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TRABAJO PRACTICO Nº5

Integrantes: Clarisa Alba Gomez, Juan Ignacio Escobar, Valentina Missio,


Facundo German Moreta
Curso: 3ºD
Colegio San Jose, 2011
CONSIGNAS
1. ¿Qué es la Realidad Virtual?
2. ¿Qué características debe cumplir un sistema para ser de realidad
virtual?
3. Determine las ventajas y desventajas de la Realidad Virtual
4. ¿Cuáles son las aplicaciones de la Realidad Virtual?
5. ¿Qué dispositivos de entrada y de salida existen para aplicaciones de
realidad virtual? Explicar el funcionamiento básico de cada dispositivo
mencionado
6. ¿Cuáles son los mecanismos básicos de la realidad virtual?
7. Investigar en Internet y seleccionar un juego de realidad virtual y
descríbalo indicando:
1. ¿Qué simula?
2. ¿Cuál es su finalidad?
3. ¿A quienes está destinado?
4. ¿Cumple con las características de la realidad virtual? justificar Pegar las
pantallas principales del juego para ilustrar las respuestas

RESPUESTAS

1. Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de


ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de
realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco
provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de
diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos,
se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las
simulaciones de vuelo.

2. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional; hace de 3D una


herramienta dinámica; permite vivenciar experiencias controladas; da la
posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática; Su
comportamiento es dinámico y opera en tiempo real; sus estimulos hacen
real lo virtual; su operación está basada en la incorporación del usuario en
el “interior” del medio computarizado; su relación con el usuario hace que el
aprendizaje sea mas intenso; requiere que, en principio haya una
“suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del
usuario al mundo virtual al que ingresa; posee la capacidad de reaccionar
ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial; puede ser utilizada en
toda la industria de la capacitación y entrenamiento; abre las alternativas
donde el único limite es la imaginación del hombre.

3. Ventajas:
Aprender a manipular objetos.
Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
Entretenimiento en situaciones peligrosas.
Permite un examen minucioso de los hechos y procesos.
Poner a prueba modelos.
Poner a prueba principios.
Simulación de una pauta de actuación.
Visualización en 360º.

Desventajas:

Complejidad de los desarrollos.


Costes elevados en la realización de mundos virtuales.
Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
Desorientación espacial.
Dificultad en dominar los mandos y controles.
Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.

4. La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier


campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos,
entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia,
consulta de información, marketing, turismo, etc. Una de las principales
aplicaciones es la telerrobótica. Otro campo de aplicación es el de la
construcción de edificios.

5. Los periféricos de entrada


más frecuentes en realidad virtual son los posicionadores (que permiten al
sistema conocer en tiempo real la posición y la orientación de la cabeza, de
la mano, o de todo el cuerpo del usuario), los guantes (que permiten
detectar
movimiento de los dedos de la mano) y los micrófonos (que graban la voz
del
participante).
Los periféricos de salida se encargan de traducir las señales de audio,
video, etc. generados por el computador en estímulos para los órganos de
los
sentidos (sonido, imágenes, . . . ). Los efectores se clasifican según el
sentido al
que va dirigido: existen efectores visuales (cascos estereoscópicos,
pantallas
de proyección, . . . ), y de audio (sistemas de sonido, altavoces, . . . ) de
fuerza y
tacto (dispositivos táctiles), y del sentido del equilibrio (plataformas
móviles).

6.
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve.
Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le
permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las
diferencias relativas.
3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta
pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite
indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de
las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la
cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen
de la pantalla

7. Grand Theft Auto (GTA)


1. La serie se centra alrededor de diferentes protagonistas quienes intentan
sobresalir en el mundo criminal, tal cual a la de un gangster. El villano es
frecuentemente un personaje que ha traicionado al personaje primario o a su
organización, o simplemente a la persona que tiene más impacto.
2. Entretener
3. Va dirigido a todo tipo de publico en general
4. Si porque para ser realidad virtual debe simular algunos aspectos de la
realidad.
5.
http://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

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