Professional Documents
Culture Documents
Dimensiunea fractala
O notiune elementara când discutam despre fractali este dimensiunea fractala. Formal,
spunem ca un set este n-dimensional daca avem nevoie de n variabile pentru a descrie vecinatatea
unui punct. Aceasta notiune a dimensiunii este numita dimensiunea topologica a setului.
Uneori apar confuzii cu privire la dimensiunea unei figuri. Evident, o linie are
dimensiunea 1, un plan dimensiunea 2, un cub dimensiunea 3. Deseori se crede însa ca o sfera are
dimensiunea 3, ea neputând exista decât în spatiu, nu si în plan. Dar sfera este bidimensionala:
fiecare particica a ei arata ca o portiune din plan si într-o portiune asa mica, este nevoie doar de
doua coordonate pentru a reprezenta un punct.
Într-o exprimare libera, dimensiunea fractala este o masura a cât de „complicata” este o
figura auto-similara. Exista mai multe definitii si metode de a determina dimensiunea fractala a
unei figuri.
Dimensiunea fractala a prafului lui Cantor este log2/log3=0.63, deci acest obiect are
dimensiunea mai mare decât punctul (0) si mai mica decât linia (1).
Dimensiunea fractala a triunghiului lui Sierpinski este log(3)/log(2) = 1.585.
Muntii, norii, copacii, florile au dimensiuni între 2 si 3, si putem deduce multe doar din
dimensiunea unui corp. Dimensiunea fractala, asa cum a denumit-o mai târziu Mandelbrot, a
devenit un instrument nou de masurare a spatiului.
Dick Oliver propune în cartea sa „Fractali”1[8] un joc practic bazat pe primele cercetari
asupra fractalilor.
Pentru aceasta este nevoie de câteva foi de hârtie, un creion, o rigla si o mâna sigura
pentru a crea un fractal aspectuos. Pasii sunt urmatorii:
2. Desenati trei copii cu dimensiunile jumatate din cele ale primului desen.
4. Continuati.
Pe masura ce copiile devin tot mai mici, ele devin doar puncte. Daca desenul este precis,
aceste puncte formeaza binecunoscutul fractal „Triunghiul lui Sierpinski”. Jocul pisicii gaseste
fractalul desenând aproximatii din ce în ce mai apropiate de el. Destul de adecvat, aceasta tehnica
este denumita aproximare succesiva.
1
Fig. 4.1. Jocul pisicii
Acest joc, uneori numit algoritmul iteratiei aleatoare, este unul dintre un set de algoritmi
care pot fi folositi pentru a genera fractali liniari. A fost inventat de Michael Barnsley2[9] la
Georgia Tech. Este deseori referit ca un generator pentru Sita lui Sierpinski, dar jocul haosului
poate genera orice fractal liniar.
2
Jocul haosului gaseste fractalul sarind aleator printre partile lui, scotând la iveala fractalul
punct cu punct, pe masura ce jocul avanseaza. Aceasta este denumita iteratia aleatoare. Ambele
tehnici folosesc relatiile geometrice dintre parti pentru a defini un fractal.
Jocul haosului este un exemplu de proces aleator care duce la un rezultat predeterminat.
Astazi, întelesul jocul haosului a fost generalizat si se refera acum la un mod de a genera
atractorul, sau punctul fix, al unui sistem de functie iterativa. Începând cu un punct X0, iteratii
succesive sunt formate: Xk+1=fk(Xk), unde fk este o functie din setul IFS, selectata aleator pentru
fiecare iteratie. Iteratiile converg catre punctul fix din IFS. Daca X0 apartine atractorului IFS,
toate iteratiile ramân în interiorul atractorului si cu probabilitate 1, formeaza un set dens în acesta.