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O Mercado de Games
Breve histórico do mercado
O mercado de videogames teve início na década de 70 nos Estados Unidos e Europa com os
jogos desenvolvidos para máquinas de arcade (conhecidas como fliperama no Brasil) e os
primeiros consoles para o público doméstico – tendo a empresa Atari como principal player da
época.
Na década de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lançaram o NES e o Master System
respectivamente, que ajudaram na popularização do mercado de videogames – ambos
venderam cerca de 75 milhões de unidades juntos1 e criaram marcas que existem e prosperam
até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais
também começavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House
para o Apple II e o King’s Quest para o IBM PC.
A década de 90 foi a de maior importância para o mercado por ter inserido os videogames no
mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lançados no
começo da década, foram os responsáveis por moldar o mercado até hoje, trazendo elementos
de violência em ambientes em três dimensões e criando o gênero de first person shooter (tiro em
primeira pessoa). A Nintendo lançou o primeiro console portátil relevante, o Game Boy, que
vendeu 118 milhões de unidades no mundo2 . Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu
console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mídia para a comercialização dos jogos;
foram vendidas 102 milhões de unidades3 .
Os anos 2000 têm como principais marcos a ascensão de jogos para múltiplos usuários em rede
pela Internet e dos jogos portáteis (também em celulares). A Microsoft entrou no mercado de
consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lançando o Wii em 2006,
que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000,
a Electronic Arts lançou a primeira versão do The Sims, que é atualmente a marca de maior
sucesso da história do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhões de unidades
1 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
2 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
3 http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html
1
vendidas4 . A distribuição de jogos por downloads na Internet também foi um grande marco,
através de plataformas como o Xbox Live e o Steam.
Atualmente
Atualmente o mercado de games é consolidado como um dos principais dentro do segmento de
entretenimento, junto das indústrias cinematográfica, fonográfica e literária. Com cerca de US$
18 bilhões de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento
dos Estados Unidos, à frente das vendas em música e de ingressos de cinema – atrás do mercado
de literatura e de DVDs (aluguel e venda).
Cinema
10%
Música
(gravadoras)
11% Literatura
38%
Games
18%
DVDs
24%
4 http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176
5 http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49
6 http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars
7 http://www.twice.com/article/CA6556315.html
8 http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
2
Além da participação significativa, o mercado de games é o que cresce mais rapidamente;
enquanto a indústria fonográfica perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu
32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007 – com
dados de 2008, o crescimento é de 417%.
Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi)
25
20
15
10
5
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
9 http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf
10 http://www.mpaa.org/2008_Theat_Stats.pdf
11 http://www.dvdinformation.com/news/press/CES010807.htm
12 http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
3
Evolução do mercado de games nos EUA (faturamento em US$ bi)
$22 $21,3
$18,0
$17
$12,5
$6,9 $6,6
$6,3
$5,1
$6
$0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo
que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino
Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são
Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual
acima de US$ 1 bilhão.
4
Participação geográfica do mercado mundial de games
Estados Unidos
39%
Japão
12%
Alemanha
7%
Canadá
4%
13 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
14 http://www.gfkrt.com/news_events/market_news/single_sites/003020/index.en.html
15 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21763
16 http://www.mcvuk.com/news/32990/CANADA-Annual-games-market-soars
17 http://www.mcvuk.com/news/32963/NPD-2008-video-game-revenues-top-21bn
18 http://www.mcvuk.com/news/32995/AUSTRALIA-Market-jumps-by-47-per-cent
19 http://www.siea.ch/wordpress/wp-content/files/mm_siea_2008_f.pdf
20 http://www.ovus.at/downloads/Pressemeldung_090107.pdf
21 http://www.muf.dk/nyheder/2008.asp
22 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20070
23 http://www.figma.fi/tilastot.htm
5
O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da
PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 201224.
P/ PC
13%
Hardware
43% Software
57%
P/ Console
87%
Xbox 360
Wii 8% PSP
25% 8%
PS2
17%
DS
19%
PS3
23%
24 http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars
25 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
6
Casual games
Grande parte do crescimento do mercado nos últimos anos deve-se ao segmento de casual
games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) são jogos desenvolvidos
para um consumidor final que não se encaixa no estereótipo de um jogador de videogame
(homens adolescentes ou jovens adultos). Eles são o oposto do hard-core games, que são
jogos desenvolvidos para o público entusiasta, que tem no videogame sua principal fonte de
diversão e gasta boa parte de seu tempo jogando. A CGA usa as seguintes características para
distinguir entre os dois tipos:
7
O segmento casual começou a tomar grandes proporções dentro do mercado a partir do final de
2006 quando a Nintendo observou uma grande oportunidade para sair da estagnação que
pairava no mercado desde 2001; ao invés de trabalhar em um console para o mesmo público
que já jogava videogame, a empresa decidiu lançar um console com apelo para um público
consumidor muito mais abrangente e assim expandir o mercado em uma nova demografia. Em
dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo na época disse em uma entrevista
coletiva: “Não estamos pensando em competir com a Sony [fabricante do PlayStation], mas sim
em quantas pessoas nós conseguiremos trazer ao mundo dos videogames. Nosso foco não é
pensar em sistemas portáteis ou consoles, mas o que queremos é fazer com que novas pessoas
joguem videogame”26.
Com essa estratégia em mente, a Nintendo lançou em Novembro de 2006 o Wii com uma
campanha de marketing nos EUA no valor de US$ 200 milhões27 que trazia várias ações de PDV e
o slogan “Wii would like to play” (um trocadilho com o nome do console, “Nós gostaríamos de
jogar”). Ao preço inicial de US$ 249, ele era mais barato que os concorrentes Microsoft Xbox 360
(US$ 299) e Sony PlayStation 3 (US$ 499).
Todos esses fatores ajudaram para o Wii tornar-se rapidamente o mais vendido da categoria e
assumir atualmente cerca de 51% de market share entre os consoles.
26 http://ds.ign.com/articles/750/750610p1.html
27http://www.gamedaily.com/articles/features/report-nintendo-to-pump-200m-into-wii-marketing/69686/?
biz=1
8
50
30
20
50
10 28
21
0
Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões
anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”,
em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e,
passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto.
Também dentro da tendência de jogos casuais, o segmento de mobile games (jogos para
aparelhos de celular) atingiu US$ 5,4 bilhões em faturamento em 2008, crescendo cerca de 20%
com relação ao ano anterior. Segundo relatório do Juniper Research, o desempenho é resultado
9
do crescente mercado nos países emergentes e também no sucesso de vendas em software e
share of wallet dos usuários do Apple iPhone e do Apple iPod Touch28 .
28http://www.fiercewireless.com/press-releases/mobile-games-revenues-reached-5-4bn-2008-markets-
surging-india-china-and-africa-junip
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