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PROGRAMA DE ESTUDIO

Tcnico en Informtica
Modulo II Software de diseo Submdulo II Generar animacin con aplicaciones multimedia
Noviembre, 2005

Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Estructura y Programas de Estudio de la Carrera de Tcnico en Informtica
Profesores que elaboraron la estructura y programas de estudio de la carrera de tcnico en: Informtica NOMBRE Sonia Patricia Ramos Saucedo Wendy Ramrez Palacios Sergio Anonales Figueroa Miguel ngel Aguilar ngeles Javier Snchez Prez Vctor Gabriel Puc Ibarra Flor Aldama Nieblas Artemio Lemus Ruiz Hctor Ortiz Cisneros Ricardo Montoya Cruz Ilych Antonio Ramos Guardado Coordinadores de Diseo: NOMBRE Ismael Enrique Lee Cong Jos Ramos Archundia Mara Lina Snchez Rama Coordinador del Componente de Formacin Profesional: NOMBRE Espiridin Licea Prez. ESTADO Quintana Roo Morelos Morelos ESTADO Coahuila Guerrero Morelos Oaxaca Chihuahua Yucatn Sonora Michoacn Durango San Luis Potos Nayarit

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Directorio

Dr. Reyes S. Tamez Guerra Secretario de Educacin Pblica Dra. Yolxochitl Bustamante Diez Subsecretaria de Educacin Media Superior Ing. Lorenzo Vela Pea Director General de Educacin Tecnolgica Industrial Mtro. Roberto Lagarda Lagarda Coordinador Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs Lic. Elena Karakowsky Kleyman Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

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Mensaje para los Maestros


El Modelo de la Educacin Media Superior Tecnolgica comprende y alienta continuamente un proceso de formacin humana en todas las etapas de la vida, a la vez que faculta para responder por nuestros egresados como seres sociales, transformadores, con destrezas adquiridas, creatividad, claridad de criterio y solidaridad. As mismo, se busca una mayor flexibilidad para el trnsito dentro del sistema bachillerato tecnolgico e impulsar las oportunidades de calidad y pertinencia de los procesos educativos que se desarrollan al interior de los planteles, en vinculacin estrecha con el medio social. El presente programa tiene el propsito de orientar el trabajo docente en el componente de formacin profesional siguiendo una estructura modular, ya que cada mdulo se divide en submdulos, los cuales especifican lo que el alumno ser capaz de realizar al trmino de cada uno en sitios de insercin laboral. Los mdulos de formacin profesional se elaboraron de acuerdo con los lineamientos establecidos por la Coordinacin Nacional de los CECyTEs, en trabajos colegiados con docentes que cuentan con experiencia en el diseo y operacin de programas de educacin basada en competencias. En cada submdulo se presenta el desarrollo didctico, considerando los resultados de aprendizaje a lograr, las competencias a desarrollar, las estrategias de aprendizaje, los recursos y materiales de apoyo, los criterios y las evidencias para realizar la evaluacin. En los resultados de aprendizaje y sitios de insercin laboral de cada mdulo se presenta lo que el alumno ser capaz de hacer (los aprendizajes demostrados a travs de competencias) y el rea en donde podr laborar. En las estrategias de aprendizaje se consideran: El encuadre grupal: proporciona al alumno la informacin relacionada con los contenidos y competencias a desarrollar, as como los criterios para la evaluacin de competencias. La relacin con el entorno: son actividades que contextualizan el escenario y sitios de insercin donde el alumno desarrollar la funcin laboral. El desarrollo de las esferas de competencia: son actividades de solucin de problemas, demostracin de procedimientos tcnicos, bsqueda de informacin con apoyo de las tecnologas de la informacin y comunicacin, investigacin de campo y bibliogrfica, aplicacin de evaluaciones formativas y realimentacin. Pgina 4 de 38

El cierre del submdulo: son actividades que sintetizan y realimentan el proceso de aprendizaje, adems de competencias adquiridas. Los recursos materiales de apoyo: son los medios necesarios para desarrollar y ejercitar la competencia.

evaluar las

La evaluacin de las competencias: proceso mediante el cual se verifica el aprendizaje de acuerdo a los resultados de evaluacin a travs de las evidencias de conocimiento, desempeo o producto. En la evaluacin de competencias se consideran: Las evidencias por desempeo: son las habilidades y destrezas que el alumno deber demostrar al realizar relacionada con un resultado de aprendizaje o competencia a desarrollar. una actividad

Las evidencias por producto: son los productos tangibles que el alumno deber entregar, como resultado de una actividad relacionada con una competencia a desarrollar. Las evidencias de conocimiento: son los aprendizajes que manifiestan los alumnos, producto de la aplicacin de un instrumento de evaluacin. Las evidencias de actitudes: son los valores, actitudes y hbitos que el alumno manifiesta al desarrollar una actividad. Las Fuentes de Informacin: es una lista que constituye el acervo bsico de consulta para el desarrollo de los contenidos del submdulo. El glosario: es la lista de palabras tcnicas con su respectiva definicin. Cada docente podr establecer las actividades complementarias para lograr los resultados de aprendizaje de acuerdo con su experiencia, as como sugerencias y/o recomendaciones para la operacin del programa.

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Contenido
I. Estructura de la Carrera Justificacin de la Carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnolgico Propsito de la carrera Perfil profesional de la carrera Mdulos y submdulos por semestre Resultados de aprendizajes y sitios de insercin de los mdulos Nombre del mdulo Nombre del submdulo y duracin Resultado de aprendizaje del submdulo Competencias a desarrollar Estrategias de aprendizaje A) Encuadre grupal B) Relacin con el entorno C) Desarrollo de las esferas de competencia D) Cierre del submdulo E) Recursos materiales de apoyo IV. Glosario Pgina 6 de 38 Evaluacin de competencias III. Fuentes de Informacin

II. Programas de Estudio

Justificacin de la carrera
Los rpidos cambios que estn ocurriendo en los diferentes campos de la ciencia, de la tecnologa y el estar inmersos en la sociedad del conocimiento, han generado el requerimiento ineludible de modificar la estructura curricular de los programas educativos para orientarlos hacia el aprendizaje, la educacin basada en competencias, el desarrollo de habilidades de pensamiento, el trabajo en equipo y la utilizacin de criterios profesionales, procedimientos e instrumentos de evaluacin de los aprendizajes y competencias. La educacin tecnolgica en el nivel medio superior tiene como objetivo formar y capacitar a los estudiantes en la prctica de los conocimientos tcnicos que respondan a las actuales necesidades del sector productivo y social. En este sentido, la finalidad del Tcnico en Informtica es cubrir el perfil para que los alumnos puedan desarrollar las habilidades y competencias en el manejo de la informacin y control de sistemas de cmputo de cualquier organizacin, fortaleciendo la formacin integral de los alumnos, garantizando un sitio de insercin laboral.

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COORDINACIN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEs


Estructura Curricular del Bachillerato Tecnolgico en Informtica Clave - TINF-04
1er. Semestre
lgebra 4 horas Ingls I 3 horas Qumica I 4 horas

2o. Semestre
Geometra y Trigonometra 4 horas Ingls II 3 horas Qumica II 4 horas

3er. Semestre
Geometra Analtica 4 horas Ingls III 3 horas Biologa 4 horas

4o. Semestre
Clculo 4 horas Ingls IV 3 horas Fsica I 4 horas

5o. Semestre
Probabilidad y Estadstica 5 horas Ingls V 5 horas Fsica II 4 horas

6o. Semestre
Matemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas Mdulo V Ensamble, mantenimiento de equipo de cmputo y sistemas operativos 12 horas

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin 3 horas Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores I 4 horas Lectura, Expresin Oral y Escrita I 4 horas

Lectura, Expresin Oral y Escrita II 4 horas Mdulo I Documentos electrnicos 17 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores II 4 horas

Ecologa 4 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores III 4 horas

Mdulo II Software de diseo 17 horas

Mdulo III Sistemas bsicos de informacin 17 horas

Mdulo IV Redes de rea local 12 horas

COMPONENTE DE FORMACIN BSICA 1, 200 HORAS


rea Fsico Matemticas Temas de Fsica (1) Dibujo Tcnico (2)

COMPONENTE DE FORMACIN PROPEDUTICA 480 HORAS


rea Qumico Biolgicas Bioqumica Biologa Contempornea

COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL 1, 200 HORAS

rea Econmico Administrativas Administracin (1) Economa (2)

(1) (2)

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Estructura de la Carrera de Tcnico en Informtica


Propsito de la Carrera:
Al trmino de la carrera el alumno ser capaz de elaborar documentos electrnicos, manipular sistemas operativos, optimizar los recursos de su rea de trabajo, configurar redes de computadoras de rea local (LAN), realizar programas y desarrollar sistemas de informacin, disear pginas Web, ensamblar y dar mantenimiento al equipo de cmputo de acuerdo a los requerimientos del sector productivo e Instituciones del nivel superior.

Perfil Profesional:
Al trmino de la carrera el egresado podr laborar en reas donde se operen computadoras, manipule hardware y software, tales como: empresas pblicas y privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y PyMEs.

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Mdulos y Submdulos de la carrera de Tcnico en Informtica


Mdulos
Horas Total semana I.-Elaborar documentos de texto y presentaciones 7 grficas mediante aplicaciones de cmputo. II.-Elaborar hojas de clculo mediante aplicaciones 272 6 de cmputo. Horas III.-Operar el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones preservando el equipo de 4 cmputo, insumos, informacin y lugar de trabajo. I.-Aplicar las herramientas de software de diseo 6 para el manejo de grficos. 272 II.-Generar animacin con aplicaciones multimedia. 6 Horas III.-Elaborar pginas Web utilizando las aplicaciones 5 actuales. I.-Aplicar los principios de programacin para la 6 elaboracin de programas estructurados. 272 II.-Utilizar un manejador de base de datos para la 5 Horas administracin de la informacin. III.-Elaborar sistemas de informacin mediante un 6 lenguaje de programacin visual. I.-Instalar y configurar los elementos en una red de 7 192 rea local. Horas II.-Administrar los recursos de una red. 5 I.-Ensamblar y configurar el equipo de cmputo 6 segn las especificaciones del fabricante. 192 Horas II.-Aplicar mantenimiento preventivo y correctivo al 6 equipo de cmputo.

Submdulos

Duracin

I.-Documentos electrnicos

3 Semestre

II.-Software de diseo

III.-Sistemas bsicos de informacin

IV.-Redes de rea local V.-Ensamble, mantenimiento de equipo de cmputo y sistemas operativos

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Resultados de Aprendizaje y Sitios de Insercin


Resultados de Aprendizaje
Mdulo I. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Elaborar documentos de textos, hojas de clculo, presentaciones grficas mediante el empleo de caractersticas avanzadas de la aplicacin de cmputo. Operar el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de oficina. Preservar el equipo de cmputo, insumos, informacin y el lugar de trabajo. Mdulo II. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Disear grficos mediante aplicaciones de cmputo. Elaborar animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia. Crear pginas Web.

Sitios de Insercin
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en: La creacin de documentos electrnicos, preservando el equipo de computo, insumos y el lugar de trabajo, en las reas administrativas, contables, comerciales, as como centros de cmputo, cibercafs, instituciones educativas, bancos, oficinas pblicas y privadas, supermercados, cines, restaurantes, hoteles, etc.

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en: reas donde se diseen animaciones multimedia y donde se desarrollen pginas Web utilizando diseos grficos, como son: empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Mdulo III. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en: reas donde se desarrollen programas para computadoras y se Elaborar algoritmos para computadoras. Realizar programas en lenguaje de programacin implanten sistemas de informacin, como son: centros de cmputo, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y estructurado. Manipular la estructura y contenido de una base autoempleo. datos de acuerdo a los requerimientos del usuario. Realizar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual implementando una base de datos. Mdulo IV. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en: Disear y actualizar la estructura lgica de una red reas donde se operen redes de computadoras de rea local, como son: cibercafs, centros de cmputo, oficinas de servicios pblicos y local. privados e instituciones educativas y autoempleo. Configurar redes de computadoras de rea local. Administrar los recursos de una red a travs de un sistema operativo. Pgina 11 de 38

Resultados de Aprendizaje
Mdulo V. Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de: Ensamblar equipos de cmputo. Realizar mantenimiento preventivo y correctivo de equipos de cmputo.

Sitios de Insercin
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en: reas donde se ensamble y opere equipo de cmputo, aplique mantenimiento a equipos y sistemas operativos, como son: cibercafs, instituciones educativas, laboratorios de cmputo, comercios, entre otros.

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Programa de Estudio
Mdulo II Submdulo II Software de Diseo. Generar animacin con aplicaciones multimedia. Duracin Duracin 272 Horas 6 hrs./sem.

Datos Generales

Resultado de Aprendizaje

Al trmino del submdulo el alumno ser capaz de elaborar animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Manipular las funciones de las barras y paneles. Utilizar la caja de herramientas. Crear smbolos y bibliotecas en una pelcula. Aplicar capas y animacin en una pelcula. Crear botones en una pelcula. Editar sonido en una pelcula. Editar video en una pelcula. Publicar Pelculas.

Competencias a Desarrollar

Estrategia de Aprendizaje
A) Encuadre grupal: A travs de una exposicin el docente deber: Aplica tcnicas de integracin grupal. Informar sobre el propsito y perfil de la carrera. Contextualizar el submdulo con respecto al mdulo al que pertenece y a la carrera. Presentar el submdulo. Informar los contenidos del submdulo. Informar los resultados de aprendizaje. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar sobre las evidencias de desempeo y producto esperadas. Informar sobre las tcnicas e instrumentos de evaluacin. Realizar una actividad para asegurarse de la comprensin de los puntos expuestos. Pgina 13 de 38

Estrategia de Aprendizaje
B) Relacin con el entorno: El docente mostrar diversas presentaciones multimedia. El docente mostrar algunos programas que manejen animaciones multimedia. El docente realizar una visita a empresas donde se utilicen aplicaciones multimedia como son: agencias de publicidad, televisoras, empresas de capacitacin, universidades. C) Desarrollo de las esferas de competencia: 1. Manipular las funciones de las barras y paneles. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Utilizar la barra de herramientas principal. Utilizar la ventana de herramientas principal. Utilizar barra de control. Utilizar barra de edicin. Manejar el panel de propiedades. Manejar el panel de pantallas. Manejar el panel alinear. Manejar el panel mezclador de colores. Manejar el panel muestra de color. Manejar el panel informacin. Manejar el panel de escena. Manejar el panel de transformar. Manejar el panel de acciones. Manejar el panel de comportamiento. Manejar el panel componentes. Manejar el panel de inspector de componentes.

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Estrategia de Aprendizaje
Conocimientos sobre: Contenidos y ubicacin de las barra de herramientas. Ubicacin de los paneles. Actitudes: Orden

El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Manipular las funciones de las barras y paneles. 2. Utilizar la caja de herramientas. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas principal para: Utilizar la herramienta flecha. Utilizar la herramienta lnea. Utilizar la herramienta pluma. Utilizar la herramienta ovalo. Utilizar la herramienta transformacin libre. Utilizar la herramienta lpiz. Utilizar la herramienta bote de tinta. Utilizar la herramienta cuentagotas. Utilizar la herramienta mano. Utilizar la herramienta color de trazo. Utilizar la herramienta blanco y negro. Utilizar la herramienta subseleccin. Utilizar la herramienta lazo.

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Estrategia de Aprendizaje
Utilizar la herramienta texto. Utilizar la herramienta rectngulo. Utilizar la herramienta pincel. Utilizar la herramienta transformacin de relleno. Utilizar la herramienta cubo de pintura. Utilizar la herramienta borrador. Utilizar la herramienta zoom. Utilizar la herramienta color de relleno. Utilizar la herramienta intercambiar colores. Utilizar la herramienta sin color.

Conocimientos sobre: Funcin de la ventana de herramientas. Funcin del panel de propiedades. Actitudes: Orden El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Utilizar la caja de herramientas. 3. Crear smbolos y bibliotecas en una pelcula. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Convertir objetos. Almacenar smbolos en la biblioteca. Insertar smbolos en el escenario. Manipular comportamientos de smbolos.

Estrategia de Aprendizaje
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Conocimientos sobre: Instancias. Tipos de smbolos. Comportamiento de los smbolos. Biblioteca de smbolos. Actitudes: Orden

El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia. Creacin de smbolos y bibliotecas en una pelcula. 4. Aplicar capas y animacin en una pelcula. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Manipular objetos. Generar animaciones con interpolaciones. Generar animaciones fotograma por fotograma. Manipular capas. Generar capa mscara. Generar capa gua. Utilizar papel cebolla Importar grficos vectoriales. Importar grficos en mapas de bits. Importar video. Importar sonido. Importar gifs animados. Importar archivos postscript. ( *.pdf, *.pds).

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Estrategia de Aprendizaje
Generar pelculas. Exportar imgenes. Exportar pelculas. Conocimientos sobre: Panel lnea de tiempo. Concepto de capas. Concepto de Fotogramas. Concepto de interpolacin. Animaciones combinadas. Formatos de archivos.

Actitudes: Orden El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Aplicar capas y animacin en una pelcula. 5. Crear botones en una pelcula. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Estructurar y crear botones. Manipular los aspectos del botn (reposo, sobre, presionado, zona activa). Crear botones estticos. Crear botones dinmicos. Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botn. Aplicar acciones al botn. Aplicar eventos del ratn y el teclado.

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Estrategia de Aprendizaje
Crear botones invisibles. Crear botones de varias capas.

Conocimientos sobre: Botones. Acciones de los botones. Eventos de los botones. Actitudes: Orden

El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Crear botones en una pelcula. 6. Editar sonido en una pelcula. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Importacin de archivos WAV MP3. Compresin a formato ADPCM. Crear sonidos. Aadir sonidos a la pelcula. Aadir sonidos a los botones. Reproduccin simultanea de sonidos. Trasladar sonidos entre bibliotecas. Sincronizar sonidos.

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Estrategia de Aprendizaje
Conocimientos sobre: Formato de sonidos. Biblioteca de sonidos. Grabadora de sonidos de Windows. Actitudes: Orden El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Editar sonidos en una pelcula. 7. Editar video en una pelcula. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Importar video. Comprimir video. Crear clips de video. Importar archivos FLV. (Flash Video). Aplicar efectos al video. Controlar clips de video. Conocimientos sobre: Formatos de video. Conceptos de compresin de archivos. Conceptos de descompresin de archivos. Conceptos de clips de video. Reproductor de video.

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Estrategia de Aprendizaje
Actitudes: Orden El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Editar video en una pelcula. 8. Publicar Pelculas. El docente disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle: Habilidades y destrezas para: Optimizar pelculas. Utilizar reproductor flash. Importar pelculas. Exportar pelculas a la Web. Exportar video digital (QuickTime). Exportar video digital AVI. Exportar GIFS animados. Exportar series de imgenes. Exportar imgenes JPG. Exportar archivos PNG (Fireworks). Exportar archivos Adobe Illustrator AI. Generar un proyecto autoejecutable. Configurar la pgina. Especificar rea de impresin. Imprimir por fotograma. Imprimir todos los fotogramas. Imprimir solo uno o algunos fotogramas.

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Estrategia de Aprendizaje
Conocimientos sobre: Formatos de archivos. Conceptos de importar y exportar. Actitudes: Orden El docente disear una actividad para que el alumno demuestre la competencia: Publicar pelculas. D) Cierre del submdulo: El docente disear una actividad que integre las competencias desarrolladas en el submdulo (individual o por equipo). El docente realimentar a los alumnos sobre las fallas y desviaciones observadas en la actividad integradora. E) Recursos materiales de apoyo: Software de diseo. Computadora. Internet. Proyector de datos mvil. Impresora.

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Evaluacin de Competencias
Actividad: El docente disear una actividad que integre las competencias desarrollada en el submdulo para que el alumno de manera individual las demuestre. Evidencias por desempeo 30%: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Las funciones de las barras y paneles manipuladas. La caja de herramientas utilizada. Los smbolos y bibliotecas creadas en una pelcula. Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. Los botones creados en una pelcula. El sonido editado en una pelcula. El video editado en una pelcula.

Evidencias por producto 60%: 1. La caja de herramientas utilizada. 2. Los smbolos y bibliotecas creadas en una pelcula. 3. Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. 4. Los botones creados en una pelcula. 5. El sonido editado en una pelcula. 6. El video editado en una pelcula. 7. Las pelculas publicadas. Evidencias de conocimiento 0%: Evidencias de actitudes 10%: Orden: Evidencias por desempeo 1. Las funciones de las barras y paneles manipuladas.

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Evaluacin de Competencias
Evidencias por producto 1. La caja de herramientas utilizada. 2. Los smbolos y bibliotecas creadas en una pelcula. 3. Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. 4. Los botones creados en una pelcula. 5. El sonido editado en una pelcula. 6. El video editado en una pelcula. 7. Las pelculas publicadas.

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Fuente de Informacin
Corel Corporation Manual de Usuario COREL DRAW. Lemay, Laura. (1996.). HTML 3.0. Mxico., Edit. Prentice Hall. Lemay, Laura. (1996). Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a WEEK. U.S.A., 1a. edic., Edit. Sams Net. Manual De Dhtml. Manual De Java. Pressman, Roger S. (1993.). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico Mxico., 3a. edic. Edit. Mc. Graw Hill pp 824. Rumbaugh, James. (1996). Modelado y Diseo Orientado a Objetos Espaa., Edit. Prentice Hall, 1a. Edic pp 643. Coburn, Foster D., Mc Cormick Peter (1998) Gua Oficial de Corel Draw 8 Espaa., Ed. Osborne, Mc Graw Hill Pp. 849. Cornejo, Antonio Artes (1998). Grficas con Autoedicin Quakxpress, Freehand y Photoshop Ed. Mc Graw Hill. Ors, Cabello J.L (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Ed. AlfaOmega.

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Glosario
ACTIVEX: Lenguaje de programacin al estilo de Java propuesto por Microsoft. ADMINISTRADOR DE UN WEB: Operador del sistema de un sitio Web. ANCHO DE BANDA: Medida de capacidad de comunicacin o velocidad de transmisin de datos de un circuito o canal. ANCLA: (ing.: anchor) Marcador que se inserta en una pgina Web de tal manera que, colocando el puntero sobre ella, sta se refiere a una URL particular. ANIMACIN: Una animacin es una secuencia de imgenes, o cuadros, que se visualiza en el tiempo. Cada cuadro vara ligeramente del inmediatamente anterior, creando la ilusin de movimiento cuando los cuadros se ven en sucesin rpida. ANONYMOUS FTP (FTP ANNIMO) Es el mtodo usado para alojarse dentro de un sitio con un seudnimo o nombre annimo, para dar a conocer archivos con acceso pblico. ANCHO DE BANDA: Capacidad tcnica de un cable para transportar ms o menos seal. El ancho de banda se puede incrementar por hardware, con un cable ms grueso, o por Software, comprimiendo ms baudios en un mismo ciclo de la frecuencia. APPLET: Aplicacin realizada en Java para ser ejecutada en el sistema cliente. APLICACIN: Es un programa que realiza una tarea especfica en el ordenador como el tratamiento de textos, el tratamiento de imgenes, descompresin de archivos, etc. ARCHIVO: Unidad de informacin almacenada en el disco con un nombre especfico. Tambin se le llama fichero. Puede contener datos en cdigo mquina, necesarios para la ejecucin de un programa, o informacin comn y corriente procesada por el usuario. Los nombres de los archivos no pasan de ocho caracteres. Tienen una extensin consistente en tres caracteres que lo identifican en su tipo o lo relacin con un programa determinado. ARPANET: Este trmino proviene de Advanced Research Project Agency Network (Red de Proyectos de Investigacin Avanzados), el precursor de la red Internet. Fue desarrollado a finales de los aos 60 y a comienzos de los 70 por el Departamento de Defensa americano, como un experimento en redes mundiales que sobreviviera una guerra nuclear.

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Glosario
ARROBA: @ Distintivo de las direcciones de e-mail. ATRIBUTOS: Son valores que se asignan a objetos, imgenes, fuentes, etc. AVI: Formato de fichero multimedia tipo QuickTime, desarrollado por Microsoft. BROWSER: (traduccin literal: examinador) Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de una herramienta de navegacin sin la cual no se podra acceder a los recursos de Internet. Los browsers ms usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, y Mosaic de la NCSA. BUSCADORES: Programas que permiten a los usuarios buscar informacin a travs de Internet. En la WWW algunas de las ms famosas son Lycos, Yahoo, Webcrawler, etc. CABLEADO: Es la unin entre el servidor y sus clientes-usuarios. Existen tres tipos de cableado; mediante cable coaxial, fibra ptica o par trenzado. CMARA WEB: Es un dispositivo de entrada que, por lo general, se conecta al puerto paralelo del ordenador. Opera igual que una cmara de vdeo convencional en cuanto a la captura de imgenes, su diferencia radica en que puede transferir esta informacin en formato de archivo digital al ordenador. Se utiliza para emitir imgenes de vdeo en Internet. CAPAS: Las capas compuestas por varios elementos generados pueden simplificarse y convertirse en una imagen rasterizada plana que puedes editarse con las herramientas de pintura, puedes convertir datos de capas de texto, formas, capas de relleno, capas enlazadas, trazados de recorte de capa, la capa actual o de todas las capas. CMYK: El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca incide en tintas translcidas, se absorbe una parte del espectro y otra parte se vuelve a reflejar en los ojos. En teora, los pigmentos del cian (C), el magenta (M) y el amarillo (Y) puros deben combinarse para absorber todos los colores y generar el negro. La combinacin de estas tintas con objeto de obtener colores se denomina impresin en cuatricroma.

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Glosario
COMPRESIN/DESCOMPRESIN: Mtodo para cifrar/descifrar seales que permite transmitir (o almacenar) ms informacin de la que, de otro modo, podra aceptar el soporte. CONJUNTO DE CAPAS: Las capas pueden agruparse en conjuntos de capas. Estos conjuntos te permiten fcilmente mover las capas como un conjunto, aplicar atributos o una mscara al conjunto, o contraer el conjunto para despejar la pantalla. Tambin te permiten configurar las opciones de fusin para todo el conjunto. CONTRASEA O PASSWORD: Clave de acceso que restringe la entrada a un programa, a una pgina web, a un ordenador o a una red. COOKIES: (traduccin literal: pequeo tesoro) Mecanismo de conexiones por parte del servidor, usado para almacenar y recuperar informacin en el cliente. CORREO ELECTRNICO: (E-MAIL). Correo enviado a travs de medios electrnicos. Aunque originalmente se trataba de mensajes de texto, actualmente puede cualquier otro tipo de informacin. CUENTA DE INTERNET: Es la conexin va modem a la red de Internet. Normalmente requiere de la contratacin con un ISP (Internet Service Provider; Proveedor de servicios de Internet) quien cuenta con una conexin dedicada a la red y revende el acceso a travs de mdems. CRACKER: Persona que se dedica a entrar en redes de forma no autorizada e ilegal, para conseguir informacin o reventar redes, con fines destructivos. No hay que confundir este trmino con el de hackers. DEGRADADOS: Las herramientas de degradado crean una fusin gradual entre varios colores. Puedes seleccionar rellenos de degradado existentes o crear los suyos propios. DESENFOCAR / ENFOCAR: Las herramientas de foco son las herramientas Enfocar y Desenfocar. La herramienta Desenfocar suaviza las reas o los bordes definidos de una imagen para reducir el detalle. La herramienta Enfocar se centra en los bordes suaves para aumentar la claridad o el enfoque.

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Glosario
Direccin IP o Nmero IP: Direccin nica o nmero que identifica nuestro ordenador en la red. Consta de cuatro nmeros entre 0 y 255 separados por puntos (por ejemplo 200.132.5.45). DIRECCIN ELECTRNICA: Para utilizar el correo electrnico necesitas una direccin electrnica. DIRECCIN URL (UNIFORM RESOURCE LOCATOR): Formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. DNS: Acrnimo de Domain Name System (Sistema de Nombres de Dominio). Sistema para traducir los nombres de los ordenadores en direcciones IP numricas. DOMINIO (DOMAIN) SISTEMA DE DENOMINACIN DE HOSTS EN INTERNET. Los dominios van separados por un punto y jerrquicamente estn organizados de derecha a izquierda. (Ej. render.es) DOWNLOAD (DESCARGAR): Nombre que recibe el proceso de transferencia de archivos desde un ordenador remoto hacia el ordenador del usuario DRIVER: Significa controlador. Es el software adicional necesario para controlar la comunicacin entre el sistema y un cierto dispositivo fsico, tal como un monitor o una impresora. DVD: Digital Video Disc, Disco de video digital. Es similar a un Cdrom en cuanto a su forma. La diferencia radica en su capacidad de almacenamiento, que va de 4,7 a 17 gigabytes. Esta capacidad se consigue por dos razones: las huellas de grabacin son ms estrechas y posee una doble capa de sustrato por una de sus caras. EDICIN DE UN ARCHIVO: Rectificar un texto es, por ejemplo, editarlo. Tambin se aplica en la correccin o modificacin de fotografas mediante programas especiales como Photoshop, Picture Publisher, Photopaint. E-MAIL: Direccin electrnica para identificar a un usuario de Internet. ENCABEZAMIENTO: (ing.: heading) Este trmino describe el tipo y tamao de letra que deben tener los ttulos en las pginas Web. Este ltimo trmino es una marca de HTML, representada por <h#> y </h#>, donde # describe un nmero del 1 al 6 en orden decreciente de tamao e importancia. No se debe confundir este trmino con el de cabecera. Pgina 29 de 38

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ENLACE: (ing.: link). Conexin a otro documento Web, por medio de la direccin URL. Los enlaces aparecen en el texto de un documento Web en forma de texto subrayado y de distinto color. Permiten al usuario presionar el botn del ratn sobre dicho texto y automticamente saltar a otro documento, o a otro servidor, o enlazar a otra parte del mismo documento. EUDORA: Uno de los programas de correo electrnico ms usados para usuarios de Windows y Macintosh. Est disponible a travs de shareware, aunque ha salido recientemente una versin comercial que filtra y cifra mensajes. ESCNER: Dispositivo perifrico que copia informacin impresa mediante un sistema ptico de lectura. Permite convertir imgenes, por ejemplo de fotografas, en imgenes tratables y almacenables por el ordenador. EXPORTAR: Es el mtodo por medio del cual se guarda un archivo en un formato distinto al que le asigna un programa. Extensin: Es el sufijo que se utiliza para acompaar a los archivos de manera tal que los clasifiquen por su contenido y tipo de aplicacin. FILE: Significa archivo o expediente en ingles. Formato de archivo: Patrn o forma que utiliza un programa para almacenar los documentos que produce. Existen formatos de texto, de imgenes, de sonido, etc. Se identifica por la extensin: un punto y una abreviatura del formato. Por ejemplo: .doc / .gif / .mp3. FRAME: Esta palabra significa estructura, cuadro o trama de datos. Esta opcin, disponible en los browsers mas recientes, permite dividir la pantalla en varios cuadros independientes. La ventaja es que el usuario nunca perder de vista el ndice de contenido de su site. FTP (PROTOCOLO DE TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS): Un protocolo utilizado para enviar y recibir los archivos por una red TCP/IP. Tambin puede navegar en la red, listar los directorios, copiar los archivos y convertir los cdigos de caracteres ASCII y EBCDIC. Las transferencias FTP tambin puede comenzar desde el interior de un navegador Web al digitar ftp:// frente a la direccin URL. A diferencia de los programas de correo electrnico en los cuales los archivos pueden estar "adjuntos", FTP maneja archivos binarios directamente y no se le obliga a que se ocupe de la informacin de codificacin y decodificacin. FTP ANNIMO: Es un sistema que permite acceder a un servidor FTP que aporta voluntariamente sus contenidos a la red Internet, pasando estos a ser de acceso pblico (no es necesario ningn proceso de identificacin para obtenerlos).

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FPS: Fotogramas por segundo, es la unidad de medida para la velocidad con la que se reproducen los videos y animaciones. FUENTE: Una fuente es un juego completo de caracteres (letras, nmeros y smbolos), que comparten un grosor, anchura y estilo comunes. Al seleccionar una fuente, puedes seleccionar de forma independiente la familia de fuentes y su estilo de texto. GUIAS: Las guas aparecen como lneas flotantes sobre toda la imagen, pero no se imprimen, puedes mover, eliminar o bloquear una gua para evitar desplazarla de manera accidental. GIF: Graphic Interchange Format. Formato de Intercambio Grfico, un formato de archivos grficos popularizado inicialmente por Compuserve. GUI (GRAPHIC USER INTERFACE): Interface grfica de usuarios. Permite, entre otras cosas, que los procesos en las pginas Web se sucedan mediante simples "clics" de mouse. HACKER: Persona que tiene muchos conocimientos del mundo de las redes. Normalmente se dedican a comprobar la seguridad de las redes, intentando acceder a ellas de forma no autorizada, para examinar los fallos de seguridad y corregirlos. No se les debe confundir con los crackers, cuyas intenciones no son tan buenas. HIPERTEXTO: Los documentos de hipertexto estn formados por una combinacin de texto, imgenes, y un nuevo tipo de elementos llamados enlaces o links que se presentan normalmente en forma de palabras resaltadas en distinto color o subrayadas y que enlazan con otra pgina Web. HOME PAGE: Pgina de Inicio, pgina principal. Es la primera pgina de un website (conjunto de pginas Web). HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE): Lenguaje de marcas de hipertexto mediante "etiquetas", con el que se realizan las pginas web. HTTP (HYPERTEXT TRANSPORT PROTOCOL O PROTOCOLO DE TRANSPORTE DE HIPERTEXTO): Protocolo para transferir archivos o documentos hipertexto a travs de la red. Se basa en una arquitectura cliente/servidor. HREF: Marca de enlace usada en HTML, para designar la direccin de destino del enlace.

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IMAGEN: Se denomina as a toda presentacin sin movimiento. INTERFAZ: Conjunto de especificaciones permiten la conexin del ordenador con los perifricos de entrada y salida. INTERFAZ DE USUARIO: El modo en que un programa facilita el proceso de comunicacin entre el hombre y el ordenador. Windows, por ejemplo, presenta una interfaz de usuario bastante prctica. INTERNET: Red de ordenadores conectados entre s. Contraccin de las palabras inglesas Internet, entre redes. INTRANET: Tipo de red que funciona de la misma forma que Internet, pero la informacin est disponible slo para un grupo restringido de usuarios. JAVA: Es un lenguaje interpretado basado en C++, y diseado para permitir la interaccin con y desde el servidor. Utilizando Java, los programadores pueden escribir mini-aplicaciones (Java applets), que se encargan desde el servidor y se interpretan en la computadora del usuario, independientemente del tipo de maquina de que se trate. Estas pequeas aplicaciones permiten la inclusin en los documentos HTML de grficos mviles, animaciones, informacin actualizada en el tiempo real, etc. Podemos decir que es una puerta al futuro de la navegacin por la redes de comunicaciones. Desarrollado por Sun Microsystems. JAVASCRIPT: Es un lenguaje interpretado desarrollado por Sun Microsystems, Inc.; junto con Netscape Corporation. Difiere de Java en que, el primero utiliza aplicaciones separadas del cdigo HTML llamadas APPLET, mientras que el segundo utiliza una serie de comandos intercalados en el cdigo de la pagina. La ventaja bsica consiste en su relativa sencillez, en tanto que el punto dbil es que el cdigo no es "seguro": estando intercalado en las mismas pginas, es perfectamente posible salvarlo y reutilizarlo para otros fines. JPEG (JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP O GRUPO DE EXPERTOS DE ENSAMBLE FOTOGRFICO): Tipo de formato de imagen o compresin de imagen. Est pensado especialmente para imgenes fotogrficas por la calidad que da al comprimir stas. LINK: Referencia a otros documentos presentes en el sitio al que uno entr.

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LIBRETA DE DIRECCIONES: Es una pequea aplicacin donde se almacenan nmeros telefnicos, direcciones electrnicas, y dems datos de una persona u organizacin. Link: Enlace que permite conectar pginas Web, ficheros, etc. Enlaza una informacin a otra, o de un servidor a otro, cuando se navega por Internet. LOGIN: Nombre que se usa para acceder a un sistema de ordenadores. No es secreta, si lo fuera sera una password (clave). Accin de entrar en un sistema de ordenadores. MANO (Herramienta): Selecciona la herramienta Mano y arrastre para tener una panormica de la imagen. Para usar la herramienta Mano mientras est seleccionada otra herramienta, mantenga pulsada la barra espaciadora mientras arrastra en la imagen. MARCO: rea de una ventana de explorador Web definida por una pgina de marcos. Un marco aparece en el explorador Web como una de las distintas reas donde se pueden mostrar pginas. Un marco se puede examinar y cambiar de tamao, y puede tener borde. MIDI: Interfaz musical para instrumentos digitales. Es un lenguaje estndar en la industria musical electrnica. Tambin se llama as al puerto donde se conectan instrumentos musicales para generar sonidos o procesarlos en el ordenador. MPEG: Moving Pictures Expert Group. Se trata de un modo estndar de comprimir vdeo e imgenes en movimiento. Multimedia: Sistemas informticos que integran audio, vdeo y datos. MARCA: (Ing.: Markup) Cadena de caracteres en forma de <...> o </...> (esta ltima describe marcas de cierre). Las marcas dicen al browser cmo formatear el texto o lo que partes de texto deben hacer. Por ejemplo, el par de marcas <B>...</B> indican al browser que debe poner el texto entre las dos marcas en negrita. La marca simple <HR> indica que se debe insertar una lnea horizontal. MASCARAS: Las mscaras permiten aislar y proteger reas de una imagen conforme se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. MENSAJE: (Ing.: Message) La unidad bsica de la comunicacin HTTP, consistente en una secuencia estructurada de octetos que se ajustan a la sintaxis y transmitidos por medio de la conexin.

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MP3: Tipo de formato de archivos de msica digital comprimida. Es la ltima tecnologa en msica digital. NODO: Cada uno de los ordenadores de una red. NETSCAPE: Es un browser WWW y el nombre de una empresa. Esta herramienta de navegacin estaba basada, en un principio, en el programa Mosaic, desarrollado por la NCSA. Netscape ha crecido en sus caractersticas rpidamente y ahora se reconoce mundialmente como el mejor y ms popular browser de Web. La corporacin Netscape tambin produce software. Netscape proporciona grandes mejoras en velocidad y hardware sobre otros browsers, y ha abierto cierta polmica, al crear nuevos elementos para el lenguaje HTML usado por las pginas Web, pero las extensiones Netscape a HTML no se soportan universalmente. Navegador (browser) Aplicado normalmente a programas usados para conectarse al servicio WWW. OLE: Object Linking and Embedding. Estndar de Microsoft de formato de intercambio de documento. ONLINE (EN LNEA): Trmino que puede ser traducido como "conectado" o "con conexin activa". As pues, si se hacen compras online, quiere decir que se hacen de forma electrnica a travs de Internet. PALETAS: Las paletas le ayudan a supervisar y modificar imgenes. Las paletas aparecen por defecto apiladas en grupos. PAGINA WEB: Documento publicado en la Web. PIXEL: Contraccin de "Picture Element/s". El elemento ms pequeo de la superficie de un monitor. POP (POST OFFICE PROTOCOL O PROTOCOLO DE OFICINA POSTAL): Protocolo empleado por el software de correo electrnico para extraer o recibir los mensajes de los servidores de correo en nuestro ordenador. PRINCIPAL: Primera pgina de un sitio, que contiene informacin de identificacin y un ndice. PNG (PORTABLE NETWORK NETWORK): Grficos portables de red. Formato grfico muy completo especialmente pensado para redes. PORTAL: Es el paraguas bajo el que se concentra gran cantidad de sitios, foros, canales de chat, secciones de E-commerce, motores de bsqueda y otros. (ej. Altavista).

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PROCESADOR DE TEXTOS: Programas con capacidad para la creacin de documentos incorporando texto con multitud de tipos y tamaos, grficos, efectos artsticos y prcticamente todo lo que se haca con los programas de imprenta tradicionales. PROTOCOLO: Es un trmino de comunicaciones y su funcin es fijar unas reglas de funcionamiento, a todos los niveles, a las que han de atenerse los distintos sistemas informticos para poder comprenderse. PPP (PROTOCOLO PUNTO A PUNTO): Conexin a Internet de acceso telefnico que utiliza el protocolo TCP/IP; algo ms rpido que SLIP. PUNTERO: Direccin URL incrustada en los datos que especifica su ubicacin en otro registro o archivo. El hipervnculo es un ejemplo de puntero. QUICKTIME: Programa que permite recuperar de la red, imgenes en video de formato .MOV, uno de los mas comunes. RED: (ING.: NETWORK): Grupo de ordenadores y otros dispositivos perifricos conectados unos a otros para comunicarse y transmitir datos entre ellos. REGLAS: Cuando estn visibles, las reglas aparecen a lo largo de la parte superior y a la izquierda de la ventana activa. RGB (RED, GREEN AND BLUE): Son los tres colores usados para producir la luz visual. Estos tres colores se intercalan dentro de los tubos del monitor permitiendo formar distintas imgenes que luego se visualizan. ROUTER (TRADUCCIN LITERAL- ENCAMINADOR): Ordenador con fines especiales (o paquete de software) que maneja la conexin entre dos o ms redes. Los routers usan su tiempo mirando las direcciones de destino de los paquetes, pasando a travs de ellas y decidiendo qu ruta enviarles. SOFTWARE-PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que indican al hardware o partes fsicas lo que debe realizar, para obtener un resultado concreto. Segn sea el software o programa puede clasificase como de propsito especfico (sistemas operativos, lenguajes de programacin, etc.) o propsito general (procesadores de texto, de imgenes, hojas de clculo, etc). SEGURIDAD: Mecanismos de control que evitan el uso no autorizado de recursos. SERVIDOR: En una red, estacin host de datos que proporciona servicios a otras estaciones. Pgina 35 de 38

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SERVIDOR DE ARCHIVOS: Sistema informtico que permite a usuarios remotos (clientes) tener acceso a archivos. SITIO: Espacio en la Web con diversidad de contenidos y que puede tener varias pginas, adems de su Homepage. SITE: Quiere decir sitio en ingls. Es la forma en que se denomina una pgina en el Web. SPAM: El equivalente formal al correo electrnico de propaganda no solicitado. Con frecuencia se utiliza para anunciar productos o difundir comentarios polticos o sociales. Spam desborda la carpeta de entrada del usuario con mensajes innecesarios e irrelevantes. SPYWARE SPYWARE: Es un programa o software que utiliza la conexin a Internet de un usuario en un segundo plano, el llamado "canal falso" sin su conocimiento o permiso explcito. El uso silencioso en un segundo plano de una conexin a Internet por el "canal falso" requiere la divulgacin verdica y completa del uso del canal falso, seguido de la confirmacin del consentimiento explcito y conocido de este uso. Si no se obtiene el permiso, el acto se considera hurto de informacin. TALK: Aplicacin de Internet mediante la cual dos usuarios de la red pueden establecer una conexin de manera que cada uno puede ver todo lo que el otro escribe, en el momento en que esta siendo escrito. Esta aplicacin requiere de un software especial, sin el cual no se puede ejecutar. TELNET: Permite la conexin remota a otros ordenadores de Internet. El comando y programa usado para acceder de un lugar a otro en Internet. TCP-IP (TRANSMISION CONTROL PROTOCOL-INTERNET PROTOCOL): Protocolo en el que se basa Internet y que en realidad consiste en dos. El TCP, especializado en fragmentar y recomponer paquetes, e IP para direccionarlos hasta su destino. TRANSFERIR: Trasladar programas o datos de equipos informticos a dispositivos conectados, normalmente de servidores a PCs. USB: Universal Serial Bus. Es un conector estndar para conectar dispositivos externos. Permite una mayor velocidad que otros puertos y permite la conexin "en caliente" (no es necesario apagar el equipo).

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UNZIP: Descomprimir o expandir un archivo que se haba reducido mediante una utilidad de compresin. URL (UNIFORM RESOURCE LOCATOR): Se conoce por este nombre a las direcciones de Internet, normalmente, aunque no necesariamente, refirindonos a pginas Web. En este caso se distinguen por iniciarse con http:// No obstante es una simplificacin para el usuario el reverenciarlas de esta forma, en realidad son secuencias de nmeros que se dirigen de forma inequvoca. VIRUS: Programa muy sofisticado dedicado generalmente a causar un dao en la informacin o programas contenidos en un ordenador. VNCULO: Vase Hipervnculo. WAV: Extensin que corresponde al archivo de sonido de Windows Wave. WEB PAGE (PGINA WEB): Cualquier pgina en un sitio Web. WEB SITE (SITIO WEB): Conjunto de pginas Web que forman una unidad nica. El sitio Web tiene una pgina de inicio o pgina principal llamada homepage, de la que derivan el resto. WEBMAIL: Es una pgina en el web, generalmente dentro del site del servidor, que proporciona el servicio de recuperacin remota de e-mails a sus usuarios, sin que estos tengan que estar frente a su computadora, o en su direccin de email. WORLD WIDE WEB (RED MUNDIAL, CONOCIDO TAMBIN COMO: WWW, W3): Sistema de arquitectura cliente/servidor para distribucin y obtencin de informacin en Internet basado en hipertexto o enlaces. Sistema de adquisicin de informacin a travs de pginas web y visualizando estas en un navegador. WINZIP: Winzip es una utilidad de compresin que permite a los usuarios de Windows 95, 3.1 y NT reducir el tamao de sus archivos para transferirlos ms rpidamente a travs de Internet. Esta utilidad tambin descomprime archivos comprimidos con formatos PKZIP o TAR. http://www.winzip.com/winzip/. WWW (WORLD WIDE WEB): Sistema de Internet para vincular mediante hipertexto en todo el mundo documentos multimedia, permitiendo un fcil acceso, totalmente independiente de la ubicacin fsica, a la informacin comn entre documentos.

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.ZIP: Extensin de archivos comprimidos mediante algoritmos para que ocupen menos bytes, con el programa Winzip. Existen otras extensiones de archivos comprimidos como .arj, .arc, etc, cuya diferencia es el programa que los ha comprimido y su diferente mtodo. ZOOM: Opcin de un programa para ampliar o disminuir la vista de un documento, con el fin de visualizar todo el documento o slo una parte de ste en la pantalla.

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