sujeitos de nossa pesquisa começaram a
100 segunda versão do Nunca Três fracassando. Precisaram
Porcentag
80
Acertos
60 Acerto
40 começaram a diminuir significativamente, na segunda
20 Erro
versão do jogo, a partir do quinto minuto de práticas. O
0
P1 P2 P3 que ocorreu? Não eram inteligentes no começo e
tornaram-se inteligentes depois? Não é assim tão
Perguntas
simples. A inteligência é circunstancial. Ela depende de
uma história de experiências anteriores e precisa, por
mais plástica que seja, de um tempo para adaptação.
Figura 5 – Respostas dos sujeitos durante as entrevistas Novos possíveis precisam ser construídos diante dos
fracassos, e isso é muito profícuo para a inteligência.
Em termos percentuais, a Figura 5 demonstra que
houve cem por cento de acertos durante as entrevistas.
A primeira pergunta (P1) referia-se à primeira versão da
Se prosseguíssemos alterando as circunstâncias, as
brincadeira; as duas próximas perguntas (P2 e P3)
exigências quanto ao funcionamento da inteligência
referiam-se à segunda versão. Os sujeitos tinham que,
variariam. Foi o que fizemos, solicitando aos sujeitos
diante do professor, responder sobre as atitudes dos
que respondessem a algumas questões sobre tabuada.
jogadores quando o fugitivo pegava na mão de alguém
Com limite de tempo fixado em um segundo para
de uma das duplas.
responder cada questão, a quantidade de erros foi
Comparativamente à realização prática da enorme. Porém, quando o prazo foi ilimitado, quase
brincadeira, a diferença de desempenho foi enorme, todos os sujeitos responderam corretamente. Há que se
principalmente quanto à segunda versão. Ora, isso deve observar que nessa primeira etapa, quando havia apenas
ser creditado à diferença de circunstância. No primeiro um segundo para cada resposta, a cada rodada de
caso, isto é, na prática da brincadeira, a realização se perguntas aumentava o número de acertos, seguindo
dava em uma quadra de Educação Física, tratava-se de uma tendência geral de aprendizagem já apresentada na
uma brincadeira de pega-pega, havia regras definidas, prática da segunda versão da brincadeira Nunca Três.
objetivos traçados, etc. Acima de tudo, especialmente
O número de acertos durante a prática da
brincadeira foi, sem dúvida, maior que durante o
2
Ver descrição das entrevistas no tópico sobre o Método. questionário sobre Tabuada. Porém, o número de
tentativas durante o jogo foi, seguramente, maior. Mas, primeiro caso, a circunstância lúdica favorecesse um
a observação curiosa, no caso, é quanto à tendência maior empenho na solução.
para melhorar a performance à medida que se sucedem
Quanto aos fatos estudados nesta pesquisa, Rolando
as experiências.
Garcia(2000, p.99), revendo a teoria piagetiana na ótica
da teoria dos sistemas complexos, escreveu o seguinte
QUESTIONÁRIO SOBRE TABUADA comentário:
As ações repetidas através de múltiplos
100
encontros com “realidades” externas ao
Porcentage
80
organismo, não só geram os esquemas como
Acertos
m de
100 83,3
esforço que ela exigia, isto é, tentavam assimilar sem a
Acertos
Acerto
50 Erro
correspondente acomodação. Isso não sendo possível,
16,7
motivados pela circunstância lúdica, submetiam-se aos
0 esforços de acomodação, modificavam, alteravam seus
6a esquemas, recorriam a possíveis anteriores diferentes,
Tentativa inventavam outros, na busca do êxito, algo próximo do
que Garcia (2000, p. 102), numa passagem de seu
Figura 7 – Questionário sobre tabuada, segunda etapa trabalho, afirmou:
A circunstância desta segunda etapa incluía material O que transfere um sujeito em desenvolvimento
didático típico da escola, como lápis, borracha, caneta e quando aplica um esquema de ação a outra
papel, caso quisessem utilizá-los. O êxito é visível, situação nova não é outra coisa que uma maneira
significativo, mais de oitenta por cento de acertos, de coordenar suas próprias ações, e esta
coordenação deve desligar-se de seu conteúdo
contra mais de oitenta por cento de erros do caso
primitivo para ser substituído por outro
anterior. Ou seja, há uma enorme similaridade entre a conteúdo. O que se transfere é, por conseguinte,
circunstância da tabuada a ser resolvida sob pressão uma forma pura, ou seja, forma sem conteúdo4.
temporal e a segunda versão da brincadeira Nunca Três,
Analisando essa afirmação sob o prisma de nossa
assim como entre a circunstância da tabuada sem
pesquisa, cremos que faltou a Garcia acrescentar que
pressão de tempo e as entrevistas sobre a brincadeira
essa transferência obedece a uma certa lei de
Nunca Três. Não estamos autorizados pelos dados
familiaridade. Por exemplo, transferir o esquema
colhidos a estabelecer nenhuma relação direta entre
utilizado na primeira versão para a segunda é possível
essas situações, porém, podemos supor que, mudadas as
porque ambas são familiares uma da outra. Isso não
circunstâncias, outras são as solicitações de
significa que os esquemas não podem ser transferidos a
inteligência. Sob pressão, como vimos em todos esses
situações muito distantes, mas é preciso que o poder de
casos, a inteligência atua de uma maneira; sem pressão
transferência aumente com a experiência, porém,
temporal, atua de outra. Chama a atenção também o
sempre guardando e reconhecendo alguma
fato de que, sob pressão temporal, há maior tendência
de acertos ao longo da a brincadeira Nunca Três que 3 3
A tradução é nossa.
durante as questões sobre tabuada, talvez porque, no
familiaridade. Portanto, os esquemas não podem ser nova situação, resolvendo a contento os problemas. Os
transferidos a qualquer situação, e é duvidoso que essa procedimentos que não dão certo engendram novos
transferência seja pura forma destituída de conteúdo. possíveis que, testados, pouco a pouco vão se
Seria como se, nesses casos de transferências, somente mostrando eficazes. O que há, parece-nos, é a
os esquemas presentativos (formais) atuassem, transferência de forma e conteúdo para a nova situação.
destacados dos esquemas de procedimentos (para obter Os procedimentos sendo insuficientes, engendram
êxito). Essa partição é que parece inaceitável e distante novos possíveis, que acabam levando ao êxito. E,
do que se aplicaria a uma noção geral de complexidade. quanto à inteligência, o que mais importa é essa
Teríamos, nesse caso, que admitir, se aceitássemos essa abertura de novos possíveis produzidos no confronto
idéia sem restrições, que os sujeitos, ao aplicarem na entre os esquemas anteriores e a realidade atual.
segunda versão da brincadeira os esquemas da primeira
Considerações finais
versão, não carregassem consigo os procedimentos, mas
Quantas vezes pessoas não são estigmatizadas por
somente a forma. Nitidamente, e isso é verificável
fracassarem sistematicamente frente aos problemas
empiricamente, os procedimentos de uma versão estão
escolares ou a testes de inteligência? De maneira geral,
aplicados na segunda.
a inteligência dos escolares é mobilizada para um
Pensando nisso - e não há como negar que lá determinado padrão de problemas. Nessa circunstância,
estavam na segunda versão as corridas semelhantes, as quem resolvê-los a contento será gratificado com
coordenações espaciais, a iniciativa de dar a mão, as promoções. Porém, mesmo com o baixo nível de
trocas de papéis, etc. - aplicada à pedagogia, a idéia de exigência de nosso sistema escolar, o índice de fracasso
generalização de esquemas torna bastante alvissareira a ainda é assustador.
idéia de novas produções pedagógicas. Ou seja, diz-nos
Os mesmos alunos que, numa determinada
essa idéia que não é preciso ser igualmente inteligente
circunstância são incapazes (pelo menos
para aprender; diz-nos que não é preciso padronizar
momentaneamente) de resolver os problemas dados, em
situações, comportamentos de professores e de alunos,
outras se sairiam bem. E isso, cremos, foi
objetos, etc., para ter êxito na aprendizagem. Do ponto
suficientemente demonstrado nas atividades de nossa
de vista pedagógico, ainda seria bastante restritiva a
pesquisa.
idéia de termos, de um lado, os esquemas de
procedimentos, para dar conta do imediato, do concreto Qual delas, no entanto, é a que melhor responde
e, de outro lado, os esquemas presentativos para superá- pela realidade da vida em sociedade, e não somente
los, extraindo deles a forma que se generalizaria. pela vida na escola? Depende. Se for para passar nos
Cremos que isso ainda não traduz a idéia de exames vestibulares, tudo indica que a circunstância da
complexidade que pretendemos dar ao conceito de entrevista, quando a mobilização da inteligência ocorre
inteligência. Se apenas uma forma destituída de em uma situação padrão é a mais adequada. Em outras
conteúdo fosse o que se transferisse de uma situação à situações a tomada rápida de decisão, a agilidade de
outra, seria preciso que o esquema presentativo gestos e pensamento são melhores, e assim por diante.
realizasse sempre o mesmo esforço de reconhecimento Não há uma receita única e o sistema de ensino deveria
quanto à situação nova. Porém, sabemos que, saber disso e educar, acima de tudo, para as diversas
dependendo da situação, quanto mais familiar for aos circunstâncias da vida.
anteriores, mais facilmente ocorre a adaptação. Por
Porém, ao final deste trabalho, uma nota de
outro lado, é bastante duvidosa a idéia de transferência
profundo pesar. O fracasso escolar, em certas camadas
de pura forma, sem conteúdo. Numa idéia de
de população menos agraciadas por nosso sistema
complexidade, forma e conteúdo não são dessa maneira
econômico, é escandaloso. E, sem êxito escolar, as
separáveis. Quando termina a primeira versão da
chances de emancipação diminuem assustadoramente. É
brincadeira Nunca Três, as crianças iniciam a segunda
a cidadania tão longe de tantos. É preciso, portanto,
versão cometendo muitos erros. Porém, sem sombra de
aprender com as pesquisas a produzir uma pedagogia
dúvidas, cometem erros especialmente porque repetem
que possa gratificar as diversas formas de ser
exatamente os procedimentos da versão anterior.
inteligente. Enquanto não muda o sistema escolar, é
Transferir para a segunda versão somente o esquema
necessário que a rica inteligência das crianças para
formal, o esquema presentativo não explicaria a
tantas coisas possa ser mobilizada também para os
presença de tantos equívocos. Para nós, do ponto de
problemas escolares. E que os conhecimentos
vista pedagógico, é especialmente importante verificar a
produzidos em determinadas circunstâncias possam
repetição dos mesmos procedimentos. Pouco a pouco,
transitar até outras. Chamamos a atenção para este
ao sabor das experiências, certamente orientados por
último ponto.
uma idéia geral sobre como realizar brincadeiras de
perseguir e escapar, as crianças começam a se adaptar à
Referências