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NDICE Taller: A MOVER EL CUERPO

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PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES PRIMER CICLO Al monte Everest no te subes solo 2

1. Quieres ir al monte Everest 2. Conozco tu nariz 3. La fuerza de un grupo 4. El mejor equipo 5. Tormentas de nieve 6. Entrenamiento en las montaas 7. Entrenamiento cooperativo 8. Un equipo sper cooperativo 9. Primer campamento en la montaa 10 En bsqueda del cdigo secreto 11 Todos en silencio. Avalancha! 12. Segundo campamento en la montaa 13. Llegamos a la cima 14. Preparando el descenso 15. La fiesta
PROGRAMACIN GENERAL DE SESIONES SEGUNDO CICLO (PARTE I) Viaje alrededor del mundo en 80 juegos (PARTE II) Aprovechando el camino recorrido

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1. Todo el mundo a bordo! 2. Primer parada: frica 3. Una tripulacin de confianza 4. Segunda parada: Europa 5. Juegos divertidos 6. Tercera parada: Asia 7. Te reto 8. Cuarta parada: Oceana 9. Retos grandes 10. ltima parada Amrica 1. El milln de pesos 2. Soluciones creativas 3. En la bsqueda de la cooperacin 4. Un caso especial 5. Sabias decisiones HORARIO DEL MAESTRO

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PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: ARTES NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO (Al monte Everest no te subes solo) NIVEL: PRIMARIA PRIMER CICLO Actividad 1. Quieres ir al Monte Everest? 2. Conozco tu nariz 3. La fuerza de un grupo Propsitos Acostumbrarse al grupo. Rompehielos. Aprender los nombres Observacin y reconocer a otras personas Favorecer el conocimiento mutuo; el aprecio a las diferencias como primer paso para una convivencia solidaria Promover un ambiente de aprecio y reconocimiento Consolidar la integracin de grupo Confianza e interdependencia Desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica general y de la coordinacin visomotriz. Cooperacin Desarrollo de la coordinacin dinmica general y la cooperacin Cooperacin, trabajo en equipo, negociacin y resolucin de conflictos Fortalecimiento de las habilidades comunicativas y de colaboracin. Desarrollo de la imaginacin. Comunicacin efectiva y afectiva en grupo Favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y estimular la comunicacin no verbal. Tiempo 60 minutos 60 minutos 60 minutos Material Un globo

Papel kraft 1 paliacate por persona Papel bond Plumones, colores o lpices Cinta adhesiva

4. El mejor equipo 5. Tormentas de nieve 6. Entrenamiento en las montaas

60 minutos 60 minutos 60 minutos

Msica alegre, Un paliacate por persona

Un globo por persona 1 resorte por equipo 1 baln o pelota por equipo 1 cuerda para brincar por pareja Pelotas Aros Msica alegre Un aro por persona 2-3 pelotas suaves Hojas de papel de re-uso, peridico o cartulinas de tamao carta Ninguno 15 Tarjetas 2 Hojas y un lpiz

7. Entrenamiento cooperativo 8. Primer campamento en la montaa 9. Un equipo sper cooperativo

50 minutos 60 minutos 60 minutos

10. En bsqueda del cdigo secreto 11. Todos en silencio Avalancha!

60 minutos 60 minutos

Actividad

Propsitos

Tiempo

Material

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12. Segundo campamento en la montaa 13.Llegamos a la cima Desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica general. Cooperacin Comunicacin, confianza y cooperacin 60 minutos 60 minutos 5-6 pelotas

14. Preparando el descenso 15. La Fiesta

Distencin y relajacin en conjunto. Cooperacin, integracin del grupo sin exclusin

60 minutos 60 minutos

Un paliacate por persona 1 cuerda por pareja 5-6 aros 1 pelota suave Cmara fotogrfica. Un paliacate por persona. Globos, msica alegre, cuerda o tapetes

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1. QUIERES IR AL MONTE EVEREST?

APRENDIZAJES ESPERADOS Mediante los juegos de rompehielos se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. El contacto fsico espontneo logrado a travs del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier trabajo en grupo. Los juegos de rompehielos ayudan a manejar los miedos al ridculo y a lo desconocido. Los juegos de presentacin ayudan a aprenderse algunos nombres de las dems personas del grupo y son un primer peldao en la integracin de grupo que permite crear un ambiente de respeto y aprecio, de trabajo en equipo y de convivencia solidaria. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida.

ORGANIZACIN DEL GRUPO La primera sesin busca de manera ldica que las nias y los nios se sienten a gusto, se acostumbren al monitor o a la monitora, al espacio y al grupo. Se presentan algunas actividades de rompehielos y juegos para aprender fcilmente algunos nombres de compaeras y compaeros. Con esta serie de juegos se inicia un imaginario viaje al Monte Everest, para conquistar el Monte Everest con un equipo internacional de alpinistas. En este primer momento se presenta el equipo alpinista. Para dar ms atractivo a la serie de juegos se puede presentar cada actividad con un minicuento relacionado con el viaje imaginario. El juego de saludar de formas diferentes, por ejemplo, puede presentarse como una muestra de todos los saludos raros que se dan en equipos con alpinistas de diferentes pases y culturas, el juego de tocar el piso con diferentes partes del cuerpo puede anunciarse como un ejercicio matutino que hacen las y los alpinistas quienes se preparan para subir paredes casi verticales en las montaas, etctera. Conviene mantener ms o menos la secuencia de los juegos sugeridos: empezando con unos rompehielos divertidos (saludar de formas diferentes, tocar el piso) y continuando con algunos juegos sencillos que permiten aprender algunos nombres (globo en el aire, glo-bo, dilo con mmica). DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.
En un momento inicial se invita al grupo a emprender una gran aventura (en 15 sesiones) y se relaciona la primera sesin de juegos con los primeros contactos del equipo de alpinistas que realizarn la hazaa de subir hasta la cumbre de la montaa ms alta del mundo. Saludar de formas diferentes (5 minutos). Consiste en saludar a muchas personas del grupo de diferentes maneras. Todos caminan en el saln o en el patio. El (la) coordinador(a) invita a todo el grupo a saludar a las dems personas de una manera fija. Despus de unos momentos se propone otra manera de saludar, y as sucesivamente. Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con las frentes, con la espalda, con las orejas, con la nariz, un caderazo, etc.

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Tocar el piso (10 minutos). Se trata de tocar el piso con un limitado nmero de puntos del cuerpo. Se indica al grupo que se puede tocar el piso con los siguientes nueve puntos: dos pies, dos rodillas, dos manos, dos codos y una frente. Se grita un nmero de uno al nueve y cada persona tiene que tocar el piso con esta cantidad de puntos. Despus se juega por parejas, por tros, grupos de cuatro, etc. Siempre se grita un nmero del uno al nueve. A veces el nmero puede ser menor a la cantidad de personas ('dos' para grupos de cuatro, por ejemplo), as que los grupos tienen que ayudarse para lograr la meta. Globo en el aire (10 minutos). Se trata de mantener un globo en el aire y gritar el propio nombre. El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe hacia arriba, grita su propio nombre. Una misma persona no puede tocar dos veces seguidas el globo. Glo-bo (10 minutos). Se trata de pasar el globo a otra persona separando su nombre en slabas. El grupo parado en crculo. Alguien empieza con el globo en el centro, dice fuerte su propio nombre, separndolo por slabas (Pe-dro, por ejemplo) y dando un golpe al globo con la mano abierta por cada slaba. La siguiente persona en el crculo contina. se puede seguir el juego sin dejar caer el globo? Al finalizar la vuelta se piensa en alguna persona del grupo (por ejemplo, Alejandra) y se acerca a ella golpeando el globo con la mano abierta de acuerdo al nmero de slabas de su nombre mientras grita, separando el nombre en slabas, A-le-jandra!. Al terminar Alejandra tiene que golpear al globo diciendo otro nombre (por ejemplo, Enri-que) y as sucesivamente. Se tratar de no repetir nombres. Dilo con mmica (15 minutos). Consiste en adivinar el nombre de la persona detrs de mi espalda gracias a las indicaciones con mmica de mis compaeros. El grupo se para, se divide en dos y se acomoda en dos largas filas, viendo cada fila hacia la otra fila. Todo el mundo trata de saber todos los nombres de las personas en la otra fila y se fija en aspectos caractersticos de su fsico, su ropa, porte de pelo, etc. Despus de un rato las dos filas se ponen de espaldas y dos coordinadora/es de la actividad llevan una persona de cada fila al centro hasta que se encuentran espalda con espalda. Es muy importante que ninguna de estas dos personas haya visto hacia atrs. En este momento todas las dems personas dan la vuelta y ensean con mmica (sin palabras, sin letreros, en silencio) al(a) compaeros de su fila quien est detrs de su espalda. Las dos personas en el centro tratan de adivinar hasta que una de las dos conteste correctamente. Se repite el juego varias veces. Los nuevos coordinadora/es pueden ser las personas que acaban de pasar.

Puesta en comn de los trabajos. Las actividades de rompehielos y presentacin propuestas se desarrollan con todo el grupo y no necesitan evaluarse por separadas. Al final de la sesin el grupo se sienta en crculo para comentar las cuatro o cinco actividades realizadas. Esta primera evaluacin se centra en la parte emocional con preguntas como las siguientes: cmo se sienten? estn a gusto? cules actividades les gustaron ms? cmo se vieron a las y los compaeros del grupo al principio de la sesin? y cmo ven al grupo ahora, despus de jugar una hora? Cierre de las actividades. El grupo puede despedirse con un breve juego de distensin que ayuda a manejar y a disminuir el miedo al ridculo con risas saludables: Quemazn y reventazn (5 minutos). Se trata de sentarse rpidamente con su pareja en sillas desocupadas.

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Todo el grupo menos dos personas- se sienta por parejas, en cualquier parte del espacio. Para ubicar bien a los lugares de las parejas ellas juntan un poco sus sillas, separndose de las dems parejas. Queda una pareja de pie, sin sillas. Ella grita 'quemazn' o 'reventazn'. Al escuchar 'quemazn' cada pareja se toma de la mano y corre para ocupar otro par de sillas, tambin la pareja del centro. Al escuchar 'reventazn' las parejas se disuelven y rpidamente se forman otras parejas quienes se toman de la mano para sentarse en las sillas. No se vale sentarse en las sillas sin pareja. Quienes quedan sin sillas gritan la nueva consigna. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Es importante que las nias y los nios se sientan a gusto y que tengan la oportunidad de conocer poco a poco a las dems personas, de formar un bonito grupo y de integrarse a l. A travs del juego las y los integrantes del grupo pueden soltar gradualmente los miedos al ridculo y a lo desconocido que algunas veces experimentarn. El monitor o la monitora toma en cuenta estos retos y busca dosificar el umbral de los juegos iniciales al nivel del grupo: ni demasiado alto para que no se desanime- ni demasiado bajo para que no vea la actividad como demasiado infantil. Hay otro aspecto muy importante a tomar en cuenta: las actividades ldicas que se proponen difcilmente pueden obligarse, ya que perderan su caracterstica de juego. Un juego es una actividad que se desarrolla por el placer intrnseca de hacerla, implica libertad. La tarea de la monitora o del monitor aqu es motivar al grupo a participar voluntariamente, a comprometerse con la actividad. En cualquier momento alguien puede decidir no participar un momento y sentarse a observar al grupo. Vale la pena acordar esto como una regla bsica del grupo. El manejo del juego como compromiso asumido (con dos aspectos: libertad y responsabilidad) ayuda al grupo a madurar y a responsabilizarse por su propia conducta.

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2. CONOZCO TU NARIZ

APRENDIZAJE ESPERADOS En estos juegos se promueve el contacto fsico espontneo en un ambiente de aceptacin y acercamiento, con respeto al ritmo de cada quien. Las nias y los nios retienen en su memoria todos los nombres del grupo y aprenden a observar y tomar en cuenta detalles de las dems personas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO En esta sesin se inicia el imaginario viaje a la cordillera del Monte Everest para subir al Monte Everest con un equipo internacional de alpinistas. En palabras sencillas se puede decir al grupo algo as Estamos en el campamento de base y vamos conociendo bien a cada miembro del equipo. Aqu se presentan algunos pequeos juegos para reafirmar el conocimiento de todos los nombres (el tren de los nombres, al final de la sesin) y para darse cuenta de la presencia de cada nia o nio (quien falta), para ver qu tanto el grupo es capaz de fijarse en detalles de la otra persona (reconozco tu nariz) en un clima de respeto y aprecio por las diferencias de cada persona (la cancha de los gustos). DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Se presentan algunas actividades para aprender a fijarse bien en las dems personas del grupo y crear un ambiente de aprecio a las diferencias (la cancha de los gustos): Reconozco tu nariz (15 minutos). Se trata de reconocer a una persona quien asoma su nariz por un pequeo orificio de una manta. Mitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro. Se coloca un gran cartel (o una manta) con unas figuras humanas en una ventana o en el espacio de la puerta, as que una persona de afuera se puede colocar tras la silueta sin ser visto. La(s) silueta(s) tiene(n) un hoyo para la nariz, o para la boca, o para una oreja. La persona detrs se coloca as que se ve exclusivamente esta parte correspondiente de su cara (la nariz, la boca o la oreja). Las personas adentro tratan de adivinar quin es. Despus se pone otra persona, etc. Quin falta? (10 minutos). Consiste en identificar a la persona que se ha escondido, indicando su nombre. El grupo gatea por la sala de juego con los ojos hacia el piso. El monitor o la monitora oculta a alguien bajo una manta o similar en el centro del crculo. A una seal todos abren los ojos e intentan averiguar, quin falta. Mientras la persona que est oculta permanece en silencio hasta que adivinen su nombre. Se repite varias veces. La cancha de los gustos (15 minutos) Consiste en colocarse en un lado del espacio segn la preferencia personal de cada quien con respecto a muchos temas. Todos parados en una lnea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de tenis. El (la) coordinador(a) se pone de cara a los participantes, en la misma lnea y empieza a mencionar frases con dos opciones (por ejemplo, me gustan mas los das nublados o los das con sol)

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sealando con sus manos un campo para opcin uno (das nublados) y otro campo para opcin dos (das con sol). Todos se colocan en el campo de su preferencia. No hay discusin y despus de unos segundos todos se colocan en la red otra vez para esperar otras frases. Se enfatiza que la eleccin debe de ser individual (no dejarse influir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a alguien de cambiar de campo. Despus de unos cuantos ejemplos se anima a los participantes a que formulen ellos tambin frases con dos opciones. La actividad trata de estimular el aprecio a las diferencias en el grupo. Ejemplos de frases: De la comida prefiero: carne o verduras. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a las montaas. Cuando quiero una golosina prefiero: dulce o salada. De colores prefiero: rojo o verde. El tren de los nombres (10 minutos) Se trata de formar un largo tren adivinando, con los ojos vendados, los nombres de otras personas. Todos se tapan los ojos con un paliacate y se mueven despacio por un espacio limitado. Despus de algunos momentos empiezan a buscar a otras personas en silencio. Tocndose las manos, los hombros y la cabeza tratan de adivinar quien es la otra persona. Nada ms se vale adivinar una sola vez. No hay otra conversacin. Una persona que adivina el nombre de la otra queda en frente de esta en formacin de tren y sigue buscando a otras personas. La persona atrs queda en esta formacin hasta el final del juego, no se separa ya del tren. Poco a poco se juntan trenes cortos hasta formar filas ms largas y finalmente quedas una sola formacin. Puesta en comn de los trabajos. Las actividades de presentacin y conocimiento programadas se desarrollan con el grupo completo y no necesitan evaluarse cada una separada, a menos que haya algn problema o conflicto en algn juego. En este caso se tiene que hablar inmediatamente para buscar una solucin con todo el grupo. Al final de la sesin el grupo se sienta en crculo para comentar las actividades realizadas. Esta vez la evaluacin se centra en el acercamiento a las dems personas con preguntas como las siguientes: ya se saben los nombres de todo el mundo?, saben reconocer a sus compaeras y compaeros por la nariz, o por la oreja?, cules actividades les gustaron ms?, cmo se vieron a las y los compaeros del grupo al principio de la sesin?, y cmo ven al grupo ahora, despus de jugar una hora? Cierre de las actividades Puede ser til recalcar algunas de las reglas bsicas de convivencia que se van practicando en los mismos juegos (respeto, no lastimarse, escuchar en silencio las instrucciones,) y que llevan a una mayor fluidez y un ambiente agradable de los juegos. Se pueden redactar y apuntar una o dos de estas reglas como conclusin de la sesin.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR En estos juegos se recalca el respeto. Se vale rer y divertirse, sin embargo nunca se vale la burla. Tambin en el momento de taparse los ojos se pide cuidado, en primer lugar para no lastimar a otra persona y por supuesto- para no causar dao a s mismo. Es muy importante garantizar la participacin de muchas diferentes personas en los juegos, para que el grupo vaya aprendindose los nombres y las caractersticas de todas ellas.

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En esta sesin se utilizan paliacates por primera vez. Se puede tomar algn tiempo para mostrar cmo poner un paliacate a la pareja, ya que costar trabajo a la mayora de las nias y los nios.

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3. LA FUERZA DEL GRUPO

APRENDIZAJE ESPERADOS Los nios desarrollarn sus habilidades para expresar sus intereses de una manera clara y propositiva. Ejercitarn su capacidad de escucha de una forma paciente y tolerante ante las diferencias. A travs del juego reconocern como algo natural y favorable las diferencias individuales promoviendo el conocimiento de sus compaeros y de ellos mismos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO El conjunto de juegos presentados a continuacin permitir reafirmar lo aprendido en sesiones anteriores, as como tambin ofrecer a los participantes la oportunidad de reconocer un montn de intereses, necesidades y valores compartidos. Conocernos mejor ayuda a comprendernos y estimarnos, da pistas para aprovechar las cualidades nicas de cada nio y nia; y por supuesto lo anterior es fundamental para un equipo de alpinistas internacionales. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades.

Pegada de manos (30 minutos). Consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano. Se reparte el material al grupo: hojas de papel tamao carta, plumones, lpices o colores. Despus cada quien dibuja la silueta de su mano y va rellenando cada uno de los dedos de la mano con las respuestas a algunas preguntas por el monitor, por ejemplo: cul es la comida que ms te gusta?, quin es tu mejor amigo o amiga?, qu es lo que te hace enojar?, cul es tu msica favorita?, cmo te imaginas que es la cima de la montaa? Se pueden utilizar variantes como: Se me revuelve la panza cuandoMe late ms fuerte el corazn cuando, me tiemblan las piernas cuandoetc. Despus, en crculo cada nio y nia presentar al grupo la mano que dibuj ofreciendo una breve explicacin de uno de sus dibujos o de aquello que escribi. Pregunte a los participantes: te cost contestar a las preguntas?, te gust presentar su mano?, te gust escuchar a tus dems compaeros? Guarden las manos dibujadas para el final de la sesin. NOTA: Para los nios y nias que an no saben escribir ser suficiente que den respuesta a las preguntas con dibujos.

La pandilla de las montaas (10 minutos). Se trata de compartir la silla y cambiar de lugar segn las caractersticas nombradas durante el juego. Se pone una silla por cada dos alumnos. Se pide que se sienten con tranquilidad (compartiendo silla) de tal manera que todo el mundo tenga un lugar. En este momento se empieza a producir consignas apoyndose del mural de manos elaborado anteriormente, por ejemplo alguien del grupo dice: Cambian un lugar todas las nias y nios que les guste comer chocolate o cambian de lugar las nias que les haga feliz jugar con su mascota, etc. Durante la actividad se podr verificar el grado de rudeza del grupo (hay grupos que son capaces de empujarse y tumbarse con cualquier pretexto, otros grupos manejan muy bien la cercana fsica con tranquilidad y aceptacin). Cuestin importante para las siguientes sesiones ya que se incrementar el contacto fsico y el movimiento.

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Puesta en comn de los trabajos (15 minutos) El grupo realizar un mural colectivo con todas las manos dibujadas durante la primera actividad, este mural podr ser adornado de manera creativa con sugerencias de los nios y nias. Recalque que el mural representa al equipo de alpinistas y que en l se podr colocar recuerdos de la aventura como buenos deseos, lo que ms les gust de los juegos, lo que no les gusta, lo que esperan que suceda. Cierre de las actividades (5 minutos) Este es el momento para dar nombre al equipo internacional de alpinistas y crear una porra. Puede estimular a los participantes pidindoles a los nios una porra para las nias y las nias harn lo mismo para sus compaeros. Se trata de concluir la actividad de manera divertida y festiva. Consolidando la identidad del grupo. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El trabajo con nios que an no saber escribir no es un obstculo para su participacin en el juego de la mano ni en la decoracin del muro. Puede, animar a los alumnos a expresar sus ideas en varios formatos. Los juegos promueven una forma de trabajo horizontal, respetuosa y participativa, se trata de desarrollar el juego con contenidos sinificativos a partir de experiencias y la realidad concreta de los alumnos. Motive a los nios a la escucha paciente y al respeto de los gustos diferentes. Los juegos seleccionados para esta sesin tienen el propsito de Hacer grupo a partir del conocimiento y afirmacin de la aceptacin mutua

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4. EL MEJOR EQUIPO

APRENDIZAJE ESPERADOS En estas actividades se promueve la retroalimentacin positiva como elemento indispensable de un trabajo en equipo efectivo y eficiente a largo plazo. De esta manera se favorece la integracin del grupo. Se facilita la expresin corporal y verbal de sentimientos y emociones de una manera socialmente aceptada.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Para conquistar la montaa ms alta del mundo se necesita el mejor equipo. Un equipo funcionar mejor si realmente se le de reconocimiento, aprecio, estmulo. En esta sesin se ofrecen 5 pequeos juegos que trabajan la afirmacin, la aceptacin activa hacia las personas del grupo, como un elemento fundamental para el buen funcionamiento de un grupo y el trabajo efectivo y eficiente en equipo. Desde juegos muy activos (como Splash, resortes invisibles), hasta actividades ms tranquilas que requieren de creatividad (esculturas) se crea un ambiente festivo, apoyado en algunas de las actividades con msica alegre. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. No importa mucho la secuencia de las cinco actividades programadas, se puede alterar segn las necesidades del grupo, los horarios, el clima, Splash! (10 minutos). Consiste en evitar que te atrapen y librar a una base con un beso. La monitora o el monitor trata de atrapar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente atrapar a otra gente (se puede sealar con algn objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de evitar que te atrapen, puedes, en cualquier momento, pararte, abrir un poco las piernas, juntar las manos con una palmada, con los brazos estirados al tiempo que gritas Splash! A partir de ese momento quedas inmvil en esta posicin y sirves de proteccin a quien quiera acercarse y esconderse en el hueco que forman tus brazos. Para reanimarte alguien tiene que darte un beso. Una persona que se refugia contigo, est en zona libre, pero no tiene que darte un beso a fuerzas. Esculturas (15-20 minutos). Se trata de modelar estatuas con el cuerpo de la pareja. Se juega en silencio, por parejas. En cada pareja una persona es modelo y la otra escultora. El o la modelo deja que su escultor(a) le mueva los brazos, la cabeza, el torso, las partes del rostro... para formar una estatua. La comunicacin en todo momento es noverbal. Despus de algunos minutos se cambian los roles. Resortes invisibles (15 minutos). Se trata de alejarme de mi pareja a pesar del resorte invisible que nos une y que finalmente nos hace regresar con ella. Se forman parejas al azar. Todo el mundo se fija muy bien quien es su pareja (a una seal, todo el mundo dice el nombre de su pareja, lo ms rpido posible). Despus se pone una msica alegre y las parejas se disuelven: cada quien se va alejando de su pareja, pero

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imaginndose que tiene un resorte atado en la cintura. El resorte me conecta con la pareja y cada paso me cuesta ms y ms trabajo (utilizar todo el cuerpo, hacer toda una pantomima). De repente se para la msica y es cuando el resorte me gana: regreso con mi pareja y me quedo en un abrazo con ella. Al reiniciar la msica otra vez me alejo (con el mismo resorte complicndomelo) y as unas cuantas veces. Despus de unos minutos se puede hacer lo mismo con cuartetos, luego grupitos ms numerosos, hasta llegar a todo el grupo. Mano magntica (10 minutos). Se trata de mantener mi cara cerca de la mano en movimiento de mi pareja. El grupo se dispersa por el espacio del juego. A una seal (puede ser el grito de mano magntica!) Cada quien busca rpido una pareja. Una persona de cada pareja coloca su mano a un palmo de la cara de la otra persona, iniciando un movimiento lento con su mano. Su pareja trata de mantener la cara siempre a la misma distancia de la mano en movimiento. (Se puede utilizar msica suave para sugerir un ritmo para los movimientos). A una segunda seal (puede ser a cargar pilas! u otra consigna) todo el mundo se dispersa otra vez, a la espera de escuchar de nuevo la seal para reiniciar el juego con otra pareja. Los tteres (10 minutos). Se trata de moverse como un ttere manipulado por las manos de la pareja al son de la msica. El grupo se divide en parejas. Se pone alguna msica que ayuda a improvisar movimientos libres. En cada pareja una persona ser ttere y la otra personificar el titiritero o la titiritera. El ttere se imagina que sus manos y pies tienen cuerdas manipuladas por la pareja quien dirigir todos sus movimientos. La pareja puede subirse en una silla para alcanzar bien, pero es mejor quedarse en el piso para facilitar ms movimientos (caminar, brincar,) por el espacio del juego. Despus de unos minutos se invierten los roles.

Puesta en comn de los trabajos. En dos o tres breves momentos se recalca con el grupo la importancia del aprecio. Las nias y los nios expresan cmo se sienta al recibir un abrazo, al dar un abrazo. cmo se sienta al hacer una escultura con apoyo de otra persona?, cmo se siente al dejarse modelar por un escultor o una escultora? Cierre de las actividades. Se puede cerrar con unas preguntas de evaluacin sobre la sesin y las diferentes actividades a travs de un pequeo juego de evaluacin: Pulgares arriba! (5 minutos). Todo el grupo muestra con sus pulgares cmo evala alguna actividad. Un pulgar arriba normalmente significa apreciacin y apoyo, un pulgar abajo significa todo lo contrario. En este breve juego de evaluacin existe todo un continuum de posibles posiciones del pulgar, desde completamente arriba hasta completamente abajo, que simbolizan todas las posibles opiniones: desde completamente positivas hasta completamente negativas. El monitor o la monitora lanza preguntas sobre partes del programa (o simplemente sobre la actividad pasada) y todo el grupo muestra simultneamente (a las tres) su pulgar. La impresin visual puede dar pie a ms reflexiones sobre el tema evaluado.

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El acento en estos juegos se pone en la aceptacin mutua que es ingrediente de todas las actividades propuestas. No se trata de convertir a cada persona del grupo en amigo o amiga lo que no sera muy realista. Se trata de convertir el reconocimiento y el aprecio como una parte integral de la cultura de un equipo que funciona bien. Lazos de amistad no se pueden imponer a una persona, pero s se le puede pedir un esfuerzo por formular aspectos positivos de sus compaeras y compaeros o expresar este aprecio de otras formas.

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5. TORMENTAS DE NIEVE

APRENDIZAJES ESPERADOS Estas actividades favorecen la integracin del grupo para el trabajo en equipo y la construccin de una nocin de confianza en s mismo y en otras personas basada en la responsabilidad y el apoyo mutuo. Estas actividades permiten entender corporalmente conceptos como responsabilidad social e interdependencia que son vitales para lograr la consolidacin de una sociedad sostenible para las futuras generaciones. Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica y de las nociones de orientacin espacio-temporal.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Se cuenta al grupo que en la regin del Monte Everest hay muchas tormentas de nieve y que para sobrevivir en estas circunstancias se necesita un equipo de alpinistas bien entrenado, al cien por ciento. En esta sesin se ofrecen una serie de pequeas actividades de confianza, desde unas actividades relativamente fciles (como Veo con mis manos) hasta actividades ms difciles (Torre de control, dnde est la vaca?, por ejemplo). La secuencia de las actividades (de fciles a difciles) se mantiene para posibilitar la plena participacin de cada persona del grupo. Todas las actividades se desarrollan en un espacio amplio y seguro, normalmente libre de obstculos. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades Se realizan las siguientes cinco actividades de confianza en un espacio seguro, cuidando de cerca la seguridad de las nias y los nios. Veo con mis manos (Lazarillo) (10 minutos). Se trata de guiar a una(a) compaero que est con los ojos vendados. Se invita a trabajar por parejas, una persona se venda los ojos y su pareja la toma del antebrazo dejando libre la mano de la persona ciega. La pareja gua a la persona ciega por el espacio y acerca su mano a muchos lugares que se pueden tocar. No se trata de adivinar y hay que decirlo varias veces en las instrucciones- sino de dejarse el tiempo de palpar con la mano y sentir texturas, calores, superficies,... diferentes. El paseo se hace en silencio, con mucha seguridad para la persona ciega. La pareja trata de ofrecer muchas diferentes experiencias de tacto. Despus de unos minutos se cambian los roles en cada pareja. Nariz con nariz (10 minutos). Se trata de tocar la nariz del(a) compaero con tu propio nariz y con los ojos vendados. Se trabaja por parejas a una distancia de un metro ms o menos. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero, que permanece inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Slo puede guiar a su pareja soplando suavemente para indicar su posicin. Luego se cambian los roles. El pulpo (15 minutos). Se trata de no perder el contacto con un(a) jugador(a) que hace de cabeza del pulpo. El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentculos: con los

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ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto fsico de la punta del dedo con la cabeza. Despus de un tiempo se cambian roles. Torre de control (15 minutos). Consiste en dirigir el camino de un avin (persona con ojos vendados). Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una pista con dos filas de sillas u otros obstculos a lo largo del camino, acabando en unas colchonetas (opcional). El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente evitando los obstculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles. Segn la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstculos. Todas las parejas trabajan al mismo tiempo. Dnde est la vaca? (10 minutos). Se trata de atrapar una vaca con campana, sin ver. Todo el grupo con los ojos vendados, menos la vaca quien tiene una campana (u otro objeto que hace ruido) en las manos. El grupo tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la vaca quien trata de escabullirse, sin dejar de sonar constantemente la campana. Con grupos jvenes todo el mundo se desplaza gateando.

Puesta en comn de los trabajos El grupo se siente en crculo a comentar cada bloque de dos o tres juegos de confianza y puede guiarse por algunas de las siguientes preguntas: cmo se sintieron al taparse los ojos?, les cost trabajo realizar la actividad?, cmo se sintieron a guiar y ayudar a las y los compaeros?, qu es ms difcil guiar o ser guiado?, por qu opinan esto?, cmo sienten el ambiente del grupo despus de estos juegos?, qu aprendieron hoy sobre el trabajo en equipo? Cierre de las actividades Para cerrar la sesin, el grupo grita su porra como despedida, aadiendo algunas variantes para expresar cmo se sienten hasta el momento e inventando alguna coreografa sencilla. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Tratndose de actividades de confianza se debe de vigilar muy bien la seguridad y la participacin positiva del grupo. De ninguna manera se permiten acciones que puedan lastimar o humillar a las y los participantes. Fjese muy bien en los posibles riesgos que presenta el espacio fsico donde se desarrolla la actividad, seale los puntos peligrosos al grupo y colquese cerca de puntos crticos para evitar accidentes.

Algunas de las tcnicas de confianza implican cierto valor. Habr nias y nios quienes no sienten miedo al participar, mientras otras personas tienen que vencer un cierto temor. Ms que comparar la actuacin de diferentes nias y nios se genera un clima de apoyo general: un aplauso para todo el mundo, comentarios positivos al finalizar una parte de la actividad.

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6. ENTRENAMIENTO EN LAS MONTAAS

APRENDIZAJES ESPERADOS Las actividades fsicas cooperativas propuestas promueven la activacin fsica en un ambiente ldico que favorece la cooperacin. Estimulan el desarrollo del equilibrio, favorecen el desarrollo de la coordinacin dinmica general y promueven el desarrollo de la coordinacin visomotriz.

ORGANIZACIN DEL GRUPO En esta sesin se proponen algunos pequeos retos cooperativos que se resuelven en parejas, tros o pequeos equipos. Se presentan estas actividades fsicas cooperativas como parte del entrenamiento del equipo internacional de alpinistas que se prepara en el campamento base al pie del Monte Everest. Segn el inters y la capacidad del grupo se seleccionan algunas de las actividades propuestas. Cada actividad dura unos 5-10 minutos y permite la intervencin del mismo grupo en la creacin de alternativas. Despus de unos minutos de ensayo de alguna actividad se comparan y comparten las ideas de diferentes parejas o equipos de trabajo. De ninguna manera se pretende crear una competencia entre parejas, sino una convivencia solidaria. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Aguantarse (10 minutos). Se trata de equilibrar los cuerpos inclinados hacia adelante en pareja y empujarse a la posicin vertical sin mover los pies. El grupo trabaja en parejas. Las dos personas de la pareja se miran la cara, se ponen a un poco ms de un metro de distancia y colocan las palmas de las manos juntas, manteniendo los brazos estirados. Luego ambas se mueven unos pasitos hacia atrs, manteniendo el contacto, hasta quedar los cuerpos inclinados. En esta posicin se empujan mutuamente para ponerse derecho otra vez sin mover los pies del lugar. Ensayar varias veces y tratar de alejar un poco la distancia. Los funmbulos (10 minutos). Se trata de avanzar de muchas maneras sobre las lneas de la cancha y permitir y ayudar a las dems a cruzarse en el camino. Se juego en el patio con lneas de una cancha deportiva pintadas. Cada quien se acomoda en algn lugar de cualquiera de las lneas escogidas para el juego. A una seal todo el grupo avanza de todas las formas que se le ocurra: hacia adelante, hacia atrs, sobre una pierna, saltando, corriendo, en trenecito con pareja, pero sin salirse nunca de la lnea. Cuando varias personas se encuentran se ayudan mutuamente para poder seguir su camino sin abandonar la lnea. Saltar la cuerda en pareja (10 minutos). Se trata de buscar diferentes formas de saltar un rato la cuerda en pareja. Una persona de la pareja va rotando la cuerda o cada quien detiene un extremo de la cuerda. Otras formas de saltar juntas la cuerda? Dos personas hacen rotar la cuerda (o balancear, en movimiento de hamaca), otras dos comienzan a saltarla, iniciando cada una sus saltos desde un extremo. Sin dejar de saltar, se toman de las manos, intercambian sus posiciones y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado. Otras interacciones, sin dejar de saltar: chocar palmas y regresar de donde entr; dar un abrazo; tocar el suelo simultneamente; atar un pauelo en la mueca del compaero, quienes entran a saltar se toman de la mano entre

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3, 4, 5, y, sin soltarse, salen por el lado contrario; saltar de cojito; entrar 3, 4, 5, personas y tratar de saltar 10 veces; moverse entre todo el grupo con cuerda y todo hacia una meta; etctera. Brincar la cuerda horizontal (10 minutos). Un equipo trata de brincar una cuerda atada a 20 centmetros del piso. Una cuerda atada horizontalmente, a veinte centmetros del suelo. Todo el grupo se inventa algn ritmo (p. ej. 3 izquierda, 2 derecha, 2 izquierda, 3 derecha) para saltar a ambos lados de la cuerda y trata de realizarlo correctamente en grupo. Se puede brincar en cascada, empieza una persona y propone un cierto ritmo, la segunda persona sigue al segundo brinco de la primera persona, la tercera persona empieza al tercer brinco de la primera persona y al segundo brinco de la segunda. Se puede hacer sin cuerda, en crculo, la primera persona empieza con algn movimiento rtmico, despus nmero dos imita con un paso de retraso, etc. Golpear dos globos (10 minutos). Una pareja golpea dos globos y nadie puede tocar dos veces seguido el mismo globo. Una pareja mantiene dos globos en el aire de modo que nadie golpee ms de dos veces seguidas el mismo globo. Luego golpear slo con pies, codos, cabezas. Trabajar en tros, cuartetos Cada pareja dispone de un globo y dos balones De qu modos pueden golpear el globo de forma alternativa en la pareja, mientras cada quien bota su baln? De qu modos pueden pasarse los balones mientras cada quien golpea su globo para mantenerlo en el aire? La tripulacin (10 minutos) Se trata de avanzar en equipo, unido por una cuerda, sin chocar y sin perder el globo o la pelota. Equipos con un globo, con un resorte extendido sobre las cinturas. Cada equipo avanza por el espacio golpeando el globo que no debe de caer y manteniendo tenso el resorte, sin tocarlo con las manos. Luego pueden pasar el globo a otro equipo con resorte. Equipos con resorte extendido haciendo alguna figura geomtrica (tringulo, cuadrado,) y cada quien rebota un baln. Cuando alguien pierde el control del baln va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo. Otros retos cooperativos?

Puesta en comn de los trabajos Las nias y los nios del grupo pueden llevar un registro con todas las actividades que han podido realizar y pueden apuntar sus mejores marcas (por ejemplo, cuntos saltos han podido realizar en pareja?). Logran mejorar algunas de sus marcas despus de cierto tiempo? Cmo ven la integracin del grupo, el trabajo en equipo, el ambiente general del saln? Les est gustando el trabajo en parejas, tros, pequeos grupitos para superar algunos retos? Cules son los problemas que han tenido que superar? Cierre de la actividad Al final de la sesin el grupo puede sentarse bajo la sombra de un rbol, descansando de algunas actividades ms movidas, se puede utilizar esta forma ldica de evaluacin: Relmpagos. Por turnos, cada nia o nio formular en una o dos palabras como se siente despus de los pequeos retos cooperativos. Para lograr que realmente sean una o dos palabras, el monitor o la monitora puede dar algunos ejemplos, y recordar esta regla durante el ejercicio

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El monitor o la monitora trata de estimular al grupo, animar a enfrentar los pequeos retos con creatividad. Invita a las diferentes parejas a conversar sobre soluciones alternativas, a observar propuestas de otras parejas a juntarse de vez en cuando para intercambiar propuestas en un ambiente de dilogo y descubrimiento. No se trata de generar una competencia donde todo el mundo esconde sus ases, sino crear un clima de apoyo y animacin. Se pueden festejar buenas ideas con aplausos y porras.

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7. ENTRENAMIENTO COOPERATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS Las siguientes actividades fsicas cooperativas inducirn la idea de cooperacin entre los nios ms pequeos y darn la oportunidad a los nios ms grandes de ejercitar este concepto. Los nios percibirn el juego como una actividad conjunta, no individualizada, favoreciendo en el grupo sentimientos de protagonismo colectivo en el que todos y cada uno de los participantes tienen un papel destacado.

ORGANIZACIN DEL GRUPO En esta sesin se proponen al grupo actividades y juegos fsicos cooperativos para el incrementar su rendimiento motor. Siguiendo la idea de la expedicin imaginaria hacia el Monte Everest puede comentar a los alumnos de la importancia de estar en forma fsica y mental para superar el reto. Elija un espacio amplio para trabajar con todo el grupo. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Secuencia de actividades
Subir de espaldas (10 minutos). Pida al grupo que formen parejas. Se trata de recargarse espalda con espalda en parejas para levantarse, es un juego de equilibrio y coordinacin en parejas. El juego empieza por parejas quienes se sientan espalda con espalda y con las rodillas dobladas. Desde est posicin tratan de ponerse de pie, apoyndose mutuamente con la espalda y si mover los pies. Despus intentan sentarse Una vez logrado esto las parejas intentarn moverse como un cangrejo caminando a medio levantarse (como si estuvieran sentados en una silla). Despus pueden intentar levantarse en grupo de tres o cuatro. Canguro (15 minutos). Se trata de brincar por encima de la pelota que una pareja pasa de un lado a otro. Ejercicio de agilidad, destreza, condicin y coordinacin en tros. Dos nios sentados en el piso mirndose, la tercera persona parada en el centro de la lnea imaginaria que une a sus compaeros. Se empieza a rodar una pelota de un nio sentado a otro y de vuelta, muchas veces. Cada vez que de rueda la pelota, por el centro el alumnos parado brinca con los dos pies juntos (como un verdadero canguro) para dejarla pasar. El canguro se da vuelta para ver hacia el nio que rodar la pelota. No puede tocar la pelota. El juego empieza muy despacio y poco a poco puede acelerar el movimiento segn las instrucciones del canguro segn su cansancio. Una vez alcanzado el ritmo adecuado se puede contar un cierto nmero de aciertos y luego cambiar de roles, hasta que los tres nios haya sido canguros.

Aros musicales cooperativos (15 minutos). Se trata de bailar dentro de los aros en pequeos grupos. Se divide al grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada nio sujeta un lado del aro a la altura de la cintura. Al comps de msica alegre la pareja salta, mantenindose dentro de sus respectivos aros. Despus de un rato se para la msica y se juntan dos parejas quienes colocan sus dos aros juntos y saltan al reinicio de la msica. Se juntan tantas parejas en los aros como sea posible para seguir el juego (normalmente un mximo de 4 parejas)

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Puesta en comn de los trabajos (5 minutos). Preguntar: cmo se logra bailar juntos?, lograron coordinarse?, en qu juego resulto ms complicado ponerse de acuerdo?, cmo resolvieron los problemas? Cierre de la actividad (5 minutos). Los participantes se ponen en un crculo cerrado, viendo hacia la espalda de su compaero que est a la derecha. Todos se acercan a su vecino y siguiendo las indicaciones del monitor todos empiezan a dar un ligero masaje en la espalda de su vecino, por ejemplo: Primero muevan las manos encima de la espalda como si fueran ratones, luego como serpientes, despus como pezuas de caballo, patas de elefante, etc. Al final se repiten los movimientos en orden invertido. Esta actividad dejar listo a los nios para seguir la jornada del da o para despedirse. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Considere que las actividades fsicas cooperativas se presentan como un excelente recurso para promover entre los alumnos la interiorizacin de los valores como: solidaridad, cooperacin, respeto, libertad, responsabilidad, dilogo y tolerancia. Adems permiten experimentar propuestas alternas a los juegos de carcter competitivo.

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8. PRIMER CAMPAMENTO EN LA MONTAA

APRENDIZAJES ESPERADOS Adems de promover la activacin en un ambiente ldico y de aventura, los retos cooperativos facilitan la integracin de un grupo sin exclusin y favorecen un clima de respeto, aceptacin y convivencia solidaria. La solucin de los retos exige la generacin creativa de ideas novedosas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Despus de tanta preparacin el equipo internacional de alpinistas se encuentra en condiciones para subir hasta el primer campamento y enfrentar los retos de la montaa. En esta sesin el grupo enfrenta una serie de pequeos retos cooperativos, que se van complicando ms y ms. Empezando con una forma relativamente sencilla de pasar los aros, las siguientes maneras son ms difciles. Un pequeo ejercicio de equilibrio con aros (la corona) -de por s nada fcil- se convierte en un reto realmente exigente al tratar de pasar la corona de tro en tro. Un reto ms fcil y muy divertido (el tren de los aros) evita el cansancio del grupo. La ltima actividad es un juego de distensin que exige, sin embargo, un cierto grado de cooperacin (entre cazadores) para que se disfrute. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Pasar el aro de 4 maneras (20 minutos). Consiste en pasar unos aros por los cuerpos de los jugadores sin usar las manos. El grupo parado en crculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros a lo largo del crculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una seal todo el grupo empieza a mover los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos. El grupo parado en crculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros de diferentes colores a lo largo del crculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una seal todo el grupo empieza a mover los aros de una persona a otra sin soltar las manos hasta completar el crculo. Los aros van en sentidos opuestos: unos aros (por ejemplo: los azules) en sentido del reloj, otros (por ejemplo: los amarillos) van hacia el otro lado. Logran cruzar los aros sin soltar las manos (con apoyo de pies, piernas, cabezas)? Se forma un crculo en el que l@s participantes estn cogid@s de la manera siguiente: una primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrs lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se introducen aros de gimnasia rtmica a la altura de la cintura de varias personas quienes empiezan a moverlos hacia la siguiente persona de atrs. Los aros tienen que pasar por todo el crculo sin que nadie suelte las manos.

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El mismo juego se repite, pero moviendo los aros hacia la persona de en frente (es ms difcil). Un tren de aros (10 minutos). Se trata de formar un tren, utilizando los aros, pero sin tomarlos en las manos. Un pequeo juego sencillo y bastante divertido, donde todo el grupo se acomoda como un tren, utilizando los aros para conectar varias personas. Normalmente los aros se quedan a la altura de la cintura, entrelazando las personas en una larga fila. La corona (15 minutos). Se trata de caminar en tros con un aro en equilibrio en las cabezas. (Primer paso) El grupo se reparte en tros (puede haber un cuarteto si hace falta). Cada tro tiene un aro que se coloca en las cabezas, como si fuera una corona muy grande, y trata de caminar con las manos en la espalda- por el espacio del juego sin que se caiga el aro. Un equipo que pierde su aro simplemente se queda esperando el apoyo de otro equipo que sin perder su propio aro- puede intentar tomar el aro cado y colocarlo otra vez en las cabezas del primer equipo. (Segundo paso) Dos tros pueden intentar intercambiar sus aros: sin tocarlos con las manos y sin que se caigan al piso. Tambin se pueden inventar algunos obstculos para hacer ms interesante el juego, una vez ya dominada la tcnica bsica: por ejemplo, pasar por encima de unas sillas o por debajo de una mesa. Hasta el ltimo canguro (15 minutos). Ms y ms personas fuera del terreno tiran con pelota suave hasta acabar con todos los canguros quienes brincan fuera de su base. Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27 bases (crculos con gis en el cemento). 28 personas (canguros) se acomodan en el terreno (una persona no tendr base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los lmites del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los canguros quienes no estn en una base (donde estn protegidos). Tienen que tirar desde fuera de los lmites del espacio marcado. Pueden recoger una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO est en su base (siempre habr uno) este tambin se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que borrar (o marcar con X) una base. Despus de cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie dentro de la base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base: siempre habr menos bases que canguros. El juego termina cuando el ltimo canguro (ya sin base alguna) es atrapado. Puesta en comn de los trabajos Se sugiere introducir pequeos momentos de pausa cuando las cosas no marchan muy bien. El descanso sin presin de tiempo- y la pltica para generar nuevas ideas son dos factores que directamente pueden llevar al xito en un nuevo intento. Al lograr terminar con xito alguna actividad se pregunta al grupo cmo se siente y cmo han logrado superar la dificultad. En las reflexiones se deja ver que la cooperacin tiene sus trucos, pero que el resultado positivo se siente muy bonito.

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Cierre de la actividad Se puede cerrar con una tcnica de evaluacin divertida: Evaluacin movida (5 minutos). Se trata de tomar posiciones en la sala para evaluar alguna actividad. Todo el grupo se coloca en el centro del saln. Alguien del grupo menciona una de las actividades y se pide al grupo que se coloca en cualquier punto desde la extrema derecha (me gust muchsimo) a la extrema izquierda (no me gust nada). Una vez en sus posiciones algunas personas pueden expresar su punto de vista. Despus el grupo regresa al centro y se menciona otra actividad de la sesin.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Aqu se proponen retos cooperativos con la participacin simultnea de todo el grupo, lo que ya es un reto en s. Sin obligar a nadie a participar se busca motivar e invitar para que las nias y los nios se entusiasmen por el juego y traten de superar sus propios resultados. El grupo tendr que superar momentos de frustracin, reintentar en algunos momentos de fracaso. Fuertes aplausos y porras en diversos momentos pueden ayudar a continuar. Se respeta el ritmo del grupo. Las nias y los nios no deben de saber y, mucho menos, preocuparse por- la cantidad de juegos programados. Lo importante no es terminar de carrera todas las actividades, sino ofrecer una oportunidad para enfrentar en conjunto un reto exigente para el grupo.

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9. UN EQUIPO SPER COOPERATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS

Potenciar la imaginacin y la cooperacin entre los participantes a travs de retos fsicos y de comunicacin. Desarrollo de una comunicacin asertiva y adecuada a partir de la generacin espontnea de instrucciones entre pares. Desarrollo de la capacidad para tomar de decisiones efectivas en la consecucin de metas comunes en donde el xito depende de todos. Propiciar una actitud de solidaridad en donde cada miembro del grupo se siente apoyado por sus compaeros.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Trabajo en un espacio amplio DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Inquilinos (10 minutos). Una persona que est slo busca integrarse a uno de las casas de campaa formadas por tros. El objetivo es dar inicio a las actividades de manera divertida. Para formar las casas de campaa los participantes hacen equipos de 3: un nio o nia se coloca de frente a su compaero y la toma de las manos, la tercera se mete en medio quedando rodeada por los brazos de sus compaeros. La persona que est al interior es el alpinista y quienes estn a los lados son una, la pared de la izquierda y la otra la pared de la derecha. Luego de formar cuantas casas de campaa sean posibles el nio o nia que quedan sin casa de campaa busca integrarse a alguno de ellos diciendo en voz alta una de las siguientes cosas: alpinista, pared derecha, pared izquierda o avalancha. En el caso de las tres primeras consignas los nios que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de departamento para ocupar alguno. En el caso de que se diga avalancha! Todos tienen que cambiar de lugar y formar nuevas casitas de campaa. El juego contina con el nio o nia que se quede sin casita. Serpiente gigante (10 minutos). El grupo se deslizar en el piso como una serpiente. Los nios y nias se tienden boca abajo y toman los tobillos de su compaero de delante para hacer una serpiente de dos nios que se deslicen de panza sobre el suelo. Despus se juntan dos personas para formar una serpiente de cuatro, luego de ocho y as sucesivamente hasta formar una gran serpiente. La serpiente puede intentar subir algunos obstculos, voltearse. A ver si puede acurrucarse para dormir. Zapatos viajeros (15 minutos). Se trata de quitarse un zapato, ponerlo en el centro y recuperarlo. Cada quien se quita un zapato y lo coloca en un montn. Despus cada uno toma un zapato al azar (que no sea el propio), lo sujeta y ya todos forman un crculo tomados de la mano. Se localiza a la persona a quien pertenece el zapato y todos los nios y nias intercambian el zapato sin romper el crculo, es decir sin soltar las manos. Cuando todos tienen su zapato se puede comenzar el juego. El puente (20 minutos). Se trata de que el grupo entero cruce una grieta en la tierra imaginaria a travs de un puente de madera (de papel) que llevarn los nios y nias. Se utilizan trozos de cartulina, papel de re-uso o peridico del tamao carta. El puente imaginario slo aguanta a una

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persona a la vez. Por supuesto que los alpinistas no pueden tocar fuera de las maderas. Se entrega a cada nio y nia una hoja (menos 5). Las maderas se deben colocar para pasar sobre ellas. El viento puede hacer que algunas se caigan, lo cual ser considerado una perdida para el grupo. No se vale cortar las maderas, ni recargarse ms de una persona en una piedra. La consigna es clara: todos tienen que cruzar la grieta y se tiene que tratar de llegar con todas las maderas. Puesta en comn de los trabajos. Es importante poder dar tiempo a la reflexin considerada como una manera de auto evaluacin del desempeo del grupo y dar pie para que las frustraciones propias de la dificultad de los ejercicios puedan ser externadas, compartida, es esa medida los nios aprendern a tolerarla y trabajarla en conjunto. Pregunte a los nios y nias: les cost trabajo?, cules soluciones se generaron?, cmo se han tomado las decisiones?, cmo se sintieron? Cierre de la actividad (5 minutos). El grupo parado en crculo. Alguien comienza diciendo: Me voy de viaje a (elige un lugar) y me llevo a (el nombre de uno de sus compaeros que est a la derecha) dando a la vez un apapacho. Este nio repite lo que dijo su compaero y aade algo (Me voy de viaje a y me llevo un apapacho de y una palmadita de). As sucesivamente. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los juegos se disfrutan cuando los jugadores tienen ganas de jugar, cuando hay un desafo en el juego, por esto un juego necesita impulsos, sin embargo, en la mayora de los casos esos impulsos tienen la tendencia a relacionarlos con ganancias o de superara a los dems. En los juegos cooperativos tenemos la oportunidad junto con nuestros alumnos de reaprender el juego y romper con los esquemas de yo gano-tu pierdes por el de todos ganamos.

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10. EN BSQUEDA DEL CDIGO SECRETO

APRENDIZAJES ESPERADOS Los juegos permiten explorar las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la comunicacin. Se puede analizar la riqueza de interpretaciones, percepciones, malentendidos y cdigos. Se estimulan diversas formas de comunicacin no verbal.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Se puede contar la siguiente historia: El equipo internacional de alpinistas sube en la montaa en pequeos grupitos y en caso de emergencia se tienen que ayudar. En la nieve del Monte Everest no pueden hacer mucho ruido, porque pueden provocar una avalancha por esta razn el equipo desarrolla todo un cdigo con seales y mmica. En varias actividades de comunicacin el grupo trata de descifrar cdigos, producir y entender mmica y busca comunicarse de varias maneras divertidas. Las primeras actividades son ms fciles, las ltimas dos son un poco ms difciles. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades La orquesta (10 minutos). Se trata de adivinar quin inicia unos movimientos colectivos y cambiantes en el crculo. Una persona sale del saln. Las dems, sentadas en crculo, designan a alguien como dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos movimientos rtmicos (por ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que todas imitarn inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los movimientos. El grupo trata de encubrir lo ms que pueda a su dirigente. Regresa la persona de afuera y observa al grupo para adivinar quin inicia los movimientos. Mmica (15 minutos). Se trata de contar una historia con mmica solamente. Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona de afuera y observa la historia relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra vez con mmica a la segunda persona. As hasta la cuarta persona quien tiene que contar qu entendi de la historia. En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las representaciones de mmica se hacen una sola vez por persona. La foto movida (20 minutos). Se trata de completar una foto con las personas del otro equipo. El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina una situacin para una foto (por ejemplo: un bosque, un volcn, un partido de tenis, un accidente en la calle...). Sin preparar o tomar utilera se acomoda todo el equipo dentro de la foto (por ejemplo: Juan es un pino, Marcela es pasto y Pedro es un montn de arbustos... para hacer un bosque). Los otros equipos se acercan en silencio y se acomodan tambin en la foto (por ejemplo, cuatro personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen que es la foto. Coincidencias (10-15 minutos). Se trata de mostrar el mismo smbolo con la mano, sin hablar y sin ponerse de acuerdo con gestos.

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El grupo sentado en crculo, manos detrs de la espalda. Se explica que todo el juego se har en silencio y sin gestos para ponerse de acuerdo con otras personas del grupo. Se puede pedir que el grupo mantenga los ojos cerrados hasta los momentos de levantar manos. Cada quien tiene que pensar -en silencio- en algn nmero del 1 al 10. A una seal (contar uno, dos, tres) todo el mundo levanta sus manos y muestra el nmero. Se observan un rato las diferentes propuestas sin hablar- y se vuelve a poner las manos detrs de la espalda, contar hasta tres y otra vez aparecen las manos El reto es llegar a un solo nmero para todo el grupo sin hablar y sin hacer gestos. Otra consigna puede ser: Sealar a una persona del grupo. El reto es llegar a sealar con todo el grupo hacia la misma persona (incluyendo esta persona: tiene que sealarse a s misma). Puesta en comn de los trabajos. Despus de algunas de las actividades sobre comunicacin, las nias y los nios reflexionan sobre malentendidios y sobre el esfuerzo que implica tratar de entenderse, explicar bien las cosas, escuchar realmente a otra persona. Pueden dar ejemplos de problemas que han tenido y resuelto relacionados con falta de entendimiento. El grupo puede explicar tambin en sus propias palabras- porque es tan importante hablar bien con las dems personas para realizar un trabajo en equipo. Cierre de la actividad. Buen momento para refrescar las porras que se inventaron hace algunas sesiones. Tal vez se puede inventar alguna tonada para la porra. O se podra hacer la porra en diferentes tonos: desde muy silencioso a muy ruidoso, o en diferentes estilos: con voz muy grave, con voz muy aguda. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los diferentes juegos ponen el proceso de comunicacin (sobre todo no verbal) en el centro de la atencin. A pesar de buenas intenciones y un montn de esfuerzo a veces no nos entendemos. O al revs: a pesar de muchas diferencias, de cultura, de idioma, de gustos, podemos de repente entendernos muy bien con una persona. A travs de varios juegos las nias y los nios entendern la importancia de manejar un cdigo comn. Cuando no conocemos el cdigo de la otra persona, simplemente no entendemos el mensaje.

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11. TODOS EN SILENCIO AVALANCHA!

APRENDIZAJES ESPERADOS Los nios experimentarn nuevos canales de expresin de sentimientos hacia sus compaeros y la relacin en el grupo a travs de los juegos de comunicacin que favorecern la escucha activa en la comunicacin verbal y no verbal. Los nios aprendern a expresar posibles desacuerdos o malestares sin atacar a otros compaeros en un ambiente de respeto y proteccin. Las actividades se realizarn en el interior del saln. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades. La fila de cumpleaos (10 minutos). El juego consiste en comunicarse sin palabras, hacer una fila ordenada. El juego se hace en silencio. Los participantes tienen que formar una larga fila y reciben la consigna de ordenarse segn el da y mes de su cumpleaos (no importa el ao de nacimiento). Tienen que buscar la manera de entenderse sin palabras, intercambindose de lugar nicamente con un compaero a la vez. Durante todo el juego los nios y nias permanecen en la fila, es decir no se agrupan, esto es importante para evitar que una o pocas nios conduzcan todo el juego. Salvemos la expedicin (15 minutos). Se trata de actuar con mmica para pasar unas claves para descifrar un mensaje. El grupo de divide en dos equipos. Cada uno se encuentra separado en la montaa por una tormenta de nieve y necesitan comunicarse, pero no pueden hablar por temor a provocar una avalancha y adems cada equipo posee la mitad del mensaje, as que con mmica tendrn que encontrar el mensaje y cuando crean tenerlo completo pasarn a cualquier miembro de uno u otro equipo a escribirlo en el pizarrn. El monitor tiene que decir si es correcta o no la frase. Con ojos nuevos (20 minutos). El juego se desarrolla de la siguiente manera: Se intentar representar una serie de acontecimientos que estn escritos en unas fichas de dos tipos: B que sern las fichas que indiquen el estilo de la representacin y A en las que estarn escrito los acontecimientos. Por lo tanto cada jugador debe tomar al azar una ficha A y B. Silencio, recuerden que hay peligro de avalanchas. Ejemplos de acontecimientos ficha A: la prdida de una casita de campaa, el dialogo de un gua de las montaas que no entiendes su idioma, la necesidad de hacer una fogata, etc. Ejemplos de estilos ficha B: modo cmico, dramtico, de accin, con profunda tristeza, escandaloso, como poema, como una cancin, etc. Puesta en comn de los trabajos (10 minutos). La puesta en comn debe girar en torno a los diferentes tipos de lenguajes expresivos utilizados, as como a las dificultades de comunicacin presentadas en los juegos de mmica. Anime a los nios y nias para que expongan sus impresones sobre las complicaciones de una buena comunicacin tratando de que identifiquen sus errores y aciertos en sus propios mtodos para comunicarse en la vida diaria y la escuela. Cierre de la actividad. Pasar la mscara (5 minutos). El grupo sentado en crculo. Todo el grupo empieza con una expresin feliz (gran sonrisa) y cuando el monitor le pregunta si le gustaron las actividades del da el nio o nia pasa su mano (de arriba abajo) en frente de su cara para cambiar la expresin de su rostro dependiendo de su opinin.

ORGANIZACIN DEL GRUPO

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Estar pendientes de las seales que el propio grupo emita respecto a las actividades: cansancio, aburrimiento, desinters, no claridad en lo que estamos exponiendo, etc., para introducir cambios en la dinmica, agilizar el trabajo o simplemente dar un descanso. No se trata de realizar juego tras juego sin hacer pausa o con el propsito de terminar todo el programa, porque de esta manera se convierte la actividad en algo superficial. Es por eso que son importantes los momentos en los que se pueda evaluar la experiencia para permitir a todos los miembros del grupo (incluyendo al monitor) enfatizar las intenciones de las actividades y compartir la vivencia.

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12. SEGUNDO CAMPAMENTO EN LA MONTAA

APRENDIZAJES ESPERADOS Adems de promover la activacin en un ambiente ldico y de aventura, los retos cooperativos facilitan la integracin de un grupo sin exclusin y favorecen un clima de respeto, aceptacin y convivencia solidaria. La solucin de los retos exige la generacin creativa de ideas novedosas. Algunos de los juegos ms activos ayudan al desarrollo del equilibrio y de la coordinacin dinmica general.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Gracias al entrenamiento colectivo, la agilidad y los cdigos, la capacidad de ayudarse an en tormentas de nieve, etctera el equipo internacional de alpinistas logra subir hasta el segundo campamento y enfrentar los retos ms peligrosos de la montaa. En esta sesin el grupo enfrenta otra serie de retos cooperativos, con diferentes aspectos de complicacin. Algunos retos, como el ciempis y buscando la cola implican cierta agilidad y mucha ayuda mutua. Otro, como el crculo al revs, necesita ms bien de una visin de posibles soluciones del problema y tambin de liderazgo para negociar la propuesta con el grupo. El juego de las ruedas combina estos dos aspectos. El tiempo marcado para la actividad es muy relativo: algunos grupos superan el reto en unos minutos, otros necesitarn un poco ms de tiempo. Se sugiere acompaar la negociacin grupal y la bsqueda colectiva de soluciones alternativas para que sea un proceso satisfactorio con la participacin de cada quien. La ltima actividad es un bonito juego de distensin que festeja la realizacin de los retos exige, sin embargo, un cierto grado de cooperacin (entre cazadores) para que se disfrute. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades. Se anima al grupo a enfrentar algunos de los siguientes retos cooperativos: Buscando la cola (10-15 minutos). Se trata de conseguir formar un crculo entre tod@s saltando con un solo pie. El grupo forma una fila, una persona detrs de la otra, la mano izquierda sobre el hombro de la persona adelante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho. Cuando todo el grupo est en posicin, la persona que encabeza la serpiente debe tratar de agarrarse a la persona que est al final y entre tod@s formar un crculo.

El ciempis (10-15 minutos). Se trata de que un grupo de participantes camine como ciempis. Formamos una fila larga, sentad@s en el piso. Cada persona pone las piernas en los hombros de la persona en frente y se recarga nicamente en las manos. La primera persona de la fila

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formar la ltima parte del ciempis, obviamente se recarga en manos y pies. Caminar una cierta distancia sin deshacer esta formacin. El crculo al revs (10-15 minutos). Se trata de formar un crculo con el grupo y luego voltearlo sin soltar las manos. El grupo se da las manos para formar un crculo (todo el mundo viendo hacia el centro). Sin soltar las manos tratarn de formarse en un crculo al revs (todo el mundo volteado hacia fuera). Pueden torcerse un poco las manos (con cuidado), pero nunca pueden soltarlas. La solucin es bastante sencilla (dos personas levantan las manos que tienen unidas y todo el grupo pasa por debajo de este puente), cuando un grupo no da con la solucin se puede dar algunas pistas para ayudar al grupo. Ruedas (10-15 minutos). Se trata de imitar una rueda en movimiento entre siete-ocho ni@s sentad@s en crculo. Se forman crculos de siete-ocho nias y nios, sentados con las piernas estiradas y con los pies todos en el centro. Las palmas de sus manos tocan el piso a cada lado de sus caderas. A una seal todo el equipo levanta las caderas del piso (se recargan en los talones de los pies y en las manos) y poco a poco van imitando la rotacin de una rueda: moviendo las palmas hacia un mismo lado, hasta completar una vuelta completa (sugerir descansos de vez en cuando). Lo logra tu equipo? Que no pase la pelota! (10 minutos). El juego consiste en intentar pasar una pelota por entre las piernas de alguien del crculo. Todo el grupo parado en crculo, mirando hacia el centro, con las piernas abiertas de tal manera que mis pies tocan los pies de mis vecin@s. De esta manera cada quien forma una pequea portera con sus piernas, que tendr que proteger con los dos brazos, agachndose hasta que las manos casi tocan el piso. Se lanza una pelota en el crculo y todo el mundo sin mover los pies ni cerrar las piernas- puede intentar de mover la pelota (dndola un manotazo) y marcar gol en cualquiera de las porteras de otras personas del crculo. El juego se pone muy divertido utilizando ms pelotas. Si alguien deja pasar una pelota por entre sus piernas (gol) tendr que dar la vuelta (de espaldas al centro del crculo) y sigue jugando, con algo ms de dificultad porque tendr que mirar por entre sus piernas. La prxima vez que deje pasar una pelota se voltear otra vez. Cunto tiempo aguantas sin voltearte?

Puesta en comn de los trabajos. Se introducen pequeos momentos de reflexin y dilogo cuando las cosas no marchan muy bien. El descanso sin presin de tiempo- y la pltica para generar nuevas ideas son dos factores que directamente pueden llevar al xito en un nuevo intento. Al lograr terminar con xito alguna actividad se pregunta al grupo cmo se siente y cmo han logrado superar la dificultad. En las reflexiones se deja ver que la cooperacin puede ser complicada, pero qu tal los resultados?, qu tal la satisfaccin de superar un reto con todo el grupo? Cierre de la actividad. Un momento festivo para cerrar esta sesin: Regazos musicales (5-10 minutos). Se trata de quedarse sentad@s en el regazo de quien tienen detrs. Todo el grupo de pie en crculo, en formacin de tren, cantando y caminando en crculo (opcionalmente con apoyo de alguna msica alegre). Al grito de ya todo el mundo levanta las

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manos y trata de sentarse en el regazo (las rodillas) de la persona quien tiene detrs. Al principio seguramente algunas personas se caern, pero despus de unos ensayos y acuerdos prcticos se lograr sentarse en los rezagos en un crculo muy apretado y con las manos levantadas. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Una vez ms se proponen retos cooperativos con la participacin simultnea de todo el grupo (con excepcin de las ruedas), lo que es todo un reto. La tarea ms importante del monitor o de la monitora es motivar y entusiasmar al grupo para superar sus propios resultados. Las nias y nios tendrn que superar momentos de frustracin, reintentar en algunos momentos de fracaso. Fuertes aplausos y porras en diversos momentos pueden ayudar a continuar. Se respeta el ritmo del grupo. Las nias y los nios no deben de saber y, mucho menos, preocuparse por- la cantidad de juegos programados. Lo importante no es terminar de carrera todas las actividades, sino ofrecer una oportunidad para enfrentar en conjunto un reto exigente para el grupo.

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13. LLEGAMOS A LA CIMA

APRENDIZAJES ESPERADOS Estos juegos combinan elementos de confianza, de comunicacin y de cooperacin. Favorecen la integracin del grupo para el trabajo en equipo y la construccin de una nocin de confianza en s mismo y en otras personas basada en la responsabilidad y el apoyo mutuo. Apoyan la construccin de un cdigo comn para una comunicacin efectiva. Estas actividades permiten entender corporalmente conceptos como responsabilidad social e interdependencia que son vitales para lograr la consolidacin de una sociedad sostenible para las futuras generaciones. Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica y de las nociones de orientacin espacio-temporal.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Finalmente el equipo internacional de alpinistas llega a la cima del Monte Everest! En dos juegos cooperativos las nias y los nios se imaginan esta hazaa. En un primer juego ms sencillo de confianza- utilizan las cuerdas, instrumento bsico de sobrevivencia para alpinistas. Despus el grupo prepara un recorrido en un espacio de juego grande y diferentes equipos van pasando con ayuda de algunas guas. Se puede hacer un recorrido circular para que varios equipos puedan empezar simultneamente en diferentes partes. Segn la capacidad y la motivacin del grupo se pueden variar un poco el grado de dificultad (pasar por debajo de una mesa, por ejemplo). La sesin termina con un divertido juego de distensin. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. La cuerda nos salva (10 minutos). Se trata de guiar a las parejas ciegas en silencio y utilizando las cuerdas como si fueran riendas El grupo se divide en parejas que se conocen bien. La persona de cada pareja que ser alpinista se tapa los ojos con el paliacate. La otra persona (gua) tiene un pedazo de cuerda de unos dos metros que coloca alrededor de la cintura de su alpinista, manteniendo los dos extremos en las manos, como si fueron unas riendas. La comunicacin entre gua y alpinista se realizar a travs de pequeos jalones de los extremos de la cuerda. Una vez establecida el cdigo de comunicacin entre las dos, la pareja se pone en marcha, el/la gua llevando su alpinista por el espacio del juego. El reto es conducir a su pareja ciego por todo el espacio sin chocar con nada y con nadie. Despus de unos minutos se invierten los roles. Recorrido en la cima de la montaa (20-30 minutos). Se trata de pasar en equipo por unos aros con los ojos vendados. En el suelo se colocan algunos aros en varias partes del espacio del juego. Junto a cada aro se queda una gua. El resto del grupo trabaja en equipos pequeos (4-5 personas quienes mantienen contacto por una cuerda que sostienen en la mano izquierda). Los equipos realizan el recorrido hacia la cima de la montaa en una tormenta de nieve. Tienen que pasar con todo el equipo por los diferentes aros. Las guas orientan (con palabras nicamente) a los equipos. Se cambian los roles despus de un rato. Sin romper el crculo (10-15 minutos). Se trata de eliminar a las personas del crculo interior rodando con una pelota suave. El grupo parado en dos crculos concntricos. El equipo del crculo interior tomado de las manos (viendo haca fuera). El equipo del crculo exterior se abre ms (alejarse unos dos-tres metros del crculo interior) y tiene la pelota suave y grande. La pelota tiene que rodarse en el

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piso. Las personas del crculo exterior (sin acercarse ms) tratan de tocar las piernas de cualquier persona del crculo interior, para eliminarla (esta persona tendr que integrarse al crculo exterior, participando en la persecucin con la pelota). Las personas del crculo interior pueden brincar, correr, hacerse de un lado, para esquivar la pelota, pero no pueden soltar las manos. Se juega hasta eliminar por completo al equipo interior. En este momento se invierten los roles, se empieza de nuevo y se rueda la pelota hacia las piernas del nuevo equipo interior en crculo, tomado de las manos- hasta su eliminacin completa. Puesta en comn de los trabajos. Despus del recorrido en la cima de la montaa el grupo se sienta en crculo para comentar las experiencias y reflexionar sobre los niveles de confianza y cooperacin que se han construido en el transcurso de las sesiones, con ayuda de preguntas como: te gust el recorrido?, tuviste miedo?, sientes que las guas te ayudaron a avanzar?, trabajaron bien en equipo?, tuvieron algunos problemas?, cmo los resolvieron? cmo ves a tu equipo y a las guas despus del juego? c) Cierre de la actividad. Al conquistar una montaa se toma la foto! El grupo puede posar, con chamarras, cuerdas, palos y lentes oscuras y todo. Se puede armar un escenario con algunas mesas y sillas para simular una cima. Recuerda que esta foto la colocarn en el muro del equipo. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El monitor o la monitora calcular el tiempo que cuesta terminar el recorrido. Un circuito demasiado complicado y tardado desanimar al grupo. Si hace falta se puede introducir algn cambio en el transcurso mismo del juego: cambiar un obstculo, sugerir un recorte de los retos.

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14. PREPARANDO EL DESCENSO?

APRENDIZAJES ESPERADOS Es un momento para la relajacin y a travs de juegos sencillos los nios y nias pasarn un momento de cercana y contacto fsico espontneo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Es hora de preparara el descenso, pero antes el equipo de alpinistas necesita de descanso y relajacin. Para lo cual realizarn una serie de actividades para retomar fuerza. Las primeras tres actividades pueden realizarse en el interior pero la ltima requiere de un espacio amplio. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades. Carcajada en cascadas (10 minutos). Todo el grupo se acuesta en el piso, en crculo cerrado, siempre con la cabeza en el estmago de otra persona (puede ser algo complicado, coordinar bien esta parte). Una vez acostados todos, el primer nio dice muy fuerte: JA! , la segunda persona (la que tiene la cabeza acostada en el estmago del primer nio) contesta JA, JA!, la tercera JA, JA, JA!, y as se sigue, con ms y ms JA! A ver si logran una vuelta completa sin romper en carcajadas. Donde se interrumpe se empieza de nuevo con JA! Toca azul (10 minutos). Un nio o nia lanza una consigna, por ejemplo: toca azul y todo el mundo corre a tocar algo azul donde sea menos en su propia persona. Quien se tarde ms dar la consigna siguiente, por ejemplo: toca nariz!, y as sucesivamente. Se puede variar el juego indicando a los participantes que la mano que toca se quede en ese lugar y con la otra o con el pie realizar la siguiente consigna. Maremoto (10 minutos). El grupo sentado en sillas menos una persona quien se queda en el centro. El nio del centro grita la consigna: cuando dice ola a la derecha!, todo el mundo tiene que recorrerse un lugar hacia la derecha, cuando dice ola a la izquierda!, todo el mundo tiene que recorrerse una silla a la izquierda, en caso de decir maremoto! todo el mundo tiene que correr y ocupar otra silla, nadie se puede quedar con su propia silla, ni mover un solo lugar a la derecha o izquierda. En el momento del movimiento de lugares el nio que est en el centro tiene que buscar ocupar una silla. Quien se quede sin asiento le corresponder decir de nuevo alguna consigna. Esqui en el Everest (20 minutos). Los jugadores se colocan cara a cara, en zig-zag, a lo largo del la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho, con las palmas hacia delante. Comienza un nio o una nia esquiador con lo ojos vendados, simulando esquiar en zig-zag, lo ms aprisa que pueda hacerse con seguridad, con apoyo de la fila de jugadores quienes se mantienen en silencio pero den seguridad la esquiador. Al finalizar el esquiador se coloca en ltima posicin de la fila, de cara a la penltima persona y ayuda a proteger al siguiente esquiador. El juego termina cuando todo mundo haya tenido oportunidad de pasar. Tambin se puede intentar el descenso entre varias personas. Puesta en comn de los trabajos. Todos los juegos experimentados hasta el momento son cooperativos, en estos momentos del desarrollo de las actividades del programa es altamente probable que se haya logrado un nivel alto de integracin y cohesin de grupo, por lo que siempre es importante que el monitor ofrezca un

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reconocimiento a todo el grupo por sus logros haciendo hincapi en que para llegar a la meta necesitamos ponernos de acuerdo, escucharnos y apoyarnos (comunicacin efectiva). Es todo un reto hacer una actividad compleja entre todos sin estorbarse. Cierre de la actividad. Zum (10 minutos). Alguien comienza pronunciando un fuerte ZUM!, volviendo la cabeza hacia la izquierda. El nio hacia la izquierda recibe el ZUM!, y lo pasa tambin a la izquierda y as va pasando el trineo motorizado. Despus de completar la vuelta alguien puede gritar IIIK!, para parar el trineo y reiniciar con un BRRRRR! Hacia el otro lado. Una vez que el grupo entiende el mecanismo se pueden inventar un montn de sonidos, por ejemplo, de trineos descompuestos. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR En algunos momentos hacen falta juegos cortos y divertidos para bajar las presiones o simplemente para permitir mayor circulacin del buen nimo posibilitando un mejor esfuerzo de concentracin. Considere que todos los nios y nias participan en el juego y se sienten a gusto en la medida en que perciban que hacen falta. Llegar a la meta es un logro y una victoria para el grupo entero. El xito se festeja como algo colectivo.

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15. LA FIESTA

APRENDIZAJES ESPERADOS Se fomenta la integracin del grupo sin exclusin. Se favorece la convivencia solidaria y la interdependencia positiva.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Al regresar al campamento de base el equipo internacional de alpinistas se encuentra con un ambiente festivo y prepara la despedida. Aqu se proponen algunos juegos divertidos con msica alegre y una actividad de despedida. Aunque tambin se trata de juegos cooperativos, se sentir ms como un festejo del logro (la buena integracin del grupo, el trabajo exitoso en equipo). DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Baile de los globos (15 minutos). Se trata de evitar que caigan globos al suelo mientras se baila al son de una msica. El grupo se acomoda por parejas, cada una con su globo. Cuando comienza a sonar la msica todas las parejas empiezan el baile intentando que los globos no caigan al suelo ni exploten. Para eso podrn utilizar cualquier parte del cuerpo, pero sin llegar a soltarse de su acompaante. Cuando para la msica, las nias y los nios dejan de bailar, se sueltan de su pareja, pero deben seguir manteniendo los globos en el aire. Al sonar de nuevo la msica, vuelven a emparejarse con otra persona y prosigue el juego con la misma dinmica. El tren de los globos (15 minutos). Se trata de formar un tren con personas y globos. Todo el grupo se forma en una fila larga (como un tren) y cada persona coloca su globo entre su pecho y la espalda de la persona anterior, sin presionar demasiado (sino explota). Cuando todo el grupo est en posicin cada quien debe soltar su globo con las manos y el tren trata de moverse. Se pueden vencer algunos obstculos (subir y bajar) y el grupo debe tratar de avanzar sin soltar ni romper ningn globo y sin tocar los globos con las manos. Diversin garantizada! Si se cae un globo todo el tren tiene que pararse y se trata de recuperar el globo perdido (utilizando las manos) sin perder otros globos. Se puede poner alguna msica adecuada. El baile de las mquinas (10 minutos). Se trata de formar la mquina acordada con el grupo y mantenerla en movimiento al son de la msica. Empezando con un ejemplo muy fcil de ejecutar (por ejemplo, un trenecito) todo el grupo se imagina alguna mquina que mueve. Cada quien forma parte de la mquina, se pone msica alegra y todo el mundo se empieza a mover en coordinacin y de acuerdo al ritmo de la msica. Despus el grupo se inventa otra mquina (real o imaginaria) que involucra a cada nia y nio (una mquina de hacer chicles, por ejemplo). Se pone otra vez msica y todo el mundo a moverse en su rol. Algunas mquinas reales: lavadora con ropa, licuadora con fruta, coche o camin, avin, mquina de hacer burbujas, etctera. Mquinas inventadas: mquina de dar cosquillas (con voluntari@s para pasar por all), mquina de sonrisas y carcajadas

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Todo el mundo en la caja (10 minutos). Se trata de meter el mismo nmero de personas en un espacio cada vez ms reducido. Con tapetes o una cuerda se prepara un espacio en el piso que ser una caja mgica que puede encogerse. Todo el grupo cabe bien en la caja, de pie o sentado, como se desea. Con una msica alegre todo el grupo baila alrededor de la caja que se va haciendo ms pequea (se le quita alguna parte de los tapetes, se encoge la cuerda). Cuando se para la msica todo el grupo tiene que acomodarse en la caja ms pequea, sin tocar el piso fuera de la caja. As sucesivamente, con una caja siempre ms pequea, hasta el momento que el grupo decida pararse.

Puesta en comn de los trabajos. Antes de realizar el juego de despedida el grupo se forma en crculo para comentar los juegos de la sesin. les gust bailar con todo el grupo?, les gustan este tipo de juegos como para sus fiestas de cumpleaos?, por qu son tan divertidos? Cierre de la actividad. Se propone una actividad de despedida Un qu? (10 minutos). Pasar abrazos y besos en crculo. Todo el grupo parado en crculo. El monitor o la monitora empieza por un lado y da un abrazo a su vecina, diciendo: 'esto es un abrazo'. La vecina recibe el abrazo y pregunta, 'un qu?' al monitor o a la monitora quien vuelve a dar el abrazo y explica 'un abrazo'. Ahora ya entendi la vecina y se dirige a la persona del otro lado le da un abrazo y le dice 'esto es un abrazo'. Esta persona recibe el abrazo y pregunta, 'un qu?' a la vecina del monitor o de la monitora. A la vecina ya se le olvid y voltea a preguntar al monitor o a la monitora, 'un qu? quien vuelve a dar el abrazo y explica, 'un abrazo'. La vecina tambin vuelve a dar el abrazo a la tercera persona, diciendo, 'un abrazo'. La tercera persona da el abrazo a la cuarta persona ('esto es un abrazo') y todas vuelvan a preguntar, 'un qu?,' hasta llegar con el monitor o la monitora quien una vez ms da el abrazo, etc. Durante todo el juego se repite este mecanismo. Hacia el otro lado el monitor o la monitora da un beso diciendo -'esto es un beso'- y se repite todo el mecanismo. Una manera muy divertida de despedirse, sobre todo cuando los besos y abrazos se cruzan en la otra parte del crculo y la confusin se hace general.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR En este momento el/la monitor(a) se convierte ms bien en animador(a) de las actividades festivas. No es momento de ser muy exigente, ni de subir una escala ms en la tolerancia a la frustracin. Todas las actividades son cooperativas e incluyentes, en tono con el resto de las sesiones, pero tienen un alto grado de diversin y se sienten como premio por el buen trabajo en equipo ya realizado en muchos momentos.

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PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: ARTES NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO PARTE I Viaje alrededor del mundo en 80 juegos NIVEL: PRIMARIA SEGUNDO CICLO Actividad 1. Todo el mundo a bordo! Propsitos Acostumbrarse al grupo. Rompehielos. Aprender los nombres Cooperacin Interculturalidad Tiempo 60 minutos 60 minutos Material Ninguno Por alumno: 5-6 Pelotas suaves 1 Gis 1 Palo de escoba Por alumno: 1 Paliacate Por equipo: 1 Mapamundi 1 Piedra 1 Gis Por grupo: 6. Tercera parada: Asia Trabajo en equipo, Interculturalidad 60 minutos 1 Pelota 1 Red de voleibl (o cuerda larga) Por grupo: 1 Mapamundi 4-5 Pelotas Por grupo: 10 Cuerdas para brincar. 20 Globos 10 aros de 1 m de dimetro 15 m de resorte

2. Primera parada: frica

3. Una tripulacin de confianza 4. Segunda parada: Europa

Integracin de grupo Confianza e interdependencia Trabajo en equipo, Interculturalidad

60 minutos 60 minutos

5. Juegos divertidos

Desarrollo fsico y cooperacin

60 minutos

7. Te reto!

Desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica general y de la coordinacin visomotriz. Cooperacin

60 minutos

Actividad

Propsitos

Tiempo

Material

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8. Cuarta parada: Oceana Cooperacin, confianza, Interculturalidad 60 minutos Por grupo: 1 Mapamundi 3 gises 10 piedras pequeas Por grupo: 20 Lpices 100 Hojas de papel bond blancas 20 Aro por persona 20 Plumas de ave Por grupo: 1 Mapamundi 20 Pelotas pequeas 5 Palos de madera 5 Gises 25 Palitos de madera Letras de papel (10 abecedarios)

9. Retos grandes

Comunicacin efectiva, Trabajo en equipo.

60 minutos

10. ltima parada: Amrica

Interculturalidad, trabajo en equipo.

60 minutos

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EJE RECTOR: ARTES NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO PARTE II Aprovechando el camino recorrido

NIVEL: PRIMARIA SEGUNDO CICLO

Actividad 1. El milln de pesos. 2. Soluciones creativas.

3. En la bsqueda de la cooperacin.

Propsitos Reflexin sobre las opciones para la cooperacin. Bsqueda de soluciones creativas y no violentas. Solucin de retos para consolidar la cooperacin. Los participantes ensayar posibles soluciones y aprovechar las potencialidades del grupo frente a retos cooperativos.

Tiempo 60 minutos 60 minutos

Material Ninguno Un aro Cintas de color o hojas de colores Masking tape 20 papeles o tarjetas de tamao media carta Plumones de varios colores 5 hojas de papel peridico. Una silla estable y resistente por participante.

60 minutos

4. Un caso especial. Fomentar estrategias de cooperacin y comunicacin no verbal para alcanzar metas comunes. Identificar las necesidades e intereses de las personas involucradas en un conflicto. 5. Sabias Adquisicin de algunas decisiones. habilidades para la toma consensuada de decisiones e implementacin de soluciones alternativas.

60 minutos

60 minutos

Plumones 20 hojas de papel bond (de re-uso) 20 Lpices, colores o plumas 3 vendas cortadas tiras de 50 cm.

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1. TODO EL MUNDO A BORDO!

APRENDIZAJES ESPERADOS Mediante los juegos de rompehielos se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. El contacto fsico espontneo logrado a travs del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier trabajo en grupo. Los juegos de rompehielos ayudan a manejar los miedos al ridculo y a lo desconocido. Los juegos de presentacin ayudan a aprenderse algunos nombres de las dems personas del grupo y son un primer peldao en la integracin de grupo que permite crear un ambiente de respeto y aprecio, de trabajo en equipo y de convivencia solidaria. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida.

ORGANIZACIN DEL GRUPO DEL GRUPO En esta primera sesin se busca de manera ldica que las nias y los nios se sienten a gusto, se acostumbren al monitor o a la monitora, al espacio y al grupo. Se presentan algunas actividades de rompehielos y juegos para aprender fcilmente algunos nombres de compaeras y compaeros. Con esta serie de juegos se inicia un imaginario viaje alrededor del mundo -en globo, como en la aventura de Jules Verne, o en cualquier medio de transporte que sugieren las nias y los nios- y en este primer momento se presenta la tripulacin. Para dar ms atractivo a la serie de juegos se puede presentar cada actividad con un mini-cuento relacionado con el viaje imaginario. El juego del nudo, por ejemplo, puede presentarse como un examen que se hace para seleccionar a la tripulacin, etctera. Se sugiere mantener ms o menos la secuencia de los juegos sugeridos: empezando con unos rompehielos divertidos (el nudo, conectando aplausos), y continuando con algunos juegos que permiten aprender algunos nombres (Alfa Beto, nombres contra reloj, cada quien su ritmo). DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. En un momento inicial se invita al grupo a emprender un gran viaje alrededor del mundo (en 10 sesiones) y se relaciona la primera sesin de juegos con los primeros contactos de tripulacin y pasajeros que realizarn el viaje. El nudo (10 minutos). Se trata de desanudar un nudo humano medianamente complicado. L@s participantes forman un crculo tomad@s de las manos. Algunas personas salen del crculo y permanecen durante unos minutos aparte, de espaldas al grupo. Mientras, el grupo, sin soltarse las manos, va entrelazndose lentamente hasta formar un nudo complicado. Una vez terminado el nudo, las personas que permanecieron fuera pueden regresar con la consigna de deshacer el nudo sin que l@s participantes se suelten, hasta formar nuevamente un crculo como al inicio.

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Conectando aplausos (5 minutos). Consiste en juntarse en grupos segn la cantidad de slabas de su nombre de pila. Todo el grupo parado en crculo. Cada quien empieza a aplaudir con un ritmo dependiendo del nmero de slabas de su nombre de pila (si mi nombre es Anglica tengo que crear un ritmo de 4 palmadas). Se pueden utilizar diversas partes del cuerpo para hacer producir el ritmo y se pueden ir juntando varias personas que producen un mismo ritmo de manera cooperativa (chocando manos, por ejemplo). Se van juntando todas las personas con 1 slaba en un equipo, todas las personas con 2 slabas en otro y as sucesivamente. El nmero de personas en el equipo no tiene importancia. Todo el mundo sigue aplaudiendo, segn su ritmo. Una vez reunidos los equipos tratan de sintonizar sus palmadas para formar un ritmo unido que puede llegar a ser muy complejo. Despus se trata de crear una cierta armona con los diferentes ritmos de todos los equipos. Alfa, Beto (10 minutos). Se trata de ponerse en orden alfabtico despus de escuchar una vez todos los nombres de pila del grupo. El grupo parado en crculo. Se pide mucha atencin y una primera persona empieza diciendo con fuerza su nombre, como le gusta que le dicen (Humberto prefiere Beto, por ejemplo). Si alguien no alcanza a escuchar bien el nombre dice inmediatamente: No oigo! Y se repite el nombre. La persona al lado de Beto sigue diciendo su nombre, y luego la tercera persona en el crculo, y as sucesivamente hasta terminar la vuelta. En este momento se invita al grupo de acomodarse en orden alfabtico segn los nombres de pila sin hablar y sin gestos que indican sus iniciales. No se tiene que indicar el lugar de inicio (el grupo decidir). Lo que s se vale es sealar a otras personas dnde van, pero cada persona se tiene que acomodar por si misma y en silencio en el lugar adecuado. Despus de los acomodos se termina la primera vuelta. En esta nueva posicin cada quien dice otra vez su nombre. Si el grupo no est perfectamente en orden alfabtico todava se puede reacomodar en silencio. Si con esta segunda vuelta no se termina el juego se hace una tercera vuelta, etctera, hasta tener a todo el mundo en su lugar. Nombres contra el reloj (15 minutos). Se trata de decir lo ms rpido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en sentido del reloj y contra reloj). El grupo en crculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente despus la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha dice su nombre, y as seguido hasta completar el crculo. Despus se hace lo mismo pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada ms, de la manera como le gusta decirlo (Chela para Araceli, tal vez). Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el concurso: la cadena de nombres hacia la derecha es el equipo A (se puede buscar un nombre un poco ms interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de nombres hacia la izquierda es el equipo B. Ahora van a competir: cuando la primera persona dice su nombre empiezan simultneamente las cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la ltima persona. Obviamente son las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversin estar garantizada, sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan. Cada quien su ritmo (10 minutos). Consiste en repetir en coro el nombre de una persona del grupo en un ritmo y con un movimiento dado. Tod@s parad@s en un lado del saln. El(la) monitor(a) comienza el juego desplazndose hacia el otro lado del saln con un movimiento tpico (ejemplos: saltos de rana, caminar hacia

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atrs, bailando). Grita su propio nombre al ritmo de su movimiento (ejemplo: Mariiiia, Mariiiia, Mariiiia) hasta llegar al otro lado del saln. Se invita a tod@s a cruzar el saln, gritando el nombre del(a) monitor(a) e imitando el movimiento. Sigue otra persona que gritar su propio nombre cruzando el saln con otro movimiento rtmico, y as sucesivamente hasta terminar. Puesta en comn de los productos. Las actividades de rompehielos y presentacin propuestas se desarrollan con todo el grupo y no necesitan evaluarse por separadas. Al final de la sesin el grupo se sienta en crculo para comentar las cuatro o cinco actividades realizadas. Esta primera evaluacin se centra en la parte emocional con preguntas como las siguientes: cmo se sienten?, estn a gusto?, cules actividades les gustaron ms?, cmo vieron a las y los compaeros del grupo al principio de la sesin?, y cmo ven al grupo ahora, despus de jugar una hora? Cierre de la sesin. El grupo puede despedirse con un breve juego de distensin que ayuda a manejar y a disminuir el miedo al ridculo con risas saludables: Los animales (5 minutos), Se trata de seguir la imitacin de un animal en el crculo junto con la persona que inici la imitacin. Todo el grupo sentado en crculo (de preferencia en sillas individuales, nmero exacto para marcar fcilmente los lugares). La monitora o el monitor se queda en el centro y empieza a imitar los movimientos y sonidos de un animal, dando la vuelta en el crculo y tocando las rodillas de varias personas quienes tienen que pararse y realizar la misma imitacin en el centro. En algn momento la persona quien inici ocupa una silla y grita Ya!. Esto es la seal para que todos los animales regresen a las sillas vacas, quedndose una persona en el centro quien tendr que imitar un animal diferente para continuar el juego.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Es importante que las nias y los nios se sientan a gusto y que tengan la oportunidad de conocer poco a poco a las dems personas, de formar un bonito grupo y de integrarse a l. A travs del juego las y los integrantes del grupo pueden soltar gradualmente los miedos al ridculo y a lo desconocido que algunas veces experimentarn. El monitor o la monitora toma en cuenta estos retos y busca dosificar el umbral de los juegos iniciales al nivel del grupo: ni demasiado alto para que no se desanime- ni demasiado bajo para que no vea la actividad como demasiado infantil. Hay otro aspecto muy importante a tomar en cuenta: las actividades ldicas que se proponen difcilmente pueden obligarse, ya que perderan su caracterstica de juego. Un juego es una actividad que se desarrolla por el placer intrnseca de hacerla, implica libertad. La tarea de la monitora o del monitor aqu es motivar al grupo a participar voluntariamente, a comprometerse con la actividad. En cualquier momento alguien puede decidir no participar un momento y sentarse a observar al grupo. Vale la pena acordar esto como una regla bsica del grupo. El manejo del juego como compromiso asumido (con dos aspectos: libertad y responsabilidad) ayuda al grupo a madurar y a responsabilizarse por su propia conducta.

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2. PRIMERA PARADA: FRICA

APRENDIZAJES ESPERADOS El grupo toma un primer contacto positivo con culturas muy lejanas y aprende a apreciar las diferencias. Las nias y los nios se interesan por nombres de pases y pueblos de frica. Los juegos cooperativos permiten la participacin de todo el grupo sin exclusin, buscan la interaccin divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociacin grupal y el manejo de la frustracin. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida. El juego de Pasar la vara estimula especialmente la coordinacin visomotriz.

ORGANIZACIN DEL GRUPO La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad ms interesante para el crecimiento del grupo es Pasar la vara (Egipto), porque implica la toma colectiva de decisiones, el manejo de frustracin y el trabajo efectivo en equipo. El viaje imaginario a los cinco continentes llega a frica. A travs de unos juegos tradicionales del norte de frica, las nias y los nios entran en contacto con algunas culturas muy diferentes a la suya. Se puede acompaar la presentacin de los juegos tradicionales con algunas fotografas, con algo de msica africana o con otros elementos de apoyo que ayudan a trasladar al grupo al continente africano. DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. Se proponen cuatro juegos del norte de frica. Segn el inters y la capacidad del grupo se puede dedicar ms tiempo a algunas de las actividades y realizar una seleccin propia de los juegos. Parejas cazadoras (Argelia) (10 minutos). Se trata de perseguir en parejas al resto del grupo y lanzarles pelotas suaves hasta tocar e integrar a todo el grupo. Se forman algunas parejas cazadoras (5-6 en grupos grandes). Cada pareja, tomada de la mano durante todo el juego, tiene una pelota y empieza a perseguir a las presas (el resto del grupo, corriendo cada quien por su lado en un espacio amplio). Cerca de la presa la pareja lanza la pelota y si logra tocar a la presa se convierte en cazadora tambin, dando una mano a la pareja que acaba de cazarla y que se convierte en tro. La prxima vez que atrapa a una presa el tro se separa en dos parejas quienes se coordinan para pasarse la pelota para alcanzar a otra presa y as sucesivamente hasta acabar con todas las presas. Caballos y Jinetes (refugiados saharuis) (15 minutos). Los caballos tratan de dar con una pelota perdida a sus jinetes quienes corren al refugio. Se designa un espacio como meta. El grupo se distribuye por parejas de jinetes y caballos. Los jinetes montados en los caballos- se pasan una pelota suave de una persona a otra (puede ser segn un orden fijo). Cuando la pelota se cae los jinetes bajan de sus caballos y corren lo ms rpido que puedan a la meta. Los caballos buscan la pelota, persiguen a los

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jinetes y tratan de dar con uno antes de que llegue a la meta. Si lo consiguen los caballos se convierten en jinetes y viceversa. Si no lo consiguen los caballos vuelven a cargar a los jinetes. Invasin al crculo (refugiados saharuis) (15 minutos). Los caballos tratan de dar con una pelota perdida a sus jinetes quienes corren al refugio. Se juega en grupos pequeos de 5-10 personas. Se traza un crculo de unos 7 mts. de dimetro. Una persona se acuclilla en el centro y otra persona ser guardin dentro del crculo. Las dems se quedan fuera del crculo y tratan de acercarse a tocar a la persona acuclillada. El guardin trata de impedirlo, tocando a quien se acerca. La persona alcanzada tiene que regresar a un punto acordado, algo lejos del crculo. Cuando alguien logra tocar a la persona del centro se cambian los roles: la persona de fuera se acuclilla, la persona que estaba en el centro se convierte en guardin, quien era guardin se sale del crculo. Pasar la vara (Egipto) (15 minutos). El juego consiste en cambiar simultneamente de lugar en el crculo para alcanzar la vara de al lado antes que se caiga. Este juego exige gran rapidez. Cada persona toma una vara (1,5 metros de largo o ms) y se coloca en un crculo. Los grupos principiantes dejan poco espacio entre participantes y los grupos avanzados pueden dejar hasta varios metros entre cada persona. Cada persona coloca la vara verticalmente en el piso y la detiene con una mano (la derecha por ejemplo). A la seal todo el grupo suelta su vara y se va corriendo hacia la vara de al lado (todo el mundo en la misma direccin, por supuesto). Logra todo el mundo tomar la vara correspondiente? Con algo de prctica se pueden introducir cambios en los movimientos (por ejemplo, pasar una vara y tomar la siguiente). En el juego tradicional se excluye a quien pierde. Aqu se propone elevar el reto y conseguir que todo el grupo logre hacer los movimientos en coordinacin. Puesta en comn de los productos. Los juegos tradicionales de otro continente ofrecen una excelente oportunidad para reflexionar con el grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si ya conocan aspectos de la vida diaria de nias y nios del norte de frica. Se puede hacer esta pregunta antes de iniciar la sesin y repetirla despus, y comparar las respuestas. Despus del juego de Pasar la vara (Egipto) se analiza el proceso de cooperacin en el grupo: lograron pasar de vara en vara con todo el grupo?, cules fueron los problemas a resolver?, qu soluciones se sugirieron?, se tom en cuenta la opinin de todo el mundo?, y cmo lo hicieron para incluir a todo el grupo? Cada nia y nio podra llevar un diario del viaje donde describe sus impresiones, hace ilustraciones, etc. El diario puede ser tambin un trabajo colectivo en donde se pondra mucha atencin al diseo, la redaccin y la ortografa (segn la edad de las y los participantes). El diario del grupo podra convertirse en alguna memoria colectiva que se revisa con cario y se muestra con orgullo a personas ajenas al grupo.

Cierre de la sesin.

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Al final de la sesin se puede preguntar al grupo cul fue la actividad que ms les ha gustado y por qu (se puede repetir algn juego en un momento futuro). Tambin se pregunta cul fue la actividad que ms trabajo les ha costado y por qu. Se puede hacer una evaluacin movida Todo el grupo se coloca en el centro del espacio de juego y escucha las indicaciones variadas de la monitora o del monitor quien invita a tomar posiciones para evaluar las diferentes actividades. Puede mencionar una actividad y pedir al grupo que se coloca en cualquier punto desde la extrema derecha (me gust muchsimo), a la extrema izquierda (no me gust nada). Una vez en sus posiciones algunas personas pueden expresar su punto de vista. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR En los momentos de explicacin del juego se pide atencin y silencio para agilizar la actividad. Se puede aprovechar algn momento de tensin o conflicto para tomarse unos minutos y redactar algunas reglas bsicas con el grupo que facilitan la convivencia pacfica y la ORGANIZACIN DEL GRUPO fluida de la sesin. En cada momento se invita a la participacin en el juego con ideas y sugerencias de las y los nios. Los errores de las y los participantes no son pretexto para burla o exclusin, sino oportunidades para aprender. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresin libre de ideas y sugerencias.

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3. UNA TRIPULACIN DE CONFIANZA

APRENDIZAJES ESPERADOS Estas actividades favorecen la integracin del grupo para el trabajo en equipo y la construccin de una nocin de confianza en s mismo y en otras personas basada en la responsabilidad y el apoyo mutuo. Estas actividades permiten entender corporalmente conceptos como responsabilidad social e interdependencia que son vitales para lograr la consolidacin de una sociedad sostenible para las futuras generaciones. Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinacin dinmica y de las nociones de orientacin espacio-temporal.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Se cuenta al grupo que para continuar el viaje imaginario alrededor del mundo se necesita una tripulacin confiable al cien por ciento. En esta sesin se ofrecen una serie de pequeas actividades de confianza, desde unas actividades relativamente fciles (como Po po) hasta actividades muy difciles (Corro este riesgo contigo, por ejemplo). La secuencia de las actividades (de fciles a difciles) se mantiene para posibilitar la plena participacin de cada persona del grupo. Todas las actividades se desarrollan en un espacio amplio y seguro, libre de obstculos. DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. Aqu se presentan demasiadas actividades para una sesin de 60 minutos: el monitor o la monitora selecciona 4-5 actividades que mejor se ajustan al grupo concreto. Po po (10 minutos). Se trata de buscar a ciegas a mam gallina o pap gallo. Tod@s reciben un paliacate para vendarse los ojos. Tod@s son pollitos, menos una persona quien hace de mam gallina o pap gallo: una persona del grupo escogida en secreto por el(la) monitor(a) durante los primeros momentos del juego (con alguna sea silenciosa: tres golpes en el hombro, por ejemplo). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la mano de l@s dems. La aprieta y pregunta: Po po?. Si la otra persona tambin es pollito tiene que contestar Po po?. En este caso las dos se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando. La nica persona que no camina y se queda en silencio absoluto es mam gallina o pap gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que ha encontrado a su mam gallina o pap gallo y se queda muy cerca y tambin guarda silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo alrededor de mam gallina o pap gallo. As hasta quedar todo el grupo cerca de mam gallina o pap gallo. Control remoto (10 minutos). Consiste en seguir el sonido de tu nombre con los ojos vendados y sin chocar con las dems personas del grupo. Se trabaja por parejas. Una venda por pareja. Una persona de cada pareja se venda los ojos. La otra persona de la pareja se aleja unos dos metros y caminando hacia atrs dice muchas veces el nombre de su pareja quien avanza hacia la fuente del sonido. Las parejas que ven

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tienen que prevenir choques cambiando de direccin con anticipacin y llamando constantemente a su pareja por el nombre. Robots en marcha (15 minutos). Consiste en dirigir de forma no verbal unos robots que estn con los ojos tapados. Se forman equipos de tres. Una persona de cada equipo hace de gua y las otras dos de robots. Estas, con los ojos tapados, slo estn programadas para caminar siempre de frente. Si chocan con algo se detienen y hacen sonar su alarma (pi,pi,pi!). Su gua viene a reparar los robots sobndoles la espalda. El o la gua debe mover sus robots por la zona de juego, sin que sufran ningn percance a travs de palmadas en los hombros: golpecitos en el hombro derecho significan a la derecha, en el hombre izquierdo quiere decir a la izquierda y poniendo unos segundos la palma de su mano en medio de la espalda es alto. En cuanto quite la mano se quita el freno y el robot sigue su marcha. Obviamente no est permitido hablar. Despus de unos minutos cambian los roles. Trenes ciegos (20 minutos). Se trata de moverse con seguridad y en silencio con trenes de cuatro personas ciegas y una persona que conduce desde atrs. Se forman pequeos trenes de cinco personas, las primeras cuatro personas se tapan los ojos con una venda, la ltima persona puede ver. Se tiene que trabajar en silencio. Los trenes solo pueden avanzar y dar vueltas, no pueden caminar en reversa. La persona de atrs (la nica que ve) pasa seales para ir a la derecha (toques en el hombro derecho a la penltima persona en la fila), a la izquierda (toques en el hombro izquierdo a la penltima persona en la fila) y para pararse (la palma de la mano descansa en la espalda de la penltima persona en la fila) a la persona que tiene en frente, quien a su vez pasa las seales hacia delante. El tren sigue en marcha mientras no haya contraseas. Para mayor seguridad la primera persona extiende las manos. Utilizar un espacio seguro y suficientemente amplio. Despus de unos minutos la primera persona se coloca atrs y pasa su venda en la persona que acaba de conducir, y as se van cambiando los roles hasta que todo el mundo haya conducido una vez el tren. Satlites (15 minutos). Se trata de caminar en lnea recta con los ojos vendados en el espacio de un crculo de personas protectoras. Todo el mundo parado en un crculo grande en un terreno sin obstculos. Unas personas (voluntarias) se ponen una venda y empiezan a caminar en lnea recta dentro del crculo. Siguen caminando en la misma direccin hasta que las dems personas las ayudan a voltearse. Las personas del crculo trabajan en silencio y evitarn en cada momento que las personas ciegas choquen entre ellas. Tampoco dejan a nadie salir del crculo. No se trata de acompaar a las ciegas, sino de dirigir su marcha y anticipar los peligros. Cuando hay peligro de choque se interviene rpido y en silencio. Despus de unos minutos otras personas se ponen la venda. Se puede aumentar gradualmente el nmero de personas ciegas, siempre y cuando el grupo tiene la capacidad y la concentracin suficientes para cuidar a las ciegas. Corro este riesgo contigo (10-15 minutos). Se trata de caminar y correr con una persona ciega de la mano sin chocar con nada ni con nadie. El grupo se acomoda por parejas en un espacio amplio, libre de obstculos. En un primer momento las parejas se toman de la mano y van caminando, y luego corriendo sin chocar con nada ni con nadie.

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En la segunda fase se vendan los ojos de una persona en cada pareja y durante unos momentos van caminando otra vez por el mismo espacio (de la mano de la persona que ve). Poco a poco se va acelerando el paso y quienes son capaces de hacerlo van corriendo (sin soltar las manos). Durante todo el tiempo las personas que ven tienen que asegurar la seguridad de su propia pareja y de las dems personas ciegas en el espacio. No se permite ninguna forma de chiste (hacer chocar a personas ciegas), quien no trabaja bien con seguridad NO puede participar en esta actividad. Despus de unos minutos se cambian los roles en la pareja: ahora la otra persona es ciega y su pareja es gua. Se repite el juego con las mismas consignas de cuidado. Puesta en comn de los productos. El grupo se sienta en crculo a comentar cada bloque de dos o tres juegos de confianza y puede guiarse por algunas de las siguientes preguntas: cmo se sintieron al taparse los ojos?, les cost trabajo realizar la actividad?, cmo se sintieron a guiar y ayudar a las y los compaeros?, qu es ms difcil guiar o ser guiado?, por qu opinan esto?, cmo sienten el ambiente del grupo despus de estos juegos?, y qu aprendieron hoy sobre el trabajo en equipo? Cierre de la sesin. Se puede cerrar con una expresin sin palabras- de todo los diferentes sentimientos positivos (agradecimiento, alivio, orgullo,), que cada quien tiene en este momento, en una actividad tranquila: Mis manos te quieren decir algo (5 minutos). Consiste en expresar sentimientos agradables a otras personas, todo el mundo con los ojos vendados. En un espacio amplio, con los ojos cerrados, en silencio (de preferencia con alguna msica suave de fondo) y con las manos por delante, todo el grupo comienza a desplazarse lentamente. Una vez que una persona se topa con otra, se toman de las manos y se transmiten algn mensaje de aprecio, de aceptacin o cualquier mensaje positivo que se quiere dar. Luego se sueltan y continan caminando hasta encontrarse con otra persona.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Tratndose de actividades de confianza se debe de vigilar muy bien la seguridad y la participacin positiva del grupo. De ninguna manera se permiten acciones que puedan lastimar o humillar a las y los participantes. Fjese muy bien en los posibles riesgos que presenta el espacio fsica donde se desarrolla la actividad, seale los puntos peligrosos al grupo y colquese cerca de puntos crticos para evitar accidentes. Algunas de las tcnicas de confianza implican cierto valor. Habr nias y nios quienes no sienten miedo al participar, mientras otras personas tienen que vencer un cierto temor. Ms que comparar la actuacin de diferentes nias y nios se genera un clima de apoyo general: un aplauso para todo el mundo, comentarios positivos al finalizar una parte de la actividad.

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4. SEGUNDA PARADA: EUROPA

APRENDIZAJES ESPERADOS Las actividades ofrecen al grupo un nuevo contacto positivo con culturas muy lejanas. Las nias y los nios se interesan por nombres de pases y pueblos de Europa y combinan la estima por sus propias races culturales con el aprecio a las diferencias. Los juegos cooperativos permiten la participacin de todo el grupo sin exclusin, buscan la interaccin divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociacin grupal y el manejo de la frustracin. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida.

ORGANIZACIN DEL GRUPO En el viaje imaginario alrededor del mundo se arriba Europa. A travs de unos juegos tradicionales de varios pases europeos, las nias y los nios entran en contacto con algunas culturas diferentes a la suya. Se puede acompaar la presentacin de los juegos tradicionales con algunas fotografas, con algo de msica tradicional del lugar, o con otros elementos de apoyo que ayudan a trasladar al grupo al continente europeo. La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad ms interesante para el crecimiento del grupo es Gusano sentado (Blgica), porque implica un aprendizaje con base en ensayo y error, exige la toma colectiva de decisiones, supone el manejo de frustracin y demuestra algunos aspectos de un trabajo efectivo en equipo. DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. Se proponen cuatro juegos tradicionales de varios pases de Europa. Segn el inters y la capacidad del grupo se puede dedicar ms tiempo a algunas de las actividades y realizar una seleccin propia de los juegos. Quin tiene la piedra? (Grecia) (15 minutos). Se trata de correr con una piedra hacia una base sin dejarse atrapar. Se juega en equipos de mximo 10 personas, cada equipo con una piedra. Todo el equipo se alinea a unos diez metros de una base acordada (un rbol, por ejemplo). Una persona sale de la lnea con una piedra pequea escondida en sus manos. Cada persona del equipo pone sus dos manos juntas con algo de espacio libre- y los pulgares arriba a la altura del pecho. La persona con la piedra coloca sus manos por turno en las manos de cada persona del equipo y deposita la piedra en secreto en las manos de alguien. Esta persona tratar de correr hasta la base sin que nadie logre tocar su espalda con la mano. Todo el equipo menos quien acaba de pasar la piedra- trata de alcanzar a la persona que corre con la piedra.

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Quien tiene la piedra no tiene que correr inmediatamente, sino puede esperar un poco para despistar al grupo. La persona que corre con xito hasta la base ser la nueva persona quien pasa la piedra a alguien del equipo. Si la persona que corre NO logra llegar a la base no podr empezar el nuevo juego. Empezar la persona quien ha podido alcanzar a la persona con la piedra. Cruzando (Blgica) (15 minutos). Se trata de cruzar el patio varias veces sin que te toquen. En un patio o espacio muy grande se marcan lneas en los extremos (o sern las paredes mismas las bases: tocando la pared ests en la base). Todo el grupo se acomoda en un extremo (en la base) y tratar de cruzar el patio para llegar al otro extremo (la otra base). Una persona en el centro del patio da la seal para empezar a correr y trata de tocar varias personas, quienes se tienen que quedar tambin en el centro del patio. El grupo intentar pasar otra vez, perseguido por la primera persona y sus nuevas ayudantes. Cada vez son ms personas en medio y menos personas que logran pasar, hasta terminar el juego (todo el grupo en el centro) en tres-cuatro carreras ms. Se reinicia el juego y se queda en el centro otra persona (normalmente una de las personas que se tardaron ms en dejarse atrapar). Gusano sentado (Blgica) (15 minutos). Se trata de avanzar con todo el equipo de manera muy especial. Diversos equipos de seis personas sentadas en fila. Cada persona del equipo toma los tobillos del nio o nia de atrs. La ltima persona de cada equipo nada ms pone sus manos atrs en el suelo. En esta posicin cada uno de los equipos tiene que avanzar una distancia de diez a quince metros sin soltarse, intentando llegar a la lnea de meta. Lo logran? Pueden hacer lo mismo con todo el grupo? Ambulancias (Suecia) (15 minutos). Se trata de rescatar entre 4 jugadore/as a una persona petrificada y cargarla hasta el hospital. En un patio o gimnasio amplio se marca un espacio para el hospital. Se juega con un grupo grande; 3-4 personas persiguen. Todas las dems tratan de escaparse. Cada persona alcanzada se queda en su lugar petrificada. Una persona libre puede tocar a una persona petrificada y se queda a salvo, pero ya no puede moverse, ni salir de ah. Cuando se juntan 4 personas con una persona petrificada se forma una ambulancia y entre las 4 pueden cargar (con cuidado) a la persona petrificada hasta el hospital donde este grupito queda libre y puede reintegrarse al juego. El juego se acaba cuando ya nadie puede moverse. Puesta en comn de los productos. Los juegos tradicionales de otro continente ofrecen una excelente oportunidad para reflexionar con el grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si ya conocan aspectos de la vida diaria de nias y nios de Europa. Se puede hacer esta pregunta antes de iniciar la sesin y repetirla despus, y comparar las respuestas, cul es el juego que ms ha gustado?, por qu? Despus del juego de Gusano sentado (Blgica) se analiza el proceso de cooperacin en el grupo: lograron avanzar como gusano sin soltarse los tobillos- con todo el equipo?, cules fueron los problemas a resolver?, qu soluciones se sugirieron?, se tom en cuenta la opinin de todo el mundo?, cmo le hicieron para incluir a todo el equipo?, hubo intercambio de ideas y cooperacin entre varios equipos?

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Cierre de la sesin. Como cierre se puede buscar un mapamundi y marcar con alfileres los pases (tanto de frica como de Europa) que ya se han visitado. Se puede repetir el juego tradicional que ms ha gustado al grupo. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los juegos presentados no son demasiado complicados: se pide atencin y silencio para agilizar la actividad. Se pueden aprovechar posibles momentos de tensin o conflicto para revisar las reglas bsicas del grupo y sugerir cambios en su redaccin si es necesario, para facilitar la convivencia pacfica y la ORGANIZACIN DEL GRUPO fluida de la sesin. Las nias y los nios enriquecern las actividades con ideas y sugerencias. Pueden proponer variaciones de las actividades, por qu no? Se sugiere mantener los aspectos de cooperacin e inclusin en las nuevas propuestas. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresin libre de ideas y sugerencias.

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5. JUEGOS DIVERTIDOS

APRENDIZAJES ESPERADOS Fomento del trabajo en equipo con una toma democrtica de decisiones, escucha respetuosa y procesos directos de comunicacin. Fomento de la participacin y la generacin de ideas alternativas. Estimulacin de la activacin a travs de juegos predeportivos muy activos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Se dice al grupo que para aguantar el viaje alrededor del mundo la tripulacin tiene que estar muy sana y en buena forma. Las nias y los nios pasarn por algunas pruebas divertidas y se enfrentarn a algunos retos deportivos cooperativos. Despus de pasar por unos momentos de ensayo el grupo se impone un reto a s mismo. Aqu se ofrecen actividades deportivas diferentes, desde una carrera lenta, hasta carreras cooperativas. No importa mucho la secuencia de los diferentes juegos. Las nias y los nios pueden utilizar su creatividad para convertir otros deportes tpicos en actividades cooperativas. DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. La carrera ms lenta del mundo (10 minutos). Se trata correr la carrera lo ms lento posible. Invita al grupo a hacer la carrera ms lenta del mundo: con movimientos de una carrera real, pero movindose lo ms lento posible por el espacio de unos metros. En ningn momento se puede dejar de mover. Buen ejercicio de equilibrio dinmico! Carreras cooperativas (15 minutos). Se trata de promediar los tiempos de todo el equipo e intentar mejorar la propia marca colectiva. Todo el equipo se prepara para correr (200 metros, por ejemplo). Se corre como una estafeta o se procura medir de otra manera los resultados de cada persona y al final se anuncia el tiempo total (o el promedio) de esta carrera. Despus el equipo hace unos intentos ms para mejorar su propia marca. Para esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar ms veces las marcas de quien corre mejor). Podran correr por parejas (como sparring) para lograr mayor velocidad o cualquier otra idea. Cachibol Cooperativo (20 minutos). Se trata de pasar la pelota cierto nmero de veces al otro lado sin dejarla caer y sin dejarse tocar por la red mvil. Forma un buen reto colectivo y es muy divertido: dos personas toman la red (puede ser red de voleibol o simplemente una cuerda de 10-12 metros) y caminan despacio por el patio, cambiando de direccin sin avisar. El resto del grupo se acomoda a los dos lados de la red con una pelota. Se dan tres pasos a un lado de la red y luego tres pasos al otro lado sin dejar caer la pelota y sin que nadie se deja tocar por la red mvil, para conseguir un punto colectivo. Cunto se tarde el grupo en conseguir 5 puntos? Cmo les va con 2, 3, 4 pelotas?

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Cambios de lado (15 minutos) Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y cambiar de lado. Una manera divertida y sin perdedores/as para aprender unos movimientos bsicos de voleibol con todo el grupo. Todo el grupo se acomoda a los dos lados de la red (con o sin cancha de voleibol pintada). Se puede jugar con varias pelotas. En un lado se trata de dar buenos pases y al tercer pase la pelota tiene que ir por encima de la red hacia el otro equipo. La persona (o las tres personas) quien(es) lo hace(n) con xito se va(n) al otro lado. Despus de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo colectivo (por pelota): cada vez que un tro logra pasar bien la pelota se cuenta un punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por ejemplo despus de pasar 5 veces por encima de la red siempre con tres pases el grupo tiene 5 puntos).

Puesta en comn de los productos. En la reflexin colectiva se evaluan los momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad en el grupo. Hubo momentos de conflicto en el juego?, cmo se resolvieron?, mejor el trabajo en equipo despus de este momento?, cules fueron los obstculos para jugar en equipo?, se escucharon las opiniones de todo el mundo en los momentos de planeacin?, qu aprendieron sobre el trabajo en equipo? cmo ven al grupo despus de estos juegos? Cierre de la sesin. En el recuento se puede recalcar participaciones positivas de cada persona del grupo, al estilo: yo felicito a Juan, porque siempre nos anima con su buen humor. Se puede organizar los turnos: una primera persona felicita a una segunda persona, quien a su vez habla positivamente de una tercera persona, y as sucesivamente hasta terminar con todo el grupo (sin olvidar a nadie: esto es muy importante). ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los retos deportivos cooperativos suelen tener muy pocas reglas y estn abiertos a adaptaciones segn los intereses y necesidades del grupo. Lo importante es animar al grupo a intentar de nuevo y romper sus propios records con la participacin de todo el mundo. Conviene organizar algunos momentos de reflexin y planeacin en el transcurso del juego (sobre todo en cachibl cooperativo, que es fcil de entender pero bastante difcil para jugar), para revisar las tcticas utilizadas y proponer otras maneras de jugar.

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6. TERCERA PARADA: ASIA

APRENDIZAJES ESPERADOS Los juegos acercan al grupo de manera positiva a algunas culturas muy lejanas y poco conocidas. Las nias y los nios se interesan por algunos nombres de pases y pueblos de Asia y combinan la estima por sus propias races culturales con el aprecio a las diferencias. Los juegos cooperativos permiten la participacin de todo el grupo sin exclusin, buscan la interaccin divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociacin grupal y el manejo de la frustracin. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida. Ayudan a desarrollar el equilibrio y la rapidez de reflejos

ORGANIZACIN DEL GRUPO El tercer destino del viaje imaginario a los cinco continentes es Asia. A travs de unos juegos tradicionales de varias partes del inmenso continente, las nias y los nios entran en contacto con culturas muy diferentes a la suya. Se puede acompaar la presentacin de los juegos tradicionales con algunas fotografas, con algo de msica asitica o con otros elementos de apoyo que ayudan a trasladar al grupo al continente de Asia. La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad ms interesante para el crecimiento del grupo es Pateando la pelota (Malasia), porque implica mucha agilidad y destreza, adems de necesitar una toma colectiva de decisiones y una gran capacidad de manejo de frustracin para lograr un trabajo exitoso en equipo.

DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. Se proponen cuatro juegos tradicionales de varios pases de Asia. Segn el inters y la capacidad del grupo se puede dedicar ms tiempo a algunas de las actividades y realizar una seleccin propia de los juegos. Pateando la pelota (Malasia) (15 minutos). Se trata de patear una pelota muchas veces sin dejarla caer en el suelo. Un equipo de alrededor de seis personas forma un crculo y patea una pelota ligera de una a otra persona evitando que se caiga en el suelo. Se puede llevar la cuenta durante el juego y proponerse un reto colectivo (llegar a 10, llegar a 15, etctera). Tambin se puede variar la manera de pasarse la pelota. En Malasia se prohbe tocar la pelota con las manos y los brazos, pero se permite utilizar otras partes del cuerpo. Es mejor utilizar una pelota muy ligera o un globo inflado. Tapa las orejas (Corea) (15 minutos). El juego consiste en taparse una o dos orejas sin equivocarse.

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El grupo sentado en crculo. Una persona empieza tapndose las dos orejas con las manos. En este momento, la persona a su derecha tapa su oreja izquierda con la mano izquierda (la que queda cerca de la primera persona) y la persona a su izquierda tapa su oreja derecha con la mano derecha (tambin la que queda ms cerca). Enseguida la primera persona retira sus manos y apunta a otra persona de grupo, quien tiene que taparse las orejas rpidamente, igual que sus dos vecinas o vecinos con la oreja correcta, y as sucesivamente. No se equivoca nadie? En el juego tradicional se excluye a quien pierde. Aqu proponemos elevar el reto y conseguir que todo el grupo logre hacer los movimientos en coordinacin o pasar un buen rato de mucha risa. Cuida la puerta! (Afganistn) (15 minutos). El juego consiste en intentar pasar una pelota por entre las piernas de alguien del crculo. Todo el grupo parado en crculo, viendo hacia el centro, con las piernas abiertas, as que los pies de una persona tocan los pies de sus vecinas o vecinos. Una persona se coloca en el centro con una pelota y desde all trata de rodar la pelota por entre las piernas de una persona del crculo. Esta persona tratar de impedir el paso de la pelota que se acerca, cerrando los pies con un brinco. Segn la habilidad del grupo se fija un nmero de paradas exitosas (por ejemplo, a la tercera parada), para intercambiar lugar. Las veces que la pelota pasa por las piernas no cuentan. La persona que dej pasar la pelota corre por ella. Alcanza al cielo (Bangladesh) (15 minutos). Se trata de alcanzar una pelota lanzada al cielo sin dejarla rebotar al piso. Repartir un grupo grande en equipos de 7-8 personas. Una persona del equipo lanza la pelota lo ms alto y fuerte que pueda. El resto del equipo trata de alcanzar la pelota sin que toque el piso. Si alguien lo consigue le toca lanzar la pelota. Si la pelota cae al piso, le toca a quien acaba de lanzarla, tiene que conseguir la pelota y tratar de dar con ella a alguien del equipo. La persona alcanzada lanzar de nuevo la pelota hacia arriba.

Puesta en comn de los productos. Los juegos tradicionales de un continente muy distante ofrecen una excelente oportunidad para reflexionar con el grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si ya conocan aspectos de la vida diaria de nias y nios de Asia. Se puede hacer esta pregunta antes de iniciar la sesin y repetirla despus, y comparar las respuestas, cul es el juego que ms ha gustado?, por qu? Despus del juego de Pateando la pelota (Malasia) se analiza el proceso de cooperacin en el grupo: lograron avanzar como gusano sin soltarse los tobillos- con todo el equipo?, cules fueron los problemas a resolver?, qu soluciones se sugirieron?, se tom en cuenta la opinin de todo el mundo?, cmo lo hicieron para incluir a todo el equipo?, hubo intercambio de ideas y cooperacin entre varios equipos? Cierre de la sesin. En el mapamundi se marcan con alfileres los pases asiticos referidos. Algunos de los nombres de estos pases suenan conocidos?, por qu?, qu es lo que se sabe de Afganistn, por ejemplo? (Seguramente nombres como Afganistn se conocen nicamente de manera negativa, por la tragedia de su pueblo que enfrenta ya dcadas de guerras), qu aprendieron hoy sobre las nias y los nios de Afganistn?

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los juegos presentados son relativamente fciles para entender y algunos juegos se parecen a juegos muy conocidos en Mxico. No debe haber muchos problemas a la hora de explicar e implementar los juegos. El grupo puede enriquecer las actividades con ideas y sugerencias de variaciones. Se sugiere mantener los aspectos de cooperacin e inclusin en las nuevas propuestas. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresin libre de ideas y sugerencias.

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7. TE RETO

APRENDIZAJES ESPERADOS Las actividades fsicas cooperativas propuestas promueven la activacin fsica en un ambiente ldico que favorece la cooperacin. Estimulan el desarrollo del equilibrio, favorecen el desarrollo de la coordinacin dinmica general y promueven el desarrollo de la coordinacin visomotriz. ORGANIZACIN DEL GRUPO Aqu se propone la creacin de un circuito de pequeos retos cooperativos que se resuelven en parejas, tros o pequeos equipos. Segn el inters y la capacidad del grupo se seleccionan algunas de las actividades propuestas. Cada actividad dura de 5 a 10 minutos y permite la intervencin del mismo grupo en la creacin de alternativas. Despus de unos minutos de ensayo de alguna actividad se comparan y comparten las ideas de diferentes parejas o equipos de trabajo. De ninguna manera se pretende crear una competencia entre parejas, sino una convivencia solidaria. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Pequeos retos cooperativos para el desarrollo del equilibrio Parejas sentadas de espaldas, con los brazos entrelazados, se paran, empujndose mutuamente. Parejas (o tros, cuartetos, ms) sentadas de frente se toman de los antebrazos y se ayudan mutuamente a pararse. Qu otras formas de pararse en pareja, tro, se les ocurre al grupo? Pueden volver a sentarse sin perder el equilibrio? Qu equilibrios se puede elaborar en pareja de forma que alguien no est en contacto con el suelo ni con ningn objeto? Qu equilibrios colectivos (tros) somos capaces de elaborar con la participacin de cada quien? Se comparten y realizan ideas de otras parejas o tros. De qu formas puede avanzar todo el grupo sobre las lneas de la cancha. Al encontrarse con alguien de frente, de qu modo se puede colaborar para seguir ambos su camino sin abandonar la lnea? Parejas se unen con una cuerda: de qu formas pueden desplazarse sobre las lneas de la cancha, sin soltar la cuerda? Se puede realizar el ejercicio con alguien a ciegas? Pequeos retos cooperativos para el desarrollo de la coordinacin dinmica general El grupo avanza por un espacio reducido sin chocar con nadie. De qu formas se puede desplazar? Al encontrarse con alguien, una persona separa sus piernas y la otra pasa entre stas reptando; o una se agacha y la otra le salta; ambas saltan y chocan las manos; qu otras formas de interaccin se le ocurren al grupo? Saltar la cuerda en pareja: una va rotando la cuerda o cada quien detiene un extremo de la cuerda. Otras formas de saltar juntas la cuerda? Dos personas hacen rotar la cuerda (o balancear, en movimiento de hamaca), otras dos comienzan a saltarla, iniciando cada una sus saltos desde un extremo. Sin dejar de saltar, se toman de las manos, intercambian sus posiciones y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado. Otras interacciones, sin dejar de saltar: chocar palmas y regresar de donde entr; dar un abrazo; tocar el suelo simultneamente; atar un pauelo en la mueca del compaero, quienes entran a saltar se toman de la mano entre 3, 4, 5, y, sin soltarse, salen por el lado contrario; saltar de cojito;

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entrar 3, 4, 5, personas y tratar de saltar 10 veces; moverse entre todo el grupo con cuerda y todo hacia una meta; etctera. Una cuerda atada horizontalmente, a veinte centmetros del suelo. Todo el grupo se inventa algn ritmo (p. ej. 3 izquierda, 2 derecha, 2 izquierda, 3 derecha) para saltar a ambos lados de la cuerda y trata de realizarlo correctamente en grupo. Se puede brincar en cascada, empieza una persona y propone un cierto ritmo, la segunda persona sigue al segundo brinco de la primera persona, la tercera persona empieza al tercer brinco de la primera persona y al segundo brinco de la segunda, Se puede hacer sin cuerda, en crculo, la primera persona empieza con algn movimiento rtmico, despus nmero dos imita con un paso de retraso, etc. Pequeos retos cooperativos para el desarrollo de la coordinacin visomotriz Una pareja mantiene dos globos en el aire de modo que nadie golpee ms de dos veces seguidas el mismo globo. Luego golpear slo con pies, codos, cabezas. Trabajar en tros, cuartetos Cada pareja dispone de un globo y dos balones. De cuntas maneras pueden golpear el globo de forma alternativa en la pareja, mientras cada quien bota su baln? De qu modos pueden pasarse los balones mientras cada quien golpea su globo para mantenerlo en el aire? Equipos con un globo, con un resorte extendido sobre la cintura de los integrantes. Cada equipo avanza por el espacio golpeando el globo que no debe de caer y manteniendo tenso el resorte, sin tocarlo con las manos. Luego pueden pasar el globo a otro equipo con resorte. Equipos con resorte extendido haciendo alguna figura geomtrica (tringulo, cuadrado,) y cada quien rebota un baln. Cuando alguien pierde el control del baln va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo. Cada tro dispone de un aro y un globo. Alguien porta el aro, las otras dos personas golpean el globo alternativamente para que atraviese siempre el aro (el portador ayuda moviendo el aro oportunamente). Puesta en comn de los productos. Las nias y los nios del grupo pueden llevar un registro con todas las actividades que han podido realizar y pueden apuntar sus mejores marcas. Logran mejorar algunas de sus marcas despus de cierto tiempo? Cmo ven la integracin del grupo, el trabajo en equipo, el ambiente general del saln? Les est gustando el trabajo en parejas, tros, pequeos grupitos para superar algunos retos? Cules son los problemas que han tenido que superar? Cierre de la sesin. Bajo la sombra de un rbol, descansando de algunas actividades ms movidas, se puede utilizar esta forma ldica de evaluacin: Accin! El monitor o la monitora tiene una lista de temas que tienen relacin con lo sucedido en las actividades fsicas propuestas, nombra un tema y grita Accin! En este momento las y los nios toman posiciones: si se colocan cerca del rbol significa que su opinin es muy positiva (ms positiva: un abrazo al rbol), si se van lejos del rbol no estn demasiado satisfechos.

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El monitor o la monitora trata de estimular al grupo, animar a enfrentar los pequeos retos con creatividad. Invita a las diferentes parejas a conversar sobre soluciones alternativas, a observar propuestas de otras parejas a juntarse de vez en cuando para intercambiar propuestas en un ambiente de dilogo y descubrimiento. No se trata de generar una competencia donde todo el mundo esconde sus ases, sino crear un clima de apoyo y animacin. Se pueden festejar buenas ideas con aplausos y porras.

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8. CUARTA PARADA: OCEANA

APRENDIZAJES ESPERADOS Estos juegos ofrecen un contacto positivo con culturas muy diferentes a la cultura urbana de una gran ciudad como Mxico. Seguramente el nombre de Papa Nueva Guinea jams es totalmente desconocido para la gran mayora de las familias de la comunidad escolar. Las nias y los nios se interesan por nombres de pases y pueblos de Oceana y combinan el estima por sus propias races culturales con el aprecio a las diferencias. Los juegos cooperativos y de confianza permiten la participacin de todo el grupo sin exclusin, buscan la interaccin divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociacin grupal y el manejo de la frustracin. Algunas de las actividades propuestas promueven el desarrollo del equilibrio, estimulan la activacin y el movimiento fsico de manera divertida.

ORGANIZACIN DEL GRUPO El viaje imaginario a los cinco continentes llega a Oceana. A travs de unos juegos tradicionales de Papa Nueva Guinea y de los pueblos Aborgenes de Australia, el grupo se conecta con algunas culturas que algunas personas calificaran de primitivas, muy diferentes a la cultura occidental. Se puede acompaar la presentacin de los juegos tradicionales con algunas fotografas, con algo de msica del mundo o con otros elementos de apoyo que ayudan a trasladar al grupo al desierto de Australia o a la selva tropical de Papa Nueva Guinea. La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad ms interesante para el crecimiento del grupo es La ballena (Papa Nueva guinea), porque invita a una cooperacin con todo el grupo con un gran nivel de confianza mutua. DESARROLLO DE LA SESIN Secuencia de actividades. Se proponen cuatro juegos tradicionales de Oceana. Segn el inters y la capacidad del grupo se puede dedicar ms tiempo a algunas de las actividades y realizar una seleccin propia de los juegos. Gemo (Papa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de llevar el gemo (espritu) a un punto de la otra zona, tantas veces como se pueda. Se juega en dos equipos y se marcan en un terreno amplio dos puntos (rboles, sillas,...) como metas, como porteras. Cada equipo defiende su punto fuerte (meta para el otro equipo) y trata de llegar a la meta del otro lado (punto fuerte del otro equipo). Una persona de uno de los equipos -parada cerca de su punto fuerte a defender- grita gemo, lo que significa persona quien carga el espritu. Ella tratar de correr (llevar el espritu) hasta la meta en la zona contraria a su campo, pero cualquier persona del equipo contrario que le toque pasar a ser gemo y llevar el espritu hacia el otro lado. Al gemo slo lo puede atrapar alguien del otro equipo, nunca alguien del mismo equipo. La persona que consiga llevar el espritu a la meta y tocarla, consigue un punto para su equipo. Esto es

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extremadamente difcil porque cada equipo nombra un portero o portera para defender su punto fuerte. De crculo en crculo (Papa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de tocar a quienes tratan de correr de un crculo a otro. Se trazan dos crculos de unos 3 metros de dimetro, a unos 25 metros de distancia uno del otro. Un crculo (A) ser el crculo para sentarse, el otro (B) para quedarse de pie. Una persona (perseguidora) se queda fuera del crculo B, el resto del grupo queda de pie dentro del crculo. La perseguidora camina alrededor del crculo y el resto del grupo trata de escaparse al otro crculo y sentarse. La perseguidora trata de alcanzar (tocar) a quien pueda. Las personas alcanzadas quedan fuera de los crculos y se convierten en perseguidoras tambin y caminan alrededor del crculo A. El resto del grupo (sentado en el crculo A) otra vez tratar de escaparse hacia el otro crculo, con todas las perseguidoras a sus talones. Este escape ser ms difcil porque se empieza a correr desde una posicin sentada. Cada vez aumenta el nmero de personas alcanzadas, quienes se convierten en perseguidoras. El juego termina cuando la ltima persona del grupo se convierte en perseguidora. Castaa caliente (Aborgenes de Australia) (15 minutos). Se trata de pasar una castaa, lanzndola de mano abierta a mano abierta en el crculo. El grupo parado o sentado en crculo. Una persona tiene una castaa (o una piedra pequea) en la mano abierta. Con cuidado lanza la castaa a la persona a su derecha quien la recibe con la mano abierta, y con un golpecito la lanza a su vez a la siguiente persona en el crculo No se vale parar o agarrar la castaa. Se trata de completar el crculo. La ballena (Papa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de pasar por encima de la espalda de una gran ballena formada por el grupo. Se trabaja de preferencia en un espacio muy seguro (playa, en el agua, en gimnasio con colchonetas,). Todo el grupo se forma en formacin de tren, cada quien con las manos en la cintura de la persona en frente. Todo el mundo se inclina un poco hacia adelante. La ltima persona (la cola de la ballena) gatea con cuidado por encima de las espaldas hasta llegar en frente y se forma a la cabeza de la ballena. As sucesivamente hasta que todo el mundo haya pasado.

Puesta en comn de los productos En esta sesin se presentan juegos tradicionales de pueblos del desierto y de la selva tropical: dos ambientes muy complicados para sobrevivir. Cmo se imaginan la vida en el desierto?, cmo se imaginan la vida en la selva tropical?, les gustaron los juegos de estos pueblos?, qu juego les gust ms? Despus del juego de La ballena (Papa Nueva Guinea) se analiza el proceso de cooperacin y de confianza en el grupo: Lograron pasar sobre la espalda de la ballena sin tropiezos?, alguien no se anim a hacer la actividad?, por qu?, cules fueron los problemas a resolver?, qu soluciones se sugirieron?, se tom en cuenta la opinin de todo el mundo?, cmo lo hicieron para incluir a todo el equipo?, hubo intercambio de ideas y cooperacin entre varios equipos? Cierre de la sesin. Como cierre se puede buscar un mapamundi y marcar con alfileres los pases (tanto de frica como de Europa) que ya se han visitado. Se puede repetir el juego tradicional qu ms ha gustado al grupo.

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ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Los dos primeros juegos presentados son muy activos e implican correr lo ms rpido posible. Segn las edades y la capacidad del grupo se puede ampliar o disminuir el tamao del espacio del juego. Conviene alternar estos dos juegos con una actividad mucho ms tranquila (puesta en comn, el juego de las castaas,). El juego de gemo representa todo un reto, porque puede dar pie a trampas y conflictos en grupos con demasiado nfasis en la competencia. Si el grupo no es suficientemente maduro para gozar con el juego sera mejor postergarlo un poco. El grupo puede enriquecer las propuestas tradicionales con sus propias ideas y sugerencias. Pueden proponer variaciones de las actividades, por qu no? Se sugiere mantener los aspectos de cooperacin e inclusin en las nuevas propuestas. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresin libre de ideas y sugerencias.

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9. RETOS GRANDES

APRENDIZAJES ESPERADOS Se fomenta la comunicacin efectiva y afectiva, la toma democrtica de decisiones y el trabajo en equipo con un liderazgo horizontal y compartido.

ORGANIZACIN DEL GRUPO En esta ltima parte del viaje imaginario alrededor del mundo la tripulacin ya se debe de haber integrado como un buen equipo y puede enfrentar retos ms complicados. En esta sesin se ofrece un reto de comunicacin y algunos retos de cooperacin. El monitor o la monitora elige algunos de los retos listados aqu abajo. Se busca ofrecer retos con suficiente grado de dificultad para el grupo concreto, para no restar inters a la actividad y saborear una grata victoria colectiva al finalizar la actividad. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Se sugiere presentar el reto de El dibujo (comunicacin) y algunos de los retos cooperativos grupales listados aqu abajo. Se puede iniciar la sesin con soplar la pluma, un reto que normalmente no cuesta mucho tiempo y genera un ambiente muy positivo. El dibujo (20-30 minutos). Se trata de dibujar en la espalda de una persona quien trata de plasmar la misma figura en un papel. El grupo se divide en pequeos equipos de entre 4 y 6 personas (de preferencia todos los equipos con el mismo nmero de integrantes) quienes se acomodan en fila y se sientan en el piso. Se pasa un pequeo dibujo a las ltimas personas de cada fila quienes en silenciotrazan este dibujo en las espaldas de las personas que estn sentadas frente a ellas. Estas personas a su vez trazan el mismo dibujo en las espaldas de las siguientes personas y as sucesivamente hasta llegar a las primeras personas en cada fila, quienes tratarn de plasmar este dibujo en papel. Se trabaja en silencio y sin ver el papel ni el dibujo que resulte hasta terminar la actividad. Se repite el juego varias veces (con dibujos diferentes), cambiando las posiciones de las personas en cada fila, para que le toque dibujar en papel a todo el mundo. Algunos retos cooperativos divertidos Soplar la pluma. Mantener una plumita volando en el aire durante un minuto sin tocarla con ninguna parte del cuerpo. No es tan fcil como aparenta! (A falta de plumita se puede utilizar una fina capa de papel de bao)

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Tobillos soldados. Avanzar como si los tobillos de 7 u 8 integrantes del equipo fuesen pegados. Cada equipo se pone en fila, hombros con hombros, mirando al mismo lado. Cada quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan con los pies de quienes estn al lado. Se imaginan los tobillos pegados o soldados. El equipo trata de caminar sin despegar jams los tobillos soldados. Bastante difcil! Se puede con todo el grupo? Despus los equipos pueden acomodarse en fila india, punta de zapato contra tacn de la otra persona, y caminar as con zapatos soldados (menos difcil). Se complica si en la fila india varias personas se voltean y miran hacia el otro lado. Lpiz en la botella. Meter un lpiz en una botella que est en el centro de un crculo de dos a tres metros de radio. No se puede pisar el crculo. Cada participante utilizar un hilo de cuerda de 2 a 3 metros. En equipos de 6 o 7 integrantes. Una botella y lpiz por equipo. Formar letras o figuras con las sillas. Cada quien se para en una silla y sin bajarse jams de las sillas y sin dar brincos con la silla- el grupo reacomoda las sillas en la nueva formacin. Aros arriba! Cada quien tiene un aro (u otros objetos seguros). Lanzar todos los aros al aire y recoger otro aro (uno diferente) sin que se caiga ninguno en el piso. Tambin se pueden lanzar pelotas al aire, dejar con botan una vez y recoger una pelota diferente cada quien. Puesta en comn de los productos. En momentos de tensin se para la actividad para descansar un poco, para tranquilizar los nimos y para generar una bsqueda de soluciones creativas a los problemas. Se trata de que cualquier persona del grupo pueda participar en las lluvias de ideas. Al finalizar con xito un reto ms difcil para el grupo, se hace un recuento de los problemas y de los aprendizajes de la actividad. Cierre de la sesin. Se puede terminar con un pequeo juego cooperativo: Todo el grupo de pie en crculo, sin tocarse, cantando y caminando en crculo (opcionalmente con apoyo de alguna msica alegre). Al grito de ya todo el mundo levanta las manos y trata de sentarse en el regazo (las rodillas) de la persona quien tiene detrs. Al principio seguramente algunas personas se caern, pero despus de unos ensayos y acuerdos prcticos se lograr sentarse en los rezagos en un crculo muy apretado y con las manos levantadas. Se festeja con gritos y aplausos este logro cooperativo. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Se busca animar al grupo a enfrentar los retos con energa y con ganas de triunfar. Aqu es importante dosificar el reto segn las posibilidades reales del grupo y luego ser suficientemente exigente con las nias y los nios. No tiene mucho sentido simular una ganancia que no se ha obtenido realmente. El grupo celebrar las victorias que efectivamente ha conquistado con gritos y porras.

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10. LTIMA PARADA: AMRICA

APRENDIZAJES ESPERADO Las actividades ofrecen al grupo un contacto sorprendente con por ejemplo- nuestros vecinos del norte. Las nias y los nios se interesan por la existencia y la vida diaria de pueblos indgenas en Canad y Estados Unidos y descubren que ninguna sociedad moderna es totalmente homognea: conviven en cada sociedad muchas (sub)culturas diferentes. De igual manera el grupo se interesa por juegos en otras culturas de Amrica Latina y en Mxico mismo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO El viaje imaginario a los cinco continentes por fin llega a nuestro continente: Amrica. A travs de unos juegos tradicionales de pueblos indgenas de Amrica del Norte y de Amrica Latina, las nias y los nios entran en contacto con sus culturas y sus costumbres. Tal vez conocen juegos parecidos que se practican tambin en Mxico? Se puede acompaar la presentacin de los juegos tradicionales con algunas fotografas, con algo de msica maya o de los otros pueblos indgenas, o con otros elementos de apoyo que ayudan a trasladar al grupo al territorio Comanche, al rtico canadiense o a Guatemala. Se pueden seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad ms interesante para el crecimiento del grupo es Aguja (Guatemala), porque implica mucha cooperacin cuidadosa dentro del equipo para no tirar la aguja. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Se presentan cuatro juegos tradicionales de igual nmero de pases de Amrica. Segn el inters y la capacidad del grupo se puede dedicar ms tiempo a algunas de las actividades y realizar una seleccin propia de los juegos. Pasar la pelota (Inuits del rtico canadiense) (15 minutos). Se trata de pasar una pelota pequea de palma en palma sin dejarla caer ni agarrarla con los dedos. El grupo sentado en crculo. Se pasa una pelota pequea de unos 9-10 centmetros de una palma de la mano a otra. Para aprender el juego se pueden juntar las dos manos, pero despus de unos ensayos cada persona utilizar una sola mano, palmas arriba. El objetivo es pasar la pelota lo ms rpido posible. Se pueden utilizar varias pelotas en varias partes del crculo. Despus se puede dividir el grupo en parejas quienes no son vecinas en el crculo. Cada pareja dispone de una pelota. Todas las parejas pasan la pelota entre ellas al mismo tiempo y con la misma regla: utilizar nicamente la palma de una mano cada quien. Van volando muchas pelotas a la vez, provocando un montn de situaciones graciosas.

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El oso gris (Comanches de Estados Unidos) (15 minutos). Se trata de impedir que el oso gris atrape a los miembros de una familia, protegidos por la madre. Se juega en grupitos de 7-8 personas. Cada grupito dispone de un crculo trazado en el piso y un palo por persona que se coloca dentro del crculo. Puede ser cualquier objeto, pero tiene que ser individualizado: cada persona tiene que reconocer sin duda- su propio objeto. Se pueden utilizar palitos de maqueta o ramitas de rbol que se adornan antes de iniciar el juego. En cada grupito habr un oso gris, una madre y su familia. La madre se pone en frente de una fila (la familia) tomada de los hombros o de la cintura. El oso gris tratar de alcanzar la ltima persona de la fila. La madre trata de impedrselo colocndose en frente del oso gris con los brazos muy abiertos. La fila de la familia se queda detrs de la madre, sin romper la formacin. El oso gris da vueltas hasta tocar a la ltima persona. En este momento todo el mundo corre hacia el crculo. El oso gris trata de impedir a todo el mundo a tomar su objeto del crculo. Para hacerlo tiene que mantener por lo menos un pie en la lnea del crculo y tocar a las personas que se acercan. Si logra tocar a algunas personas ellas se quedan sentadas en el piso. Quien logra sacar su objeto del crculo tambin deja de jugar. El juego termina cuando ya nadie trata de sacar un objeto. Entre las personas capturadas se sortea quien ser oso gris en la siguiente vuelta, mientras el oso anterior se convertir en la nueva madre. Si todo el grupo logra sacar su objeto juega otra vez el mismo oso gris. Aguja (Indgenas de Guatemala) (15 minutos). Se trata de acercar colectivamente una pelota a una aguja de madera sin derribarla. Una aguja de madera se clava (ligeramente) de pie en la tierra, a una distancia no muy grande de una lnea trazada en el suelo. El grupo puede decidir la distancia. El equipo tiene como objetivo colaborar para que la primera pelota que se rueda (pelota gua) llegue a tocar la aguja sin derribarla. La primera persona rueda la pelota gua y los siguientes miembros del equipo intentan rodar sus pelotas para que empujen la pelota gua aproximndola a la aguja. El juego acaba cuando la pelota gua toca la aguja. Si tiran la aguja, la persona que la ha tirado comienza un nuevo juego rodando la primera pelota. Ratones bailarines (Paraguay). Se trata de girar alrededor de su eje para evitar convertirse en gato. Las y los nios se distribuyen por todo el terreno de juego. Una persona ser gato perseguidor. Las dems son ratones bailarines quienes deben estar girando alrededor de su eje para que el gato no los cace. Los ratones no pueden cambiar de lugar. En caso de no girar y ser tocados por el gato, los ratones tambin se convierten en gato perseguidor. Al final slo queda un ratn, quien ser el gato perseguidor en el siguiente juego.

Puesta en comn de los productos. Aqu se presentan algunos juegos de pueblos indgenas que viven en pases industrializados (Canad y Estados Unidos), adems de juegos de otros pases de Amrica Latina. Estos juegos tradicionales ayudan al grupo a reflexionar sobre el aprecio a las diferencias en nuestra propia sociedad donde tambin conviven muchas culturas diferentes. Se pregunta al grupo si ya conocan aspectos de la vida diaria de nias y nios de los pueblos indgenas de Canad o de Estados Unidos. Cmo se imaginan la vida en estas comunidades? Despus del juego de Aguja (Guatemala) se analiza el proceso de cooperacin en los diferentes equipos: lograron colocar la pelota gua cerca de la aguja sin tirarla?, cules fueron los problemas a resolver?, qu soluciones se sugirieron?, se tom en cuenta la opinin de todo el mundo?, cmo lo hicieron para incluir a todo el equipo?, hubo intercambio de ideas y cooperacin entre varios equipos?

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Cierre de la sesin. Se colocan los ltimos alfileres en el mapamundi. Como recordatorio de las visitas a tantos pases se pueden repartir grupitos de letras sueltas (por ejemplo: A,A,A,M,S,I,L) a parejas o tros de nias y nios quienes tratarn de formar el nombre de uno de los pases visitados (en el ejemplo: MALASIA). ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Algunos de los juegos presentados son un poco extraos (el oso gris y los ratones bailarines) y seguramente no se entendern a la primera si el grupo no pone atencin a las instrucciones. Se pide silencio para agilizar la actividad. El juego de la aguja no tiene distancias fijas entre la aguja y la lnea trazada. Conviene acordar una distancia que ofrece suficiente reto para el grupo. Un equipo que supera fcilmente el primer reto puede volver a jugar con una distancia bastante mayor. Despus de jugar un momento las actividades propuestas el grupo puede crear versiones propias de los juegos. Se sugiere mantener los aspectos de cooperacin e inclusin en las variaciones. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresin libre de ideas y sugerencias.

A continuacin se propone para el final de la aventura y de la jornada de Escuela Siempre Abierta en su fase de verano un conjunto de actividades ldicas que tienen el propsito de aprovechar el recorrido realizado por el grupo ya que despus de los juegos, las reflexiones y el dilogo los nios y nias han alcanzado un nivel de conocimiento, confianza, cooperacin y sentido de pertenencia entre ellos mismos. Teniendo presente lo anterior los juegos siguientes abordarn el desarrollo de habilidades, sensibilidad y actitudes favorables para la resolucin no violenta de conflictos. Tema fundamental para el entendimiento de conceptos como interculturalidad, inclusin y participacin social. Por supuesto que el estilo ldico, participativo y creativo sern los tres aspectos que nos seguirn acompaando en este viaje para aprender a CONVIVIR CON EL OTRO.

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1. EL MILLN DE PESOS

APRENDIZAJES ESPERADOS Los nios y nias tendrn una primera idea de los mecanismos de la resolucin no violenta de conflictos a travs de juegos en los que se analizar la opcin de cooperacin en un conflicto. ORGANIZACIN DEL GRUPO Trabajo en interiores, actividad moderada. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Catapum, catapum, catapum, chin, chin (5 minutos). El juego es de tipo distencin y sirve para comenzar de manera animada la sesin. Al ritmo de la frase catapum, catapum, catapum, chin, chin! cada persona pondr un ritmo con sus manos, pies, cabeza o cualquier parte del cuerpo. Una vez que ha puesto su ritmo diciendo en voz alta la frase y haciendo al mismo tiempo movimientos elegidos, el grupo lo repetir. El juego termina cuando le ha tocado su turno a todos. Tres cositas (10 minutos). Este es un ejercicio de observacin que consiste en que todos se ponen en dos filas, de cara a cara. Durante 30 segundos las personas de la primera fila observan detenidamente a sus parejas en la segunda fila. Despus se voltean, dando la espalda a sus parejas, y las parejas cambian tres cositas de su atuendo, por ejemplo: quitarse los aretes, o el moo del cabello. La primera fila se voltea otra vez, dando la cara a la segunda fila y cada quien trata de adivinar cules fueron los cambios en el atuendo de su pareja. El ejercicio se repite con la segunda fila dando la espalda a las personas de la primera fila cambindose mnimamente tres cositas. El robot (10 minutos). Un juego para la creatividad en la bsqueda de soluciones. El grupo se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en u botn imaginario en un lugar de su cuerpo. La otra persona de la pareja es un mecnico o mecnica. Sin decir cul es el botn los robots empiezan a caminar con movimientos rgidos y sus mecnicos tratarn de apagarlos buscando el botn imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue caminando hasta que el mecnico encuentre el botn. Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el monito lleva a los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botn: la panta de cualquiera de los pies. Este juego requiere de creatividad e imaginacin para resolver el problema. El milln de pesos (20 minutos). Juego en el que se analizar la opcin de cooperacin en un conflicto. El grupo monitor sentad@s en crculo. El monitor dice: imagnense que tengo un milln de pesos que voy a regalar a la pareja que gana ms dinero en el siguiente juego. Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas quienes pensarn en un nmero del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarn el nmero de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El nmero ms alto gana, pero dividir el milln por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina seala siete, gana el diez y se divide el milln por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y diez, por ejemplo) se suman los dos nmeros y se divide el milln por la suma, dejando la mitad a cada persona (una vigsima parte del milln, o 50,000 a cada quien). El juego sigue

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hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento monitor nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza con nmeros altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus ganancias son mayores dividiendo el milln en menos partes. El juego termina cuando una pareja seala uno y uno, un empate que permite dividir el milln entre dos, dejando 500,000 a cada quien. Puesta en comn de los productos (10 minutos) Analizar las Analizar las opciones ganar-hacer perder y ganar-ganar que se manifiestan concretamente en el juego. Es posible traducir el juego a la realidad? Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena parte del grupo logre entender por s misma el mecanismo del juego y para crear un ambiente de mayor expectativa para conocer la solucin. Cierre de la sesin. Esta es mi rodilla (5 minutos). El grupo sentado en crculo, una persona parada en el centro. Esta persona pasa un mensaje a alguien del crculo. Dice, por ejemplo: Pamela, esta es mi rodilla y mientras seala su nariz. Inmediatamente, Pamela tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice esta es mi nariz y seala su rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar y toma el lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y seala alguien para jugar. En el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda parada, busca otra vctima e inventa otro mensaje. ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Cuando hablamos de conflictos es preciso sealar que no toda disputa o divergencia es un conflicto, el conflicto slo se presenta cuando en una disputa o divergencia hay contraposicin de intereses tangibles y/o valores en pugna. Un conflicto puede ser latente: es aquel en el cual la contraposicin entre intereses o partes no se percibe o no se da de forma explcita an cuando est ah. Sobre las actividades cuya caracterstica sea la bsqueda de soluciones no ceda a la tentacin de apurar y concluir el juego.

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2. SOLUCIONES CREATIVAS

APRENDIZAJES ESPERADOS Las diferencias y conflictos con otras personas son experiencias que estn presentes en nuestra vida, sin embargo, para mucha gente los conflictos son vistos como algo negativo que debe evitarse porque crean tensin, angustia, y son contrarias a la armona y la paz. En este sentido se proponen actividades para que los nios y nias re-signifiquen la idea de relacionar el conflicto con las formas ms habituales para acabar con el mismo como la violencia o la guerra.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Las dos primeras actividades se realizarn en un espacio amplio, continuando con las actividades Los refugios y Los soldados en el saln o en cualquier espacio tranquilo. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES a) Secuencia de actividades. Bola radioactiva (5 minutos). Todo el grupo parado en crculo. Alguien empieza con las manos juntas (como si tuviera un material radioactivo -a punto de explotar- en las manos) y las pasa muy rpido a un lado con algn sonido (FIUUU, por ejemplo). La persona quien recibe la pelota imaginaria la pasa a su lado con el mismo sonido, etctera. Si alguien quiere regresar la bola grita ZUUM y la manda de donde viene. La persona quien recibe la pelota puede pasarla en este nuevo sentido con un ZUUM o volver a revertir el sentido con un FIUUU, etctera. Para lanzar la pelota hacia una persona en otra parte del crculo se busca contacto visual con esta persona y se grita AH VA. La persona quien recibe as la pelota grita AAAAH con gran satisfaccin y sigue pasando la bola donde quiereSe pueden inventar movimientos y sonidos segn la creatividad del grupo (por ejemplo lanzamiento fingido: AH NOVA, o recepcin entre dos AH VAN, etctera). No me toques! (10 minutos). Un ejercicio divertido y muy activo que ilustra que podemos cumplir nuestros objetivos personales y grupales (pasar lo ms rpido posible) sin menosprecio a los objetivos de otras personas (no me toques!). Bsqueda creativa de soluciones. El grupo se para en crculo. Cada quien busca una pareja justo en frente en el crculo. Se pone un aro en el centro del crculo (el aro tiene que estar justo en el centro de cada lnea imaginaria entre las dos personas de cada pareja, si no es as las parejas se reacomodan un poco). Todo el mundo tiene que cruzar el crculo y ocupar el lugar de su pareja, pasando por el espacio del aro. Cada persona tiene que tocar por lo menos con un pie el pedazo de suelo rodeado por el aro. El grupo trata de pasar lo ms rpido posible (todo el mundo tiene que pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada contacto entre dos personas se penaliza con un segundo (aqu se cuenta con la honestidad de un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta ltima regla cada quien va pasando con el aviso No me toques! (Se tiene que decir en voz alta al pasar). Cul es el tiempo record del grupo? Se pueden hacer varios intentos. Se vale ensayar antes de medir el tiempo.

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Los refugios (15 minutos). En cuatro esquinas del saln se ponen marcas de diferentes colores azul, rojo, verde y amarillo; y se dibuja un pequeo espacio en el piso (con gis o masking tape) apenas suficiente para un equipo (cuarta parte del grupo). Se colocan pequeas cintas con los mismos colores, igual nmero de verdes, rojos, azules y amarrillos, en la frente o en la espalda (hace el juego un poco ms difcil) de cada participante. Una persona de cada equipo (no necesita cinta) se tiene que colocar en cada esquina. Nadie puede ver su propia cinta de color ni decir nada sobre las dems antes de iniciar el juego. El/la facilitador(a) explica que todo el mundo que viven en una ciudad con un cierto nmero de refugios (nucleares o ambientales) que pueden recibir un cierto nmero de personas. Para poder ofrecer proteccin a toda la poblacin, cada quien tiene que ir al refugio correcto, sin embargo, como apenas se van estrenando, la poblacin todava no sabe cul refugio le toca. Un da todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratar de llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale ayudar a todo el mundo en silencio- pero no se tiene que decirlo explcitamente al grupo. A los 15 o 20 segundos se para la sirena, se cierran las puertas de los refugios y se verifica quines estn en sus refugios y quines se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios tienen que quedarse paralizadas por un momento. Al final pregunte a los alumnos: cmo se sintieron?, lograron encontrar el refugio correcto?, cmo lo hicieron?, les cost mucho trabajo?, hubo cooperacin dentro del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situacin de slvese quien pueda?, alguien se sinti angustiada?, por qu?, alguien se qued fuera?, cmo pas esto? Los soldados (15 minutos). Una respuesta creativa a la violencia. Se delimita un pequeo espacio (10 metros por 10). El grupo se divide en dos subgrupos. La mayora son habitantes de un pueblo en resistencia, desarmado y no violento. Una minora son soldados invasores. Los soldados tienen que inmovilizar a todas las personas del pueblo: tocndolos con la mano los habitantes se convierten en piedra. Los habitantes tienen que parar la invasin e impedir, de manera no violenta, que todos se queden como roca. Normalmente el juego se repite varias veces para ensayar diferentes estrategias. Los soldados se alejan durante el tiempo de la toma de decisiones en el pueblo y luego se lanzan al ataque. El terreno del juego es muy limitado. Al final se pregunta al grupo sobre las diferentes estrategias, sus logros y fallas.

Puesta en comn de los productos (10 minutos) Invite a los nios a externar sus opiniones sobre las actividades, las sensaciones sobre la dificultad para resolver los retos: encontraron muchas soluciones para vencer el reto? Tomaron en cuenta todas las ideas?, algunas se descartaron sin ms?, lograron mejorar mucho el tiempo del grupo en los diferentes intentos? Motive la participacin de todos los nios y nias Suele haber por lo menos cinco maneras de contender en un conflicto dependiendo de nuestra respuesta a dos preguntas: es importante nuestra relacin con la otra persona en el conflicto, valoro la satisfaccin de las metas de la otra persona?, es importante para m la realizacin de mis propias metas comprometidas en este conflicto? Invite a los alumnos a pensar sobre estas cuestiones durante la puesta en comn. Competir, evitar/huir, pactar/negociar, acomodarse/ceder y colaborar son los cinco manera (usualmente) de responder en un conflicto.

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Cierre de la sesin. La espiral (5 minutos). El grupo, tomado de las manos, forma una larga cadena. La persona en un extremo comienza a girar sobre s misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario, hasta quedar todo el mundo apretado en un rico abrazo de despedida.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Durante el desarrollo de las actividades observe cmo discute o pela el grupo cuando se encuentran en el proceso de toma de decisiones y considere la oportunidad para hacer pensar a los alumnos sobre sus propios estilos al enfrentar situaciones conflictivas. Durante todas las sesiones se est trabajando la provencin la cual permite practicar y desarrollar una serie de habilidades y estrategias para enfrentar los conflictos de una manera no violenta y cooperativa. Establezca un ambiente que permita explorar lo desconocido, permitiendo expresar todas las ideas que surjan ya que un buen nmero de sugerencias de solucin permite una mejor negociacin o acuerdo.

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3. EN LA BSQUEDA DE LA COOPERACIN

APRENDIZAJES ESPERADOS Los participantes ensayar posibles soluciones y aprovechar las potencialidades del grupo frente a retos cooperativos. Estimular el desarrollo de la cooperacin, la toma de decisiones en consenso y la comunicacin efectiva, as como estimular la bsqueda de soluciones alternativas a los conflictos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Te cruzo la pierna (5 minutos). Coordinacin de movimientos, cooperacin con grupo grande, cohesin y diversin. Contacto fsico espontneo. Todo el grupo sentado en crculo muy cerrado. Cada quien coloca la pierna derecha sobre la rodilla izquierda del(a) vecin@ a la derecha. A una seal todo el grupo trata de levantarse sin apoyarse con la pierna cruzada. El telegrama (10 minutos). El grupo sentado en crculo, tomado de las manos y los ojos cerrados. Se puede poner msica suave de fondo. Una persona pasa un mensaje a su compaero a la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una caricia) expresndole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar a la persona a la izquierda de quien empez. Esta ltima persona describe verbalmente el mensaje y trata de interpretarlo. As sucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes (en grupos grandes pasan nicamente algunos, para no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego en varias ocasiones). Es importante valorar lo que se quiso expresar, lo que el grupo transmiti y la expresin verbal de la ltima persona. Cero a la izquierda (20 minutos). Todas las personas reciben una tarjeta con el nmero 1 o 0 (mitad-mitad) que se colocan en el pecho. El monitor dice un nmero grande, por ejemplo: 649. Entre todas intentan formar estos nmeros con las siguientes reglas todo el grupo tiene que participar, si se puede sin ceros a la izquierda todo el grupo se alinea y se imaginan cualquier operacin matemtica entre los nmeros (sumar, restar, dividir, multiplicar, raz cuadrada) para formar el nmero de la consigna. Variantes: en grupos muy jvenes se pueden repartir tarjetas con nmeros (1, 2, 3,4 y 5 por ejemplo) y algunas tarjetas con operaciones (bsicamente restar y sumar) para formar nmeros con dos cifras. Con grupos numerosos (ms de 15 personas) se pueden formar prcticamente todos los nmeros de tres o cuatro cifras, con algo de imaginacin y conocimiento bsico de clculo. Hay que sobrevivir (20 minutos). El grupo se divide en equipos de 4 personas. Exposicin de la situacin: supongan que estn en un campamento ubicado a 12 horas del pueblo ms cercano. Durante la noche, los cuatro son atacados y mordidos por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaa. Su primera reaccin ser ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten que el veneno circule por su

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cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero anticrotlico que podr salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo suficiente para uno de ustedes. Los cuatro quieren sobrevivir. Tienen 10 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero. Si no la toman ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y cmo llegaron a ella. Puesta en comn de los productos. Trabaje con todo el grupo para platicar sobre las siguientes cuestiones: cmo se dio la colaboracin?, qu roles se dieron?, qu problemas, obstculos y soluciones surgieron?, cmo se dio la toma de decisiones en el grupo?, participaron todos?, qu dificultades se presentaron en la bsqueda de soluciones? Cierre de la sesin. El azote (10 minutos). Juego de rapidez y agilidad propicio para la distensin del grupo despus de las actividades anteriores. El grupo se sienta en crculo. Se pone una hoja de peridico enrollada sobre una silla en el centro del crculo. Quien comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el peridico y toca con ste a alguna persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rpidamente el peridico a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el peridico e intenta darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se queda en el centro. Si no, David contina el juego tocando las rodillas de una tercera persona con el peridico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar, y as sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el peridico bien en el asiento, si se cae en el piso habr que volver y colocarlo bien.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR Comparta con sus alumnos las siguientes puntos: Un primer paso para enfrentar los conflictos, que parece obvio pero no siempre hacemos, es calmarse: estando enojados no es imposible pensar o comunicarnos con claridad y de forma efectiva, por lo general decimos y hacemos cosas que agravan el conflicto y nos olvidamos de unas reglas justas. Un problema se agrava y se estanca por apoyar una nica solucin. La clave est en la capacidad para generar nuevas alternativas innovadoras como: generara cuantas soluciones sean posibles antes de establecer aquella que resuelva el problema, pensar en soluciones que pueden satisfacer los intereses de la otra persona. No acapare el micrfono las intervenciones del monitor deben ir en la lnea de dar la informacin, transmitir los contenidos e ideas centrales del tema, aclarar ciertos conceptos, amarrar y sintetizar reflexiones y centrar las discusiones. No ceda a la tentacin de dar soluciones a los situaciones-conflicto planeadas, recuerde no se trata de dar la respuesta correcta, lo importante es el proceso del grupo en la toma de decisiones.

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4. UN CASO ESPECIAL

APRENDIZAJES ESPERADOS Fomentar en los nios y nias estrategias de cooperacin, coordinacin y comunicacin no verbal para alcanzar metas comunes. Los nios y nias sabrn analizar un conflicto sencillo (tipo caso) que les permitir: reconocer el problema meollo, distinguirn las caractersticas del proceso y sabrn identificar las necesidades y los intereses de las personas involucradas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Primera parte de la sesin se requiere trabajar en un espacio muy amplio, para la actividad Sera mi amigo? Se pide al grupo volver al saln. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. La travesa (25 minutos). Se divide el grupo en 4 equipos de igual nmero de personas quienes se acomodan en sus sillas en un cuadrado grande. De preferencia quedan unos 2-3 metros de espacio entre todos los extremos de las filas de sillas y las esquinas del cuadrado. Todo el mundo se para encima de una silla (escoger sillas fuertes y estables). El objetivo del juego es moverse por equipo hacia el lado opuesto del cuadrado sin tocar jams el piso con ninguna parte del cuerpo, sin arrastrar las sillas (o hacer brinquitos con las sillas) y sin hablar. El juego termina cuando todos los equipos hayan llegado a su destino (formando de nuevo un cuadrado, todo el mundo parado en sus sillas). Los cuatro equipos trabajan al mismo momento. No se puede quedar nadie atrs. Al terminar la actividad se reflexiona sobre los grados de cooperacin y coordinacin observados. Alguien se queda atrs? Cooperaron entre equipos? Sera mi amigo? (20 minutos). Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos. Ejercicio de resolucin de conflictos. El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente las lecturas del caso (leer dos-tres veces): Julin, el muchacho ms flojo y descuidado de la clase, ha empezado a invitar a Toms a su casa de San Miguel de Allende, le regala dulces y chocolates a la hora del recreo y se ha convertido en su mejor amigo. Es tiempo de los exmenes finales y estos muchachos deben preparar muchos trabajos y estudiar. Julin se las arregla para que Toms le haga los trabajos, de modo que el da de los exmenes se sienta junto a l y le pide que le resuelva toda su prueba. Toms as lo hace, para ayudar a su buen amigo. Cuando la maestra se da cuenta de que las dos pruebas son exactamente iguales, llama a los dos muchachos y Julin le dice que ha sido Toms quien le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Toms y lo envan a la direccin. Toms no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la salida, pero Julin sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su casa y no le vuelve a hablar. Cada equipo responde las siguientes preguntas:

Creen que Toms realmente ayudaba a Julin al hacerle los trabajos y resolverle las pruebas? Por qu?

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Julin era realmente un buen amigo al invitar a Toms a San Miguel de Allende y ser tan atento con l? Qu piensan de esto? Por qu? Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Toms? Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Julin? Qu habran hecho si hubieran sido la maestra de estos alumnos? Qu piensan ustedes de un amigo que utiliza la amistad para sus propios deseos y bienestar, sin importarle lo que sucede al otro? Algunos de ustedes ha vivido una situacin similar?, cmo lo resolvieron?, cmo se sintieron? Puesta en comn de los productos (10 minutos) En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad. Es importante tratar de revisar los casos desde varios ngulos, sin juzgar a la primera, o sin juzgar en blanco y negro. Toms ya tiene un tiempo haciendo favores a Julin. Quin es el responsable? Cmo se puede salir de esta situacin? Cierre de la sesin. Relmpagos (5 minutos). Todo el grupo sentado en crculo. Por turnos, cada persona formular en una o dos palabras como se siente despus de la actividad que se quiere evaluar. Se pide especial atencin y concentracin al grupo por respeto a las participaciones. Al final una persona cierra la evaluacin con algunas breves impresiones de las reacciones del grupo. Esta manera de evaluar suele ser bastante interesante, porque las expresiones cortas, si son sentidas y honestas, muchas veces dicen ms que largos discursos divagantes. Es ms fcil ponerlas atencin y se garantiza la participacin de cada persona.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR En los estudios de casos se plantean algunas situaciones que con frecuencia ocurren en grupos similares al nuestro. Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver este tipo de situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no hay una fuerte participacin emocional porque se trata de un conflicto ficticio. Obviamente son muy tiles tambin en grupos donde se presentan conflictos muy parecidos, puesto que permiten ver la situacin real desde afuera y tener ms claridad al resolverlo.

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5. SABIAS DECISIONES

APRENDIZAJES ESPERADOS Los nios y nias analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeos y medianos. Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades de otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en situacin de crisis sin violentar a las dems personas. Fomentar la afirmacin y la confianza interpersonal. Estimular la imaginacin y potenciar el trabajo cooperativo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO Dividir al grupo por parejas, repartir hojas y lpices. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES a) Secuencia de actividades. Me quieres dulzura? (5 minutos). El grupo sentado en crculo. La persona que empieza dice a su vecin@ Me quieres dulzura?. El(la) vecin@ tiene que responder Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata de hacer rer a la segunda. Si no lo logra, se busca otra vctima, si lo logra la otra persona contina el juego. Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se re. Manos siamesas (10 minutos). El grupo se divide en parejas quienes juntan las manos (diestra o zurda) con cuales dibujan normalmente. Una tercera persona ata estas dos manos, de manera que pueden agarrar el mismo lpiz y les pasa una hoja de papel. Sin hablar ni ponerse de acuerdo previamente, deben hacer un dibujo, intentando cooperar y respetar la voluntad de cada persona de la pareja, expresndose con movimientos de las manos atadas. Cuestione a los participantes: les cost mucho trabajo ponerse de acuerdo?, hicieron un solo dibujo, o fueron dos diferentes diseos?, de quin fue la idea general del dibujo?, c evolucion el dibujo?, se respetaron las ideas de ambas personas?, cmo se sintieron? Se puede trabajar con varios colores (lpices de colores, crayolas, plumones,) siempre y cuando la pareja tome un color a la vez con las dos manos atadas. La inundacin (30 minutos). Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se pueden salvar de una inundacin: cualquier cosa que no se salve ser destruida. no se pueden hacer votaciones, solo se toman aquellas decisiones aceptadas (no necesariamente tienen que gustar del todo) por todo el grupo. se lee la siguiente historia: Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado lloviendo por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, una altavoz de los bomberos avisa a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que revienta la presa. Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que tienes como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de rescatar 4 cosas

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antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo, escrbelas por orden de prioridad. Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco minutos (avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente salvarn (avisar cuando faltan 3 minutos). Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso para todo el mundo en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos). Puesta en comn de los productos (10 minutos). Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona (participacin voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de decisiones: la decisin final toma en cuenta mis necesidades? l@s portavoces realmente me representaron? Reconocer logros y avances adems de retos y obstculos.

Cierre de la sesin. Me voy de viaje (5 minutos). El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo: Me voy de viaje a... (puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo, un apapacho) dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me voy de viaje a...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas cosas a la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por ejemplo: un beso, un abrazo, un caderazo, una caricia,...). As sucesivamente. Se pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con nombre y accin).

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR El tiempo marcado es muy relativo. Depende mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu capacidad como coordinador(a) para seguir motivando y alimentando el proceso. A la hora de de explicar los juegos habr que dejar claro en qu consistir el ejercicio as como las reglas del mismo, quiz sea necesario decirlo dos veces con diferentes palabras. Como monitores del grupo es importante que se involucre y participe en algunos juegos, mientras que en otros la funcin ser la de estar al tanto del desempeo, tomando distancia para que el grupo sea quien acte.

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