You are on page 1of 19

ndice:

1- Acstica. Frecuencias. Parametros del sonido. Propagacin del sonido. La Audicin.

2- Audio Digital. - Archivos de Sonido Digital. 3- MIDI. 4- Computadora u Ordenador. 5- Software. VST. Rewire. ASIO. Core Audio.

6- Generadores de Sonido. - Sintesis. Aditiva. FM. Tabla de Ondas. Modelado Fsico. Sustractiva.

- Sampler.

1.- Acstica.
El sonido se puede definir de muchas maneras, puede ser una sensacin producida en el cerebro a travs del oido, puede ser algo emocional, pero la causa es un fenmeno puramente fsico. As diremos que el sonido es un movimiento de las molculas de un medio elstico en forma de de ondas de presin, viajando por dicho medio (normalmente el aire, a una velocidad de 344 metros por segundo). Se genera una onda sonora cuando por medio de alguna presin externa hacemos vibrar un cuerpo, este movimiento desplaza las molculas del aire que estn en contacto con l y stas a su vez empujarn a las de su alrededor y as sucesivamente. Una forma sencilla de comprender como se expanden estas ondas es cuando, por ejemplo, arrojamos una piedra al agua y vemos como se crean ondas en circulos que se propagan hasta debilitarse y desaparecer.

Se produce una onda simple por un movimiento oscilatorio y su representacin en el tiempo sera esta:

Definiremos ahora esta onda simple. Longitude de Onda: espacio recorrido por un ciclo. Se mide en metros. Periodo: Es el tiempo empleado en realizar un ciclo. Se mide en segundos. Amplitud de Onda: Es la distancia del msximo desplazamiento de la onday se relaciona con el nivel o potencia del sonido. Frecuencia: Es el nmero de vibraciones por segundo. Se mide en Hertzios (Hz). Es un concepto de velocidad; cuanto ms rpida sea la onda, mayor ser la frecuancia y ms agudo ser el sonido o ms alto el tono. La velocidad de propagacin del sonido depender del medio transmisor y de la temperatura. Las condiciones estandar a las que se estudia el sonido suelen ser en el aire, a 20 C con una velocidad de 344 m/s. La velocidad aumenta a razn de 0,6 m/s por cada grado centgrado. Frecuencias. Ahora que ya tenemos el concepto de sonido como una oscilacin y el de frecuencia como el nemero de oscilaciones por segundo, o altura del sonido, entendiendo por sonido bajos o graves los de baja frecuencia y por altos o agudos los de alta frecuencia, vamos allamar a esta gama de frecuencias "tono". Entre los agudos y los graves estn los tonos medios, y entre todos forman el espectro audible o de captacin de odo, que en los seres humanos se encuentra entre los 20 y los 20.000Hz. Estas son las caracteristicas generales del sonido, sin embargo debemos distinguir entre los sonidos que llamamos msica y los que llamamos ruido. La diferencia es que las ondas producidas por un instrumento musical tienen frecuencias ordenadas por una escala armnicaque siguen progresiones matemticas, mientras que las que componen los ruidos son de distintas frecuencias sin ningn tipo de orden concreto. Hemos dicho que la altura o tono del sonido est relacionado con la frecuencia de vibraciones, y cada vez que doblemos la velocidad de oscilacin subiremos una octava en la escala musical. Por lo tanto podemos dividir el espectro audible en octavas de frecuencias, que se irn doblando en valor: 1Octava: 2Octava: 3Octava: 4Octava: 5Octava: 6Octava: De De De De De De 16 a 32 32 a 64 64 a 125 125 a 250 250 a 500 500 a 1.000 7Octava: 8Octava: 9Octava: 10Octava: 11Octava: De 1.000 a 2.000 De 2.000 a 4.000 De 4.000 a 8.000 De 8.000 a 16.000 De 16.000 a 32.000

Todas ellas medidas en Hertzios. Las frecuencias de la primera octava son las que conocemos como subgraves y diremos que ms que oirse se sienten. En esta octava comienza el umbral de audicin o las frecuancia a partir de la que el odo capta sonidos. Las frecuencias entre la segunda y la quinta octava son las frecuencias graves y medias graves. Que comprenden, a grandes rasgos, los sonidos de bajo, algunos vientos y percusiones de base. Las frecuencias de la sexta y la sptima octava son los medios. Si limitasemos el espectro a estas octavas obtendramos un timbre nasal telefnico. stas frecuencias son muy delicadas, pues si se enfatizan demasiado pueden causar fatiga sonora. Las frecuencias de las octava y novena octava son los medios agudos y agudos. Son las que dan presencia e inteligibilidad al sonido. De hechio la mayor esnsibilidad del odo humano est entre los 2.000 y 4.000 Hz. A partir de la dcima octava (en la onceava empezamos a salir del umbral mximo de audicin) se encuentran las frecuencias que dan brillo al sonido. Lo producen platillos y campanas entre otros instrumentos. Parmetros del sonido. Intensidad: Potencia o nivel de sonido. Normalmente conocido como volumen. Como ya hemos visto antes depende de la amplitud de la onda que lo genera. Se mide en "decibelios" (dB). Tono: Hemos visto que es el que define las notas musicales y que depende de la frecuencia de la onda. Timbre: Es lo que distingue a dos sonidos dos fuentes o instrumentos diferentes. Esto superpuestas a una frecuencia fundamental, sonidos armnicos, con frecuencias que son fundamental. Propagacin del sonido. Por los propios efectos de las ondas sonoras, la intensidad se r reduciendo con la distancia, hasta que finalmente el sonido dejar de oirse. Cuando la propagacin de las ondas se encuentra con algn obstculo pueden darse tres distintos efectos: Reflexin: Cuando la onda se encuentra con un muro compacto, se reflejar o rebotar, al igual que lo hacen los rayos luminosos en espejo, y el ngulo de reflexin ser igual al ngulo de incidencia. Esto produce lo que del mismo tono, emitodos por se debe a que hay ondas que componen los llamados mltiplos de esta frecuencia

comnmente se conoce como eco. La intensida de la onda reflejada depender de la absorcin del material de la superficie del muro. Refraccin: Es cuando cambia la direccin, por pasar a travs de medios que tienen diferente velocidad de propagacin. Normalmente se dar por los cambios de temperatura pues, como ya hemos visto, la velocidad es proporcional a la temperatura. Difraccin: Es el efecto que se produce an la onda cuando logra atravesar un obstculo. Esto ocurrir bien porque el obstculo tenga orificios que se convertirn en fuentes sonoras que emitirn radialmente, o bien porque la longitud de la onda es mayor que las dimensiones del obstculo, con lo que la onda lo supera como si no existiera. Es por esto que este efecto es traduce en una reduccin del sonido, solo ser importante para las ondas de longitud pequea o altas frecuencias (Se atenuarn los agudos pero apenas influye en los graves). Por ltimo vamos a ver el concepto de "fase". Es la polaridad de la onda dependiendo del tiempo y de la frecuencia. Una fuente sonora puede producir una onda hacia una direccin y, a la vez, esa onda expandirse en direccin contraria pero en oposicin de fase, es decir, que cuando a un lado las molculas estn comprimidas en el otro estn enrarecidas. Este concepto es muy importante pues al sumarse dos ondas con la misma frecuencia pero en oposicin de fase y llegar al mismo punto estas se anularn o cancelarn y no obtendremois sonido. Vamos a verlo grficamente. Cuando dos ondas estn en fase, stas se suman dando como resultado una onda con la misma frecuencia pero de mayor amplitud. Sin embargo al sumarse dos ondas iguales pero en fases opuestas solo obtendremos silencio.

La audicin. Diremos que un sonido es audible cuando nosproduce una sensacin sonora, luego es un concepto subjetivo que podemos llamar sonoridad. sta depender de dos parmetros: la intensidad y la frecuencia. Respecto a la frecuencia ya hemos visto que el espectro audible se encuentra entre 20 y 20.000 Hz, pero el odo humano capta con mayor intensidad las frecuencias medias que las graves y agudas, por lo que podemos decir que el odo no tiene una respuesta de frecuencia lineal. En cuanto a la intensidad, el odo necesita una intensidad mnima para excitar el tmpano y producir as sonoridad. ste ser el umbral mnimode audicin. Tambin existe un umbral mximo o umbral del dolor, por encima del cual la audicin puede hacerse insoportable e incluso causar la rotura del odo. La intensidad o presin sonora se mide en decibelios (dB). No es una unidad lineal sino logartmica, pues es ms coherente con el comportamiento de la audicin. La variacin mnima que capta el odo humano es de 3 dB. Podemos hacernos una idea de la realacin en decibelios dentro de la zona de audicin normal con esta tabla:

El odo necesita distintas intensidades en cada frecuencia para tener la misma sonoridad. Por ejemplo podemos or una frecuencia de 1 Khz a 10 dB pero una frecuencia de 100 Hz a 10 dB no sera audible. Para tener la misma sonoridad o sensacin subjetiva de mismo nivel necesitaremos 30 dB para la frecuencia de 100 Hz.

El efecto de enmascaramiento. Entendemos por enmascaramiento la dificultad de audicin de un sonido provocado por la presencia de otro. Por ejemplo, para or una conversacin el umbral de audicin ser superior en un ambiente ruidoso que en uno silencioso. Diremos entonces que el ruido enmascara la conversacin. Este efecto depender de varios factores: la intensidad de los sonidos, sus frecuencias y la relacin de tiempo entre ellos.

2.- Audio Digital.

El audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica que representa una onda sonora. Esta representacin se hace en dos dimensiones: la amplitud de onda, que depender de la resolucin de muestreo, y el tiempo, que depender de la velocidad o frecuencia de muestreo. Tanto la frecuencia de muestreo como la resolucin estn directamente relacionadas con la calidad del sonido digtal almacenado. Mientras mayores sean estos indicadores, ms parecida ser la calidad del sonido digitalizado al real. La secuencia de valores que representa la onda se obtienen en dos procesos: el muestreo y la cuantificacin digital de la seal elctrica. El muestreo: consiste en fijar la amplitud de la seal elctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20.000 Hz) se suele emplear una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz. Segn el Teorema de Nyquist la frecuencia de muestreo debe ser, al menos, el doble de la frecuencia mxima a muestrear. Como la frecuencia mxima que es capaz de percibir el odo humano es 20.000 Hz el doble seran 40.000 Hz, pero se utiliza un margen de 4.100 Hz ms para evitar el aliasing. La cuantificacin: consiste en convertir el nivel de las muestra fijadas en el proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensin, en un valor entero de rango finito y predeterminado. Por ejemplo, utilizando cuantificacin lineal, una codificacin de 16 bits obtendra 65.536 valores que equivalen a 102 dB de margen dinmico. El formato ms usado de audio digital PCM lineal es el del CD de audio: 44.100 Hz de frecuencia de muestreo y cuantificacin lineal o profundidad de 16 bits que, en la prctica, permite registrar seales con frecuencias desde 1 Hz hasta 22.050 Hz y con relaciones seal-ruido de de 102 dB.

Archivos de sonido digital: Cuando digitalizamos sonido para almacenarlo en el disco duro de un ordenador debemos elegir el formato que utilizaremos. El formato estandar de Windows para almacenamiento de sonido es WAV. Estos archivos utilizan todos los datos que se obtuvieron en el proceso de muestreo y como consecuencia estos archivos ocupan mucho espacio en el disco. Debido a la necesidad de manejar archivos de audio ms pequeos (en cuanto a su tamao en bits) se disearon otros formatos de almacenamiento, de los cuales uno de los ms populares es el MP3. Este formato aprovecha el hecho de que ciertas frecuencias no son perceptibles para el odo humano y, junto con complejas tcnicas de compresin, se logran archivos notablemente ms pequeos que su correspondiente en WAV.

3.- MIDI.
MIDI son las siglas de la (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo de comunicacin serial estndar que permite a los ordenadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir informacin para la generacin de sonidos. La informacin que transmite el protocolo MIDI son diversos tipos de datos como nmeros que pueden corresponder a notas particulares, nmeros de patches de sintetizadores o valores de controladores. Cabe aclarar que MIDI no transmite seales de audio, sino datos de eventos y mensajes controladores que se pueden intrepetar de manera arbitraria, de acuerdo con la programacin del dispositivo que los recibe. Es decir, MIDI es una especie de "partitura" que contiene las instrucciones en valores numricos (de 0 a 127) sobre cuando generar cada nota de sonido y las caracteristicas que debe tener. El aparato al que se envan los datos ser el encargado de generar dicho sonido. El MIDI fu concebido para controlar desde un solo dispositivo (maestro) varias unidades generadoras de sonido (esclavos), cada una de las cuales puede tener uno o varios instrumentos que deseemos utilizar, todo ello en un mismo medio de transmisin. Para diferenciar cada uno de estos instrumentos se necesita un mtodo, que son los canales. MIDI puede direccionar hasta 16 canales y ser necesario asignar un canal para cada dispositivo si deseamos transmiterles datos diferentes. Otro de los datos que tranmite es la sincronizacin, que permite al dispositivo esclavo conocer la velocidad, en beats, a la que debe ceirse cuando se utilzen parametros que dependan de sincronizacin al tempo, como por ejemplo un arpegiador.

Los mensajes de MMC (MIDI Machine Control) nos aporta control sobre el transporte a lo largo del tiempo, se transmiten mensajes de play, pause, stop, ffw o rew, adems del posicionamiento. Por ejemplo, si como maestro tenemos un secueciador en el que vamos hasta el comps 100 y le damos al play, todos los dispositivos esclavos MMC irn al comps 100 y comenzarn su reproduccin desde ese punto. El uso del protocolo MIDI est muy extendido, tanto en hardware como en software, a pesar de ser una tecnologa antigua, pues se defini en 1982 y se comenza autilizar en 1983. Anteriormente se utilizaba el control por voltaje (CV/Gate) pero sus posibilidades eran mucho ms limitadas. Hay nuevos protocolos de naturaleza similar como el popular OSC (Open Sound Control) que aporta muchos ms parametros y mayor resolucin para stos. Est optimizado para ser transmitido a travs de redes (wifi o ethernet) y algunos sofwares empiezan a implemertalo como Ardour o NI Reaktor.

4.- Computadora u Ordenador.


Hoy en da hay ms de mil millones de ordenadores siendo usados en el mundo. Se han convertido en una parte esencial de nuestras vidas en el mundo moderno, y dada su capacidad de computacin, que segn la Ley Moore se dobla en cada 18 meses y reduce su coste, la aplicacin en el campo del audio era inexorable. Todos los estudios de grabacin modernos cuentan con estaciones de trabajo digital (DAW) que hacen mucho ms sencillas las tareas tanto de grabacin como de edicin y mezcla de audio. Dejando un poco de lado toda la historia de la evolucin de los softwares de creacin musical y con ello el desarrollo del hardware asociado, nos damos cuenta que en la actualidad todo aquel que disponga de un ordenador es un productor de msica potencial, cosa que no hace mucho estaba reservado a aquellos que disponian del presupesto suficiente para hacerse con sequenciadores, samplers y sintetizadors fsicos. Los requerimientos del software van aumentando a la par con el hardware por lo que podemos decir que prcticamente cualquier ordenador moderno puede correr estas aplicaciones sin problemas y sin necesidad de nada ms que el propio ordenador.

5.- Software.
Durante el curso utilizaremos Ableton Live, que ms tarde analizaremos en profundidad. Tanto Live como otros softwares utilizan tecnologas comunes estndar para comunicarse o integrar funciones extra como instrumentos virtuales o efectos. VST (Virtual Studio Technology): Es una interfaz estndar desarrollada por Steinberg (creadores de Cubase) para conectar instrumentos virtuales o efectos a editores de audio y sistemas de grabacin en forma de plugin. Un VST es un programa que debe ser ejecutado a travs de una aplicacin que soporte dicha tecnologa y a la que llamaremos VST Host. Hay VST de efectos y los VSTi que son instrumentos virtuales. Tambin tienen capacidad para interactuar con datos MIDI, pudiendo recibirlos y enviarlos. Hay varias versiones de esta tecnologa, la ms comn es la versin 2.4 aunque en 2008 se lanz la versin 3, pero no hay muchos plungins disponibles de esta versin y no todos los host la soportan. Esta interfaz est disponible tanto para PC como para Mac, sin embargo la versin de un VST para Windows no se puede usar en Mac ni a la inversa. ReWire: Es un protocolo de comunicacin desarrollado por Propellerhead (creadores de Reason) junto a Steinberg. Permite enviar audio digital (hasta 256 canales), MIDI (hasta 4080) y datos de transporte entre dos softwares. Esto permite usar dos apliacaciones a la vez de forma sincronizada pudiendo intercambiar datos sin necesidad de exportar archivos y sin salir del ambito digital. Al que enva lo llamaremos Esclavo y al que recibe Maestro. Rewire est soportado por aplicaciones tanto para Windows como para Mac. Hablaremos de esta tecnologa con ms concreccin ms adelante. ASIO (Audio Stream Input/Output): Es un protocolo desarrollado por Steinberg que provee de entradas y salidas de baja latencia al software. ASIO es un driver de audio para Windows que todas las tarjetas de audio profesionales para esta plataforma suelen soportar.

Core Audio: Es una interfaz desarrollado por Apple Inc. Para la gestin de audio de baja latencia dentro de sistema operativo OSX. Es universal y ser utilizado por las tarjetas de sonido tanto integradas como externas. Todas las tarjetas de audio desarrolladas para esta plataforma soportan Core Audio. Esta interfaz incluye una arquitectura de plugins propia desarrollada por Apple llamada Audio Units (plugins AU) que se asemejan mucho a los VST, y que son soportados de forma nativa en los softwares de Apple como Garage Band, Logic Pro o Final Cut. * Samples y Loops Antes de adentrarnos en Ableton Live vamos hacer una pequea parada para ver los archivos de audio que podemos usar en nuestros proyectos. Llamamos sample a una pequea muestra de sonido que bien puede ser un golpe de percusin, una nota suelta o un acorde. Loop es un sample que consiste en una frase completa de uno o varios compases y que puede ponerse una vez tras otra sin que pierdan sincrona. Como ya vimos estos archivos pueden ser archivos Wav, que adems pueden estar Acidizados, es decir, que contengan audio e informacin como afinacin, numero de compases o BPM. Cabe destacar el formato REX, que es un tipo de archivo desarrollado por Propellerhead y que se crea con su software de rabanado de loops ReCycle. Estos archivos pueden ser estrechados sin que pierdan su afinacin original.

6.- Generadores de sonido

Principalmente usaremos dos tipos de generadores de sonido: Samplers y Sintetizadores. A pesar de sus diferencias tiene muchas cosas en comn.

Sintetizadores:
El sintetizador es un instrumento electrnico (hardware o software) formado por diferentes mdulos (osciladores, filros, amplificadores, envolventes, etc) que en conjunto interactan para producir un sonido final. Este sonido es la sntesis de los diversos parmetros programados en los mdulos que se utilizaron para su creacin.

Hay varios tipos de sntesis: Sntesis Aditiva: Cualquier sonido, por complejo que sea, puede ser descrito como la suma de un determinado nmero de formas de onda senoidales que lo componen, cada una de ellas con diferentes fases y amplitudes. Estos son los parciales del sonido, que tambin reciben el nombre de armnicos si sus frecuencias son mltiplos enteros de la frecuencia fundamental. El mtodo para generar el espectro de un sonido complejo por medio de la suma de un determinado nmero de senoidales simples se denomina sntesis de Fourier. Si las formas de onda sumadas para conseguir el sonido resultante no son senoidales, el proceso recibe el nombre ms genrico de sntesis aditiva. Idealmente, para realizar sntesis de Fourier, son necesarios muchos osciladores que entreguen senoidales; su nmero depender del rango necesario y de la riqueza armnica del sonido que se busca. Por ejemplo, una nota grave muy brillante, como la que corresponde a un bajo slap, pueden precisar ms de un centenar de senoidales, mientras que un sonido de tono elevado y un contenido armnico discreto puede conseguirse con tan slo una docena. Para que el sonido entregado por un sintetizador que trabaje con sntesis aditiva sea capaz de ofrecer sonidos dinmicos y ofrezca una buena capacidad de expresividad, es necesario contar con control sobre varios parmetros; idealmente, cada oscilador debe contar con su propia envolvente de amplitud, envolvente de tono, sensibilidad a la velocidad y posibilidades de modulacin. Aunque pueda parecer que las necesidades de hardware son el factor que puede limitar la popularizacin de sintetizadores basados en sntesis aditiva, lo cierto es que la complejidad de su programacin resulta ser el factor ms decisivo. Muchos de los parmetros que se manejan en un sintetizador de estas caractersticas poseen una influencia casi inapreciable, desde el punto de vista auditivo, sobre el sonido resultante, y resulta muy complicado hacerse una imagen previa de qu aspecto debe tener el espectro del sonido que estamos buscando. Modulacin de frecuencia (FM): Normalmente, la modulacin en frecuencia se abrevia como FM o AFM (para Advanced Frequency Modulation). Este tipo de sntesis fue en gran medida el responsable de la gran expansin comercial de los sintetizadores digitales durante la segunda mitad de la dcada de los 80.

Bsicamente, se trata de controlar la frecuencia de un oscilador de audio por medio de la frecuencia de otro oscilador de audio. Lo ms interesante que ofrece este mtodo es la posibilidad de generar una amplia paleta de sonidos con espectros amplios y unos transitorios de ataque muy poderosos y bien definidos; recurdese que los primeros sintetizadores FM, como el DX7, popularizaron unos sonidos de pianos, campanas y similares muy caractersticos. Pero, a pesar de que muchos tienden a asociar a los sintetizadores FM con este tipo de sonidos, sus posibilidades de creacin sonora van mucho ms all. La sntesis FM fue inventada por John M. Chowning en la universidad de Stanford, y se estuvo utilizando en el entorno musical acadmico mucho tiempo antes de que Yamaha se fijara en el invento y decidiera comercializarlo. Esta implementacin comercial de Yamaha introdujo en esta tcnica un gran nmero de restricciones, pero tambin alguna ampliacin importante, como el uso de la realimentacin. El concepto de modulacin en frecuencia es muy antiguo pero, en lo que a tareas de sntesis sonora se refiere, podemos encontrarla en diferentes formatos. De entrada la mayora de sintetizadores analgicos, o incluso los hbridos digitales/ analgicos, son capaces de realizar sntesis FM bsica; sin embargo, dado que la FM se apoya fundamentalmente en relaciones de frecuencia entre los osciladores involucrados en el proceso, resulta fundamental que la estabilidad en la afinacin sea muy alta. Por otro lado, la sntesis FM se convierte en una herramienta verstil slo cuando se cuenta con varios osciladores con envolvente mltiples para controlar su amplitud; esto hace que su implementacin analgica precise de un nmero demasiado elevado de componentes o mdulos, lo que lo hace poco rentable. La solucin real y comercialmente viable lleg de la mano de la implementacin digital del mtodo, que consigui Yamaha a travs del diseo de unos circuitos integrados que incorporaban todos los elementos necesarios. La FM digital se presenta en diferentes variantes: - Dependiendo del nmero de osciladores (mnimo, obviamente, dos, aunque la mayora de sintetizadores comerciales utilizan 4 6, anque algunos incorporan hasta 10). - Si incorporan o no una envolvente real para cada oscilador. - Las posibilidades de variacin en la interconexin de los diferentes osciladores o, como es ms conocido, el nmero de operadores y conexiones de modulacin y realimentacin.

Sintess por Tabla de Ondas: Este tipo de sintetizadore tienen la habilidad de producir un sonido realizando una secuencia a travs de una tabla que contiene diferentes formas de onda; esta secuencia se realizaba durante el tiempo de duracin de una nota, es decir, se utilizaba para producir un sonido, y no un patrn ms o menos rtmico. Las formas de onda se almacenan en memorias ROM, aunque tambin es habitual disponer de una cierta cantidad de memoria RAM donde el usuario podr cargar tambin sus propias formas de onda. Una vez seleccionada la tabla de ondas, esta puede ser controlada por una envolvente, LFO o cualquier otra fuente de modulacin en tiempo real. Normalmente, estos sintetizadores tambin son capaces de interpolar las diversas formas de onda que componen la tabla, de forma que se suavicen las transiciones entre ellas, consiguiendo as sonidos complejos, pero con cambios tmbricos suaves. Las formas de onda suelen ser simplemente de un ciclo, por lo que la emulacin realista de sonidos acsticos suele estar fuera del alcance de este tipo de sintetizadores; siempre es mucho ms fcil conseguirlo con un sintetizador que se base en la reproduccin de muestras. Pero, a pesar de ello, consiguen sonidos electrnicos con un marcado carcter orgnico, ya que el sonido que entregan suele disfrutar de un gran dinamismo armnico. Sntesis de Modelado Fsico: Este tipo de sntesis permite recrear sonidos de instrumentos acsticos o instrumentos electrnicos. Si bien la recreacin de instrumentos acsticos es compleja y no siempre convincente, la emulacin de instrumentos electrnicos est muy extendida y ofrecen sonidos muy realistas. A travs de complejos algoritmos se puede recrear virtualmente la circuitera analgica obteniendo un sonido muy similar al que obtendramos con la circuitera fsica. Sntesis Sustractiva: Se trata del mtodo clsico de sntesis utilizado en la inmensa mayora de sintetizadores analgicos y virtuales.. La sntesis sustractiva se basa en tomar un sonido (o forma de onda), preferentemente que posea un espectro muy rico (por ejemplo, formas de onda diente de sierra, cuadrada o una muestra de piano) y hacerla pasar por un filtro y un amplificador modulables, de forma que se pueda alterar su timbre y dinmica. Los tres elementos bsicos que forman esta cadena son el oscilador, el filtro y el amplificador.

Partes de un sintetetizador sustractivo: Osciladores: Son las fuentes primarias del sonido de un sinte substractivo. Los osciladores de los primeros tiempos producan ondas elctricas controladas por voltaje (eran los VCO, Voltage Controlled Oscillator). Estos componentes elctricos, al oscilar, generaban ondas sonoras bsicas que luego podan ser filtradas y procesadas para resultar en el timbre deseado. Mucha gente hoy busca sintetizadores basados en VCOs por su calidez sonora y su comportamiento a veces impredecible, dado que los VCO solan ser inestables en cuanto a su afinacin. El problema de la inestabilidad se resolvi en los primeros aos 80 con la aparicin de los DCO (Digital Controlled Oscilator). Estos osciladores seguan produciendo ondas elctricas, pero eran controladas por un chip digital que evitaba las variaciones imprevistas de tono. La famosa saga Juno de Roland pertenece a esta familia de sintes. Actualmente, los sintetizadores digitales han eliminado la necesidad de incluir componentes elctricos para los osciladores, recrendolos mediante simulaciones o muestras. Podemos encontrarnos con diversos tipos de onda generados por los osciladores. Las ms bsicas son estas:

Con ciertos aparatos digitales no estamos anclados a ondas de tipo elctrico, ya que nos permiten utilizar muestras. sto abre nuevas posibilidades: por ejemplo, si usamos muestras de instrumentos acsticos, procesndolos de la manera adecuada, podemos conseguir imitaciones de gran realismo. Filtro: Son circuitos que slo dejan pasar una serie de frecuencias seleccionadas. Como en el caso de los osciladores, inicialmente eran controlados por voltaje (VCF), y ms adelante por chips digitales (DCF). Los filtros totalmente digitales cumplen la misma funcin, pero simulndola a base de clculos matemticos. En general, nos encontramos con distintas clases de filtros segn el efecto que produzcan; estos son los ms elementales:

Paso-alto: deja pasar todas frecuencias que superen un valor dado (el llamado cutoff o corte de filtro), eliminando las que queden por debajo. Paso-bajo: deja pasar todas frecuencias que no superen el cutoff, y elimina todas las dems que quedan por encima. Paso-banda: deja pasar solamente las frecuencias comprendidas en un rango determinado (el llamado ancho de banda o Q). Banda-eliminada: al contrario que el paso-banda, deja pasar todas las frecuencias, salvo las las que deseemos. Muchas veces se incluye en el filtro un circuito de realimentacin al que llamamos resonador; lo que hace es aumentar o disminuir la amplificacin en las frecuencias ms cercanas al punto de corte. Si aadimos ms o menos resonancia, esas frecuencias destacarn con mayor o menor intensidad. Un efecto ya clsico de la msica electrnica moderna es el barrido de filtro, que normalmente se realiza configurando una resonancia alta y abriendo el cutoff de un filtro paso-bajo desde las frecuencias ms bajas a las ms altas, descubriendo as gradualmente todo el espectro del sonido. Envolventes: Como las ondas generadas por los osciladores son continuas y sin matices, necesitamos un generador de envolvente para dotarles de dinmica y expresividad. Con el filtro podemos variar el contenido armnico, pero las envolventes nos permiten adems aplicar cambios en el tiempo (dinmicos), afectando a distintos parmetros. Actan por "pasos" progresivos, y los ms bsicos son: Ataque (attack): indica el tiempo que tardar un parmetro en alcanzar su nivel mximo, partiendo del nivel cero. Decaimiento (decay): una vez que el parmetro llega al nivel mximo, transcurrido el tiempo de ataque, entra en la fase de decaimiento; se refiere al tiempo que tarda el parmetro en caer a un nivel ya sostenido. Sostenimiento (sustain): marca el nivel al que permanece el parmetro durante el tiempo de sustain. Liberacin (release): transcurrido el tiempo de sostenimiento, llega la fase final; la liberacin nos marcar el tiempo que tarda el parmetro en caer del nivel sostenido al nivel cero. Por las iniciales de estos pasos decimos que esa envolvente es de tipo ADSR; hay envolventes ms complejas, con ms pasos intermedios, pero en general son variaciones del mismo concepto.

Por otra parte, segn cules sean los parmetros a los que afectan las envolventes, pueden clasificarse de esta manera: Envolvente de tono: afecta a la afinacin de los osciladores. Por ejemplo, si configuramos esta envolvente con un ataque largo, el sonido tardar cierto tiempo en alcanzar su tono normal, haciendo as un efecto de glissando. Envolvente de amplitud: afecta al volumen de salida del amplificador. Si escogemos aqu un ataque rpido, el sonido comenzar a sonar a su mxima potencia de inmediato (apropiado para un bajo). Si elegimos un ataque largo, el sonido empezar a escucharse a un volumen bajo e ir subiendo poco a poco (caracterstico de los pads o de un oboe, por ejemplo). Envolvente de filtro: afecta al funcionamiento del filtro. Esto permite controlarlo para que acte no en todo momento, sino en diferentes puntos en el tiempo y de diversas maneras. Si configuramos un filtro paso-bajo con el corte situado en las frecuencias ms bajas, y elegimos un tiempo de ataque largo para esta envolvente, el sonido comenzar mostrando todas sus frecuencias y gradualmente ir eliminando las medias y altas, sin necesidad de actuar manualmente sobre el filtro. LFO: Este oscilador difiere de los comentados anteriormente en que produce su sonido en las frecuencias subsnicas (las ms graves), y se utiliza para modular y controlar al resto de parmetros del sintetizador, ms que para crear sonido tonal. El hecho de que sea un oscilador nos permite modular el sonido de manera repetitiva, en bucles. Por ejemplo, si aplicamos un LFO al amplificador, podemos conseguir un efecto de tremolo, que ser mas o menos rpido segn cmo configuremos la velocidad de oscilacin del LFO. De la misma manera, y aplicndolo al tono, conseguiremos un vibrato. Estos efectos sern ms o menos intensos dependiendo del ratio que escojamos para el LFO.

Sampler:
Un sampler es un instrumento musical electrnico basado en muestras (samples) que son cargadas o grabadas por el usuario para ser reprucidas por un teclado o un secuenciador. Casi todos los samplers son polifnicos, es decir, son capaces de reproducir varias notas a la vez. Tambin algunos son multitmbricos que quiere decir que pueden albergar y reproducir varios sonidos a la vez. Un sampler suele contar con las siguientes partes:

Sample (Edit Sample, Wave Editor): Aqu es donde editaremos las muestras, para ello solemos disponer de varias herramientas que nos permitirn recortar la muestra, elegir el modo en que se reproducirn o cambiar su afinacin. KeyZones (Mapping Editor): Aqu es dnde asignaremos una muestra a una parte concreta del teclado. Por ejemplo, una muestra de piano de la nota C3 podemos asiganrla solamente a la tecla C3 del teclado o a varias, un rango de C3 a E3, o a todo el teclado completo. Para recrear los sonidos de las otras notas, el sampler, aumentar o reducir la velocidad en que se reproduce la muestra para as aumentar o disminuir su tono y hacerla corresponder con la nota. Filtros: Como ya vimos en el capitulo de sntesis, los filtros son procesadores de seal que cambian el contenido de la frecuencia de una seal que pasa a travs de l. Habitualmente son 4: Paso-Alto, Paso-Bajo, Paso-Banda y de corte de Banda FX (Effects): Todos los samplers cuentan con una seccin de efectos, entre los que popularmente se suelen encontrar: Reverb, Delay, Chorus, Flanger y Phaser. Modulacion: En esta seccin tenemos todas las fuentes que modulacin que podemos asignar a los parametros que deseemos. Son las mismas que en los sintetizadores, es decir: envolventes, LFOs, fuentes externas, seguidores de envolvente y secuenciadores por pasos. MIDI: Algunos datos MIDI tambin se usan como fuentes de modulacin como velocity o aftertouch y son asignables a algunos parmetros del instrumento. Normalmente todo el audio que manejamos dentro de secuenciador ser lanzado por un sampler ms o menos complejo. nuestro

You might also like