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Por: Johnata Silva – Sistemas de Informação - 14/01/2011

Aprendendo Lógica de Programação


Introdução
Antes de você querer aprender qualquer linguagem de programação é extremamente
necessário que você saiba a lógica que as linguagens apresentam, independente qual ela for,
C/C++, Delphi, Java, etc.
O estudo da lógica de programação é um estudo de métodos e raciocínios para ser usado
de forma correta. A lógica detem de casos que ocorrem no próprio dia-a-dia, como exemplo,
para se fazer um bolo, precisa de uma lógica, você não ira apenas colocar o ovo com casca
dentro da vasilha misturada com manteiga e o resto dos ingredientes, segue-se um raciocínio
para que seja feito corretamente:

1º - Preparar todos os ingredientes


2º - Colocar a massa do bolo em uma vasilha
3º - Misturar os ingredientes
4º - Bater os ingredientes
5º - Colocar no forno
6º - Tirar do forno

Isso tudo ocorreu de uma seqüência lógica e é assim que acontece na lógica de
programação, você vai por passos até chegarmos ao resultado desejado, o programa.

Entendendo Lógica de Programação


Para entendermos melhor a lógica de programação, iremos ver alguns conceitos.

• Lógica – É a ciência autônoma formada por princípios, métodos e técnicas que objetiva
organizar e estruturar o pensamento. Estuda as técnicas de formalização, dedução e
analise que permitem verificar a validade dos argumentos.
• Inferência – É um processo pelo qual se chega a uma proposição.
• Proposição – Designa o significado de uma sentença ou oração declarativa.
• Linguagem – É um código de comunicação formado por sintaxe e semântica.
• Linguagem de Programação – É uma notação formal para descrever a execução de
algoritmos em computador. Também é formada por uma sintaxe e uma semântica.
• Programa – É um conjunto de instruções (comandos) que o computador interpreta para
poder executar uma tarefa. É a codificação de um algoritmo em uma determinada
linguagem de programação
o Sintaxe – É o conjunto de regras para composição de um texto na linguagem
(programa) a partir do agrupamento de letras, dígitos e/ou outros caracteres
(alfabeto da linguagem). Refere-se a forma de escrever.
o Semântica – Significado de um programa sintaticamente valido, escrito na
linguagem considerada. Refere-se ao sentido, significado dos “termos” ou
símbolos.
• Algoritmo – É a seqüência lógica de procedimentos em face de objetivos pré-definidos.
É o conceito central da programação, ou seja, programar é basicamente construir
algoritmos.
• Programação Estruturada – É uma técnica que se baseia na utilização de 3 elementos
básicos: seqüência, condição e repetição.
o Seqüência – Implementação de etapas para execução linear.
o Condição – Facilita o processamento selecionado com base em alguma
ocorrência lógica.
o Repetição – Permite os loopings (laços)
o Linguagem Portugol – É uma pseudolinguagem de programação para
desenvolver algoritmo. Para baixar um compilador de Algoritmo em portugol
clique aqui.

A Lógica

Utilizar à lógica é colocar “Ordem no Pensamento”, como exemplo o bolo que fizemos
anteriormente ou ate mesmo trocar pneu de um carro, etc.
Um exemplo clássico é a Torre de Hanói, eis o problema e a solução:

• Mover os três discos de uma haste para


outra.
• Regras:
o Pode-se mover apenas um
disco de cada vez
o Nunca pode ser colocado um
disco maior sobre um menor.

• Solução:
o Move o disco a para a haste 2;
o Move o disco b para a haste 3;
o Move o disco a para a haste 3;
o Move o disco c para a haste 2;
o Move o disco a para a haste 1;
o Move o disco b para a haste 2;
o Move o disco a para a haste 2.
Esses passos podem ser caracterizados como algoritmo lógico do dia-a-dia. Construir algoritmo
consiste em estruturar processos de forma lógica. Implica em definições precisas e otimizadas.

Algoritmos Computacionais

Em um aspecto computacional, algoritmos possuem características especificas, tais


como:
 Passos precisamente definidos;
 Quando codificado numa linguagem de programação corresponda aos critérios
especificados;
 Seja preciso, seguro e eficiente;
 Um algoritmo só é entendido pela máquina quando for codificado na sintaxe de uma
linguagem, isto é, atinge a condição de programa;
 Uma linguagem de programação traduz um algoritmo para uma forma de linguagem
entendida pela maquina.
 Um algoritmo, no entanto, é composto de instruções e dados que, por sua vez, precisam
estar armazenados na memória principal do computador.
Memória do Computador
• A memória retém informações que serão utilizadas quando necessárias.
• É uma seqüência de células numeradas, onde cada célula corresponde a um espaço da
memória, e constantemente informações são armazenadas no referido espaço.
• A referência a cada célula da memória é realizada através de seu endereço numérico.
• Pode-se alterar o conteúdo da célula, mas o endereço de uma posição de memória não
pode ser alterado.

Tipos Primitivos
Referem-se à maneira como o computador manipula as informações, sendo que essas
informações classificam-se a grosso modo em dois tipo: dados e instruções.

Dados: São representados pelas informações a serem tratadas (processadas) por um


computador. Essas informações estão caracterizadas por três tipos de dados: Numéricos (inteiro
e real), caracteres e lógicos.

Instruções: Comandos, funções que determinam as operações com os dados – conteúdo das
variáveis

- Tipos de Dados Básicos:


• Inteiro: Números inteiros, Ex. 100, 0, -3
• Real: Números reais (inteiros ou fracionários), Ex 100, 0, -3, 1,7 100,5
• Caractere: Seqüência que contem letras, números e símbolos especiais
(alfanuméricos). Deve ser indicada entre aspas (“ ”), Ex “Taguatinga-DF”, “3458-6509”
• Lógico: Conjunto de valores falso ou verdadeiro. Também chamado de booleano.

- Variáveis:

Define-se como o nome de um local onde se pode colocar qualquer valor do conjunto de
valores possíveis do tipo básico associado. A variável recebe dados que tem a possibilidade de
ser alterado no decorrer do tempo de execução do algoritmo.
O nome de uma variável é utilizado para sua identificação e posterior uso dentro de um
programa.

Regras de utilização de variáveis:


• Pode ser atribuídos 1(um) ou mais caracteres;
• O primeiro caractere não pode ser numero.
• Não se pode colocar espaço em branco entre dois caracteres á uma variável
• Não se pode utilizar caracteres simbólicos
.
Ex:
Validos
 Nome
 Nome1
 Fone_1
 X, nota, media
Inválidos
× N ome
× 1nome
× #fone
× @nota

Declaração de Variáveis

 As variáveis ao serem declaradas devem indicar tipo primitivo (inteiro, real,


caractere ou lógico).
Para declararmos uma variável fazemos da seguinte forma:
<tipo><nome_da_variavel>;

Exemplos:
Inteiro valor;
Lógico gelado;
Caractere mensagem
Real total;

 Também podemos definir varias variáveis de um mesmo tipo em uma só linha.


Ex.
Real notea1, nota2, nota3, media;

- Constantes

São construídas para armazenar dados que não serão modificados. Declaramos assim:

Const <nome_da_constante> <valor>

Ex.
Const numero = 5;

- Operações
Operadores Aritméticos

Operação Símbolo Prioridade


Adição + 3
Subtração - 3
Multiplicação * 2
Divisão / 2
Divisão inteira DIV 2
Resto da divisão MOD 2
Potenciação ^ 1
Radicicação :: 1

Operadores Relacionais

Operador Símbolo
Igual =
Diferente !=
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Operadores Lógicos

• E – A sentença é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras


• OU – A sentença é verdadeira se UMA das condições forem verdadeiras
• NÃO – Inverte o valor lógico da sentença
• XOU – Se duas condições forem diferentes a sentença é verdadeira.

E OU XOU NÃO
VeV=V VeV=V VeV=F V=F
VeF=F VeF=V VeF=V F=V
FeV=F FeV=V FeV=V
FeF=F FeF=F FeF=F

- Prioridades

1) NÃO
2) E
3) XOU

OBS: Prioridade entre todos os operadores:

1º - Efetuar operações dentro de parênteses


2º - Efetuar funções
3º - Efetuar Multiplicação e/ou Divisão
4º - Efetuar Adição e/ou Subtração
5º - Operadores Relacionais
6º - Operadores Lógicos

Conclusão

Depois de ter aprendido sobre lógica de programação, como funciona a lógica, os


operadores e a montagem lógica, na próxima apostila iremos partir para a construção de
algoritmos para iniciarmos a programação.

Até a próxima apostila. =D

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