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Instrutor: Fredy Shimoda

Apostila elaborada pela equipe ProgressiveORG

http://www.progorg.tk/

01-Produção Musical

02-Equipamentos

03-Conceito de Som/Áudio

04-Termos Técnicos

05-Processamento Digital

06-Introdução ao MIDI
01-PRODUÇÃO MUSICAL

O Produtor Musical
O Produtor de Música Eletrônica
Engenheiros de Som e DJs
Leis Sobre Direitos Autorais

O Produtor Musical

Na indústria fonográfica, Produtor Musical é o termo que designa a


pessoa responsável por completar uma gravação master para que
esteja pronta para o lançamento. Eles controlam as sessões de
gravação, treinam, guiam músicos e cantores, fazendo a supervisão
do processo de mixagem.
Na primeira metade do século XX, o papel do produtor musical
lembrava aquele do produtor cinematográfico, em que o produtor
musical supervisionava as sessões de gravação, pagava os técnicos,
músicos, responsáveis pelo arranjo das músicas, e algumas vezes até
escolhia material para o artista. Pela década de 1960, os produtores
musicais assumiram um papel mais direto no processo musical,
incluindo criação de arranjos, cuidado com a engenharia da gravação
e até mesmo escrevendo o material. Através de tudo isso, os
produtores têm tido uma forte influência, não apenas em carreiras
individuais, mas no curso da música popular.
Muitos artistas tornaram-se produtores musicais sozinhos, e o
contrário também já ocorreu: produtores se tranformarem em
artistas.

O Produtor de Música Eletrônica

Fugindo dos padrões convencionais, onde o conhecimento musical e a


grande intertividade com músicos são requisitos básicos para a
conclusão de um projeto fonográfico, o trabalho do produtor de
música eletrônica é muito mais individual do que a do produtor de
outros estilos e exige um tipo diferente de conhecimento.
Aquele que produz música eletrônica, normalmente produz com um
objetivo bem definido: música para pistas de dança, ou seja, a
música já nasce com um caráter funcional direcionado para
apreciadores do estilo e para DJs.
É muito comum, que os próprios DJs também sejam produtores,
sendo que normalmente, DJs de House produzem House music, DJs
de Techno produzem Techno music e assim por diante.
Com o desenvolvimento tecnológico, redução de custos e facilidade
para manutenção de computadores, hardware, e software, surgiu nos
últimos anos uma febre pela criação de pequenos estúdios
domésticos (chamados de Home Studio). Com a introdução
massificada de Home Studios, tornou-se possível que projetos
musicais até então dependentes de grandes estúdios providos de
equipamentos caríssimos, passassem a ser feitos com alta qualidade
e com muito menos investimento.

Engenheiros de Som e DJs

Costumo dizer que 50% da qualidade final de uma produção


eletrônica fica por encargo do engenheiro de som. Isso fica bastante
explicito quando analisamos do ponto de vista em que as técnicas de
mixagem, processamento dinâmico, desenvolvimento de novos
recursos para aplicação de efeitos, são de suma importância para
criarmos uma faixa sonoramente “poderosa”, ou seja, com mixagem ,
masterização e efeitos especiais que causem impacto direto na
música.
Nos paises em que a cultura DJ é mais explorada, muitos DJs
produtores trabalham em parceria com engenheiros de som
“especializados” em produção de música eletrônica. Nesse caso, os
DJs participam com idéias, direcionamento musical e os engenheiros
operacionalizam tais elementos. É fato que em alguns casos isolados,
alguns artistas realizam todo o processo de produção.
Fica claro que o bom conhecimento sobre técnicas de gravação e
principalmente de mixagem, faz toda a diferença sobre o produto
final. Algumas pessoas quando pensam em “mixagem” associam o
termo ao simples ato de “aumentar ou diminuir” volumes de faders
de cada pista que compõe a música. Isso não é verdade. Mixagem
inclui todo o processo de análise do espectro sonoro, processamento
dinâmico com o uso de filtros, equalizadores, compressores e uso de
efeitos de forma correta. Tudo isso para garantir “espaço” para cada
um dos diferentes elementos que compõe a música.
Costumo dizer que:
“Uma boa mixagem, é aquela que possui cada instrumento
em seu devido lugar no espectro sonoro, com a possibilidade
de ouvir com clareza cada um dos distintos elementos da
música em diferentes amplitudes” .

É ilusão imaginar que uma mixagem má conduzida pode ser corrigida


através da masterização! Até mesmo o melhor engenheiro de
masterização conhece seus limites para corrigir alguns tipos de erros
de mixagem. Afinal, existe uma grande diferença entre música com
deficiências de mixagem e música não mixada.(aquela onde o
trabalho ficou restrito às regulagens dos faders).

Leis sobre Direitos Autorais e Registro de Músicas

O registro de sua obra (letra, partitura) e do seu nome artístico são importantes
para que você se proteja contra eventuais piratarias e uso indevido do seu
nome por terceiros.
Colocando sua música na Internet, você já estará relativamente protegido, uma vez que terá
que comprovar, parcialmente, ser o seu autor. Contudo, isso não é a maneira legal nem a mais
segura para comprovação da titularidade da sua obra.

A maneira legal de se proteger segura e definitivamente de eventuais


usurpações, é simples e barata, e garante, inclusive, o direito ao recolhimento
do valor correspondente aos direitos autorais, caso um terceiro deseje se
utilizar de sua obra.

O controle e recolhimento do valor correspondente aos direitos autorais poderá


ser feito pessoalmente ou através de entidades cadastradas do ECAD
(enquanto ele existir). Para maiores informações a respeito, o telefone do
ECAD é (11) 287-6722 (Av. Paulista, 171 - 4º andar).

No Rio de Janeiro, por exemplo, procure o Escritório de Direitos Autorais


(EDA/BN). Ele fica na Rua da Imprensa, 16; 12º andar, salas 1205/10; tel: (21)
220-0039 e fax: (21) 240-9179. Ou a Escola Nacional de Música, que fica na
Rua do Passeio, 98 - TEL. (21) 240-1391. Em São Paulo, entre em contato
com a Biblioteca Nacional, (011) 825-5249 (Alameda Nothmann, 1058).

Caso você não more em nenhuma dessas localidades, procure se informar


sobre o órgão responsável pelo registro no seu Estado.

Para registrar o nome de sua Banda entre em contato com:


INPI Instituto Nacional de Propriedade Industrial
Endereço: Pça. Mauá, 7 Centro Rio de Janeiro RJ
Tel.: (021) 2271-5633/2271-5634 - Site : www.inpi.gov.br
Mais Informações sobre os orgãos ligados à Música
ORDEM DOS MÚSICOS DO BRASIL (OMB)

A OMB, criada pela lei nº 3.857 de 22 de dezembro de 1960, é o órgão que fiscaliza, em todo o
país, o exercício da profissão do músico. Cabe à OMB e emitir as carteiras que contêm os
registros profissionais dos compositores, regentes, instrumentistas, cantores, professores ,
arranjadores e demais trabalhadores da música. Quem possui o registro está apto a exercer a
profissão.

Para possuir a carteira, é necessário fazer um teste de conhecimentos musicais, a "prova da


Ordem", que é marcada com antecedência. No dia da prova, o candidato deve comparecer à
OMB com os seguintes documentos: certidão de nascimento ou casamento, CPF, identidade,
certificado de reservista, título de eleitor, duas fotos 3x4 e comprovante de residência. Também
deverá efetuar o pagamento de uma taxa.

Ordem dos Músicos do Brasil-RJ


Av. Almirante Barroso, 72 / 7º andar
Centro - Rio de Janeiro - CEP 20031-001
Tels (21) 2240-3073/ 2240-8874

SINDICATO DOS MÚSICOS

O Sindicato dos Músicos Profissionais do Estado do Rio de Janeiro (SindMusi) é a entidade


que representa e defende a classe musical carioca. Criado em 1907 com o nome de Centro
Musical do Rio de Janeiro, o SindMusi foi uma das primeiras associações profissionais do
Brasil com o objetivo de regular o mercado de trabalho. Ao longo dos seus 93 anos, atuou em
favor do músico (na criação da primeira tabela de cachês feita no Brasil, na batalha pela
regulamentação da profissão) e nas questões da democratização do cenário político brasileiro,
como a campanha das Diretas Já e pela Assembléia Nacional Constituinte.

Depois que o músico obtém o seu registro profissional na OMB, ele deve
registrar-se no Sindicato e passar a efetuar, a cada ano, o pagamento da
contribuição social. A contribuição ao Sindicato é obrigatória e está prevista na
Constituição. Para registrar-se no SindMusi, o músico deve comparecer à
secretaria da entidade com a carteira da Ordem, identidade e CPF.
Se o músico desejar, ele também poderá se sindicalizar, ou seja, tornar-se
sócio do Sindicato. Não é obrigatória a associação, mas dá ao músico alguns
benefícios (consultas médicas e odontológicas gratuitas, descontos em
estúdios, escolas, lojas etc). Para ser sócio, o músico deverá comparecer à
sede do SindMusi com a carteira da Ordem, os documentos pessoais e duas
fotos 3 x 4. O valor da anuidade é de R$ 30,00 (trinta reais).

Sindicato dos Músicos Profissionais do Estado do Rio de Janeiro


R. Alvaro Alvim, 24 / 405 - CEP 20031-010
Centro - Rio de Janeiro / RJ
Tel (21) 2532-1219 / Fax (21) 2240-1473
DIREITO AUTORAL

As composições musicais (com ou sem letra) são obras intelectuais protegidas pela Lei do
Direito Autoral. Considera-se como autor a pessoa que criou a obra ou quem adaptou, arranjou
ou orquestrou a obra caída no domínio público.

De acordo com a lei nº 9.610/98, o autor goza de direitos morais e patrimoniais


sobre a sua criação. Os direitos morais são inalienáveis, ou seja, não podem
ser transferidos a terceiros. Exemplos: os direitos de reivindicar a autoria, exigir
que seu nome ou psedônimo seja indicado ou anunciado na utilização da obra,
modificar a obra a qualquer momento e assegurar a sua integridade etc.
Os direitos patrimoniais podem ser cedidos ou transferidos (a gravadoras, editoras, produtoras,
pessoas físicas ...). Eles provêem da utilização da obra por meio de reprodução, adaptação,
gravação em disco, execução pública, radiodifusão, entre outros. A exploração econômica da
obra se dá a partir de sua utilização, que sempre depende da autorização prévia do autor. Não
existe em lei um coeficiente que fixe a importância a ser cobrada pela utilização de uma obra
intelectual. No caso da exploração comercial de uma música, os valores, estipulados em
contrato, variam de acordo com as gravadoras, os autores, as leis de mercado.

Os intérpretes (cantores, instrumentistas, produtores fonográficos) também têm


direitos resguardados pela lei. São os Direitos Conexos, de natureza moral e
patrimonial.

Escritório de Direitos Autorais


R. da Imprensa, 16 / 11º andar
Centro - Rio de Janeiro - CEP
Tels (21) 2220-0039 / 2240-9179 / 2262-0017

REGISTRO DE MÚSICAS

O registro de Músicas inéditas é feito, no Rio de Janeiro, na Escola de Música


da UFRJ e na Biblioteca Nacional. Na Escola de Música, são registradas as
partituras, as melodias. Na Biblioteca Nacional registram-se as letras. Quem
faz o registro afasta a possibilidade de "perder a idéia" para outra pessoa,
podendo provar, a qualquer momento, a autoria da obra.

Biblioteca Nacional
Escritório de Direitos Autorais
R. da Imprensa, 16 / 11º andar
Centro - Rio de Janeiro - CEP
Tels (21) 2220-0039 / 2240-9179 / 2262-0017

Escola de Música da UFRJ


R. do Passeio, 98 - Centro
Rio de Janeiro - CEP 20521-180
Tel (21) 2240-1491 / 2523-4649

EDITORAS MUSICAIS
A música, que estava inédita, vai ser gravada. Neste momento, o autor pode fazer uma cessão
de parte de seus direitos patrimoniais para uma editora musical. Fazer a edição de uma música
não é uma prática obrigatória. Quando a música vai ser gravada em disco independente,
quando o próprio compositor é quem banca a produção do CD, normalmente não é feita a
edição.

Quando o contrato de edição é realizado, a editora passa a administrar os direitos autorais de


uma determinada obra intelectual (uma música, por exemplo). A partir daí, ela irá reter um valor
percentual sobre qualquer arrecadação proveniente da utilização dessa música. Se a partitura
for impressa e vendida, a editora fica com uma parte da renda. A arrecadação sobre execução
pública da música é feita pelo ECAD e repassada aos autores pelas associações de titulares
de direitos autorais e conexos. Quando a música está editada, as associações repassam as
importâncias paras as editoras que, depois, acertam as contas com os autores.

ECAD

É o órgão responsável pela arrecadação das importâncias provenientes da utilização das


músicas através de radiodifusão, exibição cinematográfica e outras formas de execução
pública. Para realizar eventos com música ao vivo, o produtor deve solicitar, antecipadamente,
a liberação no ECAD. Ele preencherá uma ficha informando a data, horário, local da
apresentação, valor do ingresso, entre outros dados. Também deverá apresentar o roteiro
musical do show, com os nomes das músicas e seus autores. De acordo com as informações
prestadas, será estipulada a importância a ser paga pelos direitos autorais.

ECAD (Escritório Central de Arrecadação e Distribuição)


Tel (21) 2544-3400 / Fax (21) 2544-4538
R. Almirante Barroso, 22 / 22º andar
Centro - Rio de Janeiro - CEP 20031-000

ASSOCIAÇÕES DE TITULARES DE DIREITOS AUTORAIS E CONEXOS

Para defender e cobrar os seus direitos, os autores e intérpretes podem filiar-se


a uma associação. As associações fazem a defesa judicial dos direitos de seus
associados e também repassam à estes as importâncias arrecadadas pelo
ECAD.

ABRAMUS R. Senador Feijó, 30 / 303 e 304


São Paulo - SP - CEP 01006-000
Tels (11) 2232-2488 / 3106-2930

AMAR Av. Rio Branco, 18 / 19º and


Rio de Janeiro - RJ - CEP 200-90000
Tels (21) 2263-0920 / 2263-0921

ASSIM R. das Laranjeiras, 553 / 607


Rio de Janeiro - RJ - CEP 22240-002
Tel (21) 2225-0803

SBACEM Pça. Mahatma Gandhi, 02 / 709


Rio de Janeiro - RJ - CEP 20031-100
Tel (21) 220-5685 / Fax (21) 262-3141
SICAM R. Álvaro Alvim, 31 / 1802
Rio de Janeiro - RJ - CEP 20031-010
Tel (21) 2240-5210 / Fax (21) 2220-8909

SOCINPRO Av. Beira Mar, 406 / 205-1206


Rio de Janeiro - RJ - CEP 20021-060
Tels (21) 2220-8957 / 2220-3580
Fax (21) 2262-7625

UBC R. Visconde de Inhaúma, 107


Rio de Janeiro - RJ - 20091-000
Tels (21) 2223-3233/ 2233-9027
Fax (21) 2263-2884 / 2516-8198

REGISTRO DE BANDAS

Os grupos musicais que desejam ter a propriedade do nome e/ou da marca


que utilizam devem requerer o seu registro no INPI (Instituto Nacional de
Propriedade Industrial). O representante da banda (pessoa física) deve
comparecer ao instituto munido de CPF e de algum outro documento que
comprove o exercício da profissão de músico (carteira da OMB ou do Sindicato
ou a autonomia do INSS). Se o representante for pessoa jurídica, deverá levar
Contrato Social e CGC. Devem ser apresentados documentos originais e
cópias autenticadas. A taxa da busca é de R$ 40,00 e o registro fica em R$
197,00 (valores em novembro de 99). A marca passa a ser propriedade do
requerente. Se todos os integrantes da banda quiserem ter a propriedade do
nome, deverão fazer um contrato particular e registrá-lo em cartório.
Instituto Nacional de Propriedade Industrial

Praça Mauá, 7 - Térreo - Centro


Rio de Janeiro / RJ - CEP 20081-240
Tel (21) 2271-5511
02–EQUIPAMENTOS

Equipamentos Essenciais

Para que possamos iniciar a produção de música no computador é


necessário que se tenha os seguintes recursos:

1- Computador
2- Placa de Som
3- Softwares
4- Caixa de som e amplificadores
5- Microfone
6- Mesa de mixagem (não obrigatoriamente necessário)
7- Controlador MIDI

1-Computador
Via de regra, quanto maior a quantidade de memória (RAM) e
velocidade de processamento (performance da CPU), maiores serão
as possibilidades para experimentações e processamento adequado
durante o desenvolvimento da produção musical. As plataformas mais
usadas para produção de música são a “OS” da Macintosh e
“Windows” para a arquitetura PC. Durante o curso, por motivos
óbvios, ficaremos restritos à plataforma PC e Windows. Fica claro que
em termos de qualidade final, não há diferença alguma na escolha
das plataformas, sendo que o maior diferencial está no custo-
benefício e quantidade de aplicativos encontrados no mercado. No
próximo módulo estudaremos com detalhes os processos de
optimização de Hardware e Software para uso em produção musical.
As especificações técnicas mínimas necessárias para um bom
trabalho são:

CPU > mínimo de 2 GHz


Memória RAM > mínimo de 512 Mb
Drive de CD-Rom
HD > ATA 100, 7200 Rpm, 80 Gigas de memória
Monitor de vídeo 17 polegadas
Placa de Som (com driver ASIO)

2-Placa de Som (Sound Board)

Assim como a escolha do computador, as placas de som são


elementos de grande importância para a produção musical no PC. A
grande maioria das placas mãe desenvolvidas para PC possuem
sistema de som ONBOARD, ou seja, já possuem placas de som
integradas em seu sistema. Infelizmente, essas placas estão muito
longe de serem as ideais para uso Profissional ou em Home Studios.
Porquê?

• Latência Alta

Latência é um fenômeno que acontece nos computadores com a


qual sempre existe um atraso no processamento entre comandos
de entrada, processamento e saída de dados através de interfaces.
Na foto acima temos um Sintetizador Virtual B, que sintetiza sons
em tempo real através de cálculos matemáticos realizados na CPU
C. Para acessarmos os comandos de teclas do Sintetizador Virtual,
usamos um Teclado controlador MIDI A para enviar o comando
desejado para o mesmo. O grande problema que ocorre ao
usarmos placas de som genéricas, é que ao apertarmos uma das
teclas do Teclado MIDI, o Sintetizador Virtual necessita enviar os
dados de processamento até a CPU e este enviar o som sintetizado
até a Placa de Som D para que o som do Sintetizador Virtual seja
reproduzido pelos alto-falantes. Todo esse processo leva um
tempo, entre 20 ms até 1000 ms, ou mais, dependendo da
qualidade da placa e performance de CPU. Esse atraso (delay),
impossibilita que toquemos os diversos tipos de Sintetizadores
Virtuais disponíveis no mercado através de um controlador
externo, e é característico das placas não profissionais. Placas
profissionais reduzem a latência para praticamente “0” (zero)
segundo, ou seja, podemos tocar qualquer instrumento virtual em
tempo real, como se estivéssemos tocando um Sintetizador de
verdade (hardware)

• Qualidade de Gravação/Reprodução

Outro ponto que implica diretamente na qualidade do som, são os


conversores de som analógico para digital. Ao conectarmos um
microfone na placa de som, estamos enviando para computador
um sinal elétrico que deverá ser convertido para números binários.
A placa de som é o dispositivo responsável por essa conversão.(o
contrário também se aplica > números binários para ondas
elétricas).

Placas de som genéricas, são equipadas com Conversores que


além de terem baixa qualidade, também possuem baixa resolução
de conversão. Uma placa Profissional pode gravar com uma taxa
de amostragem de até 96.000 amostras por segundo em uma
profundidade de até 24 Bits por amostra, bem superior aos
humildes 44,1 Khz/16 Bits das placas convencionais. Esses termos
de qualidade do som digitalizado (Taxa de Amostragem/Bits/Hz)
veremos mais tarde no decorrer do curso.
Existem outros aspectos que diferenciam placas genéricas das
placas profissionais, grande parte delas relacionadas ao ambiente
de trabalho que faz a interface entre o computador, o software e o
usuário.
Para que uma placa de som possa oferecer os requisitos
necessários para um bom trabalho em Home Studio, ela deve
possuir uma interface chamada ASIO ou EASI, que são protocolos
“drivers” que possibilitam minimizar a latência em sistemas de
áudio. Foram desenvolvidas respectivamente pela Steinberg
(fabricante do Cubase, e Emagic (fabricante do Logic) ambas,
poderosas estações de trabalho (estúdios virtuais).

Os principais fabricantes de placas de som profissionais são:


• M-audio > http://www.m-audio.com/
• Motu > http://www.motu.com/
• Terratec > http://sounden.terratec.net/
• Echo > http://www.echoaudio.com/
3- Softwares

São inúmeros os programas disponíveis no mercado para a produção


musical em computadores. Além disso, possuem finalidades
extremamente variadas. Temos virtualmente, simulações de quase
todo tipo de equipamento profissional de som “hardwares de estúdio”
encarnados em Sotftware. Os principais e essenciais são:

3.1-Seqüenciadores > nos dias de hoje, um seqüenciador apenas


mantém esse nome por força de expressão. Na verdade tratam-se de
verdadeiros “Workstations” responsáveis por todos os recursos
encontrados em estúdios de gravação:
* Sequenciamento e edição de trilhas MIDI
* Sequenciamento e edição de trilhas de áudio
* Plataforma para inserção e envio de Efeitos (VST, DX, RTAS)
* Plataforma para inserção de Instrumentos Virtuais (Sintetizadores,
Sampler Players, Bateria Eletrônica.

Seqüenciador Steiberg Cubase SX


3.2-Editores de áudio > usados para edição, masterização e vários
outros trabalhos envolvendo processamento de áudio digital.
Possuem suporte para uso de processadores de áudio do tipo plug-in.

Editor de Áudio Steinberg Wavelab

3.3-Instrumentos Virtuais > são programas desenvolvidos para simular


instrumentos virtuais, tais como sintetizadores, sampler players,
baterias eletrônicas, módulos de som, etc. A grande maioria deles é
disponível para ser usados no ambiente de trabalho do seqüenciador
em forma de Plug-Ins, ou seja, depende de uma plataforma principal
para que seja usado. Essas plataformas são os seqüenciadores:
Cubase, Logic, Pro Tools, etc. Mais detalhes sobre instrumentos
virtuais serão abordados detalhadamente no módulo 3 do curso
(Síntese Sonora)

G-Media Imposcar, sintetizador virtual que simula o famoso sintetizador inglês Oxford Oscar.
Lin plug RM-4, bateria eletrônica virtual

3.4-Processadores Virtuais de Efeito > assim como os sintetizadores


virtuais, também são plug-ins para uso em plataformas de
seqüenciamento. Existe uma enorme gama de desenvolvedores e
tipos de processadores. Praticamente todos os tipos de processadores
já são produzidos em formato de plug-ins: efeitos do tipo chorus,
reverb, delay, flnger, filtros, compressores, gates, etc. Cada um
desses efeitos será abordado detalhadamente nesse mesmo módulo
na parte de Processamento de Áudio.

Processador de Delay PsP84 “Lexicon”

Processador de Reverberação Timeworks 4080L


4-Caixa de Som e Amplificadores

4.0 Caixas de Som (Monitores)

Uma parte crucial na produção de música é a monitorização. Na


verdade não existem caixas acústicas “boas” ou “ruins”. O que existe
são variações nas características com a qual cada sistema de
sonorização reproduz aquilo que deve ser transformado em som. A
muitos anos adotou-se no mercado caixas de som que supostamente
traduziam com bastante fidelidade tudo aquilo que era musicalmente
produzido. Eram elas as legendárias Yamaha NS-10Studio. Na
verdade o mercado adotou tais caixas como modelo não exatamente
pelas suas qualidades sonoras, mas sim pela enorme quantidade de
estúdios que faziam uso da mesma. O importante na monitoriazação
do som, seja durante a pré-produção, mixagem ou masterização é
conhecer os detalhes da caixa de som que está sendo usada.
Apesar de não haver regras explicitas sobre qual tipo de monitor
podemos usar, existem caixas de som de referência chamados de
“Nearfield Monitors”. A indústria adotou esse termo para relacionar
certos atributos técnicos à caixas de som designadas para uso em
estúdios de gravação e mixagem. Esses atributos que optimizam tais
caixas para uso em estúdio são.
• respostas de freqüências rápidas e fletadas (sem adicionar
colorçãoes extras ao som)
• optimizadas para audição em curtas distâncais (geralmente o
engenheiro de som se posiciona entre 1 a 2 mts das mesmas)
• tratamento para vedação anti-magnética
• podem ser ativos ou passivos (com ou sem amplificador
interno)

Lado esquerdo: Genelec 8020A (U$800,00 / par), monitor bi-amplificado indicado para
home studios. Lado direito: Genelec 1032A (U$5.000,00 / par), monitor bi-amplificado
indicado para estúdios.
Genelec 1032A (U$5.000,00 / par)
Tannoy Reveal Active Powered Monitors (U$700,00 / par)

Behringer TRUTH B2030A Active Studio Monitors (U$ 2.800,00 / par)


4.1 Amplificadores

Quanto aos amplificadores de potência, devem ter em média o dobro


de potência das caixas acústicas. Isso para que o amplificador nunca
trabalhe em seus limites de potência e acabe distorcendo o som.

QSC RMX 1850HD - Two Channel Power Amplifier - 360 Watts per Channel at 8 Ohms
U$ 500,00

Crown K2 Two Channel Power Amplifier - 500W per Channel into 8 Ohms (Black Enclosure)
U$ 1.500,00

4.2.0 ASSOCIAÇÕES DE ALTO-FALANTES (CONECTADOS EM SÉRIE OU EM


PARALELO) + AMPLIFICADOR

Em alguns casos utilizamos mais de uma caixa de som em um


mesmo canal de um amplificador. Isto muitas vezes pode afetar o
bom funcionamento do equipamento. Um equipamento pode ser
afetado, se tiver conectado a sua saída, uma impedância menor do
que a suportada por ele. Podemos explicar este fenômeno através de
uma simples análise da segunda Lei de Ohm, onde:

R - resistência
Z - impedância
V - tensão
I - corrente
R = V / I ou no nosso caso Z = V / I portanto;
I = V / Z com esta fórmula podemos ver que ao diminuirmos a
impedância, temos um valor maior de corrente, e muitas vezes este
valor não é suportado pelo equipamento.
Devemos ter muito cuidado com associações de alto-falantes,
respeitando sempre a impedância mínima do equipamento
(amplificador, rádio, etc).

4.2.1 ASSOCIAÇÃO EM SÉRIE

A associação em série é muito utilizada no meio de áudio em geral,


pois muitas vezes não possuímos equipamentos capazes de suportar
baixos valores de impedância, o que nos faz utilizar uma associação
em série.
A associação em série resulta sempre em um aumento do valor da
impedância, pois o resultado final de uma associação em série será a
soma de todas as resistências (impedâncias) do sistema.
Podemos calcular o resultado de uma associação em série a partir da
seguinte fórmula:

Z total = Z1 + Z2 + Z3 + Z4 + ...... + Zn

4.2.2 ASSOCIAÇÃO EM PARALELO

A associação em paralelo é muito utilizada em casos onde se pode


aplicar um baixo valor de impedância, pois com isso pode-se tirar um
melhor aproveitamento do aparelho. Quanto menor for a impedância,
maior será a potência fornecida pelo aparelho. Vale observar que
todos equipamentos possuem um limite, e isto deve ser respeitado.
O resultado da associação em paralelo pode ser obtido através da
seguinte fórmula:

Esta fórmula pode ser utilizada com quantos alto-falantes forem


necessários, porém se houverem apenas dois alto-falantes, pode-se
utilizar a seguinte fórmula:

Caso todos os alto-falantes tenham o mesmo valor de impedância,


basta dividir o valor da impedância pelo número de alto-falantes
conforme a fórmula abaixo:

A associação em paralelo pode ser obtida através da seguinte


ligação:

4.3 INFLUÊNCIA DA IMPEDÂNCIA DO ALTO-FALANTE NA POTÊNCIA DO


AMPLIFICADOR.

A maneira como utilizamos os alto-falantes pode implicar em ganhos


ou perdas de potência de um amplificador. Um ganho de potência
pode ser conseguido através de um baixo valor de impedância. Para
que possamos explicar melhor o que ocorre, vamos verificar este
exemplo, onde temos os seguintes equipamentos:

1 alto-falante com impedância de 2 ohms


1 alto-falante com impedância de 4 ohms
1 alto-falante com impedância de 8 ohms
1 Amplificador de um canal com potência de 100 Wrms em 4 Ohms

Para analisarmos as diferentes formas em que o amplificador irá


trabalhar, utilizaremos as seguintes fórmulas:

P=T²/Z P=TxI P=I²xZ

P = Potência (Watts)
T = Tensão (Volts)
I = Corrente (Amperes)
Z = Impedância (Ohms)

Primeiramente devemos calcular o valor da tensão de saída deste


amplificador, para que possamos verificar os diferentes valores de
potência apresentados pelo amplificador de acordo com a impedância
que teremos na saída.

O fabricante deste amplificador nos fornece a informação de que


teremos 100 Wrms quando utilizarmos uma impedância de 4 ohms na
saída. Jogando estes dados na primeira fórmula teremos:

100 = T ² / 4
T ² = 100 x 4 = 400
T = 20 Volts

Como o valor da tensão de saída do amplificador é constante e já o


temos calculado, podemos encontrar os diferentes valores de
potência para cada valor de impedância:

Para o alto falante com impedância de 4 Ohms


P= (20x20) / 4 = 400/4 = 100 Wrms

Para o alto falante com impedância de 2 Ohms


P= (20x20) / 2 = 400/2 = 200 Wrms

Para o alto falante com impedância de 8 Ohms


P= (20x20) / 8 = 400/8 = 50 Wrms
Com isso, podemos chegar à conclusão de que a medida que
diminuímos a impedância, automaticamente o amplificador aumenta
sua potência.

Por outro lado existe um limite, que é exatamente o ponto em que se


pode ocasionar a queima de um amplificador. Isso ocorre porque ao
diminuirmos a impedância fazemos com que o amplificador forneça o
máximo de potência, resultando em altos valores de corrente na
saída do amplificador.

Para utilizarmos corretamente o equipamento a dica é conferir


sempre a impedância mínima de saída do amplificador (bridge e
estéreo) e a impedância de cada alto-falante, evitando assim futuros
problemas.

5-Microfones

Os microfones são essenciais quando necessitamos gravar vozes,


instrumentos acústicos e qualquer som que deva ser captado através
das ondas sonoras provindas do meio ambiente.
É um tipo de aparelho que converte um “tipo” de enegia para outro.
No caso dos microfones, o que ocorre é uma conversão de Energia
Acústica (variações de pressão no ar/ondas sonoras) para Energia
Elétrica (sinais de áudio).
Os diferentes tipos de microfone possuem diferentes modos de fazer
a conversão de energia, porém existe um ponto em comum entre
todos eles: a presença do diafragma. Geralmente é um fino pedaço
de algum material (papel, alumínio, plástico) que vibra quando é
atingido pelas ondas sonoras. Essas vibrações são transformadas em
sinais elétricos que são enviados até o amplificador de som.

Nível de Microfone e Nível de Entrada.


A corrente elétrica gerada por um microfone é muito baixa. Chamada
de Mic Level, este sinal é medido em milivolts. Antes de ser inserido
em um amplificador de potência, o sinal elétrico do microfone deve
passar por uma pré-amplificação (geralmente feito através dos pré-
amplificadores embutidos nas mesas de mixagem) ou através de pré
amplificadores dedicados. Os níveis dos sinais elétricos dos
microfones geralmente são amplificados até que atinjam o nível Line
Level, que fica entre 0,5volt à 2 volts.
Line Level é a potência de saída encontrado em aparelhos de Cds,
Vídeo Cassete, Fita K7, DvDs, etc.

Podemos classificar os microfones em quatro tipos básicos:


• Microfones dinâmicos
• Microfones condensadores
• Microfones de cristal
• Microfones ribbon

5.1 Microfones dinâmicos

Microfones dinâmicos são reconhecidos pôr sua resistência e aplicabilidade.


São os ideais para uso geral. Não possuem amplificadores embutidos, e por
isso não precisam de baterias ou fontes de alimentação externas. São aptos a
fornecer uma resposta em freqüência e relativamente extensa, sem que sejam
atingidos agudos muito altos, pois o peso do ímã impede que se alcancem
freqüências muito elevadas. O nível de saída é suficientemente alto para
operar diretamente na maioria das entradas para microfone com uma excelente
relação sinal/ruído. Necessitam de pouca manutenção, e com razoáveis
cuidados, manterão seu desempenho por vários anos. Os microfones
encontrados em sistemas de multimídia em PCs são dinâmicos.

Voltando aos tempos das feiras de ciências, lembramos que ao passarmos um


imã por um rolo de fio, uma corrente elétrica é gerada. Usando esse princípio
da eletromagnética, o microfone dinâmico habilita-se de um rolo de fio e um
imã para gerar o sinal elétrico.
O diafragma é preso ao rolo de fio. Assim que o diafragma vibra em resposta
às ondas sonoras, o rolo de fio se movimenta para frente e para trás pelo imã.
Isto cria uma corrente, fazendo com que a mesma se desloque do rolo de fio
até os cabo elétrico do microfone.
Microfones dinâmicos geralmente não possuem a mesma freqüência “flat”
verificado nos microfones condensadores, por isso menos sensível.

5.2 Microfones Condensadores

Condensador significa capacitor, um componente eletrônico capaz


de armazenar energia em forma de campo eletrostático. O termo
condensador atualmente é bastante obsoleto, porém quando nos
referimos aos microfones que usam um capacitor para converter
energia acústica em energia elétrica, o termo microfone condensador
é usado até os dias de hoje.
Microfones condensadores necessitam da energia de uma bateria ou
alguma fonte externa para realizarem a conversão de sinal,
resultando em um sinal elétrico mais forte que a de um microfone
dinâmico. Além disso, possuem melhores repostas e são mais
sensíveis que os dinâmicos, tornando-os ideais para gravações que
necessitam de maior captura de nuances sonoras. Por serem
sensíveis, não são indicados para capturar sons com muita energia,
tais como em shows ao vivo, etc.

O capacitor possui duas placas, a placa frontal (diafragma) e a placa


posterior. Existe uma voltagem entre as placas, que é alterada de
acordo com o movimento do diafragma. No microfone condensador, a
placa frontal é feita de um material bastante leve e que age como o
diafragma. Quando as ondas sonoras batem nessa placa, existe uma
variação entre as distâncias das duas placas (frontal e posterior)
causando uma mudança no capacitor. De forma simples, quando as
placas estão próximas, a energia do capacitor aumenta, e quando as
placas de afastam a energia diminui, causando assim as variações na
corrente elétrica. Para que o capacitor funcione, uma energia é
requerida, geralmente fornecida por uma bateria interna ou por um
recurso na mesa de mixagem chamada de Phantom Power. Entende-
se por Phantom Power , um dispositivo que adiciona uma corrente
direta de energia (DC) aos cabos de áudio ligados aos microfones que
necessitam de tal energia direta. Geralmente essa energia varia entre
12V e 48V.
Um microfone condensador funciona da mesma forma que um
Tweeter eletrostático, porém, é claro, em ordem inversa, já que se
trata de um tipo de alto falante, e não de um dispositivo para captar
ondas sonoras.

Ficaremos restritos aos microfones dinâmicos e condensadores, já


que são os mais comumente usados para fins musicais.

6-Mesas de Mixagem (Mixing Consoles)

As mesas de mixagens podem ser analógicas ou digitais. As digitais


possuem os mesmos recursos das analógicas, porém assim que o
som externo é captado, todo áudio é trabalhado em total domínio
digital, ou seja, trabalham como computadores dedicados à mixagem
e processamento de áudio, possuindo conversores AD/DC
(analog>digital / digital>analog). Ficaremos restritos nessa apostila
às definições e conceitos das mesas analógicas, já que os conceitos e
termos usados nas mesas digitais são via de regra provenientes das
mesas analógicas. Tomaremos como exemplo a clássica Mackie 8
Bus Series (um dos consoles analógicos com a arquitetura e projeto
mais copiados do mundo)

Funções e recursos principais: (também encontrados em mesas


digitais e em softwares dedicados como o Cubase SX, Logic, Pro
Tools, etc.)
Como pode ser observado na figura abaixo, existem duas seções bem
diferenciadas: A parte esquerda, composta de 32 canais
independentes (cada um deles mono). Na ilustração foram colocados
apenas 3 dos 32 canais existentes no console (devido ao fato de cada
um dos 32 canais serem exatamente iguais em formato e recursos).
A parte direita representa a seção master do console, que envolve os
controles de sub grupos e saída principal da mesa de mixagem

1) Entrada balanceada: Concebida para conectar microfones e sinais de


linha balanceados. Não entraremos em detalhes técnicos sobre cabos
e conexões balanceadas, porém, basicamente possuem um “terra” e
geralmente são confeccionados em cabos blindados para evitar
interferências de rádio. Ideal para cabos de comprimento longo.

ou

O balanceamento só existe quando a origem e o destino do sinal têm, respectivamente a saída


e a entrada balanceadas, que significa, em poucas palavras, que os condutores 2 (+) e 3 (-) levam a
informação de sinal (parte positiva e parte negativa, tendo o sinal do pino 1 (terra) como referência
(zero).

2) Entrada não balanceada: Entrada normal através de conexão P10


mono. Não há possibilidade de se usar ambas as entradas para cada
canal (balanceada e não balanceada) como pode ser visto na figura
abaixo, os cabos não balanceados possuem apenas dois fios, (+) e
(-), com a ausência do terra

3) Botão Phantom Power: Como foi retratado na explicação sobre


microfones condensadores, é o dispositivo que adiciona uma
corrente direta de energia (DC) aos cabos de áudio ligados à
microfones que necessitam de tal energia direta. No caso da mesa
Mackie, adiciona uma corrente direta de +48 Volts. Nunca use este
recurso para microfones dinâmicos ou entradas de linha. (ex: Cd
players, guitarras, cassete decks, etc.)
4) Conexão INSERT: Analise a ilustração abaixo e veja como o sinal de
áudio é “cortado” do circuito na mesa de mixagem. O som é enviado
para um processador e retorna para a cadeia já processado.

O sinal então:
- SAI da mesa pelo terminal SEND do jack de INSERT
- VAI para a entrada do aparelho (processador) externo, através de uma "perna" do Y
- Da saída deste aparelho, o sinal vem pela segunda perna do Y e volta ao jack INSERT da
mesa, desta vez ENTRANDO pelo terminal RETURN do jack
- Passa ao restante do circuito da mesa, e acaba saindo pelos MASTER L e R.

Detalhes sobre as conexões internas de cabos INSERT:

5) Envio de Sinal via SEND: Exceto em raros casos, todas as vezes que
formos adicionar um efeito ao som, usaremos o recurso de envio de
sinal via AUXILIAR SEND (1). O auxilar send simplesmente envia
exatamente o mesmo som que entra através dos INPUTS da mesa
para alimentar um ou mais processadores externos (6) (ou
internos/existem várias mesas com processadores on board). Assim
que o som é processado, ele retorna à mesa de mixagem através de
entradas específicas (AUXILIAR RETURN) (7) e merge com o som
original que foi enviado pelos canais da mesa (1). Os dois sons
mixados então saem através do seção master da mesa (4)

Sinal DRY/WET (SECO/MOLHADO): entende-se por sinal DRY, por


todo aquele sinal que ainda não sofreu nenhum tipo de
processamento sonoro. Na cadeia do diagrama abaixo temos a saída
dos canais (2) e o envio dos AUX SENDS (1) tidos como DRY, pois
ambos “ainda” não sofreram processamento. A partir do momento
em que o sinal sai dos AUX SENDS, entra nos processadores (6) e
sofre alterações, já é tido como sinal WET (molhado) (3). O sinal
final, fruto da mixagem entre o sinal DRY e WET (2) + (3) é então
ouvido na sessão master da Mesa (4). Lembrando que a intensidade
do sinal WET a ser mixado com o sinal DRY pode ser regulado por
faders ou potenciômetros (7).

6) Processador Externo: Essa ilustração (figura grande) mostra de


maneira clara o funcionamento do AUX SEND em uma mixagem. O
processador recebe o sinal de cada canal, processa o som e envia o
sinal processado de volta à cadeia de mixagem da mesa.

7) Equalizadores:O conceito e definição de equalizadores será


abordado com profundidade na parte de efeitos dinâmicos. Cada
canal de uma mesa de mixagem pode ter recursos de equalização (o
mesmo se aplica aos softwares). São usados para correção,
mudanças timbrais, etc.). Definitivamente são imprescindíveis
durante o trabalho de mixagem.
Geralmente encontramos equalizadores do tipo paramétrico em
canais de mesas de mixagem.

8) Pan: Diferente de mixers designados para DJs, as mesas de


mixagem possuem canais com entrada mono. Isso significa que o
próprio engenheiro de som irá especificar onde o som que entra em
determinado canal se fixará na Imagem Estéreo final do som.
Vamos imaginar o seguinte cenário: estamos mixando uma música
com Vocal (1), Violão (2), Guitarra (3) e Sintetizador (4,5), ou seja,
estamos usando 5 canais de uma mesa para mixar os 4 diferentes
sons: três canais usados para os instrumentos que entram na mesa
em mono, e dois canais para o instrumento que entra na mesa em
estéreo. Porquê devemos disponibilizar dois canais da mesa para o
intrumento estereofônico? Simples. Como cada canal da mesa é
monofônico e temos um instrumento estéreo, basta usarmos dois
canais da mesa, um para o lado esquerdo da imagem estéreo e outro
para o lado direito da imagem estéreo.
• No caso do Vocal, queremos ouvir as vozes exatamente no
CENTRO de nossa imagem estéreo. Basta mantermos o PAN
exatamente no meio.
• Para o Violão, estabelecemos que ele soaria melhor sendo
ouvido com mais intensidade através de nossa caixa esquerda.
Leve mudança no PAN para o lado esquerdo no canal 2
referente ao violão.
• No canal 3 onde temos a Guitarra, fizemos o oposto ao violão.
Leve mudança do PAN para a direita, fazendo assim com que a
guitarra seja ouvida com mais intensidade por esse lado.
• Canal 4 e 5 formando um canal estéreo, pois o 4 envia todo o
sinal para o lado ESQUERDO e o canal 5 envia todo o sinal para
o lado DIREITO. Em termos técnicos dizemos que o canal está
“HARD LEFT PANNED” ou “HARD RIGTH PANNED”, ou seja
TOTALMENTE virado para um ou outro lado.

9) Sub Grupos Algumas mesas possuem subgrupos.


(BUSSES):
Subgrupos ou Busses, são saídas extras à saída MASTER que nos
permite reunir ou agrupar um número “X” ou “Y” de canais em série
ou aleatoriamente para serem processados separadamente. Muitos
softwares também possuem este recurso. Como veremos mais tarde
em nossos estudos sobre mixagem, os Busses são muito úteis e
flexíveis para tabalhos de áudio em estúdio ou ao vivo, não se
limitando apenas ao processamento em grupos de canais.

10) Direcionamento dos sons nos canais: Todos os sons dos canais são
mixados com os volumes pré-estabelecidos pelos faders e enviados
para a saída master (11) da mesa de mixagem.

11) Controle da Saída Master: Trata-se do controle da saída principal da


mesa, geralmente conectado ao gravador master ou aos monitores
de mixagem. São saídas estéreo que recebem todos os sons DRY ou
WET da mesa de mixagem.

12) Leds da Saída Master: São leds para monitorizarão da amplitude


(volume) final do material em mixagem. Geralmente possuem
unidades de medida em decibéis (dB).

13) Faders dos Subgrupos: Controlam a intensidade sonora a ser


enviado para um local pré-atribuído através dos controles deslizantes
(faders).

14) Saída Master: Saídas físicas da seção master da mesa. Pode ser no
formato P10, XLR ou ambas.
7 – Controladores MIDI

Virtualmente, todo e qualquer parâmetro que possui variáveis em


softwares de Áudio Profissional e Instrumentos Musicais profissionais
equipados com interfaces MIDI podem ser controlados por aparelhos
chamados de Controladores MIDI. Detalhes sobre o sistema e
operação de sistemas MIDI serão abordados nos próximos capítulos.

Temos basicamente 3 tipos de Controladores:

• Controladores dedicados à Sintetizadores: controlam e enviam


as notas musicais que serão reproduzidas por outro sintetizador
conectado à esse controlador através de um cabo ou conexão
MIDI. (pode controlar um sintetizador hardware ou um
sintetizador virtual).

• Controladores dedicados à mudança de parâmetros não


relacionados à notas musicais: Filtro, ressonância, envelope,
volume, LFO, Pan, etc.
• Controladores Mistos: Servem para controlar eventos
relacionados às notas musicais e parâmetros variáveis. Um
misto dos dois controladores descritos acima.
03 – Conceito de Som

Som Acústico

As ondas sonoras são produzidas por deformações provocadas pela


diferença de pressão em um meio elástico qualquer (ar, metais,
isolantes, etc.), precisando deste meio para se propagar. Desta
forma, percebemos que o som é uma onda mecânica, não se
propagando no vácuo. A maioria dos sons acaba sendo obtido através
de objetos que estão vibrando, como é o caso do alto-falante.
Quando o diafragma contido no alto-falante se movimenta para fora
da caixa acústica ele cria uma região de alta pressão pois comprime o
ar que está nas proximidades. Da mesma forma, ocorre uma
rarefação quando o diafragma se move para dentro da caixa.

Quando as variações de pressão chegam aos nossos ouvidos, os


tímpanos são induzidos a vibrar e nos causam a sensação fisiológica
do som.

Um ouvido normal consegue ouvir uma faixa de freqüências que varia


aproximadamente entre 20 e 20000 Hz, sendo que as ondas que
apresentam freqüências inferiores a 20 Hz são denominadas infra-
sônicas ao passo que os sons superiores a 20000 Hz são chamadas
de ultra-sônicas. Já, outros animais podem produzir e ouvir sons em
freqüências inacessíveis aos ouvidos humanos como é o caso do
morcego.

A velocidade do som

A velocidade do som em qualquer meio é dada por


onde r é a densidade do meio e B é o módulo de compressão
volumétrica, definido por

onde uma mudança na pressão ∆p causa uma mudança no volume ∆V


de um meio. Sugerimos a leitura do livro do Moyses Nussenzveig, ou
do Halliday&Resnick, para uma demonstração desse resultado.

A velocidade do som no ar em condições normais é

343 m/s = 1234 Km/h

A velocidade do som foi ultrapassada por um avião há muitos anos


atrás. Mas, somente em outubro de 1997, ela foi ultrapassada por um
automóvel.

Meio Temperatura, 0C Metros/segundo


ar 0 331,4
hidrogênio 0 1286
oxigênio 0 317,2
água 15 1450
chumbo 20 1230
alumínio 20 5100
cobre 20 3560
ferro 20 5130
granito 0 6000
borracha vulcanizada 0 54

O som pode ser descrito como uma onda de pressão. Em função do


caminho e do tempo percorrido, a equação que descreve esta onda é
dada por:

∆p = ∆pm sen (kx - ωt)

onde x é o caminho percorrido pela onda, e t o tempo decorrido. k é o


número de onda, e ω a sua freqüência angular. ∆pmé a pressão
máxima da onda sonora. Pode-se mostrar (veja livro do Halliday, ou
do Moyses) que:

∆pm = (vωρ)sm
onde sm é o deslocamento máximo das camadas de ar (ou de cada
molécula de ar individualmente) a partir da posição de equilíbrio.

Difração

É possível ouvir o som produzido por uma explosão que se situa atrás
de um muro delimitador, mesmo que este tenha grande espessura de
tal forma que as ondas sonoras não consigam atravessá-lo. Da
mesma forma, se algum membro da sua família que está trancado
sozinho num dos quartos colocar uma música num volume bem alto
num aparelho de som potente, todos os outros irão ouvi-lo.

Deste modo, percebemos que o som (e todos os outros tipos de


ondas) tem a capacidade de contornar obstáculos. A esta habilidade
definiu-se o nome de difração, que ocorre devido ao fato do
comprimento de onda dos sons variarem de alguns centímetros a
vários metros, de forma que estas ondas são "grandes" em
comparação com as aberturas e obstáculos frequentemente
encontrados na natureza.

Quando partes de uma onda são ceifadas pela presença de


obstáculos, sua propagação no meio considerado torna-se bem mais
complicada, fugindo ao que o bom senso esperaria. Isto pode ser
exemplificado imaginando-se um tanque cheio d'água com ondas
planas se propagando em sua superfície. De início, poderia se pensar
que além do orifício, a onda só se propagaria nos pontos situados
entre as extremidades da passagem. Porém, o que realmente
acontece é que o orifício funciona como se fosse uma fonte de ondas
puntiforme, produzindo ondas circulares (Caso a passagem seja
muito grande comparado com o comprimento de onda da onda
incidente, apenas nas regiões próximas às bordas é que será notado
alguma curvatura nas ondas).

Deste modo, podemos definir como difração a curvatura que uma


onda faz ao passar por um obstáculo. Esta curvatura pode ocorrer em
maior ou em menor grau, dependendo da forma e das dimensões do
obstáculo a ser transpassado.

O fenômeno da difração pode ser entendido com base no princípio de


Huygens, descoberto em 1678 pelo holandês Christiaan Huygens. O
referido princípio considera que cada ponto de uma dada frente de
onda age como se fosse uma fonte puntiforme de ondas. A nova
frente de onda (num instante posterior), é determinada pela
superfície envoltória de todas estas ondículas esféricas emitidas por
estas fontes puntiformes que se propagaram durante o intervalo
pertinente.
Cumpre notar que no caso das ondas luminosas, seus comprimentos
de onda variam de 4000 a 8000 angstrons aproximadamente. Por
esta razão não se observa a difração da luz com facilidade, pois as
aberturas e fendas são muito maiores do que o comprimento desta
ondas.

Batimentos

Designamos por batimento ao fenômeno que acontece quando


existe uma superposição entre duas fontes emissoras de ondas que
produzam ondas que possuam a mesma direção, amplitude e
freqüências próximas f1 e f2. Pelo fato das freqüências diferirem uma
da outra, haverá momentos de interferência construtiva, onde a
amplitude resultante será grande e momentos de interferência
destrutiva, acarretando numa amplitude diminuta.

Um exemplo familiar de batimento é aquele produzido por dois


diapasões, ou por duas cordas de guitarra de freqüências parecidas.
Neste caso, ouvimos um som de intensidade variável, cuja freqüência
de batimento fbat é a subtração das duas freqüências envolvidas
dividida por 2 (fbat = (|f1 - f2|)/2).

A função de cada onda pode ser descrita através de uma senóide,


com vetores de onda k, além de fases φ1 e φ2, respectivamente.

Pelo princípio da superposição de ondas, a onda resultante será


determinada pela soma algébrica das duas ondas individuais.

y(x,t) = ym [sen(kx - ω1t + φ1) + sen(kx - ω2t + φ2 )]

Através do uso da relação entre a soma de dois senos, verificamos


que a expressão anterior pode ser reescrita sob a forma:

y(x,t) = ym cos(ωbatt + φbat) sen(kx - ωmedt + φmed )]

onde a fase de batimento φbat=|φ1 - φ2| / 2 e as freqüência e fase médias


são dadas pelas média aritmética das freqüências e fases iniciais:

(fmed = ωmed / 2π = (f1+f2)/2 e φmed = (φ1 + φ2)/2).

Escala de Intensidade de Som: Decibel

Decibel é uma unidade inventada para medir a intensidade do som.


Ela é uma razão entre valores, com um valor de referência. Como a
intensidade absoluta dos sons varia em uma escala muito grande, a
unidade é definida em termos de uma escala logarítimica.

Para se medir a intensidade do som é necessário uma pressão de


referência, P0. Usamos uma pressão sonora que é aproximadamente
igual ao limiar de audibilidade a 1000 Hz, isto é, a pressão exercida
por uma onda de som de um som de 1000 Hz no tímpano, que é
apenas o suficiente para ser ouvida. Esta pressão é tomada como
sendo 2 x 10-5 N/m2. A escala de intensidade do som é então dada
por:

20 log10(P/P0) dB

(Note que a fórmula para a escala usa 20 log em vez de 10 log, já


que a intensidade é proporcional ao quadrado da amplitude de
pressão.)

A intensidade do som no limiar da audibilidade, I0, é 10 -12 W/m2. A


intensidade som indica o fluxo da potência acústica sobre uma dada
área. Para a intensidade, a fórmula acima fica

10 log10(I/I0) dB

A intensidade do som pode ser obtida em função do deslocamento


máximo dos elementos do fluido onde ele se propaga. Pode-se
mostrar (veja o livro do Moyses, ou o do Halliday) que

I = (ρ v ω2 sm2) / 2

Exemplos de níveis de som típicos:

Pressão do som Intensidade do som


dB Exemplos típicos
2 x 10-5 N/m2 10-12 W/m2
63,2 130 10 limiar da percepção
20 120 1,0 grande avião a jato
6,3 110 0,1 grande orquestra
2,0 100 0,01 arrebitamento
0,63 90 10-3 trem
-4
0,2 80 10 escritório ruidoso
-5
0,063 70 10 motor de carro
-6
0,02 60 10 discurso
-3 -7
6,3 x 10 50 10 escritório médio
-3 -8
2 x 10 40 10 escritório quieto
-4 -9
6,3 x 10 30 10 biblioteca
2 x 10-4 20 10-10 sussurro
6,3 x 10-5 10 10-11 sussuro bem baixo
limiar da audibilidade (a 1000 Hz)
2 x 10-5 0 10-12

As áreas dinâmicas de audição são mostradas na figura abaixo. A


linha superior é o limiar da dor, a diferentes frequências. A linha
inferior é o limiar da audibilidade. Se o número de dB - decibéis -
aumentar de 10 dB, o som é duas vezes mais alto! Numa linguagem
popular dizemos que isto é o mesmo que passar um alto-falante de
10 Watts para 100 Watts. A mudança é 10 dB, ou duas vezes mais
alto.

O Efeito Doppler

O efeito Doppler é um fenômeno observado com todas as ondas. Ele


possui o nome do cientista austríaco Christian Doppler (1803-1853).

(a) Observador em movimento

Suponha que uma fonte estacionária está gerando ondas sonoras


com freqüência f0 = 240 Hz (Si) e comprimento de onda λ0 = v / f0.
Um observador estacionário a uma certa distância da fonte ouvirá um
som com freqüência f0. 240 vezes por segundo o tímpano do
observador será empurrado para dentro e para fora à medida que os
máximos e mínimos da pressão alcançam o ouvido. O período de
tempo entre dois máximos consecutivos é T = 1 / f0 = (1/240) s.
Suponha que o observador suba em uma motocicleta e dirija no
sentido oposto ao da fonte. Suponha que no tempo t1 um máximo de
pressão alcança o ouvido na posição x. O próximo máximo estará na
posição x no tempo t1 + T. Mas, o ouvido não estará mais nesta
posição. O observador se moveu. O máximo tem que percorrer uma
distância extra antes de alcançar o ouvido. Esta distância extra toma
um tempo extra ∆t. O intervalo de tempo entre máximos sucessivos
que alcança o ouvido do observador é agora T + ∆t. O período
aumentou, a freqüência aparente da onda diminui. O observador
ouve uma outra nota menor do que o Si. Este é um exemplo do
efeito Doppler. Se o observador estiver dirigindo no sentido da
fonte, o intervalo de tempo entre os máximos alcançando o ouvido
será mais curto que T. Suponha que no tempo t1 um máximo de
pressão alcance o ouvido na posição x. O próximo máximo chegará na
posição x no tempo t1 + T. Mas, ele chegará ao ouvido antes de ele
alcançar a posição x, já que o observador se move no sentido da
fonte. O observador ouve uma nota maior do que o Si.

A freqüência aparente do som que alcança o observador é:

f = f0 (v + vo) / v ]

onde v é a velocidade do som, e vo é a componente da velocidade do


observador na direção da fonte (vo é negativo se o observador estiver
se movendo para longe da fonte.). Normalmente não observamos o
efeito Doppler quando nos movemos a pé, já que a velocidade do
som é muito maior do que a nossa. Mas, movendo-se em uma
motocicleta a 90 km/h = 25 m / s na direção de uma fonte, temos
que f = f0 (340 + 24.6) / 340 = 1.07 f0. Movendo-se para longe da fonte
dá f = f0 (340 – 24.6) / 340 = 0.93 f0. Quando passamos pela fonte,
observamos então uma variação de freqüência da ordem de 14%,
uma variação razoável.

(b) Fonte em movimento

A frequência observada de uma onda sonora também varia se o


observador estiver se movendo. A frequência aparente neste caso é
dada por

f = f0 v / (v - vs)

onde vs é a componente da velocidade da fonte na direção do


observador (vs é negativo se a fonte se mover para longe do
observador.).
Na figura acima os anéis simbolizam os máximos da onda sonora. O
intervalo de tempo entre as emissões sucessivas é T. Quanto maior o
círculo, mais tempo faz que a emissão foi feita. Todos os círculos
expandem com a mesma velocidade. Se um observador estiver
estacionário, então o intervalo de tempo entre a chegada dos círculos
sucessivos ao ouvido é T.

Nesta figura a fonte está se movendo para o observador. O centro de


cada círculo está na posição da fonte no momento em que ela emite o
máximo. Como a fonte está se movendo para a direita, o centro dos
círculos sucessivos move-se para a direita. Se o observador estiver
parado, então o intervalo de tempo entre a chegada dos círculos
sucessivos ao ouvido é menor do que T.
Nesta figura a fonte está movendo-se para longe do observador.
Como a fonte move-se para a esquerda, o centro dos círculos
sucessivos move-se para a esquerda. Se o observador está
estacionário, então o intervalo de tempo ente a chegada dos círculos
sucessivos é maior do que T.

Desde que a fonte e o observador se movam relativamente entre si, o


comprimento de onda do som será deslocado pelo efeito Doppler.
Mas a fórmula do deslocamento de Doppler depende de quem está se
movendo, a fonte ou o observador. Se a fonte estiver movendo-se
para o observador com a velocidade próxima à do som, o
comprimento de onda chegando ao ouvido será muito curto e a
freqüência muito alta. Na fórmula, f = f0 v/(v - vs), o denominador
ficará muito pequeno. Quando vs = v, o denominador é zero, e f se
torna infinito. Um estrondo será produzido na localização do
observador: a barreira do som é alcançada.

Problema:
Um trem apita com freqüência de 400 Hz. Você é um observador
estacionário e ouve o apito, mas o ouve com freqüência de 440 Hz.
Qual é a velocidade com que o trem se aproxima de você?
Solução:
A freqüência é maior, de modo que o trem está se movendo para
você. A velocidade relativa é encontrada da fórmula f = f0 v/(v - vs).
Temos que (v - vs) = (v/f)f0, logo v / f = (400 /s) (340 m/s)/ (440 /s)
= 309 m/s. Portanto, vs = 340 m/s – 309 m/s = 31 m/s = 111.6
mph.

Quando uma fonte de luz e um observador se aproximam, a luz que


alcança o observador é deslocada para freqüências maiores, ou
comprimentos de onda mais curtos. Dizemos que a luz está deslocada
para o azul. Quando a fonte de luz e o observador se afastam, a luz
que alcança o observador é deslocada para freqüências mais baixas,
ou comprimentos de onda mais altos. Dizemos que a luz é deslocada
para o vermelho. O deslocamento para o vermelho, ou para o azul,
das linhas espectrais pode ser usado para determinar a velocidade da
luz de objetos astronômicos com respeito a nós.

Sistemas de radares obtém informação por reflexão de ondas por


objetos. Meteorologistas examinam chuvas e outros fenômenos
atmosféricos usando um tipo de radar especial chamado de radar
Doppler. Uma antena de alta potência gira e emite pulsos de ondas
de rádio. Os pulsos refletem na chuva e retornam à fonte de radar.
Medindo-se o tempo entre os pulsos e o tempo que leva para os ecos
voltarem, o sistema de radar calcula a distância e a direção da chuva.
O radar Doppler também mede mudanças nas ondas de rádio, que
indicam velocidade e direção. Um computador combina a informação
do radar em um mapa, e pode informar aonde a chuva está caindo.
Programas especiais de computador permitem analisar áreas
pequenas, permitindo que os metereologistas examinem o tempo em
cidades e mesmo em pequenos bairros.

Música

Dentre os diferentes tipos de sons produzidos pela natureza e


audíveis ao ser humano, a música para alguns é sinônimo de criação
divina ou então a expressão máxima de sensibilidade do ser humano.

Quando algum objeto vibra de forma completamente desordenada,


dizemos que o som produzido por esta vibração é um ruído, como
por exemplo o barulho de uma explosão, um trovão. O ruído é o
resultado da soma de um número muito grande de freqüências, de
forma que exprimi-lo matematicamente é necessário levar em conta
um número muito grande de termos (leia a seção de análise de
Fourier do capítulo anterior). Deste modo, um vulcão, quando em
erupção ou um instrumento musical qualquer pode produzir um
grande número de freqüências. A diferença entre os sons musicais e
outros quaisquer é que nos instrumentos musicais utilizamos apenas
algumas dentre as inúmeras freqüências possíveis, que foram
estabelecidas por convenção, formando as notas musicais. Quando
um instrumento por alguma razão começa a produzir freqüências
diferentes daquelas que estamos acostumados a ouvir, dizemos que o
referido instrumento está desafinado, precisando de um ajuste a fim
de retornar a produzir sons na escala convencional.

As notas musicais por sua vez podem ser agrupadas de modo a


formar um conjunto. Este conjunto recebe o nome de gama e um
conjunto de gamas se constitui numa escala musical. Cumpre
observar que tanto as gamas quanto as escalas musicais podem ser
construídas de diversas maneiras, não sendo única (isto pode ser
exemplificado verificando-se que a música oriental usa uma gama de
cinco notas musicais ao passo que o mundo ocidental utiliza uma
gama de sete). Entre as diversas gamas existentes, a mais popular
de todas é a chamada gama natural ou gama de zarlin, que utiliza
as notas denominadas dó, ré, mi, fá, sol, lá, si e novamente dó.
Estes nomes foram atribuídos a Guido de Arezzo, que foi um músico
italiano que viveu no século XI.

Obviamente devemos utilizar alguma notação que diferencie as


diversas gamas que constituem a escala de Zarlin. Para isto, é
utilizado índices nas notas musicais, ou seja, o dó da primeira gama
será o dó1, o da segunda gama dó2 e assim por diante. O dó1 ocupa
um lugar de destaque na escala natural, já que é a primeira nota da
gama, recebendo o nome de nota fundamental.

O conhecimento da nota fundamental é importante pois serve de


referência para se construir a escala musical completa, pois podemos
obter as demais notas simplesmente multiplicando-se a freqüência da
nota fundamental por determinados valores (veja tabela abaixo).

Exemplo 1: A freqüência universalmente aceita como padrão é a do


lá de índice 3 (lá3), cujo valor é igual a 435 Hz. Calcular deste modo a
freqüência da nota dó3: Resp.: Sendo lá3= 435 Hz, temos dó3=
(3/5). lá3 = 261 Hz.

Exemplo 2: Sabendo-se que a freqüência do dó4 é igual a 261 Hz,


calcular a freqüência da nota fundamental (dó1): Resp.: Como dó4=
261 Hz, temos dó1= (1/4). dó4= 65,25 Hz.

O denominado intervalo acústico entre duas notas, que pode ser


definido como a razão entre duas freqüências f1 e f2, onde (f1 > f2).
Em decorrência da própria definição, o intervalo acústico T será
sempre maior ou igual a 1 (quando I =1, f1=f2).

I = f1 / f2
Deste modo, conforme vemos pela tabela, os intervalos entre as
notas consecutivas da gama natural podem assumir apenas os
valores 1 (uníssono), 9/8 (tom maior), 10/9 (tom menor), 16/15
(semitom) e 2 (oitava).

Para introduzir uma nota intermediária entre duas notas


consecutivas, de freqüências f1 e f2 temos a liberdade de proceder de
duas maneiras distintas: A primeira delas é aumentar a freqüência de
f1 e a segunda é reduzir a freqüência da nota f2. A primeira
modalidade chama-se sustenir e a segunda bemolizar. Sustenir
uma nota consiste em aumentar a sua freqüência, multiplicando-a
por 25/24. Para indicar que uma nota foi sustenida, escrevemos o
índice # à direita da nota. Bemolizar uma nota significa diminuir a
sua freqüência, multiplicando-a por 24/25. Para indicar que uma nota
foi bemolizada, escrevemos o índice b à direita da nota.
Exemplo 3: A nota lá3 de uma certa gama tem a freqüência de 435
Hz. Calcular a freqüência do lá sustenido (lá#) e do lá bemolizado
(láb): Resp.: Sendo lá3= 435 Hz, temos: a) lá# = (25/24). lá = 453
Hz. b) láb= (24/25). lá = 417,6 Hz.

Considere agora que você esteja ouvindo o som produzido por algum
instrumento. Caso a audição de duas notas musicais (sucessivas ou
simultâneas), provocar uma sensação agradável, dizemos que entre
essas duas notas existe um intervalo musical. Essa sensação,
depende exclusivamente da razão entre as freqüências dos sons,
embora varie de ouvinte para ouvinte a nível sensitivo. Os intervalos
musicais são classificados em consonantes e dissonantes. Os
intervalos consonantes são expressos por frações em que o
numerador e o denominador são termos menores que 6. Intervalo de
quarta (dó-fá): 4/3. Intervalo de quinta (dó-sol): 3/2. Já os
intervalos dissonantes são expressos por frações cujos termos
aparecem inteiros maiores que o número 6. Intervalo de sétima
maior (dó-ré): 15/8. Intervalo de segunda maior (dó-sol): 9/8.

Se a escala musical é a mesma como conseguimos diferenciar os


sons dos instrumentos musicais? Conseguimos distinguir os sons
produzidos pelos instrumentos musicais através de uma característica
sonora denominada timbre. O timbre depende da fonte sonora e da
forma de vibração que produz o som. Por exemplo, uma mesma nota
musical emitida por uma harpa e uma guitarra produzem ao nossos
ouvidos sensações diferentes, mesmo que suas intensidades sejam
iguais. Matematicamente o timbre Tb é a forma da onda resultante
quando levamos em conta todas as ondas produzidas num
instrumento. De um modo geral, estas ondas possuem amplitudes A,
freqüências ωie fases φ diferentes, de forma que o timbre deve ser
conseguido através de uma somatória das N freqüências. Deste
modo:

[11.14]
onde o índice i representa a varredura em todas as freqüências ωi
produzidas no instrumento musical. Pelo fato do resultado final desta
somatória ser diferente, variando de instrumento para instrumento é
que conseguimos determinar as diferenças de sons entre os diversos
instrumentos musicais. Como vimos do capítulo anterior, isto é uma
análise de Fourier do som do instrumento.

Outra característica importante do som é a altura do som (ou tom),


que é a qualidade do som que permite distinguir som grave (baixo)
do som agudo (alto). Deste modo, som alto é o que possui alta
freqüência ao passo que som baixo é aquele que tem baixa
freqüência.

Os instrumentos musicais são acústicos: datam desde os tempos


antigos e podem ser divididos em cordas (violão, harpa, guitarra,
etc), sopro (flauta, saxofone, sanfona, etc) e percussão (bateria,
bongô, sino, etc) ou eletrônicos: datam da década de 60 e é
composto pelos sintetizadores.

Inicialmente vamos falar um pouco sobre os instrumentos acústicos


de cordas. Como o próprio nome diz, todos eles possuem pelo menos
uma corda esticada, apresentando suas duas extremidades fixas.
Uma perturbação é fornecida a esta corda através da própria mão ou
de algum outro agente externo (palheta, arco no caso do violino ou
violoncelo, etc.), fazendo a corda entrar em vibração. Esta vibração
está confinada entre as extremidades da corda e através de
interferências entre os pulsos refletidos nas extremidades acabam
formando uma onda estacionária com uma freqüência bem definida.
Como vimos no capítulo anterior, as freqüências possíveis são:

f=nν/2L

Desta forma, para n = 1 temos a freqüência fundamental ou primeiro


harmônico. Todos os outros harmônicos (n = 2,3,4, ...) são
múltiplos inteiros da freqüência fundamental, sendo este o princípio
de funcionamento de todos os instrumentos de cordas como o violão,
banjo, berimbau, etc.

Passamos agora a falar um pouco a respeito dos instrumentos de


sopro, os quais nada mais são do que tubos sonoros, sendo que
dentro deles uma coluna de ar é posta a vibrar. Estas vibrações são
obtidas através de sistemas denominados embocaduras, que se
classificam em dois tipos:

Embocadura tipo flauta: Neste tipo, o músico injeta um jato de ar


que é comprimido por um calço para depois colidir contra um corte
em diagonal, efetuado na parede do tubo. Nestas circunstâncias, o
jato de ar sofre turbilhonamentos e variações de pressão que o
lançam alternadamente ora para fora, ora para dentro do tubo. Dessa
maneira, a coluna gasosa interna do tubo é golpeada
interminentemente, dando origem a uma onda longitudinal que se
propaga no interior do tubo.
Embocadura tipo palheta: Neste tipo, o operador injeta um jato de
ar do mesmo modo que a embocadura anterior. Logo na entrada, o ar
é comprimido pelo calço, tendo sua velocidade aumentada antes de
passar ao interior do tubo, o qual é por uma folga existente entre
uma lâmina flexível (palheta) e a parede do tubo. A passagem de ar
se dá com turbilhonamentos e variações de pressão, que fazem a
lâmina vibrar. Em conseqüência, esta passa a golpear o ar no interior
do tubo, dando origem a uma onda.

De acordo com as extremidades dos tubos sonoros, podemos


classificá-los em abertos ou fechados, sendo que os abertos
possuem as duas extremidades livres enquanto que nos fechados
apresentam uma de suas extremidades obstruída.

Tubo aberto: São tubos que apresentam as duas extremidades


livres, de modo que em cada extremidade aberta sempre existe um
ventre. Os primeiros harmônicos estão mostrados nas figuras
abaixo: o primeiro harmônico (fundamental) e o segundo harmônico.
Tubo fechado: São tubos que apresentam uma extremidade aberta
e outra fechada, de modo que na extremidade aberta sempre existe
um ventre e na fechada um nó. Com isto, a freqüência dos
harmônicos fica determinada por f = (2n - 1) / 2L, onde L é o
comprimento do tubo e n o número de ventres dentro do
instrumento. Pela própria definição, percebemos que apenas a
ocorrência de harmônicos ímpares. Alguns harmônicos estão
mostrados nas figuras abaixo.
OBS.: Quando existir um furo nos tubos (como é o caso da flauta,
saxofone, clarinetes, pistão, órgãos antigos, etc.), acarretará na
formação de um ventre naquele local.

Problema:
A comprimento de onda fundamental em um tubo aberto em ambos
os extremos é maior do que, igual, ou menor do que o comprimento
de onda fundamental em um tubo de uma extremidade aberta e
outra fechada?

Solução:
Em um tubo com dois extremos abertos f = v/2L, l = v/f = 2L. Em
um tubo com um extremo aberto e outro fechado f = v/4L, l = v/f =
4L. O comprimento de onda fundamental em um tubo aberto em
ambos os extremos é menor do que o comprimento de onda
fundamental em um tubo aberto em um extremo e fechado em outro.

Problema:
Você sopra na abertura de uma garrafa para produzir um som. Qual
deve ser aproximadamente a altura da garrafa para que a nota
fundamental seja um Si médio?

Solução:
A garrafa é um tubo com um extremo aberto e outro fechado. Temos
que l = 4L. O comprimento de onda do Si médio é 1,29 m. Logo, L
= 32,25 cm.
Introdução ao Áudio Digitalizado

Sampling e Sampling Rate (Conceito e Definição)

O Sampling Rate (Taxa de Freqüência de Amostragem)

Cálculo do tamanho do arquivo de áudio (bytes,kb,mb)

Como o som é digitalizado?

Gráfico comparativo entre o áudio digital e analógico

Profundidade de Bits (Bit-Depth)

Definição de Byte

Definição de Bits

Valores típicos de Bit Depth para áudio

Relação entre Bit Depth e áudio digital

Gráfico comprativo entre gravação 2 bits e 4 bits


Sampling e Sampling Rate

No decorrer do curso diferenciaremos os sons em dois tipos:

A) Sons Analógicos: Todo e qualquer som que não esteja


em domínio digital (ex: vozes humanas, sons de
instrumentos acústicos, sons provindos de fitas
magnéticas ou vinis, etc.)
B) Sons Digitalizados: Todo som em formato binário
(digitalizado) (ex: Mp3, WAV, DAT, SF, etc.)

Quando falamos em “Sample” (o que significa “amostra”), existe


uma confusão generalizada sobre o termo.

1- Ao relacionarmos a palavra sample com áudio digitalizado, fica


subentendido que o termo se associa ao número de vezes em
que “fotografamos” (snap shots) pequenas amostras
consecutivas e lineares do som original. Subentende-se por
som original, qualquer som que ainda não esteja em domínio
digital, ou como na definição dos tipos de som descrita acima,
Sons Analógicos.

2- Existe no mercado de instrumentos musicais um aparelho


designado para “tocar” qualquer porção de sonora digitalizada.
A indústria adotou o nome de SAMPLER para tal aparelho (pelo
fato de tocar ou reproduzir “amostras” digitalizadas de
som...convenhamos aqui que se trata na verdade de um
Player de Amostras Sonoras Digitalizadas, ou Digital
Audio Sample Player). Por convenção, no decorrer do curso,
trataremos tais aparelhos simplesmente como SAMPLE
PLAYER, os quais abordaremos detalhadamente no módulo de
Síntese Sonora.

Para esclarecer onde ocorre a confusão terminológica, citarei a


seguinte frase: -“Meu sampler (sample player), é capaz de
gravar e reproduzir samplers (amostras de som), com um
sample rate (taxa de amostragem) dentre 22.0 kHz e 96,0
kHz”.
* Observe que a palavra SAMPLE(R) foi usada três vezes na
mesma oração, com significados distintos em cada instância.

O Sampling Rate (Taxa de Freqüência de Amostagem) >


Enquanto o som analógico é uma contínua corrente de informações
ou fenômenos naturais, seja ela informações magnéticas ou de ordem
natural (dependentes da pressão atmosférica, temperatura,
humidade do ar, etc.), um computador precisa coletar pequenas
amostras do som em intervalos constantes para que possa digitalizar
o som. Se a cada segundo capturamos mais amostras de um
determinado som, isso significa que obteremos um som mais
detalhado e preciso. A taxa com a qual colhemos as amostras (ou
samples) é medida em pelo número de samples capturados por
segundo. Por exemplo: a taxa de amostragem (sampling rate) de um
CD de áudio é sempre de 44.100 samples por segundo (44.1 Khz) em
uma profundidade de 16 bits. Isso significa que a cada segundo em
que ouvimos um trecho de CD, na verdade estamos ouvindo 44,100
instâncias de sons diferentes, resultado do árduo trabalho de um
conversor de entrada de som analógico para digital (ADC), o qual
converte cada uma dessas 44,100 “fotografias” do som em valores
binários. No caso do CD, como cada “fotografia” (amostra) do som é
gravado com uma profundidade de 16 Bits (2 bytes), cada segundo
de um Cd de áudio necessita de 176.400 bytes ou 172 kbytes de
espaço de armazenamento.

O cálculo é simples: O CD de áudio é gravado em estéreo, portanto


temos as porções:
1-Esquerda (canal 1 da figura abaixo)
2-Direita (canal 2 da figura abaixo).
Isto significa que o resultado final deverá ser multiplicado por dois.
Em um segundo de som (1 seg), temos 44.100 amostras sonoras
digitalizadas em 1 Word (2 Bytes). Portanto, o tamanho final de
nosso arquivo será de 44,100 x 2 x 2 = 176.400 Bytes ou
172,265625 Kbytes ou 0,1682281494140625 Mbyte.

Amostra de som com um segundo de duração digitalizado com uma taxa de amostragem
de 44.100 Hz, ou seja temos exatamente 44.100 amostras digitalizadas nessa porção de áudio.
A pequena porção selecionada entre a faixa VERDE, possui 1/10 de um segundo, ou seja
0,1 segundo. Isso significa que apenas aquele trecho possui 44.100/10 amostras,
ou seja, 4,410 amostras para cada 0,1 segundo de áudio
Quantidade de memória necessária para 01 minuto de áudio gravado:

Como o Som é Digitalizado> Imagine um computador equipado


com Microfone e uma Placa de Som com capacidade para gravação.
Uma explosão próximo ao microfone! Bang! A onda sonora entra pelo
microfone fazendo com que o diafragma vibre. Cada vibração do
diafragma gera uma determinada voltagem que é repassada ao fio
ligado que está conectado na placa de som do PC. Esse contínuo
envio de sinais elétricos flutuantes (voltagem) é a representação
analógica da onda sonora, causando uma mudança suave entre uma
amplitude e outra, preenchendo todos os valores entre as mesmas.
Na placa de som do PC, existe um dispositivo chamado ADC (Analog
to Digital Converter/Conversor Análogo para Digital). Em intervalos
regulares, o ADC analisa o sinal análogo proveniente do microfone e
converte o sinal elétrico em números binários. Cada conjunto de
números binários (bits) representa a amplitude do som em um
determindado momento, e é chamado de SAMPLE. Os vários
samples coletados e reproduzidos em ordem cronológica, formam a
representação digital do som gravado.
Diferente do áudio analógico,
amostras de áudio digitalizadas
podem ser armazenadas em
arquivos de computador. Assim
que o arquivo é tocado, as
informações digitais são
enviadas para o conversor
Digital > Análogo (DAC)
Digital>Analog Converter.
Analisando a figura ao lado, fica
bem claro que a representação
da onda original reconstruída
pelo DAC é bem diferente! Pode
ser então um som digital
idêntico ao som original? Definitivamente não. O som Digital,
independente da profundidade de bits e da taxa de amostragem com
o qual é gravada, jamais irá representar com perfeição o som
original. O mundo digital pode ser preciso, mas nunca perfeito!
Profundidade de Bits (Bit-Depth)

Neste tópico, veremos de forma clara e objetiva a relação entre a


“profundidade” de Bits em um áudio digitalizado e a qualidade sonora
final do som digital à ser reproduzido. Alguns conceitos de Bit, Byte e
seus derivados também serão esclarecidos.

Em termos simples, Profundidade de Bits expressa o número de bits


em um arquivo digital>1 BYTE, necessariamente é composto por
uma seqüência de 8 BITS
01-Bit = 1 bit em um arquivo (1/8 byte) (ex: 0 ou 1 )
04-Bits = 4 bits em um arquivo (1/2 byte) (ex: 1001)
08-Bits = 8 bits em um arquivo (1 byte) (ex: 11001100)
16-Bits = 16 bits em um byte (2 bytes) (ex: 1001100100110011)

Byte > Abreviação para Binary Term “Termo Binário” , uma unidade
de armazenamento capaz de agregar informações digitais (single
character) . Fica claro que um byte pode ser composto por diferentes
“tamanhos” ou “profundidades”, ou seja, essa variação de tamanho
ou profundidade irá mudar de acordo com o número de bits contido
na mesma: 1, 4, 8 16, 24, 32, 64 BITS e assim por diante! Fica bem
claro que um Byte é necessariamente composto de 8 Bits, ou seja,
um arquivo de 16 Bits necessita de no mínimo 2 Bytes para ser
representado digitalmente, assim como um arquivo de 24 Bits
necessita de no mínimo 3 bytes para ser representado digitalmente.

Grandes quantidades de memória são indicadas em bytes:


Kilobytes Kbytes 1.024 bytes
Megabytes Mbytes 1.048.576 bytes
Gigabytes Gbytes 1.073.741.824 bytes

Bit > Abreviação para Binary Information Digit, a menor informação


digital para um computador.
É a unidade mais simples de informação em um computador e
funciona como uma lâmpada: ou está acesa, ou está apagada. A essa
unidade mais simples de informação que pode ser armazenada dá-se
o nome de Bit O termo foi empregado pela primeira vez em 1946 por
John Tukey.
Em um computador, a informação, por mais simples que seja, é
normalmente armazenada à custa de vários bits. Estabelece-se assim
um código, o qual faz a correspondência das diferentes seqüências de
Bits, aos seus correspondentes significados. (arquivos de textos,
imagens, áudio, etc.).
Dessa forma podemos convencionar que:

• O caráter A é representado através da seqüência de Bits:


“1000001”
• O caráter B é representado através da seqüência de Bits:
“1000010”

Um único Bit pode agregar apenas um de dois valores: 0 “zero”


(ausência de corrente) ou 1 “um” (presença de corrente). Para se
obter uma informação digital mais detalhada em cada byte, podemos
agregar combinações consecutivas de Bits em unidades maiores. Por
exemplo, um byte constituído de 4 Bits consecutivos: (o que
corresponderia a ½ byte)
A tabela ao lodo mostra a Profundidade de
Bits em um Byte (Bit-Depht) > 4-bit = 4 bits
em um byte (ex: 1001).

Bit Depht determina o número de variações


possíveis que pode ocorrer em um byte.

No exemplo ao lado, fica claro que existem 16


possibilidades de variação em um byte de 4
bits.

Aqui se encontram alguns valores típicos de Bit-Depth:

Parte-se do princípio de que 01 Byte é composto de 8 Bits

• 1-Bit > 1/8 de byte com o comprimento de um Bit (Ex:1


ou2), ou seja, os valores possíveis são 0 e 1, consecutivamente
apenas duas variáveis.
• 8-Bit > 1 byte com o comprimento de 8 Bits (Ex:
10010010),ou seja, existem 256 valores possíveis, variando
entre “00000000” e “11111111”
• 16-Bit > 2 bytes com o comprimento de 16 Bits (Ex:
0001100010001001), ou seja, existem 65.536 valores
possíveis, variando entre “0000000000000000” e
“1111111111111111”.
• 24-Bit > 3 bytes com o comprimento de 24 Bits (Ex:
00000010101100010000000), ou seja, existem milhões de
valores possíveis, variando entre
“00000000000000000000000” e
“111111111111111111111111”
Bit-Depth e Áudio Digitalizado

De maneira geral, na conversão de sons analógicos para formato


digital, quanto maior for o Bit-Depth (profundidade de Bits ou
profundidade de amostragem), melhor a qualidade sonora. No
entanto, a medida com a qual o Bit-Depht aumenta, o arquivo
também terá maiores informações e conseqüentemente
necessitaremos de maior espaço para armazenamento e maior
demanda de processamento por parte da CPU do computador.

No mundo do Áudio Digital (PCM/Pulse Code Modulation), a


precisão dos sistemas usados para medir os valores de amostras
de som digitalizados é um pouco complicada. Unidades de medida
variam, pois a precisão depende da qualidade e arquitetura dos
conversores de áudio analógico para digital (encontrados na
maioria das placas de som de PCs).

No caso do Áudio Digital, quanto menor as escalas a serem


mensuradas, mais preciso será o acompanhamento analógico das
curvas das ondas do espectro sonoro sendo analisado. Na prática
não há escalas suficientes para capturar todos os detalhes do som
com perfeita precisão. Sempre haverá uma estimativa envolvida.
Isso quer dizer, que mesmo uma súbita mudança na amplitude de
um sinal de áudio, envolve cálculos matemáticos intrincados para
que se possa representá-lo digitalmente.

Sistemas de áudio digital, apenas são considerados precisos por


possuírem um número finito de incremento nas escalas de medida.
Assim como qualquer tipo de informação digital, os valores de
amostras de som são armazenados em forma de números
binários, e o número de Bits usados para representar tais
números, representam a precisão com a qual eles irão reproduzir o
áudio gravado. Com mais bits, serão menores, mais precisos os
incrementos entre as extremidades altas e baixas dos níveis de
amplitude do som. Para cada instância do nível de amplitude, é
dado um valor de incremento na medida, mais próximo do valor
real – um processo chamado de quantização. (um processo
provindo da física quântica, onde os elétrons na órbita do núcleo
de um átomo possuem distâncias fixas. Um elétron pode estar na
distância A ou na distância B, mas nunca em algum lugar entre as
duas). Ao trabalharmos com arquivos de áudio digitalizados em
High Bit-Depth , seria como se medíssemos os valores de
amplitude do som com um régua dotada de 1/32 mm de
incrementos unitários, ao invés de meras frações de 1 mm, como
seria o caso de uma amostra de áudio digitalizada em Low Bit-
Depth.

Quando qualquer gravação digital é feita, a


quantidade de Bits irá limitar a qualidade e precisão
da gravação. Quando apenas 2 Bits são usados
(primeira imagem), uma onda sineóide será
gravada praticamante na forma de onda quadrada
(square), pois com apenas dois Bits, é impossível
detectar as variações de amplitude de uma onda
parabólica como a sineóide.
Usando-se 3 Bits, a precisão melhora (figura do
meio).
Com 4 Bits (figura de baixo), a aparência sineóide
da onda fica ainda mais clara.
Os pontos indicam a posição onde a informação
digital é analogicamente convertida para áudio.

O fato é que, independente de quantos Bits são usados, as amostras


digitalizadas de áudio jamais serão 100% fiéis ao áudio original.
(analógico)

Existem algumas nomenclaturas para o número de Bits em áudio:

• Nível de Quantização
• Word Size
• Bit Depht

Cds de Áudio usam um Word Size de 16 Bits (2 bytes)


Dvds usam um Word Size de 24 bits (3 bytes)

Cds de Áudio possuem um Bit Depth de 16 Bits (2 bytes)


Dvds possuem um Bit Depth 24 bits (3 bytes)

O Nível de quantização de um Cd de Áudio é de 16 Bits (2 bytes)


O Nível de quantização de um Dvd é de 24 bits (3 bytes)
Gráfico comparativo / Diferença de precisão entre uma
gravação realizada em 2 Bits e 4 Bits

Ao compararmos os dois gráficos que seguem, fica bem claro que a


resolução de uma gravação feita com uma profundidade de 2 Bits
(linha verde) representa de forma bastante grosseira a versão real
da onda (linha laranja). Em termos de sonoridade, o som ficará
distorcido, pois as variações de amplitude (volume) serão agressivas
e “quadradas” características do som digital com baixa resolução.
(ex: Mp3 de baixa qualidade)

Na figura abaixo, apresentamos uma gravação de áudio digitalizada


em 4 Bits. Apesar de estar bastante distante dos padrões aceitáveis,
quando comparado a sistemas de 2 Bits, já possui características bem
mais próximas ao formato original analógico.

Percebe-se com clareza que ao duplicarmos a profundidade de Bits na


Gravação (nesse caso, de 2 Bits para 4 Bits), obteremos muito mais
que o dobro de QUALIDADE sonora. Isso porque, ao invés de apenas
4 pontos (2 Bits) para informação das amplitudes, passamos a ter
16 pontos (4 Bits). No caso do áudio gravado em 8 Bits, passamos
a ter 256 pontos. Com a qualidade de CD (16 Bits) passamos a ter
16,536 pontos, o que tornaria a onda digitalizada muito
semelhante à sua respectiva onda ainda em domínio analógico (mídia
magnética, vinil, etc.) ou acústica (no caso de gravações feitas a
partir de instrumentos musicais ou sons acústicos)
Resumo Geral

Para fácil compreensão, podemos explicar a relação entre Taxa de


Amostragem (Sample Rate) e Profundidade de Amostragem/Bits (Bit
Depth) da seguinte forma:

Ex: Uma amostra de som com duração de 1 segundo (estéreo),


digitalizada com um Sample Rate de 44.100 Hz (44.1 Khz) com
uma Profundidade de Amostragem de 16 Bits.
Isso significa que teremos quarenta e quatro mil e cem amostras
distintas para cada canal do som (direito e esquerdo), compostas por
2 Bytes cada (8 Bits=1 byte, portanto 16 Bits= 2 bytes).

Com as informações: Um segundo de Som estéreo, (Sample Rate:


44,1 Khz), (Bit Depht: 16 Bits), é fácil estabelecer o tamanho do
arquivo :

Lado esquerdo> 44.000 amostras com 2 bytes cada (16 Bits)=


44.000 x 2 bytes = 88.000 bytes
Lado direito > 44.000 amostras com 2 bytes cada (16
Bits)= 44.000 x 2 bytes = 88.000 bytes

Total > Lado esquerdo (88.000 bytes) + Lado dirieto (88.000 bytes)
= 176.000 bytes para cada segundo de som

Convertendo para outros valores> clique aqui para ver a tabela de


conversão

1024 bytes = 1 Kilobytes (Kb)


1024 Kilobytes = 1 Mbyte (Mb)

176.000 bytes = 171,875 Kb = 0,1678466796875 Mb


04–TERMO S TÉCNICOS
A maioria dos termos é derivada da língua inglesa ou expressões técnicas.
Procuramos definir os termos de maneira bem didática.

A/C (inglês) Alternating Current . Uma abreviação do termo Corrente Alternada


(corrente elétrica ou energia elétrica pode ser 110v, 220v, 360v etc.)
A/D Abreviação de ANALÓGICO para DIGITAL. Indica que um aparelho possui um
conversor interno que faz a mudança de sistemas análogo que é mais
inconstante para o sistema de números (bits) digital que é mais preciso.
Adat Marca registrada da Alesis que designa seu gravador multipistas sistema
digital (multitrack) Lançado no inicio de1993 e usado em muitos estúdios.
Grava em fitas de Vídeo Super VHS. E é modular, pode-se ligar vários juntos
para conseguir um número maior de canais 8,16,24,32 etc.
ADSR (inglês) As letras A, D, S & R são as primeiras letras de: Attack, Decay,
Sustain e Release. Estes são os vários elementos para mudanças e ajustes
em efeitos digitais, instrumentos digitais e teclados.
Amp (inglês) Abreviação usada para AMPLIFICADOR ou AMPÉRE

Ampère Unidade de medida de corrente elétrica.

Amplificador Aparelho que aumenta o nível de sinais elétricos e multiplicando o volume.

Amplitude A altura de uma onda senóide (waveform) acima ou abaixo da linha zero.

Atenuação Diminuir o sinal ou volume. Ex. Atenuar os graves = Diminuir os graves

Attack (inglês) ATAQUE ponto onde o som começa e aumenta o volume.

Attenuation (inglês) ATENUAÇÃO = Diminuir

Áudio Tudo que se refere a SOM ,captado, manipulado, transmitido ou amplificado


por meio eletrônico.

Áudiofreqüencia Freqüências sonoras ouvidas pelo ser humano. Compreendidas entre 20Hz a
20.000 Hz (herts) teoricamente - Difícil achar alguém que ouça mais que
18.000 Hz
Automation (inglês) AUTOMAÇÃO - veja abaixo.

Automação Recurso comum em mesa de som digitais para estúdios. É quando o


engenheiro de som deixa pré-gravado onde os volumes (faders) da mesa vão
aumentar ou diminuir automaticamente. Mesas com este recurso são ainda
caríssimas.
Aux. send (inglês) SAÍDA AUXILIAR.

Banana (Gíria) apelido do plug telefônico de 1/4 de polegada. Conhecido também


como "P-10" ou "plug de guitarra".

Baffles (inglês) Painéis usados em estúdios que absorvem o som (tipo biombo)
impedindo que som entre ou saia de certo espaço. Também usados em
apresentação de orquestras ao vivo.
Balance (inglês) equilíbrio entre dois ou mais canais deixando-os no mesmo volume.
Band Track (inglês) Termo usado em gravação.1) Base musical onde será introduzida a
voz 2) final da música onde não tem mais a voz cantor(a) 3) Música sem voz.
(significa play back antes de mixar.)
Bass (inglês) Contra Baixo - Também define freqüências abaixo de 250 hz.(Graves)

Boost (inglês) 1) Aumentar ganho de sinal - 2) Aumentar o ganho de freqüências


especificas como um equalizador.

Box (inglês) CAIXA: Em iluminação significa estruturas armadas de alumínio.

Brilho (Gíria) Significa freqüências altas,agudo. (ex. Mais brilho = Mais agudo)

Case (inglês) ESTOJO. Embalagem especial para acondicionamento e proteção de


equipamentos. São fabricados em madeira, alumínio ou fibra de carbono.
Channel (inglês) CANAL: Ex: Right channel = Canal direito

Console (inglês) MESA DE SOM ou lugar onde fica o "mixer".

Drum (inglês) BATERIA : instrumento musical

Direct Box (inglês) Pequena CAIXINHA que transforma o sinal de instrumento (em sinal
de microfone (Alta impedância para Baixa impedancia). Saiba mais aqui
Fade (inglês) Uma mudança gradual de nível (pre-set) para outro. Ex: Fade In =
Aumentar o volume. - Fade out. = Abaixar o volume.

Fader (inglês) Botão ou chave usada para controlar o volume de um canal de mesa
ou de outro aparelho qualquer. (quase igual ao botão de volume).
Feed (inglês) Enviar um sinal auditivo ou sinal de controle para teste

Feedback (inglês) REALIMENTAÇÃO ou Microfonia

Feedback (2) (inglês) Em efeitos tipo delay é um parâmetro que controla a quantidade de
repetições que acontecerão depois do som original .Também conhecido como
profundidade ou "regeneration" (realimentação)
Fedelity (inglês) FIDELIDADE - Qualidade de gravação ou reprodução.

Filter (inglês) FILTRO -1) Um dispositivo que remove sinais com freqüências acima
ou abaixo de um certo ponto. 2) Uma parte do equalizador, os filtros são
usados com outros componentes para dar ao equalizador suas características
de resposta de freqüência. 3) A ação de remover algumas freqüências e
deixar o resto.(filtrar)
Final Mix (inglês) MIXAGEM FINAL quando todos os canais de uma gravação são
reduzidos a apenas dois canais estéreo.
Flat (inglês) Em som significa deixar todos os volumes e cortes em ZERO. Existe
uma gíria em firmas de som = (deixar ZERADOS)

Floor Tons (inglês) SURDO da bateria.

Foldback (inglês) Termo "Europeu" significa mandar um sinal da mesa de som para os
monitores de palco.

Foot Drum (inglês) Outro nome do BUMBO de bateria.

Foot Pedal (inglês) Pedal de volume.

Foot Switch (inglês) Qualquer PEDAL que tenha um sistema de chave" liga e desliga".

Frequency (inglês) FREQÜÊNCIA. (veja abaixo)


Freqüência (português) Número de ciclos de uma onda sonora por um segundo. A
freqüência de uma onda é medida em hertz (hz)
Ex: 1000hz significa 1000 vibrações (ciclos) por segundo.
Frequency (inglês) freqüências que um aparelho atua e trabalha com perfeição
Range

Full Range (inglês) Sistema ou caixa acústica que emite todas as freqüências ao mesmo
tempo. Ex: Um sistema de caixas sem crossover

Input (inglês) ENTRADA - em alguns aparelhos apenas " In "

Kick-drum (inglês) BUMBO da bateria. Usa-se apenas o termo "Kick" (Chute)

Left (inglês) ESQUERDO. Ex: Left channel = Canal esquerdo.

Low (inglês) BAIXO Em áudio significa GRAVES

Main Power (inglês) Central de força ou energia.- Transformador central onde sairão
todos os pontos de energia elétrica para os sistemas de som ou luz.

Medusa (Gíria) Apelido dado a ponta do multi-cabo ou sub-snake onde ficam os plugs
XLR ou p-10. Referência a Deusa da mitologia grega que era uma mulher com
cabelos de cobras.
Mic Abreviação de MICROFONE

Mix (inglês) Misturar.

Mix (2) Em efeitos tipo delay é um parâmetro que controla a quantidade de efeito a
ser adicionado ao som original.

Mixer (inglês) Misturador. Denomina também pequenas mesas de som.

Multitrack (inglês) MULTIPISTA. Multitrack record = gravador multipistas.

Mute (inglês) MUDO. Chave que corta o sinal (liga/desliga) a diferença é que em
algumas mesas de som ela pode ser programada para um ou mais canais
simultâneos diretamente ou via Midi.
Off (inglês) DESLIGADO Ex: makeoff = desligar

Out put (inglês) SAÍDA - em alguns aparelhos apenas 'Out"

On (inglês) LIGADO Ex: Power on = Força ou energia ligada.

Overdub (inglês) GRAVAR EM CIMA- É um parâmetro usado em processadores de


efeitos que grava um novo efeito sobre um já gravado. Conhecido como som
sobre som. Em alguns processadores chama-se "oversampler".
P. A. (inglês) PUBLIC ADDRESS - Som direcionado ao público. Esse termo no Brasil
define todos sistemas de som. Mas lá fora é usado apenas para as grandes
platéias. Sistemas para pequenos lugares chama-se SOUND REINFORCEMENT
(reforço sonoro).
Power (inglês) FORÇA ou ENERGIA -Ac power = Energia elétrica.

Power (2) (Gíria) Significa AMPLIFICADOR em algumas regiões do Brasil.

Power Supply (inglês) Fontes de energia elétrica. Transformadores de energia AC para DC

Régua de A/C (Gíria) Extensão de força elétrica com varias tomadas.

Right (inglês) DIREITO - Ex: Right channel = Canal direito

R.T.A. (inglês) Real Time Analyzer = Analisador em tempo real.


Squelch (inglês) SILENCIAR- Pequeno circuito eletrônico que diminui os ruídos de
interferências em receptores sem fio (UHF ou VHF). Existem modelos
automáticos e alguns com ajuste manual.
Snare (inglês) CAIXA da bateria

S.P.L. (inglês) Sound Pressure Level = Nivel de pressão sonora.

Sub-snake (inglês) Pequeno multi-cabo usado para fazer as ligações de baterias e outros
instrumentos distribuídos pelo palco trazendo até o multicabo central.
Time Delay (inglês) Tempo para a repetição (conhecido também como speed) É um
parâmetro usado em processadores de efeitos que controla o espaço de
tempo entre uma repetição e outra. Pode ser medido em segundos, milésimos
de segundos ou em metros
Trafo (Gíria) Apelido do transformador de força ou Main Power.
Wireless (inglês) SEM FIO
Wireless (inglês) MICROFONE SEM FIO
Microphone
XLR Conector de três pinos usado em microfones (Também chamado de plug
Canon), conector indicado para cabos balanceados de 600 ohms .

Para mais termos técnicos e informações, favor acessar o site:

Dicionário ilustrado de áudio básico


http://www.paginadosom.com.br/dicionario/dic-ski.php?letter=a
0 5 – PROCESSAMENTO DIGITAL DE ÁUDIO

Praticamente todo e qualquer tipo de processamento digital feito em


áudio através de Hardware pode também ser feito por meio de
processadores em formato de programas para computador.
Estações de trabalho como o Cubase SX, Logic e Pro Tools oferecem
suporte para plug-ins do tipo VST, DX e RTAS.
Nesse capítulo não ficaremos presos a definições sobre o uso de tais
processadores em suas plataformas, tão pouco a definições sobre os
diversos tipos de plug-ins. Estudaremos nesse capítulo o uso aplicado
de cada um dos principais efeitos usados em ambiente de mixagem,
seu uso prático e definições dos parâmetros principais a cada tipo de
efeito.

Tipos de Processamento mais usados


Por praticidade, necessidade e adequação a certos padrões, temos
duas classes de processamento que se diferem, através do modo em
que são aplicados no som. Lembrando que, no que diz respeito à
aplicação de efeitos em áudio, para toda regra existe uma exceção.

• Efeitos Dinâmicos > são efeitos em que o processamento do


áudio é feito dinamicamente sobre o som, ou seja, afeta de
forma direta toda a porção de som sendo tratada. Outra
peculiaridade na aplicação de efeitos dinâmicos, é que, via de
regra, os processadores são inseridos na cadeia do sinal de
áudio e por isso também chamados de Efeitos de Inserção.
Para entender melhor a arquitetura desse tipo de
processamento reveja o item (Conexão INSERT) visto na
introdução sobre consoles de mixagem.

• Efeitos Não Dinâmicos > a princípio, parece um pouco confuso


falar sobre efeito não dinâmico. Trataremos esses efeitos com
esse termo (não dinâmicos), apenas para deixar claro que não
são efeitos dinâmicos. São efeitos com a qual, “geralmente”
não colocamos o processador direto na cadeia do sinal a ser
processado, ou seja, diferente dos efeitos dinâmicos, não são
efeitos de inserção. Ao invés de serem inseridos na cadeia do
sinal de som, recebem um sinal “extra” da cadeia, processam o
som e o som processado é somado ao som original. Para
entender melhor a arquitetura desse tipo de processamento
reveja o item (Envio de Sinal via SEND) visto na introdução sobre
consoles de mixagem.
EFEITOS DINÂMICOS

1) Compressão / Expansão / Gate / Limiter

Certamente os compressores e seus derivados são os tipos de


processamento mais complexos a serem estudados. Essa
complexidade não provém do número de parâmetros a ser
ajustado (muito pelo contrário, são poucos os parâmetros), e sim
devido ao fato de que é um tipo de processamento pela qual é
praticamente impossível usarmos templates ou presets para
trabalharmos. Durante o processo de compressão sonora devemos
antes de tudo fazer uma análise clínica do som a ser processado,
assim como ter em mente exatamente o que desejamos aplicar ao
som.

Compressão é o processo “forçado” de redução do nível do sinal


em uma porção sonora, consecutivamente reduzindo a faixa
dinâmica do mesmo.

1- THRESHOLD: Threshold é o parâmetro que ajusta um ponto fixo


na faixa dinâmica do som (amplitude em dB). Tudo que estiver
acima desse ponto fixo “poderá” ou “não” ser comprimido. No caso
da figura abaixo, temos um sinal de som com amplitude variando
entre –infdB até 0dB. Estabelecemos aqui que o ponto de
THRESHOLD é -30 dB (teto para compressão: -30dB). Isso
significa que a porção VERDE do som não será comprimida em
hipótese alguma.

Ilustração Fredy Shimoda


Por esse motivo, em português podemos dizer que THRESHOLD
significa TETO. (ex: Ajustamos o compressor para agir a partir de
um teto de -30 dB a uma taxa de compressão de 5:1 [ratio]) A
parte do áudio que se encontra em ROXO (fig.acima) poderá sofrer
compressão caso o valor de RATIO (ou taxa de compressão) tenha
um valor maior que 1:1.

2- RATIO: O controle de RATIO (taxa de compressão) ajusta a


quantidade de som que será comprimida assim que o som
atravessa o ponto pré-estabelecido através do ajuste de
THRESHOLD (TETO). O RATIO controla quanto do sinal de
entrada será reduzida em forma de razão/proporção do sinal de
entrada.
Por exemplo: caso o RATIO da compressão esteja ajustado em
5:1, o sinal de entrada terá que atravessar o THRESHOLD
(TETO) pré-estabelecido em +5dB para que haja uma saída de
+1 dB acima do THRESHOLD estabelecido.
No caso abaixo, o THRESHOLD estabelecido é de -30dBs.
Nosso pico de sinal chega até -10dBs. Isso significa que o som
atravessou em 20dBs ([-30dbs]-[-10dBs]=20dBs) o
THRESHOLD estabelecido. Isso significa que o sinal de saída da
compressão será de no máximo 4dB (pico) ou seja, para cada
5dB que o som atravessa o TETO temos um ganho de 1dB (ou
redução de 4dBs, do valor de pico).

Como atravessamos o teto em 20dB podemos fazer a seguinte


analogia:
Atravessando o TETO Resultado final do som Redução final de som
Com um Ratio de 5:1 em: comprimido em relação comprimido: Porção
ao TETO:Porção Laranja Branca acima
acima
05 dB + 01 dB - 04 dB
10 dB + 02 dB - 08 dB
15 dB + 03 dB - 12 dB
20 dB + 04 dB - 16 db

Atravessando o TETO Resultado final do som Redução final de som


Com um Ratio de 2:1 em: comprimido em relação comprimido: Porção
ao TETO:Porção Laranja Branca acima
acima
05 dB + 2.5 dB - 2.5 dB
10 dB + 5.0 dB - 5.0 dB
15 dB + 7,5 dB - 7.5 dB
20 dB + 10.0 dB - 10.0 db

Atravessando o TETO Resultado final do som Redução final de som


Com um Ratio de 8:1 em: comprimido em relação comprimido: Porção
ao TETO:Porção Laranja Branca acima
acima
05 dB + 0.625 dB - 4.375 dB
10 dB + 1.25 dB - 8.75 dB
15 dB + 1.875 dB - 13.125 dB
20 dB + 2.5 dB - 17.5 db

O cálculo é o seguinte

Tv / Rt = RFt
onde
Vc = Tv - Rft

Tv = Valor em decibéis que atravessa o TETO


Rt = Ratio
RFt = Resultado final do som comprimido em relação ao TETO
Vc = Redução Final do Som Comprimido

3- ATTACK: Uma vez que o som atravessa o valor especificado no


TETO, o som pode começar a ser comprimido logo após esse
momento ou pode levar um tempo ajustado através desse
parâmetro. No caso de sons percurssivos (congas, bumbos,
caixas, baixo etc.) é conveniente que se ajuste a compressão
para que comece a atuar com um tempo de ataque
relativamente alto, o bastante para que a parte forte desses
sons não sofram muita compressão, mantendo assim as
características percurssivas dos mesmos. Podemos chamar
então o ATTACK como o tempo de delay (em milisegundos)
para que a compressão comece a atuar a partir do momento
em que o TETO pré estabelecido é ultrapassado.

4- RELEASE : Este controle ajusta o tempo em que o compressor


irá parar de atuar uma vez que o nível de amplitude do som
esteja abaixo do valor pré-estabelecido no THRESHOLD (TETO).
Tempo de releases curtos são ótimos para dar um punch extra
à sons percurssivos e fortes, que tenham duração curta. No
caso de vocais, um release mais longo é requerido, já que a
amplitude das ondas decrescem com mais suavidade.
5- WALL: Wall, que em português significa parede, nada mais é do
que um compressor funcionando com um ratio alto o bastante
para LIMITAR no ponto de THRESHOLD estipulado.
(ratio>+inf:1). Esse tipo de compressão é chamado de LIMITER
(Limitador) e funciona como uma parede para que o som não
ultrapasse um nível pré-estabelecido pelo usuário. Bastante útil
em gravações digitais, onde qualquer clipe causa ruídos
extremamente desagradáveis.
6- GR/IN/OUT: Modificam a maneira com a qual o VU irá atuar. No
modo GR (Gain Reduction), o VU irá demonstrar a quantidade
de som em dBs que a compressão está atenuando. Já no modo
IN , o VU mostra a nível de som em dBs que o compressor está
recebendo de uma fonte externa. OUT representa o valor em
dB de som que está saindo do processador.
7- VU Meter: Mostra as variações de amplitude do som em
unidades de decibéis (dB)
8- AUTO RELEASE: Em modo ON, auto release aciona o sistema
interno do compressor para auto-adaptação do tempo de
release ao material sendo processado.
9- OUT: Sempre que ocorre compressão no som,
automaticamente a amplitude de pico do som é reduzida. Caso
haja uma redução de 8dBs no som causada pela compressão, é
normal que se dê um ganho dos mesmos 8dBs na saída do
compressor.
10- Caso o nível de som que está entrando no compressor seja um
pouco baixa, pode-se ajustar o ganho no sinal antes que o
o mesmo se direcione até a seção de compressor do aparelho.
11- IN: Mostra a quantidade de Ganho ou Atenuação sendo feita
Pelo slider 11

12- PEAK / RMS : Faz a troca entre dois tipos de compressão:


PEAK ou RMS, que se diferencia pelo método de detecção do sinal
de entrada. Quando ajustado em PEAK, o compressor procura
pelos picos do sinal de entrada. Por exemplo: caso a saída do
compressor esteja alimentando um gravador digital, e cada vez
que o bumbo bate o gravador clipa, pode-se usar limitação nos
pontos de clip para fazer com que o som do bumbo se junte ao
mesmo nível dos outros sons da musica. No modo RMS o
compressor detecta uma média da amplitude do sinal, mais ou
menos da mesma forma com a qual nossos ouvidos captam sons
altos e baixos. Nesse modo, o som terá um som mais trasparente
(isso porque pequenos picos nos transientes não irão reduzir o
nível total do som) prevenindo assim que o nível total do som
apenas não fique muito alto.

13- SOFT/HARD KNEE: Faz a troca entre a compressão HARD


(Dura) e a compressão SOFT (Macia). Quando a compressão é
feita em HARD Knee, apenas os transientes do som dispostos
acima do nível de THRESHOLD são comprimidos. Em SOFT Knee, o
RATIO da compressão aumenta gradualmente a partir de 1:1, em
uma faixa de aproximadamente 5dBs, fazendo com que a
transição entre o material comprimido e não comprimido seja mais
gradual.

Compressão com o uso de SOFT Knee é bastante útil em altas


taxas de RATIO ou quando se usa o compressor como limiter, já
que a Compressão não inicia de forma brusca. Caso se queira uma
compressão do tipo “Parede” , deve-se usar o compressor em
modo HARD, afetando apenas os transientes altos, sem afetar os
níveis baixos. Ratios baixos, geralmente necessitam de um HARD

Knee, para que o intervalo da compressão não seja tão largo


perdendo-se assim o punch da compressão.

2) Equalização (Gráfica e Paramétrica)

Assim como os compressores, os equalizadores são processadores


dinâmicos (porém lineares). Para ilustrar a forma com a qual um
equalizador age sobre o som , a princípio considere o equalizador
como um modulador de amplitude ou simplesmente um controle
de VOLUME do som. Lembramos que o homem consegue ouvir
sons em uma faixa de 20 Hz (extremos graves) até 20.000 Hz
(extremos agudos). Ao aumentarmos ou reduzirmos o VOLUME em
um aparelho de som estamos LEVANTANDO ou ATENUANDO todas
essas freqüências simultaneamente. No caso do equalizador,
existe um aumento ou atenuação do “volume” sonoro em uma
determinada freqüência dentro do espectro sonoro.

Na imagem acima vemos a seta indicando uma porção de áudio


em exatamente 1.3000Hz (1.3KHz) em uma amplitude de –40 dBs
(volume relativamente baixo).
Podemos usar um equalizador para aumentar a amplitude
(volume) apenas dessa freqüência. Como vemos no analizador de
espectro sonoro acima, a amplitude da freqüência em 1.300Hz
passou de -40 dBs para -24 dBs.
Na prática, não se trata de uma operação tão simples, pois quando
Aumentamos ou Atenuamos uma determinada freqüência do
espectro sonoro, a tendência é que as freqüências “vizinhas” à
freqüência escolhida também sofra alterações de amplitude.

Tipos de Equalizadores:

Temos basicamente dois tipos de equalizadores. Os


equalizadores gráficos (acima) e os equalizadores
paramétricos. Os equalizadores gráficos são mais indicados para
balanço e correção de sistemas sonoros em PAs e sons Full Range.
Possuem pontos de equalização pré-determinados e são divididos
por bandas. Na foto acima se observa que cada controle deslizante
corresponde a uma freqüência diferente do espectro sonoro
audível pelo homem.
Equalizadores gráficos não são precisos o bastante para correções
e trabalhos críticos que a mixagem em estúdio exige.
Já os equalizadores paramétricos são mais indicados para uso
em correções que exijam precisão e cuidados com detalhes:

Na ilustração acima, temos o cenário A e B. (A) representa um


corte de freqüências de -15dBs, porém com um corte atuando
“quase” que unicamente na freqüência pré-estabelecida para o
corte “atenuação do volume”
Já no cenário (B), verifica-se que além da freqüência pré-
determinada para o corte de -15dBs, as freqüências vizinhas a ela
também sofrem atenuação.
Essa diferença entre a “LARGURA” pela qual a atenuação ou ganho
de uma determinada freqüência age sobre o som é chamada de
“Q” ou “BANDWIDTH”

Quanto menor o “Q”, mais estreita será a faixa de freqüência afetada


durante a equalização.

Quanto maior o “Q”, mais larga será a faixa de freqüência afetada


durante a equalização.
3) Bancos de Filtros (Filter Banks)

Chamaremos de Filtros os aparelhos dotados de equalizadores


capazes de criar efeitos especias através da passagem de
“apenas” determinadas freqüências do espectro sonoro. Possuem a
característica de produzirem esfeitos do tipo sweep, ou seja, uma
variação dinâmica nas posições de equalização em tempo real.

Apesar de existir no mercado Bancos de Filtros (Filter Banks)


equipados com moderníssimos recursos de modulação, efeitos e
sincronismo, estudaremos aqui apenas os recursos e termos
relacionados aos filtros. São eles:
• Tipo de Filtro (Shape)
• Freqüência (Freq)
• Ressonância (Q)
• Polos (Slope)
Tipos de Filtros

LOWPASS (Passagem de Graves)

Como observamos na figura acima, temos um filtro LowPass


(Passagem de Grave) ligado. Tudo que está à direita de 125Hz
(parte aguda) é cortado, ou seja, um tipo de Filtro que dá
passagem apenas de graves a partir do ponto escolhido no ajuste
de Freqüência.

HIGHPASS (Passagem de Agudos)

Como vemos na figura acima, temos um filtro HighPass


(Passagem de Agudos) ligado. Tudo que está à esquerda de
125Hz (parte grave) é cortado, ou seja, um tipo de Filtro que dá
passagem apenas de agudos a partir do ponto escolhido no ajuste
de Freqüência.
BANDPASS (Passagem de Banda)

Como vemos na figura acima, temos um filtro BandPass


(Passagem de Banda) ligado. Tudo que está à esquerda e à
esquerda de 125Hz é cortado, ou seja, um tipo de Filtro que dá
passagem apenas para o(s) ponto(s) escolhido(s) no ajuste de
Freqüência.

NOTCH (Corte de Banda)

Passa todas as freqüências, com exceção das freqüências


próximas ao valor de freqüência estabelecido. Pode-se dizer que
funciona de modo contrário ao BANDPASS Filter.
Frequência
É o controle que ajusta o ponto de corte de freqüência do filtro
(CUTOFF). No caso dos 4 tipos de filtros das figuras acima, o
CUTOFF está ajustado para agir a partir de 125 Hz.

Ressonância (Q)
O efeito final ao adicionarmos ressonância ao CUTOFF difere em
cada tipo de Filtro, mas de forma geral, aumenta o volume ou
intensidade do som exatamente no ponto de CUTOFF e atenua as
porções de freqüência fora do ponto de CUTOFF. No caso do
NOTCH (Corte de Banda), o aumento da ressonância faz com que
o intervalo de filtragem fique mais largo e menos profundo.

Polos
O ajuste de Slope define a curva com a qual o filtro atenua a
freqüência através do aumento da distância do corte de
freqüência. É um parâmetro expresso em dB de atenuação por
oitava. Por exemplo: Um filtro LowPass com uma curva “slope” de
24dB por oitava: significa que um sinal à uma oitava acima do
corte de freqüência será atenuado em 24dBs, um sinal à duas
oitavas do corte de freqüência será atenuado em 48dBs e assim
por diante.
Expressos como polos de filtros “filter poles”, 2 polos representam
12 dBs de atenuação por oitava. As curvas “slopes” disponíveis
para cada tipo de filtro são:

2 POLES 12 dB/oitava
4 POLES 24 dB/oitava
6 POLES 32 dB/oitava
8 POLES 48 dB/oitava

4) Enhancers

São tipos de efeitos dinâmicos que adicionam um “brilho” e


transparência à porções de áudio. Pode ser usado para acrescentar
harmônicos tanto para graves como para agudos. Muito usado em
sessões de masterização. Ao invés de acrescentar amplitude às
partes onde atua, acrescenta apenas harmônicos, não
aumentando assim o volume final do som.

5) Processadores Dinâmicos Multibandas

Dispositivos usados geralmente na fase de masterização. Nada


mais são que compressores dotados de crossovers de fase linear,
onde podemos escolher as faixas de freqüência e comprimir ou
expandir as porções da música em diferentes regiões do espectro
sonoro. Todos os princípios do compressor também são usados
aqui: THRESHOLD, RATIO (RANGE), ATTACK, RELEASE, GAIN.
Imagine uma mistura de Compressores, Equalizadores,
CrossOvers de alta qualidade.

EFEITOS NÃO DINÂMICOS

1) Reverb (Reverberação)
Se, num recinto fechado, for acionada uma fonte sonora, as
primeiras ondas geradas propagam-se até as paredes, sendo
refletidas. Percorrem um caminho em ziguezague por todas as
direções. Nesse intervalo de tempo, a fonte emitiu novas ondas
que se combinam com as anteriores. As vibrações sonoras
aumentam, portanto, progressivamente de intensidade até
alcançar um valor estacionário. A reverberação ocorre quando a
diferença entre os instantes de recebimento dos dois sons é
inferior a 0,1 s. Não se percebe um novo som, mas há uma
continuação do som inicial. A reverberação pode ajudar a
compreender o que é dito por um orador num auditório. No
entanto, o excesso de reverberação pode atrapalhar o
entendimento.

A reverberação é a reflexão múltipla da mesma frequência.

É bom lembrar que a reflexão múltipla ocorre para todas as


frequências e não apenas para uma. Na verdade, o fenômeno é
chamado de Onda estacionária. Ou seja; a mesma onda reflete-se
a primeira vez, a segunda, a terceira, a quarta... percorrendo
sempre o mesmo caminho. Como nosso ouvido não percebe dois
sons produzidos em tempo inferior a 1/17 de segundo entre eles
(alguns autores adotam 1/15), se essas reflexões ocorrem dentro
de um tempo inferior a isso, percebemos apenas um som contínuo
que vai perdendo "força" à medida que se reflete mais vezes e é
atenuado naturalmente. Se pelo menos uma das paredes, ou o
teto, estiver a mais de 17 m do plano que se lhe opõe, será ouvido
o tão popular - e tão mal explicado - eco (ou delay).

É fácil perceber que o som de uma caixa acústica parece "soar"


diferentemente se for mudada para outro ambiente de dimensões
diferentes. De onde vem a diferença? Basicamente do volume do
ambiente. Na verdade, ela é o resultado direto da influência do
tempo de reverberação da nova sala, que será outro, sempre se
posicionar a caixa em ambiente de tempo de reverberação
diferente. Serão ouvidos alguns sons com frequências mais
"prolongadas". O que ocorre é a maior ou menor - mas indesejada
- repetição de reflexões das mesmas frequências, mais
notadamente das médias e graves

Reverberção Digital

A reverberação natural é um processo acústico complexo que,


apesar de toda a tecnologia eletrônica à nossa disposição, ainda não
foi recriado com absoluta precisão por meios digitais. Existem
unidades de reverberação que se aproximam mais do que nunca.
Grandes avanços, tanto de hardware como de software, tornaram
possível proporcionar uma reverberação artificial com densidade e
resolução que se aproxima ao efeito natural, tentando aproximar do
tipo de som limpo, para várias aplicações profissionais. A
reverberação é um efeito essencial para os instrumentos musicais,
gravações e reforço de som.

O som se propaga em todas as direções. Ao atingir uma superfície


reflexiva, reverbera (ecoa) num ângulo simétrico. Exatamente como
a imagem de um espelho. Dentro de uma sala, com paredes, piso e
teto mais ou menos reflexivos, múltiplas reflexões do som causam a
reverberação. De acordo com os materiais usados e o tamanho das
salas, as ondas sonoras se refletem com características variadas.

Os estúdios têm suas salas de gravação revestidas de materiais


absorventes para “secar” o som. Isto nos permite gravar o som seco
e aplicar a reverberação artificialmente. Do contrário, todos os sons
gravados teriam a mesma reverberação, e todas as músicas ficariam
com o mesmo “clima”, gravadas no mesmo ambiente.

Quando emitimos um som dentro de uma sala, primeiro ouvimos o


som seco, direto da fonte. É o estágio do reverber conhecido como
“pré-delay”. Um instante (milisegundos) depois, ouvimos as primeiras
reflexões (“early reflections ou pre-delay”), e depois ouvimos as
reflexões se cruzando pelas paredes, até o som perder força e cessar.

Os parâmetros de um reverberador variam desde o tipo e tamanho


de salas, quartos, estádios, catedrais, “plates” (antigos
reverberadores de metal), “gates’ etc., passando pela intensidade do
efeito, até o timbre (graves e agudos) da reverberação, o tempo de
decaimento (decay), o pre-delay, que é o atraso do efeito sobre o
som seco, usado para definir o ataque do som e dar maior nitidez, e
outros.

Alguns reverberadores mais simples e baratos, porém com qualidade


profissional, trazem apenas um seletor de “salas” e controle de
intensidade, o que é suficiente para bem sonorizar o home studio de
nível básico.

De fato, a qualidade dos efeitos utilizados tem uma influência


importante sobre a qualidade geral do som. Estudademos aqui os
principais parâmetros de Reverberadores Digitais:

1- PRE DELAY: Indica o tempo de atraso “delay” em que o


procesador levará para reproduzir a primeira instância de
reverberção. É geralmente indicada em milisegundos e é
chamado também de early reflections.
2- DECAY: Decay ou Decay Time representa o tempo total em que
a reverberção irá atuar no som
3- DAMPING: Um recurso usado em reverberadores para criar a
sensação de que com o passar do tempo, a reverberação tem a
tendência de eliminar as faixas mais agudas do som. Ou seja,
se trata de um low pass filter (filtro para passagem de graves)
dentro da cadeia de reverberação. Quanto maior o ajuste,
maior o corte de agudos.
4- ROOM SIZE: Esse parâmetro “regula” o tamanho do quarto
virtual sendo simulado pelo reverberador. Quanto menor o
ajuste, menor é a simulação das dimensões da sala onde o som
é reverberado. Quanto maior o ajuste, maior a simulação da
sala. Importante lembrar que ROOM SIZE e DECAY possuem
forte interação no que diz respeito ao comprimento da
reverberação, desde que, não é possivel obtermos longos
tempos de reverberção em sala muito pequenas, nem obtermos
longos tempos de reverberação em sala grandes com o ajuste
de DECAY muito baixo.
5- COLOUR: Nem todos os reverberadores possuem esse ajuste.
No caso do 4080L acima, faz um ajuste final da tonalidade
sonora no som reverberado. Girando para a esquerda teremos
um som mais grave, e para direita mais agudo.
6- VERB (SLIDER): Ajusta a quantidade de som WET (molhado) a
ser enviado para as saídas do reverberador. Em condições
normais de uso, esse ajuste fica em 0dBs, ou seja, no valor
máximo sem que ocorra distorção na saída do aparelho
7- DRY (SLIDER): Controla a quantidade de som DRY (seco), ou
seja, a quantidade de som “original”, sem reverberação que sai
pelas saídas do processador. Na verdade, os dois controles
VERB e DRY servem para balancear a quantidade de som seco e
molhado que serão enviadas às saídas do aparelho. Em
condições normais de uso (quando usado em Aux.Sends de
mesa de mixagem), esse controle fica em bypass, ou seja –inf
(total para a esquerda).

2) Delay / Echo

Eco é um efeito usado para dar maior profundidade a instrumentos


solistas. O recurso mais usado para criar este efeito é o digital delay.
Delay significa atraso. Ele reproduz uma ou várias cópias digitais do
som com atrasos pré-determinados, criando um “eco”.

Seus controles mais comuns são “level”, que dosa o volume do eco,
“delay time”, o intervalo de tempo entre as repetições ou o ritimo das
repetições, “feedback”, que determina o tempo em que as repetições
irão durar e outros, em geral referentes ao uso em estéreo, com
diferentes delays à esquerda e à direita ou a uso de filtros no som
processado.

O delay digital substituiu as antigas câmaras de eco (que consistiam


numa fita magnética girando em torno de cabeçotes de gravação com
distâncias variáveis) por "samples" (amostras do som gravados
digitalmente). É necessário ao estúdio para fixar a profundidade de
solos instrumentais e algumas vozes.

Estudaremos aqui com bastante detalhes o Lexicon PsP84. Além dos


parâmetros básicos descritos acima também possui vários outros
recursos que serão descritos em detalhes.

LEXICON PsP 84 (DELAY MACHINE)


(traduzido por Fredy Shimoda) fonte: Manual de operação original em inglês.

Características principais:
1- Ajustes totalmente independentes por canal
2- Cross Channel Feedback

O PsP 84 baseia-se em uma arquitetura formada de dois (02)


buffers de delay paralelos, operando em faixa de Sample Rate
variável entre 0,5x até 2,0x, tendo o sample rate do Host como
base de referência. Existem dois fatores que determinam o Delay
Time audível do Psp 84:

• Comprimento Real do Buffer


• Sample Rate Interno

O comprimento real do buffer é ajustado pelos botões UP/DOWN da


seção de delay correspondente ou através do slider invisível. Também
pode ser expresso em unidades rítmicas (ao invés de milisegundos) ,
como parte de um compasso, o que permite ajustes rápidos.
O “Sample Rate” interno pode ser ajustado manualmente (knob
manual/VCO section) ou controlado por um modulador de sinal
provindo da seção de modulação.
Analogia com um Tape Delay Vintage:

• Distância entre os cabeçotes (record>palyback > comprimento


do buffer
• Velocidade da fita magnética > Sample Rate interno
....ou seja:
¾ quanto maior o comprimento do buffer (distância entre os
cabeçotes), mais longo será o tempo de delay....
¾ quanto maior o sample rate interno (velocidade da fita
magnética alta), menor será o tempo de delay.

A princípio, pode parecer que não há sentido em haver duas


formas de se alterar o Delay Time. Isso não é verdade!!! Apesar
dos dois métodos poderem efetivamente ser usados para ajustar o
Delay Time (dentro de uma faixa de tempo), eles também afetam
outras propriedades do processamento e não são equivalentes. No
PsP 84, através da variação do comprimento do buffer, faz-se o
equivalente a movimentar o cabeçote de playback para outra
posição. Isto é feito instantaneamente. Resultado: o “Buffer
Playback Pointer” (Cabeçote de Playback), “pula” para outra parte
do áudio que foi gravado dentro do buffer. Para os que têm
familiaridade com editores de áudio, pode-se pensar como uma
mudança do “Playback Pointer” para alguma outra posição
enquanto o arquivo de áudio estiver sendo tocado.
Variando-se o Sample Rate interno (velocidade da fita), o
resultado é muito diferente, pois o Playback é continuo. A posição
do Playback não “pula” para outra parte do material gravado. Ao
invés disso, o material gravado passa a ser reproduzido mais
rápido ou mais lento, e nesse caso, a tonalidade ou o picth
também é alterado. Logo após todo o buffer ter sido tocado, o
picth se estabiliza, pois o áudio volta a ser tocado na mesma
velocidade em que foi gravado.
Em domínio digital, a freqüência máxima que pode ser reproduzida
é limitada à metade do sample rate (Nyquist Frequency). Isso
explica os efeitos colaterais de se reduzir o sample rate interno
¾ O sinal em Delay, fica com a banda limitada. Pode ser útil para
efeitos Lo-Fi! A significante desvantagem em operar em
domínio digital, com o qual o engenheiro de som deve estar
prevenido, é o fenômeno “Aliasing” (divisão digital de samples,
também aplicado aos pixels em tratamento de imagens). Isto
ocorre quando um áudio digital sofre uma queda na razão de
amostra (down-sampled rate) . É exatamente o que ocorre
quando o sample rate interno do PsP 84 é menor que o sample
rate do host. Caso o som que esteja tendo sua razão de
amostra reduzida conter freqüências maiores do que a nova
freqüência Nyquist (metade da razão de amostra do material
novo), tornam-se audíveis artefatos não desejados.
Infelizmente alguns dos processadores de áudio que realizam
conversão de razão de amostra em algum lugar de sua cadeia
de processamento, não se preocupam com os inevitáveis
problemas de “aliasing” , os quais se tornam claramente
audíveis. Não há como resolver esse problema em
processamento digital em tempo real. A única solução de tornar
esse fenômeno menos audível fica através da atenuação das
freqüências altas. Para isso, o PsP 84 possui um Filtro do tipo
Low Pass Anti-Aliasing (Low Pass Anti Alias Filter) de 4ª ordem
para uso em conversores de razão de amostra (sample rate), o
qual sana os problemas de aliasing em grande extensão. No
entanto, isso também corta as freqüências agudas, o que se
torna indesejada em situações onde uma linha de delay pura,
cristalina e full band requerido em instrumentos como os
cymbais. Por esse fato, quando o módulo de conversão de
sample rate (VCO) é desligado (o que não causa o efeito
aliasing), o Anti-Alias Filter também é desligado, tornando
totalmente possível um processamento full-band. Toda unidade
que faz conversão de sample rate (com exceção dos “down-
sampling”, com ratio integrado) deve implemantar algum tipo
de algaritimo de interpolação. O PsP 84 usa interpoladores
multi-ponto de alta qualidade na entrada e saída do buffer de
delay. O resultado é um som puríssimo através de toda
extensão da razão de amostra interna.

FILTER SECTION (SEÇÃO de FITROS) > O PsP 84 não é capaz apenas


de atenuar o sinal de feedback, mas também fazer um shape do som
através dos filtros. O Cut Off do filtro pode ser modulado pelos LFO’s
(Low Frequency Oscilator). A profundidade da modulação pode ser
negativa ou positiva fazendo com que as formas de ondas LFO
assimétricas tais quais SawTooth (Em forma de Dentes) possam ser
invertidas (Up Saw se tona Down Saw). Quando a profundidade de
modulação não for igual a “zero” , o botão de Cut Off manual controla
a freqüência central em torno do qual a “atual” freqüência oscila.
PONTOS DE INSERÇÃO DOS FILTROS > Existem 3 pontos:
1- INPUT (IN) > Indicado para efeitos do tipo Wha Wha
2- FEEDBACK (FB) > Ambos os sinais de feedback e wet são
filtrados. Isso significa que a primeira repetição será filtrada,
assim como cada uma das conseguintes repetições também
serão filtradas novamente. Bom para efeitos de ressonância.
3- WET (FX) > O sinal processado é filtrado
• No modo (FB) deve-se sempre iniciar com ressonância baixa
nos filtros, assim como baixo feedback.

SATURAÇÃO (DRV) > Ocorre logo após ao Buffer Delay.

MODULAÇÃO (MOD) > O Cut Off Filter e o Internal Sample Rate


podem ser controlados simultaneamente pelo sinal que é gerado na
seção de modulação. Esta seção consiste de dois elementos:
1- LFO (Low frequency Ocilator/Oscilador de baixa freqüência)
2- Envelope Follower (Seguidor de envelope)

Tipos de ondas LFO:

A > (SIN) Sineóide / Sine


B > (SQR) Quadrada com 50% de comprimento / 50% pulse Width
Square
C > (TRI) Triangular
D > (SAW) Serra / SawTooth
E > (RND) Randômica / Random

* As ondas que possuem descontinuidades, são processadas através


de filtros Low Pass para manter o plug-in livre de clicks. A onda
Random é sincronizada com o início de um compasso. As ondas LFO
geradas para o canal Direito/Esquerdo não precisam necessariamente
ser as mesmas. Na verdade elas podem ser trocadas de fase, o que
permite um efeito do tipo “Fat Chorus” interessante (assim como
efeitos de panning), quando modulando o sample rate interno. As
ondas randômicas agem de forma diferente> caso a fase de
contrabalanço (phase offset) estiver ajustada em zero, o sinal de LFO
será o mesmo para L e R. caso não seja “zero”, o plug-in irá gerar
duas diferentes ondas randômicas (um para cada canal).
* O CutOff do filtro será sempre modulado pelo LFO do canal esquerdo.
O sinal de LFO poderá ser mixado em qualquer intensidade com o
sinal gerado pelo envelope constituindo assim o sinal final de
modulação. O envelope analisa o sinal de entrada. Este valor depende
do “peso” absoluto do nível de sinal, calculado por uma janela de
tempo. A espessura da janela é ajustada através do botão de
velocidade “speed”. Perceba que a sensibilidade do envelope pode ser
controlada girando o botão de drive (DRV) no bloco de saturação.

REVERB / REVERBERAÇÃO (RVB) > O módulo de reverberação pode


operar de dois modos:
1- Processando apenas o sinal WET .
2- Processando apenas o sinal de saída, o qual consiste do sinal
DRY + sinal WET mixados nas proporções ajustadas através do
botão MIX. O reverb tem um DAMPING ajustável que
efetivamente controla o tempo e a quantidade de reverberação
os quais de fato permitem o ajuste da proporção de mixagem
interna.

MAIN (MAIN) > O sinal de entrada pode ser atenuado ou amplificado


através do ajuste do botão INPUT. O PsP 84 possui elementos não
lineares (saturação), assim como o envelope na cadeia do sinal.
Desta forma, o nível de entrada não altera apenas o volume, mas
também as características do som (o espectro sonoro).
O sinal DRY e WET pode ser mixado em qualquer proporção. O
método “-6 dB” é usado para o controle da mixagem desses dois
elementos. Quando em posição central, ambos os sinais são mixados
em proporções de 50% e ambos os sinais são reduzidos em – 6dBs
por razões óbvias.

SECTIONS

1-DELAY SECTION

DLY – L / DLY –R

Indicador de chaves para o canal Pai (mestre). O tempo de delay do


canal mestre aparece no display principal.
MODO (MODE)

Troca os modos de ajuste do tempo do delay. Pode ser ajustado em


“milisegundos” (time), usando-se os sliders invisíveis, ou em valores
rítmicos dependentes do tempo (note mode), que são expressos pelo
numerador e denominador usando-se os botões DOWN / UP.

BOTÕES DOWN UP

Quando em modo TIME, são usados para ajustar o tempo do delay


em milisegundos. Apertando SHIFT ou CTRL, aumenta-se em Steps.
Esses Steps dependemdo ajuste RANGE do delay time. O Step
mínimo é de 1/1000 da faixa “RANGE” atual.
* Quando o modo NOTE é usado para trocar os valores de
NUMERADOR/DENOMINADOR, o resultado é obtido dividindo-se o
NUMERADOR pelo DENOMINADOR, definindo-se o tempo de delay
time expresso em frações de um compasso. Apertando SHIFT ou
CTRL diminui-se o valor.

SLIDERS INVISÍVEIS

Dois sliders (um para cada canal), localizados entre os botões DOWN
e UP são usados para ajustar o tempo de delay em milisegundos.
Estes botões não possuem utilidade quando o modo de operação está
em NOTE.
RANGE

Troca a faixa de atuação do delay time. As faixas disponíveis são:


• 100 ms
• 1000 ms
• 5000 ms

Com o uso de um tempo curto, é possível é possível um ajuste mais


fino (detalhado). A faixa (RANGE) pode ser ajustada apenas
manualmente no modo TIME. Em modo NOTE, a faixa (RANGE) é
automaticamente ajustada para ser tão curta possível para o delay
time atual, resultado dos ajustes de NUMERADOR e DENOMINADOR +
o tempo atual. No modo NOTE, o tempo de Delay resultante pode
exceder o valor máximo permitido de 5000 ms. Caso isto aconteça, o
display começa a piscar, e o atual delay time audível é
automaticamente ajustado para 5000 ms.

FB (FEED BACK)

Ajusta a atenuação do feedback. Pode ser qualquer valor entre –inf


(sem feedback) até 0dB (recirculação do sinal sem perda de sinal),
com -6dBs na posição central.
FB PAN (FEED BACK / PAN)

Controla o PAN do FEEDBACK para o dado canal. O sinal pode ser


enviado para o mesmo canal ou para o canal oposto em proporções
em proporções ajustáveis por esse botão.

DLY INV (INVERSÃO do DELAY)

Inverte a fase de sinal do som WET.

FB INV (INVERSÃO de FEEDBACK)

Inverte a fase de sinal do feedback

LINK

Linka os dois canais L e R


2-FILTER SECTION

FLT (FILTER / FILTROS)

Ativa ou desativa a seção de filtros.

MODE

Ajusta onde o filtro é inserido dentro da cadeia de som do PsP 84


IN > O sinal de entrada é processado (filtrado) antes de qualquer
outro processo.
FB > Ambos os sinais, FEEDBACK e WET são processados. Isto ocorre
na primeira instância do sinal “atrasado” (delayed) e cada
consecutiva repetição a ser filtrado (processado) a cada loop com
mais intensidade;
FX > O sinal WET é processado. Neste modo, o sinal pode recircular
dentro da cadeia de feedback sem ser afetado pelos filtros, sendo que
apenas o sinal WET (logo após ser mixado com o sinal DRY) é
filtrado.

TYPE

Controla o tipo de filtro.


• LP > Low Pass Reso Filter
• BP > Band Pass Reso Filter
• HP > High Pass Reso Filter
CUTOFF (CORTE DE FREQUENCIA)

Freqüência de corte do filtro. Quando a modulação de cuttoff não for


igual a “zero”, o valor usado por este botão é freqüência central pela
qual o atual corte de freqüência oscila. A faixa permitida é de 50 hz
até 16 Khz, com 1 khz na posição central.

REZ (RESSONÂNCIA)

Ajusta a altura do pico no ponto de corte de freqüência. Na posição


“zero” , não há nenhuma ressonância, na posição máxima o filtro fica
próximo a auto-oscilação. Tenha cuidado em altos ajustes de
ressonância, principalmente quando o filtro estiver no modo FB, já
que altos valores de ressonância causam instabilidade.

MOD (MODULAÇÃO do CORTE)

O corte do filtro pode ser modulado em até 4 oitavas (-2...+2) . este


botão ajusta a profundidade da modulação. Em direção anti-horária
será em fase revertida, permitindo-se por exemplo transformar
formas de ondas do tipo (upsaw) em (downsaw).
3- SEÇÃO DE MODULAÇÃO / ENVELOPE

DRV (DRIVE)

Ativa e desativa a seção de saturação.

DRIVE

Possui dois parâmetros interligados: ganho da saturação que varia


entre 0 dB até 24 dB (+12dB na posição central). Afeta a
profundidade de saturação. Envelope Follower Sensivity: é ativo
mesmo que a seção esteja desligada.

4-SEÇÃO DE MODULAÇÃO

MOD

Ativa e desativa a seção de modulação. Caso esteja desligado, nem o


FILTRO, nem o VCO é modulado, mesmo que os valores para controle
de para controle de profundidade de modulação estejam ajustados
em valores maiores do que ZERO
MODE

Faz-se as trocas entre os modos de LFO.


• FREQ MODE > LFO rate ajustado em Hz
• NOTE MODE > Razão de LFO expressa em valores rítmicos de
tempo usando-se os botões DOWN/UP para se ajustar o
NUMERADOR e o DENOMINADOR. Bastante parecido com o
modo NOTE usado na seção de DELAY. Faixa de uso
disponível: 00,1 Hz ~ 15 Hz.

DOWN/UP

Quando usado em modo FREQ > Troca as formas de onda de LFO


Quando usado em modo NOTE > Ajusta os valores para Numeradores
e Denominadores. (Aperte Shift ou Ctrl para diminuir os valores).

WAVE

Para trocar as formas de ondas a serem usadas pelo LFO. No modo


FREQ, a forma de onda LFO pode ser ajustada usando-se também os
botões Down Up.

FREQ
Ajusta a freqüência (velocidade) do LFO quando em modo FREQ. A
faixa varia entre 0.01 Hz ~ 15 Hz, com 3 Hz no centro. Em modo
NOTE, a posição deste Knob é automaticamente ajustada para
manter a atual razão de LFO, valor este resultante dos valores de
denominador e numerador e o tempo real do Host.

PHASE

Controla o Phase Offset (Contrabalanço de Fase) entre o sinal de LFO


para os canais L/R dentro de uma faixa de -90º até +90º . Apenas o
VCO pode se modulado para canal independente. O filtro é comum
para ambos os canais e é sempre modulado pelo sinal de modulação
do canal esquerdo.

SOURCE

Ajusta a proporção de LFO e ENVELOPE a afetar o sinal de modulação


final.
SPEED

Controle integrado do Atack/Release time do ENVELOPE. Faz variar a


largura janela de tempo para o qual o sinal médio de entrada
absoluta é calculado. Variação permitida: 100 ms, até 1000 ms.

5-SEÇÃO DE VCO

VCO (VOLTAGE CONTROLED OCSILATOR)

Ativa ou desativa essa seção. Caso esteja em Off, a linha de delay irá
operar na mesma razão de freqüência do Host. Os Filtros Antialias
também será desativado permitindo assim um processamento em
todas as bandas do espectro.

MANUAL

Controle manual da razão de Sample Rate da linha de Delay em uma


faixa de 0,5x até 2x , tendo como referência o sample rate do host.
MOD

Modulação do Sample rate da linha de Delay. Caso a fase do LFO não


seja igual a zero, cada linha de delay será modulada separadamente
pelo seu próprio sinal de modulação.

6-SEÇÃO DE REVERB

RVB

Liga e desliga a seção.

MODE

Permite aplicar a reverberação apenas para o sinal WET (FX) ou para


o sinal de saída final (OUT). (Após o sinal DRY ter sido adicionado ao
sinal processado)
TYPE

Troca entre os dois tipos clássicos de reverb. Sprig simula o spring


reverb. Neste caso a densidade das reflexões não aumentam com o
tempo, e a reverberação é periódica . Plate Reverb é mais claro que o
sprig reverb e a densidade das reflexões aumentam com o tempo

DAMP

Controla o Damping das reflexões, efetivamente afetando o tempo da


reverberação.

AMT

Ajusta a proporção interna de sinal WET e DRY. Note que esta


proporção é referente a seção de reverberação , então o sinal DRY
que nele entra, pode significar tanto o sinal WET do PsP (caso o modo
de reverb seja FX), como o sinal de saída do mesmo (reverb mode
OUT)
7-MAIN SECTON

MAIN

Diferente dos outros indicadores de seção, este não pode ser trocado
clicando-se no mesmo. Apenas indica se a unidade está em modo
ByPass ou não. Use o Botão bypass para controlá-lo

INPUT

Controla a atenuação ou amplificação do sinal de entrada.

MIX

Ajusta a proporção de sinal DRY e WET no sinal de saída.


OUTPUT

Atenuação ou amplificação do sinal de saída.


ByPass > quando bypass estiver acionado, todo o processo é feito em
“background” mesmo que o sinal de saída do PsP seja igual ao de
entrado, ou seja, o consumo de CPU é o mesmo.

SLIDER INVISIVEL

Existe um slider invisível adicional localizado no display principal , e é


usado para ajustar o BPM manualmente caso o host não seja capaz
de prover o plug in com informações temporais.

3) CHORUS

O chorus faz oscilar a freqüência (afinação) de um sample (amostra


sonora digital) em torno da freqüência do som original. A soma dos
dois sons, o original e a amostra com afinação oscilante, sugere um
efeito como o de um coro. Pode-se regular a intensidade, a
velocidade (rate) da oscilação, o distanciamento do "pitch" (afinação)
original. O flanger, que funciona de outro jeito, tem efeito
semelhante, porém mais dramático. Também há o phaser, o rotary,
derivado das caixas Leslie, que tinham falantes giratórios
motorizados, e muitos outros efeitos.
Delay – Atraso do sinal de chorus.

Freq – frequência da modulação do chorus

Depth – intensidade da modulação do chorus

Wet – intensidade do sinal molhado “wet” (chorus)

Wet Pan – pan da porção Wet do chorus

Dry – intensidade do sinal DRY (sem chorus)

Mode – Esse botão muda os algaritimos referntes ao tipo de chorus.


O modo “Clean” oferece um som chorus clássico. O modo “Vintage”
apresenta um som de chorus com um ruído de modulação aplicado
em cada operador de chorus (vozes). Este modo consome mais CPU,
porém possui características mais marcantes de Chorus adicionando
uma coloração Vintage sobre o som

In->Mono – faz com que o sinal de entrada se torne mono.

F.Mono – Processamento apenas para o canal esquerdo.

Quality – esse botão é usado para se fazer troca entre o modo de


processamento norma e de alta-qualidade.O modo de alta-qualidade
usa duas vezes mais amostras de samples., trabalhando assim com o
dobro de oversampling e usando assim o dobro de recursos da CPU.O
modo “AUTO” desativa o oversampling em situações de uso do plug-
in em tempo real e ativa novamente no momento de mixdown.

NOTA: quando um sinal mono está sendo processado (ou quando o


modo F.mono está ativado), o plug in cria 8 operadores de chorus
mono para criar um chorus bastante profundo.
0 6 – INTRODUÇÃO AO MIDI

MIDI

Music Instrument Digital Interface /


Interface Digital para Instrumentos Musicais

O MIDI foi criado basicamente para possibilitar conexões entre


instrumentos musicais e computadores. Nesta apostila ficaremos
restritos às informações básicas sobre o MIDI. Para maior
aprofundamento técnico e abordagem detalhada, vale a pena conferir
o livro MIDI, Guia Básico de Referência de Miguel Ratton (editora
Campus).

Para entendermos melhor as conexões físicas MIDI em sintetizadores


analisaremos os dois sintetizadores das figuras abaixo. Na verdade,
ambas as figuras são o mesmo sintetizador (YAMAHA MOTIF), porém
o primeiro em sua versão RACK ou MÓDULO, o que significa que o
mesmo não possui TECLAS para tocarmos os sons em tempo real,
diferente da versão KEYBOARD que possui as respectivas teclas:
SINTETIZADOR YAMAHA MOTIF (VERSÂO RACK/MÓDULO DE SOM)

SINTETIZADOR YAMAHA MOTIF (VERSÂO KEYBORD)

Como o sintetizador do tipo rack/módulo nâo possui teclas para


tocarmos os sons internos do mesmo, como podemos fazer para
efetivamente usá-lo como um insrumento musical? Simples....são
dotados de conexões MIDI.
Quase todos os intrumentos musicais eletrônicos possuem as
seguintes conexões físicas para interfaceamento MIDI: (geralmente
dispostos na parte traseira do aparelho)
MIDI IN:Entrada MIDI do instrumento. Isso significa que o
instrumento irá receber mensagens MIDI provenientes de outro
aparelho dotado de “saída” MIDI, seja um outro instrumento musical
ou um computador. Geralmente usado por instrumentos que não
possuem teclas e que precisam necessariamente de um instrumento
MASTER ou CONTROLADOR para disparar os sons internos do
mesmo.

MIDI THRU: É um espelho do MIDI IN, ou seja, qualquer sinal que


entrar através da entrada MIDI IN será clonado para para a saída
MIDI THRU. Usado quando queremos disparar a mesma nota (ou
enviar a mesma mensagem) para um segundo instrumento dotado de
MIDI IN.

MIDI OUT: Saída MIDI do aparelho. Qualquer mensagem MIDI


processada pelo aparelho será enviada para outros aparelhos por esta
porta. Ex: Ao pressionarmos uma tecla de um teclado dotado de
MIDI OUT, essa sairá por MIDI OUT e entrará em um outro aparelho
que tenha MIDI IN para que esse reproduza a mesma nota controlada
pelo instrumento MASTER.

Esquema básico de conexão MIDI


Esquema avançado de conexões MIDI

Na ilustração acima apresentamos um diagrama com os seguintes


itens: 01 controlador MIDI (possui teclas, porém não necessita
necessariamente de ser um sintetizador, pois serve apenas para
enviar mensagens MIDI/controle remoto), 01 computador dotado de
entrada e saída MIDI, 01 sintetizador e 02 módulos sintetizadores.

01- Saída do controlador MIDI (MIDI OUT) conectado ao


SEQUENCIADOR MIDI do computador através da
entrada MIDI do mesmo (MIDI IN)
02- Entrada MIDI IN do computador
03- Saída MIDI OUT do computador que está enviando o
sinal do controlador ao sintetizador MIDI
04- Entrada MIDI IN do sintetizador que recebe o sinal do
computador
05- Saída MIDI THRU do sintetizador conectado ao módulo
MIDI 2
06- Entrada MIDI IN do módulo 2 que recebe o sinal THRU
do sintetizador
07- Saída MIDI OUT do sintetizador conectado ao módulo
MIDI 1
08- Entrada MIDI IN do módulo 1
Esquema de fiação dos cabos MIDI (usado apenas 3 das 5 conexões DIM)
Grande equivoco: Um grande erro que a maioria dos iniciantes ao MIDI
cometem é achar que cabos MIDI carregam informações relacionadas
a áudio! Certa vez li em uma seção de perguntas e respostas de uma
revista especializada a seguinte dúvida do leitor: “-Gostaria de saber
onde posso ligar a saída do cabo MIDI do meu sintetizador em meu
aparelho de som”. Certamente o leitor achou que conectando o cabo
MIDI de seu teclado em um amplificador iria ouvir o som do mesmo.
Isso não acontece. Ao invés disso, deveria conectar as saídas de
AUDIO do sintetizador em seu amplificador.

Cabos MIDI transportam apenas informações sobre notas musicais e


outros parâmetros relacionados aos instrumentos musicais.

Isso quer dizer que: em um sintetizador A que reproduz um som de


PIANO, controlando um sintetizador B através de um cabo MIDI e
que por sua vez esteja programado para tocar um SAXOFONE,
assim que tocamos uma nota no sintetizador A, a mesma nota será
reproduzida no sintetizador B, porém, ao invés de reproduzir a nota
com o som de PIANO, reproduzirá a mesma nota, porém com o som
de SAXOFONE. Caso as saídas de AUDIO dos dois sintetizadores
estejam conectadas às caixas de som, teremos dois sons diferentes
tocados pela mesma nota e provindos de fontes totalmente distintas.
(no caso, sintetizador A e sintetizador B)

MIDI Files: A razão pela qual os arquivos MIDI (MIDI Files) que
encontramos na internet nem sempre soam iguais às músicas
originais, está no fato de que os arquivos MIDI não contém
informações sobre áudio, mas simplesmente carregam a seqüência
das notações musicais que compõem uma música, e usa recursos do
próprio windows ou da placa de som do computador para tentar
reproduzir os intrumentos originais da música no media player. Isso
significa que arquivos MIDI não podem ser considerados ruins,
apenas não carregam informações de SOM e por isso precisam de
mínimo espaço de armazenagem quando comparados a arquivos de
áudio (ex:mp3) que carregam informações SONORAS. Estudaremos
os arquivos MIDI com mais detalhes no módulo dirigido à
sequênciamento musical.

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