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O Guia dos jogadores de 3rd

Strike para
Street Fighter IV

por
Ryan Gutierrez
também conhecido como Gootecks
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© 2008 Ryan Gutierrez
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O Guia dos jogadores de 3rd Strike para
Street Fighter IV

por
Ryan Gutierrez

Tradução:

Guilherme Jorge Galbes (Sarda)


Revisão:

Dennys Michelassi Ferreira (Poucas Trancas)


Rafael Sanches Spurio (Azis)
http://www.portalversus.com.br

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Índice

Agradecimentos .............................................................................................................. 4
Introdução ....................................................................................................................... 5
Focus Attacks .................................................................................................................. 6
Focus Attack Dash Cancels ............................................................................................ 8
Riscos VS Recompensas dos Focus Attacks.................................................................. 9
Como vencer os Focus Attacks? ................................................................................... 10
Super e Ex’s .................................................................................................................. 13
Barra de Revenge e Ultras ............................................................................................ 15
Escolhendo um Personagem ........................................................................................ 16
Mudanças nos personagens do 3rd Strike .................................................................... 21
O motivo pelo qual você deveria escolher personagens alternativos ............................ 24
Pulos ............................................................................................................................. 26
Links, Super Cancels e Juggles .................................................................................... 28
Últimas Considerações ................................................................................................. 31

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AGRADECIMENTOS
O livro de ninguém seria completo sem uma página inteira de agradecimentos. Muitas
pessoas me ajudaram durante a minha jornada no Street Fighter e essa aqui é só uma
listinha. Todas essas pessoas me ajudaram durante esse tempo todo de alguma
maneira e eu estou agradecido pelo apoio. Se eu esqueci de você, por favor, me avise
para que eu possa corrigir.

Em ordem alfabética, esse livro não seria possível sem a ajuda de:
Star, Alex Valle, Amir, Andy e Gavin da Tokyo Game Action, Arlieth,
Bobino, Combofiend, Ed Ma, ericXchin, Evil Elvis, Fatbear, Fubarduck de
Arcade UFO, Jason Cole, John Choi, Justin Wong, Ken I, Ken do Arcade
Infinity, KO fiend, Leviathan, mattXchin, Mike Watson, Mutant XP,
Pyrolee, Ralph do Family Fun Arcade, ReNiC, Reset, Rockefeller,
Ronstoppable, Simon Yoo, Shodokan, Shogo do Denjin Arcade, Shoo,
Scottind, ThyAllMighty, UltraDavid, Victoly, todos que jogam no Family Fun Arcade,
Denjin Arcade, Super Arcade, Arcade Infinity, the Cal Poly
Arcade, toda a galera do Triumvir, e todos que ouvem meu podcast.

E um agradecimento especial aos meus pais e Melissa pelo seu apoio contínuo!

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INTRODUÇÃO
Como eu mesmo sou um jogador de 3rd Strike, a transição para o Street Fighter 4 foi
surpreendentemente difícil e frustrante. Street Fighter 4 é tão diferente de 3rd Strike
que chega a ser ridículo. Não são os gráficos, não são os personagens, é esse novo
sistema. Fazer a transição provavelmente não será fácil, mas valerá à pena! Esse jogo
é recompensador de maneiras diferentes quando se compara com 3rd Strike e eu
espero que você dedique um tempo e esforço em ficar bom nesse jogo.

Pra mim fica bem claro que nós, jogadores de 3rd Strike, não fomos os jogadores que
eles estavam tentando alcançar com Street Fighter 4 . O objetivo era claramente trazer
os jogadores antigos de volta, jogadores que não jogavam Street Fighter há muito
tempo, anos. Isso significa que os jogadores de 3rd Strike podem vir a ter uma difícil
tarefa à sua frente se eles não conseguirem se adaptar rapidamente à nova mecânica.

Esse é um guia para ajudá-lo durante o aprendizado básico do jogo e, espero, que
você aprenda com os meus erros e que assim sua transição seja mais fácil do que a
minha foi. Esse guia não contêm muita estratégia avançada e específica, seu objetivo é
tocar o pico do iceberg e ajudar a sua transição para Street Fighter 4.

A verdade é que ninguém ainda entende Street Fighter 4 da maneira que nós
entendemos o 3rd strike, mas tomara que esse guia te mostre o básico e ajude a todos
nós a melhorar nosso jogo, trazendo mais bons jogadores para nossa comunidade.
Boa sorte, fique na linha do jogo e você será recompensado!

Se você achar esse guia útil, por favor mande uma doação via Paypal através do:
donations@gootecks.com ou então clique aqui. A sua generosidade alimenta alimenta
futuros guias, podcasts, vídeos e inovações relacionados a Street Fighter 4.

Sinta-se livre para enviar esse guia para qualquer pessoa que você acha que pode se
beneficiar dele ou então imprima múltiplas cópias para distribuir, mas por favor, não re-
publique em qualquer outro lugar em qualquer forma. Eu gostaria de mantê-lo no
gootecks.com. Obrigado.

Aproveite!
-Gootecks!

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FOCUS ATTACKS
Uma das primeiras coisas que um jogador de 3rd Strike irá reparar é que aqui não
existem parries. É hora de abandonar parries aleatórios, parries prováveis, parries
aéreos, parries vermelhos e qualquer outro parry porque agora nós temos Focus
Attacks! Focus Attacks (FA) são uma tática nova e extremamente versátil e
completamente nova na série Street Fighter. Eles podem ser usados ofensivamente,
defensivamente e eles podem ser usados para cancelar movimentos especiais. Todos
os personagens têm um FA que pode ser ativado apertando-se MP + MK ou então
segurando os botões e depois soltando-os. Existem 3 níveis de FA, cada um com sua
própria característica.

N ÍVEL 1

FA’s de nível 1 são executados apertando-se soco médio + chute médio. Depois que
ele encaixa, sendo bloqueado ou não, você pode imediatamente cancelá-lo em um
dash pra frente ou para trás. Isso é útil para aplicar mais pressão com sequências de
golpes na defesa ou para escapar de uma situação potencialmente ruim. Você pode
também cancelar em dash pra frente ou para trás para enganar seu oponente a pular
ou fazer outra coisa apertando o comando, cancelando em dash e logo em seguida
soltando os botões.

Usos mais comuns:


- Absover magias e então cancelar em dash para ir pra frente ou para trás rapidamente
(certifique-se de segurar MP + MK para absorver e ao então dar o dash e soltar o
botão).
- Como um contra ataque de um movimento que você antecipou, bem parecido a como
você usaria um parry em 3rd strike.

N ÍVEL 2

Os FA’s de nível 2 são executados segurando-se MP+MK até seu oponente dar um
flash branco. Eles tem as mesmas propriedades que nível 1, mas se um FA de nível 2
encaixa, o oponente ajoelha-se e você pode dar um combo! Se você esperar demais,
eles irão cair no chão e se você der um golpe normal neles eles serão tirados do chão
e voltarão a posição inicial.

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Usos mais comuns:
- Absorver um ataque aéreo e soltando o FA assim que eles chegam ao chão.
- Forçá-los a dar uma rasteira ou qualquer outro golpe de médio alcance bem na
distância que eles podem te acertar e então contra-atacar.

N ÍVEL 3

Os FA’s de nível 3 são executados segurando MP+MK até o ponto em que o FA é feito
automaticamente. Eles têm as mesmas prioridades que os de nível 1 e 2 com um
grande diferencial: são indefensáveis! E também dão uma quantia razoável de dano.

Usos mais comuns:


- Carregá-lo enquanto o oponente está levantando e soltar logo quando estão de pé.
- Começar um combão com o FA nível 3 quando eles estão tontos.
- Usá-lo depois que você bloquar um golpe com recuperação muito lenta como o
Shoryuken Forte do Ken ou o Ultra da Crimsom Viper.

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FOCUS ATTACK DASH CANCELS
São os cancelamentos de Focus Attack com Dash (Focus Attack Dash Cancels).

Os FA’s também podem ser utilizados para se cancelar movimentos especiais em


dash. Você pode fazer isso de duas maneiras:

- Faça seu movimento especial, e então imediatamente, segure MP+MK, e então


faça um dash, e solte os botões.
- Fazer o movimento especial e imediatamente apertar MK+MP, e dash.

A mecânica do jogo é bem flexível então tente das duas maneiras e veja qual fica
melhor pra você. Voce pode fazer os FADC para criar situações e combos que, ao
contrário, não seriam possíveis.

Por exemplo, se você está jogando de Ryu:

- Se o oponente erra um Shoryuken você pode fazer D+MK xx Shoryken xx


FADC -> Ultra
- Você pode jogar uma magia e então FADC para correr atrás dela. Se eles
pularem a magia pra frente, você pode então dar um Dragon punch, pois você
se recuperou mais rápido.

Você pode fazer um Shoryuken levantando cancelando com FADC e então dar um
dash, pra frente ou para trás, seguro. Se eles bloquearem, você pode dar o dash pra
trás e ficar seguro ou então correr pra cima e dar um agarrão ou uma sequência de
golpes na defesa. Se caso você acertar, você pode fazer seu ultra. As desvantagens de
usar o FADC é que vai gastar duas da suas barras EX. Isso significa que se o seu
personagem tem um Ultra que é facilmente combável depois de um FADC, você
deveria usar sua barra cautelosamente se o seu Ultra está piscando. Por exemplo:

- O Ryu pode fazer Shoryuken xx Fadc -> Ultra


- O Rufus pode fazer um EX Messiah Kick xx FADC -> Ultra (gasta 3 barras EX
no total)
- O Sagat pode fazer Tiger Uppercut xx FADC -> Ultra.

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RISCOS VS RECOMPENSAS DOS FOCUS ATTACKS
Também é uma boa hora para dizer que o dano que você rece ao absorver algo
regenera a não ser que te acertem. Quando vocês absorve hits desta forma, também
enche a barra de Ultra, logo, há um verdadeiro incentivo para usar o FA para absorver
magias e outros projéteis.

O problema é que, uma vez que você absorveu alguns hits, corre sérios riscos de não
regenerar sua energia porque tudo o que é preciso é ser acertado por um soquinho e
você perde toda aquela energia que poderia regenerar. Isso significa que você não
pode se acomodar e ficar fazendo Focus em magias o dia todo porque você está
arriscando uma grande porção de energia. Em geral, não é uma boa idéia absorver
mais do que dois ou três hits antes de, ou enxergar uma abertura ou jogar com uma
excelente defesa por alguns segundos, para regenerar sua energia. Lembre também
de segurar MP + MK, fazer o dash e ENTÃO soltar os MP + MK quando fizer focus em
uma magia.

Onde os parries eram praticamente livres de risco em muitas situações, o uso do Focus
raramente é livre de risco.

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COMO VENCER OS FOCUS ATTACKS?
Agora é a hora de descobrir o que fazer contra FA’s quando seu oponente sabe usá-
los. Como é um sistema totalmente novo, pode ser estranho reagir contra ele quando
você começa a jogar. Você pode acabar vendo-se fazendo ataques que não são
seguros simplesmente porque eles estão lá carregando um FA. A melhor coisa a se
fazer é começar aprendendo os movimentos de ‘quebrar ‘ Focus Attacks do seu
personagem.

G OLPES DE QUEBRA DE F OCUS ATTACKS

Um movimento de quebra de Focus Attacks irá interromper o Focus Attack do oponente


quando acertá-lo. Você saberá que terá quebrado o Focus Attack do seu oponente ao
ouvir um barulho de vidro quebrando e ver uma animação que se parece com vidro
azul surgindo no oponente.

Todo personagem, exceto pelo Zangief, tem pelo menos um golpe especial que pode
quebrar FA’s. Isso significa que enquanto seu oponente está carregando um FA, você
pode fazer um movimento de quebra que quebrará a armadura que o FA dá a ele.

Por exemplo, se o Sagat está defendendo e o Ryu está fazendo uma sequência de
golpes na defesa e de repente para para carregar um FA, o Sagat pode imediatamente
dar um Tiger Knee e passar por cima do Focus Attack dele.

FA’s também podem ser anulados por agarrões e todos os golpes que tem mais de um
acerto, mesmo que não sejam EX, como a tesoura do Bison, o Lariat do Zangief e
muitos Supers/Ultras.

Eis uma lista dos movimentos que quebram os FAs, cortesia de Jinrai do Shoryuken,
que foi pego do site official Japonês:

Ryu: Tatsumaki, EX Tatsumaki


Ken: Tatsumaki, EX Tatsumaki, Ultra
Chun: Spinning Bird Kick (SBK), EX SBK, Ultra
Guile: Flash Kick, EX Flash Kick
Viper: Knuckle, EX Knuckle
Abel: Wheel Kick, EX Wheel Kick, Super, Ultra
Fuerte: Cabeçada, EX Cabeçada
Rufus: Spin, EX Spin, Super, Ultra
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Balrog: Low Rush Upper, Overhead Rush, Turn Around Punch, EX Low Rush
Upper, EX Overhead Rush, Super, Ultra (o cara é uma máquina de quebrar FA)
Vega: Flip Kick, EX Flip Kick, Ultra
Sagat: Tiger Knee, EX Tiger Knee
Bison: Psycho Crusher, EX Psycho Crusher
Honda: Headbutt, EX Headbutt, Ultra
Dhalsim: Yoga Flame, EX Yoga Flame
Blanka: Horizontal Ball, EX Horizontal Ball
Zangief: Nada!

Agora que você já tem uma idéia mais clara do que quebra a armadura do Focus, aqui
estão alguns exemplos de situações comuns e como passar por elas:

O OPONENTE ESTÁ CARREGANDO UM F OCUS ATTACK ENQUANTO VOCÊ


LEVANTA

Eu não sei por quanto tempo essa estratégia irá durar à medida que o jogo evolui, mas
as vezes os oponentes vão carregar os Focus Attacks enquanto você está levantando
e então usarão como um golpe adiantado. Se você não está jogando com um
personagem Shoto, estilo Shoryuken, como o Ryu, Ken, Akuma ou mesmo Guile, sua
melhor jogada será teleportar-se ou dar um dash pra trás porque o dash pra trás tem
invencibilidade.

E LES ESTÃO CARREGANDO QUANDO VOCÊ PULA

A saída mais simples nessa situação é acertá-los com um ataque bem no fim do pulo e
então dar um Shoryuken logo que você tocar o chão. Se o seu personagem não tem
um Shoryuken, então é melhor não atacar e simplesmente agarrar ou defender se eles
soltarem o botão logo que você toca o chão. Eles não terão tempo suficiente de
carregar um Level 3, então você poderá defender.

E LES ESTÃO CARREGANDO O FA PERTO DE VOCÊ

Essa é a situação mais fácil de sair porque você pode tanto agarrá-los ou acertá-los
com dois socos ou chutes fracos (a opção mais rápida), normalmente logo antes deles
acertarem você com o Focus.

E LES USARAM FA EM VÁRIAS DE SUAS MAGIAS

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É muito arriscado dar FA em mais do que algumas magias em seguida em Street
Fighter 4. Apesar do seu life regenerar vagarosamente com o tempo, é só você levar
um único hit que você perde toda aquela vida que ainda não foi regenerada. Se você
está jogando contra alguém que sempre faz Focus nas suas magias, tente diminuir a
distância e acertá-lo com um soco ou chute fraco, já que esse é seu golpe mais rápido
e com menor risco.

U SANDO R EVERSALS PARA QUEBRAR F OCUS ATTACKS

Além de todas as maneiras listadas, se você fizer um golpe especial que conte como
Reversal, ele irá quebrar FA. Por exemplo, se você derrubar o Ryu e então começar a
carregar seu FA, ele pode dar um Shoryuken assim que se levantar e irá quebrar seu
Focus Attack. Normalmente o FA absorveria o golpe, mas como ele está usando como
reversal, ele quebra o focus attack.

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SUPER E EX’S
Mais uma grande diferença de SF4 para 3rd Strike é que os Supers são usados de
maneira diferente. Não existem mais combos de duas rasteirinhas fracas seguidas de
Super ou então overheads combados com Super. Na verdade, os Supers são usados
de maneira quase totalmente diferente nesse jogo.
Todas as barras de Super tem o mesmo tamanho e seu Super tem que estar cheio
para usá-lo e você só tem um! Isso significa que você tem que fazer escolhas sérias
sobre quando ou não usar seus golpes Ex.

Além disso, ficar dando soquinhos no ar não enche mais a barra. Isso significa que
você não pode ficar parado fazendo golpes rápidos para encher a barra.

O QUE ENCHE A BARRA DE SUPER :

-Causar dano
-Fazer movimentos especiais, mesmo que eles não acertem (exceto magias
absorvidas por FA)
-Atacar com golpes normais, mesmo que bloqueados
-Levar dano

Vindo de 3rd strike, voce realmente terá que reconsiderar a maneira que voce usa a
sua barra porque, em 3s, é bem comum você saber quando usar golpes EX e quando
guarder para um Super. Por exemplo, o Ryu deveria guarder barra até que ele tenha
uma abertura para acertar um Denjin Hadouken, já o Urien não deveria estar usando
seus EX até que ele tenha um Aegis Reflector carregado e o Hugo deveria guarder
seus EX para dar um Gigas Breaker.

Entretanto, em SF4, voce tem escolhas parecidas a se fazer, mas alguns personagems
se beneficiam mais com seus golpes EX do que com seus Supers. Aqui vão alguns
exemplos.

Para o Guile é melhor ficar usando Sonic Booms EX ou então Facões EX para fazer
pressão e defender do que ficar guardando para dar um Super, porque é muito menos
prático usar o Super, é dificil de acertar, demora para carregar e não dá muito mais
dano.

Rufus não deveria ficar guardando sua barra para Super porque seu Messiah Kick EX é
realmente muito bom para sair de pressão na defesa.
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O Balrog deve usar sua barra para como EX porque seu Ultra tem propriedades
parecidas com o Super, podendo acertar depois de uma cabecada ou atraverssar
magias.

O Ken deve guardar sua barra pois sua magia EX não derruba e você pode fazer Soco
Médio xx Soco Forte xx Magia xx Super e isso tira muito life!

O Dhalsim deve guardar sua barra EX pois você pode combar seu Super depois de um
Chute Médio seguido de magia. Você também pode acertá-los com um Super e, se
tiver o Ultra carregado, dar um teleport para trás para fazer uma combinação. E os
seus golpes EX não são grande coisa mesmo.

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BARRA DE REVENGE E ULTRAS
Além da sua barra de Super, Street Fighter 4 possui uma nova barra: a barra Revenge.
Ela enche à medida que você toma dano ou absorve pancadas com seus Focus
Attacks. Quando ela está pela metade, começa a piscar e a palavra ULTRA aparece. A
partir desse momento, você pode fazer um Ultra Combo de nível 1 ou você pode
guardá-la para que encha completamente e você possa executar um Ultra Combo de
nível 2 que dá um dano significamente mais alto.

Sua barra revenge enche das seguintes formas:

-Quando você toma qualquer tipo de dano


-Quando você absorve um hit com um Focus Attack, inclusive projéteis
-Quando você bloqueia um golpe especial

Tomar dano é o que mais enche sua barra de Revenge. Você irá perceber que se você
for acertado por um Ultra, você praticamente enche a sua barra de Revenge para dar
seu próprio Ultra. Absorver um golpe com um Focus Attack te dá praticamente a
mesma quantidade de barra. Bloquear um golpe especial te dá somente um tracinho de
barra de Revenge, então não conte com essa opção para encher sua barra.

Lembre-se que a barra de Revenge é zerada no começo de cada Round, logo não há
razão para guarda-lá para um próximo Round. A questão é guardar sua barra até que
você esteja com um Ultra de nível 2 carregado ou usá-lo assim que você tiver a
primeiro oportunidade. Isso depende de seu personagem, do seu estilo de jogo e da
situação em que se encontra.

Por exemplo, você normalmente carrega seu primeiro Ultra quando você tem
aproximadamente metade do seu life restante. Se você conseguir uma oportunidade de
usar imediatamente seu Ultras nível 1, você poderá conseguir carregá-lo novamente se
você tomar uma quantidade significativa de dano ou absorver muitos golpes com Focus
Attacks. Isso te dá 2 oportunidades de utilizar seu Ultra, onde se você tivesse esperado
para usar seu nível 2, poderia ter morrido antes mesmo de ter a chance de usá-lo.

Se você está usando um personagem como o Ryu que pode usar seu Ultra em muitas
situações (combos com FADC, trocando hits com um Shoryuken), talvez faça sentido
guardar a sua barra para um Ultra de nível 2. Já outros personagens deveriam usar em
sua primeira oportunidade, como o Blanka, que não pode combar seu Ultra.

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ESCOLHENDO UM PERSONAGEM
Escolher um personagem para ser seu principal pode ser uma decisão difícil nesse
jogo. Já que temos apenas uma pequena seleção de personagens que estão nos dois
jogos, você talvez tenha que enfrentar a difícil decisão de não saber exatamente com
qual personagem você deveria estar jogando. É claro que se você já joga com Ryu,
Ken, Akuma ou Chun-li provavelmente vai querer começar com eles.

Como eu era jogador de Urien, eu não tinha muita certeza de quem escolher. Comecei
com o Ryu simplesmente porque é como eu aprendo todos os Street Fighters. O Ryu é
equilibrado e você tem que aprender todos os elementos do sistema de jogo.
Infelizmente, eu não estava realmente pronto para levar o Ryu tão longe quanto eu
queria em torneios, provavelmente pela minha falta de experiência com Shotos.

Recentemente, graças à ajuda de AfroCole e Evil Elvis, eu percebi que eu precisava


trocar para o Balrog pois seu estilo de jogo é mais parecido com o do Urien. Quando eu
comecei a usar o Balrog, me parecia muito natural porque eu estava bem acostumado
a carregar os golpes o tempo todo. Além disso, como eu normalmente jogo com o
Urien de maneira conservadora e lenta, o Balrog acabou caindo como uma luva.

Atualmente, acredito que eu já tenha jogado em seis torneios de SF4 usando o Ryu e
em todos eles não me qualifiquei acima da quinta posição, mesmo jogando bastante e
tendo muita experiência em anos de torneios jogando 3rd Strike. Depois que EvilElvis
me explicou que ele achava que eu deveria jogar de Balrog, jogamos no Denjin Arcade
por algumas horas e então no dia seguinte fiquei em segundo no ranking do Arcade
Infinity. Em um dia jogando com Balrog seriamente, eu consegui chegar ao segundo
lugar e agora estava com um personagem que encaixava no meu estilo de jogo e que
eu tinha uma boa estratégia pra ele. Isso mostra o valor de escolher um personagem
que tenha a ver com seu estilo de jogo.

Aqui vão algumas sugestões para quem usar no jogo e algumas outras dicas que
podem te ajudar:

Urien

Como eu disse acima, o Balrog foi perfeito pra mim. Mas você tambem poderia tentar o
Blanka porque ele pode fazer o pulinho (Hop) seguido da Bolinha pra cima e isso abre
espaço para várias combinações, talvez com o Guile pela capacidade de armazenar
golpes carregados que você aprendeu com o Urien, pode vir a ser útil.
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Dhalsim também poderia ser uma boa escolha porque el epode colocar o oponente em
várias situações onde, se você não adivinhar certo acaba tomando muito dano. Seu
ultra é um golpe que pode mudar o jogo assim como o Aegis Reflector.

Necro

A escolha óbvia aqui seria o Dhalsim, o que é engraçado agora que fechamos um
círculo. Se eu estivesse escrevendo um guia de como sair de Super Turbo para Third
Strike, eu estaria nesse momento sugerindo que os jogadores de Dhalsim
experimentassem o Necro. Engraçado como as coisas acabaram sendo. Em um
primeiro momento a escolha pareceria errada porque Necro não usa muito de seus
pokes de longo alcance mas os dois tem os golpes parafusos e variações, então, dê
uma conferida no Dhalsim.

Ibuki

A Ibuki de SF4 é, definitivamente , a C.Viper. Ela toma dano como uma faminta, tem
muitas variações e pode dar uma quantidade razoavelmente boa de dano com suas
variações.

A Chun Li também deve funcionar porque seu soco fraco agachado é super irritante, e
aquele chute em que ela roda pode oferecer boas variações, e jogadores de Ibuki são
doidos por essas coisas.

Sean

Nessa você está sozinho; Apesar de que qualquer um que goste de jogar com o Sean
provavelmente gostaria de jogar com o Dan assim que a versão de console for lançada.
O Abel tem aquele chute giratório igual ao Sean mas, nessa versão, ele é muito bom
porque você pode usá-lo como golpe anti-aéreo e ele quebra focus attacks.

Alex

Abel poderia ser uma boa escolhe porque ele tem muitas variações a partir do seu
Rekka (golpe físico feito com Hadouken) e diferentes tipos de catadas de commando.
Jogadores de Alex devem ter uma quedinha por variações no canto, então eles
adaptar-se-ão facilmente ao Abel.

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O E.Honda também seria uma boa escolha porque ele tem uma catada de commando,
um overhead, o Sumo Drop (que é parecido com o bate-estaca do Alex) e a cabeçada
que é parecida com a ombrada do Alex.

Yun/Yang

Rufus é uma boa escolha pra quem jogava de Yun ou Yang porque ele tem um ótimo
ataque e tem até algos dos mesmos golpes como o dive kick, overhead e pra frente e
soco forte. Os dive kicks do Rufus podem travar um oponente como nenhum outro
personagem pode nesse jogo então sua experiência como Yun ou Yang sera útil.

Remy

Guile seria a escolha óbvia aqui porque você tem as habilidades de carregar golpes, e
isso vai ser útil. E como o Remy é ótimo em manter os oponentes longe, você também
pode tentar o Balrog ou Akuma porque os dois também são ótimos personagens para
isolar o oponente.

O Balrog é uma boa escolha para quem jogava com o Q porque ele tem uma variedade
de socos com dash. Ele tem um overhead, uma rasteira e um soco com dash então os
jogadores de se sentirão em casa.

Makoto

Apesar de não ser imediatamente óbvio, o Abel é a escolha certa para os jogadores de
Makoto por causa das suas jogadas que forçam o adversário a advinhar o que você irá
fazer. Grande parte do ataque da Makoto são esse tipo de jogada: O oponente pensa
“será que ele vai me dar uma catada de commando ou fazer o Soco com meia lua outra
vez?”. E o Abel tem um estilo parecido. Seus Rekkas, assim como suas variações
depois de um Soco Forte agachado abrem espaço para muitas situações de escolha
que você já está acostumado como jogador de Makoto.

Twelve

Para os jogadores de Twelve as escolhas ideais são El Fuerte e Vega. A principal


estratégia do Twelve é irritar o oponente e então fugir durante todo o round e esse é o

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principal ponto forte do El Fuerte e do Vega. El Fuerte pode massacrar o oponente com
suas variações de peitada e o Vega pode usar os Wall Dives para confundir e irritar os
oponentes.

Oro

O Vega é um pouco parecido com o Oro já que tem alguns golpes de meia distância
muito bons e pode fugir do oponente fácil, fácil. O Vega pode aterrorizar alguns
personagens com seus Wall Dives e então fugir, assim como o Oro.

O Dhalsim também é um pouco parecido. O Super Art Yagyou Dama do Oro – em que
ele manda uma bola verde - é parecido com o Ultra do Dhalsim porque os dois colocam
o oponente em uma situação em que eles devem agir ou então tomar muito dano.
Quando o oro joga o Super, com o personagem no canto, e os força a pular ou a dar
parry nos golpes indefensáveis é parecido com o Dhalsim fazendo o ultra e
teleportando para trás do ponente para uma variação e um pseudo-indefensável. O
Dhalsim também tem uma ótima mobilidade e pode fugir bastante, assim como o Oro.

Dudley

Os jogadores de Dudley podem, inicialmente, testar o Balrog, já que os dois são


boxeadores, mas isso irá depender de como você joga com o Dudley. Os dois
compartilham de um Soco Forte em pé parecido, o que é útil porque a versão do Balrog
é muito melhor que a do Dudley no third strike. Se você joga com um Dudley
defensivo, o Balrog deve funcionar porque ele é muito bom em manter os oponentes
longe com seu soco forte agachado. Mas se você joga com um Dudley que ataca
muito, o Abel deve ser uma escolha melhor por causa do seu estilo rápido e variações
que forçam o oponente a advinhar o que eles devem fazer.

Elena

Eu não sou nenhum expert com a Elena, mas já que ela é uma Chun Li piorada no
Third Strike, você poderia tentar jogar com a Chun Li. Fora isso, estou sem idéias!

Hugo

A escolha óbvia aqui é o Zangief. O Zangief tem o mesmo movimento de Super e Ultra
que o Hugo e a Mãozada verde pode ser utilizada de maneira parecida a Palmada do

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Hugo. Outros oponentes que tem catadas de commando e que podem ser
experimentados são o Abel e o E.Honda.

Se você está procurando por algo completamente diferente, você poderia tentar o
Sagat ou o Bison. Eles tem estilos que não existem no 3rd Strike e os dois estão lá em
cima da lista de tiers, o que ajuda a ganhar bastante, mesmo no começo.

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MUDANÇAS NOS PERSONAGENS DO 3RD STRIKE
Se você joga de Akuma, Ryu, Ken ou Chun Li no 3rd Strike, então é claro que você
deveria testar esses personagens primeiro para dar uma conferida no novo sistema.
Você pode descobrir que eles não estão mais de acordo com o seu estilo de jogo por
causa do novo sistema e das mudanças na jogabilidade.

Akuma

Se existe uma certeza em Street Fighter é que o Akuma sempre terá pouco life. É
assim em Sf4 também. Até agora, a maioria dos jogadores de Akuma que tenho visto
estão jogando fugindo usando suas magias aéreas e sua magia EX, que é uma magia
aérea dupla.

Além disso, já que tanto seu Super quanto seu Ultra são ambos Raging Demons, você
terá que aprender umas novas manhas para acertá-lós porque, até onde eu percebi,
você não pode fazer o Kara Demon, que é quando você cancela o pra frente + Soco
médio, rapidamente no Raging Demon. Mas o Raging Demon ainda é um ótimo anti
aéreo.

Resumindo:

Não há mais supers de magias, agora são dois Raging Demons


Você pode fazer o raging demon usando tanto para frente quanto para trás e
também pode apertar o Chute Fraco e Soco Forte simultaneamente em vez de apertá-
los separadamente.
Suas magias vermelhas absorvem as outras magias do jogo e as atravessam,
inclusive as EX.
Sua Magia Aérea EX é uma magia dupla.
O teleporte agora é útil.

Ken

O Ken está bem diferente nesse jogo do que ele era em 3rd Strike. Aqui vão algumas
das mudanças:

Não há mais 2 Chute Fracos Agachados linkando em Super.


Seu overhead não linka em super.
Seu soco médio agachado não linka em super.
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Você não pode emendar um Shoryuken em um Kara Shoryuken, mas você pode
acertar dois shoryukens caso acerte eles de anti aéreo logo que o oponente
pular.
Sua magia EX não mias derruba o oponente.
Você combar o Super fazendo Soco Médio -> Soco Forte xx Magia xx Super.
Sua rasteira media é um dos melhores pokes do jogo.
Ele tem uma Kara Throw com Chute Médio, o que é bem útil depois de ter usado
um soco fraco agachado, travá-los na defesa, e então usá-la. É uma das
melhores Kara Throws do jogo.
Dar voadores nas costas do oponente com a voadora de chute médio é uma boa
idéia após derrubá-los, para manter a pressão.

Ryu

O Ryu também está diferente nesse jogo porque ele realmente é beneficiado pelo novo
sistema de combos. Isso significa que ele tem boas sequencias na defesa e pode fazer
combos como:

Chute Fraco Agachado, Soco Fraco Agachado 2x, Chute Médio Agachado xx
Magia
Soco Médio Agachado 2x, Chute Médio Agachado xx Magia

Outras mudanças incluem:

Não dá mais pra dar duas rasteirinhas xx super.


Se você fizer um Shoryuken e trocar hits, você pode dar o Ultra na sequência.
Se você fizer um Shoryuken fraco bem adiantado, como anti aéreo, você pode
combar em ultra.
Frente + Soco Forte é bom se você acertá-los com um Focus de Nível dois
porque você pode fazer, na sequencia, Soco Fraco/Médio agachado, Soco Forte
agchado xx Tatsumaki.
Tiraram aquele chutão do Third Strike.
Se você acertar o oponente com uma magia EX no canto você pode combar
com um ultra se fizer imediatamente após a magia.
Ele ainda tem sua Kara Throw mas você não vai encaixá-la contra oponentes
que ficam agachados apertando o soco fraco toda hora.
Se você acertar um soco médio como anti aéreo, voce pode combar no Ultra.
O Tatsumaki passa por cima de magias se você fizer adiantado.

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O Shoryuken Forte é o melhor anti aéreo porque o fraco normalmente ou perde
para voadoras ou troca hit.

Chun Li

A Chun está muitíssimo diferente do 3rd Strike. Como agora ela é mais ou menos um
personagem de carregar, você não ficará andando pra lá e pra cá tentando acertar uma
rasteira média linkando em Super. Mas ela ainda é um personagem a se temer, mesmo
não sendo, claramente, top tier nesse jogo.

Algumas de suas mudanças:

Seu EX Spinning Bird Kick começa invulnerável.


O seu chute giratório, que é Overhead, é bem útil e você pode fazer o
Cancelamento em Dash (FADC) depois que acertar.
Seu soco fraco agachado é super irritante porque você pode fazer o tanto que
quiser e ficar com uma vantagem no oponente, ele fica defendendo mas você pode se
mover.
Ficar andando pra frente e para trás para acertá-los com Socos em pé ou chutes
agachados não é mais tão útil.
Seu Ultra atravessa magias e acerta mesmo do outro lado da tela.
Se você fizer o chute giratório de maneira que acerte o oponente nas costas,
você pode combar em Chute médio agachado e no Lightning Kick EX.

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O MOTIVO PELO QUAL VOCÊ DEVERIA ESCOLHER
PERSONAGENS ALTERNATIVOS

Em 3rd Strike, é possível se sair muito bem sem nunca aprender um personagem além
do seu principal. A maioria dos jogadores de 3rd strike estão jogando há anos e têm um
bom entendimento de todos os personagens, o que eles podem fazer e como jogar
contra eles. Combine a isso o sistema de parries e o fato de que os personagens já
estão por aí há uma década e ficar com apenas um personagem em 3rd Strike não é
somente possível, como geralmente aceito e compreendido.

Em Street Fighter 4 as coisas são um pouco diferentes. Os parries não são um grande
nivelador como em 3rd strike, e, com eles retirados do jogo, não existe nenhuma outra
firula, manobra ou sistema que possa cobrir a falta de experiência quando enfrentando
alguns personagens. Além disso, grande parte dos jogadores de third strike sequer
jogaram os Street antigos em um nível competitivo, o que significa que eles não
conhecem as fraquezas e pontos fortes do elenco original.

Isso quer dizer que assim que você estiver relativamente confortável com o jogo, você
deveria aprender pelo menos um ou dois personagens novos. Você muito
provavelmente precisará de um personagem alternativo porque praticamente todos os
personagens têm algum oponente que é muito forte contra ele, o que chamamos de
‘matchup ruim’.

Por exemplo, o Sagat e o Zangief são considerados pela maioria como tops no jogo,
mas o Sagat tem um grande desafio contra o Vega por causa da sua moilidade e seus
pokes e o Zangief tem um grande desafio contra o Sagat por causa do seu chute forte
em pé.

A mentalidade em 3rd Strike é geralmente manter-se com o mesmo personagem na


saúde e na doença, mas isso não é tão efetivo em SF4. Aprender um personagem
alternativo que se dê bem contra o seu pior matchup sera recompensador enquanto
SF4 for jogado competitivamente.

ACEITE QUE VOCÊ SERÁ RUIM

Parte do aprendizado de um novo personagem é perder. E perder muito. Uma derrota


atrás da outra. A não ser que você tenha gasto anos jogando vários tipos diferentes de
jogos de luta (que, se fosse o caso, você não estaria lendo isso aqui) você
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provavelmente irá perder consecutivamente durante várias vezes em que for jogar
enquanto você escolhe um personagem e aprende a jogar com ele. Isso é natural e
esperado, portanto não se preocupe muito e se esforce.

Se no seu fliperama a fila é longa e anda devagar, é melhor você ir for a dos horários
de pico, assim você pode pegar o maior número de lutas possível sem ter que esperar
de 15 a 20 minutos para ser destruído por alguém usando o personagem que mais
sabe jogar.

L EIA O TÓPICO DO SEU PERSONAGEM NO SHORYUKEN .COM ( JÁ TRADUZIDOS


NO PORTALVERSUS . COM . BR )

Um dos jeitos de aprender Balrog e Rufus foi ler seus respectivos tópicos no
Shoryuken.com. Balrog tem até um guia iniciante, que vai te ajudar a aprender os
combos básicos, bons pokes e estratégias.

Eu imprimi o guia e levei comigo ao arcade para começar a aprender a jogar com
Balrog. Eu vou no começo da tarde durante a semana, por o Super Arcade é cheio de
scrubs em quem eu poderia treinar. Isto me ajudou porque eu realmente conseguia
algumas vitórias sem ter que esperar um tempão para jogar ou me preocupar em
gastar um bom dinheiro para aprender.

Eu tive certeza que tentei pelo menos alguns dos combos listados no guia, bem como
utilize seus pokes da maneira correta.

“T ROCAR R OUNDS” COM OUTROS JOGADOR

Um dos meus jeitos favorites de aprender um novo personagem é “trocar rounds” com
o outro jogador. Sugerir a troca de rounds com outros jogador de seu nível, onde você
pega o segundo round deles se eles ganharem o primeiro e vice-versa. Desta forma,
mesmo que você perca, o outro cara tem a chance de te vencer no terceiro round.

Se você fizer isso várias vezes, vocês dois estarão com um conhecimento mais
profundo do personagem um do outro. Vocês podem mostrar aberturas que o outro não
viu, bem como dizer quais golpes especiais e normais são os melhores. Você joga de
grace e ainda tem alguém que é proficient em um determinado personagem te dizendo
o que você precisa para ficar bom.

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PULOS
O principal problema que os jogadores de 3rd Strike enfrentarão na mudança para o
SF4 provavelmente será a não pular. Nos SF tradicionais (antes da série Alpha e do
3rd Strike), pular em um bom oponente irá normalmente acabar com a sua vida. Você
não pode simplesmente pular em cima de um oponente porque ele provavelmente terá
se posicionado para responder seu pulo com um Shoryuken, um facão do Guile ou um
golpe anti-áereo normal. O mesmo acontece em Street Fighter 4.

Já que não há super pulos (exceto a Viper), parries e nem defesa aérea, você deve ser
extremamente cuidadoso em quando pular e saber se esse pulo é ou não seguro. A
grande maioria dos jogadores de 3rd Strike provavelmente está acostumada a pular e
dar um parry aéreo na aterrisagem, mas esse é um hábito que deve ser esquecido se
você quer ter sucesso em Street Fighter 4.

Muitos jogadores criam ilusões com seus golpes normais e especiais para fazer você
pensar que não há outra escolha a não ser pular sobre eles. Mas você sempre tem
uma escolha além do pulo e é dela que você deve lembrar quando estiver jogando.

Por exemplo, se você está preso no canto e jogando contra o Ryu, se ele está
posicionado um pouco além do relógio do jogo, ele tem a vantage contra a maioria dos
personagens, el epode continuar mandando Hadoukens a não ser que você lhe dê uma
razão para não o fazer.

A maioria dos jogadores que usam o Ryu irão fazer a tradicionar armadilhas com
Hadoukens nessa situação. Eles mandam uma magia Forte, seguida de outra magia
forte e então esperam par aver o que você vai fazer.

Se você pular, ele provavelmente estará na distância correta em que ele pode, de
maneira segura, responder um um Shoryuken que irá acertar, reinciar a armadilha e
jogá-lo de volta no canto. Se você bloquear, eles continuarão a mandar Hadoukens
alterando a velocidade até que você pule novamente, responde com uma Magia
Própria ou acerte-o de alguma maneira que você possa escapar da armadilha. Ou eles
podem faze runs socos fracos ou Socos Médios Agachados para iscar você a pular em
cima deles.
A saída para esse tipo de situação varia de personagem para personagem, situação e
jogador, mas eis como encarar o fato. Se você assistir a videos de SF4 com essas
situações, você verá que na maioria dos casos essas armadilhas não duram tanto
tempo quanto elas parecem durar. Pode parecer que a armadilha de hadoukens irá
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durar indefinidamente até que você morra ou o tempo acabe mas esse é raramente o
caso.

Contra a maioria dos jogadores, se você se manter concentrado, é só uma questão de


tempo até que eles fiquem impacientes e venham até você ou cometam algum erro que
permita a você sair da armadilha. Se o Ryu está mandando uma torrente de
hadoukens, nada é mais irritante do que o oponente simplesmente pular reto. Isso é
normalmente muito seguro e não é arriscado porque o Ryu é forçado a continuar
mandando Hadoukens, ou arriscar uns golpes no ar para forçar você pular, ou andar
para frente e atacar e nesse momento ele desiste de vez da sua posição anterior, que
era a de vantagem.

A maioria dos jogadores não é paciente o suficiente para ficar mandando Hadoukens
por muito tempo porque isso é entediante. Isso é uma questão de você treinar
mentalmente para ser mais paciente do que o oponente no quesito de não pular
quando somente parece que você deveria pular.

A maioria dos personagens tem pelo menos um golpes que irá anular a Magia, te
dando mais opções de resposta. Você pode pular reto, defender, usar o Focus ou usar
seu golpe Anti-Magia. Mesclar entre essas quatro opções significa que você poderá
sobreviver por um bom tempo contra a armadilha, mesmo que, em um primeiro
momento, pareça que você é um alvo fácil.

Como exemplo, o Balrog pode dar uma Cabeçada Fraca através da primeira magia e
então imediatamente carregar o Soco Carregado com os três botões de chute e soltar
os botões assim que ele aterrisar se o Ryu mandar outra magia, ou pode pular reto
com Soco Forte e então avançar um pouquinho (ele epode ir um pouco para frente ou
para trás com esse golpe). Isso irá provavelmente colocá-lo no alcance para dar um
Soco Forte em pé ,o que irá trocar hits com o Ryu, e pronto, você terá saído da
armadilha.

No fim das contas, você quase sempre tem opções melhores do que pular para frente
imprudentemente, é só uma questão de acabar rapidamente com esse hábito.

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LINKS, SUPER CANCELS E JUGGLES
Street Fighter 4 é também um jogo muito diferente quando se trata da mecânica dos
combos. Aprender esse novo sistema e o timing envolvido pode ser crucial no seu
sucesso.

L INKS

Links são muito importantes e são mais fáceis de fazer quando comparados ao 3rd
Strike porque parece que o timing é mais flexível. No 3S, links são muito importantes
para um personagem como Dudley ou Ken porque seus golpes normais se linkam com
Supers, mas em SF4, a maioria dos, se não todos, links em Supers se sumiram.
Agora links são usados para travar o adversário na defesa e para combos.

Por exemplo, Ryu pode fazer D + LK, D + LP, D + LP, D + MK xx Hadouken ou D + MP,
D + MP xx Fireball. Nada do tipo existe em 3rd Strike. Eles parecem similares aos
Chain Combos de Street Fighter Alpha 2, mas o tempo é diferente. Você não está
cancelando cada normal no seguinte, você está encaixando no tempo de forma que ele
saia logo após o anterior terminar.

Apertar os botões duas vezes no 3rd Strike é útil porque o tempo destes links é restrito.
Você não pode apertar muitas vezes os botões, porque não dará certo.

Outro bom exemplo é o combo do balrog com LP em Dash Punch. /el epode pular com
Soco Forte, fazer D+LP, D+LP, D+LP, LP em pé e Dash Punch com LP. Parece um
combo bem fácil num primeiro olhar, mas quando você começar a fazer o golpe, é
provável que vai apertar os LPs mais rápido do que deve.

Depois de ler o Guia do Balrog Iniciante começado por Jay Wang, eu entendi isso um
pouco melhor ele sugere apertar os botões em um tempo de 4/4, que faz sentido se
você já tocou algum dia um instrument musical. Se não, apenas saiba que você está
linkando os três primeiros socos fracos e depois estará cancelando o ultimo em Dash
Punch. Se você cancelar um soco fraco no outro, não vai funcionar. Provavelmente
levará um tempo para adquirir o costume.

S UPER CANCELANDO GOLPES ESPECIAIS

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Super cancelar golpes especiais é muito similar à forma como se faz no 3rd Strike.
Nem todos os personagens possuem e não são tão úteis, mas estão lá.

Por exemplo, no 3S, se Ryu faz um Shoryuken médio ou forte, xx em especial de


Hadouken, você erra o especial. Em SF4, você pode fazer um Shoryuken fraco em um
Super de Magia, e vai acertar tudo.

Balrog pode fazer um Dash Puch normal e cancelar em seu super fazendo o seguinte
movimento: Carregue para trás, Frente + qualquer soco, trás, frente + qualquer soco,
em um movimento rápido.

Outros personagens como Honda e Blanka não podem cancelar seus golpes
carregados da mesma forma.

Em geral, esta é uma das coisas que você vai aprender por experiência, mas eu pensei
que deveria mencioná-la só para você saber que existe.

J UGGLING

Juggling é bem diferente no SF4 comparado ao 3S. A regra dos seis hits em juggle se
foi e parece que em geral, você só pode fazer juggle com um golpe (com poucas
exceções).

Neste momento parece que sempre que você encaixar um Ultra, é o fim do seu combo,
enquanto no 3rd Strike, você poderia ainda fazer um juggle em certas situações após
Supers como o Rocket Uppercut de Dudley e Electric Snake do Necro.

Eis alguns exemplos do novo sistema:

Ryu pode fazer um pulo com MP como anti-air e fazer juggle com o Ultra
Ryu pode fazer Shoryuken adiantado e depois Ultra
Rufus pode pular com FK e depois Snake Strike EX ou normal ou Ultra.
Balrog pode dar a cabeçada e depois fazer Juggle o Ultra
Bison pode fazer MP,MP anti-air, e depois Ultra
Abel pode fazer D+FP e juggle com Ultra

Nota-se que, em geral, quando você faz um juggle com o Ultra, tem um tempo
relativamente grande para acertar. Após o Shoryuken como anti-air, Ryu pode esperar
e calcular o tempo para que o Ultra acerta o oponente perfeitamente. O mesmo vale
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para Abel, Balrog e Sagat. Há algumas excesses, no entanto, como o Juggle com Ryu
no canto da tela já citado, e o Focus Attack Dash Cancel de Rufus em Ultra.

Como você pod ever, fazer Juggle com Ultra é muito importante neste jogo, mash á
alguns poucos, se é que há, combos longos com Juggle. Eis alguns exemplos de 2 ou
3 partes juggle.

No canto, Ryu pode fazer um EX Hadouken e imediatamente Juggle com ultra.


Na verdade, el epode fazer D+MK xx EX Tatsumaki e então Juggle com dois
HAdoukens EX e imediatamente Ultra.
No canto, Rufus pode fazer chute médio em pé, Frente + Soco Forte e antão
Juggle com Snake Strike.
Se Dhalsim for atingido logo que der seu Ultra e a bola de fogo sair, el epode
fazer um slide fraco e um Juggle com seu Super.

Há ainda muitas oportunidades para fazer Juggles e nós nem sequer arranhamos a
superfície do que é possível, mas estes exemplos dão uma idéia do que é possível e
do que não é. Eu definitivamente não sei de tudo, mas enquanto o tempo caminha, as
regras do Juggle são descobertas.

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ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕES
Você chegou até o fim! Espero que agora você tenha uma idéia muito melhor do que
você precisa fazer para aprender Street Fighter 4 de maneira rápida. Será uma Estrada
dura, mas tenho certeza que você verá que valeu a pena quando tudo estiver
terminado. Eu espero que após ler esse texto, não demore tanto tempo quanto durou
para mim aprender esse jogo (o que, por sinal, foi MUITO tempo).

Se você achou esse guia útil, por favor envie uma doação para:
donations@gootecks.com ou clique aqui. As suas doações ajudam a abastecer futuros
guias de Street Fighter 4 e também possíveis videos e inovações!

Por favor, sinta-se livre a mandar esse guia para qualquer pessoa que você acredite
que se beneficiará com ele, assim como imprimir cópias para dar aos amigos mas, por
favor, não o republique em qualquer lugar porque eu gostaria de deixar exclusivo no
meu site, gootecks.com. Obrigado.

Se você tiver quaisquer perguntas ou comentários, por favor me mande um email:


gootecks@gootecks.com

Obrigado pela leitura!

-Ryan

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