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REGLAMENTO DE JUEGO
LTB LIGA DE TOCHO BANDERA 7 JUGADORES
SIN CONTACTO

EL CAMPO DE JUEGO

1. El campo mide 80 yardas de largo por 45 ó 50 yardas de ancho, con zona de anotación máximo de 10 yardas y mínimo de
7 de largo cada una. Primera oportunidad cruzando Ia 20-40-20.

2. Los jugadores fuera de acción en el campo deben permanecer en su “banca” dentro del área de coacheo (entre las yardas
20) y a dos yardas de la línea lateral. Si no se respeta este punto, provocará una llamada de atención de parte de los
árbitros.

3. Los equipos participantes deben defender ambos lados del campo durante el juego.

4. El campo debe tener pintado cada 10 yardas de preferencia y bien delimitadas las Zonas de Anotación.

EL BALON

1. El balón de juego será proporcionado por la liga o los equipos podrán presentar el suyo durante la ceremonia del volado,
el balón deberá ser de piel y tener las mismas dimensiones en tamaño y peso al proporcionado por la liga (medidas
reglamentarias de la NCAA).

LOS JUGADORES Actualizado!

1. Los equipos deberán presentar al inicio de la temporada el roster con el nombre y número de jersey de cada uno
de sus jugadores, original y copia de una identificación oficial (IFE, licencia de conducir, cédula profesional o
pasaporte) en la copia deberán anotar el número de jersey de cada jugador y entregarlo al staff de la liga; los
miembros del staff verificaran la identificación oficial contra la copia y sellaran la copia de la identificación.

2. Previo al inicio del juego, los capitanes o representantes de equipo, deberán intercambiar frente al árbitro o un
miembro de la liga carpeta de roster e identificaciones con el equipo contrario y deberán conservarlos en su poder
hasta la finalización del juego; en caso de que algún jugador del equipo contrario sea expulsado, deberán entregarle
a los árbitros la carpeta del equipo contrario y asegurarse sean anotados los datos del jugador expulsado en la
cédula del partido. El equipo que no presente su carpeta y copias de identificación al inicio del juego, podrá perder
el partido 46 a 0 en caso de que el equipo afectado así lo registre en la cédula del juego antes de iniciado el partido.
La filosofía de la regla es de control y no para ganar juegos en la mesa, sin embargo el equipo afectado tendrá todo
el derecho de tomar libremente su decisión.

3. Los equipos tendrán una tolerancia de 10 minutos a partir de la hora programada en el calendario de juegos para
completarse, no importando que la jornada vaya retrasada. Sólo aplicará la tolerancia en caso de que uno o los dos equipos
tengan menos de 5 jugadores. El total del tiempo de tolerancia se restará del tiempo del primer medio.

4. Para iniciar el juego, cada equipo debe tener un mínimo de 5 jugadores listos para iniciar el juego. El resto de los
jugadores podrán incorporarse al juego conforme vayan llegando. Siempre en bola muerta y avisando al Árbitro. Se
puede comenzar el juego con 5 jugadores. Si por alguna causa un equipo se queda con menos de 5 jugadores
elegibles para jugar ya durante el partido, el juego terminara con el marcador que se tenga en ese momento. La
multa por incumplimiento de regla es de $500 pesos, debe ser pagada antes del siguiente juego. Perder dos juegos
por forfeit causa baja del torneo.

5. En el caso de que alguno de los equipos no se presente con por lo menos 5 jugadores para iniciar el partido después de
los 10 minutos que tienen de tolerancia, el Árbitro deberá decretar “forfeit”. En este caso el marcador será de 46-0 (cuarenta
y seis puntos a cero) contra el equipo que no se presente completo.

6. En caso de que ambos equipos estén incompletos o no se encuentren presentes después de transcurrido el tiempo de
tolerancia, que es de 10 minutos, ambos equipos perderán el juego por marcador de 0-1.
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7. Los equipos que no hayan cubierto el 100% de la cuota de recuperación del costo de la temporada o torneo en la
fecha definida por la liga al iniciar la temporada no podrán jugar sus partidos hasta ponerse al corriente, el equipo
deudor perderá el juego 46-0 y no podrá utilizar las instalaciones en ninguna circunstancia.

8. Ningún jugador podrá participar en el juego bajo la influencia de alguna droga, en estado de ebriedad o con aliento
alcohólico. La liga y/o el Referee solicitarán al capitán del equipo que el jugador en estado impropio abandone el terreno de
juego.

9. Está prohibido el uso de cadenas, pulseras, relojes, anillos, aretes y cualquier otro tipo de accesorio, así como gafas o
lentes para el sol, excepto los de calidad para realizar actividades deportivas (únicamente goggles). Solo se permitirá el uso
de gorras en el juego cuando la visera quede en la nuca del jugador. Participar en una jugada con la visera hacia adelante o
algún accesorio que ponga en riesgo la integridad física de los jugadores (como los arriba mencionados) los árbitros
cargarán un tiempo fuera al finalizar la jugada al equipo, de no tener más tiempos fuera se aplicará retraso de juego en bola
muerta con 5 yardas de castigo.

EL TIEMPO Actualizado!

1. Cinco (5) minutos antes de la hora de inicio del juego el Árbitro llamará al centro del campo a los capitanes con el o los
balones de cada equipo para realizar la ceremonia del volado. (por cuestiones de retraso en el tiempo de los juegos esto se
cumplirá en el primer juego de la jornada)

2. La duración del juego es de 2 medios de 22 minutos cada uno, con un descanso de 3 minutos entre ellos. El reloj de juego
solamente se detendrá cuando haya tiempo fuera pedido por un equipo, jugador lastimado, la pausa de los dos minutos o
bien a discreción del Árbitro. El tiempo de juego oficial será el que los Árbitros lleven dentro del campo.

3. Se tienen 20 segundos para poner la bola en juego entre jugadas. Los equipos ofensivos podrán hacer reunión entre
jugadas no superando el tiempo para poner el juego el balón. Castigo: Retraso de juego, 5 yardas de castigo

4. El Árbitro notificará a ambos equipos cuando queden dos (2) minutos de juego en cada medio, hay una pausa de 30
segundos y el reloj correrá al momento de declarar la “bola lista para jugarse”.

5. Dentro de los últimos 2 minutos de cada medio, el reloj se detendrá:


a) Para aplicar un castigo
b) Cuando un jugador en posesión del balón sale del campo
c) En pase incompleto o por que el mariscal de campo azote el balón al suelo.
d) En silbatazo inadvertido
e) Cuando es solicitado un tiempo fuera
f) Después de la jugada de punto extra
g) Después de una anotación
h) En cambio de posesión
i) A decisión del árbitro
j) Al caerse el balón en el centro de mano a mano para hincarse

El reloj correrá nuevamente al momento de patear el kick off, o al momento del centro en caso de que haya existido un
cambio de posesión.

6. Dentro de los dos últimos minutos de cada medio, si hubiera un jugador lastimado se cargará Tiempo Fuera (TF)
al equipo del jugador lastimado, de no tener el equipo TF se le castigará con un retraso de juego. La aplicación del
castigo queda a criterio del árbitro principal. Castigo, 5 yardas y el reloj corre hasta el momento del centro.

7. Dentro de la pausa de los 2 minutos finales de la segunda mitad, el mariscal de campo podrá colocarse junto al centro
para recibir el balón de mano a mano y colocar la rodilla en el suelo para que transcurra reloj. El equipo defensivo no podrá
cargar en el entendido que el mariscal de campo lo realiza para no exponerse a un golpe. La siguiente jugada será centrada
del punto anterior, es decir, no hay pérdida de yardaje. Si el balón se le cae al mariscal de campo al momento del centro, el
reloj se detendrá.

8. Al inicio del juego, el reloj caminará a partir de la patada de inicio.


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EL JUEGO Actualizado!

1. Los jugadores expulsados no pueden jugar el siguiente partido como mínimo y deberán pagar una multa de $200 pesos
para poder volver a jugar. Expulsiones por faltas graves, serán evaluadas por la Comisión de Honor y Justicia y acatadas sin
posibilidad de reclamación por los jugadores expulsados y sus equipos. Los jugadores expulsados deberán abandonar el
campo de juego una vez decretada la expulsión. Durante la sanción del partido de suspensión, en caso de asistir al campo
el jugador deberá permanecer en las tribunas, no se le permitirá estar en la banca de su equipo.

2. Los equipos deben presentarse uniformados al campo, de no hacerlo se les prohibirá jugar. Jugadores que no cuenten
con número enfrente y por atrás no serán tomados en cuenta para las estadísticas.

3. Los receptores deben tener un pie dentro del campo para completar un pase.

4. Los jugadores ofensivos no deben agacharse, excepto cuando vayan a atrapar un pase. Castigo foul Personal 15
yardas del punto del foul.

5. Los jugadores ofensivos no deben obstruir a los defensivos. En caso de encontrarse en la zona de juego del balón,
deberá permanecer estático con los pies juntos y los brazos pegados al cuerpo. Castigo: Bloqueo Ilegal, 10 yardas de
castigo.

6. Jugadores ofensivos deben tener la camiseta dentro del short, de lo contrario el árbitro marcará down al momento del
toque de un jugador defensivo.

7. El punto donde se colocará la pelota será determinado por el lugar donde se encuentren sus caderas al momento del
desprendimiento de la bandera (se considera las caderas y no el balón).

8. En un pase atrasado (excepto el centro) o lateral que no es cachado, se determinará down en el punto donde el
balón toca el suelo. Si es dentro del end zone del equipo ofensivo será safety.

9. Está prohibido que el jugador en posesión del balón baje la mano para evitar que le quiten las banderas, en el momento
de que esto ocurra, los árbitros abortarán la jugada. Castigo: Obstrucción a las banderolas, 10 yardas de castigo desde
el punto del foul.

10. Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las banderas, gorra, toalla o cualquier cosa
(excepto un zapato) que traiga al momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará siguiente
down en el punto donde que se la caiga cualquier cosa al jugador.

11. No es válido pegarle al balón cuando está en la mano del jugador en posesión. Castigo: Foul personal, 15 yardas de
castigo y primera oportunidad.

12. El o los jugadores que penetran sobre el QB deberán estar a 5 yardas de la línea de scrimmage y pueden penetrar
inmediatamente después del centro. Castigo: Fuera de lugar, 5 yardas de castigo del punto anterior

13. Los defensivos no pueden hacer el contacto con el mariscal de campo arriba de la cintura bajo ninguna circunstancia, sin
importar si el balón ya ha sido lanzado. Castigo: Foul Personal 15 yardas de castigo y primera oportunidad.

14. Los defensivos no pueden agarrar. Esto será a juicio de los jueces. Si el defensivo agarra al ofensivo para impedir que
siga avanzando por ejemplo: poner el brazo para rodear al jugador, será castigado. Si el defensivo está haciendo un legítimo
esfuerzo para quitar la bandera, no será castigado. Castigo: Agarrando 10 yardas y primera oportunidad.

15. No es válido sacar al jugador que lleva la pelota o derribarlo. Castigo: Foul personal, 15 yardas y primera
oportunidad.

16. En caso que un jugador ingrese al campo con menos de dos banderas podrá participar en la jugada, pero en el momento
que tenga posesión del balón podrá ser tocado por el oponente en cualquier parte del cuerpo para que el Árbitro marque
"down".

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17. En el punto extra si la defensiva anota valdrá 2 puntos para su equipo.

18. Sólo se permite un pase al frente de la línea de scrimmage y un número ilimitado de pases laterales por cada jugada
ofensiva.

19. El mariscal de campo deberá estar colocado al menos a 5 yardas de la línea de scrimmage. (Excepto en los últimos 2
minutos del segundo medio)

20. El Árbitro debe declarar "bola lista para jugarse", cuando ambos equipos estén listos para iniciar la jugada.

21. Todas las jugadas deben iniciar después de que el Árbitro declara la “bola lista para jugar”. Castigo: Procedimiento
ilegal, 5 yardas.

22. El juego no puede terminar durante el desarrollo de una jugada. En caso de existir un castigo en la jugada en la cual
terminó el juego, el equipo ofendido, tiene la opción de declinar el castigo y terminar así el juego.

23. Si la última jugada del primer medio resulta en anotación de touchdown por cualquiera de los equipos, el equipo que
anote deberá jugar por el punto extra para dar por terminado el medio.

24. Si la última jugada del segundo medio resulta en anotación de touchdown por cualquiera el equipo, no se deberá jugar el
punto extra. (Excepción: cuando el equipo que anote tenga la oportunidad de empatar o ganar el juego.)

25. Cada equipo será responsable de llevar el dado del juego en uno de los dos tiempos del partido, ya sea con un jugador o
con un espectador.

El VOLADO Actualizado!

1. El equipo visitante tendrá la opción de escoger en el volado (Águila o Sol). El ganador del volado podrá elegir:
a) Recibir el kick off,
b) Reservarse su opción para la segunda mitad

2. Será conveniente jugar en volado el lado del campo (banca) a utilizar por cada equipo, en el entendido que no podrán
ocupar el mismo lado ambos equipos.

3. Para el segundo medio el cambio de lado de campo es automático y el equipo perdedor del volado o el que se reservo en
la primera mitad decidirá si patea o recibe en la segunda mitad.

PATEANDO LA BOLA

Kick Off Actualizado!

1. Todas las patadas deben ser con plataforma de pateo (tee) o sostenida con la mano. La patada de salida será desde la
línea de la yarda 20, esto podrá modificarse si existiera un castigo.

2. El equipo que recibe siempre gana la posesión. La bola puede declararse muerta por cada equipo tan solo tocándola. El
equipo que recibe debe tener 4 jugadores en la línea de la yarda 40.

3. La bola muere una vez que cualquier jugador la toca y ésta toca el suelo (muff). Se declara bola muerta en el punto donde
el jugador tenga su cadera.

4. El equipo que patea debe hacer avanzar la bola por lo menos 20 yardas a menos que el equipo receptor la toque antes de
ese punto. Si la bola no avanza 20 yardas será colocada en la yarda 21 del equipo que pateó.

5. En los fuera de lugar durante la patada de salida (off side). El equipo receptor tiene la opción de repetir la patada 5
yardas atrás del punto original o tomar el resultado de la jugada más 5 yardas de castigo por el fuera de lugar.

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6. En las patadas de salida que salgan por la línea lateral. El equipo receptor tiene la opción de repetir la patada 5
yardas atrás del punto original o del punto donde la bola haya salido del campo más 5 yardas o tomar la primera
oportunidad a 30 yardas de donde fue pateado el balón, en el caso de que la pelota abandone el campo por la línea
de fondo, el equipo que recibe iniciará su ofensiva en su yarda 20.

7. Las pantallas para bloquear no están permitidas.

8. La patada de Kickoff se realiza al inicio del juego y al inicio de la segunda mitad, así como en las patadas de poder que se
realicen dentro de los últimos 2 minutos de la segunda mitad. El equipo que reciba una anotación iniciará su ofensiva en la
yarda 20 de su campo, excepto cuando aplique la patada de poder.

Kick Off para Recuperar el Balón (Patada de Poder)

1. El equipo que vaya perdiendo por 16 puntos o menos al llegar la pausa de los 2 minutos finales tiene la posibilidad de
recuperar el balón (Sólo aplica dentro de los 2 últimos minutos de juego). Sí al patear el balón este no es regresado por lo
menos a la yarda 20 por el equipo que vaya ganado, el balón pasará a manos del equipo pateador en medio campo.

2. Si el balón entra rodando a la zona de anotación y sale por las líneas laterales o la línea final, será touchback. De igual
forma si el balón es controlado por el jugador ofensivo dentro su zona de anotación.

3. El kick off para recuperar el balón se realiza desde la yarda 20, en caso de que el equipo que patea tenga a su favor un
castigo después de anotar el punto extra puede decidir si cobra el yardaje correspondiente en la patada.

4. El equipo que recibe debe estar al menos a 20 yardas de distancia del equipo pateador (sólo en caso de aplicación del
yardaje de castigo, de lo contrario estará sobre la yarda 40)

5. Cualquier castigo del equipo que patea eliminará el kick off para recuperar el balón, dejando la posesión al equipo
ofensivo en el lugar correspondiente.

6. En caso de castigo del equipo que recibe, otorgará en automático la posesión del balón al equipo que vaya perdiendo en
la yarda 40.

7. De existir castigos en juego por ambos equipos, el kick off para recuperar el balón deberá repetirse.

8. Si el equipo que patea logra un safety, recibirá 2 puntos y la posesión del balón en la yarda 40. (Sólo aplica en caso de
presentarse dentro de los 2 minutos finales)

Patada de Despeje Actualizado!

1. En cuarta oportunidad se podrá despejar la pelota con el pie, la jugada deberá ser declarada antes de jugarse, le
costará al equipo ofensivo un tiempo extra en caso de cambiar la decisión. Si el equipo no le define al oficial que
tipo de jugada realizará, el Referee podrá meter bola lista y declarar que es jugada de campo y no patada.

2. E jugador que patea tendrá 10 segundos como máximo para realizar el despeje una vez centrado el balón.
Castigo: Actitud antideportiva, 15 yardas de castigo.

3. El equipo defensivo deberá colocar al menos 4 jugadores entre 5 y 8 yardas de la línea de scrimmage y no podrán correr
hacia atrás hasta que el balón haya sido pateado. Castigo: Procedimiento ilegal, 5 yardas de castigo del punto anterior.

4. Los jugadores del equipo ofensivo no podrán salir a cubrir la patada hasta que el balón haya sido pateado. Castigo:
Procedimiento ilegal, 5 yardas de castigo desde el punto anterior.

5. En el regreso de patada el número de pases laterales es ilimitado.

6. No se podrá bloquear o estorbar la patada de despeje, está se realizará libremente.

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7. Cuando el equipo ofensivo haya rebasado la yarda 40 (medio campo), no podrá patear de despeje aun cuando haya sido
regresado atrás del medio campo por un castigo o por que un jugador haya sido “tackleado” atrás del medio campo.

CENTRANDO LA BOLA Actualizado!

1. En todas las jugadas el centro deberá realizarse en posición de tres puntos, no está permitido levantar el balón o centrar
en dos tiempos.

2. El centro tiene la obligación de salir de frente después de centrar el balón para evitar un contacto con el jugador
que penetra o en caso de decidir regresarse para apoyar a su mariscal de campo, deberá esperar a que el jugador
que penetre haya rebasado la línea de scrimmage. (Castigo: Bloqueo, 10 yardas del punto del castigo) Si el centro
sale de frente y el defensivo se interpone en su camino, el castigo será defensivo con el mismo yardaje.

3. Todos los jugadores ofensivos son elegibles para recibir un centro, siempre y cuando esté colocado a una distancia de 5
yardas atrás de la línea de scrimmage. (Excepto en los dos últimos minutos del segundo medio)

4. Todos los jugadores ofensivos pueden moverse hacia los lados, atrás y adelante siempre y cuando no rebasen la línea de
scrimmage hasta que el centro haya sido realizado. Castigo: Falso Arranque y 5 yardas de castigo del punto anterior.

5. Antes de ser centrado el balón, los jugadores defensivos deben estar a una yarda de distancia con respecto a la línea de
scrimmage, el o los jugadores que cargan al mariscal de campo deberán estar a 5 yardas.

6. Si el centro es incompleto se declara bola muerta y se pasará al siguiente down en el punto anterior.

7. El mariscal de campo no puede correr (rebasar la línea de scrimmage) en ninguna oportunidad, se puede habilitar
como corredor a partir de una segunda jugada (debe haber un intercambio físico del balón, no basta el engaño). En
caso de rebasar la línea de scrimmage siendo el mariscal de campo original se marcará el fin de la jugada en la línea
de scrimmage y entrará la siguiente oportunidad en el punto anterior, no hay castigo.

8. En caso de engaño con algún corredor, el mariscal de campo podrá ser capturado por cualquier jugador defensivo sin que
este último haya estado a 5 yardas de distancia de la línea de scrimmage.

9. Esta prohibido lanzar pase adelantado después de la línea de scrimmage (punto donde fue centrado el balón), de ocurrir,
el árbitro esperará el término de la jugada, si un ofensivo captura el pase adelantado en ese momento se silbará la
finalización de la jugada en el punto donde fue soltado el balón y entrará el siguiente down. Si el pase lo intercepta un
defensivo, la jugada continuará hasta que le quiten las banderas al jugador o anote. No hay castigo

10. Esta prohibido obstruir al mariscal de campo después de que lanza un pase y hace un claro intento para salir a pase.
Castigo: Contacto ilegal y 10 yardas del punto anterior.

11. Esta prohibido que el mariscal de campo (original o no) lance un pase para evitar que le quiten las banderas y que no
haya un jugador ofensivo por lo menos a 5 yardas a la redonda de donde toca el balón el suelo. Castigo: Pase
Ilegalmente lanzado, 5 yardas del punto del castigo y pérdida de down

LAS ANOTACIONES

1. Se considera anotación al hecho de que el corredor (jugador en posesión del balón) rebase con sus caderas la línea de
anotación del equipo contrario.

2. Las anotaciones en jugada de campo por carrera o pase valen seis puntos.

3. Las opciones de punto extra son: 2 puntos si corre o pasa desde la yarda 10 ó 1 punto si corre o pasa desde la yarda 3

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4. El capitán o el mariscal de campo debe decirle al árbitro cual opción de punto extra desea. Una vez que declara su
opción, le costará un tiempo fuera cambiar su decisión. No se puede cambiar de decisión después de un castigo.

5. En caso de lograr un safety, el equipo defensivo recibirá 2 puntos y la posesión del balón en su yarda 20. (en caso de que
el safety se presente dentro de los últimos 2 minutos de juego, la posesión del balón para el equipo que lo logra será en la
yarda 40).

Concepto Puntos
Anotación 6
Punto Extra yarda 3 1
Punto Extra yarda 10 2
Safety 2
Anotación defensiva en punto extra 2
Forfeit 46

TIEMPO FUERA

1. Cada equipo tendrá dos tiempos fuera libre por cada medio de juego, la duración de los tiempos fuera será hasta de 1
minuto. Habrá libre conferencia en la banda. El árbitro notificará al capitán cuando le resten 30 segundos al tiempo fuera.

2. Restando 2 minutos para finalizar cada medio los árbitros se cargarán un tiempo fuera y podrán conferenciar jugadores y
entrenadores en la banda. Pausa de 30 segundos.

3. Los tiempos fuera deberán ser solicitados por algún jugador que se encuentre dentro del campo de juego.

PERIODOS EXTRAS

1. Si al término del encuentro existe un empate en el marcador se deberán jugar periodos de tiempo extra como sigue:

2. Cada equipo jugará una serie desde la yarda 10 con 4 oportunidades para anotar.

3. Después de cada anotación de la serie de la yarda 10, se deberá jugar la conversión de punto extra que el equipo desee,
ya sea de 1 punto o de 2, de persistir el empate se jugará una serie a una jugada desde la yarda 3 con un punto extra desde
la yarda 10 en caso de anotación, de persistir el empate se declarará el partido como empate.

4. Los equipos tendrán un tiempo fuera durante los periodos extras.

EL UNIFORME Actualizado!

1. Cada equipo deberá contar con jersey o playeras, short sin bolsas y banderas para jugar fútbol bandera. Los
números del jersey serán mínimo de 20 cms. de largo por 7.5 cm. de ancho y deberán estar al frente y en la espalda.
El árbitro principal solicitara al o a los jugadores que no cumplan con el uniforme que se salgan del juego, de
regresar al juego sin el uniforme reglamentario se marcara una Llamada de Atención o una Actitud Antideportiva
según sea el caso.

2. El color de las banderas deberá contrastar con el color del short.

3. Todos los jugadores tendrán que usar las banderas y cinturón para jugar fútbol bandera. Las banderas deberán
estar unidas exteriormente al cinturón por medio de piezas de velcro. Las banderas deberán de ser del mismo

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material o similar a las banderas que proporciona la liga para los juegos. Utilizar el cinturón y banderas diferente a
lo aquí expuesto se podrá considerar como actitud antideportiva.

4. Un jugador que participe en una jugada sin banderas podrá ser elegible para correr el balón, recibir o lanzar un pase.
Siendo necesario tocarlo en cualquier parte del cuerpo para que los oficiales declaren la bola muerta en ese punto.

REGLA DE KNOCK-OUT

1. En caso de que algún equipo vaya ganando por una diferencia igual o mayor a 46 puntos se decretará la finalización del
encuentro.

CASTIGOS

1. Castigos de 5 yardas incluyen: Movimientos ilegales como salidas en falso, fueras de lugar, retraso de juego

2. Castigos de 10 yardas incluyen la mayoría de las otras infracciones tales como: Obstrucción a las banderolas, bloqueos
ilegales, contacto ilegal, agarrando.

3. Un castigo por sujetar a un jugador se castiga con 10 yardas desde el punto del foul y es primera oportunidad, sin
embargo, el jugador ofensivo, debe tener perfectamente fajado el jersey, el short no deberá ser holgado, la decisión final
sobre si marcar o no un castigo de esta índole quedará a juicio de los oficiales.

4. La Interferencia de pase defensiva se castigará con primera oportunidad y diez en el punto del foul, si es dentro de la zona
de anotación será primero gol en la yarda 1. La interferencia ofensiva aplicará 15 yardas del punto anterior.

5. Toda conducta antideportiva y foul personal será castigado con 15 yardas.

6. El Juez principal puede cambiar un castigo de otros oficiales.

LA DISCIPLINA Actualizado!

Actitudes antideportivas y foules sin contacto

1. No debe haber conducta antideportiva o cualquier acto que interfiera con la administración ordenada del juego de parte de
jugadores, substitutos, coaches, asistentes autorizados o cualquier otra persona sujeta a las reglas, antes del juego, durante
el juego o entre periodos.

2. Los actos y conductas específicamente prohibidos incluyen:


Ningún jugador, substituto, coach u otra persona sujeta a las reglas debe usar lenguaje vulgar, abusivo, grosero, proferir
amenazas, o hacer ademanes o gestos o iniciar actos que provoquen malestar o sean degradantes a un contrario, a
oficiales del juego o a la imagen del mismo, incluyendo:
(a) Apuntar con el(los) dedo(s), mano(s), brazo(s), o bola a un contrario.
(b) Ridiculizar, burlarse o incitar verbalmente a un contrario
(c) Incitar a los contrarios o espectadores en cualquier otra forma
(d) Cualquier retraso, excesivo, acto prolongado o coreográfico por el que un jugador (o jugadores) intentan atraer la
atención sobre él o ellos.
(e) Alterar obviamente su zancada, cuando el corredor que ya no tiene oposición, se aproxima a la zona de gol, cuando
no hay oponente al frente.
(f) Festejar airadamente en señal de burla al equipo contrario.

3. Después de una anotación o cualquier otra jugada, el jugador en posesión debe inmediatamente regresar la bola a un
oficial o dejarla cerca del punto de bola muerta. Esto prohíbe:
(a) Patear, lanzar, girar la bola o llevarse (incluyendo fuera del campo) la bola a cualquier distancia que requiere que un
oficial la recupere
(b) Azotar la bola al suelo
(c) Tirar la bola alta hacia el aire
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(d) Cualquier otro acto antideportivo o acción que retrase el juego.


Castigo: Castigo como foul en bola muerta, Ofensores flagrantes, si son jugadores o substitutos deberán ser
expulsados.

4. Esta prohibido gritarle a un receptor que tiene clara posición para atrapar el pase, cuando el balón esta en el aire o al
momento de la recepción de balón, aplica para jugadores de campo y banca. Castigo: Actitud antideportiva en bola
muerta y 15 yardas de castigo.

5. Los castigos de actitud antideportiva son acumulables por equipo, a partir del 4° castigo de esta índole que un
equipo cometa, el jugador de dicho equipo que incurra en la infracción será expulsado y tendrá como mínimo un
juego de suspensión y una multa de $200.

6. Las banderas retiradas en cada jugada deberá ser regresada en mano al jugador portador de la bandera.

7. En caso de que el último hombre en la defensiva cometa algún castigo sobre el jugador en posesión de anotar
impidiéndole marcar puntos, se considerará anotación, se aplicará el castigo de actitud antideportiva y se amonestará al
jugador infractor.

8. Cualquier de las actitudes antideportivas arriba descritas y reportadas en la cédula arbitral serán por el Comité de Honor y
Justicia, y los jugadores/equipos y aficionados acatarán cabalmente la resolución que sobre el particular se determine.

Tácticas Desleales

1. Los corredores no deberán proteger el cinturón usando las manos, los brazos o la bola en cualquier oportunidad de un
oponente por desprender el cinturón de juego. Castigo: Obstrucción a las banderolas, 10 yardas en el punto del castigo
y se pierde la oportunidad.
Proteger el cinturón incluye:
a) Mover la mano o el brazo sobre el cinturón para prevenir que el defensivo lo tome.
b) Poner la bola en posesión sobre el cinturón
c) Bajar los hombros en tal forma que aminore las posibilidades del defensivo en su intento por la bandera
d) Sujetar la bandera con la mano libre para evitar sea retirada.

2. Ningún jugador debe esconder la bola debajo de su ropa o sustituir cualquier otro artículo por la bola.

3. Ningún reemplazo o substitución simulada puede ser usada para confundir al contrario.

4. Ninguna táctica asociada con substitutos o al proceso de substitución puede ser usada para confundir al contrario.

5. Hacer contacto físico intencionalmente con un oficial del juego durante el juego por personas sujetas a las reglas es un
foul. Castigo: Conducta antideportiva en bola muerta y expulsión automática del jugador de la liga.

6. El mariscal de campo que tome el centro de mano a mano y no se hinque, se castigará con Actitud Antideportiva, 15
yardas de castigo y expulsión del jugador.

7. El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, jugadores hacia jugadores, inclusive hacia los mismos compañeros
o el equipo rival o hacia los miembros de la porra, también será sancionado. Aplica primera advertencia, si reincide el
jugador aplicara 1ª. Actitud Antideportiva y 15 yardas de castigo y de reincidir aplicara 2ª. Actitud Antideportiva, 15 yard as
de castigo y expulsión del jugador.

8. Antes del juego, durante el juego y entre periodos, todos los foules flagrantes requieren expulsión. Foules personales
requieren un primer down si no están en conflicto con otra regla.

9. Ninguna persona sujeta a reglas debe cometer un foul personal antes del juego, durante el juego o entre periodos.
Cualquier acto prohibido en virtud de esto o cualquier otro acto de rudeza innecesaria es un foul personal.

10. Ninguna persona sujeta a las reglas debe golpear a un contrario con la rodilla, golpear la cara, cuello o cualquier otra
parte del cuerpo con un antebrazo extendido, codo, manos entrelazadas, palma, puño, talón, dorso o filo de la mano abierta
o picar los ojos a un contrario.
LTB- Reglamento Flag7 v. agosto 2010
LTB

11. Ninguna persona sujeta a las reglas debe golpear a un contrario con su pie o cualquier parte de su pierna que este
debajo de la rodilla. Castigo: Foul personal, 15 yardas de castigo, jugadores flagrantes, deberán ser expulsados

12. Las peleas no serán toleradas:


a) Cualquier jugador que se vea envuelto en un conato de bronca, será expulsado automáticamente del partido y revisado su
caso por el Comité de Honor y Justicia pudiendo ser expulsado del torneo o de la liga.
b) Cualquier jugador que lance un golpe será expulsado de la liga indefinidamente y su equipo deberá pagar una multa de
$1,000.00 pesos, no importando que el partido haya finalizado.
c) Cualquier jugador de la banca que participe en una pelea será expulsado del partido y de la liga indefinidamente y su
equipo deberá pagar una multa de $1,000.00 pesos.
Castigo: Fin del partido, derrota del equipo que participe por 46 a 0, si ambos participan, ambos perderán 0 a 1,
expulsión de la liga a los participantes.

13. El lenguaje utilizado como elemento de agresión o de incitación a la agresión, aunque sea entre miembros del mismo
equipo, será castigado igualmente de acuerdo al criterio del Árbitro aplicando el reglamento contra el equipo agresor. El
responsable del comportamiento de su equipo es el capitán y el castigo podría ser aplicado sobre él mismo en caso que sus
jugadores mantengan una actitud antideportiva.
Castigo: Jugadores o substitutos deberán ser expulsados.

14. No está permitido el contacto físico, excepto el que resulte al retirar legalmente las banderas al jugador en posesión del
balón o al momento de disputar un balón en el aire. Este punto será estrictamente vigilado por los Árbitros y se sancionará
de acuerdo a su apreciación.

15. Las decisiones de los Árbitros son inapelables. No se aceptarán reclamaciones a los Árbitros. En caso de que el capitán
de un equipo deseé discutir cualquier asunto con el Árbitro, ya sea una jugada, una regla, una decisión, lo podrá hacer
pidiendo un tiempo fuera antes de iniciar la siguiente jugada.

16. En caso de que el Árbitro tenga la razón, el equipo será cargado con el tiempo fuera, caso contrario, el Árbitro se cargará
el tiempo fuera.

17. Cualquier reclamación fuera de este protocolo podrá será considerada por los Árbitros como conducta antideportiva.

18. Los oficiales son los únicos facultados para marcar los castigos que ellos vean que infrinjan las reglas de juego, por lo
que queda prohibido que los jugadores o personas que estén dentro del campo o en la línea lateral del campo griten o
señalen un supuesto castigo. Castigo: 2 llamadas de atención con 5 yardas de castigo, a partir de la tercera llamada
será un castigo de 15 yardas.

19. Cualquier jugador sujeto a la regla tendrá como máximo 2 Llamadas de Atención/Actitud Antideportiva o Foules
personales con el yardaje establecido, al tercer castigo se le expulsará de manera definitiva del juego. Sin embargo, un
jugador puede ser expulsado desde el primer castigo, si este, a criterio de los oficiales lo comete con alevosía y ventaja, el
jugador tendrá cuando menos un juego de suspensión y una multa de $200.

20. Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los juegos. Toda persona que se encuentre en la
banca de los equipos tendrá que estar ligada al equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo será permitido
que en la caja del equipo se encuentre ninguna persona que no este ligada directamente al juego. Por ningún motivo se
permitirá la estancia de niños en los costados o en las cabeceras del campo a una distancia menor a 10 yardas.

LAS EXCEPCIONES

1. Cualquier caso no resuelto por este reglamento será resuelto en comité entre los capitanes de los equipos,
considerándose resuelto el tema de acuerdo a la resolución que sea aceptada por al menos la mitad más uno de los
capitanes en un intento por ponerse de acuerdo. Si la resolución no es tomada en su oportunidad por los capitanes, la
resolución se dejará al juicio del Comité de la liga.

LTB- Reglamento Flag7 v. agosto 2010

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