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Mortheim 40K

Inhaltsverzeichnis
Abkürzungen 2 Gewehre: 10 Rüstungen: 13 Säureblut
Servoarm
Bolter Armaplastrüstung
Servoschädel
Büxe Bossrüstung
Waffen: 2 Brenna Chititnpanzer Skyboard
Pistolen Sprungmodul
Fette Wumme Dämonenrüstung
Gewehre Harpyen-Schwingen
Flammenwerfer Energiefeld
Schwere Waffen Stabilisator
Fusionsstrahler Leichte Rüstung
Granaten Sturmbanner
Granatwerfer Megarüstung
Suspensor
HE-Lasergewehr Meisterhafte Rüstung
Teleportpeilsender
Sonderregeln: 2 Laserblaster Mittlere Rüstung
Tormentorhelm
Plasma Lasergewehr Plattenrüstung
Verbesserte Sinne
Heldenpunkte Melter Schattenfeld
Warpflammen
Fliegen Neuralfresser Schutzrunen
Warpplasma
Anführer Plasmawerfer Schwere Rüstung
Warpsprunggenerator
Panzerkiller Schattenkatapult Servorüstung
Zielaufsatz
Rettungswürfe Schattenlanze Splitterweste
Schablonen Schredder Sturmschild
Klettern Schurikenkatapult Terminatorrüstung Fähigkeiten: 20
Verstecken Schrotflinte Akolyth
Parieren Splitterkanone Ausrüstung: 14 Artilleriebeobachter
Bewusstlos Splitterkatapult Assassine
Adrenalindrüse
Kritische Treffer Sturmbolter Besessener
Antigravplattform
Flammenwerfer Wumme Boss
Auspex
Explosive Zwillingsbolter Bruderkriegsveteranen
Bajonet
Sperrfeuer Calculus Logi
Banner der Wut
In Nahkämpfe Feuern Schwere Waffen: 11 Deckung nutzen
Banner der Leidenschaft
Feuerbereitschaft Dok
Biozidkanone Banner der Intriegen
Beschuss aufteilen Eiserner Wille
Gitbrenna Banner des Verrfalls
Psioniker Exarch
Khaindar-Raketewerfer Banner des Krieges
Transporter Fester Griff
Laserkanone Banshee-Kampfmasken
Offen Geschützmeister
Maschienenkanone Büchsenöffner
Schocktruppe Grot
Monofilamentschleuder Chamäleonumhang
Heckenschütze
Mörser Cherubim
Heiliger
Fahrzeuge: 5 Multilaser Crux Terminatus
Hexer
Nahkämpfe Multimelter Diener/Kultist/Abschaum
Infiltration
Panzerung Plasmakanone Digitalwaffe
Kopfschuss
Besatzung Pulsar Dornennetz
Krieger
Raketenwerfer Fanghaken
Kriegeraspekt
Säurespucker Falkenflügel
Panzer: 6 Schwere Maschienenkanone Flügel Kyborg
Basilisk Mal des Khorne
Schwerer Bolter Fragmentgranaten
Chimäre Mal des Nurgel
Schwerer-Flammenwerfer Fragmentmunition
Kampfpanzer Mal des Slaanesh
Shurikenkanone Funkgerät
Leman Russ Mal des Tzeench
Sternenkanone Geweihtes Bajonet
Predator Mal des Ungeteilten Chaos
Sturmkanone Geweihtes Promethium
Rhino Panzerjäger
Zwillingsmaschienenkanone Gift
Land Raider Rüstungsspezialist
Zwillingsmonofilamentschleuder Gravschirm
Schattenbarke Servitor
Grotassistänt
Antigravpanzer Symbiont
Spezielle Waffen: Heilige Schrift
12 Hexagrammfeld Überlebenskünstler
Geschütz Venator
Läufer: 8 Scharfschützengewehr Höllenfeuermunition
Cybot Höllenmaske
Killerbot Impulsmine Imperiale Armee 25
Gargbot Nahkampfwaffen 13 Infernomunition
Sentinel Dämonenhammer Injektor
Talos Dämonenwaffe Kampfdrogen Verräter 26
Läuterer Energieaxt Killermuni
Energiefaust Klingen-/Kettenaufsatz
Energiehammer Kraken-Penetratormunition Spacemariens 27
Spezielle 9 Energiekeule Kreischer
Fahrzeuge: Energiekralle Artillerieschlag
Chaos Spacemarines 28
Landungskapsel Energieklaue Laserpeilung
Energieschwert Luftangriff
Eviscerator Mandiblaster
Krieger: 9 Fackel der Rechtschafenden Mehr Dakka
Dark Eldar 29
Menschen Fetta Spalta Mehr Stärka
Space Marines Hagun Zar
Eldar Kampfklinge
Melterbombe Tyraniden 29
Mine
Ork Kampfmesser Ordensbanner
Ganten Kettenaxt Nullfeld Inquisition 30
Kettenschwert Panzermine
Pistolen: 10 Klauen Peilgranate
Boltpistole Nemesiswaffe Pirscher Orks 31
Grotknarre Mega fetta Spalta Plasmagranaten
HE-Laserpistole Peiniger Psiboltermunition
Infernopistole Psipflock Psiokular Eldar 32
Knarre Skorpionschwert Rauchgranate
Laserpistole Spalta Regimentsstandarte
Plasmapistole Vollstrecker Reparaturkit
Schurikenpistole Sanitätsausrüstung
Splitterpistole Seuchenmunition
Toxinnadler
Eine Erweiterung für Mortheim
Zu Anfang eine kleine Erklärung:
Die Regeln basieren natürlich auf denen von Mortheim. Das bedeutet, solange die Regeln hier nicht irgendwie geändert
werden gelten die ganz normalen Regeln für Mortheim(diese sind hier zu finden: http://www.games-
workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat480008a&categoryId=1100010&section=&aId=5300009 ).
Das ganze sollte in einem ähnlichen Umfeld wie Mortheim spielen. Also am besten in einer zerstörten Stadt. Davon
sollte es im Imperium genug geben. Die Regeln funktionieren aber auch wunderbar auf offenem Gelände, wobei hier
weitreichende Waffen und Panzer sehr dominieren. Aber alles wie es Spaß macht.

Abkürzungen:
K Kadenz – Wie viele Schüsse kann eine Waffe jede Runde abgeben
R Reichweite – Wie viel Zoll weit kann eine Waffe feuern
P Punkte – Wie viel Punkte kostet mit etwas. Punkte werden hier genauso benutzt wie bei Mortheim Gold

Waffen:
Jedes Modell kann ohne Probleme zwei Waffen tragen, jede weitere verringert die Initiative im Profil des Modells um1.
Kampfmesser zählen für diese Zählung nicht als Waffen. Viele andere Sachen aber schon, bei denen das allerdings
immer steht.
Keine Waffe kann mehr als 2 Schüsse gleichzeitig auf ein einzelnes Infanteriemodell abgeben. Weitere Schüsse müssen
auf andere Ziel aufgeteilt werden.

Pistolen:
Pistolen sind einhändige Fernkampfwaffen und können im Nahkampf genau wie eine Nahkampfwaffe verwendet
werden, wobei die Kg des Modells und die Stärke und Sonderregeln der Waffe verwendet werden. Eine Pistole kann
aber unabhängig von der Attackenzahl des Modells nur einmal pro Nahkampfrunde abgefeuert werden, also mit der
Kadenz der Waffe.
Pistolen bekommen genauso wie alle anderen Waffen Abzug aufs Treffen wegen hoher Reichweite.

Gewehre:
Gewehre sind zweihändige Fernkampfwaffen die für gewöhnlich 2 Kadenzwerte aufweisen. Der geringere davon kann
normal verwendet werden. Der Höhere bringt einen -1 Trefferwurf-Modifikator mit sich. Ist nur ein Wert vorhanden
kann er ganz normal verwendet werden.

Schwere Waffen:
Schwere Waffen sind zweihändige Fernkampfwaffen die zwei Leute benötigen um getragen zu werden. Ein einzelnes
Modell kann die Waffe durchaus bedienen sich aber nicht fortbewegen.
Das bedeutet aber, dass das zweite Modell durchaus eine andere Waffe abfeuern kann. Das erste Modell dem die Waffe
zugeordnet ist kann nicht ersetzt werden, ist es ausgeschaltet, ist die Waffe verloren. Der zweite Träger kann durch jedes
beliebige Modell ersetzt werden. Schwere Waffen können nur bewegt oder abgefeuert werden. Bei jeglichem Angriff
auf schwere Waffen wird immer zuerst der zweite Träger betroffen. Liegt der zweite Träger bereits (auch durch die
selbe Salve) oder ist er bewusstlos gehen weitere Treffer automatisch auf den Schützen über. Der Schütze kann die
Waffe zu jedem beliebigen Zeitpunkt fallen lassen. Sie ist dann aber endgültig verloren.

Granaten:
Granaten werden von Modellen geworfen anstatt eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite beträgt dabei den doppelten
Wert ihrer Stärke in Zoll. Wird eine Granate über eine Reichweite von mehr als seiner unmodifizierten Stärke geworfen,
wird der Abweichungswürfel zusammen mit einem W6 geworfen und das Ergebnis angewandt. Unterhalb dieser
Reichweite ist kein Wurf für das Treffen nötig. Es wird die kleine Explosivschablone über das betroffene Modell gelegt.
Diese muss nicht mittig liegen. Anschließend wird die Abweichung angewandt. Das Modell das als Ziel gewählt wird
darf nicht versteckt sein. Wobei eine Granate um Ecken und über Mauern geworfen werden kann. Hat der Werfer auf
das Ziel keine direkte Sichtlinie wird immer de Abweichungswürfel, mit auf unter halbe Reichweite einem und über der
Hälfte zwei W6 geworfen, bei dem das Treffersymbol ignoriert wird. Ist ermittelt wo die Schablone liegt, führen alle
Modelle die von der Schablone berührt werden einen Initiativetest durch. Schaffen sie ihn müssen sie sich bis zu 1 Zoll
bewegen. Liegen ab diesem Moment aber. Verpatzen sie ihn müssen sie stationär bleiben. Alle Modelle und besonders
diese die mit 1Zoll Bewegung gar nicht aus dem Exlosionsradius kommen können einen Moraltest machen. Schaffen
sie diesen müssen sie nicht auf die Initiative testen. Alle Modelle die jetzt noch von der Schablone berührt werden,
werden betroffen. Mit welche Stärke die Treffer abgehandelt werden hängt von dem Granatentyp ab und ist bei diesem
angegeben. Granaten sind nach einem Wurf verbraucht und können nur einmal benutzt werden. Werden also einzeln
gekauft. Ein Modell kann beliebig viele Granaten tragen. Je 3 volle Granaten zählen allerdings als Waffe was die
Anzahl der Waffen die ein Modell trägt angeht.

Sonderregeln:
-Plasma
Die Hitze einer Plasmawaffe steigt mit jedem Schuss um 2. Am Ende jeder Runde sinkt sie um 1. Notiere dir den Wert
irgendwo oder benutzte Marker oder ähnliches um den Wert immer vor Augen zu haben. Bevor die Temperatur der
Waffe sinkt wirfst du am Ende jeder Runde einen W6 und addierst den Wert auf die Temperatur der Plasmawaffe.
Erreicht der Wert 10 oder mehr überhitzt die Waffe. Das Modell, das sie trägt erhält einen S4 Treffer der für jeden Punkt
den die Hitze über 10 ist um 1 erhöht wird.

-Heldenpunkte
Heldenpunkte können von allen Parteien für 30P je Punkt gekauft werden und erlauben es uns aus Spacemariens echte
Helden zu machen oder unseren kleinen Imperialen Soldaten heldenhaft einen mächtigen Panzer mit in den Tod zu
reißen.
Heldenpunkte werden für die gesamte Truppe gekauft und nicht für ein einzelnes Modell. Das bedeutet jedes Modell
kann sie benutzten. Einmal genutzt verfallen die Punkte allerdings. Es können in einer einzelnen Runde oder Phase
beliebig viele Heldenpunkte benutzt werden, solange noch welche vorhanden sind.
Für einen Heldenpunkt kann ein Modell, dass gerade ausgeschaltet wurde, die nächste Runde noch komplett mitmachen
bevor es entfernt wird. Dies stellt da, wie unser “Held“ es, von Kugeln durch löchert doch noch schafft, die letzten
Meter zum Missionsziel zu sprinten um es effektvoll in die Luft zu jagen oder wie ein tödlich verwundeter Krieger noch
einmal seine Waffe hebt um eine letzte Salve abzugeben, bevor er zusammensackt, und so den verhassten Feind mit in
den Tod reist.
Statt dessen kann ein Heldenpunkt verbraucht werden, um einen Würfelwurf zu wiederholen. Dies kann ein
Moralwerttest sein oder ein Trefferwurf, oder auch mehrere. Solange die Würfel gleichzeitig geworfen wurden und zu
einem einzelnen Modell gehören, können beliebig viele davon, einmal wiederholt werden. Es gibt also fast keine
Einschränkungen was für ein Wurf wiederholt wird.
Als letzte Möglichkeit, kann einem einzelner Würfel, bevor er geworfen wird, ein beliebiges Ergebnis gegeben werden.
Dies kann auch der Würfel eines Gegners sein.
Dies hilft uns die Modelle vor einem allzu peinlichen Tod oder Niederlage zu bewahren. Es gibt nichts schlimmeres als
wenn die mächtige Bansheeexarchin bei einem Sprung über eine kleine Lücke zwischen zwei Häusern versagt und
wenige Meter vor ihrem Feind in den Tod stürzt.

-Fliegen
Mit Sprungmodulen oder ähnlichen Apparaturen ausgerüstete Truppen können fliegen. Das bedeutet schlicht und
einfach, dass sie sich nicht auf dem Boden fortbewegen müssen. Sie müssen sich immer noch über oder um Hindernis
bewegen. Miss bei der Bewegung genau die Linie die sie sich bewegen in der Vertikalen genau wie in der Horizontalen
und nicht nur die Luftlinie. Die Bewegung muss das Modell wieder an einen Punkt bringen an dem es festen Boden
unter den Füßen hat. Rennen gilt ganz genauso wie bei der normalen Bewegung.

-Anführer:
Ein Modell einer Gruppe ist immer Anführer, Der Anführer bekommt +1 auf Kg, Bf, oder A und +1 auf M. Darüber
hinaus können Verbündete in 6 Zoll Umkreis seinen Moralwert verwenden.

-Panzerkiller
Panzerkiller sind alle Waffen die eine Stärke von 8 oder höher aufweisen und bekommen +1 auf den Verletzungswurf.

-Rettungswürfe
Rettungswürfe funktionieren genauso wie Rüstungswürfe. Werden aber nach und zusätzlich zu diesen durchgeführt und
sind nicht modifizierbar.

-Schablonen
Schablonenwaffen sind in Gebäuden nicht ganz einfach einzusetzen. Z.B. muss hier eigentlich eine dreidimensionale
Schablone her. Daher sollte immer darauf geachtete werden, dass immer nur eine Höhenebene betroffen wird. Des
weiteren sollte Deckung durch Gelände beachtet werden. Da sich Flammen, Explosionen und was Schablonenwaffen
noch so darstellen, meist nicht in gerader Linie ausbreiten, wird das Ducken hinter eine Mauer kaum Erfolg zeigen.
Anders sieht es allerdings aus, wenn die Trennung zwischen Ursache und Ziel handfester sind. Eine Mauer die höher ist
als das Modell selbst oder gar eine Mauer die oben und unten in Boden und Decke endet und kein Loch aufweist,
schützt eine Modell durchaus vor den Folgen der Waffe. Dabei muss beachtet werden was der Ursprung der Explosion
ist. Das wäre bei einer Flammenschablone stets das schmale Ende bzw. der Schütze. Bei einer Explosionsschablone das
Zentrum.
Es werden immer alle Modelle betroffen die Von der Schablone berührt werden. Wie auch Modelle die in Basekontakt
mit Modellen sind, betroffen werden. Das heißt das auch mal ein ganzer Nahkampf betroffen sein kann, obwohl nur ein
Modell von der Schablone berührt wird.

-Klettern
Klettern ist auch möglich wenn das Modell nicht direkt an der Wand steht an der es hoch klettern will. Reicht die
normale Bewegung (nicht verdoppelt, auch beim Angreifen nicht) aus um an die Wand und hoch zu kommen ist das
Klettern möglich.
-Verstecken
Es gibt keinen Initiativeradius um die Modelle in dem Versteckte Modelle entdeckt werden.

-Parieren
Parieren kann man beliebige Attacken innerhalb einer Nahkampfrunde, und zwar in der Anzahl der Attacken die im
Profil des Kämpfers angegeben sind. Außerdem erhält ein Kämpfer einen +1 Bonus auf den Paradewurf wenn sein
eigenes KG höher ist als das seines Gegners. Wird eine zweite Waffe mit der pariert werden kann genutzt kann eine
weitere Attacke diese Runde pariert werden.

-Bewusstlos
Bewusstlose Modelle werden genau wie in Mortheim, behandelt mit der Ausnahme, dass sie nicht mehr von alleine
aufwachen. Ein verbündetes Modell muss in der Bewegungsphase in Kontakt mit dem bewusstlosen Modell kommen
und diese Runde nichts anderes tun, als das Modell notdürftig zu verbinden und aufzuwecken. Das bewusstlose Modell
liegt ab diesem Augenblick und kann in der nächsten Bewegungsphase normal aufstehen. Der Helfer darf sich diese
Runde nicht vom Bewusstlosen weg bewegen. Ist das helfende Modell diese Runde nicht gerannt darf es das, dann
liegende, Modell bis zu 2 Zoll ziehen. Beide bleiben in Basekontakt zueinander, bewegen sich aber bis zu 2“ in eine
beliebige Richtung. Beide Modelle dürfen sich anschießend verstecken. Es ist allerdings nicht möglich ein Modell
aufzuwecken wenn dieses in Basekontakt mit einem Feindlichen Modell ist.

-Liegend
Modelle die in diesem Zug aufgestanden sind gelten als bewegt. Können also keine schweren Waffen abfeuern und
bekommen den -1 Modifikator dafür, dass sie als bewegt gelten. Ansonsten bleiben alle normalen Regeln gültig.

-Kritische Treffer
Es gibt keine kritischen Treffer.

-Aus Nahkämpfen fliehen


Ein Modell, dass im Nahkampf gebunden ist, kann in seiner Bewegungsphase entscheiden, sich aus dem Nahkampf zu
lösen. Dazu muss ihm ein Moraltest gelingen. Alle Feinde in Kontakt, können noch eine einzelne Attacke gegen den
Fliehenden richten, die einen +1 Treffermodifikator bekommt. Anschließend flieht das Modell 2W6“ in eine beliebige
Richtung. An diesem Punkt sammelt sich das Modell sofort und und kann die restliche Runde normal agieren. Es gilt
allerdings als gerannt.

-Flammenwerfer
Für Flammenwaffen gelten die gleichen Regeln wie für alle anderen Waffen auch. Außer, dass keine Trefferwürfe
durchgeführt werden. Lege einfach die Flammenschablone mit dem schmalen Ende an den Lauf der Waffe an. Alle
Modelle, die von der Schablone berührt werden gelten als getroffen. Anschließend werden ganz normal Verwundungen
durchgeführt.

-Explosive
Explosivwaffen werden ganz normal mit der Bf des Schützen benutzt. Bei einem Treffer wird die kleine Schablone
über das betroffene Modell gelegt(sie muss nicht mittig über dem Modell liegen), werden weiter Modelle von der
Schablone berührt gelten auch diese als betroffen. Gelingt der Trefferwurf nicht wird auch keine Schablone angelegt.
Der Schuss ging einfach weit genug daneben.

-Sperrfeuer:
Mit jeder Waffe die mindestens 4 Schuss abgeben kann, kann der Gegner mit Sperrfeuer belegt werden. Sage vor dem
Beschuss an das du Sperrfeuer geben willst. Lege die kleine Schablone über die Gegner die du mit Sperrfeuer belegen
willst. Alle Modelle die zumindest teilweise unter der Schablone sind werden betroffen. Zum Kern der Schablone muss
eine Sichtlinie gezogen werden können.
Führe jetzt ganz normal Trefferwürfe durch, wobei niemals Deckung zur Anwendung kommt. Miss die Entfernung zum
Kern der Schablone. Jedes Modell das von der Schablone berührt wird, muss jetzt einen einzelnen Moraltest
durchführen, der um die Anzahl der Treffer modifiziert wird. Die Treffer verwunden nicht.
Teste für jedes Modell einzeln.
Alle Modelle, die den Test verpatzen Werfen sich instinktiv zu Boden und suchen verzweifelt nach Deckung. Lege alle
betroffenen Modelle sofort hin. Außerdem haben sie in ihrer nächsten Schussphase einen -1 Treffermodifikator.

-In Nahkämpfe Feuern:


Es kann auf Feinde im Nahkampf genauso gefeuert werden wie auf alle anderen. Allerdings bekommt der Schütze einen
-1 Treffermodifikator für jedes verbündete, nicht bewusstlose Modell in Basekontakt mit dem Ziel. Trifft der Schuss
nicht, wirf einen W6. Bei 4+ wird ein verbündetes Modell getroffen. Die Wahl welches liegt beim Gegner.

-Feuerbereitschaft:
Ein Infanteriemodell, dass sich diese Runde weder bewegt, noch geschossen, noch im Nahkampf gekämpft hat, kann in
Feuerbereitschaft gehen. In der gegnerischen Bewegungsphase kann das Modell zu einem beliebigen Punkt der
gegnerischen Bewegung entscheiden zu feuern. Alle gegnerischen Modell bleiben da stehen wo sie gerade stehen. Das
kann auch mitten in einer Bewegung von A nach B sein. Dein Gegner muss das betreffende Modell dann an einen Punkt
deiner Wahl auf der Bewegungslinie stellen. Alle Trefferwürfe unter Feuerbereitschaft erhalten einen zusätzlichen -1
Modifikator.

-Beschuss aufteilen
Wenn Waffen mit mehreren Schüssen auf verschiedene Gegner feuern sollen, dürfen diese nicht weiter als 6“
voneinander entfernt sein. Also jedes beschossene Modell muss in 6“ Umkreis um mindestens ein anderes beschossenes
Modell sein.

-Psioniker
Psioniker werden genau wie Magier behandelt. Wobei eine Doppel 1 beim Komplexitätswurf einen Patzer bedeutet und
der Psioniker einen Stärke 4 Treffer abbekommt gegen den keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt sind.
Außerdem ist der Einsatz von psionischen Fähigkeiten im Nahkampf so wie in Nahkämpfe nicht möglich und sie
werden in keiner Weise durch Rüstungen des Psionikers beeinflusst.

-Transporter:
Transporter sind Fahrzeuge die zusätzlich zu ihrer Besatzung, Platzt für weitere Soldaten haben. Diese werden genauso
behandelt wie die Besatzungsmitglieder. Wie viele Modelle transportiert werden können steht bei dem entsprechenden
Fahrzeug.

-Offen:
Offenen Fahrzeuge bekommen +1 auf der Schadenstabelle für Fahrzeuge und mit einem -1 Modifikator können
einzelne Besatzungsmitglieder und Passagiere beschossen werden.Diese müssen allerdings solange sie im Fahrzeug
sind keinen Verletzungswurf durchführen, sondern werden einfach auf 4+ ausgeschaltet. Bei 1-3 passiert nichts. Alle
anderen Würfe (Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe) werden ganz normal durchgeführt.

-Immun gegen Psychologie:


Ein Modell das Immun gegen Psychologie ist schafft alle Texts auf den Moralwert automatisch, ausgenommen der
Routtest. Es macht keinen Initiative-Test wenn es die Schablone einer Granate oder eines Lu

-Schocktruppe:
Schocktruppen sind Truppen die auf die eine oder andere Art erst später ins Spiel kommen. Allerdings anders als
Verstärkungen tauchen sie überraschend irgendwo auf dem Schlachtfeld auf, anstatt über eine der Tischkanten das Spiel
zu betreten. Es gibt drei Arten von Schocktruppen die unten erläutert werden. Als Schocktruppen können nur Modelle
eingesetzt werden die einen Gegenstand mit der Sonderregel besitzen. Der Einsatz als Schocktruppen muss aber
trotzdem zusätzlich noch einmal bezahlt werden. Sie Erscheinen immer als aller erstes in der Bewegungsphase, bevor
sich irgendein anderes Modell bewegt.
Weichen Schocktruppen über den Spielfeld Rand ab, werden sie an dem Punkt aufgestellt, an dem sie das Spielfeld
verlassen hätten.

Sprungtruppen: 0P
Jede Runde darfst du, wenn du willst. Für Sprungtruppen würfeln. Es wird für jedes Modell einzeln gewürfelt. Bei einer
3+ kommt das Modell an. Wähle einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld und wirf den Abweichungswürfel
zusammen mit 2W6 und wende die Ergebniss an. Das Modell kommt immer auf dem höchsten Punkt an. Es darf nicht
in Kontakt mit einem Feind platziert werden. Es kann sich diese Runde normal bewegen und schießen, gilt allerdings
als bewegt. Es kann nicht rennen und nicht angreifen. Kommt es durch die Abweichung in Kontakt mit einem Feind
zählt keiner als Angreifer und die Modelle schlagen in Initiative-Reihenfolge zu.

Flieger: 20P
Alle Modelle die sich fliegend fortbewegen können und die von einem fliegenden Modell transportiert werden, können
diese Art nutzen. Du darfst jede Runde für das Kommen der Schocktruppen würfeln, wenn du willst. Bei 3+ kommen
sie an. Alle Flieger einer Einheit erscheinen gleichzeitig. Trotzdem wird für jeden einzeln die Abweichung mit einem
W6 gewürfelt. Sie landen immer auf dem höchsten Punkt. Sollten sie Durch die Abweichung oder geplant in
Basekontakt mit einem Feind landen gelten sie als Angreifer. Die Modelle können sich diese Runde normal bewegen
und schießen, gelten allerdings als bewegt. Sie können nicht rennen und nicht angreifen.
Bedenke, dass Panzer nicht in Kontakt mit einem feindlichen Modell kommen können.

Teleportation: 30P
Teleptortierte Truppen können in einer beliebigen Bewegungsphase auftauchen. Dafür muss nicht gewürfelt werden.
Anders als die anderen Schocktruppen können sie auch innerhalb von Gebäuden landen, müssen also nicht immer auf
der höchsten Ebene aufgestellt werden. Für jedes Modell wird einzeln die Abweichung mit einem W6 geworfen. Es darf
nicht in Kontakt mit einem Feind platziert werden. Das Modell kann sich diese Runde normal bewegen und schießen
gilt allerdings als bewegt. Es kann nicht Rennen und nicht angreifen. Kommt es durch die Abweichung in Kontakt mit
einem Feind zählt keiner als Angreifer und die Modelle schlagen in Initiative-Reihenfolge zu.

Fahrzeuge:
Mächtige Läufer und schwer fällige Panzer die durch die Ruinen einstiger Straßen stampfen und poltern und den Tod
über die ungeschützten Infanterie kommen lassen, können ein Spiel wunderbar erweitern. Ein stählernes Ungetüm, das
erst vorsichtig umgangen werden muss um es in seinem empfindlichen Rücken zu erwischen kann häufig der
Mittelpunkt einer Schlacht sein. Aber Fahrzeuge verändern das Spiel auch auf radikale weise. Wer keine Waffe gegen
Panzer dabei hat, hat ein großes Problem.
Daher sollten alle Beteiligten vor dem Spiel oder der Kampagne damit einverstanden sein, Fahrzeuge einzusetzen.Wenn
einer dagegen ist, solltet ihr euch überlegen es einfach zu lassen. Eine andere Möglichkeit wäre es nur die Läufer
zuzulassen und nur die Panzer auszuschließen.Es ist nur wichtig, dass keinem der Spielspaß genommen wird weil er
plötzlich einem unbesiegbaren Gegner gegenübersteht oder diese Spielweise einfach nicht seinen Vorstellungen
entspricht.

Allen Fahrzeugen ist gleich, dass sie über Panzerung verfügen und auch unterschiedlich viel Panzerung in Front, Seite
oder Rücken besitzen. Daher muss immer erst ermittelt werden in welchem Bereich sich ein Angreifer befindet. Bei
Nahkämpfern sollte das recht selbstverständlich sein. Einfach die Seite die sie vom Fahrzeug berühren. Bei
Fernkämpfern ist das ganze schon ein wenig schwieriger. Ziehe eine Linie durch die Frontseite des Fahrzeuges die 90°
Winkel zu den Seiten bildet. Alles was vor dieser Linie steht befindet sich im Frontbereich. Ziehe nun noch zwei Linien
durch die beiden Seiten des Fahrzeugs. Alles was zwischen diesen Beiden Linien und hinter dem Fahrzeug ist ist im
Rücken des Fahrzeugs. Alles andere natürlich im Seitenbereich.

Nahkampf:
Ein Fahrzeug lässt sich von nichts im Nahkampf halten und kann so nie im Nahkampf gebunden werden. Andersherum
kann auch kein anderes Modell von ihnen gebunden werden. Beide dürfen sich jeder Zeit aus dem Nahkampf heraus
bewegen.

Panzerung:
Das Treffen eines Fahrzeuges funktioniert genauso wie bei allem anderen auch. Ausnahme hiervon bilden Panzer im
Nahkampf die immer auf 2+ getroffen werden. Außerdem bekommen alle die auf eine Fahrzeug schießen +1 auf den
Trefferwurf. Ein Verwundung von Fahrzeugen gibt es natürlich nicht. Eine Waffe muss nur die Panzerung
durchschlagen um echten Schaden am Fahrzeug anrichten zu können. Um die Panzerung zu durchschlagen muss die
Stärke des Angriffs +1W6 über die Panzerung des entsprechenden Bereichs sein. Erreicht sie nur den Selben Wert der
Panzerung ohne diesen zu überschreiten ist es ein Streiftreffer. Ein Streiftreffer reduziert einfach die Panzerung im
entsprechenden Bereich um 1. Würfle bei einem Volltreffer was genau mit dem Fahrzeug passiert:1-2 lahm
gelegt/Ketten gerissen/Bein zerstört. Der Bewegungswert des Fahrzeugs wird auf 0 gesetzt. Ist das Fahrzeug bereits
lahm gelegt wird 1-2 auch als Waffe Zerstört behandelt. 3 Waffe zerstört. Die Waffe mit der höchsten Stärke wird
zerstört. Sind mehrere Waffen mit der selben Stärke da, wird die zerstört die am ehesten vom Schützen getroffen
werden kann. Ansonsten liegt die Wahl beim Schützen der den Schaden verursacht hat. 4-5 Zerstört. Das Fahrzeug ist
komplett unbrauchbar. Jedes Besatzungsmitglied bekommt einen Stärke 4 Treffer. Der Bewegungswert wird auf 0
gesetzt und keine Waffe ist mehr zu benutzten. Das Fahrzeug verbleibt auf dem Spielfeld und kann weiter beschossen
werden. 6 Explodiert. Die Munition und/oder der Treibstoff explodiert und zerreißt das Fahrzeug. Die Besatzung und
alle Modelle in Basekontakt bekommen einen automatischen S8-Treffer ab.Bedenke, dass dies als Panzerkiller zählt.
Alle Modelle in Kontakt mit dem Fahrzeug(außer der Besatzung) können einen Initiativetest abelgen um sich bis zu 1"
vom Fahrzeug zu entfernen. Alle Modelle die näher als 3“ am Fahrzeug sind bekommen einen automatischen S5-Treffer
ab. Das Fahrzeug ist zerstört die überlebende Besatzung verlässt das Fahrzeug sofort und das Fahrzeug dient nur noch
als Gelände. Lege Läufer am besten hin.
1-2 lahm gelegt
3 Waffe zerstört
4-5 Zerstört
6 Explodiert

Besatzung:
Jedes Fahrzeug braucht Besatzung die es steuert. Jeder Panzer 3 Mann und jeder Läufer 1. Ein Läufer kann ohne den
Piloten gar nichts machen und zählt als Gelände. Kann allerdings normal beschossen werden. Ein Panzer mit 2 Mann
kann sich nicht bewegen, aber schießen. Ein Panzer mit einem einzelnen Besatzungsmitglied kann eine einzelne Waffe
abfeuern. Die Besatzung kann das Fahrzeug zu Beginn jeder Bewegungsphase verlassen und wird dann in Basekontkat
mit dem Fahrzeug platziert und kann sich anschließend noch normal bewegen. Ist ein feindliches Modell in Basekontakt
mit dem Fahrzeug kann dieses Aussteigen ein Angriff auf dieses Modell sein. Um wieder einzusteigen bewege das
Modell einfach wieder in Basekontakt mit dem Fahrzeug und entferne es dann vom Spielfeld. Es ist nun im Fahrzeug.
Ein Läufer kann sich in dieser Runde nicht Bewegen. Die Besatzung wird ganz normal wie alle anderen Modelle mit
Punkten bezahlt und wird auf die Kosten des Fahrzeugs aufgerechnet.
Bewegung:
Fahrzeuge haben einen Bewegungswert, genau wie Infanteristen. Fahrzeuge können genau wie Infanteristen rennen,
auch wenn man es nicht so nennen sollte. Angriffe können nur Läufer ansagen. Fahrzeuge können allerdings immer nur
gerade vorwärts oder rückwärts fahren. Jede Drehung egal wie weit kostet 2“ der Bewegung. Bedenke, dass ein
Fahrzeug das „rennt“ und sich einmal dreht, sich 4“ weniger Bewegen darf da die 2“ vor dem Verdoppeln abgezogen
werden. Fahrzeuge können selbst verständlich weder klettern noch springen. Hindernisse die nicht höher als 1“ sind
behindern ein Fahrzeug überhaupt nicht. Bis 2“ Höhe wir 1“ vom Bewegungswert abgezogen. Wieder vor dem
Verdoppeln. Benutzte ein wenige den gesunden Menschenverstand wo ein Fahrzeug fahren kann und wo nicht.
Infanteriemodelle die einem Fahrzeug im Weg stehen werden automatisch soweit bewegt, dass das Fahrzeug passieren
kann. Niemals allerdings weiter als nötig. So kann sich ein Fahrzeug niemals in Basekontakt mit eine Infanteristen
bewegen, da dieser sich automatisch aus dem Weg bewegt. Ausnahme bilden hier Läufer die Angriffe ansagen.
Waffen:
Fahrzeuge können mit unterschiedlichsten Waffen ausgerüstet sein. Diese Waffen müssen immer zu den Grundkosten
des Fahrzeugs bezahlt werden und sind dann fest im Fahrzeug installiert. Prüfe Sichtlinien von der Waffe am Modell
aus. Ein Fahrzeug kann grundsätzlich ohne Beschränkungen alle Waffen abfeuern. „Rennt“ es kann es keine Waffen
abfeuern und hat es sich bewegt bekommt es -1 auf die Trefferwürfe. Bedenke, dass ein Fahrzeug auch schwere Waffen
in der Bewegung abfeuern kann. Es wird immer die höchste Bf aller Besatzungsmitglieder benutzt.

Panzer:
Leman Russ 120 P
Front Seiten Rücken B
14 13 11 6
Waffen:
Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder Schwere Waffen untergebracht werden oder ein einzelnes Geschütz.
Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.
Seitenkuppeln: in den Seitenkuppeln können je ein Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.

Chimäre 70 P
Front Seiten Rücken B
12 11 10 7
Sonderregeln: Transporter 10; Behandelt Wasser als offenes Gelände
Waffen:
Turm: Im Turm kann eine Schwere Waffe angebracht werden.
Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.
Seiten: An jeder Seite sind drei HE-Lasergewehre angebracht. Diese können allerdings nur von Passagieren abgefeuert
werden.

Predator 80 P
Front Seiten Rücken B
13 12 11 7
Waffen:
Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen untergebracht werden.
Seitenkuppeln: In den Seitenkuppeln können je ein Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden.

Rhino 60 P
Front Seiten Rücken B
11 11 10 7
Waffen:
Turm: Im Turm können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen angebracht werden. Dann sinkt die Transportkapazität
allerdings von 10 auf 6 Modelle.
Sonderregeln: Transporter 10

Land Raider 250P


Front Seiten Rücken B
15 14 13 6
Waffen:
Bug: Im Bug können bis zu 2 Gewehre oder schwere Waffen untergebracht werden.
Seitenkuppeln: In den Seitenkuppeln können je sechs Gewehre oder zwei schwere Waffe untergebracht werden.
Sonderregeln: Transportiert bis zu 10 Modelle;
-Sturmrampe: Nach seiner Bewegung kann der Land Raider seine Sturmrampe öffnen. Transportierte Modelle können
jetzt aus dem Inneren heraus eine ganz normale Bewegung durchführen, ohne jegliche Einschränkungen. Die
Frontpanzerung reduziert sich allerdings für diese Runde auf 12.
-Sturmgranaten: Der Land Raider kann für 50 Punkte mit Sturmgranaten ausgerüstet werden. Diese gelten als
Fernkampfwaffen die die Flammenschablone verwenden und eine Stärke von 5 haben. Sie sind links und rechts neben
der Sturmrampe angebracht und können nur ein einziges mal abgefeuert werden. Allerdings auch nachdem der Panzer
„gerannt“ ist. Dies sind zwei separate Waffen die aber zusammen gekauft und auch zusammen abgeschossen werden
müssen.

Basilisk 120 P
Front Seiten Rücken B
12 10 10 5
Waffen:
Bug: Im Bug kann eine Gewehr oder eine schwere Waffe untergebracht werden. Außerdem ist im Bug automatisch ein
Geschütz untergebracht das nicht mehr bezahlt werden muss. Dieses Geschütz hat eine unbegrenzte Reichweite und
kann die Sichtlinie eines befreundeten Modells mit Funkgerät nutzen. Bedenke die Flugbahn des Geschosses und
überlege genau wo es einschlagen könnte. Feuert der Basilisk sein Geschütz ab, darf er vorher eine freie Drehung
durchführen ohne als bewegt zu gelten. Das Geschütz darf keine Panzerbrechende Munition nutzen. Wird nicht die
Sichtlinie des Basilisken selbst benutzt wird nach dem Ermitteln des Einschlagpunktes der Abweichungswürfel
zusammen mit 2W6 geworfen und die mögliche Abweichung angewannt, bevor ermittelt wird wer getroffen wurde. Das
Geschütz hat eine Minimalreichweite von 12".
Sonderregeln: Offen

Schattenbarke 150 P
Front Seiten Rücken B
10 10 10 12
Waffen:
Bug: Im Bug kann eine schwere Waffe untergebracht werden.

Sonderregeln: Fliegt; Transportiert 6; Offen; kann mit 2 Besatzungsmitgliedern voll bedient werden.
Hat folgende Ausrüstungsoptionen:
-Kletternetze: +30P
Ist eine Schattenbarke mit Kletternetzten ausgestattet können jeder Zeit während der Bewegung Passagiere (keine
Besatzung) aus und einsteigen. Diese gilt dann als bewegt und darf nicht mehr Rennen oder Angreifen.
-Schattenfeldgenerator: +40P
Ist eine Schattenbarke mit einem Schattenfeldgenerator ausgestattet wird von der Reichweite einer auf sie feuernden
Waffe 2W6" Abgezogen. Reicht die Reichweite dann nicht mehr aus verfehlt der Beschuss automatisch.

Kampfpanzer 120 P
Front Seiten Rücken B
14 12 10 6
Sonderregeln: Ein Kampfpanzer darf mit beliebigen Fernkampfwaffen aus allen Listen ausgerüstet werden. Und kann
für +40P 10 Modelle Transportieren.

Antigravpanzer 150 P
Front Seiten Rücken B
12 12 10 8
Waffen:
Bug: Kann mit zwei Gewehren oder einer schweren Waffe im Bug ausgerüstet werden.
Turm: Im Turm können bis zu zwei Gewehre oder schwere Waffen angebracht werden. Es kann statt dessen im Turm
ein Geschütz angebracht werden. Dann entfällt allerdings die Transportkapazität vollständig.
Sonderregeln: Fliegt; Transporter 10; Offen; Kann mit 2 Besatzungsmitgliedern voll bedient werden.
Hat folgende Ausrüstungsoptionen:
-Holofeld: +30P
Jedes Mal wenn der Panzer einen Treffer abbekommt werden zwei Würfel auf der Schadenstabelle geworfen wobei das
niedrigere Ergebnis angewandt wird.

Läufer:
Im Nahkampf wird ein Läufer nicht automatisch getroffen sondern benutzt genau wie Infanterie das Kg des Piloten. Im
Nahkampf wird immer seine Frontpanzerung betroffen, selbst wenn mehrere Modelle ihn von unterschiedlichen Seiten
attackieren. Erst wenn ein Läufer lahm gelegt ist kann ein Infanterist die Rückenpanzerung angreifen. Der Läufer
kämpft auch gegen dieses Modell ganz normal, mit der Ausnahme, dass die Rückenpanzerung betroffen wird. Da ein
Läufer seinen Torso immer in den Beschuss bzw. Zum Nahkämpfer hin drehen kann besitzt er keinen gesonderten
Seitenpanzerungswert. Im Fernkampf wird aber immer noch nach Ausrichtung der Beine der Rücken bestimmt
unabhängig von der Ausrichtung des Torsos.
Bewegung. Ein Läufer bewegt sich etwas anders als ein Panzer über das Schlachtfeld. Er muss niemals Geländetests
ablegen wird aber von Hindernissen die höher als 1" sind aufgehalten, bekommen aber niemals Abzüge für eine
Drehung. Läufer ohne Nahkampfwaffen kämpfen mit ihrem Grundprofil. Alle Profilpunkte die bei einem Läufer
angegeben sind ersetzten die des Piloten, alle anderen werden vom Piloten übernommen.
Cybot 100 P
Front Rücken B S A
12 10 4 5 1
Waffen:
Arme: In jedem Arm kann eine bis zwei Schwere Waffen angebracht werden. Oder eine Energiefaust und Gewehr.
Jede Energiefaust gibt dem Cybot eine zusätzliche Attacke und alle Attacken des Cybots werden mit dem Bonus durch
die Energiefaust durchgeführt.
Sonderregeln: Im Cybot ist automatisch ein Spacemarine als Besatzung enthalten der ihn niemals und auf keine Art
verlassen kann.

Sentinel 50P
Front Rücken B S A
11 10 5 5 1
Waffen:
Es kann eine Schwere Waffe angebracht werden und zusätzlich für 30P eine Kettensägeaufsatz der eine zusätzliche
Attacke verleiht und die Profilstärke um 3 erhöht. Der Kettensägeaufsatz gilt für „Waffe zerstört“ als eine Waffe mit S8.

Talos 150 P
Front Rücken B S A
11 10 5 7 W6
Waffen:
Der Talos ist automatisch mit einer Splitterkanonen ausgestattet.
Sonderregeln: Im Talos ist automatisch ein Dark Eldar als Besatzung enthalten der ihn niemals und auf keine Art
verlassen kann. Für Waffe zerstört gilt der Talos als mit zwei Nahkampfwaffen mit S7 ausgerüstet. Für jede zerstörte
verliert der Talos 2 Attacken bis zu einem Minimum von 1.

Killerbot 80P
Front Rücken B S A
11 10 4 8 2
Waffen:
Der Killerbot kann mit einem Gewehr oder einer schweren Waffe ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der
Killabot als mit einer Nahkampfwaffe mit S8 ausgerüstet. Wird diese zerstört verliert er eine Attacke und seine Stärke
wird auf 5 gesenkt.

Gargbot 120P
Front Rücken B S A
12 10 4 8 3
Waffen:
Der Gargbot kann mit zwei Gewehr oder schweren Waffen ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der Gargbot als
mit zwei Nahkampfwaffe mit S8 ausgerüstet. Wird diese zerstört verliert er je eine Attacke und seine Stärke wird je um
1 gesenkt.

Läuterer 80P
Front Rücken B S A
11 10 5 10 4
Waffen:
Der Läuterer kann mit zwei Gewehr oder schweren Waffen ausgerüstet werden. Für „Waffe zerstört“ gilt der Läuterer
als mit zwei Nahkampfwaffe mit S10 ausgerüstet. Werden diese zerstört verliert er je eine Attacke und seine Stärke wird
je um 2 gesenkt.
Sonderregeln: Offen; Im Läuterer ist automatisch ein Mensch, mit Widerstand 4 als Besatzung enthalten, der das
Fahrzeug niemals und auf keine Weise verlassen kann und keine Rüstungen erhalten darf.

Speziele Fahrzeuge:
Landungskapsel: 60P
Die Landungskapsel ist nur bedingt ein Fahrzeug und sie muss auch nicht als Modell dargestellt werden. Sie hat eine
Transportkapazität von 5 Modellen. Diese Modell beginnen das Spiel in der Landungskapsel und damit nicht auf dem
Spielfeld. Die Landungskapsel nutzt die Regeln für Sprungtruppen. Ist auf die dort beschriebene Art der Landepunkt der
Kapsel ermittelt lege die große Schablone mittig über den ermittelten Punkt. Dieser Punkt Bestimmt die Höhenebene
auf der die Landungskapsel gelandet ist. Platziere nun alle Modelle die in der Landungskapsel transportiert wurden so,
dass die sie die Schablone zumindest berühren. Bedenke, dass alle in einer Höhenebene liegen müssen. Die Modelle
werden Behandelt wie unter Sprungtruppen beschrieben.

Krieger:
Space Marines 30 P
B Kg Bf S W I A M
4 5 5 4 4 5 2 9
Sonderregeln: Space Marines können Schwere Waffen alleine Tragen

Menschen 8P
B Kg Bf S W I A M
4 4 4 3 3 4 1 7

Eldar 12 P
B Kg Bf S W I A M
5 5 4 3 3 6 1 8

Ork 14 P
B Kg Bf S W I A M
4 4 3 4 4 3 1 7
Sonderregeln: Orks können Schwere Waffen alleine Tragen

Ganten 6P
B Kg Bf S W I A M
6 3 3 3 3 3 1 6
Sonderregeln: Ganten können maximal eine Waffe tragen und können Ausrüstung niemals verlieren.

Waffen:
Kampfmesser:
Jedes Modell ist automatisch mit einem Kampfmesser ausgestattet, kann kein weiteres hinzukaufen und kann dies mit
keiner Waffe kombinieren. Kampfmesser zählen für das Tragen von Gegenständen nicht als Waffe.

Pistolen: K S R P
-Laserpistole 1 3 12 2
Sonderregeln:

-HE-Laserpistole 1 3 15 4
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Boltpistole 1 4 12 8
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Plasmapistole 1 5 12 20
Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Plasma

-Infernopistole 1 8 6 20
Sonderregeln: Panzerdurchschlag S+2W6

-Splitterpistole 2 4 9 17
Sonderregeln:

-Toxinnadler 1 3 12 50
Sonderregeln: Verwundet Automatisch auf 2+. Bei einer nicht verhinderten Verwundung wird nicht auf der
Verletzungstabelle geworfen. Statt dessen wird die kleine Schablone mittig über dem Modell platziert. Alle Modelle die
von der Schablone berührt werden. bekommen einen Treffer der dem Widerstand des ursprünglich getroffenen Modells
entspricht. Anschließend wird das Modell als Verlust entfernt.

-Knarre 1 4 6 5
Sonderregeln:

-Shurikenpistole 2 3 14 20
Sonderregeln: Rüstungsbrechend3

-Grotknarre 1 3 6 1
Sonderregeln: Kann im Nahkampf zusammen mit einem Kampfmesser eingesetzt werden

Gewehre: K S R P
-Lasergewehr 1/2 3 24 3
Sonderregeln:
-HE-Lasergewehr 1/2 3 30 6
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Bolter ½ 4 24 12
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Granatwerfer 1 3 16 15
Sonderregeln: Exlosiv; Rüstungsbrechend

-Flammenwerfer 1 3 X 10
Sonderregeln: Flammenschablone

-Brenna 1 3 X 20
Sonderregeln: Flammenschablone; Gilt zusätzlich als zweihändige Nahkampfwaffe mit +1 Stärke und
Rüstungsbrechend3

-Schrotflinte 2 3 12 5
Sonderregeln: Kann auch im Rennen abgefeuert werden.

-Sturmbolter/Zwillingsbolter 2/4 4 24 22
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Melter 1 8 12 25
Sonderregeln: Panzerdurchschlag S+2W6 auf halbe Reichweite

-Plasmawerfer ½ 5 24 33
Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Plasma

-Splitterkatapult 2/4 4 18 15
Sonderregeln:

-Schattenlanze 1 8 36 80
Sonderregeln: Rüstungsbrechend2; 2W6 Panzerungsdurchschlag

-Schattenkatapult 1 8 12 50
Sonderregeln: Rüstungsbrechend2; 2W6 Panzerungsdurchschlag

-Splitterkanone 6 4 24 50
Sonderregeln:

-Schredder 1 6 X 40
Sonderregeln: Flammenschablone

-Wumme 1/2 4 20 10
Sonderregeln:

-Fette Wumme 1/4 4 20 20


Sonderregeln:

-Büxä 1 3 12 1
Sonderregeln:

-Bohrkäferschleuder 2 3 12 4
Sonderregeln:

-Neuralfresser 3 4 24 25
Sonderregeln: modifiziert nicht die Rüstung

-Shurikenkatapult 2/4 3 30 20
Sonderregeln: Rüstungsbrechend3

-Fusionsstrahler 1 8 12 45
Sonderregeln: 2W6 Panzerungsdurchschlag

-Laserblaster 3 3 24 10
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

Schwere Waffen: K S R P
-Raketenwerfer 1 8 24 25
Sonderregeln:

-Plasmakanone 1 5 30 35
Sonderregeln: Explosiv; Plasma; Rüstungsbrechend

-Laserkanone/ Biozidkanone 1 9 36 45
Sonderregeln:

-Schwerer-Flammenwerfer/Gitbrenna 1 4 X 20
Sonderregeln: Flammenschablone

-Schwerer Bolter 5 4 30 40
Sonderregeln: Rüstungsbrechend2

-Sturmkanone 6 5 36 60
Sonderregeln:

-Schwere Maschienenkanone 2 8 30 50
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Zwillingsmaschienenkanone 4 6 24 45
Sonderregeln:

-Maschienenkanone 2 6 30 30
Sonderregeln:

-Multilaser 3 5 36 40
Sonderregeln:

-Multimelter 1 8 24 30
Sonderregeln: Panzerdurchschlag; S+2W6 auf halbe Reichweite

-Mörser 1 4 80 20
Sonderregeln: Explosiv; Rüstungsbrechend; Minimalreichweite 15; Wenn Funkgerät bei Schützen oder Träger kann die
Sichtlinie von jedem verbündeten Modell mit Funkgerät verwendet werden. Es ist kein Bf-Wurf notwendig.
Lege die kleine Schablone an einen Punkt in der Sichtlinie und wirf dann einen Abweichungswürfel und 2W6
und wende das Ergebnis an. Jedes Modell unter der Schablone wird betroffen. Es kann immer nur die oberste
Höhenebene betroffen werden.

-Säurespucker 1 6 24 45
Sonderregeln: Explosiv

-Monofilamentschleuder 3 5 12 25
Sonderregeln: Alles Schüsse können und müssen auf eine einzelnes Modell gerichtet sein; Rüstungsbrechend 2

-Zwillingsmonofilamentschleuder 6 5 8 50
Sonderregeln: Alles Schüsse können und müssen auf eine einzelnes Modell gerichtet sein; Rüstungsbrechend 2

-Khaindar-Raketenwerfer 4 5 36 40
Sonderregeln: Rüstungsbrechend 2

-Pulsar 3 7 24 45
Sonderregeln:

-Shurikenkanone 5 5 24 50
Sonderregeln: Rüstungsbrechend

-Sternenkanone 3 6 36 55
Sonderregeln: Rüstungsbrechend 3

Speziele Waffen: K S R P
-Scharfschützengewehr 1 5 60 40
Sonderregeln: Panzerkiller; Rüstungsbrechend; Ein Scharfschützengewehr bekommt keine Abzüge auf Entfernung und
bekommt auf über 12“ +1 auf den Trefferwurf, unter 12“ -1. Es kann nicht in der Bewegung abgefeuert
werden.
-Geschütz(nur Fahrzeug) 1 5 36 40
Sonderregeln: Rüstungsbrechend: Ein Geschütz benutzt nicht die Bf des Schützen, statt dessen trifft das Geschütz
automatisch einen bestimmten Punkt zu dem es eine Sichtlinie ziehen kann. Platziere an diesem Punkt die
große Schablone. Jedes Modell, das auch nur teilweise unter der Schablone ist wird getroffen. Ein Geschütz
kann nicht in der Bewegung abgefeuert werden und wenn es abgefeuert wird können keine anderen Waffen
schießen. Bedenke, dass die Schablone nur ein einer Höhenebene zählt.
Statt normal zu schießen darf jedes Geschütz panzerbrechende Munition abfeuern. Diese wird ganz normal mit
der Bf des Schützen abgefeuert wobei die oben genannten Einschränkungen bestehen bleiben. Zusätzlich
erhält es einen -2 Modifikator beim Feuern auf Infanterie. Das Geschütz bekommt +1 den
Panzerdurchschlagswurf.
-Panzerbrechend 1 10 60 --

Nahkampfwaffen Sonderregeln P
-Kettenschwert S+1,Parieren 8

-Kettenaxt/Fetta Spalta S+2 8

-Kampfmesser Kostenlos

-Kampfklinge Parieren 3

-Energieschwert S+1, Parieren, Rüstungsbrechend 3 20

-Energieaxt/Keule S+2, Rüstungsbrechend 2 20

-Energiefaust/Energiehammer S*2, Rüstungsbrechend 3 30


/Energiekralle Schlägt zuletzt zu

-Energieklaue: S+1,Rüstungsbrechend 3, 20
Verwundung wiederholen

-Peiniger Verwundet immer auf 2+ 20

-Vollstrecker S+3, Rüstungsbrechend3,Parieren, 30


Zweihändig

-Fackel der Rechtschafenden S+1, 10


zählt einmalig als Flammenwerfer

-Eviscerator/ Mega fetta spalta S*2, Rüstungsbrechend, 10


Schlägt zuletzt zu, Zweihändig

-Dämonenhammer S+5, Rüstungsbrechend3, 45


Zweihändig, nur für Anführer

-Psipflock Keine Waffe, verwundet Psioniker auf 2+ 5

-Spalta S+1 3

-Klauen A+1; Jeder Panzerungsdurchschlags-Wurf 4


von 6 verursacht mindestens einen Streifschuss.

-Skorpionschwert S+1, Parieren, A+1 20

-Hagun Zar S*2, Zweihändig, Rüstungsbrechend 3 50


2W6 Panzerungsdurchschlag

-Nemesiswaffe S+2, Parieren, Zweihändig, 50


Rüstungsbrechen 3, Panzerkiller;
ignoriert Rettungswürfe
Rüstungen: Rüstungswurf Punkte
-Splitterweste/Chititnpanzer 5+ kostenlos

-Armaplastrüstung/ Leichte Rüstung 4+ 2

-Plattenrüstung/Bossrüstung/Mittlere Rüstung/ 3+ 5
Verstärkter Chitinpanzer

-Servorüstung/Schwere Rüstung 2+ 15

-Terminatorrüstung 0+;Teleportation 30

-Energiefeld/Schutzrunen 4+ Rettungswurf 50

-Sturmschild +1, 1Hand; Waffe 20


Sonderregeln: Verbraucht eine Hand; Zählt für getragene Gegenstände als Waffe.

-Schattenfeld 2+ Rettungswurf 65
Sonderregeln: Schlägt der Rettungswurf einmal fehl, kann das Schattenfeld nicht weiter genutzt werden.

-Megarüstung 1+ Rüstung; -1I 15

-Meisterhafte Rüstung/Dämonenrüstung +1 Rüstung 30

Ausrüstung:
-Bajonet 4P
Macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihändigen Nahkampfwaffe mit +1S.

-Geweihtes Bajonet 8P
Macht ein Gewehr gleichzeitig zu einer zweihändigen Nahkampfwaffe mit +1S. In der Runde in der ein Modell mit
Geweihtem Bajonet angreift kann es verpatzte Trefferwürfe einmal wiederholen.

-Zielaufsatz 10P
Gibt einer Fernkampfwaffe die Möglichkeit den Entfernungsabzug zu ignorieren.

-Funkgerät 12P
Jedes Modell mit einem Funkgerät erschafft einen 6“ Bereich um sich in dem der Moralwert des Anführers verwendet
werden darf.

-Sprungmodul/ Harpyen-Schwingen/Flügel 40P


Ein Modell mit Sprungmodul hat eine Bewegung von 7 und kann fliegen. Am Ende der Bewegung muss es wieder
festen Boden unter den Füßen haben.

-Stabilisator 5P
Modelle in Servorüstung können schwere Waffen alleine tragen

-Melterbombe 6P
Ein Modell, dass eine Melterbombe mitführt, kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine einzelne
Attacke mit S8 durchführen bei der 2W6 für den Panzerungsdurchschlag geworfen werden Die Melterbombe kann nur
einmal benutzt werden und ist anschließend verbraucht. Für getragene Gegenstände gelten Melterbomben als Granaten.

-Büchsenöffna 4P
Ein Modell, dass einen Büchsenöffna mitführt, kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine
einzelne Attacke mit S10 durchführen bei der 2W6 für den Panzerungsdurchschlag geworfen werden Bei einem Pasch
bekommt das Modell den Treffer selber auch ab. Der Büchsenöffner kann nur einmal benutzt werden und ist
anschließend verbraucht. Büchsenpffna zählen für getragene Gegenstände als Granaten.

-Strahlungsgranate 15P
Eine Strahlungsgranate zählt zu den Granaten, wenn es darum geht wie viele getragen werden. Sie kann in der
Schussphase geworfen werden, anstatt eine Waffe abzufeuern. Sie kann bis zu einer Reichweite in Zoll geworfen
werden die dem Doppelten der Stärke des Modells entspricht. Benenne einfach einen Punkt innerhalb dieser
Reichweite. Er muss nicht von dem Modell gesehen werden.Wende den Abweichungswürfel mit einem W6 an. An
diesem Punkt kommt die Granate zum liegen. Markiere den Punkt. Zu Beginn der nächsten Eigenen Runde beginnt die
Granate zu strahlen. Alle Modelle innerhalb von W6“ um die Granate bekommen einen automatischen S4 Treffer ab
gegen den weder Rüstungs- noch Rettungswürfe wirken. Bestimme die Entfernung zu Beginn jedes eigenen Spielzugs
neu und führe Treffer aus. Auf Fahrzeuge hat eine Strahlungsgranate keinerlei Auswirkungen Es seiden das Fahrzeug
gilt ist offen, dann wird die Besatzung ganz normal betroffen.

-Panzerminen 20P
Eine Panzermine kann von einem Modell gelegt werden, anstatt in der Runde irgend etwas anderes zu tun. Das Modell
darf sich in dieser Runde nicht verstecken, nicht schießen, sich nicht bewegen und nicht im Nahkampf kämpfen.
Markiere die Stelle, an der das Modell die Mine gelegt hat. Berührt irgend ein Fahrzeug im weiteren Verlauf des Spiels
aus irgendeinem Grund diesen Punkt, geht die Mine hoch. Das Fahrzeug bekommt einen Treffer der Stärke 10 gegen die
Frontpanzerung. Entferne den Marker für die Mine. Einmal gelegt ist die Mine verbraucht. Für getragene Gegenstände
gilt die Mine als Granate.
Ein Infanteriemodell, das zu Beginn des eigenen Zuges in Kontakt mit der Mine ist und nichts anderes tut, kann
versuchen die Mine zu entschärfen. Der Versuch gelingt bei einem Wurf von 4+ auf einem W6. Ein Modell mit
Reparaturkit bekommt +1 auf den Wurf. Gelingt der Wurf entfernst du den Marker für die Mine. Das Modell kann sich
jetzt entscheiden die Mine selber mit zu nehmen oder sie einfach zu entfernen. Gelingt der versuch nicht wird die Mine
trotzdem entfernt und das Modell bekommt einen Treffer der Stärke 10 ab.

-Minen 20P
Modelle die mit Minen ausgerüstet sind können diese in einem Spielzug legen in dem sie nichts anderes tun. Das
Modell darf sich in dieser Runde nicht verstecken, nicht schießen, sich nicht bewegen und nicht im Nahkampf kämpfen.
Eine Mine muss in einen Durchgang gelegt werden der nicht breiter als 3“ sein darf. Das Modell muss sich genau an der
Stelle befinden an der die Mine gelegt werden soll. Markiere diese Stelle durch einen kleinen Marker. Ab jetzt ist die
Mine scharf. Sollte im weiteren Verlauf des Spiels nochmal ein Modell (Fahrzeug oder Infanterie ist egal) durch diesen
Durchgang wollen detoniert die Mine und das Modell bekommt einen Stärke 5 Treffer ab.
Ein Infanteriemodell, das zu Beginn des eigenen Zuges in Kontakt mit der Mine ist und nichts anderes tut, kann
versuchen die Mine zu entschärfen. Der Versuch gelingt bei einem Wurf von 4+ auf einem W6. Ein Modell mit
Reparaturkit bekommt +1 auf den Wurf. Gelingt der Wurf entfernst du den Marker für die Mine. Das Modell kann sich
jetzt entscheiden die Mine selber mit zu nehmen oder sie einfach zu entfernen. Gelingt der versuch nicht wird die Mine
trotzdem entfernt und das Modell bekommt einen Treffer der Stärke 6 ab. Einmal gelegt ist die Mine verbraucht. Für
getragene Gegenstände gilt die Mine als Granate.

-Rauchgranaten 10P
Rauchgranaten zählen als Granaten, wenn es darum geht wie viele getragen werden. Ein Modell mit Rauchgranate kann
diese werfen anstatt eine eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite beträgt dabei das doppelte der Stärke des Modells.
Markiere einfach den Punkt an dem die Granate landen soll innerhalb der Reichweite. Wird die Granate an einen Punkt
geworfen, den das Modell nicht sehen kann, wird ein Abweichungswürfel mit einem W6 geworfen und angewandt.
Markiere den Punkt am besten mit einem Würfel. Halte eine große Schablone über den Punkte. Jeder Beschuss der
durch diesen Bereich gezogen wird erhält einen -3 Treffermodifikator. Bewegen können sich Modelle noch ganz normal
durch den Rauch, allerdings nicht rennen. Die Granate erzeugt drei Runden lang Rauch. Markiere einfach mit dem
Würfel wie viele Runden die Granate noch funktioniert. Zu beginn der vierten Runde wird die Granate einfach wieder
entfernt. Eine Granate ist nach einer Benutzung verbraucht.
Rauchgranaten können auch für Fahrzeuge gekauft werden, ohne das sie einem Mitglied der Besatzung zugewiesen
werden müssen. Diese Granate kann dann nie abweichen, muss allerdings so gelegt werden, dass die Schablone das
Fahrzeug berührt. Solange das Fahrzeug die Schablone auch nur berührt gilt es als vollständig von Rauch umschlossen.

-Skyboard 55P
Ein Modell mit Skyboard hat eine Bewegung von 9 und kann fliegen. Am Ende der Bewegung muss es wieder festen
Boden unter den Füßen haben. Außerdem bekommt ein Modell mit Skyboard im Angriff +1S.

-Reparaturkit 10P
Ein Modell mit Reparaturkit kann wenn es in dieser Runde nicht gerannt ist, nicht im Nahkampf ist, nicht geschossen
hat und von außen in Kontakt mit einem lahm gelegten Fahrzeug ist, am Ende der Bewegungsphase einen
Reparaturversuch unternehmen. Wirf dazu einen W6. Bei 5+ ist die Reparatur gelungen und das Fahrzeug kann sich
wieder normal bewegen.

-Servoarm 60P
Ein Modell mit Servoarm hat eine zusätzliche Attacke nach den Regeln einer Energiefaust. Diese Attacke hat keinen
Einfluss auf die übrigen normalen Attacken des Modells. Außerdem Funktioniert ein Servoarm genau wie ein
Reparaturkit, mit der Ausnahme, dass die Reparatur schon bei 4+ gelingt.

-Diener/Kultist/Abschaum 10P
Der Diener/Kultist/Abschaum ist ein einzelnes Modell, dass aus der Liste der Imperialen Armee ausgewählt wird. Die
Punkte müssen zusätzlich zu den 10P bezahlt werden. Der Diener/Kultist/Abschaum muss immer in 2" Umkreis um
seinen Besitzer bleiben, darf ansonsten aber frei agieren. Wird sein Meister getroffen Nah- oder Fernkampf legt der
Diener/Kultist/Abschaum automatisch einen Initiativetest ab. Gelingt dieser wird der Diener/Kultist/Abschaum anstatt
seines Besitzers betroffen. Diese Fähigkeit entfällt wenn der Diener/Kultist/Abschaum in einem Nahkampf gebunden ist
in dem sein Meister nicht verwickelt ist.
In einer Kampagne wird der Diener/Kultist/Abschaum als ganz normales Modell behandelt und sammelt normal
Erfahrung. Er ist allerdings an seinen Besitzer gebunden und kann auf kein anderes Modell übertragen werden. Stirbt
sein Meister wird der Diener/Kultist/Abschaum mit aller Ausrüstung die er hat abhauen, also aus der Truppe entfernt.

-Hexagrammfeld/Nullfeld 25P
Alle Psitest in 24“ Umkreis um das Modell mit dem Hexagrammfeld werden um 2 erschwert.

-Psiboltermunition 10P
Eine Waffe (Bolter, Boltpistole, Sturmbolter) ignoriert Rettungswürfe.

-Höllenfeuermunition 15P
Ein schwerer Bolter kann mit dieser Munition ausgerüstet werden. Jede Phase kann sich der Schütze entscheiden die
Standartmunition oder die Höllenfeuermunition zu nutzen. Wird die Höllenfeuermunition genutzt hat der schwere
Bolter folgendes Profil:
K S R
1 3 30 Explosiv; Verwundet immer auf 2+

-Fragmentmunition 15P
Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Fragmentmunition ausgerüstet werden. Wird die Munition
genutzt wird die Stärke auf 3 gesenkt und die Waffe kann sogar im Rennen abgefeuert werden.

-Infernomunition 10P
Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Infernomunition ausgerüstet werden. Wird die Munition genutzt
dürfen verpatzte Verwundungswürfe einmal widerhohlt werden. Die Waffe verliert allerdings die Sonderregeln
Rüstungsbrechend.

-Kraken-Penetratormunition 10P
Eine Waffe (Boltpistole, Bolter, Sturmbolter) kann mit Kraken-Penetratormunition ausgerüstet werden. Wird die
Munition genutzt, sinkt die Stärke um 1, die Reichweite wird um 6 erhöht und Rüstungsbrechend um 4 erhöht.

-Psiokular 20P
Das Modell sieht alle Dämonen und Psioniker, immer. Das heißt allerdings noch nicht das es auf sie schießen kann.
Zusätzlich erhält das Modell +1 BF wenn es auf Dämonen oder Psioniker schießt.

-Cherubim 15P
Der Cherubim ist ein eigenes Modell mit dem Profil eines Menschen. Es muss nicht selbst bewegt werden und bleibt
immer in 2" Umkreis um seinen Besitzer und kann frei in diesem Bereich versetzt werden. Auf den Cherubim kann
nicht geschossen werden, er kann allerdings ganz normal im Nahkampf kämpfen, angreifen und angegriffen werden. Er
kann beliebig viel Ausrüstung tragen ohne Einbussen auf die Initiative zu bekommen. Diese Ausrüstung und Waffen
kann nur das Modell nutzten, das den Cherubim gekauft hat. Es selbst nicht. Wird das Modell ausgeschaltet
verschwindet der Cherubim.

-Servoschädel 5P
Ein Servoschädel hat ein eigenes Modell mit dem Profil eines Menschen, kann niemals beschossen werden, aber
angreifen und angegriffen werden. Er muss niemals Initiativetests zum Klettern oder Springen ablegen. Er ist mit einem
Kampfmesser ausgerüstet und kann keine weitere Ausrüstung erhalten. Der Besitzer kann die Sichtlinie des
Servoschädels nutzen.

-Heilige Schrift 25P


Moralwert in 6" Umkreis +1

-Digitalwaffe 25P
Eine zusätzliche Stärke 4 Attacke die immer zuerst durchgeführt wird.

-Sanitätsausrüstung 20P
In 3“ um den Sanitäter werden alle Verletzungswürfe eines einzelnen Modells um 1 verringert wenn der Sanitäter selbst
nicht liegend oder Bewusstlos ist. Kann nicht auf den Sanitäter selbst angewandt werden. Bewege den Sanitäter sofort
in Basekontakt mit dem Opfer.

-Grotassistänt
Ein Grotassistänt ist ein zusätzliches Modell mit dem Profil eines Grots. Es kann keine Ausrüstung außer dem
Kampfmesser haben. Es kann ganz normal kämpfen, darf sich aber niemals weiter als 2“ von dem Ork der ihn gekauft
hat entfernen. Ein Dok mit Grotassistänt oder ein Ork mit Reparaturkit darf den Wurf auf der Dok-Tabelle oder für die
Reparatur einmal wiederholen. Der Grotassistänt wirkt so lange wie er am leben ist und nicht aus irgendeinem Grund
weiter als 2“ von dem Modell entfernt ist.

-Gravschirm 5P
Jedes Modell, das mit einem Gravschrim ausgestattet ist, kann die Regen für Sprungtruppen nutzen.

-Teleportpeilsender 10P
In 6" um ein Modell mit Teleportpeilsender dürfen verbündete, teleportierte Truppen ohne Abweichung aufgestellt
werden.

-Fragmentgranaten/Splitterbombe 6P
Granaten; S4

-Plasmagranaten 12P
Granaten; S5

-Warpfalmmen/ Geweihtes Promethium 15P


Erhöht die Stärke eines Flammenwerfers um 1.

-Warpplasma 5P
Eine Plasmawaffe (Plasmawerfer, Plasmapistole oder Plasmakanone) bekommt +1 Stärke. Allerdings erzeugt die Waffe
3 Hitze bei jedem Schuss.

-Dämonenwaffe 100P
Eine beliebige Nah- oder Fernkampfwaffe darf zu einer Dämonenwaffe aufgewertet werden. Diese Waffe steigert ihre
Kadenz oder ihre Stärke um 2 und bekommt +1 auf den Verletzungswurf (eventuell zusätzlich zu Panzerkiller). Handelt
es sich um eine Nahkampfwaffe bekommt das Modell zusätzlich noch einen 5+Rettungswurf, der nur im Nahkampf
benutzt werden kann. Jedes Mal wenn mit der Waffe ein Modell ausgeschaltet wird, muss der Träger eine Moralwerttest
machen. Gelingt dieser nicht, bekommt das Modell sofort selbst einen Treffer mit der Waffe ab. Wird das Modell durch
diesen Treffer ausgeschaltet erscheint an diesem Ort sofort ein Dämon, der einen 4+ Rettungswurf besitzt. Der Dämon
besitzt und braucht keine Ausrüstung, Wobei dämonische Waffen im Profil schon enthalten sind.
B Kg Bf S W I A M
4 4 4 4 3 5 2 10
Egal unter welchen Umständen der Träger der Waffe stirbt, markiere den Ort an dem er gestorben ist. Jedes nicht
dämonische Modell, das sich näher als 3“ an diesen Ort bewegt muss sofort einen Moralwerttest machen. Schafft es ihn
nicht, hebt es die Waffe auf. Füge sie seiner Ausrüstung hinzu. Das Modell darf ab jetzt keine andere Waffe als diese
Verwenden und kann diese niemals fallen lassen. Handelt es sich bei dem Modell um einem Feind erhältst du sofort die
Kontrolle über das Modell. Dein Gegner darf zu Beginn jede Runde einen um 6 erschwerten Moralwertetest machen.
Gelingt dieser erhält er die Kontrolle über das Modell zurück. Das Modell muss die Waffe aber sofort fallen lassen.
Markiere den Ort.

-Kreischer/Höllenmaske 15P
Der Träger verursacht Angst

-Killermuni 8P
Eine Waffe bekommt Rüstungsbrechend

-Dornennetz 4P
Der Tefferwurf jedes Gegners im Nahkampf wird um -1 modifiziert. Verbraucht eine Hand und zählt für getragene
Gegenstände als Waffe.

-Mehr Dakka 10P


Eine Pistole oder Gewehr erhöht die Kadenz um 1

-Mehr Stärka 25P


Eine Fernkampfwaffe erhöht die Stärke um 1

-Tormentorhelm 30P
Eine Splitterpistole mit einer Reichweite von 4 die keine Hand verbraucht, immer zusätzlich zu allen anderen Waffen
abgefeuert werden kann und für getragene Gegenstände nicht als Waffe zählt.

-Mandiblaster 30P
Eine Schurikenpistole mit einer Reichweite von 4 die keine Hand verbraucht, immer zusätzlich zu allen anderen Waffen
abgefeuert werden kann und für getragene Gegenstände nicht als Waffe zählt.

-Kampfdrogen: 15P
Wirf für jedes Modell das mit Kampfdrogen ausgerüstet ist vor dem Spiel einen W6 um zu ermitteln welche
Auswirkungen die Drogen haben. Der Bonus zählt für das gesamte Spiel:
1 Immun gegen Psychologie
2 +1 auf den Trefferwurf
3 +1S
4 Attackiert immer zuerst
5 +1A
6 +1B

-Gift 15P
Eine Nahkampfwaffe kann damit ausgerüstet werden. Diese verwundet dann immer mindestens auf 3+. Dies hat keinen
Einfluss auf die Rüstung des Gegners.

-Suspensor 40P
Kann an einer schwere Waffe angebracht werden, die dann aus der Bewegung abgefeuert werden kann. Dies halbiert
allerdings die Reichweite solange sich das Modell bewegt hat.

-Auspex 30P
Wenn gegnerische infiltrierende Modelle aufgestellt werden dürfen diese nicht in 12“ um ein Modell mit Auspex
aufgestellt werden.

-Impulsmine 5P
Ein Modell, dass eine Impulsmine mitführt kann im Nahkampf mit Fahrzeugen statt normal anzugreifen eine einzelne
Attacke gegen ein Fahrzeug durchführen. Trifft diese Attacke wird das Fahrzeug für eine Runde lahm gelegt. Es darf
diese Runde überhaupt nichts tun. Die Impulsmine kann nur einmal benutzt werden und ist anschließend verbraucht.
Impulsminen gelten für getragene Gegenstände als Granaten.

-Crux Terminatus 10P


Ein Modell mit Crux Terminatus darf pro Runde (nicht Spielerrunde) einen Trefferwurf wiederholen. Wenn das Crux
Terminatus in der Liste der Truppe vorhanden ist muss es immer zusätzlich zu einer Terminatorrüstung gekauft werden.
Es kann aber auch allein gekauft werden.

-Chamäleonumhänge 30P
Immer wenn jemand versucht auf das Modell mit Umhang zu schießen, kommt ein zusätzlichen -1 Modifikator auf den
Trefferwurf. Der Umhang ist nur von Modellen mit 3+ oder schlechterem Rüstungswurf nutzbar.

-Säureblut 20P
Jedes mal wenn eine Modell mit Säureblut auf der Verletzungstabelle werfen muss bekommt jedes Modell in
Basekontakt eine automatischen S 4 Treffer ab. Das Modell selbst wird immun gegen Säureblut.

-Fanghaken 30P
Fanghaken werden wie eine Schusswaffe mit 6“ Reichweite behandelt, sie werden anstatt einer benutzt und können
auch im Rennen benutzt werden. Mach einen normalen Trefferwurf mit allen Modifikatoren. Treffen die Fanghaken hat
das Modell noch eine Chance sich daraus zu befreien. Es kann eine einzelne Attacke gegen die Fanghaken richten für
die das Kg des Modells mit den Fanghaken, und eine Widerstand von 4 genutzt wird. Es gibt keine Rüstung- oder
Rettungswürfe. Trifft und verwundet die Attacke ist das Modell wieder frei und es geschieht nichts weiter. Gelingt es
dem Opfer nicht sich zu befreien wird es sofort in Kontakt mit dem Gegner bewegt. Fällt es dadurch irgendwo herunter
wird der Fallschaden ganz normal durchgeführt. Unabhängig von diesem wird das Modell aber in Basekontakt bewegt.

-Adrenalindrüse 10P
Das Modell bekommt +1 auf die Initiative.

-Verbesserte Sinne 15P


Das Modell bekommt + 1 auf seine Bf

-Pirscher 4P
Das Modell kann sich verstecken.

-Injektor 25P
Gibt eine zusätzliche Attacke die immer auf 5+ trifft. Für diese werden keine Verwundungswürfe durchgeführt, es
stehen dem Opfer allerdings ganz normal Rüstung- und Rettungswürfe zu Verfügung. Trifft die Attacke und wird nicht
durch einen Schutzwurf verhindert, muss das Opfer ab jetzt zu Beginn eines jeden eigenen Zuges einen Widerstandstest
durchführen. Misslingt dieser wird das Modell sofort ausgeschaltet.

-Klingen-/Kettenaufsatz 15P
In Verbindung mit einer Terminator- oder Megarüstung kann eine schwere Waffe oder ein Gewehr im Nahkampf als
einhändige Nahkampfwaffe mit +1S genutzt werden.
-Warpsprunggenerator 60P
Ein Modell mit Warpsprunggenerator kann sich in der Bewegungsphase, anstatt sich normal zu bewegen, auch
teleportieren. Das bedeutet, dass du das Modell einfach an irgendeinen Punkt innerhalb von 7" stellst. Ignoriere alle
Hinernisse oder Feinde im Weg. Auf diese Weise kann das Modell auch schwere Waffen alleine transportieren. Bewegt
sich das Modell mit einem Sprung in Basekontakt mit einem Feind gilt es als Angreifer. Auf diese Weise kann sich das
Modell ohne Einschränkungen aus Nahkämpfen bewegen. Nach dem Sprung gilt es als bewegt aber nicht als gerannt.
Kann aber immer noch schwere Waffen abfeuern.

-Falkenflügel 60P
Ein Modell das mit Falkenflügeln ausgerüstet ist, hat eine Bewegung von 9 und kann Fliegen. Zusätzlich kann das
Modell zu Beginn jeder Seiner Bewegungsphasen, entscheiden, das Schlachtfeld zu verlassen, solange es nicht im
Nahkampf gebunden ist. Das Modell fliegt so hoch, dass es keinen Einfluss mehr auf die Schlacht am Boden hat. Ab
nächster Runde kann das Modell die Regeln für Schocktruppen - Flieger verwenden. Dies kann das Modell beliebig oft
pro Schlacht machen.

-Bansheekampfmaske 15P
Alle feindlichen Modelle in 3" um das Modell mit der Maske reduzieren ihre Initiative und ihr Kampfgeschick um 1.

-Luftangriff 40P
Ein Luftangriff muss keinem besonderen Modell gekauft werden und kann in einer beliebigen eigenen Schussphase
durchgeführt werden. Markiere einen beliebigen Punkt auf der obersten Höhenebene. Wende den Abweichungswürfel
zusammen mit 2W6 an. Über den so ermittelten Punkte legst du mittig die große Schablone. Alle Modelle die von der
Schablone berührt werden, müssen einen Initiative-Test machen um sich bis zu 2“ zu bewegen bevor der Luftangriff
erfolgt. Gelingt der Initiative-Test nicht bleibt das entsprechende Modelle stationär. Alle Modelle die sich bewegt haben
liegen ab diesem Moment. Alle Modelle und besonders diese die mit 2“ Bewegung gar nicht aus dem Explosionsradius
kommen können einen Moraltest machen. Schaffen sie diesen müssen sie nicht auf die Initiative testen.
Alle Modelle die anschließend noch von der Schablone berührt werden. Bekommen einen Stärke 6 Treffer ab. Der
Luftangriff kann nur einmal durchgeführt werden

-Peilgranate 10P
Eine Peilgranate kann geworfen werden anstatt eine Waffe abzufeuern. Die Reichweite entspricht der dreifachen Stärke
des Modells in Zoll. Führe einen unmodifizierten BF Wurf durch. Misslingt dieser weicht die Granate 1W6 ab.
Ansonsten landet die Granate zielgenau am gewollten Punkt. Markiere den Punkt an dem sie landet. Wird noch in der
selben Schussphase ein Luftangriff ausgeführt und liegt der Punkt an dem die Granate gelandet ist, vor der Abweichung,
unter der Schablone des Luftangriffs, weicht dieser nur 1W6 ab. Für getragene Gegenstände gilt die Peilgranate als
Granate.

-Laserpeilung 40P
Ein Modell mit Laserpeilung kann diese benutzten anstatt eine Waffe abzufeuern um einen gezielten Luftangriff herbei
zu rufen. Zu dem Ziel muss eine Sichtlinie bestehen und der Zielpunkt muss auf der obersten Höhenebene liegen. Es
benötigt einen gelungenen BF-Wurf ohne Modifikatoren durch Deckung oder Entfernung. Das Modell darf sich nicht
bewegt haben.
Gelingt der Wurf, markiere den anvisierte Punkt. Zu Beginn des nächsten Spielzugs des Modells wird die große
Schablone mittig auf den entsprechenden Punkt gelegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden, bekommen
einen Stärke 6 Treffer ab.
Einmal erfolgreich genutzt ist die Laserpeilung verbraucht.

-Antigravplattform 20P
Eine Antigravplattform muss keinem besonderen Modell gekauft werden und wird selbst durch eine Modell dargestellt.
Dieses Modell hat kein eigenes Profil und kann sich nicht alleine bewegen. Im Nahkampf wird es automatisch getroffen
und verfügt über einen Widerstand von 5. Im Fernkampf wird die Antigravplattform genauso behandelt wie eine
Infanteriemodell ebenfalls mit Widerstand 5.
Die Antigravplattform kann mit einer schweren Waffe ausgerüstet werden. Ist ein Infanteriemodell in Kontakt mit der
Plattform kann es die Plattform mit bewegen, wobei keine Einschränkungen herrschen oder die schwere Waffe abfeuern
als wäre es seine eigene.

-Seuchenmunition 15P
Eine Bolterwaffe kann mit dieser Munition ausgerüstet werden. Dieses gilt dann als vergiftet.
Nur in Verbindung mit dem Mal des Nurgel wählbar.

-Banner der Wut 40P


Das Banner kann nur von Modellen mit dem Mal des Khorne benutzt werden. Es gilt für getragene Gegenstände als
Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung. Alle
verbündeten Modelle in 6“ um das Banner die kein Chaosmal tragen gelten genauso als wenn sie das Mal des Khorne
hätten mit der Ausnahme, dass sie keinen Rettungswurf erhalten.
-Banner der Leidenschaft 40P
Der Gefangene Dämon in dem Banner flüstert allen die es sehen ununterbrochen die süßesten Versuchungen zu, zeigt
Bilder von unsterblicher Schönheit und verspricht all dies als Geschenk an die Willigen. Um dies darzustellen leiden
alle veindlichen Modelle in 6“ um das Banner unter Blödheit. Nur mit dem Mal des Slaneesh nutzbar. Das Banner gilt
für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt
entfaltet es seine Wirkung.

-Banner des Intrige 40P


Tzeentch flüstert all jenen die das Banner sehen, all jene schrecklichen Dinge zu die seine Kameraden je über ihn
dachten. Und das schlimmste daran ist, dass es alles wahr ist.
Jede gegnerische Schussphase müssen alle Feinde in 6“ um das Banner einen Moraltest bestehen oder auf den nächsten
Verbündeten feuern. Sind sie im Nahkampf entfällt dies. Nur mit dem Mal des Tzeentch nutzbar. Das Banner gilt für
getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt
entfaltet es seine Wirkung.

-Banner des Verfalls 50P


Von Fliegen und Eiter getränkt, trägt der Stoff dieses Banners die schrecklich süße Seuche Väterchen Nurgels in sich.
Einmal in der Schlacht kann sie entfesselt werden.
Das Banner kann einmal pro Spiel aktiviert werden. Für diese Runde bekommen alle Verbündeten in 6“ um das Banner
die kein Chaosmal außer Nurgel tragen +1 auf ihren Widerstand. Alle Feinde in 6“ um das Banner bekommen -1 auf
den Widerstand. Nur mit dem Mal des Nurgel nutzbar. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange
der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

-Ordensbanner/Regimentsstandarte 35P
Angespornt von der stolzen Tradition in der sie Kämpfen bleiben die Soldaten selbst im Angesicht des heranstürmenden
Feindes standhaft und weichen keinen Schritt zurück.
Alle Modelle in 6“ um das Banner schlagen gleichzeitig mit dem Feind zu wenn sie dieser im Nahkampf angreift. Das
Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich
versteckt entfaltet es seine Wirkung.

-Sturm Banner 45P


Alle Modelle in 6“ um das Banner verdreifachen ihre Bewegung anstatt sie zu verdoppeln wenn sie einen Angriff
ansagen. Das Banner gilt für getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos
ist oder sich versteckt entfaltet es seine Wirkung.

-Banner des Krieges 45P


Alle Modelle in 3“ um das Banner können in ihrer Schussphase einen einzelnen, zusätzlichen Schuss mit einer
Fernkampfwaffe abgeben. Dieser ist vollkommen unabhängig von dem normalen Beschuss. Das Banner gilt für
getragene Gegenstände als Waffe. Solange der Trägers des Banners nicht liegt, bewusstlos ist oder sich versteckt
entfaltet es seine Wirkung.

-Artillerieschlag 20P
Bestimme einen Punkt auf dem Spielfeld. Dies ist der Zielpunkt des Artilleriegeschosses. Wirf nun 2W6 zusammen mit
dem Abweichungswürfel. Ignoriere das Treffersymbol auf dem Abweichungswürfel. Der Schlag weicht immer ab. Der
so ermittelte Punkt ist der Einschlagpunkt. Lege über diesen Punkt die große Schablone. Das Geschoss schlägt auf der
obersten Höhenebene ein. Alle Modelle auf der gleichen Höhenebene, die von der Schablone berührt werden
bekommen sofort einen Stärke 5 Treffer ab. Der Artillerieschlag ist danach verbraucht.
Liegt der Zielpunkt in Sichtlinie eines verbündeten Modells mit Funkgerät kann die BF des Modells in Zoll von der
Abweichung abgezogen werden. Diese muss immer vollständig bis zu einer Minimalabweichung von 0“ angewandt
werden und darf nicht teilweise angewandt werden. Das Modell darf in dieser Schussphase nicht schießen.

Fähigkeiten:
Jedes Modell darf beliebig viele Fähigkeiten erhalten. Diese sind keine Gegenstände und werden an den Modellen
durch entsprechendes Aussehen des Modells dargestellt.

-Hexer 70P Stufe3


Der Hexer kann eine der unten aufgeführten Psikräfte erhalten (jede weitere kostet 15 P bzw. eine weitere Stufe), zählt
als Psioniker und erhält automatisch einen 4+ Rettungswurf. Die Fähigkeiten werden genau wie Magie behandelt.
-Dämonen beschwören: Komplexität 10
Ein Dämon mit unten stehenden Profil erscheint in 3" um den Hexer, der einen 4+ Rettungswurf besitzt. Der
Dämon besitzt und braucht keine Ausrüstung, Wobei dämonische Waffen im Profil schon enthalten sind.
B Kg Bf S W I A M
4 4 4 4 3 5 2 10
-Warpblitz Komplexität 9
Ein Schuss mit einer Reichweite von 12" und Stärke 9, der automatisch trifft.
-Schrecken Komplexität 7
Ein Modell in 6" Umkreis muss einen Moralwerttest mit einem Modifikator von -2 bestehen oder flieht
automatisch von dem Hexer weg.
-Kochendes Blut Komplexität 8
Lege die große Schablone mittig über den Hexer. Jedes Modell unter der Schablone, Freund wie auch Feind
sogar der Hexer, erhalten einen Stärke 4 Treffer.
-Teletortation Komplexität 8
Bewege den Hexer sofort an irgendeinen Punkt in 10“ Umkreis. Dies gilt nicht als Bewegung und der Hexer
darf sich dadurch in Nahkämpfe wie auch aus diesen heraus bewegen.

-Eiserner Wille 20P Stufe2


Das Modell kann jeden Moraltest einmal wiederholen. Auch Rout-Tests. Kann nur von Anführern gewählt werden.

-Fester Griff 6P Stufe1


Fester Griff erlaubt es einem Modell einen Bolter oder Sturmbolter im Nahkampf genau wie eine Boltpistole zu
behandeln. Also auch mit diesem Profil. Munitionstypen und Verbeserungen der Waffe können natürlich trotzdem
genutzt werden.

-Inquisitor 20P Angboren


Ein Inquisitor bekommt +1 auf Bf, Kg und M. Nur für den Anführer.

-Akolyth 20P Angboren


Ein Akolyth bekommt den Bonus, den ein normaler Anführer bekommen würde und sein Moralwert kann in 6 Zoll
Umkreis genutzt werden genau wie der des Anführers. Ist der Akolyth in Basekontakt mit dem Anführer und wird dieser
getroffen, Nah- oder Fernkampf, legt der Akolyth automatisch einen Initiativetest ab. Gelingt dieser wird der Akolyth
anstatt des Anführers betroffen. Diese Fähigkeit entfällt wenn der Akolyth in einem Nahkampf gebunden ist in dem der
Anführer nicht verwickelt ist.

-Heiliger 20P Stufe2


In 6 Zoll um den Heiligen sind alle Verbündeten Angstimmun (auch er selbst). Außerdem verursacht er in allen
Modellen die in irgendeiner Verbindung zum Chaos stehen Angst.

-Calculus Logi 22P Angeboren


Ein Calculus Logi kann außer einem Kampfmesser keine weiteren Waffen tragen. Jedes Modell, dass mit ihm in
Basekontakt ist erhöht seine Bf um 1 solange der Kontakt bestehen bleibt. Außerdem erlaubt es der Calculus Logi der
Truppe den Wurf für die Auswahl der Aufstellungszone einmal zu wiederholen.

-Besessener 100P Angeboren


Der Besessene darf keinerlei Ausrüstung tragen. Auch kein Kampfmesser, zählt allerdings als Psioniker mit folgender
Psikraft:
-Warpfeuer Komplexität 7
Gilt bei gelingen als Flammenwerfer mit Stärke 7. Bei einem Komplexitätswurf von 2 gilt der Besessene als
ausgeschaltet. Lege die Geschützschablone mittig über das Modell. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden,
bekommen einen automatischen S5 Treffer ab. Entferne anschließen das Modell.

Der Widerstand und Stäke des Modells wird um 1 erhöht. Stirbt der Dämonenwirt auf die eine oder andere Art, wirf zu
Beginn jeder folgenden Runde einen W6. Bei einer 6 platzierst du das Modell wieder irgendwo auf dem Spielfeld, aber
nicht in Kontakt mit einem Feind. Bei einer 1 ist es endgültig ausgeschaltet.
Das Modell hat einen 3+ Rettungswurf und verursacht Angst. Außerdem wirfst du jede Runde in der der Besessene auf
dem Spielfeld ist 2W6 bei einem Ergebnis von 12 geht die Kontrolle über den Dämon verloren und der Gegner darf den
Besessenen ab jetzt steuern. Wirf jede weiter Runde 2W6 und bei einer 10+ erlangst du die Kontrolle zurück.

-Servitor 22P Angeboren


Ein Servitor hat einen um 1 erhöhten Widerstand und hat außer einer Schweren Waffe oder einer Energiefaust oder
Energieaxt keinerlei Ausrüstung. Die Waffen können allerdings mit verschiedenen Munitionstypen ausgestattet werden.
Er ist Psychologieimmun. Er kann schwere Waffen alleine tragen. Die schwere Waffe bzw. Energiefaust -axt muss extra
bezahlt werden.

-Boss 18P Stufe2


Ein Boss bekommt +1A und +1Kg

-Grot -10P Angeboren


Das Modell erhält folgendes Profil.
B Kg Bf S W I A M
4 3 3 3 3 4 1 6
Das Modell darf keine Rüstungen mehr tragen.

-Dok 15P Stufe1


Ein Dok gilt automatisch mit einer Sanitätsausrüstung ausgerüstet. Nutzt er diese allerdings muss der Patient mit einem
W6 auf der folgenden Tabelle werfen.
1 Amputation: der Patient verliert einen Arm. Würfle aus welchen.
2 Auge weg: der Patient senkt sein BF um 1.
3 Da muss´n neues Bein hin: Der Patient senkt seine Bewegung um 1.
4 Schmerzmittel: der Patient verliert ein KG und ein I. Erhöht aber seinen W um 1.
5 Erstmal ne Spritze: Der Patient leidet ab jetzt für den Rest des Spiels unter Blödheit.
6 Aufmotza: Der Patient erhöht seine Stärke um 1.
In einer Kampange muss ein Modell, dass während des Spiels durch des Dok gerettet wurde trotzdem auf der
Kritischern Verletzungstabelle werfen.

-Krieger 80P Angeboren


Das Modell bekommt folgendes Profil:
B Kg Bf S W I A M
5 5 3 5 5 3 4 9
Das Modell hat automatisch einen 1+Rüstungswurf und kann keine weiteren angeborenen Fähigkeiten erhalten. Alle
verbündeten Modelle können den Moralwert des Kriegers nutzen. Das Modell kann schwere Waffen alleine tragen

-Venator 100P Angeboren


Das Modell bekommt folgendes Profil:
B Kg Bf S W I A M
6 5 3 5 5 4 5 6
Das Modell hat automatisch einen 3+Rüstungswurf und kann keinerlei Waffen mehr tragen und keine weiteren
angeborenen Fähigkeiten bekommen. Venatoren können die Regeln für Sprungtruppen nutzen. Allerdings müssen sie
immer auf Bodenebene und nicht auf der höchsten erscheinen.

-Symbiont 35P Angeboren


Das Modell bekommt folgendes Profil:
B Kg Bf S W I A M
4 5 3 5 4 4 2 9
Das Modell hat automatisch einen 4+Rüstungswurf und kann keinerlei Ausrüstung mehr tragen und keine weiteren
angeborenen Fähigkeiten bekommen. Wenn jedes einzelne Modell der Truppe die Fähigkeit besitzt kostet Diese
Fähigkeit nur 30 Punkte.

-Kriegeraspekt 15P Angeboren


+1 auf Kg oder +1 auf Bf

-Mal des Ungeteilten Chaos 20P Stufe2


Ein Modell mit dem Mal des ungeteilten Chaos kann Test auf den Moralwert einmal wiederholen. Ein Modell kann nur
ein Mal erhalten.

-Mal des Khorne 20P Stufe2


Ein Modell mit dem Mal des Khorne erhält 1 zusätzliche Attacken und +1 KG und muss jedes mal, wenn es eine
Sichtlinie auf ein feindliches Modell ziehen kann, einen Test auf den Moralwert machen. Misslingt dieser, muss es sich
seine volle Bewegung auf den nächsten Feind zu bewegen und diesen angreifen wenn möglich. Außerdem erhält das
Modell einen 5+ Rettungswurf gegen Schaden durch Psikräfte. In der Truppe können keine Male von Tzeentch oder
Slaanesh mehr gewählt werden und es darf kein Psioniker in der Truppe sein. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Mal des Nurgel 20P Stufe2


Das Modell erhällt +1 auf seinen Widerstand und ist giftimmun. In der Truppe können keine Male von Tzeentch oder
Slaanesh mehr gewählt werden. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Mal des Tzeentch 20P Stufe2


Modelle mit dem mal des Tzeentch können sich nicht verstecken, nicht rennen, sind Immun gegen Psychologie und
senken ihr Initiative um 1. Dafür können sie ihre Waffen in der Bewegung ohne Abzüge abfeuern und können nicht
bewusstlos werden. Sie liegen statt dessen.
Statt der obigen Auswirkungen kann das Modell auch folgende Piskraft erlernen und gilt dann als Psioniker:
-Blitze des Tzeench Komplexität 9
Drei Schüsse mit einer Reichweite von 12" und Stärke 4, die automatisch treffen.
Wenn das Modell bereits ein Hexer ist, bekommt es statt den oben genannten Auswirkungen +1 auf alle
Komplexitätswürfe. In der Truppe können keine Male von Khorne oder Nurgel mehr gewählt werden. Ein Modell kann
nur ein Mal erhalten.
-Mal des Slaanesh 20P Stufe2
Würfe auf die Initiative können einmal wiederholt werden. In der Truppe können keine Male von Khorne oder Nurgel
mehr gewählt werden. Ein Modell kann nur ein Mal erhalten.

-Bruderkriegsveteranen 40P Angeboren


Der Krieger hat schon zu Zeiten als der falsche Imperator noch auf Terra wandelte gegen seine Sklaven gekämpft und
somit Zehntausend Jahre Krieg hinter sich. Solch ein Krieger hat mehr erlebt als ein Sterblicher je erhoffen darf zu
sehen. Er bekommt +1 auf KG und BF.

-Kyborg 120P Angeboren


Das Modell hat folgendes Profil:
B Kg Bf S W I A M
4 5 5 5 5 3 2 9
Zusätzlich trägt es automatisch folgende Ausrüstung: Plasmakanone, Sturmkanone, Multimelter, schwerer
Flammenwerfer, Laserkanone und zwei Energiefäuste. Es verliert allerdings niemals Initiative durch das Tragen der
Waffen.
Es hat automatisch einen Rüstungswurf von 1+ und einen Rettungwurf von 5+. Außerdem darf das Modell aufs
Schlachtfeld teleportiert werden. Es kann schwere Waffe in der Bewegung abfeuern, allerdings nicht mehr rennen. Es
darf keinerlei weitere Waffen, Rüstungen oder Fähigkeiten erhalten.

-Heckenschütze 30P Stufe2


Das Modell kann versteckt feuern ohne entdeckt zu werden. Trifft es das Ziel und ist dieses nach dem Beschuss noch
bei Bewusstsein, kann der Beschossene mit einem W6 versuchen den Schützen zu entdecken. Bei 4+ wird der Schütze
entdeckt. Die Fähigkeit funktioniert nur mit Gewehren und Scharfschützengewehren und nur, wenn einzelne Schüsse
abgegeben werden.

-Infiltration 25P Stufe2


Für Modelle mit 2+ oder besserem Rüstungswurf 40P Stufe4
Ein Modell mit Infiltration aufgestellt, sobald beide Seiten aufgestellt haben. Das Modell muss sich nicht an die
Aufstellungszone halten sondern kann überall auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden. Die einzige Bedingung ist, dass
kein Gegner eine Sichtlinie auf das Modell ziehen kann. Das Modell gilt diese Runde als bewegt und kann nicht rennen
oder angreifen, unterliegt aber sonst keinen Beschränkungen.

-Assassine 15P Stufe2


Das Modell hat im gelernt die Schwachstellen eines Feindes gezielt anzugreifen. Trotzdem ist dies ein riskantes
Manöver. Wenn sich das Modell entscheidet diese Fähigkeit ein zu setzten werden alle Trefferwürfe des Modells, dieser
Nahkampfphase um 1 erschwert. Dafür bekommt das Modell +1 auf den Verletzungswurf wenn es einen verursacht.

-Kopfschuss 15P Stufe2


Das Modell hat gelernt gezielt auf den Kopf (oder andere verwundbare stellen, je nach Gegner) zu feuern um diese
schnell auszuschalten. Trotzdem ist ein solcher Schuss alles andere als einfach. Wenn sich das Modell entscheidet diese
Fähigkeit ein zu setzten, werden diese Schussphase alle Trefferwürfe des Modells um 2 erschwert. Dafür bekommt das
Modell +1 auf alle Verletzungswürfe die es verursacht.

-Rüstungsspezialist 20P Stufe2


Das Modell hat sich über Jahre mit den verschiedensten Rüstungen seiner Feinde beschäftigt und kennt jede
Schwachstelle die noch so schwer zu finden ist. Das Modell bekommt immer, unabhängig davon welche Waffe es
benutzt, +1 auf Rüstungsbrechend oder Rüstungsbrechend1, wenn die Waffe kein Rüstungsbrechend hat.

-Überlebenskünstler 30P Stufe3


Das Modell wird nur bei einem Verletzungswurf von 6 ausgeschaltet. Eine 5 zählt als bewusstlos.

-Kommissar 25P Angeboren


Der Kommissar ist automatisch mit einer Boltpistole mit Zielaufsatz ausgestattet. Jedes Verbündete Modell in
Reichweite und Sichtlinie dieser Waffe, darf Moraltests einmal wiederholen. Verpatzt ein Modell auch den
Wiederholungswurf, gibt der Kommissar sofort einen freien Schuss mit der Boltpistole auf das entsprechende Modell
ab. Der Kommissar selbst ist in seinem unerschütterlichen Glauben Immun gegen Psychologie.

-Artilleriebeobachter 15P Stufe1


Wird dieses Modell genutzt um die Abweichung eines Langstrecken Artillerieschlags zu verringern darf das Modell für
diese Aktion seine BF um 1 erhöhen. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden.

-Deckung nutzen 15P Stufe2


Das Modell hat in Jahren der Straßenkämpfe gelernt Deckung perfekt zu nutzen. Der Abzug für Deckung wenn auf das
Modell geschossen wird beträgt 2 anstatt 1.
-Exarch 20P Stufe2
Das Modell bekommt +1BF oder +1A. Exarch ist nur mit der Fähigkeit Aspektkrieger wählbar.

-Geschützenmeister 40P Stufe3


Alle Fernkampfwaffen werden von dem Modell mit einer um 1 erhöhten Stärke abgefeuert.

-Panzerjäger 20P Stufe2


Alle Treffer gegen Fahrzeuge werden mit +1 Stärke durchgeführt.

Eine Truppe zusammenstellen:


Jede Einheit wird aus einer der Listen ausgewählt. Die Einheit hat auf alle dort aufgeführten Optionen Zugriff und
bezahlt dafür die Punkte, die im entsprechenden Bereich angegeben sind. Natürlich können auch Gegenstände und
Fähigkeiten aus den anderen Listen gewählt werden, wenn es zur Einheit passt. Aber eine standardmäßige Einheit der
entsprechenden Partei sollte sich auf seine Liste beschränken.
Der Hammer des Imperators
Imperialer Soldat (Mensch)
Pistolen: Rüstungen:
-Laserpistole -Splitterweste
-HE-Laserpistole -Armaplastrüstung
-Boltpistole -Plattenrüstung
-Plasmapistole -Energiefeld

Gewehre: Ausrüstung:
-Lasergewehr -Bajonet
-HE-Lasergewehr -Zielaufsatz
-Bolter -Funkgerät
-Granatwerfer -Melterbombe
-Flammenwerfer -Sanitätsausrüstun
-Schrotflinte -Reparaturkit
-Melter -Gravschirm
-Sturmbolter -Fragmentgranaten
-Plasmawerfer -Strahlungsgranate
-Rauchgranate
Schwere Waffen: -Luftangriff
-Raketenwerfer -Peilgranate
-Multimelter -Laserpeilung
-Laserkanone -Panzerminen
-Schwerer Bolter -Mine
-Mörser -Chamäleonumhang
-Plasmakanone -Regimentsstandarte
-Maschinenkanone -Sturm Banner
-Schwere Maschinenkanone -Banner des Krieges
-Multilaser -Auspex
-Artillerieschlag
Spezielle Waffen:
-Geschütz Fähigkeiten:
-Scharfschützengewehr -Heiliger
-Eiserner Wille
-Fester Griff
Nahkampfwaffen: -Heckenschütze
-Kettenschwert -Infiltration
-Kampfmesser -Assassine
-Energieschwert -Kopfschuss
-Energiefaust -Rüstungsspezialist
-Kommissar
-Überlebenskünstler
-Artilleriebeobachter
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
-Leman Russ
-Basilisk
-Chimäre

Läufer:
-Sentinel
Die Verlorenen und Verdammten
Kultist (Mensch)
Verräter: Chaoskultisten sind oft Verräter aus der Imperialen Armee. Dadurch können sie eine Option (Waffe, Rüstung oder
Ausrüstungsgegenstand) aus der Liste der Imperialen Armee wählen der ihrer Liste hinzugefügt wird.
Der Anführer kann vollständig aus der Liste der Chaos Space Marines gewählt werden
Pistolen: Rüstungen:
-Laserpistole -Splitterweste
-Plasmapistole -Armaplastrüstung
-Plattenrüstung
Gewehre:
-Lasergewehr Ausrüstung:
-Granatwerfer -Bajonet
-Bolter -Melterbombe
-Flammenwerfer -Warpflammen
-Schrotflinte -Gravschirm
-Melter -Teleportpeilsender
-Plasmawerfer -Fragmentgranaten
-Strahlungsgranaten
Schwere Waffe: -Warpplasma
-Raketenwerfer -Dämonenwaffe
-Laserkanone -Rauchgranate
-Schwerer Bolter -Luftangriff
-Multilaser -Peilgranate
-Plasmakanone -Auspex
-Schwerer Flammenwerfer -Panzerminen
-Schwere Maschinenkanone -Mine
-Maschinenkanone -Seuchenmunition
-Banner der Wut
-Banner der Leidenschaft
Spezielle Waffen: -Banner des Intrige
-Geschütz -Banner des Verfalls

Nahkampfwaffen: Fähigkeiten:
-Kettenschwert -Hexer
-Kettenaxt -Besessener
-Kampfklingen -Fester Griff
-Kampfmesser -Heckenschütze
-Energieschwert -Mal des Khorne
-Energiefaust -Mal des Nurgel
-Mal des Slaanesh
-Mal des Tzeench
-Mal des Ungeteilten Chaos
-Infiltration
-Assassine
-Kopfschuss
-Rüstungsspezialist
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
-Leman Russ
-Chimäre

Läufer:
Sentinel
Die Engel des Todes
Space Marines
Der Anführer der Spacemariens darf aus der Liste der
Inquisition gewählt werden, muss dann aber die
Fähigkeit Inquisitor haben. Dadurch erhalten sie Zugriff
auf Nemesiswaffen, Geweihtes Promethium,
Höllenfeuermunition und Psiboltermunition

Pistolen: Rüstungen:
-Boltpistole -Plattenrüstung
-Plasmapistole -Servorüstung
-Terminatorrüstung
Gewehre: -Energiefeld
-Bolter -Sturmschild
-Plasmawerfer -Meisterhafte Rüstung
-Melter
-Sturmbolter Ausrüstung:
-Flammenwerfer -Bajonet
-Schrotflinte -Zielaufsatz
-Sprungmodul
Schwere Waffen: -Melterbombe
-Raketenwerfer -Reparaturkit
-Laserkanone -Servoarm
-Schwerer-Flammenwerfer -Sanitätsausrüstung
-Multimelter -Suspensor
-Schwerer Bolter -Teleportpeilsender
-Maschienenkanone -Fragmentgranaten
-Sturmkanone -Crux Terminatus
-Schwere Maschienenkanone -Klingen-/Kettenaufsatz
-Plasmakanone -Rauchgranate
-Fragmentmunition
-Infernomunition
Spezielle Waffen: -Kraken-Penetratormunition
-Scharfschützengewehr -Laserpeilung
-Chamäleonumhang
Nahkampfwaffen: -Ordensbanner
-Kettenschwert -Sturm Banner
-Kampfmesser -Banner des Krieges
-Energieschwert -Auspex
-Energieaxt/Keule
-Energiefaust/Hammer Fähigkeiten:
-Energieklaue
-Eiserner Wille
-Fester Griff
-Heckenschütze
-Infiltration
-Assassine
-Kopfschuss
-Rüstungsspezialist
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
-Predator
-Rhino
-Land Raider

Läufer:
-Cybot

Spezielle Fahrzeuge:
-Landungskapsel
Tod dem falschen Imperator
Chaos-Spacemarines
Pistolen: Rüstungn:
-Boltpistole -Servorüstung
-Plasmapistole -Terminatorrüstung
-Energiefeld
Gewehre: -Dämonenrüstung
-Bolter
-Zwillingsbolter Ausrüstung:
-Plasmawerfer -Bajonet
-Flammenwerfer -Zielaufsatz
-Schrotflinte -Sprungmodul
-Melter -Melterbombe
-Reparaturkit
Schwere Waffen: -Servoarm
-Raketenwerfer -Kreischer
-Laserkanone -Diener/Kultist/Abschaum
-Schwerer Bolter -Warpfalmmen
-Schwere Maschienenkanone -Teleportpeilsender
-Zwillingsmaschienenkanone -Fragmentgranaten
-Maschienenkanone -Strahlungsgranaten
-Multimelter -Warpplasma
-Plasmakanone -Klingen-/Kettenaufsatz
-Schwerer-Flammenwerfer -Dämonenwaffe
-Rauchgranate
-Seuchenmunition
Nahkampfwaffen: -Banner der Wut
-Kettenschwert -Banner der Leidenschaft:
-Kettenaxt -Banner des Intrige
-Kampfmesser -Banner des Verfalls
-Kampfklingen -Auspex
-Energieschwert
-Energieaxt/Keule
-Energiefaust Fähigkeiten:
-Energieklaue -Hexer
-Besessener
-Fester Griff
-Heckenschütze
-Kyborg
-Mal des Khorne
-Mal des Nurgel
-Mal des Slaanesh
-Mal des Tzeench
-Mal des Ungeteilten Chaos
-Infiltration
-Assassine
-Kopfschuss
-Rüstungsspezialist
-Bruderkriegsveteran
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
-Predator
-Rhino
-Land Raider

Läufer:
-Cybot

Spezielle Fahrzeuge:
-Landungskapsel
Jäger aus deinen Albträumen
Dark Eldar
Pistolen: Ausrüstung:
-Splitterpistole -Bajonet
-Toxinnadler -Dornennetz
-Kampfdrogen
Gewehre: -Harpyen-Schwingen
-Splitterkatapult -Skyboard
-Schattenlanze -Höllenmaske
-Schattenkatapult -Tormentorhelm
-Splitterkanone -Gift
-Schredder -Impulsmine
-Auspex
Nahkampfwaffen:
-Kampfmesser Fähigkeiten:
-Kampfklingen -Heckenschütze
-Energieschwert -Infiltration
-Energieklaue -Assassine
-Peiniger -Kopfschuss
-Vollstrecker -Rüstungsspezialist
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
Rüstungen -Geschützenmeister
-Leichte Rüstuung -Panzerjäger
-Schwere Rüstung
-Schattenfeld
Fahrzeuge:
Panzer:
-Schattenbarke

Läufer:
-Talos

Der Schwarm
Ganten
Schwarm: Tyraniden haben keinen Anführer. Tyraniden können nicht versuchen bewusstlose Modelle aufzuwecken. Statt dessen
kann jedes bewusstlose Modell zu Beginn des eigenen Zuges versuchen von alleine wieder auf zu wachen. Dazu muss ein Moraltest
bestanden werden.
Furchtlos: Tyraniden sind immun gegen Angst und können nicht mit Sperrfeuer belegt werden.
Gewehre: Fähigkeiten:
-Bohrkäfer-Schleuder -Krieger
-Neuralfresser -Symbiont
-Venatoren
Schwere Waffe: -Infiltration
-Biozidkanone -Assassine
-Säurespucker -Kopfschuss
-Rüstungsspezialist
Nahkampfwaffe: -Überlebenskünstler
-Klauen -Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger
Rüstungen:
-Chitinpanzer
-Verstärkter Chitinpanzer Fahrzeuge:
Spezielle Fahrzeuge:
-Landungskapsel
Ausrüstung:
-Flügel
-Gift
-Säureblut
-Fanghaken
-Adrenalindrüse
-Verbesserte Sinne
-Pirscher
-Injektor
-Nullfeld
In Nomine Imperatoris
Schergen der Inquisition (Mensch)
Pistolen: Rüstungen:
-HE-Laserpistole -Plattenrüstung
-Boltpistole -Servorüstung
-Infernopistole -Energiefeld
-Plasmapistole -Sturmschild

Gewehre: Ausrüstung:
-HE-Lasergewehr -Bajonet
-Bolter -Geweihtes Bajonet
-Plasmawerfer -Zielaufsatz
-Schrotflinte -Stabilisator
-Melter -Hexagrammfeld
-Sturmbolter -Psiboltermunition
-Flammenwerfer -Höllenfeuermunition
-Fragmentmunition
Schwere Waffen: -Infernomunition
-Multimelter -Kraken-Penetratormunition
-Schwerer Bolter -Psiokular
-Laserkanone -Cherubim
-Schwere Maschienenkanone -Servoschädel
-Plasmakanone -Heilige Schrift
-Maschienenkanone -Digitalwaffe
-Sanitätsausrüstung
-Geweihtes Promethium
Spezielle Waffen: -Fragmentgranaten
-Scharfschützengewehr -Strahlungsgranaten
-Rauchgranate
Nahkampfwaffen: -Luftangriff
-Kettenschwert -Peilgranate
-Kampfmesser -Laserpeilung
-Fakel der Rechtschafenden -Mine
-Energieschwert -Chamäleonumhang
-Eviscerator -Sturm Banner
-Energiefaust/Hammer -Banner des Krieges
-Energieklaue -Auspex
-Dämonenhammer
-Psipflock Fähigkeiten:
-Inquisitor
-Eiserner Wille
-Akolyth
-Heiliger
-Calculus Logi
-Besessener
-Servitor
-Fester Griff
-Heckenschütze
-Infiltration
-Assassine
-Kopfschuss
-Rüstungsspezialist
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
-Chimäre
-Rhino
-Land Raider

Läufer:
Läuterer
Die Grüne Flut
Ork
Pistolen: Ausrüstung:
-Knarre -Killermuni
-Grotknarre -Splitterbomben
-Büchsenöffner
Gewehre: -Strahlungsgranate
-Wumme -Reparatur Kit
-Fette Wumme -Sprungmodul
-Büxä -Bajonet
-Brenna -Mehr Dakka
-Mehr Stärka
-Zielaufsatz
Schwere Waffen: -Klingen-/Kettenaufsatz
-Raketenwerfer -Luftangriff
-Gitbrenna -Grotassistänt
-Panzerminen
Nahkampfwaffen: -Mine
-Kampfmesser -Artillerieschlag
-Spalta
-Fettar Spalta Fähigkeiten:
-Mega fetta Spalta -Boss
-Enenergiekralle -Grot
-Dok
Rüstungen: -Infiltration
-Splitterweste -Assassine
-Bossrüstung -Kopfschuss
-Megarüstung -Rüstungsspezialist
-Überlebenskünstler
-Deckung nutzen
-Geschützenmeister
-Panzerjäger

Fahrzeuge:
Panzer:
Kampfpanzer

Läufer:
Killerbot
Gargbot
Die Verteidiger der Weltenschiffe
Eldar
Pistolen Ausrüstung
-Shurikenpistole -Falkenflügel
-Zielaufsatz
Gewehre -Warpsprunggnerator
-Shurikenkatapult -Impulsmine
-Fusionsstrahler -Bansheekampfmaske
-Laserblaster -Mandiblaster
-Plasmagranaten
Schwere Waffe -Laserpeilung
-Monofilamentschleuder -Stabilisator
-Zwillingsmonofilamentschleuder -Panzerminen
-Khaindar-Raketenwerfer -Mine
-Raketenwerfer -Antigravplatform
-Pulsar -Chamäleonumhang
-Shurikenkanone -Auspex
-Sternenkanone
Fähigkeiten
Spezielle Waffen -Kriegeraspekt
-Scharfschützengewehr -Heckenschütze
-Infiltration
Nahkampfwaffen -Assassine
-Kampfklingen -Kopfschuss
-Kettenschwert -Rüstungsspezialist
-Skorpionschwert -Überlebenskünstler
-Kampfmesser -Deckung nutzen
-Energieschwert -Geschützenmeister
-Hagun Zar -Panzerjäger
-Exarch
Rüstungen
-Leichte Rüstung Fahrzeuge:
-Mittlere Rüstung Panzer:
-Schwere Rüstung Antigravpanzer
-Schutzrunen

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