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Universidad de Chile

Facultad de Medicina
Escuela de Kinesiología

Terapia Deportiva Recreativa


“Actividades para personas con déficit auditivo”

Integrantes: Carolina Cajas

Marta Cortés

César Espinoza

Lizette Guitierrez

Brisetti Monsalve

Katherina Poblete

David Terraza
INTRODUCCIÓN

Para realizar actividades dirigidas a personas con déficit auditivo, es necesario considerar que
sus implicancias pueden ir más allá de la pérdida de la capacidad sensorial, estas pueden repercutir en la
mayoría de los casos, directamente en el desarrollo lingüístico-comunicativo y, como consecuencia de
ello, en el ámbito social y afectivo de quien lo padece.

Por otra parte, es necesario al momento de dirigirse a un grupo con estas características, tener
presente la individualidad de quienes padecen una sordera y respetar aquella diversidad.

Estos dos principios, el de la complejidad de las posibles implicaciones que pueden acompañar
al déficit auditivo y el de la aceptación de que su presencia no debe ser elemento de juicio, tendrán que
ser considerados al momento de realizar cualquier tipo de actividad en este tipo de población.

Para comenzar, es importante saber qué el déficit auditivo es un trastorno sensorial


caracterizado por la pérdida de la capacidad de percepción de las formas acústicas de manera uni o
bilateral, que se traduce en umbrales de audición mayor a 20 decibeles (dB). Así, el deficiente auditivo,
será la persona que presenta un déficit auditivo sin especificar ni el grado, ni el tipo concreto de dicha
pérdida. El término sordera, se refiere al déficit auditivo severo y profundo.

Es importante saber la magnitud de esta patología, pérdidas auditivas permanentes infantiles


afectan alrededor de 133 por cada 100.000 niños siendo 112 de origen congénito, el resto corresponde
a las hipoacusias de aparición tardía y/ o adquiridas (Davis A. 1997). Algunos autores sugieren que las
pérdidas auditivas adquiridas continúan aumentando hasta los 9 años alcanzando una prevalencia de
205/100.000. Las estimaciones en Chile indican que entre el 60 y 80% de los niños ha tenido en el primer
año de vida al menos un episodio de otitis media, y el 50% repite el problema. La prevalencia de
cualquier grado de hipoacusia en el RN y el lactante se estima entre 1 y 6 casos por 1000 nacidos
vivos. Del total de niños portadores de hipoacusia el 50% estaría dado por niños con factores de riesgo
siendo los prematuros menores de 32 semanas y / o menores de 1500 gramos un grupo específico de
mayor vulnerabilidad. Cifras publicadas por la Comisión Nacional de Seguimiento del Prematuro
muestran una prevalencia de Hipoacusia en el menor de 1.500g de 3.4%. En la edad escolar la
prevalencia de la hipoacusia de más de 45 dB es de 3:1000 y de cualquier grado hasta de 13:1000. Otros
estudios calculan que el 10% de los menores en edad escolar tiene pérdida auditiva. Por todo lo dicho
anteriormente se hace fundamental la integración de este tipo de pacientes, pensando en que realicen
sus actividades recreativas y escolares de la forma más normal posible.
VARIABLES QUE DETERMINAN LAS DIFERENCIAS INDIVIDUALES

1. El grado de pérdida auditiva, la gravedad del déficit, aún siendo indicador de gran
importancia, es un indicador limitado para la definición exacta de las necesidades reales
de la persona.

2. El perfil de estas necesidades viene determinado por un conjunto de variables que


delimitaran un caso individual e irrepetible, singular en sus posibilidades y en sus
limitaciones.

Por lo tanto, existen variables directamente relacionadas con el déficit, y otras que inciden en el
desarrollo global.

VARIABLES DIRECTAMENTE RELACIONADAS CON EL DÉFICIT

Éstas se clasifican según:

- La parte del oído afectada: Se pueden dividir en dos tipos: (1) hipoacusia de transmisión,
cuando su origen se sitúa en el oído externo u oído medio, en el tímpano o en la cadena de
huesecillos, hay una deficiencia de la transformación de energía en forma de ondas sonoras a
ondas hidráulicas en el oído interno por lesiones localizadas en el oído externo y/o en el oído
medio. En estos casos es posible incidir quirúrgicamente, teniendo un pronóstico favorable; (2)
hipoacusia de percepción o neurosensoriales, cuando el problema se sitúa a nivel de oído
interno, de nervio auditivo o de vía auditiva central. Existe una alteración en las células
sensoriales o en las vías nerviosas que conducen el estímulo hacia el sistema nervioso central.
Cualquier sordera superior a 60 dB indica una pérdida sensorioneural pura o mixta. Éstas son las
sorderas más graves y permanentes, su pronóstico es más complejo en todo el espectro
biopsicosocial; (3) Mixta, corresponde a una pérdida auditiva cuya naturaleza es parcialmente
neurosensorial y parcialmente conductiva.

- El grado de pérdida auditiva:. El grado de pérdida auditiva puede tener una determinante
influencia en el desarrollo de las habilidades lingüísticas, cognitivas y sociales. El grado de
pérdida auditiva se determina mediante diferentes tipos de pruebas, de las cuales las
audiometrías son las más conocidas, a través de ellas se determina el grado o pérdida auditiva,
clasificándose en: sorderas leves o ligeras (20-40 decibeles), sorderas medias (41-70db), sorderas
severas (71-95db) y sorderas profundas (> 95db). (Sociedad Británica de Audiología y Asociación
Británica de profesores de sordos, 1988).

- El momento de aparición del déficit: Se denominan en dos tipos de sorderas: (1) sordera
prelocutivas, es decir, previas a la adquisición del habla, en estos casos existe un nulo o escaso
contacto con el “mundo sonoro” en general y con el lenguaje en particular y (2) sorderas post-
locutivas, en donde la sordera aparece después de que el niño haya adquirido el lenguaje entre
los 2 y 5 años y son de mejor pronóstico.
- La ayuda y la adecuación protésicas: lógicamente, la posibilidad de una ayuda protésica con
buena respuesta y óptima adecuación permite elevar el nivel de potencialidades de la persona
con déficit auditivo.

OTRAS VARIABLES QUE INCIDEN EN EL DESARROLLO GLOBAL

Estas variables se relacionan con una mirada integral en relación a la persona, involucrando a la
familia, colegio y entorno social.

ACTIVIDADES PARA PERSONAS CON DÉFICIT AUDITIVO

PRINCIPIOS GENERALES

La dirección de la actividad física con personas con déficit auditivo debe considerar de forma
constante los siguientes principios:

1. Las principales dificultades que se pueden presentar, están relacionadas con la comprensión de
los mensajes y consignas que se den, si éstos son transmitidos de forma exclusiva a través del
lenguaje oral.

2. Existen necesidades específicas que deben tenerse presente para poder dar una pauta adecuada
y compacta.

a. Necesidad de recurrir a estrategias visuales.

b. Necesidad de experiencia directa y mayor información sobre lo que sucede alrededor.

c. Necesidad de mayor información referida a normas y pautas a seguir.

3. El juego puede suponer escasas posibilidades de participación en actividades donde todo el


“peso central” recae en el lenguaje oral y escrito, en la comprensión de mensajes o su lectura.

RECURSOS Y ESTRATEGIAS

1. Recursos que tienen por objetivo la comprensión de consignas.

a. Se puede facilitar la comprensión del lenguaje oral si ofrecemos condiciones óptimas de


lectura labial, la cual exige atención, observación fina, continuidad y rapidez perceptiva
para captar los elementos pertinentes del discurso de quien habla y se basa en la
asociación de movimientos de los labios con determinadas palabras y su significado.

b. Quien realiza la actividad debe completar todo aquello que explica oralmente con
elementos extraverbales (elementos visuales, gestos, imágenes, entre otros).

c. Si la persona no entendió las instrucciones se debe reformular la frase completa, dando


nuevas referencias que faciliten la contextualización.
2. Recursos a considerar en el momento de seleccionar las actividades:

Las actividades deben facilitar la igualdad de oportunidades independiente del grado del déficit.

3. Recursos y estrategias a utilizar en la realización de la actividad.

a. Iniciar la sesión con una explicación de cuáles serán los juegos y el orden en el que se
realizaran. De esta forma se les apoya mediante una pauta de referencia, la cual facilita
su orientación.

b. Transmitir las consignas, preferentemente a través de la ejemplificación visual y efectiva


de aquello que se les pide realizar.

c. Asegurar el conocimiento y comprensión de las normas de forma previa.

d. Valorar los aspectos relacionados con la orientación espacial, por si son necesarias
reformulaciones de algunos objetivos o priorizaciones de algunos de ellos.

e. Buscar alternativas a las señales acústicas.

Alternativas:

- Un gesto previamente explicado entre el que dirige el juego y las personas.

- Pedir que se oriente a través de la imitación del modelo que ofrecen los demás.

En base a todo lo planteado anteriormente, la terapia deportiva recreativa (TDR) puede ser una
herramienta útil en el manejo y formación de habilidades en personas con déficit auditivo. Los objetivos
de la TDR en este tipo de individuos, varían según el grado de disfunción y de las características
individuales de cada uno de ellos (edad, género, entre otros), por este motivos en cada actividad
expuesta en el presente informe, se especifica lo objetivos deseados, relacionándose con los tres
grandes ítems de objetivos generales en la TDR, los cuales son:

1. Objetivos motores y psicomotores.

2. Objetivos psicomorales.

3. Objetivos sociales.

A continuación se presenta cinco actividades para realizar con personas con déficit auditivo, es
importante mencionar que en general no existe mucha variación y adaptaciones para este tipo
población.
FUTBOL SALA

1. Objetivos:

- Fomentar la actividad física y deportiva grupal y en un espacio reducido.

- Mejorar o potenciar capacidades coordinativas generales en base a los movimientos y


habilidades que se requieren para el juego

- Desarrollar capacidades coordinativas específicas básicas del fútbol sala, en base a la


transformación del aprendizaje de coordinación general.

- Mejorar la coordinación óculo pie-balón, óculo mano-balón

- Mejorar la velocidad de reacción y gestual con y sin balón.

- Mejorar la resistencia aeróbica.

- Mantener el nivel de flexibilidad a base de ejercicios de movilidad articular.

- Desarrollar actitudes de cooperación, respeto y compañerismo.

- Fortalecer la tolerancia al fracaso y derrota.

- Aumentar la integración social, y el desarrollo de diferentes roles a nivel grupal.

2. Reglas:

- La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular. Los lados del rectángulo
más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo. Se
recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del
terreno de juego.

- Superficie de juego: Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener
declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

- El Balón: se deberá tener como mínimo dos balones dispuestos para la celebración del
encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros para su control, siendo
éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del
encuentro.
Será esférico, de cuero u otro material adecuado.

Si el balón revienta o se daña durante un partido se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por
medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero

- Jugadores
Cada equipo estará formado por 5 jugadores (uno tiene que ser arquero), no existirá
límite de sustituciones. De esta forma cualquier jugador que fuera sustituido podrá
ingresar nuevamente. Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta Roja) recién podrá
ingresar un sustituto cuando se cumplan los 2 minutos con los que se castigan al equipo
que sufrió la expulsión.

Equipamiento de los jugadores: Los jugadores deberán utilizar ropa deportiva cómoda
para realizar la actividad. Además no podrán utilizar ningún equipamiento ni llevar
ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido
cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este
deporte.

Los jugadores del mismo equipo deberán usar petos de un solo color, el cual será diferente al color del
equipo contrario

- Los árbitros: Se tendrá que designar un árbitro para cada uno de los partidos. Las
decisiones de los mismos son definitivas. Se contará a su vez con un segundo árbitro,
que ayudara al primer árbitro para dirigir el juego conforme a las reglas del fútbol
sala. Junto con el cronometro habrá un tercer árbitro que lo asistirá, como a su vez todo
lo referente a los detalles en el transcurrir de los partidos.

- Duración de un partido: El tiempo de duración de un partido es de veinticinco minutos


cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de diez minutos cada uno, con un
descanso de cinco minutos entre periodos. Las señales del inicio y final serán indicadas
por el tercer árbitro a través del movimiento de una bandera que será visible para
todos.

- Al iniciarse el partido: Los capitanes, y el/los árbitros se situarán en la cancha,


procediéndose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección
en la que atacará durante el primer tiempo del partido. Este equipo efectuará el saque
de salida para iniciar el partido. El otro equipo ejecutará el saque de salida para iniciar el
segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de
campo y atacarán en la dirección opuesta.

- Anotación: Se concederá un gol válido, si la pelota traspasa totalmente la línea de meta


entre los postes, siempre y cuando el equipo que lo anote no haya infringido las reglas
de juego. El equipo ganador es el que marca más goles, en caso de empate, la definición
es a penales.

- Faltas e infracciones: golpes intencionales a otro jugador, tocar pelota con las manos a
excepción del arquero, insultar a otro participante del juego, hacer reclamos indebidos e
innecesarios, entre otros. Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se
sancionarán de la siguiente manera:
- Tiro libre directo, se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador
comete faltas irregulares y que el juez lo juzgue como tal. Este se ejecutará en el lugar
donde se realizó la falta y todas las infracciones serán acumuladas.

- Tiro penal, se concederá un tiro de penal si un jugador comete una falta poniendo en
peligro la integridad física de un jugador oponente en forma voluntaria.

- Expulsión, cuando la gravedad de lo cometido así lo amerite.

3. Caracteristicas del deporte:

El fútbol de salón o sala es diferente al fútbol convencional, ya que se practica en una cancha de piso
de cemento o tabloncillo en un gimnasio.

Es un deporte que se juega con dos equipos de cinco en cada lado, donde cuatro son jugadores y
uno es portero. El juego consiste en marcar una anotación (gol), por parte de alguno de los dos
equipos, el equipo que anote mayor número de goles gana el partido. Si al finalizar hay igualdad de
goles, queda empatado el partido. El partido dura veinticinco minutos, dividido en dos períodos de
diez minutos, con un descanso de cinco minutos.

4. Materiales a utilizar:

- 2 balones

- petos de dos colores diferentes, uno para cada equipo.

- bandera para controlar el inicio, detención o finalización del juego.

- elementos que sean utilizados como barreras laterales de los arcos.

AJEDREZ

1. Objetivos

- Permitir la integración y participación en actividades colectivas.

- Permitir la participación en actividades competitivas reconocidas.

- Estimular el desarrollo de la personalidad a través del juego.

- Mejorar la capacidad de atención y concentración

- Aumentar las habilidades creativas y lógicas de razonamiento.

- Mejorar considerablemente las habilidades intelectuales.

- Mejora el pensamiento asertivo, por medio de la explicación y razonamiento.


- Ayuda en la resolución de problemas.

- Mejora el pensamiento convergente (este se realiza cuando se busca una respuesta


determinada o convencional)

- Mejora el pensamiento divergente (mecanismo mental que interviene en la resolución


de problemas que admiten varias soluciones)

1. Características del deporte

Posición inicial de las piezas:

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (Fila 1: Torre;
Caballo; Alfil; Reina; Rey; Alfil; Caballo; Torre. Fila 2: 8 Peones). Cada casilla de los tableros de ajedrez
(64), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio. En los
dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el
escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo. En la segunda fila
de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.

Generalidades:

- Los jugadores mueven, alternativamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque
en que se mueven dos.
- Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las
blancas y no quién empezará la partida.
- En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
- Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí
podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario
- Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional
del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra
pieza, ya sea contraria o del mismo bando.
2. Reglas.

Cómo hacer un movimiento.

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que
mover el rey y luego la torre.
Pieza tocada, pieza jugada.

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los
jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus escaques el jugador al
que le toca jugar, puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su
intención de hacerlo.

- Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza
tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado.

- Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda
ser capturada.

- Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal
hacerlo.

- Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el
enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el
enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de
realizar cualquier jugada legal.

- Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese
lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

- Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo


antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

- Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se
establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede
retirar.

Movimiento ilegal.

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve
un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente
a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior
y se hace otra jugada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace
tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.

Piezas.
El rey.

El rey se puede mover a cualquiera de los cuatro escaques que rodean el escaque en que se encuentra.
El jaque al rey.

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o
jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del
mismo, es decir, puede atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en
jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta
posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

Capturar la pieza que amenaza al rey propio;con otra pieza o con el rey propio esto sólo se
puede hacer si existe una única pieza que amenaza nuestro rey y podemos eliminarla.
Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto
no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo.
Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey
ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca
es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes
adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.

La dama.

La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en
horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a
continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez, mediante coronación del peón.
La torre.

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede
saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede
hacerlo por encima de su rey.
El alfil.

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de escaques del mismo color
alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra
pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por
casillas blancas y otro por casillas negras.
El caballo.

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin
que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L':
adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los
anteriores.
El peón.

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su
posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera
jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede
adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o
contraria en su camino.
El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques
situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia
nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder.


La coronación del peón

 La “coronación del peón” acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso
éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
(Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.).

Jugadas especiales
La captura al paso del peón

Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se
decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de
adelantar dos escaques. Este hecho permitia que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón
contrario. Para evitarlo, se estableció la captura al paso del peón
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su
adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro.
Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la
explicada para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos
escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al
lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará
el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si
éste sólo hubiera adelantado un escaque.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno
siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace
inmediatamente, después ya no se puede hacer.

El enroque.

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única
ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de
otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y
en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y
ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y
luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que
ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
el rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

El final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

Jaque mate.
tablas o empate.
Abandono o rendición.
Pérdida de tiempo.

Jaque mate.

El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún
movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate.
Las tablas.

1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).


2. Por Rey ahogado( o rey muerto)
3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la
aplicación de esta regla.
4. Regla de los cincuenta movimientos.
5. Tablas pactadas.

Abandono o rendición.

Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar",
ganando automáticamente la partida su adversario. También se entenderá que abandona si se retira del
juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente.

Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la
mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj.

3. Materiales:

Tableros de Ajedrez con sus respectivos sets de piezas

Mesas

Sillas

Reglamento, para dirimir posibles situaciones.


PETANCA

1. Objetivos:

Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de


acuerdo con ellas.

Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y


responsabilidad así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico,
iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje con los
que descubrir la satisfacción de la tarea bien hecha.

Desarrollar una actitud responsable y de respeto por los demás, que favorezca
un clima propicio para la libertad personal, el aprendizaje y la convivencia en los
ámbitos escolar, familiar y social, así como adquirir habilidades para la
prevención y resolución pacífica de conflictos.

Conocer, comprender y respetar las diferencias culturales y personales, la


igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no
discriminación de personas con discapacidad.

Utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y su conocimiento de la


estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento a las
circunstancias y condiciones de cada situación.

Realizar de forma autónoma actividades físico-deportivas que exijan un nivel de


esfuerzo, habilidad o destreza, poniendo el énfasis en el esfuerzo.

Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con


sus posibilidades y la naturaleza de la tarea. Desarrollando actitudes de
tolerancia y respeto a las posibilidades y limitaciones de los demás.

2. Reglas:

La partida comienza con un sorteo que decide cuál de los jugadores o equipos lanza el boliche, el
ganador del sorteo traza un círculo en el suelo, de 35 a 50 cm. para delimitar la línea de lanzamiento.
Desde la circunferencia lanza el boliche y una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador
que ha empezado el juego, o bien otro de su equipo, lanza una bola con la intención de acercarla lo más
posible a aquél. A continuación, es el equipo contrario el que debe lanzar tantas bolas como le sean
necesarias para mejorar esa aproximación. El equipo que inició la jugada lanza después. Y así,
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan lanzado. Gana el que antes alcance los trece
puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del boliche, sin que se
encuentre ninguna del contrario entre éstas.

El siguiente cuadro muestra el número posible de los jugadores, y en cada caso, las bolas que tiene cada
jugador:
Discapacidad Física

Nombre Nº Jugadores Bolas por Jugador

Individual Uno Tres


Partidos
Dupletas Dos Tres

Tripletas Tres Dos

Lanzamientos:

Según el objetivo

- Apuntar. Es tirar la bola con cuidado, tratando de acercarse lo máximo posible al


boliche.
- Tirar. Es lanzar la bola con cierta fuerza para apartar una bola contraria, golpeándola.

Según la posición del cuerpo

- Agachado. Suele ser una posición que adopta el jugador en los puntos cortos entre 6 y 8
m.
- De pie. Suele ser una posición que adopta el jugador en los puntos largos entre 8 y 10 m.

Lanzamientos de agachado

- Rueda. La bola se suelta muy pronto para que no coja altura, realizando con ello la bola
una curva plana y próxima al suelo, tocando el suelo a los tres metros de la
circunferencia aproximándose lo máximo posible al boliche.
- Semiportada. La bola se lanza a media altura de tal forma que describa una curva en
forma de campana, la bola suele caer en medio entre el círculo de lanzamiento y el
boliche.
- Portada. La bola se suelta alta para que describa una gran parábola de forma que la bola
caiga a escasos dos metros del boliche
- Hacia delante. La bola se lanza a media altura con el objetivo de desplazar una bola del
equipo contrario.
- Al hierro. Se tira con el objetivo de golpear de lleno la bola del contrario, de tal forma
que la bola del lanzador ocupa el lugar de la bola golpeada.
- Con ráfaga. Se lanza casi aras de suelo, sin que la bola describa una parábola como en
los anteriores lanzamientos, la bola toca el suelo a dos metros de la bola a la que se
apunta.

3. Características del juego o deporte:

El Diccionario de la RAE lo define como:”Un juego entre dos o más personas, que consiste en tirar a
cierta distancia unas bolas medianas y otra más pequeña, y gana el que se arrima más a ésta con las
otras”. De manera más simple se puede decir que la petanca es un deporte en el que se trata de lanzar
una bola lo más cerca posible de un objetivo llamado boliche.

Respecto a su clasificación, algunos autores lo consideran dentro de los juegos o deportes de


lanzamiento y precisión, concretamente en el apartado de juegos de bolas, y otros lo clasifican como un
juego deportivo de blanco y diana.

Este deporte puede practicarse en cualquier terreno y sin apenas delimitación, por ello lo hace accesible
a cualquier tipo de participante ya que su práctica puede realizarse en un simple parque. El jugador
lanzará desde una circunferencia, con los dos pies juntos y pegados en el piso.

Existen algunas consideraciones generales para cuando este juego se realiza con personas que
presenten discapacidad auditiva, estos son:

Hablarles de frente ya que muchos son capaces de leer los labios


No exagerar los movimientos ni ralentizar el habla.
Al explicar cualquier concepto, hacerlo con frases cortas, vocalizando bien y si es necesario
apoyarse con algún código visual como signos, dibujos, etc.

4. Materiales a utilizar:

El boliche. Es una bolita de madera preferentemente de boj, que hace de diana y cuyo diámetro
puede oscilar entre 2,5 y 3,5, cm. Actúa como figura fundamental para el juego, ya que todas las
medidas se toman en relación a él, cualquier cambio de posición de éste, modifica la jugada.
Las bolas. Son metálicas, sin plomo ni arena en su interior, con un diámetro entre 7 y 8 cm. Y un
peso que oscila entre 625 a 800 gr. Podemos encontrar bolas totalmente lisas, utilizadas para
terrenos lisos y secos o bolas grabadas a cuadros o bolas con círculos concéntricos para terrenos
húmedos y rugosos

VOLEYBALL

En cuanto a la regulación de este deporte no varía con la reglamentación propia para personas sin
discapacidad, sin embargo, podemos realizar algunas adaptaciones para la comprensión de los
jugadores con el árbitro o referee, es decir, se evitan todos los estímulos auditivos o señales sonoras en
este juego, sustituyéndolo por ejemplo: por banderitas de distintos colores o gesticulación especial del
árbitro para indicar algo específico, esto quedará determinado antes de comenzar el juego.

1. Objetivos de la actividad:

Promover la participación deportiva.

Desarrollar habilidades de coordinación y concentración para efectuar los golpes de pase y de


ataque, así como para realizar las rotaciones correspondientes de esta disciplina.

Fomentar el compañerismo y trabajo en equipo.

Permitir la integración social


Promover la constancia, compromiso y perseverancia con el deporte y consigo mismo.

2. Reglas básicas:

El voleibol es un deporte colectivo que puede jugarse tanto al aire libre como en interiores.

El terreno de juego es un rectángulo de 18·9 metros, dividido en dos partes iguales por una línea central.

Cada equipo puede tener un máximo de 14 jugadores, dentro de ellos máximo 2 líberos.

A tres metros de ésta se sitúa la línea de ataque, la cual delimita la zona ofensiva.

La red varía de altura. En hombres mide 2,43 m. y en mujeres, 2,24 m. En la parte superior de la se
encuentran dos varillas que sobresalen 0,80 .. y delimitan el espacio por donde ha de pasar el balón.

Al final del terreno, se halla la zona de servicio, con un ancho de tres metros.

Cada uno de los equipos que se enfrentan está formado por seis jugadores en el terreno de juego y un
máximo de seis suplentes.

La rotación

Antes de empezar cada set, los dos equipos deben dar el orden de rotación. Éste consiste en situar a los
jugadores en una posición determinada en el campo. El terreno de juego se divide imaginariamente en
dos zonas: de ataque y de defensa. Antes de cada servicio (saque), encontraremos tres atacantes y tres
defensas.

Los atacantes ocuparán, de la derecha a izquierda, las posiciones 2,3 y 4. Los defensas, las 1,6 y 5. El
orden de rotación será siempre el entregado antes de cada set, siendo su incumplimiento motivo de
falta. Después de cada recuperación de servicio, el equipo habrá de cambiar de posiciones, siguiendo el
sentido de las agujas del reloj. El jugador que ocupaba la zona 4, en la siguiente rotación deberá ocupar
la zona 3, y así sucesivamente.

La rotación sólo se ha de mantener en el momento del servicio, pues una vez esté el balón en juego se
puede hacer todos los cambios de posición que se quieran. Durante el juego, no obstante, únicamente
los delanteros pueden atacar el balón o bloquearlo. Si un defensa realizara tales acciones, se
consideraría falta (exceptuando remates desde atrás de la línea de ataque).

3. Características del juego:

El balón se pone en juego a través de servicio, el cual no ha de tocar la red pero sí pasar entre las varillas
y caer dentro del campo contrario.

Una vez realizado el servicio, cada equipo puede efectuar, como máximo, tres toques. El primero se
llama recepción y se suele realizar con un pase de antebrazos hacia el colocador; el segundo es el de
colocación, efectuando normalmente con un pase de dedos, y el tercero es el remate.
Se considera falta si el equipo realiza cuatro toques (si el balón toca primero en el bloqueo, se pueden
realizar todavía tres toques ).

Solamente puede sumar puntos el equipo que posee el servicio. Así, si se realiza un punto sin tener el
servicio, se produce una recuperación de balón (cambio de servicio).

Se obtiene punto cuando se consigue que el balón toque el suelo del equipo contrario o que el equipo
adversario cometa falta.

Entre las diversas faltas tenemos:

 Retención: cuando el balón no se golpea sino que se empuja o conduce.


 Dobles: realizar dos o más golpes en una misma acción por un jugado (se exceptúa en la recepción
del servicio o en el bloqueo).

 Invasión: pasar al campo contrario.


 Tocar la red.
 Golpear la pelota con aquellas partes del cuerpo no permitidas (se permite golpear de cintura para
arriba).

 Cuando el balón toca el suelo del campo propio.


 Rematar el balón cuando está en el campo contrario.
 Efectuar un saque que no vaya directo al campo "enemiga".
Final del juego

Un equipo gana el encuentro cuando consigue tres sets, lo que permite que se puedan jugar hasta cinco
sets. Se consigue el set cuando se llega a 15 puntos, sacando dos puntos de ventaja, como mínimo, al
equipo contrario. Si no fuera así, se seguiría jugando hasta que se ganase por dos puntos de ventaja,
pero sólo hasta llegar a los 17 puntos. En esta puntuación, se gana el set aun no teniendo dos puntos de
ventaja. Así, por ejemplo, se puede ganar el set con un resultado de 17-16. En el quinto set, se consigue
punto siempre que cometa falta el equipo contrario, y aunque no posea el servicio.

Encuentros

Los encuentros de voleibol están dirigidos por un primer árbitro, un segundo árbitro, un anotador y dos
jueces de línea que forman el equipo arbitral. El primer árbitro es el director del juego y quien toma las
decisiones finales. El segundo árbitro hace las funciones de auxiliar y se encarga de controlar la red, la
línea central y las posibles faltas de rotación de los equipos. La función del anotador es llevar el acta del
encuentro, mientras que los jueces de línea se encargan de vigilar las líneas de fondo y las laterales más
próximos a ellos.

4. Materiales; Consideraciones:

Aunque sea obvio, el mejor método para comunicarte con un sordo es usar su lenguaje, el lenguaje
de signos, conocerlo mínimamente es imprescindible.
 El uso de recursos didácticos complementarios es fundamental para dar la información. La pizarra
puede ayudar para la comprensión de los ejercicios.
Hay que descartar el uso de los sonidos y cambiarlos por estímulos visuales, por ello usar pañuelos de
colores puede ser de gran ayuda. Los pañuelos pueden ser utilizados por los árbitros en lugar del silbato,
o acompañándolo. O bien el entrenador/a puede tener un código de pañuelos, según el color, para
controlar las actividades, en este deporte:

El color verde para cuando el profesor / entrenador va a dar la información inicial de una
actividad.

El color amarillo para cuando se va a indicar alguna falta de los jueces de línea.

El color azul para cuando se indique falta en la red.

El color negro para cuando el jugador cometa faltas en cuanto a la ejecución de golpe del balón.

El color rojo para cuando el ejercicio ha terminado.

además de las banderas de distinto color se establecerán códigos de comunicación visual, como por
ejemplo enseñar los gestos arbítrales para indicarles las infracciones que cometen. Ej: levantar las
manos, o indicar con el mismo gesto la falta que cometió.

BASQUETBOL

1. Objetivos.

- Incentivar el trabajo en equipo

- Aumentar la coordinación

- Mejorar el estado físico

- Aumentar el interés por actividades recreativas

- Generar mejoras en la capacidad comunicación

- Mejorar la capacidad de concentración


2. Reglas.

El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso
de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se
sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores
adversarios en el círculo central.

Salto entre dos

Se efectúa cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre dos jugadores
contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estén en la mitad
del círculo central más próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del punto
central del diámetro del círculo. A continuación uno de los árbitros ha de lanzar el balón
perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón
después de que éste haya llegado a su altura máxima.

Realización de un enceste

Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un
enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre
vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al
equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.

Gana el partido el equipo que marca más puntos. Si están empatados al terminar el segundo tiempo, se
continuará el juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los períodos de cinco
minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Se concederá un descanso de dos minutos antes
de cada prórroga. Al comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.

Final del encuentro

Un partido finaliza cuando el cronómetro indica la terminación del tiempo de juego y el árbitro lo
anuncia con la bandera roja.

Se pueden hacer cambios de jugadores en las siguientes situaciones:

a) Retención de balón

b) Falta

c) Expulsión

d) Juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.
En baloncesto el balón se juega con las manos. Está sancionado el darle con los pies o con los puños.

Se considera que un jugador está fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale más
allá de la misma. El balón esta fuera del campo cuando toca a un jugador que está situado fuera del
rectángulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien
cuando toca el terreno más allá de dicha línea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos

Tiros libres: Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el balón en la canasta,
el enceste vale un punto. Estos tiros se efectúan desde detrás de la línea de tiro libre.

Falta personal: es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante.

Bloqueo: es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el balón, se desplace.

Falta personal intencionada es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada
entre la falta personal y la descalificación.

Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una
gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

Penalización: Se anotará una falta personal al infractor y, además, se concederán dos tiros libres. Si la
falta es cometida contra un jugador en acción de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto será
válido y, además, se concederá un tiro libre.

Falta descalificante.

Cualquier infracción flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta
falta deberá ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido.

Cinco faltas.

Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, deberá abandonar
automáticamente el terreno de juego.

Diez faltas por Equipo.

Después de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada
media parte (los períodos extra son considerados como una continuación de la segunda parte) todas las
faltas de jugador posteriores, serán penalizadas con dos tiros libres.

Regla de los tres segundos.

Ningún jugador del equipo que tiene el balón puede permanecer más de tres segundos en la llamada
«zona de los tres segundos» del equipo contrario, que está comprendida entre el fondo y el reborde
extremo de la línea de tiro libre.
No se cuentan los tres segundos cuando el balón ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en
el tablero y tampoco cuando es balón muerto. Ya que en estos casos ninguno de los dos equipos está en
poder del balón. A un jugador que bote el balón dentro del área de los tres segundos se le puede
conceder la permanencia dentro del área por más tiempo para tirar a la canasta.

Regla de los cinco segundos.

Se señalará balón retenido cuando un jugador que se encuentra estrechamente marcado y tiene
posesión del balón, no lo pasa. Lanza, golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.

Regla de los diez segundos.

«El equipo que obtiene posesión del balón en su pista trasera deberá, dentro del espacio de diez
segundos, hacer llegar el balón a su pista delantera.

El balón se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista más allá de la línea central
o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista más allá de la
línea centra.

Regla de los treinta segundos.

Cuando un equipo consigue el balón, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido
treinta segundos, de lo contrario comete infracción.

SEÑALES DEL ÁRBITRO

Consideraciones.

El USADSF (federación de deportes para sordos) no establece un determinado porcentaje mínimo la


pérdida de audición para sus participantes, sin embargo, todos los jugadores deben tener al menos una
pérdida de audición 55 decibelios en su mejor oído. El uso del lenguaje de signos puede ser utilizado
entre los jugadores y entrenadores. Los adolescentes menores de 18 años no son elegibles para
participar. Debe haber un máximo de 12 jugadores en cada equipo.

El lugar debe estar bien iluminado, con un tablero y reloj en un lugar donde todos los jugadores y
miembros de la audiencia puedan ver. Un reloj de tiro de 30 segundos también debe estar ubicado en
ambos extremos de la cancha.

Los árbitros deben usar gestos de mano para indicar faltas y señales de tiempo, incluido el uso de un
silbato.

3. Características del juego.

El campo de juego

Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de


longitud y 14 m de anchura. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en
forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y
ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.

El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del
terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no
puede variar ni siquiera en algunos milímetros.

Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de
otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de
los cuales cinco están sobre el terreno de juego y siete en el banquillo, para los cambios.

Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color
indeleble y diferente al de la camiseta.

4. Materiales.

- Unidades de contención, que consisten en:

- Tableros.

- Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes.

- Soportes del tablero que incluyan protecciones.

- Balón de basquetbol

- Reloj de partido.

- Cronómetro o dispositivo para cronometrar los tiempos muertos, distinto al reloj de partido.

- Pista de juego.

- Banderas de distintos colores para aviso o instrucción.

- Camisetas del mismo color y pantalón corto para miembros de un mismo equipo.
BIBLIOGRAFIA:

- Federación mundial de Ajedrez “FIDE”

- http://www.saluddealtura.com/fileadmin/PDF/PROTOCOLOS/hipoacusia.pdf

- http://www.universia.cl/html_estatico/portada/actualidad/noticia_actualidad/param/noticia/jg
cfa.html

- http://www.redsalud.gov.cl/archivos/guiasges/hipoacusia_prematuro.pdf

- (Davis A., A critical review of the role of neonatal hearing screening in in the detection of
congenital hearing impairment. Health Tecnol Assess 1997).

- http://www.futsala.com/reglas/
- http://www.solofutbolnet.com/futbol-sala/reglas-del-futbol-sala.php

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