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1.

O Mercado de Games
Breve histórico do mercado
O mercado de videogames teve início na década de 70 nos Estados Unidos e Europa com os
jogos desenvolvidos para máquinas de arcade (conhecidas como fliperama no Brasil) e os
primeiros consoles para o público doméstico – tendo a empresa Atari como principal player da
época.

Na década de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lançaram o NES e o Master System
respectivamente, que ajudaram na popularização do mercado de videogames – ambos
venderam cerca de 75 milhões de unidades juntos1 e criaram marcas que existem e prosperam
até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais
também começavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House
para o Apple II e o King’s Quest para o IBM PC.

A década de 90 foi a de maior importância para o mercado por ter inserido os videogames no
mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lançados no
começo da década, foram os responsáveis por moldar o mercado até hoje, trazendo elementos
de violência em ambientes em três dimensões e criando o gênero de first person shooter (tiro em
primeira pessoa). A Nintendo lançou o primeiro console portátil relevante, o Game Boy, que
vendeu 118 milhões de unidades no mundo2 . Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu
console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mídia para a comercialização dos jogos;
foram vendidas 102 milhões de unidades3 .

Os anos 2000 têm como principais marcos a ascensão de jogos para múltiplos usuários em rede
pela Internet e dos jogos portáteis (também em celulares). A Microsoft entrou no mercado de
consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lançando o Wii em 2006,
que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000,
a Electronic Arts lançou a primeira versão do The Sims, que é atualmente a marca de maior
sucesso da história do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhões de unidades

1 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
2 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
3 http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html
1
vendidas4 . A distribuição de jogos por downloads na Internet também foi um grande marco,
através de plataformas como o Xbox Live e o Steam.

Atualmente
Atualmente o mercado de games é consolidado como um dos principais dentro do segmento de
entretenimento, junto das indústrias cinematográfica, fonográfica e literária. Com cerca de US$
18 bilhões de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento
dos Estados Unidos, à frente das vendas em música e de ingressos de cinema – atrás do mercado
de literatura e de DVDs (aluguel e venda).

O mercado de entretenimento nos EUA (2007)

Cinema
10%
Música
(gravadoras)
11% Literatura
38%

Games
18%

DVDs
24%

Participação do mercado de entretenimento nos EUA


Fontes: Book Industry Study Group5 , MPAA6, RIAA7 , Digital Entertainment Group8

4 http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176
5 http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49
6 http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars
7 http://www.twice.com/article/CA6556315.html
8 http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
2
Além da participação significativa, o mercado de games é o que cresce mais rapidamente;
enquanto a indústria fonográfica perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu
32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indústria de games cresceu 360% até 2007 – com
dados de 2008, o crescimento é de 417%.

Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi)
25

20

15

10

5
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

DVDs Games Música Cinema


Evolução de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA
Fontes: RIAA9, MPAA10 , DEG11 , NPD Group12

9 http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf
10 http://www.mpaa.org/2008_Theat_Stats.pdf
11 http://www.dvdinformation.com/news/press/CES010807.htm
12 http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
3
Evolução do mercado de games nos EUA (faturamento em US$ bi)
$22 $21,3

$18,0

$17

$12,5

$11 $10,3 $10,0 $9,9 $10,5


$9,4

$6,9 $6,6
$6,3
$5,1
$6

$0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Crescimento histórico do mercado de games nos EUA


Fonte: NPD Group

Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhões, sendo
que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japão e Reino
Unido (12% cada), França e Alemanha (7% cada) e Canadá (4%). Outros países importantes são
Espanha, Itália, Coréia do Sul e Austrália, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual
acima de US$ 1 bilhão.

4
Participação geográfica do mercado mundial de games

Estados Unidos
39%

Japão
12%

Resto do mundo Reino Unido


19% 12%
França
7%

Alemanha
7%
Canadá
4%

Participação geográfica do mercado mundial de games


Fontes: MC/GfK13 14 , Enterbrain15 , NPD Group16 17, IEAA18 , SIEA19, OVUS20, MUF21 , Pearl Research22 , FIGMA23

13 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
14 http://www.gfkrt.com/news_events/market_news/single_sites/003020/index.en.html
15 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21763
16 http://www.mcvuk.com/news/32990/CANADA-Annual-games-market-soars
17 http://www.mcvuk.com/news/32963/NPD-2008-video-game-revenues-top-21bn
18 http://www.mcvuk.com/news/32995/AUSTRALIA-Market-jumps-by-47-per-cent
19 http://www.siea.ch/wordpress/wp-content/files/mm_siea_2008_f.pdf
20 http://www.ovus.at/downloads/Pressemeldung_090107.pdf
21 http://www.muf.dk/nyheder/2008.asp
22 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20070
23 http://www.figma.fi/tilastot.htm
5
O crescimento mundial segue o mesmo padrão do mercado americano e segundo estudos da
PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 201224.

Segundo dados de 2008 da MC/GfK, 57% de todo o faturamento do mercado Europeu é


relacionado a software (os jogos em si) e 43% a hardware (consoles e acessórios). De todo o
movimento gerado por software, os jogos para console respondem por uma fatia de 87%, contra
apenas 13% para os jogos para PC. Desses 87% do gasto com jogos para consoles, a Nintendo
possui 44% de share, com o Wii e o DS e a Sony outros 48%, com o PSP, PS2 e PS3.

Vendas em Software Software vs. Hardware

P/ PC
13%
Hardware
43% Software
57%
P/ Console
87%

Software - Participação por Plataforma

Xbox 360
Wii 8% PSP
25% 8%

PS2
17%
DS
19%
PS3
23%

Relação de faturamento entre hardware, software e plataformas no mercado Europeu


Fonte: MC/Gfk25

24 http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars
25 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
6
Casual games
Grande parte do crescimento do mercado nos últimos anos deve-se ao segmento de casual
games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) são jogos desenvolvidos
para um consumidor final que não se encaixa no estereótipo de um jogador de videogame
(homens adolescentes ou jovens adultos). Eles são o oposto do hard-core games, que são
jogos desenvolvidos para o público entusiasta, que tem no videogame sua principal fonte de
diversão e gasta boa parte de seu tempo jogando. A CGA usa as seguintes características para
distinguir entre os dois tipos:

Característica Casual Hard-core (entusiasta)


Demografia Todas as idades, homens e Homens de 18-35 anos,
mulheres, 100% da menos de 15% da população
população
Onde joga Em casa, no trabalho, avião, Em casa
trânsito
Por que joga Diversão, relaxamento, fuga Exploração, estímulos,
adrenalina
Temas Temas leves, amigáveis, Ficção científica, violência,
familiares terror, suspense, guerra
Tempo de partidas 5-15 minutos para completar 20-120 minutos para
uma partida completar uma partida
Tempo para completar jogo História single player: até 15 História single player: 15-40
horas para completar horas
Multiplayer: 5 a 40 horas
semanais
Preço do jogo US$ 0 – 19,99 US$ 29,99 – 59,99
Equivalentes de outras Sex and the City, Friends, ER, Silêncio dos Inocentes, Kill
formas de entretenimento Superman Bill, Alien, Resgate do
Soldado Ryan
Diferenças entre jogadores casuais e entusiastas
Fonte: Traduzido e adaptado de: Casual Games Association, “Casual Games Market Report 2007”

7
O segmento casual começou a tomar grandes proporções dentro do mercado a partir do final de
2006 quando a Nintendo observou uma grande oportunidade para sair da estagnação que
pairava no mercado desde 2001; ao invés de trabalhar em um console para o mesmo público
que já jogava videogame, a empresa decidiu lançar um console com apelo para um público
consumidor muito mais abrangente e assim expandir o mercado em uma nova demografia. Em
dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo na época disse em uma entrevista
coletiva: “Não estamos pensando em competir com a Sony [fabricante do PlayStation], mas sim
em quantas pessoas nós conseguiremos trazer ao mundo dos videogames. Nosso foco não é
pensar em sistemas portáteis ou consoles, mas o que queremos é fazer com que novas pessoas
joguem videogame”26.

Com essa estratégia em mente, a Nintendo lançou em Novembro de 2006 o Wii com uma
campanha de marketing nos EUA no valor de US$ 200 milhões27 que trazia várias ações de PDV e
o slogan “Wii would like to play” (um trocadilho com o nome do console, “Nós gostaríamos de
jogar”). Ao preço inicial de US$ 249, ele era mais barato que os concorrentes Microsoft Xbox 360
(US$ 299) e Sony PlayStation 3 (US$ 499).

O Wii possui em seu joystick (chamado de “Wii Remote”) um sistema de reconhecimento de


movimentos que permite ao jogador interagir com o mundo virtual através de ações no mundo
real; isso provou ser o principal diferencial do sistema, funcionando de maneira muito eficaz para
a estratégia original de Nintendo de trazer um público diferente ao videogame. Enquanto a
maioria dos jogos de Xbox e PlayStation requeriam algumas horas para o usuário aprender
todos os comandos do joystick, no Wii qualquer um podia pegar o Wii Remote e jogar tênis,
boliche ou golfe simulando os movimentos reais de uma partida.

Todos esses fatores ajudaram para o Wii tornar-se rapidamente o mais vendido da categoria e
assumir atualmente cerca de 51% de market share entre os consoles.

26 http://ds.ign.com/articles/750/750610p1.html
27http://www.gamedaily.com/articles/features/report-nintendo-to-pump-200m-into-wii-marketing/69686/?
biz=1
8
50

Unidades vendidas (em milhões)


40

30

20
50

10 28
21
0

PS 3 Xbox 360 Wii

Unidades vendidas mundialmente


Fontes: Sony, Nintendo e NPD Group

Paralelamente ao lançamento do Wii e o foco da Nintendo no mercado casual, a Microsoft


aumentou esforços em seu sistema Xbox Live Arcade, disponível apenas para donos de consoles
da família Xbox e que permite ao usuário conectar-se à Internet, comprar e fazer o download de
jogos casuais. A Sony segue atrasada na tendência, e ainda está em fase de testes com sua
plataforma PlayStation Home que também promete possuir um apelo casual.

Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual é o de


downloadables games (“jogos baixáveis”), que são jogos pequenos disponibilizados para
serem baixados da Internet pelo usuário através de sites distribuidores específicos – um dos
principais atualmente é o Big Fish Games (http://www.bigfishgames.com/).

Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhões
anuais mundialmente e o modelo de monetização mais comum é o chamado “Trial-to-Purchase”,
em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo – 30 a 60 minutos – e,
passado o prazo, recebe a opção de comprar a versão completa do produto.

Também dentro da tendência de jogos casuais, o segmento de mobile games (jogos para
aparelhos de celular) atingiu US$ 5,4 bilhões em faturamento em 2008, crescendo cerca de 20%
com relação ao ano anterior. Segundo relatório do Juniper Research, o desempenho é resultado

9
do crescente mercado nos países emergentes e também no sucesso de vendas em software e
share of wallet dos usuários do Apple iPhone e do Apple iPod Touch28 .

28http://www.fiercewireless.com/press-releases/mobile-games-revenues-reached-5-4bn-2008-markets-
surging-india-china-and-africa-junip
10

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