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Diseño 3D: Blender

BLENDER: DISEÑO 3D

1.- Introducción
2.- Nociones previas
3.- Teclas básicas
4.- Interfaz Blender
5.- Edit mode y selección de vértices
6.- Caja de herramientas
7.- Luces
7.1.- Mas luces
7.2.- Activar sombras
8.- Suavizado, materiales y texturas
8.1.- Materiales
8.2.- Texturas
8.3.- Duplicar
9.- Cámaras
9.1.- Fijar la cámara siempre a una objeto
9.2.- Animación con la cámara
9.3.- Más cámaras
10.- Extrusión
11.- Spin
12.- Animación básica

José Guillén Granado 1


Diseño 3D: Blender

1.- Introducción

Blender es un programa de modelado en tres dimensiones (3D), editor de


materiales y texturas, animación y editor de juegos. Es un programa gratuito, que
podemos obtener en: www.blender.org.

La regla de oro de Blender es algo así como: “pon una mano sobre el teclado y
otra en el ratón”. Al abrir el programa por primera vez, su interfaz parece asustar un
poco, pero observaremos que en cuanto nos familiarizamos un poco, se trabaja con
rapidez. Cualquiera que sea la acción que activemos en Blender, tiene su
correspondencia en una tecla, que hace que trabajemos más rápido que con tanto
movimiento de ratón.

Blender tiene aplicación en usos Arquitectónicos e Industriales, ya que es ideal


para recorridos virtuales, así como para crear aplicaciones 3D interactivas para Web,
aplicando esto al comercio y educación en línea, por mencionar ejemplos, mediante el
modelado de productos, presentándolos de una forma más atractiva.

2.- Nociones previas

Para trabajar con este tipo de programas es importante tener conocimientos sobre
el uso de vistas. Los objetos presentan distintas formas según la posición desde la que
miremos. Si representamos estas formas en dos dimensiones sobre un papel, obtenemos
las llamadas vistas del objeto.

Las principales vistas de un objeto son:

• Alzado: es el dibujo del objeto visto de frente.


• Planta: es la vista del objeto desde ariiba.
• Perfil: es la vista lateral del objeto.

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En Blender podemos controlar la vista en la que queremos trabajar mediante las


siguientes teclas del Key Pad:

“1” Alzado (Frente)


“3” Perfil derecho
“7” Planta (Arriba)
“5” Modo perspectiva
“0” Vista de cámara
“.” Centra la vista en el objeto seleccionado
“/” Hace desaparecer a los demás objetos para que podamos trabajar mejor
“+” y “-“ Zoom hacia delante y atrás respectivamente.
“*” Nos da la vista desde el punto de la cámara, con la dirección que ésta tenga.
“Ctrl.”+”1” Vista de atrás
“Ctrl.”+”3” Perfil izquierdo
“Ctrl.”+”7” Vista desde abajo
“8” Navegar hacia arriba
“2” Navegar hacia abajo
“4” Navegar hacia la izquierda
“6” Navegar hacia la derecha

3.- Teclas básicas

Antes de comenzar con la interfaz de programa vamos a conocer algunas teclas


que nos facilitará el trabajo.

- Botón derecho del ratón (BDR): es el botón con el que escogeremos los
objetos.
- Botón izquierdo del ratón (BIR): mueve el puntero centro de todo.
- “Ctrl.”+”Alt”+”BIR”(mover): Zoom para acercar y alejar imagen.
- “Shift”+”Alt”+”BIR”(mover): Desplazamiento lateral por la pantalla.
- “Ctrl.”+”x”: permite empezar desde cero.
- “tab”: nos pasa de tener elegido todo un objeto a poder elegir algunos de sus
vértices (modo edición de vértice)
- “a”: selecciona y deselecciona todos los vértices. Los vértices seleccionados
aparecen de color amarillo.
- “BDR” sobre un vértice: selecciona sólo un vértice.
- “Shift”+”BDR”: seleccionar más de un vértice.
- “b”+”dibujar rectángulo”: selecciona áreas de vértices.
- “bb”(pulsar dos veces b): cursor se convierte en un círculo. Para cambiar
diámetro, pulsamos sobre las teclas +/- del Key PAD. Para seleccionar sólo
debemos hacer con BIR. Para deseleccionar, procedemos del mismo modo
pero con la tecla ALT pulsada.
- “g”: mover objeto seleccionado (se ha seleccionado pulsado con el BDR
sobre él. Termina el movimiento pulsando BIR.
- “g”+”Ctrl.”: movimiento por unidades de cuadrícula.
- “g”+”Shift”: movimiento por unidades de rejilla.
- “r”: nos permite rotar el/los objetos/conjunto de vértices que tengamos
elegidos.
- “s”: nos permite hacer más grande o más pequeño el/los objetos/conjuntos de
vértices.

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- “n”: se abre un cuadro donde podemos mover, rotar o escalar con precisión
introduciendo las unidades deseadas.
- “Space” (barra de espacio): acceso barra herramientas.
- “z”: activar modo presentación alambre o sombreado (Shade).
- “F4”: propiedades de la luz.
- “F12”: ventana visualización render
- “F10”: menú de botones de render.
- “F9”: menú de botones de edición
- “F5”: menú de botones de materiales
- “F6”: editor de texturas
- “SHIFT+D”: duplicar imagen sin vínculos; “ALT+D”: duplicar imagen sin vínculos
- “F9”: propiedades de la cámara (esta seleccionada)
- “e”: extrusión
- “CTRL+J”: agrupar elementos
- “SHIFT+S”: ajustar (grilla,…
- “H”: esconder vértices seleccionados; “ALT+H”: recuperar vértices escond.
- “U”: en modo edición vértices, deshacer
- “CTRL+U”: Guardar configuración (próx. Vez arranca así)

4.- Interfaz Blender

La pantalla que aparece al abrir el programa es la que se muestra. Consta


fundamentalmente de tres partes: una barra de menú, la ventana de trabajo y la ventana
de edición y herramientas.

En la ventana de trabajo encontramos:

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- Un cuadrado rosa que representa al plano estándar de Blender. Si tiene un


color rosa, significa que el plano estás seleccionado.
- El triángulo invertido con un punto amarillo en su vértice inferior representa
a la cámara.
- Las líneas finas negras forman la cuadrícula o rejilla (gris). Nos serviremos
de ella para poder transformar los objetos de la escena con mayor precisión.
- El círculo de color rojo-blanco que está situado en el centro, es el puntero
3D. Con él podremos determinar el lugar donde situaremos nuestros objetos
en la escena. Con el BIR podemos cambiar su posición: lleva el cursor a
cualquier parte de la ventana 3D y pulsa BIR.

La vista que se observa al comienzo del programa es la planta. Si deseamos


observar otra vista sólo debemos pulsar la tecla del Key Pad, como hemos mencionado
en el apartado 2 (por ejemplo si pulsamos 1, observamos el alzado).

4.1.- Cambiar dimensiones de las ventanas 3D

Para cambiar el tamaño de la ventana 3D seguimos los pasos:

- Situamos el cursor sobre la línea división de ventanas, este adquiere la forma de flecha
de dos direcciones, si mantenemos pulsado el BIR y movemos el nuevo cursor,
estaremos cambiando las dimensiones de la ventana.

- Para dividir o unir ventanas, colocamos el cursor en la línea divisoria y pulsamos el


BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area) o unir
ventanas (Join Area).

- Si seleccionamos Split, aparece una línea muy fina que se moverá siguiendo el cursor.
Es la futura barra divisoria entre las dos ventanas. Una vez situada, hacemos un clic con
el BIR y nos aparecerá la nueva ventana.

- Podemos hacer tantas divisiones como permita el espacio mínimo de la ventana. En


muchas ocasiones solemos trabajar con cuatro ventas, una para cada vista (alzado,
planta y perfil) y una donde podamos ver la perspectiva de la construcción.

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- Para unir ventanas debemos pulsar sobre la opción Join (unir). Si no nos sale a la
primera, disponemos de una salida rápida: CTRL+X, que nos permite borrar todo el
contenido de la escena y empezar de cero.

5.- Edit mode y selección de vértices

Blender tiene dos formas de presentar la geometría en la escena: modo edición


objeto y modo de edición de vértices.

Para pasar de un modo a otro sólo debemos pulsar sobre TAB (tabulador)

La figura de la izquierda es el modo edición objeto. Si deseamos pasar al modo


de edición de vértice debemos pulsar sobre la tecla TAB, obteniendo la figura del centro
(los vértices tienen color rosa). Estos vértices se pueden seleccionar todos pulsando la
tecla “a”, sólo uno colocando el ratón sobre el vértice y pulsando BDR, o varios si
mantenemos pulsado la tecla mayúscula (“Shift”+”BDR”). También podemos hacer la
selección pulsando la tecla “b” y dibujar un cuadro sobre los vértices a seleccionar; y
por último podemos dar un doble “bb”, el ratón se convierte en un círculo cuyo
diámetro podemos cambiar pulsando lasteclas +/- del Key PAD (como hemos visto en
el apartado 3). Los vértices seleccionados tienen color amarillo.

Si tenemos seleccionados los vértices o sólo uno de ellos, podemos moverlos en


grupos de selección, escalar partes seleccionadas de los objetos, etc.

6.- Caja de herramientas

La mayoría de funciones en Blender tiene su correspondiente acceso mediante el


teclado o el ratón. La caja de herramientas contiene gran parte de estas funciones. La
llamamos pulsado sobre la barra de espacio (SPACE)

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Por ejemplo si queremos coloca una esfera (se situará en el lugar donde se
encuentre el puntero 3D ): SPACE/ADD/Mesh/UVsphere. Aparece la pregunta sobre
resolución del objeto, y la esfera en modo edición de vértices con todos seleccionados.
Para cambiar de modo pulsa sobre la tecla TAB. Para activar sombreado (Shade)
pulsamos sobre la tecla “z”.

7.- Luces

Para añadir una luz a una escena, basta con llamar a la caja de herramientas
(SPACE) y ADD/Lamp. La luz se situará en la posición del puntero 3D.

La luz siempre aparece, por defecto, como omnidireccional, es decir, emite luz
de manera uniforme en todas direcciones. La línea discontinua vertical de la luz nos
indica la distancia de la luz al plano del suelo 0 XY.

Podemos cambiar las propiedades de la luz, para ello, pulsamos sobre la tecla
“F4” y hacemos clic con el BIR en el icono (Lamp buttons), obteniendo la
siguiente imagen:

El color de la luz, la energía que emite y la distancia que cubre por emisión,
podemos cambiarla en la zona que se muestran:

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RGB corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si, desplazamos
los botones deslizantes, podemos obtener toda la gama cromática.
Energy representa el valor de energía que emite la luz. A mayor cantidad, mayor
será la energía emitida por la luz.
Dist es la distancia que cubre la emisión de la luz. A mayor distancia, mayor será
el área iluminada de la escena.

7.1.- Mas luces

Hemos comentado que cuando añadimos una luz al escenario, esta está en modo
omnidireccional. En Blender la única luz que puede proyectar sombras de nuestros
objetos de la escena es la luz “spot”.

Para convertir la luz omni en spot, tenemos que seleccionarla en el menú de


botones de la luz.

En pantalla, la luz tomará otro aspecto. La forma de la luz spot es la de


un cono, donde el vértice corresponde al punto emisor.

Para cambiar el diámetro de la base del cono de la luz spot


modificaremos el botón deslizante de SpotSi.

Con SpotBi podremos cambiar la intensidad del haz de luz en relación


al diámetro del cono de la luz. A mayor valor, el haz de luz cubrirá todo el cono de la
luz.

7.2.- Activar sombras

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Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al menú de botones de render
(F10):

Si pulsamos “shadows” activamos la sombra.

Otro botón importante es “OSA”, según el valor que le asignemos (5, 8, 11, 16), el
resultado será más o menos afinado.

Si pulsamos el botón F12, se abre una ventana donde


podemos observar algo así (dependerá de los valores
empleados y de la colocación de las luces:

8.- Suavizado, materiales y texturas

La esfera del apartado anterior aparece “facetada” en lugar de tener una


superficie impecable. Para suavizar la esfera:

a) Seleccionamos la esfera y nos dirigimos al


menú de botones de edición (F9), nos
aparece una ventana donde nos fijaremos en
los botones debajo de la opción “Assign”.

b) Con la esfera seleccionada, hacemos clic sobre


el botón “Set Smooth”. La esfera aparece
mucho más suave. Para volver a la antigua
apariencia “sólida”, pulsa sobre “Set Solid”.
Para observar el resultado pulsa sobre F12.

8.1.- Materiales

a) Ponemos color, para ello, con la esfera seleccionada, pulsamos “F5” (menú
de botones de materiales). Allí podremos asignar un material a la esfera, al plano y a
cualquier sólido de la escena.

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b) Para crear un material nuevo, pulsamos sobre el botón “ADD NEW”, nos
aparecerá el menú de botones de material.

c) Para cambiar el color movemos las barras de RGB, subiremos su valor de luz
especular (Spec) y, al mismo tiempo, le añadiremos dureza (Hard) a su superficie:

d) Podemos asignarle otro color al plano.

e) Para observar el resultado pulsamos F12.

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8.2.- Texturas

En Blender, los materiales y las texturas forman dos bloques de información


separados. La relación entre el Material y su Textura recibe el nombre de Mapeado o
mapping.

En la figura del punto anterior, tenemos una esfera y un plano, pero no tienen
asignada ninguna textura. Vamos a darle textura al plano y crear las paredes duplicando
elementos.

a) Seleccionamos el plano y nos dirigimos al editor de texturas (F6).

b) Pulsamos sobre “Add New” (añadir nueva textura)

c) Al plano le vamos aplicar una proyección para de una imagen o bitmap. De las
diferentes posibilidades, hacemos clic sobre el botón Image

d) Guarda la imagen siguiente en el directorio adecuado, donde puedas localizarlo


luego, ya que es la que utilizaremos como textura.

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e) Desde el editor de texturas, cargamos la imagen pulsando sobre el botón “Load


Imagen”

f) Cambiamos el nombre de la textura (Tex) por el de Madera en la casilla encabezada


por TE: y volvemos al editor de materiales (F5).

g) Nos centramos en la parte derecha del editor de materiales, es el momento reindicar


como queremos proyectar la textura sobre el material.

h) Cada material tiene ocho canales diferentes de texturas al que


pueden vinculársele Cada canal tiene su forma independiente de
“proyectarse” sobre el material.

i) Indicamos el tipo de coordenadas 3D. Podemos decidir si la


textura será reflectiva o animada. Viene por defecto la opción
Orco.

j) Tipos de proyección o conversión de 3D a 2D: Blender presenta


cuatro tipos de proyección de la textura: plana, cúbica, esférica y de
tubo. En la figura está seleccionada la Flat (plano)

k) ¿Activar coordenadas X, Y, Z?. Es una posibilidad que nos permite Blender de cómo
y en qué coordenadas proyectamos la textura sobre el objeto.

l) El siguiente paso solucionaría la necesidad de cambiar o modificar las coordenadas de


la textura.

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m) Mapping. La salida de la textura en el material. Aparte del color, las texturas


pueden afectar a otras características propias del material, como su superficie (Nor), la
luz especular (Spec) o el valor Alpha.

n) Valores de salida. Aquí podemos indicar la fuerza o efecto de la


textura sobre el material. Podemos mezclar, sumar o restar valores de
texturas de diferente canal.

8.3.- Duplicar

Para duplicar el plano, lo seleccionamos y, desde una


vista frontal pulsamos “SHIFT+D” (duplicar objeto). Sin
mover el cursor, pulsamos “R” (rotar) y giramos el plano
hasta situarlo vertical (puede servir de ayuda la opción de
mantener apretado CTRL para ir de cinco en cinco grados).
Duplicamos de nuevo y colocamos de tal forma que los tres
planos de corten como muestra la figura, donde además de ha
incluido una nueva luz.

9.- Cámaras

Ya conocemos la manera de acceder a la vista de


cámara (Keypad 0). Para saber y modificar las propiedades de
la cámara, selecciona y pulsa la tecla “F9”

Lens: Indica el valor de la longitud focal en milímetros, por


defecto tiene un valor de 35. Si se disminuye este valor
logramos una vista más lejana y abarcativa de la escena. Si
aumentamos este valor nos acercamos a la imagen.

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DrawSize: Determina el tamaño del símbolo de la cámara en la ventana 3D.

Ortho: Activa una proyección ortogonal en lugar de una proyección cónica.

ShowLimits: Muestra en pantalla el límite de visión de la cámara, definido por el


intervalo ClipSta/ClipEnd.

9.1.- Fijar la cámara siempre a una objeto

a) Añadir un empty (ADD/Empty) a la escena.


b) Selecciona la cámara primero y seguidamente, con SHIFT pulsado,
selecciona el empty.
c) Pulsa CTRL+T (Make/Empty).. Veréis que la cámara cambia de
orientación. Esto es debido a que la cámara toma la orientación del empty.
Para corregir el cambio de orientación, selecciona la cámara y pulsa ALT+R
(Clear Rotatio).
d) Ahora puedes mover la cámara por la escena: comprobar que el punto mira
siempre está restringido a la posición empty.
e) También podéis mover el empty desde el punto de vista de la cámara: de
esta manera, el encuadre resulta más fácil de controlar.

9.2.- Animación con la cámara

Presiona la tecla “I” en el panel de edición de propiedades de la cámara y verá


aparecer un menú:

Hacer clic en Insert Key/ Lens, de esta forma insertamos una KEY en el frame
(fotograma) 1 de nuestra animación (blender al arrancar siempre asume que uno está
preparando una animación, por este motivo organiza copias de la escena actual en
cuadros separados o frames).

Al insertar una KEY para el valor LENS en el cuadro inicial (el 1), hemos
guardado este parámetro para este cuadro. Si ahora nos movemos a un cuadro posterior
(por ejemplo el 20) y cambiamos el valor de LENS e insertamos un nuevo KEY (tecla
I), Blender automáticamente generará la variación de LENS desde el valor original del
cuadro 1 al nuevo valor en el cuadro 20.

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Para observar el resultado, coloca el ratón sobre la ventana 3D y presiona


ALT+A, veremos el acercamiento o alejamiento de cámara a través de nuestra pantalla.

9.3.- Más cámaras

Es posible que nos interese tener más de una cámara en nuestra escena de modo
de cambiar de ángulo de forma brusca en una animación o de obtener distintas vistas de
nuestra escena.

Para añadir cámaras: SPACE/ADD/Camera. Para diferenciar una de otra


podemos ponerles nombre y que aparezcan en escena pulsando NAME.

Si deseamos que aparezcan los ejes cartesianos en cada cámara, mediante la


opción “Axis”.

Al renderizar siempre usa la primera cámara e ignora las otras. Si seleccionamos


otra cámara y pulsamos”CTRL+0”, la vista 3D cambiará al punto de vista de la cámara
en cuestión. Aunque esto no vale para renderizar.

Para renderizar con la cámara que nos interesa, es necesario tener activado el
botón “LOCK”.

10.- Extrusión

Su modo de trabajo es crear un modelo tridimensional a partir de un contorno


bidimensional extendiéndola a través de un recorrido (path) o de un eje.

Si tenemos un plano y seleccionamos todos sus vértices (por lo tanto,


seleccionamos todas sus aristas) y los extruimos, la aristas formaran nuevas caras. En el
momento de extruir se activa por defecto la función Grabber o Desplazamiento. Una
vez ejecutada la extrusión, podemos escalar y rotar.

Para hacer una extrusión seguiremos los siguientes pasos:

a) Seleccionamos la imagen (plano) y la ponemos en modo edición de puntos


(pulsamos sobre tecla TAB). Seleccionamos los puntos que nos interesan.
b) Presionamos la tecla “e”, aparece un menú contextual. Haz clic con BIR sobre
extrude.

c) Mueve el ratón, comprueba que los puntos seleccionados se duplican y van


reconstruyendo una nueva parte del cuerpo. Cuando decidas fijar una posición
haz clic con el BIR.

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d) Podemos hacer sucesivas extrusiones (fijar y presionar e varias veces) logrando


formas complejas. Para salir del modo edición de vértices pulsamos sobre TAB.
e) Mientras estén seleccionados los puntos, podemos presionar “r” para rotar, “s”
para escalar o cambiar de tamaño y “g” para desplazar o cambiar de posición.

11.- Spin

Viene a traducirse como torno o revolución. Blender rota alrededor de un eje (el
cursor 3D) los vértices seleccionados y los conecta mediante aristas para crear caras.
Las superficies creadas con esta técnica reciben el nombre de superficies de revolución
(surfaces of revolution).

Vamos a diseñar un objeto sencillo como es una copa. Para ello, abrimos el
programa y quitamos el plano que aparece por defecto (tecla x) y activamos la vista
alzado (tecla 1 del Key Pad).

Creamos un plano: space/add/mesh/plane. El plano aparece en EditMode, como


nos interesa trabajar a partir de un solo vértice borramos los vértices del plano mediante
X/ERASE/Vértices.

Ahora podemos insertar libremente vértices en la ventana 3D con CTRL+BIR.


Intenta dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la
imagen (es más rápido dibujar una aproximación del perfil y
luego, seleccionar y mover vértices hasta conseguir el
contorno deseado).

Entramos en el menú Edit Button (F9)

Las opciones significan lo siguiente:

Degr: Es elvalor en grados que cubrirá el “spin” del perfil u objeto. 360º indica
que dará la vuelta completa.
Steps: Indica el número de veces que el perfil u objeto se duplicará en el rango
de grados que hemos indicado con Degr. A mayor número, mayor será la resolución del
objeto.
Clockwise: Es la dirección de la “revolución”. Activado representa en la misma
dirección de las manecillas del reloj y desactivado en la dirección contraria.

El eje de revolución o del spin vendrá indicado siempre por el cursor 3D. Donde
esté situado levantará un eje perpendicular a la vista activa.

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Para que Blender dibuje nuestra copa, tendremos que activar la vista de planta
(KeyPad 7). Ahora seleccionamos todos los vértices del perfil (pulsar a) y pulsamos
“SPIN” y obtenemos la copa. Para suavizar la copa pulsamos sobre “Set Smooth”.

12.- Animación básica

Vamos a intentar explicar los dos métodos más sencillos que utiliza Blender:
Key Frames, Motion Curves (Claves de fotogramas, Curvas de animación) y Path
Animation.

12.1.- Key Frames

Las Key frames son claves de fotograma en las que asignas un valor de un
atributo (posición, escala, rotación,…) del objeto en un punto temporal (fotograma)
determinado. Si asignamos dos o más claves en un intervalo de tiempo del mismo
atributo del objeto, dibujaremos una curva que describe el valor de las claves en cada
uno de los fotogramas que pertenecen al rango determinado por los dos o más
fotogramas claves.

Vamos a iniciar una sencilla escena donde animaremos una esfera. La situamos
inicialmente en la parte izquierda de la pantalla.

a) La figura anterior esta en el fotograma 1 . Insertamos en este


fotograma una key frame (clave de fotograma), para ello con el objeto seleccionado,
pulsamos I (Insert Key) y aparece la siguiente ventana.

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Hacemos clic sobre Loc (posición o localización). Con ello hemos


insertado una clave de posición en el objeto esfera.

b) Insertamos otra clave, pero esta vez en un fotograma distinto, por


ejemplo, el fotograma 24 . Para obtener este valor
podemos conseguirlo mediante los cursores del teclado o del ratón.

c) Una vez en el fotograma deseado, en nuestro caso el 24, movemos la


esfera a la posición que indica la figura.

d) Pulsamos I para insertar un key frame en el fotograma 24, tal como hemos hecho en
el apartado a).

e) Ya tenemos dos fotogramas claves, que guardan información de posición (Loc).


Volvemos al fotograma 1 y comprobamos que la esfera se sitúa en la primera posición
del fotograma clave uno.

f) Para ver esta primera animación pulsa: ALT+A. Observarás que la esfera se mueve
de la primera posición del fotograma uno a la segunda posición de la segunda clave del
fotograma nº 24.

12.1.1.- IPO

IPO es el editor de curvas de animación en Blender. Brevemente intentamos


explicar como funciona basándonos en el ejemplo anterior.

a) Dividimos verticalmente la ventana 3D. En la parte izquierda quedará la imagen del


ejercicio anterior y en la parte derecha situaremos la ventana del editor IPO. Para ello,
teniendo el ratón sobre esta ventana pulso la opción que muestra la figura de la
izquierda. Vuestro Blender debe tener el aspecto de la figura de la derecha.

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En la ventana IPO aparecen tres curvas, que representan el valor de la posición


X (color rosado), Y (color naranja) y Z (color amarillo) del objeto a través de la barra de
fotogramas.

El editor IPO está representado por un sencillo sistema de coordenadas donde el


eje horizontal corresponde al nº de fotogramas y, el eje vertical, al valor del atributo.

La barra verde vertical representa al nº de fotograma actual de la animación. Si


la movemos (mantenemos el BIR pulsado y desplazamos de izquierda a derecha el
cursor), veremos que nuestra animación se activa.

Los puntos de color negro indican la posición de los key frame. La selección y
edición de curvas es la misma que la edición de objetos.

b) Podemos trabajar directamente sobre el editor IPO. Para insertar una nueva
key frame, por ejemplo en el fotograma 15, arrastra la barra verde justo a este
fotograma, selecciona las tres curvas (pulsa A, los puntos de key frame se volverán
blancos) y pulsa I.

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c) Podemos editar los keyframes para poder modificar la animación original.


d) Selecciona una curva, por ejemplo la Loc X (color rosa) sólo pulsando con el
BDR en cualquiera de sus key frames. Cambia el edit mode (TAB) a modo
de vértices (en este caso, los puntos de control de la curva) y pulsa con el
BDR en el key frame del fotograma correspondiente.
e) Fijate que podemos seleccionar los puntos de control que determinan la
forma de curva. Los dos puntos exteriores se les conoce como anclas y
permiten modificar la curvatura en la zona determinada por su punto de
control (punto central) o key frame.
f) Sólo queda que experimentéis un poco añadiendo nuevos key frames a otros
atributos del plano (probad con la escala y la rotación) y modificarlos desde
el visor IPO.

12.2.- Path animation

En algunos casos, necesitaremos que un objeto siga un recorrido definido por


una curva, en lugar de ir insertando key frames de forma masiva para conseguir una
trayectoria similar, pero no idéntica. Es el caso del recorrido de un planeta alrededor de
otro, o una vagoneta que sigue el recorrido de las vías. Blender dispone de la posibilidad
de convertir las curvas en recorridos (path). Todos los objetos que vínculemos a la
curva-recorrido se moverán en relación a la forma de la curva. Veamos un ejemplo:

a) Abrimos Blender y añadimos una esfera


(ADD/Mesh/UVSphere) y un círculo bézier
(ADD/Curve/Bezier Circle). Aumentamos las
dimensiones del círculo y disminuimos la esfera.

b) Vamos a vincular la esfera a la curva bézier: para


ello hemos de salir del modo edición de puntos
(TAB) de la curva. Pulsamos “a” para deseleccionar
la curva. Seleccionamos la esfera y, con SHIFT
apretado, pulsamos BDR sobre la curva. Recuerda, el primero seleccionado
siempre será el hijo (child) del segundo en el momento de “emparentarlos”
(make parent). Pulsa CTRL+P y te aparecerá la ventana de Make Parent.

c) Ahora la esfera es “hija” de la curva. Para visualizar esta jerarquía en Blender,


dividimos la ventana 3D y, activamos el icono .
d) En la ventana nueva aparece una representación de los objetos de la escena en
forma de cajas o bloques de información, y su vinculación entre ellos.
e) En la ventana 3D no ha sucedido nada relevante, excepto en la ventana de
jerarquías.
f) Seleccionamos únicamente la curva y os dirigimos a la ventana de botones de
animación (F7/Animation Buttons) donde pulsaremos CurvePath.
g) A partir de este momento, la curva bézier se comportará como una curva de
recorrido (path). Un hecho que lo demuestra es que la esfera se ha situado en un
punto de la misma. Y si ejecutamos la animación (ALT+A), comprobamos que
la esfera se mueve siguiendo el recorrido determinado por la curva bézier.
h) El botón PathLen, indica la longitud de la curva en fotogramas, NO SU
VELOCIDAD.

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EJERCICIOS PRÁCTICOS

Ejercicio 1: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender,


insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y
cambiaremos el tamaño de los elementos, ..
Abrimos el programa y quitamos el
elemento con el que aparece por
defecto:
X/ ERASE SELECTED

Por defecto, la vista con la que


comienza el programa es la planta
(visto desde arriba). Para tener la
vista de frente (alzado), pulsa
sobre el número 1 del teclado
numérico (como no tenemos ahora
ningún elemento, sólo observaras
que ha cambiado la posición de la
cámara.

Añadimos un elemento a la escena


(un cilindro). Para ello:
SPACE/ADD/MESH/CYLINDER.
La figura aparece en el lugar donde
tenemos colocado el puntero 3D en
modo de edición de vértices, es
decir, todos los vértices están de
color amarillo y seleccionados para
poder ser modificados. Para
deseleccionar los vértices pulsa la
tecla A (vértices color rosa). Para
pasar a modo edición objeto pulsa
tecla TABULADOR (TAB).

Mirado de frente, el cilindro se


observa como una circunferencia.
Si miramos desde arriba (planta),
el cilindro se observará como un
rectángulo, para ello pulsa el
número 7 del teclado numérico.
Si queremos ver el perfil debemos
pulsar el número 3 del teclado
numérico

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Para aumentar o disminuir el


tamaño debemos pulsar sobre la
tecla S (la figura debe estar
seleccionada), la figura se pondrá
de color blanco y movemos el
ratón. Cuando tengamos el tamaño
adecuado pulsamos BIR.
Para girar el elemento pulsamos la
tecla R, la figura se pone de color
blanco y al mover el ratón
observamos que gira. Cuando lo
tengamos situado correctamente
pulsa BIR.
Prueba ahora las diferentes vistas
del objeto: 1 (alzado), 3 (perfil)
Si deseamos obtener una visión en
perspectiva, debemos pulsar el
número 5 del teclado numérico.
Si deseamos ver la vista de cámara,
pulsamos sobre el número 0.
Para navegar hacia arriba, abajo,
derecha izquierda, pulsar sobre los
números 8, 2, 4, 6.
Para obtener la visión sólida del
elemento, pulsa sobre la tecla Z.
Para regresar de nuevo al modo
alambre sólo debemos pulsar de
nuevo la tecla Z.

Para mover de lugar la pieza, pulsa


la tecla G, observarás que al mover
el ratón la figura de mueve.
Cuando la tengas en el lugar
ademado pulsa BIR.
Si por alguna causa cometes
algún error, y deseas empezar de
nuevo, debes pulsar:
CONTROL+X
Para guardar el trabajo: File/Save
As...

Ya sólo debemos indicar la carpeta


donde vamos a guardar el archivo
y el nombre que le vamos a dar:
“ejercicio1.blend”
Ya veremos como podemos dar
otra extensión a nuestros trabajos

José Guillén Granado 22


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con más
comodidad según nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un
elemento el alzado, la planta y el perfil, así como una perspectiva. Para ello tendríamos
que dividir la ventana en cuatro partes. Además varemos como seleccionar vértices de
un elemento para realizar transformaciones (rotar, mover,…)
Para cambiar el tamaño de la ventana
3D sólo debemos situar el cursor en
la línea de división de ventanas, este
adquiere la forma de flecha de dos
direcciones, manteniendo pulsado el
BIR y moviendo este las
dimensiones cambian
Para dividir la ventana en dos partes,
colocamos el cursor en la línea
divisoria y pulsamos el BDR, se
muestra una ventana con las
opciones de dividir ventana (Split
Area).
Partiendo de la imagen guardada del
ejercicio1, al dividir la ventana
obtenemos la misma imagen en
ambas partes. La imagen muestra la
vista alzado (así lo guardamos), si
deseamos cambiar la vista de alguna
de las ventana sólo debeos colocar el
ratón en esa ventana y pulsar sobre el
número correspondiente, por
ejemplo el 7 si deseamos ver la
planta.
Cada una de las ventanas anteriores
la dividimos en dos, para ello
seguimos los pasos indicados en los
apartados anteriores.

En la ventana derecha superior


pondremos el alzado (pulsamos 1),
en la derecha inferior la planta
(pulsamos 7), en la ventana superior
izquierda el perfil derecho (pulsamos
3) y en la ventana inferior izquierda
una perspectiva (pulsa 5).

José Guillén Granado 23


Diseño 3D: Blender

Para practicar un poco con la


selección, hagamos que el cilindro
sea más largo. Para ello colocamos el
ratón en la ventana alzado y
ponemos la figura en modo edición
vértices (pulsa tecla TAB). Los
vértices aparecen de color rosa,
vamos a seleccionar los vértices la
derecha y moverlos, para ello:
a) Selecciona los vértices. Sabemos
que hay varias formas (mira
apuntes), por rapidez pulso la tecla B
y dibujo un rectángulo que incluya
estos vértices que se ponen de color
amarillo.
b) Para mover estos vértices pulso la
tecla G y muevo el ratón o las
flechas. Cuando tengamos la
dimensión adecuada pulso BIR.
Para obtener el sombreado de la
figura pulsamos sobre la tecla Z.
Ahora observaremos la figura de
color gris, en la próxima práctica
cambiaremos el material.
Guardar con el nombre
“ejercicio2.blend”

José Guillén Granado 24


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 3: En esta práctica suavizamos la superficie y cambiamos el material del


cilindro de las prácticas anteriores
Arrancamos el programa y abrimos
el “ejercicio2.blend”.Observamos
que aparece “facetada”

Suavizamos el cilindro y para ello


pulsamos F9, nos aparece una
ventana donde no fijamos en los
botones debajo de la opción
“Assign”
Con el cilindro seleccionado,
hacemos clic sobre el botón ”Set
Smooth”. El cilindro aparece más
suave. Para volver a la antigua
apariencia, pulsa sobre “Set Solid”.

Para cambiar el color del cilindro


(material), pulsamos la tecla F5.
Aquí podremos asignar un material
al cilindro. Para crear un material
nuevo pulsamos sobre “ADD NEW”
Para crear un material nuevo
pulsamos sobre “ADD NEW”. Nos
aparece el menú de botones de
material.
Para cambiar el color movemos las
barras RGB, cuando consigamos el
color deseado, guarda el ejercicio
con el nombre: “ejercicio3.blend”

José Guillén Granado 25


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 4: En esta práctica vamos a añadir elementos al ejercicio anterior (planos) que
serán las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos,
cambiaremos la vista de la cámara, veremos las luces, propiedades, activar sombras,..
Abrimos el ejercicio3.blend.
Añadimos un plano en la parte
inferior que será el suelo. Situamos
el ratón en el cuadro de planta y
pulsamos:
SPACE/ADD/Mesh/Plane.
Obtenemos un cuadro con los
vértices amarillos (modo edición
vértices) en la planta (en el alzado
observaos que es una línea.
Pulsamos TAB (se convierte en un
cuadrado rosa). Cambiamos tamaño,
para eso pulsamos la tecla S.
Podemos ver el sombreado pulsando
sobre la tecla Z, en planta
observamos un cuadrado de color
parecido al del cilindro.
Vamos a trazar dos paredes, una a la
izquierda del alzado y la otra de
fondo, es decir, en la parte superior
de la planta. Sólo tenemos que
duplicar el plano anterior y moverlo
y girarlos hasta situarlo en las
posiciones adecuadas.
Para duplicar el plano, lo
seleccionamos colocando el ratón
sobre el elemento y pulsando el
BDR; seguidamente pulsamos
SHIFT+D, obtenemos el duplicamos
que podemos mover, girar,
escalar,…
Vamos a darle textura al suelo y a las
paredes creadas en el punto anterior.
Utilizamos para el suelo la figura
“suelo1.jpg”, y para las paredes la
figura “pared1.jpg”, creadas ambas
con “El Gimp”.
Seleccionamos el plano que hace de
suelo (BDR). Pulsamos F6 para ir al
editor de texturas.
Pulsamos “Add New” (Añadir nueva
textura). Como vamos a utilizar una
imagen guardada, pulsamos sobre
“Imagen” y sobre “Load Imagen”.
Cambiamos el nombre que aparece
en el cuadro TE, por el de suelo y
volvemos al editor de materiales (F5).

José Guillén Granado 26


Diseño 3D: Blender

Repetimos el proceso para el plano


situado detrás del cilindro. La
imagen que nos servirá ahora de
texturas es la imagen “Pared1.jpg”.
Para visualizar el resultado pulsamos
la tecla F12. Si no se aprecia muy el
conjunto que hemos realizado, puede
que sea por la colocación de la
cámara, que en la práctica siguiente
veremos como utilizarla.

Guardar con el nombre


“ejecicio4.blend”

José Guillén Granado 27


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 5: Vamos a poner más luces a la escena, activaremos las sombras y veremos
como podemos modificar las propiedades de la cámara.
Abrimos el “ejercicio4.blend”. La
luz por defecto es omnidireccional
(emite luz de manera uniforme en
todas direcciones). La luz se muestra
como un círculo amarillo y un punto
en su centro.

Para cambiar las propiedades de la


luz, seleccionamos la luz colocando
el ratón sobre ella y pulsando BDR,
luego pulsamos “F4”. Si pulsamos el
botón “Lamp button”, obtenemos las
ventanas donde podemos cambiar el
color de la luz (RGB), la energía que
emite (Energy) y la distancia que
cubre por emisión (Dist, a mayor
distancia, mayor será el área
iluminada de la escena)
En Blender la única luz que proyecta
sombra es la luz “Spot”. Para ello
selecciona del menú. La pantalla
toma otro aspecto, la forma de la luz
spot es la de un cono, donde el
vértice corresponde al punto emisor.

Para cambiar el diámetro de la base


del cono de la luz spot
modificaremos el botón de “SpotSi”
Con “SpotBi”, podemos cambiar la
intensidad del haz de luz en relación
al diámetro del cono de la luz.
Prueba los resultados cambiando
diferentes valores (observa los
resultados de cada modificación
pulsando la tecla F12)

José Guillén Granado 28


Diseño 3D: Blender

Para activar las sombras, tenemos


que dirigirnos al menú de botones
render (F10). Pulsamos sobre
“shadows”, para activar la sombra.
Otro botón importante es “OSA”,
según el valor 5, 8, 11, 16 el
resultado será más o menos afinado.
Para observar el resultado pulsa F12.

Guardar con el nombre


“ejercicio5.blend”

Si el punto de vista que obtenemos


de la imagen o nos gusta, podemos
modificarla cambiando la cámara
(mover, rotar,..). Para acceder a las
propiedades de la cámara selecciona
(coloca ratón sobre la cámara y
pulsa BDR) y pulsa F9.

Prueba cambiando el valor del botón


“Lens” (indica el valor de la
longitud focal en mm. Si se
disminuye este valor logramos una
vista más lejana.
DrawSize, determina el tamaño del
símbolo de la cámara.
Ortho, activa una proyección
ortogonal.
ShowsLimits, muestra en pantalla el
límite de visión de la cámara,
definido por el intervalo “ClipSta” y
“ClipEnd”.

La figura superior tiene un Lens=20,


la inferior Lens=40

José Guillén Granado 29


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 6: Diseño de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora
e introduciremos el concepto de extrusión (Extrude).
Abrimos el programa y quitamos
el elemento que aparece por
defecto. Para ello, pulsa:
X/ERASE SELECTED

Para trabajar con comodidad,


dividimos la ventana de trabajo en
cuatro partes, en cada una de ellas
pondremos una vista: alzado,
planta, perfil derecho y
perspectiva.
Colocamos el ratón en la línea
divisoria de ventanas (se convierte
en doble flecha), pulsamos BDR y
seleccionamos “Split area”
Dibujamos el tablero de la mesa,
para ello colocamos el ratón en la
ventana de planta y dibujamos un
plano
(SPACE/ADD/Mesh/Plane).
Pulsamos la tecla TAB y
cambiamos el tamaño pulsando la
tecla S y moviendo el ratón.
Cuando tengamos el tamaño
adecuado pulsamos BIR.
Para dar grosor al tablero, vamos
a utilizar “extrusión”. Para ello:
- Pulsa TAB, para pasar a modo
edición vértices, los vértices están
seleccionados (color amarillo).
- Coloca el ratón en la ventana de
alzado, pulsa la tecla E/Extrude
- Mueve el ratón, o pulsa la flecha
hacia arriba,; cuando tengas el
tamaño deseado pulsas BIR.
Las patas serán cilindros. Colocamos el ratón
en la ventana de planta y
SPACE/Add/Mesh/Cylinder.
Pulsamos TAB, y cambiamos el tamaño,
pulsamos S y movemos el ratón hasta que
tengamos el tamaño deseado, pulsamos BIR.
Para dar más altura a las patas, colocamos el
ratón en la ventana de alzado, pulsamos TAB.
Pulsamos A para deseleccionar los vértices;
seleccionamos los vértices inferiores, para
ello pulsamos la tecla B y trazamos un
rectángulo que los incluya.
Pulso G y muevo el ratón hacia abajo (flecha
también). Cuando consiga la altura deseada
pulsamos BIR. Pulsamos TAB.

José Guillén Granado 30


Diseño 3D: Blender

Movemos la pata para colocarla


en el sitio adecuado debajo del
tablero. Pulsamos G y movemos
el ratón; cuando quede en su sitio
pulsamos BIR.
Para obtener las patas que faltan
sólo debemos duplicar (SHIF+D)
la pata construida y moverla a su
sitio adecuado.
Para observar como va quedando,
pulsamos la tecla F12.
Observamos que no se muestra
muy bien y no tiene un material
adecuado. Lo siguiente consiste
en buscar el material, colocar la
cámara y dar una buena luz,
añadiendo nuevas si es necesario.
Finalmente pondremos un suelo
sobre el que se apoya la mesa.
Colocamos la parte inferior de las
patas sobre el plano XZ.
Seleccionamos todos los
elementos de la figura
(SHIF+BDR); con el ratón en la
ventana de alzado, pulsamos G y
movemos el ratón, cuando esté en
su lugar BIR.

Para poder ver la mesa, movemos


la cámara y cambiaremos un poco
la lente.
Coloca el ratón sobre la cámara y
pulsa BDR. Moviendo y rotando
intenta colocar la cámara como se
indica en la figura. Para cambiar
las propiedades de la cámara
pulsa la tecla F9.
Cambiamos el valor de Lens
(prueba hasta obtener un valor
adecuado). Podemos aumentar el
tamaño de la cámara para trabajar
mejor en la opción “DrawSize”.

José Guillén Granado 31


Diseño 3D: Blender

Pulsamos F12, obtenemos una


imagen parecida a la siguiente.

Ponemos suelo. Colocamos el


ratón en la ventana de planta y
SPACE/ADD/Mesh/Plane.
Pulsamos la tecla TAB; para
aumentar su tamaño pulsamos la
tecla S y movemos el ratón. Para
terminar BIR.
Para colocar el plano en la parte
inferior de la mesa, movemos el
ratón a la ventana de alzado,
pulsamos la tecla G y movemos el
ratón hasta situar el plano en la
parte inferior.
Al plano le damos una textura
parecida al mármol, para ello
utilizamos la figura “suelo1.jpg”.
Con el plano seleccionado,
pulsamos la tecla F6. Pulsamos en
el botón “Image”. De la nueva
ventana que aparece, pulsamos
sobre “Load image”. Ahora
seleccionamos la imagen a
utilizar, en nuestro caso,
“suelo1.jpg”. En el cuadro TE,
cambiamos el nombre por
“Suelo”.
Pulsamos F5, para volver al editor
de materiales. Pulsamos en “Add
material”. En la ventana de la
derecha, “textura”, seleccionamos
“Suelo”.
Para observar como queda, pulsa
la tecla F12.

José Guillén Granado 32


Diseño 3D: Blender

Damos color al tablero.


Seleccionamos y pulsamos la
tecla F5. Pulsamos “Add
material”, obtenemos el color
adecuado moviendo RGB.

Para ver resultado pulsa tecla F12.

Añadimos luces a la escena,


colocamos el cursor 3D, en el
lugar donde deseamos colocar la
luz: SPACE/ADD/Lamp.
Una vez situada, podemos mover
y modificar para conseguir el
efecto deseado.
A la luz añadida le damos efecto
de sombra “Spot”
Para ver el resultado pulsamos la
tecla F12.

Podemos probar cambiando el


color de la luz, poniendo paredes
verticales,…

Guardamos con el nombre


“emesa.blend”

José Guillén Granado 33


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 7: Diseño de una copa. Utilizaremos la función Spin para su diseño.

José Guillén Granado 34


Diseño 3D: Blender

Arrancar el programa. Quitamos


el elemento que por defecto
aparece: X/ERASE SELECTED

Dividimos la ventana en tres


partes (colocamos el ratón en la
línea de división de las ventanas,
pulsamos BDR y “Split Area”).
En la parte izquierda pondremos
la vista de cámara (tecla 0); en la
parte derecha superior pondremos
el alzado (tecla 1) y en la parte
derecha inferior la planta (tecla 7)
Situamos el ratón en la ventana de
alzado y añadimos un plano:
SPACE/ADD/Mesh/Plane.
El plano aparece en modo edición
de vértices. Borramos todos los
vértices: X/ERASE/Vértices

Insertamos libremente vértices


con CTRL+BIR, intentando
dibujar el perfil de la copa tal
como aparece en la figura.
Recuerda que estamos dibujando
en el alzado. Si no obtenemos a la
primera un resultado bueno,
podemos perfilar mejor el
resultado seleccionando los
vértices adecuados para mover,
girar, …
El eje de revolución vendrá
indicado por el 3D, un buen lugar
para colocarlo podemos verlo en
la figura del cuadro anterior.
Colocamos el ratón en la vista de
planta. Seleccionamos todos los
vértices (tecla A, color amarillo).
Pulsamos la tecla F9 y tomamos
los valores siguientes: Gegr:360,
Steps: 36.
Pulsamos la tecla “SPIN”.

José Guillén Granado 35


Diseño 3D: Blender

Abandonamos el modo de edición


(TAB) y pulsamos sobre “Set
Smooth”, para obtener una
superficie más suave en el
sombreado.

Añadimos textura al material,


pulsamos la tecla F6, y
configuramos con los siguientes
valores:
Spec=2.000
Hard=250 (el valor mayor)
Alpha=0.050 y activamos
“Ztransp”
SpTr=1.00
Ref=1.00

Colocamos un suelo sobre el que


repose la copa. Añadimos algunas
luces como ya sabemos) y
orientamos la cámara. El
resultado puede quedar
aproximadamente así (prueba
hasta obtener el resultado deseado
por ti). Para ver el resultado pulsa
F12.

Guardar con el nombre:


“ecopa.blend”

José Guillén Granado 36


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 8: Diseño de un dado. .


Arrancar el programa y eliminar
el elemento inicial. (tecla X).
Dividimos la ventana 3D en tres
partes, como se muestra en la
figura.

Añadimos un cubo a la escena


(SPACE/ADD/Mesh/Cube).
Pulsamos la tecla F9 para ver las
herramientas. En el panel
“Herramientas de Malla” (Mesh
Tools), presiona cinco veces sobre
el botón “Subdivide” (divide cada
lado del cubo en dos, creando
nuevos vértices y caras).
Para redondear las aristas,
pulsamos cinco veces sobre el
botón “Smooth”

Eliminamos el interior del cubo,


dejando sólo el esqueleto con las
aristas redondeadas.
Deseleccionamos todo los vértices
(tecla A, se ponen de color rosa).
Pulsamos la tecla B y
seleccionamos los vértices
interiores del cubo.
Borramos los vértices, tecla X.
Debes repetir este paso con la
planta y el perfil.

Selecciona todos los vértices


(tecla A, se ponen de color
amarillo) y pulsa el botón “Set
Smooth” (alisar).

Creamos los ojos. Sitúa el cursor


3D fuera del cubo y crea una
esfera
(SPACE/ADD/Mesh/UVSphare).
Utiliza 32 segmentos y 32 anillos.
Selecciona la parte de arriba de la
esfera (pulsa B, y selecciona con
el ratón la parte superior de la
esfera, los vértices se ponen
amarillos). Eliminas pulsando

José Guillén Granado 37


Diseño 3D: Blender

sobre la tecla X/ Vértices.


Selecciona los vértices que
quedan y pulsa sobre el botón
“Set Smooth”.
Redimensiona la semiesfera a un
tamaño adecuado al cubo, y alinea
con este.

Vamos a crear la cara de arriba


del cubo. Duplica la semiesfera
las veces que creas necesario
(SHIFT+D). Sitúa los ojos.

Vamos a llenar el espacio que


queda en la cara de arriba del
dado. Unimos las mallas del cubo
y de las semiesferas
(seleccionamos y CTRL+J).

Con la vista de planta, en modo


edición de vértices, selecciona los
vértices superiores del cubo (ver
figura). Esta parte es algo
laboriosa .
Llena el espacio seleccionado
utilizando SHIFT+F. Pulsa “Set
Solid”, para las caras
seleccionadas.

José Guillén Granado 38


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 9: Diseño cubos de Rubik.

José Guillén Granado 39


Diseño 3D: Blender

Inicia Blender y borra el elemento


que aparece por defecto (tecla X)
Inserta un cubo
(SPACE/ADD/Mesh/Cube).
El tamaño es de 2x2x2 unidades

Hacemos que los bordes no estén


tan afilados. En modo edición,
pulsa W y en el menú selecciona
BEVEL para añadir un biselado.
En el mensaje que aparece
selecciona “Recursión:2”, para
tener las esquinas más
redondeadas. Arrastra el ratón
para aplicarlo.
Salimos de modo edición
(pulsamos TAB).
Aplicamos al cubo un material de
color oscuro (F5/add new/
modificar RGB).
Pulsa F) y en el botón “Set
Smooth” en el panel “Links And
Material” para que no se noten las
aristas.
Duplicamos el cubo para obtener
todos los demás. En la capa más
baja 9 cubos, en la intermedia 8
porque el del centro no hace falta,
y en la superior otros 9.
Para duplicar “ALT+D” (hace
copias vinculadas.
Para arrastrar los cubos deja
pulsado la tecla “CONTROL”
para que encajen perfectamente en
la cuadrícula.
Así quedaría la estructura base
terminada

Para añadir los colores a las caras,


las hacemos retirada del cubo.
Añade un cubo de 2x2x2
(SPACE/ADD/Mesh/Cube)
Aplicamos un bisel (W/Bevel con
“Recursión:1”)
Reducimos un poco el tamaño porque
estas caras son un poco más pequeñas
que las caras grises que va a estar detrás.
Pulsa S y mueve el ratón.

José Guillén Granado 40


Diseño 3D: Blender

Selecciona todos los vértices de la


mitad del cubo (pulsa b y con el
ratón dibuja un rectángulo que
incluya los vértices) y bórralos
pulsando X/Vértices.
La figura vista de alzado se
muestra en la figura.
Aplicamos color a nuestra primera
cara (por ejemplo verde).
Pulsamos la tecla F5. Hemos
tomados los valores de R=0, G=1
y B=0.

Estamos en modo objeto. Duplica


esta cara otras 8 veces con
“ALT+D” para rellenar de verde
todo lo que va a ser un lado del
cubo. Arrástralas mientras pulsas
la tecla “CONTROL”.
Hacemos las demás caras. Pulsa A
para que no haya nada
seleccionado. Selecciona las
nueve caras verdes.
Duplícalas 5 veces, para ello
“MAYUSCULA+D”, ya que van
a tener distintos materiales.
Arrástralas mientras pulsas la
tecla “CONTROL”.
Selecciona una pieza cualquiera del
segundo conjunto de caras y aplícales
un nuevo material con otro color.
Para ello pulsa en la flechita a la
izquierda de MA: Material 001 y
selecciona la opción “ADD NEW”
(nuevo material. Observa como el
nombre cambia a “MA:Material
002”. Si queremos cambiar este
nombre, por ejemplo a Rojo, haz clic
con el BIR y cambia el nombre.
Cambia los valores de R=1, G=0 y
B=0, verás que las nueve piezas
correspondientes toman ese color ya
que originalmente están vinculadas
entre ellas.

José Guillén Granado 41


Diseño 3D: Blender

Repetimos el proceso para el resto


de caras (colores amarillo, azul,
blanco y naranja, que son los
faltan)

Ahora sólo tenemos que acercar


cada cara a su lugar.

Duplicamos el cubo construido.


Para ello en vista de planta,
selecciona todas las piezas y pulsa
“ALT+D”. Arrástralo a un lugar
un poco a la derecha (o el lugar
que más te guste).

Giramos las piezas de este nuevo


cubo. Como todo está modelado
de forma independiente, lo
podemos mover como queramos
igual que un cubo de verdad.
En vista alzado, selecciona todo el
segundo y tercer nivel de bloques.
Ahora con vista de planta, pulsa la
tecla R y gira las piezas
seleccionadas como quieras.

Vuelve a la vista de alzado y


selecciona, igual que antes, el
último piso del cubo.
En la vista de planta da otro giro
distinto a la selección.

Como suelo ponemos un plano


con una textura de pino.
En vista de planta:
SPACE/ADD/Mesh/Plane
Aumentamos su tamaño, pulsa S
y mueve el ratón.

José Guillén Granado 42


Diseño 3D: Blender

Para añadir la textura, pulsa la


tecla F6. Pulsa en: Add New,
Image, Load Image ; accede en tu
ordenador la imagen que deseas y
finalmente pulsa la tecla F5 para
volver a las ventanas de material.

Pulsamos sobre Add New,


aparece una nueva ventana, en la
solapa de textura selecciona el
nombre de la imagen deseada.
Añade tres o cuatro luces
alrededor y haz que den sombra.
Mueve también la cámara hasta
que obtengas una buena
perspectiva

Pulsa F12 para ver el resultado.


Si deseas mejorar el resultado
pulsa la tecla F10 y pulsa el botón
OSA para suavizar la imagen,
elige uno de los valores. Si deseas
sombras pulsa “Shado”.

Guarda con el nombre


“ecuborubik.blend”
Si deseas colocar la imagen en
internet, debe tener formato “jpg”.
Cambiar en la ventana “ANIM” el
valor “End:1”, ya que no hay
animación. Eliges el tamaño que
debe tener tu imagen y cambia el
formato a JPEG. Ahora presiona
el botón Animación (ANIM) y tu Con más luz
imagen será guardada como “jpg”
(Cuando busques la imagen con el
Gimp no se verá allí con la
extensión “.jpg”, sino con un
número al final.

José Guillén Granado 43


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 10: Animación de dos bolas


Inicia Blender y borra el
elemento que aparece por defecto
(tecla X)
Colocamos una esfera en la
escena:
SPACE/ADD/Mesh/UVsphere
Le damos un color rojo: F5 y
movemos en RGB, hasta
conseguir el color deseado.
Para conseguir la otra bola,
duplicamos la primera.
Selecciona la bola y pulsas
“MAYUS.+D”, desplaza el ratón
para situar en otro lugar.
En vista de planta añadimos un
plano (será el suelo):
SPACE/ADD/Mesh/Plane.
Aumentamos el plano a un
tamaño adecuado: “S” y mover
ratón.
Aplicamos un material al plano:
F6/Add New/Image/Load Image
Para las paredes duplicamos el
plano del suelo y lo giramos.
La imagen superior de cuadro
anterior, son la posición de las
bolas en fotograma 1 .
Con todos los elementos
seleccionados, pulsa la tecla I y
la opción “Loc”.
Pasa al fotograma 11, selecciona
primero una bola y la mueves a
la posición que deba tener en ese
fotograma, y luego repite el
proceso con la otra (por ejemplo
como indica la figura).
Selecciona todos los elementos y
pulsa la tecla I y la opción Loc.
Repetimos el proceso en el
fotograma 21 y en el 35 que será
el último de nuestra sencilla
animación

José Guillén Granado 44


Diseño 3D: Blender

Para probar la animación sólo


tienes que pulsar las teclas
“ALT+A”.

Guarda el ejercicio con el


nombre:
“eanimacion2bolas.blend”

Cambia a la ventana de
Renderizado con F10 y configura
el comienzo (Start) y el final
(End) de la animación a 1 y 35
respectivamente.
Selecciona AVIRaw como tipo
de fichero en el panel Formato
(Format).
Presiona el botón Animar
(ANIM) en el panel Animación
(Anim).
Una vez terminado el
renderizado deberías obtener un
fichero llamado
“0001_0035.avi” .Puedes
reproducir este fichero
directamente en blender
presionando el botón Reproducir
(Play). Para detener la
reproducción pulsa la tecla
“ESC”.

José Guillén Granado 45


Diseño 3D: Blender

Ejercicio 11: Diseño de una silla. Veremos también como crear un espejo donde se
refleja.
Inicia Blender y borra el
elemento que aparece por
defecto (tecla X)
Con vista de planta ponemos un
cubo
(SPACE/ADD/Mesh/Cube)
Pulsamos TAB y luego la tecla
“S” y movemos el ratón para
obtener el tamaño adecuado (al
final BIR).
Duplicamos el cubo (SHIFT+D)
y movemos a la nueva posición
de la otra pata.
Si presionas “Shift+S” aparece
un menú que ayuda a posicionar
el cuerpo del cursor de acuerdo
a la grilla (se logra mayor
precisión en el desplazamiento).
Pasamos a vista de perfil (tecla 3
del teclado numérico) para
iniciar un proceso de extrusión
que nos permita convertir los
dos cubitos en paralelepípedos
que serán nuestras patas de silla.
Intenta conseguir la figura de la
derecha. Para conseguir el apoya
brazo, lo primero es ubicar el
cursor como en el gráfico e
indicar el eje de rotación como
cursor . Luego
seleccionamos los vértices que
queremos girar y presionamos la
tecla “R”.
Por el mismo método de
extrusión construimos la pieza
que sostiene al asiento.

Por extrusión realizamos el


asiento y el respaldo.

José Guillén Granado 46


Diseño 3D: Blender

Para realizar la otra parte de la silla,


coloca el cursor 3D en el centro. En
modo edición de vértices, selecciona
todos los vértices, pulsa A (todos se
ponen de color amarillo). Duplicamos
(MAYUSC+D) y sin mover el ratón
pulsamos la tecla ESCAPE. Para girar
esta media parte, pulsa la tecla M y
selecciona “X Global”. Si tenemos
vértices dobles, para quitarlos
pulsamos la tecla “W” y la opción
“Remove Doubles”

Seleccionamos ambas partes y


unimos (CTRL+J)
Le daos textura, para ello
utilizamos la figura “pino2.jpg”.
F6/Add New/Image/Load Image
Pulsamos F5, para volver al
editor de materiales

Para ver el resultado hasta


ahora, pulsa la tecla F12.

Colocamos tres planos, uno hace de


suelo (parquet), otro hace de pared de
fondo (piedras) y el tercero, será un
espejo. Los dos primeros, como ya se
ha explicado en otros ejercicios no se
vuelve a hacer.
El tercero (espejo), selecciona el plano,
pulsamos F5/ADD NEW. Activamos
el botón RAYMIRRO y poner
RAYMIR a 1.00 (probamos con
diferentes valores hasta obtener el
resultado buscado).
Pulsamos F10 y activar el botón RAY.
Pulsar F12, para ver resultado.
Por último, colocamos algunas luces y
un enfoque de la cámara.

José Guillén Granado 47


Diseño 3D: Blender

José Guillén Granado 48

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