You are on page 1of 10

A ESTÉTICA DA RELAÇÃO, DA TROCA E DA INTERAÇÃO HUMANO

COMPUTADOR: ARTE E JOGO EM REDE

Suzete Venturelli1

Resumo: Este texto avalia a influência do Manifesto do Grupo Estética das Comunicações
elaborado pelo artista Fred Forest e pelo teórico Mario Costa em 1983, na Itália, na produção
artística realizada com meios de comunicação computacionais. Apresenta também trabalhos
realizados no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Brasília,
que valorizam o conceito de sublime tecnológico na análise estética da relação e da troca, e como
característica fundamental da produção e pesquisa artística, que são desenvolvidas no espaço do
laboratório, envolvendo de modo transdisciplinar professores e alunos das áreas da arte,
comunicação, ciência e tecnologia.

Palavras-Chave Estética da Comunicação, Sublime Tecnológico, Gameart


.

1. Introdução
O posicionamento do teórico e artista francês Hervé Fischer (1977, p. 138-153) e Fred
Forest, nos anos 70, fundadores do Coletivo da Arte Sociológica enfatizavam a importância
do uso das novas tecnologias como um meio para a crítica social pela arte. No manifesto da
arte sociológica diziam que ao contrário de alguns artistas, que usavam o vídeo para arrancar-
lhes efeitos lumino-cinéticos novos, os artistas da arte sociológica se esforçavam para utilizar
a câmera de vídeo como um revelador crítico dos ritos sociais, dos gestos e comportamentos
da vida cotidiana, como um aparelho para dinamizar, acelerar processos de comunicação.
Assim, a câmera passa a ser um olho que interroga, um olho que vigia e que incomoda
a pessoa olhada, colocando-a em contraste com as suas atitudes estereotipadas apreendidas no
contexto social. Os artistas distinguiam dois papéis fundamentais para a câmera de vídeo: em
tempo real e em tempo diferenciado. Em tempo real, a câmera age como um elemento
cenográfico da comunicação de grupo, mediatizando a presença de toda consciência social,
virtual, de uma comunicação dinamizada no sentido exibicionista (VENTURELLI, 2004, p.
44).
O tempo real suscita fenômenos de auto-análise que modificam as relações inter-
individuais no grupo e que podem criar o ritmo do evento, criando um tempo social novo,
que é o próprio tempo real. Já o tempo diferenciado significa as imagens sonoras do tempo

1
Professora doutora pela Université Sorbonne Paris 1, 1988. Pesquisadora do CNPq, nível 1C. Coordenadora do
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual/UnB/IVS. suzetev@unb.br.

1
real re-difundidas para um público maior. Nesse caso, o ritmo das imagens propõe ao
espectador um tempo irreal, mais acelerado do que o tempo real. A maioria dos videoarte
propõe, de fato, para os espectadores experiências em tempo real.
Em 1981, quando realizava o curso de doutorado na Universidade Sorbonne Paris 1,
pudemos assistir Fred Forest defendendo sua tese de Doutorado de Estado2, um tipo de
qualificação comparável ao titulo de Notório Saber, que é obtido por pessoas que não
realizaram estudos acadêmicos em universidades, mas possuam grande experiência e
reconhecimento no seu campo de atuação, no Anfiteatro da Univerisade em Saint Michel.
O público presente na sua defesa era pequeno para o anfiteatro, aproximadamente 20
pessoas. Nesse espaço acadêmico, tradicional, cuja construção arquitetônica remonta o século
16, imponente com seu mobiliário clássico e madeira, cujo odor é indescritível de tão antigo,
nesse ambiente o artista aproveitou para criar uma videoinstalação, com vídeos dispostos ao
redor do anfiteatro, que transmitiam imagens em tempo real do público e dos membros da
banca, contrastando assim épocas diferentes. As imagens eram manipuladas com recortes e
colagens com manipulações cromáticas, efeito fácil de ser conseguido com uma ilha de
edição, interessante como elemento estético dos meios de comunicação. Os resultados
videográficos obtidos em tempo real distorciam as imagens dos acadêmicos professores,
provocavam risos, pela ousadia, entre os espectadores e criaram uma tensão incômoda entre
os membros da banca, em função dos resultados obtidos na transmissão, que podiam ser
vistos por todos. Assim, mesmo no espaço da universidade a discussão envolveu a autonomia
da arte diante de qualquer situação ou contexto sócio-cultural. A performance com os meios
de comunicação tecnológicos era considerada o apogeu do Coletivo da Arte Sociológica.
Um dos membros da banca, o teórico Bernard Teyssédré, coincidentemente nosso
orientador e orientador principal de Fred Forest, contou na sua argüição como foi expulso do
Coletivo da Arte Sociológica por Fred Forest e Hervé Fischer, ao tentar participar como
artista, de modo não coerente com as propostas do coletivo. Recusado contentou-se em
continuar participando com textos teóricos e na orientação acadêmica de Fred Forest.
No prolongamento do Coletivo da Arte Sociológica (1974-1980), em 1983 surge o
Grupo Estética da Comunicação criado por Fred Forest em colaboração com Mario Costa, na
Itália. Esse grupo escreveu e publicou o Manifesto da Estética da Comunicação, em 1984, e
nas semanas posteriores que seguiram a criação do coletivo, os seguintes artistas e teóricos se
2
Essa titulação foi extinta posteriormente.

2
juntaram ao grupo : Roy Ascott (Grã Bretanha), Jean-Claude Anglade (França), Roberto
Barbanti (Itália), Stephane Barron (França), Bure Soh (China) Marc Denjean (França), Eric
Gidney (Austrália) Jean-Pierre Giovanelli (França), Philippe Hélary (França), Nathan
Karczmar (Israel) Derrick de Kerckhove (Canadá), Tom Klikowstein (USA), Jean- Marc
Philippe (FR) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanhã).

2. Objetivos da Estética da Comunicação


O objetivo da Estética da Comunicação caracterizada pelas performances/ações de Fred
Forest, era tentar mostra em que as tecnologias de comunicação e transmissão de dados como
os recentes computadores pessoais da época, anos 80, em suma a sociedade da informação,
como definia Abraham, modificavam nossa relação com o rela, com a realidade, com o
tempo e o espaço euclidiano, apelando a novas noções, tais como: ubiqüidade, tempo real,
redes e ações à distância.
O grupo cria um movimento artístico internacional, que questiona problemáticas
diretamente relacionadas com nossa percepção do tempo e do espaço, mas principalmente à
arte como modelo de ativismo político face aos poderes oriundos da sociedade civil ou do
próprio meio. Nesse sentido, o manifesto escrito nos anos 80, ainda hoje apresenta é
valorizado pelos artistas e teóricos do mundo todo, que vêem no ativismo artístico uma
maneira de mudar o mundo. Com os meios de comunicação procura-se ir além do sistema de
mercado artístico institucional, para alcançar a realidade como atividade simbólica e estética,
propondo assim uma estética da relação e da troca.
Fred Forest antecipou o que seria mais tarde denominado de a Estética Relacional de
Nicolas Bourriaud, que se limitou entretanto ao aspecto da relação da conviviabilidade
perdendo a noção da aproximação social, critica e política.

3. Por uma Estética da Comunicação3


Passo a destacar no texto alguns momentos do manifesto da Estética da Comunicação
tentando demonstrar como ela é a base intelectual e ativista de muitos trabalhos artísticos
realizados no Brasil e no exterior no campo da arte e como, quase trinta anos depois de seu
surgimento, o meio artístico da crítica, museus e mercado está valorizando os meios de

3
http://webnetmuseum.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr.h
tm#text

3
comunicação como fator preponderante na democratização da expressão, da vinculação
subjetiva individual e/ou coletiva e do olhar sensível.
Na introdução do manifesto, os autores, dizem que o que os levou a propor as bases de
uma nova forma estética foi a constatação de uma grande diferença entre nossa sensibilidade
de indivíduo engajado na sociedade contemporânea e o discurso dominante que reina sobre a
arte. Pareciam-lhes, de fato, que a maioria da produção artística de nosso tempo tal qual é
inspirada pelo mercado nos circuitos instituídos da arte não estão mais adequados com a
sensibilidade profunda dos indivíduos de nossa época.
Os autores no manifesto da Estética da Comunicação procuravam, assim, mostrar que
poderiam ultrapassar com a nova estética os sistemas de mercados e institucional, por onde
transitava a arte elitista de pequenos grupos, que não conseguiam formar opinião, por mais
que tentassem se aproximar das pessoas comuns. A Estética da Comunicação, nesse sentido,
não era uma teoria filosófica sobre o belo, não era uma fenomenologia ou uma psicologia
experimental das percepções, e ainda menos um discurso universitário sobre as artes.
Mais modestamente, ela reivindicava, no seu manifesto, o projeto de aprender, o que
constitui para a nossa sociedade a um momento dado de sua história, ao mundo que lhe é
sensível. Como, segundo a etimologia, o nome estética designa um conhecimento do
sensível, o manifesto diz que, por essa razão, não se trata portanto de buscar dissertar sobre
uma categoria abstrata. O manifesto se propunha, acima de tudo, procurar compreender como
este mundo do sensível afeta diretamente os indivíduos que nós somos. Nesse sentido, fica
claro no manifesto, que mesmo de modo inconsciente, a estética do nosso tempo é uma
estética que revela uma sensibilidade da comunicação.
No texto do manifesto buscou-se reforçar a idéia de que não só a filosofia interessava
ao artista, mas também as ciências sociais, a ciência pura e a tecnologia, e tudo que possa
trazer um conhecimento a mais ao objeto artístico, que é o sensível.

4. Sensibilidades midiáticas e cibernéticas


A partir do manifesto e de outros autores importante da atualidade, podemos dizer que
as técnicas de modo geral, sejam elas elétricas, eletrônicas ou informáticas nos introduziram
na sociedade de comunicação. As tecnologias estão no coração das mudanças ocorridas no
século passado, interferindo na vida social, modificando nosso ambiente físico, mas também
nossas representações mentais. Eletricidade, eletrônica e informática, passaram a constituir

4
novos instrumentos de criação, levando-nos a uma permanente atualização de nossas
percepções na apreensão do mundo em que vivemos4.
Não podemos negar, que a sensibilidade contemporânea do Ocidente se encontra
modelada pelos múltiplos canais disseminados pelas múltiplas mídias computacionais. A
própria noção de arte pela arte, desde os anos 80, passa a ser colocada em questão, pois o
artista passou a ser o artista da tecnologia comunicacional, introduzindo outras questões na
apreciação estética tais como a função antropológica e semiológica (como um sistema de
signos, de símbolos e de ações).
Até a denominação do profissional artista chegou a ser contestada numa sociedade em
mutação, em função das novas mídias digitais. Além disso, foi a noção de relação que passou
a ter um papel preponderante na corrente do pensamento contemporâneo, no qual a sociedade
passou a ser vista como um sistema complexo de interações e relações, e não mais como um
corpo isolado e inerte.
A Arte, portanto, não poderia estar sendo vista, ainda, fora do conceito sistêmico, pois,
como citado anteriormente, a idéia de relação e de comunicação são marcas da nossa época.
Desde os campos da cibernética, da teoria da informação, da teoria dos jogos, estão
naturalmente relacionadas às preocupações dos artistas particularmente atentos e receptivos,
ao seu tempo.
O artista passou a ocupar uma multiplicidade de espaços e de tempos específicos. Sua
vida e sua arte passaram a ser elaboradas por uma rede complexa, com conexões
diversificadas. Antes mesmo de se preocupar com os conteúdos e mensagens o artista passou
a se expressar, considerando a velocidade, a natureza, o ritmo, os fluxos, os dados que
atravessam, que nos atravessam através das inúmeras conexões.
As ferramentas eletro-eletrônicas passaram a ser utilizadas pelos artistas enquanto que a
sociedade resistia às mudanças de qualquer ordem, como nos museus e galerias, por exemplo.
Uma outra questão importante levantada no manifesto é que na estética da comunicação, os
suportes são muitas vezes imateriais, ou melhor, sua substância revela materiais impalpáveis
que pertencem à tecnologia da comunicação e computacional. Informações cujos sinais

4
Segundo a teórica Cláudia Giannetti, a atualização da nossa percepção não bastaria para apreendermos o
mundo em que vivemos, somente com a simulação de nosso mundo poderíamos observá-lo com distanciamento
necessário para a sua apreensão. Ela avalia a teoria da endofísica e propõe a endoestética como uma forma de
estética produzida pelos artistas computacionais.

5
elétricos traçam sobre nossas cabeças, no céu, configurações invisíveis, fulgurantes e
mágicas.

5. Da Estética da Comunicação ao Gameart


Historicamente, percebemos que uma das características intrínsecas da Estética da
Comunicação relativa à noção de participação do público nos anos 70; que tinha a forma de
uma relação coletiva necessariamente física, no espaço real/presente, se converteu no
conceito de interação, não mais necessariamente ocorrendo num determinado espaço físico,
mas à distância. O conceito de interação passou a ser mais elaborado, com a interface
humano computador se efetuando por meio de estruturas multimidiáticas, no qual o feed-back
e a retroatividade possibilitada pela cibernética se tornaram mais apropriadas para a
sensibilidade e a estética.
Nesse contexto, em alguns sistemas artísticos informacionais, verificamos como se dá a
estética da relação, da troca e da interação entre humano e máquina e entre máquinas.
Podemos exemplificar tais conceitos, descrevendo dois trabalhos de gameart, desenvolvidos
no Laboratório de Pesquisa em Arte e realidade Virtual da UnB.

Para a realização do software Fluidos5, que tem por objetivo principal a colaboração
entre os jogadores e o computador, buscamos estudar a história dos videogames, sua

5
Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. Desenvolvido por Johnny Souza da ciência da
computação e Ronaldo Ribeiro de artes visuais.

6
importância para a cultura atual e desenvolver métodos de criação de jogos, incluindo
técnicas de Inteligência Artificial e criação de Interface sensório-motora.
A proposta compreende criar um jogo com a tecnologia atual da computação gráfica,
tais como a modelagem tridimensional dos personagens e do ambiente do game. Além de
estudos com Inteligência Artificial que será implementada nas ações interativas entre
personagens e o jogador, pretendemos introduzir no ambiente virtual o algoritmo de fluidos,
que provocará no ambiente, imagens inusitadas na medida em que ocorrer qualquer tipo de
movimentação.
Além da interface gráfica, clássica para interação como o mouse e teclado, um dos
aspectos mais importantes é o desenvolvimento da interface sensório-motora, que permitirá
através de uma câmera digital, com visão computacional, digitalizar os movimentos do
jogador, provocando a interação entre os personagens e jogadores, entre os personagens e o
ambiente e entre eles respectivamente.

O projeto está em desenvolvimento e uma parte do trabalho, que corresponde à


elaboração do software/algoritmo de fluidos, já foi realizado com a linguagem C/C++ em
conjunto com as bibliotecas SDL e OpenGL.
A manipulação de fluidos terá como contexto um ambiente 3D, onde há um fluido
negro no qual o jogador pode adicionar cor e também movimentá-lo, como citado
anteriormente, usando gestos que serão digitalizados por uma câmera digital.
Poderá ser jogado por uma ou duas pessoas. A narrativa do jogo descreve dois
personagens que estão presos numa caverna e precisam derrubar blocos de pedra para saírem.

7
Para isso, o ambiente do jogo tem uma gangorra que eles construíram com algumas pedras e
um tronco de madeira. Usando essa gangorra um personagem impulsiona o outro para cima
com o intuito de derrubar as pedras localizadas no topo da interface. Os personagens devem
colaborar com o outro de forma que enquanto um esteja no ar o outro mova a gangorra para
que o primeiro não caia no chão. A idéia central é demonstrar que nem todo jogo precisa
valorizar a competição.
No segundo sistema, software artístico, intitulado Sopro da Vida6, uma vida artificial é
criada a partir da ação de uma pessoa e passa, posteriormente, a existir artificialmente,
independente da interação com o ser humano, com autonomia, na máquina computacional,
interagindo com sua própria espécie de vida.

O programa aplica a tecnologia da realidade aumentada para hibridizar imagens de


vídeo digital com imagens computacionais. O programa implementa, ainda, algoritmos
genéticos que possibilita a criação de forma de vida primitiva a partir da digitalização de
sinais sonoros emitidos pelo usuário e digitalizados através de um microfone. No contexto
poético, um sopro pode dar início a uma vida, mesmo sendo ela digital. O programa está
sendo elaborado com a biblioteca Artoolkit, para Linux, para criação de Realidade
Aumentada.
A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia complexa pois envolve pesquisa com
visão computacional. Isso tem despertado muito interesse em toda a comunidade acadêmica,
que vem levantando técnicas, estudos e propostas em áreas bastante diversificadas, como por

6
Trabalho coordenado por Mario Maciel e Suzete Venturelli. Desenvolvido por Saulo Guerra da ciência da
computação.

8
exemplo, na medicina, na engenharia, na educação, no campo do entretenimento, e no campo
das artes.
Atualmente, a fusão entre a imagem real e virtual é obtida pelas pesquisas realizadas
com a tecnologia de realidade aumentada, que de uma maneira simplificada, podemos definir
como uma técnica que permita que vejamos o mundo real com alguns objetos virtuais
inseridos nele, ou seja, é a mistura entre o real e o virtual, uma realidade mista, que funde
realidade e virtualidade. A RA é considerada na ciência da computação como um
subconjunto da Realidade Virtual (RV), e todo seu processo de criação e sistema imagético
têm três princípios que começa, primeiramente, com o conhecimento que temos do mundo,
depois com a fidelidade de reprodução que conseguimos dele e, finalmente, com a metáfora
da nossa presença nele. Ou seja, é centrado no humano, no objeto e no ambiente.
Os estudos fundamentais em relação à vida artificial se originam na teoria darwiniana
da Evolução pela Seleção Natural. John H. Holland (2006), por exemplo, desenvolveu os
Algoritmos Genéticos na Universidade de Michigan, baseado nessa teoria. A expressão vida
artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade, pois de Prometeu ao Robot
Daneel Olivaw , o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida. “O que
é a vida” foi inspiração para os mais diversos pensamentos filosóficos. E mesmo com as
diversas contribuições filosóficas dos mais renomados filósofos da humanidade, ainda hoje
encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo.
Para a biologia tradicional a noção de vida está relacionada ao seu suporte (moléculas
de carbono) e às reações psicofísicas. A idéia de Descartes se transformou na interpretação da
vida como sistema através dos pensamentos de cientistas da área da vida artificial, que foi
oficialmente iniciada em 1987, por Christopher Gale Langton, quando este declarou ser a
vida artificial um sistema construído que exibe características de sistemas naturais vivos.
Segundo o cientista, o objetivo da vida artificial é criar a “vida” num outro substrato,
idealmente um substrato virtual. Ele gostaria de construir modelos tão parecidos com o que
está vivo, que deixariam de ser simulações da vida para serem considerados exemplos de
vida.
Além da aproximação da arte com a ciência, o que conta nesse trabalho é também a
noção mesmo de sujeito e de correlação com o domínio do singular que, no sublime
tecnológico de Mario Costa (1995, p.30), se ameniza até desaparecer. O sujeito individual é
ultrapassado pelo hiper-sujeito tecnológico, onde as subjetividades individuais não

9
interessam tanto quanto as subjetividades do hiper-sujeito, que fazem surgir novas
modalidades do sublime, provocadas pela interatividade a partir de projetos colaborativos e
de dispositivos de contatos a distância multiusuários, como podem ser observados nos
trabalhos de gameart.

6. Conclusão
Nesse sentido, consideramos que em alguns momentos específicos a estética da
comunicação se depara com o sublime tecnológico, fazendo com que a experiência estética se
desloque do interior para o exterior, se exteriorizando. Permite, assim, que o interior do
sujeito assuma uma experiência a partir do exterior, não no sentido onde o espírito se
objetiva, mas no sentido onde ele se apresenta como um estado de coisas.
A essência do produto artístico é renegada e tecnologicamente transferida ao exterior
pelo intermediário das interfaces mente máquina, ou seja, máquinas sinestéticas. Na estética
do sublime tecnológico a forma não tem tanta importância, pois ela se identifica com o
conceito, com à não forma, com o aleatório, à sorte, com o efêmero, com o transitório, quer
dizer com à chegada do fluxo dos eventos.
Isso, para nós, parece ser o novo sentido que a pesquisa estética está tomando sob o
impulso das tecnologias computacionais do som, da imagem, da comunicação, da
espacialidade, da vida....

Referências

COSTA, Mario. O Sublime Tecnológico. São Paulo: Experimento, 1995.


FISCHER, Hervé. Théorie de l’Art Sociologique. Paris: Casterman, 1977.
FOREST, Fred. Art Sociologique Vidéo 10/18 U.G.E. Paris : Casterman, 1977.
_____________. Manifeste pour une esthétique de la communication, 1984.
http://webnetmuseum.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_critiques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr.ht
m#text. Acessado em 20/01/2006.
POPPER, Frank. Art action participation. Paris : Ed. Klincksieck,1980.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Edunb, 2004.

10

You might also like