You are on page 1of 28

JOCURI ACTIVE Greieras, la casuta ta Grupa este dispusa in formatie de cerc, cate doi fata in spate, cu fata spre

centru. Cei din interior sunt casutele iar cei din exterior greierii. La comanda greierasi va imprastiati, greierii se imprastie pe terenul de joc, la comanda stai , ochii va acoperiti se opresc si isi acopera ochii cu palmele. I timpul acesta casele isi schimba locul. Greieras la casuta ta !fiecare alearga la casuta lui. Cine o gaseste primul este castigator. Lantul Copii sunt raspanditi pe terenul de joaca. Voluntarul striga un nr. Iar copii formeaza un lant cu numarul respectiv, ei trebuie sa se aseze in urma unei linii de plecare si li se indica o tinta care lant o atinge primul castiga. Fara sa-si dea drumul la maini si lantul sa aiba nr indicat de jucatori. Elefantul si soaricelul Copii sunt asezati in formatie de cerc, cu fata spre interior, tinandu-se de maini. In doua locuri pe cerc copii nu se tin de mana, acestea fiind locurile prin care are voie elefantul sa intre si sa iasa din cerc. In mijlocul cercului se afla elefantul si soarecele. Elefantul incearca sa prinda soarecele, jucatorii de pe cerc ajuta soarecele si ii da voie sa iasa printre ei, dar elefantului nu ii da voie el iesind doar prin cele 2 locuri libere. Cand soticelul este prins se numesc alti doi copii/ Fuga prin tunel Copii sunt asezati in formatie de cerc cate doi fata in fata tinandu-se de maini cu bratele in sus formand un tunel. Un copil fara pereche ramane in afara cercului si cand incepe jocul el alearga in jurul cercului si loveste o pereche, acestia incep sa alerge in sens invers prin tunel pana ajung la locul lor. Copilul care a atins ocupa un loc iar primul ajuns in va acupa pe celalat, astfel continua jocul. Zi si noapte Copii sunt impartiti in doua grupe egale dispusi in sir si asezati fata in fata delimitati de o linie la o distanta considerabila. La start echipele pornesc una spre alta, la un moment dat se striga o echipa noapte ei alearga inapoi spre locul de salvare fiind urmariti de cealalta ehipa. Ca sa se salveze nu mai fug de mana iar copii prinsi vor trece la cealalta echipa. Echipele trebuie stigate de acelasi nr iar daca o echipa ajunge la jumatatea nr initial aceasta pierde. Ia-te dupa mine Toti copii stau in cerc umar la umar cu mainile la spate, un copil se plimba in jurul cercului si atinge p un copil acesta fuge dupa el, primul trebuie sa ajunga la locul celuilalt, daca ajunge al 2 copil trebuie sa atinga p alt copil. Labirintul Copii stau in 4 5 coloane doi copii se alearga printre coloane, la un moment dat se striga la dreapta toti din coloane trebuie sa se mute spre dreapta astfel mainile care sunt intinse formeaza alt labirint si ii va incurca pe ceio doi alergatori. Daca primul nu este prins dupa 2 min se poate aseza in loculk altui copil si acesta trebuie sa-l prinda pe cel ramas in labirint.

Iepurele fara vizuina Copii sunt raspanditi pe tot terenul cate doi tinandu-se de maini, se alege un iepure si un lup care stau in colturi diferite. Lupul alearga dupa iepure iar acesta se strecoara in mijlocul unei perechi, prinzand un copil de mana, inj acest moment perechea respectiva trebuie sa fuga toata sa se prinda de alkta echipa pt ca daca este prinsa va deveni lup si jocul se continua. Culesul si plantatul cartofilor Copii sunt impartiti in doua echipe si asezati ca pentru stafeta. Pe linia de plecare sunt asezati 3 cartofi iar la 5 m 3 cercuri sunt desenate (terenul trebuie sa fie de pamant) la start primii iau cartoful si il palanteaza in primul cerc, apoi fuge si il atinge p urmatorul copil acesta planteaza cartoful in cercul al treilea la fel face si al 3 copil, apoi urmatorul copil se duce , tot in fuga, sa culeaga primul catrtof si il aduce la linia de start la fel se intampla si cu ceilalti cartoif, jocul se tremina pana alearga toti copii, se poate juca si de 2 ori si castiga echipa care reuseste prima sa alerge toti copii. Doi intr-un cerc Sunt impartiti in 2 echipe egale si asezate pt stafeta. In fata lor este un cerc si la 5 m un scaun prima pereche din sir se baga in cerc si alearga inconjoara scaunul si revin castiga sirul sare pune primul cercul p linia de plecare. Florile Florile stau asezate in semicerc, in fata lor sta un vanzator iar la cativa metri 2 cumparatori. Vanzatorul da nume la flori, fara sa uda cumparatorii. La semnalul de start cumparatorii vin pe rand sarind intr-un picior sa cumpere o floare, daca nimereste o floare aceasta trece de partea cumparatorului, la spatele lui, si pe rand vor cumpara toate florile. La sfarsit cele doua siruri sunt fata in fata si cuprinsi de talie vor trebui sa se traga si va castiga echipa care reuseste sa o traga pe cealalta. Mingile calatoare Doua echipe asezate fata in fata cu cate o mine in mana la ultimul copil, la start ei trebuie sa arunce mingea la copilul din fata lor si sa fuga la coada randului sau. Castiga echipa care a reusit schimbul de oameni mai repede. Arunca mingea capitanului si aseaza-te Copii sunt impartiti in doua grupe asezati pe siruri iar in fata lor un capitan care le va arunca mingea la fiecare, cel care a primit mingea se aseaza jos ai capitanul sa o poate arunca la urmatorul cand toti au primit mingea si sunt jos capitanul arunca mingea in sus si primul rand care se ridica este castigatorul. Daca se scapa mingea jos trebuie luata si jocul merge mai departe. Mingea rosie si cea galbena Copii sunt in cerc, sunt numarati din 2 in 2. primul prim o minge rosie si al 2 o minge albastra. 1 este o echipa iar 2 alta si mingile vor porni in sens cotrar p la fiecare copil care ajunge prima castiga. Nimeres-te mingea Copii sunt asezati in forma de patrat la 1 m distanta intre ei in mijloc este pus un obiect iar la copii este o minge, fiecare trebuie sa loveasca cu mingea Obiectul din centru, cine nimereste are un punct.

FURISEAZA-TE PE UNDE POTI! In excursii, copiii se raspandesc prin padure, dar fara sa se indeparteze prea mult de conducatorul de joc. La un semnal dat de acesta, (fluier) copiii incep sa se apropie de el, furisandu-se fara sa faca zgomot, folosind orice obstacol san u fie vazuti. La al doilea semnal (strigat, bataie din palme) se opresc, ies din ascunzisuri si se asaza in asa fel incat sa fie vazuti de conducatorul de joc. Acesta se uita la toti copiii si apreciaza care este distanta dintre el si ei. Cel care a reusit sa se apropie pe furis cel mai mult de conducatorul de joc este declarat castigator. DESCURCA-TE! Toti copiii se afla raspanditi pe terenul de joc, executand in viteza depalsari inainte, inapoi, la dreapata, la stanga; cu pas obisnuit, cu pas adaugat, sau in alergare fara sa se atinga intre ei. Cei care se ating sau sunt atinsi de colegii lor ies din joc. CINE-I MAI VANJOS? La acest joc participa doua echipe egale ca forta si numar. Inainte de a incepe jocul, pe teren se asaza o linie de demarcare. Aliniindu-se perpendicular pe linia de demarcare de o parte si de alta a ei, membrii celor doua echipe se iau la brat si formeaza cate un lant. In fruntea fiecarei echipe se situeaza, ca de obicei, cel mai puternic si mai abil: capitanul. Fiecare dintre ei isi adduce echipa la linia de demarcare, se apuca, isi inlantuiesc la randul lor bratele si jocul incepe. Echipele se straduiesc reciproc sa-si traga rivalii dincolo de linia de demarcare, adica, in terenul propriu, impunandu-le sa treaca de linia respective. Invinge echipa care reuseste sa traga in terenul propriu cel putin trei jucatori din echipa adversa. Trecem puntea: Mers in echilibru intre 2 linii trasate pe sol. Copiii se deplaseaza in coloana cate unul in diferite forme: serpuit, in zig-zag, in cerc, iar la comanda invatatorului: Trecem puntea ! se merge in echilibru cu bratele lateral pe o suprafata lata de 20 cm si lunga de 3-4 m, care este trasata cu creta pe sol. Se continua mersul si jocul. O O O O O O O O O O O O O O

O O O O O O O O Pisica la panda: Copiii sunt impartiti in 2 grupe, una reprezentand pisicile, cealalta soriceii. Pisicile sunt asezate pe genunchi si palme, in spatele liniei de plecare. La 5-6 m, soriceii merg tinandu-se de mana pe un cerc cantand: Cand pisica nu-i acasa Soarecii joaca pe masa De ea poti sa te feresti Daca stii s-o pacalesti. In timp ce pisicile se indreapta spre ei in patru labe sau pe genunchi si palme, soriceii rostesc ultimul vers, iar pisicile se ridica in picioare si cauta sa prinda un soricel care sa le ia locul. Jocul continua. Tunelul acrobatilor Copiii se impart in 3-4 grupe, asezati in sir, unul cate unul, formand un tunel prin departarea picioarelor. La semnal ultimul din sir se culca facial si incearca sa strabata tunelul prin tarare pe antebrate si genunchi. Primul care a ajuns in fata tunelului este evidentiat si echipa primeste un punct, el ramanand in fata sirului. La semnal, urmatorul din coada sirului pleaca in tunel. Pitutele Un copil este mama. Alt copil este lupul. Un grup de copii reprezinta pitutele. Mama merge la cumparaturi, iar lupul fura pitutele. Mama trebuie sa fuga dupa lup pana il prinde si intra in posesia pitutelor. Rolurile se schimba. Labirintul Formatie de gimnastica. Cand avem 4 siruri (randuri), vom alege 2 jucatori A si B. A va alerga dupa B. Ceilalti jucatori formeaza la comanda niste culoare. Daca A nu prinde pe B, se schimba jucatorii. Nimeni nu trece prin lantul de brate. Se poate efectua avand ca tema alergari, intoarceri. O O O O O O O O O O O O A O O B O O O O O O O O O O O O O O Cursa pe numere 5O 5O 4O 4O 3O 3O 5O 4O 3O

2O 1O

2O 1O

2O 1O

Echipele sunt asezate pe siruri. Stand ghemuit, sezand. Conducatorul striga un numar. Numarul strigat se ridica, ocoleste formatia si revine in aceeasi pozitie. Cu mingea: 1. Numarul strigat se ridica, ia mingea si merge in dribling pana la un punct, ocoleste punctul, merge in dribling iar, aduce mingea si se aseaza la locul lui. 2. Numarul strigat se ridica, ia mingea si o rostogoleste inainte, lasa mingea sau ocoleste sirul o data si revine la loc. CERCULETUL VOINICILOR Copiii stau in cerculete de cate 4, tinandu-se de maini, raspanditi pe tot terenul. Numerele 1 si 2 trag inapoi, de la centrul cercului in afara, iar numerele 3 si 4 trag tot inapoi, insa spre centrul cercului, nepermitandu-le celorlalti sa mareasca cercul. PRINDE PANTOFUL Efectivul este impartit in mai multe grupe, formate din cate trei jucatori, asezate la distante egale, in interiorul unui cerc format dintr-o franghie groasa. La semnalul dat, acestia cauta sa traga franghia spre ei si sa prinda pantoful asezat pe sol, in dreptul fiecaruia. Este declarat castigator acela care a luat primul pantoful. LUPTA PRIN IMPINGERE Copiii sunt impartiti in doua echipe, asezate pe doua linii, pe perechi, spate in spate in asezat pe sol. Fiecare indoaie genunchii la piept apoi isi imping adversarul, impingand cu talpile in sol, fara sa se ajute de brate. Acela care isi invinge adversarul castiga un punct pentru echipa sa. Este castigatoare echipa care la terminarea jocului are cele mai multe puncte. SCOATE-TI PRIETENUL DIN CERC Copiii sunt impartiti in doua echipe si stau asezate astfel: prima echipa ocupa mijlocul unui cerc asezat pe sol, a doua in afara cercului. Acestia cauta, la comanda invatatoarei, sa-i traga afara pe cei din cerc. Intre tractiuni se acorda pauza de odihna. Pe parcurs se schimba locurile intre echipe. Castiga echipa care reuseste sa traga din cerc un numar mai mare de adversari. ZIG-ZAGUL DEPLASAT Copiii sunt impartiti in doua echipe, asezate pe doua linii, fata in fata, tinandu-se de maini in zigzag. La 2-3 m, inapoia fiecarei echipe, se trage cate o linie. Componentii unei echipe incearca sa-i traga peste linia trasata pe cei din echipa cealalta. Echipa care reuseste este declarata castigatoare. TRAGETI, IMPINGETI Copiii sunt impartiti in doua grupe, asezate fata in fata, apucat cate doi de maini cu bratele incrucisate. La comanda trageti sau impingeti , ei executa miscarea corecta.

DE-A LUNA Copiii stau cate doi, spate in spate: unul il ridica pe celalalt pe spatele lui cu extensie, astfel incat acesta sa ajunga cu fata in sus. Acela care ridica incepe urmatorul dialog cu cel ridicat: - Ce-i in sus? - Luna. - Dar in jos? - Chiua. - Dar dincoace? - Hai te-toarce! Dupa rostirea ultimelor cuvinte, partenerii schimba rolurile intre ei, purtand acelasi dialog. CURSA PE NUMERE Efectivul clasei se imparte in 4-6 echipe, egale ca numar, asezate pe siruri paralele, componentii unul in spatele altuia, la distanta de un brat. In fiecare sir se efectueaza numaratoare in adancime, fiecare elev trebuind sa-si tina minte numarul. In fata fiecarui sir se afla o coarda. Invatatorul striga un numar oarecare; cei care poarta numarul strigat ies din rand, prin dreapta, alearga la coarda si parcurg distanta pana la punctul stabilit, sarind peste coarda. Ajungand in fata sirului lasa coarda si cauta sa ajunga in el mai scurt timp la locul din care au plecat. Jucatorul care a ajuns la locul sau aduce un punct echipei din care face parte. Apoi este strigat un alt numar si jocul continua. Pentru a mari concentrarea copiilor, numerele vor fi strigate pe sarite. Jocul se poate relua de mai multe ori, castigatoare fiind echipa care a totalizat cel mai mare numar de puncte. ZBOARA, ZBOARA elevii sunt dispusi in formatie de semicerc in pozitia ghemuit, cu fata spre profesor; jocul incepe cand profesorul spune: Zboara, zboara, porumbelul zboara!si executa o saritura inalta cu bratele lateral, imitand zborul porumbelului, elevii il imita. In continuare se mai executa cateva asemenea exercitii, imitand zborul altor pasari, dupa care profesorul spune: Zboara, zboara elefantul zboara!, atunci elevii vor ramane ghemuiti, intrucat elefantul nu zboara. Cei care nu sunt suficient de atenti, imitand totusi un zbor sunt penalizati cu un punct. LUPTA COCOSILOR Cate doi, fata in fata, stand intr-un picior: sarituri variate lovind adversarul cu umarul, urmarindu-se dezechilibrarea acestuia. VRABIUTELE SALTARETE Elevii asezati in grupe de cate trei, cu fata la profesor, in jurul lui. Cei din centru se afla cu bratele oblic in jos. Ceilalti stau ghemuiti cu fata in directii opuse si se tin de bratele celui din mijloc. La semnalul profesorului, elevii incep sa sara din ghemuit, cat mai lung posibil, sub forma de cerc. Cand cei doi au facut o tura de cerc, prin sarituri (pana revin la pozitia initiala), se ridica, schimba un alt elev la centru si continua sariturile. Dupa ce s-a schimbat si al treilea elev la centru, jocul se incheie. Castiga echipa care executa mai repede aceste sarituri in cerc de trei ori.

TOTI DEODATA Jucatorii pe mai multe grupe, in formatie de sir, avand cate un obstacol in fata la 7-8 m distanta; la semnal, grupele cu toti componentii deodata, alearga, ocolesc obstacolul si revin pe vechiul loc. Grupa care se aliniaza mai repede castiga intrecerea. URMARIREA IN CERC Elevii asezati in formatie de cerc, la distanta de 7-8 m unul de celalalt, stau cu umarul spre interiorul cercului (trasat cu creta pe sol). La semnal, toti participantii incep sa alerge in cerc cu intentia ca fiecare din ei sa-l ajunga pe cel din fata sa. Dupa 10 secunde de alergare elevii se opresc, cei ajunsi din urma vor fi penalizati cu un punct si jocul continua. ALB SI NEGRU Echipele sunt asezate pe doua linii, fata in fata, la distanta de trei m una de cealalta. Conducatorul jocului are in mana un obiect asemanator unui zar de table vopsit in suprafete albnegru. Acest obiect se rostogoleste pe sol intre cele doua echipe, cand se opreste, suprafata ramasa deasupra (alba sau neagra) indica echipa care trebuie sa alerge pana la o linie de salvare, la cca 15 m inapoia lor, in timp ce cealalta echipa incearca sa-i prinda. Castiga echipa care in finalul jocului prinde mai multi jucatori. VANATORUL SI IEPURII Jucatorii se prind de maini si se aseaza pe o linie de plecare. In fata lor, la 3-4 m, se gaseste un alt jucator asezat cu spatele la acestia- vanatorul. El se deplaseaza inainte in diferite moduri: alergare, sarituri, etc., iar cei dinapoia lui sunt obligati sa alerge dupa el la fel, si in acelasi ritm. In momentul in care conducatorul jocului a fluierat, vanatorul se intoarce si incearca sa prinda un iepure. Pentru a nu fi prinsi elevii care se tineau de maini (iepurii), isi dau drumul, se intorc si fug spre linia de la care au plecat, loc unde urmarirea inceteaza. La reluarea jocului, cei prinsi devin vanatori si jocul continua. VIZUINA LUPULUI Jucatorii sunt dispusi in cerc. In mijlocul lui, se deseneaza o vizuina cu doua intrari in care sta lupul. La intrarile in vizuina se aseaza hrana lupului- 2 mingi. Jucatorii incep sa alerge pe cerc la distanta de 1 m unul de altul. La semnalul profesorului, toti elevii se opresc cu fata spre interior, iar cei doi jucatori care se afla in acel moment in fata intrarilor in vizuina sunt obligati sa intre in cerc si sa ia hrana lupului- mingea., alergand cu ea un tur de cerc pana ajung la locul de unde au plecat. De la atingerea mingii si pana la venirea la loc, lupul are voie sa-i prinda. Cel prins devine lup si jocul se reia. LANTUL Copiii stau intr-un spatiu dinainte delimitat, al terenului de joc. Unul din copii este ales conducatorul lantului. El vine alergand spre locul in care stau copiii si, din fuga, atinge pe unul din ei pe umar. Acesta este obligat sa treaca in spatele conducatorului sis a-l urmeze, formand astfel prima veriga a lantului. Conducatorul lantului isi continua drumul alergand pe trasee variate. Dupa ce au alergat un timp impreuna ei se intorc la ceilalti copii , unde conducatorul lantului atinge din nou umarul unui copil. Acesta la randul sau asezandu-se in spatele ultimului copil devine o noua veriga a lantului. In felul acesta lantul se mareste treptat, pana cand si ultimul copil din grupa i s-a alaturat.

Cand lantul este complet, conducatorul lui il conduce in fuga prin toata curtea, alergand pe trasee cat mai intortocheate si mai variate. Deodata, pe neasteptate, el se opreste si exclma: toti la loc!. Atunci toti copiii trebuie sa alerge cat mai repede inapoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la locul de intalnire ia locul conducatorului de joc. TREI PASI INAINTE Materiale necesare: O minge cu diametrul de aprox.2 0-25 cm. Se marcheaza, pe terenul de joc doua zone la o distanta de de aprox. 15-20 de pasi una de cealalta. Copiii impartiti in doua echipe egale ca numar si dibacie, iau in primire cate una din zonele delimitate, unde se aliniaza fata in fata. La un semnal al conducatorului, jocul incepe. Mingea este la primul jucator al uneia dintre echipe. Acesta o arunca primului jucator al echipei opuse. Daca acesta o prinde el inainteaza cu trei pasi si arunca mingea copilului urmator din echipa cealalta. Daca copilul nu reuseste sa prinda mingea sau o prinde abia dup ace a atins pamantul, el nu are dreptul sa inainteze cu cei trei pasi si de la locul lui arunca mingea inapoi, copilului din echipa adversa. Jocul se termina cand jucatorii unei echipe reusesc sa intre cu totii, prin inaintarile successive cucerite pe terenul celeilalte echipe. Varianta: Pentru copiii mai mari jocul poate impune sarcini mai grele.De exemplu sa prinda mingea numai cu una din maini, sa bata din palme deasupra capului sau sub genunchi inainte de a prinde mingea.

FUGI, CA TE PRIND! Copiii se tin de brat, doi cate doi. Mainile libere sunt puse in sold. Perechile astfel formate sunt asezate pe terenul de joc, la distanta unele de celelalte. Doi dintre copii raman fara pereche. Ei sunt urmaritorul si urmaritul. Cel dintai alearga sa-l prinda pe cel de-al doilea. Urmaritul in fuga sa apuca bratul liber al uneia dintre perechi. Imediat copilul care pana atunci formase perechea, trebuie sa fuga devenind el urmaritul. Jocul continua in felul acesta, urmaritul schimbandu-se mereu si in felul acesta ingreunand sarcina urmaritorului. Daca urmaritul este prins este obligat sa ia locul urmaritorului. Jocul trebuie jucat foarte repede.

Se poate complica jocul cerand ca perechile san u stea pe loc, ci sa se plimbe incet pe terenul de joc, schimbandu-si mereu directia. PETRICA SI CALUTII Copiii - calutii, stau doi cate doi, formand perechi. Ele sunt asezate una in spatele celeilalte. In fata perechilor cu spatele la ele, sta unul dintre copii: Petrica. La un semnal al conducatorului, jocul incepe. Petrica bate din palme si striga: Un, doi, treigoniti calutii mei!. La aceste cuvinte ultima opereche de caluti paraseste locul ei si, fugindde-a lungul sirului de copii unul pe dreapta si altul pe stanga, ajung in fata lui Petrica, unde, la cativa pasi inaintea lui cauta sa se ia de mana sis a formeze prima pereche a jocului. In timp ce calutii alearga, Petrica nu are voie sa se intoarca si sa-I priveasca, In momentul insa in care acestia trec prin fata lui si cauta sa se ia de mana, Petrica incearca sa prinda pe unul din ei luandu-l de brat. Daca izbuteste, Petrica devine calut si formeaza impreuna cu cel prins prima pereche din sir, iar copilul care nu a fost prins ia locul lui Petrica. Calutii care reusesc sa se ia de mana inainte de a fi prinsi, se asaza in fata celorlalti. Jocul continua in acelasi fel pana ce au alergat pe rand, toate perechile. BATEREA PALMELOR Copiii sunt asezati in perechi, fata in fata, cu mainile sprijinite pe genunchi. La comanda de incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (miscarea 1); dupa aceea unul bate palma dreapta de palma stanga a partenerului (miscarea 2); apoi bate cu palma stanga, palma dreapta a acestuia (miscarea 3); in continuare bate palmele amandoua ale partenerului (miscarea 4) si in final isi bate palmele fiecare (ca la miscarea 1), apoi le sprijina iar pe genunchi. Aceste miscari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid. Formele Copiii sunt impartiti in patru echipe, egale ca numar, aliniate de-a lungul celor patru laturi ale salii sau ale terenului de joc. Pentru toata durata jocului locurile copiilor in echipa raman neschimbate. Conducatorul jocului deseneaza cu creta pe sol, in centrul salii, cate trei-patru figuri geometrice de acelasi fel: cercuri, patrate, triunghiuri, dreptunghiuri, etc. dispuse diferit. El indica si modul cum trebuie sa se deplaseze copiii- in mers sau in alergare. La semnalul de incepere copiii se deplaseaza pe laturile salii sau ale terenului de joc, pastrand distanta stabilita la inceput intre ei. In acest timp, conducatorul jocului striga numele unei figure geometrice, de exemplu, Cerc!. Atunci copiii alearga sa ocupe cercurile fara sa se inghesuie. Cei ramasi in afara se intorc la echipele lor, continuand sa se deplaseze in ritmul indicat pan ace conducatorul striga numele altei figure geometrice. Jocul continua in acest fel, pan ace au fost strigate toate figurile geometrice. Este declarata castigatoare echipa care, la terminarea jocului a reusit sa ocupe cele mai multe locuri in figurile geometrice. Capcana Jucatorii se iau de maini, formeaza doua cercuri unul mare si altul mic in interiorul celuilalt si incep a se roti in directii opuse. La comanda conducatorului de joc ei se opresc in loc. Copiii din cercul mic ridica mainile in sus, iar cei din cercul mare intra si ies din cerc, la voia lor. Pe neasteptate conducatorul jocului comanda: Mainile jos!

Copiii din cercul mic lasa mainile in jos si cei din cercul mare, prinsi in acest cerc se considera prinsi in capcana. Ei se prind in cercul mic si jocul continua. Cand in cercul mare raman putini jucatori, ei formeaza cercul mic si jocul e reluat. Pacalici Copiii sunt impartiti in doua echipe.prima formeaza cerculete din 3-4 copii iar ceilalti se raspandesc pe terenul de joc. Conducatorul jocului da comanda: Trei in cerc! copiii care sunt raspanditi pe terenul de joc formeaza grupe de cate trei care intra in cerculete. Jocul continua, conducatorul jocului strigand alte numere. Cei care nu au reusit sa formeze un grup egal cu numarul strigat sau nu au raspuns promptla comanda se asaza pe banci si jocul continua. NIMERESTE BINE! Obiecte necesare; O oala O batista pentru legat copiii la ochi Un bat sau o nuia de aproximativ o jumatate de metru Toti copiii sunt asezati in rand. La aproximativ 10 pasi in fata lor se pune pe pamant o oala rasturnata. Se leaga ochii primului copil, dupa ce a fost privita cu atentie oala si aproximata distanta pana la aceasta. Se invarteste, pentru a fi derutat, ceilalti copii numara incet rotatiile: unu, doi, trei.. Odata oprit, copilul ridica batul si incearca sa loveasca fundul oalei. Daca nu nimereste, are dreptul din aceeasi pozitie sa faca inca doua incercari. Dupa a treia lovitura trece la rand copilul urmator. Pentru simplificarea jocului se poate cere copilului sa se invarteasca o singura data. TINTESTE CUTIA DE CONSERVE! Materiale necesare: Cutii de conserve Pietricele Doi jucatori stau fata in fata la o distanta de 2 m cu picioarele departate, avand alaturi cate o gramada de 30 de pietricele. Ei vor arunca pe rand, incercand sa nimereasca in cutia de conserve asezata intre talpile adversarului. Jucatorul care are mai multe pietricele in propria cutie este declarat invins. Drept pedeapsa va alerga pana la un punct stabilit dinainte. MAL SI LAC Toti copiii sunt asezati in jurul unui cerc, desenat pe sol. Interiorul cercului reprezinta lacul, iar conturul malul. Conducatorul jocului, da semnalul de incepere si rosteste din cand in cand unul din cuvintele: Lac! sau Mac! daca spune: Lac! copiii care sunt pe maltrebuie sa depaseasca linia cercului si sa intre in lac, iar daca spune: mal! si copiii se afla in lac, ei trebuie sa treaca pe locul indicat. Daca se comanda lac si copiii se aflau deja in Lac, iar unii gresesc retragandu-se pe mal, acestia sunt eliminati si jocul continua pan ace raman cativa copii care sunt declarati castigatori. In tara tacerii Copiii formeaza un cerc mare: Tara tacerii. In mijlocul cercului, in picioare, sta unul dintre copii: Pazitorul tacerii. Acesta cu un gest arata spre unul dintre copii, care, fara sa faca vreun zgomot, trebuie sa se ridice sis a traverseze cercul dintr-o parte in alta.

10

In timp ce acesta inainteaza, atat Pazitorul tacerii cat si cat si copiii din jurul cercului, pastrand o liniste perfecta, fac tot felul de gesturi si figuri distractive care sa-l determine sa rada. Copilul care traverseaza cercul nu are voie sa mearga repede. El trebuie sa paseasca incet, fara sa faca zgomot, fara sa vorbesca sau sa scoata vreun sunet si mai ales fara sa rada. Daca copilul reuseste sa parcurga drumul respectand aceste conditii, devine Pazitorul tacerii si trece in mijlocul cercului in locul acestuia. Copilul care nu reuseste isi reia locul in cerc, trebuind, drept pedeapsa, sa ramana in picioare in rastimpul unui joc. Pentru a complica jocul, se pot fixa anumite obstacole in drumul celor ce parcurg cercul, de exemplu un scaun: un scaun ce trebuie ocolit, o sfoara intinsa peste care trebuie sa treaca. Sau se poate cere ca, in timp ce parcurge cercul, copilul sa paseasca in varful picioarelor, tinand capul ridicat si mainile intinse lateral. Ras molipsitor Un ras molipsitor, fara oprire, este posibil nu numai la circ, dar si in sala de sport a scolii si acasa, in sufragerie. E nevoie de cel putin 3 jucatori, adulti sau copii. Unul dintre ei se intinde pe jos; al doilea isi lipeste urechea de abdomenul celui culcat; al treilea isi lipeste urechea de cel de-al doilea. Primul va spune:Ha!, al doilea Ha! Ha! iar al treilea Ha! Ha! Ha! si asa mai departe, in functie de numarul jucatorilor. In curand se va intampla ceva uimitor: Ha! Ha! Ha!-urile se vor transforma in rasete adevarate, de care se vor molipsi toti. Dupa ce v-ati linistit, incercati din nou si cronometrati cat rezistati fara rasete. Dupa un timp, cineva tot va ceda si va izbucni in ras.

Adam si Eva Jucatorii stau in cerc si se aleg 2 dintre ei. Amandoi sunt legati la ochi, iar cel ce se numeste Adam are in mana o cravata. Acesta va striga des Eva (celalalt jucator) si va incerca sa-si dea seama dupa raspunsul celuilalt (da!) unde se afla. Daca il atinge cu cravata se termina tura si se schimba perechea Aruncarea greutatii Se joaca pe doua echipe. Primii din fiecare echipa vor trebui sa arunce un obiect destul de greu, apoi arunca urmatorii si castiga echipa care va arunca cat mai departe. Se poate juca si individual.. Caii si camilele Se formeaza 2 echipe cu un numar egal de jucatorii care stau fata in fata, de o parte si de alta a liniei ce depaseste cele 2 terenuri. Conducatorul jocului va spune o poveste (inventata pe loc) in care va pomeni des cuvintele cai si camile. In momentul cand se pronunta cuvantul "cal", echipa care se numeste "cal" va trebui sa fuga pana la capatul terenului lor, urmarita de cealalta echipa (cea a camilelor). Astfel cand se va pronunta cuvantul "camile", "caii" vor fugi dupa acestia. Scopul este de a prinde din membrii celeilalte echipe si de a-i face membrii propriei echipe. Conducatorul hotaraste sfarsitul jocului. 11

Echilibristul Pe un lemn sau pe orice scandura se trece de mai multe ori incercand sa nu cazi. Castiga cine nu cade. Dificultatea creste cu cat este mai subtire lemnul sau scandura. Fotbalul mamarutelor Se sta in cerc strans, cu picioarele departate("poarta") si cu corpul aplecat inainte (genunchii nu au voie sa fie indoiti). Mingea va fi aruncata de la un jucator la altul, iar cu mainile se apara "poarta".Cand mingea a trecut prin "poarta" jucatorul iese din joc si devine arbitru. Acesta va trebui sa urmareasca sa nu se indoaie genunchii si sa se respecte regulile. Granita elvetiana Se formeaza 2 echipe si se delimiteaza 3 terenuri. O echipa are membrii imprastiati printre aceste 3 terenuri. Cealalta echipa este aliniata la linia de start. Se va porni cate doi si fiecare va incerca sa ajunga in ultimul teren fara a fi loviti cu mingea de membrii celeilalte echipe. Maimutele si nucile de cocos Sunt 2 echipe: cea a maimutelor si cea a nucilor de cocos. Prima echipa are un membru in plus. Miamutele stau in cerc, in picioare, iar nucile de cocos stau cate una in fata fiecarei maimute in pozitie guguli. Maimuta fara nuca de cocos va incerca sa-si faca rost de una si va trage cu ochiul catre cate o nuca de cocos astfel chemand-o. Nuca chemata trebuie sa fuga repede si sa se puna in fata maimutei libere. Dar maimuta in fata careia sta nu o lasa asa usor sa plece si trebuie sa o atinga repede pe spate cu palma. Daca e atinsa nu are voie sa mai mearga la maimuta libera, ci ramane in continuare la locul sau. Maimuta fara nuca va incerca atata pana cand va face rost de una, ramanand alta maimuta fara si astfel jocul se continua. Aruncarea cu cercuri Se fixeaza un bat sau ceva pe verticala, la o anumita inaltime, iar concurentii vor arunca de la diferite distante cercurile care vor trebui sa intre in bat. Se poate juca individual sau pe echipe. Barca naufragiata Fiecare jucator va spune o meserie, care ii vine mai repede in minte. Apoi isi vor imagina ca se afla pe o barca ce se indreapta spre o insula pustie. Acea barca a supraincarcata si cineva trebuie dat jos, asa ca vor incerca sa arate cu argumente ca meseria fiecaruia e importanta pe insula pustie. Fraza buclucasa Un jucator spune un cuvant, al doilea spune acelasi cuvant si adauga altul nou, dar care sa aiba logica langa primul, al treilea va spune primele 2 cuvinte si va adauga un altul si asa jocul continua pana se incurca primul. Baba - oarba Un jucator, cu ochi acoperiti se afla in mijlocul celorlalti jucatori. Acestia se misca in jurul lui si-l striga sau canta. El trebuie sa prinda un alt jucator orientandu-se dupa directia din care a fost strigat si dupa zgomotul pasilor.

12

Atentie! Conducatorul jocului sta cu spatele la jucatori, el avand la indemana un clopotel si un fluier. Cand jucatorii aud sunetul fluierului bat o data din palme si la sunetul clopotelului de doua ori. Complexitatea jocului, poate fi sporita prin introducerea cuvintelor, jucatorii avand sarcina de a lovi banca cu degetul sau un creion la auzul unui anumit sunet. Ceasul buclucas Fiecare jucator vine pe rand si se aseaza pe un scaun fiind legat la ochi. Conducatorul jocului se apropie din stanga sau din dreapta, pas cu pas, cu un ceas desteptator in mana, jucatorul avand sarcina sa ridice bratul drept sau stang, in functie de directia din care a auzit ticaitul ceasului, in momentul in care l-a auzit. Pentru verificarea sinceritatii se vor intercala 1-2 probe fara ceas. Cine vrea sa fie actor? Se propune o tema pe care jucatorii vor incerca sa o dramatizeze in fata celorlalti. De exemplu: * la magazin * in piata * la telefon * la medic * pe derdelus * la masa * etc. Closca pe oua Un jucator cu ochii legati se afla in mijlocul celorlalti. Pe rand cate un jucator incearca sa se apropie pentru a fura un ou de la closca. Cel care se afla in mijloc trebuie sa identifice directia din care vine hotul, in cazul in care il aude. Jucatorul care reuseste sa se apropie de closca, fara sa fie auzit, devine closca. Inelul Materiale necesare: O franghie Un inel din sarma Se formeaza un cerc strans, un jucator sta la mijloc. Toti ceilalti tin in maini o franghie sau o sfoara pe care aluneca un inel. Acesta este impins din mana in manape franghie si cu repeziciune, fiecare cautand sa-l opreasca cat mai putin in mana lui. Jucatorul din centrul cercului trebuie sa deschida ochii spre a vedea inelul trecand sis a-l opreasca in mana unui jucator. Daca reuseste, cel prins cu inelul il inlocuieste. Straja pacalita Se alege un copil , straja si se asaza intr-un cerc cu raza de 5-6 metri, legat la ochi cu o batista. La doi pasi de el se asaza o sticla cu apa, iar imprejurul lui se imprastie crengute subtiri si uscate. La comanda de incepere a jocului,copiii incearca sa se apropie de sticla si s-o ia fara sa faca zgomot. Straja trebuie sa fie atenta si la cel mai mic zomot sa indrepte mana spre directia dinspre

13

care I s-a parut ca vine zgomotul sis a strige: Stai, Setila!. Daca banuiala este intemeiata, conducatorul jocului il indeparteaza pe acela la 6 m inapoi si jocul continua. Cel care reuseste sa ia sticla cu apa fara sa fie auzit de catre straja, castiga jocul. Tine minte! Un jucator legat la ochi, tine in pumni mai multe pietricele. Alt jucator il tine pe acesta de mana si il poarta in diferite directii ale terenului. Amandoi se opresc, primul asaza pietricelele jos, iar partenerul lui continua plimbarea, tinandu-l de mana. La oprire ii dezleaga fularul de pe ochi si il intreaba unde a lasat pietricelele. Daca ghiceste, cei doi sunt schimbati cu alti jucatori; daca nu, mai au dreptul la o incercare. Joc de atentie Material necesar: Caiete Creioane In decurs de 5 minute elevii trebuie sa deseneze planul strazii pe care se afla scoala, specificand punctele in care se gasesc magazinele. Pentru fiecare magazine bine plasat primesc 2 puncte, iar pentru cele plasate cu aproximatie -1 punct. Joc cu chibrituri Materiale folosite: Cutii cu chibrituri Manusi cu un deget Se rastoarna pe masa o cutie cu chibrituri. Fiecare participant la joc primeste cate o cutie goala sic ate o manusa cu un deget. La semnal, jucatorii strang betele de chibrit si incearca sa le puna in cutii. Castiga jucatorul care strange intr-un minut mai multe bete de chibrit. Caleidoscop Toti copiii sunt asezati in linie si fiecare isi alege o culoare. Unul dintre copii iese din sala de joc. In acest timp cei care raman isi schimba locurile intre ei. La reintoarcere cel care a iesit trebuie sa precizeze schimbarile culorilor ce s-au facut prin reasezarea opiilor. Pentru fiecare greseala, acesta primeste cate o pedeapsa hazlie. Cartonasele Pe terenul de joc se asaza mai multe cartonase de culori diferite. Fiecarei culori i se atribuie un numar de puncte, de exemplu: alb- 5 puncte, rosu- 3 puncte, verde- 1 punct Inante de inceperea jocului se spune valoarea culorilor, iar la semnalul de incepere fiecare alearga si aduna cartonasele care au valoare mai mare. Castigator este declarat acela care a acumulat mai multe puncte, realizate pe baza cartonaselor alese. (albe, rosii). Varianta: Acelasi joc, cu deosebirea ca in loc de cartonase se pot folosi planes, cu diferite desene. Copiii dup ace le-au vazut trebuie sa descrie desenele vazute.

14

VANATOAREA Impartiti o coala de hartie in 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notati: 1. Vorbeste fluent limba enegleza (sa demonstreze!). 2. Are un frate. 3. Nu a facut meditatii. 4. Stie un banc bun (sa-l spuna!). 5. S-a culcat dupa ora 24. 6. Este pasionat de jocurile pe calculator (sa enumere trei jocuri). In cel mai scurt timp, incercati sa obtineti cate o semnatura de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termina primul striga BINGO! JOC DE CUNOASTERE: MINGEA CALATOARE Va asezati in cerc. Invitati alaturi de voi si profesorii insotitori. Voi arunca o minge la un elev, imi voi striga numele si o caracteristica personala proprie si apoi ies din grup. La fel veti proceda si voi. Ultimul va spune o caracteristica a grupului. JOC DE COMUNICARE POZITIVA: MASINA DE SPALAT Se formeaza doua siruri de copii, fata in fata. Un voluntar/cel care ramane fara pereche sau animatorul trece printre cele doua siruri (masina de spalat). Cand ajunge in dreptul primei perechi din sir se opreste si asteapta sa fie spalat: fiecare participant la joc ii pune mana pe umar si ii spune o caracteristica, o calitate personala sau o vorba buna. Cel spalat multumeste si trece mai departe. Atentie: se va insista de la inceput pe caracterul pozitiv al comunicarii ! Neaparat trebuie sa treaca prin masina de spalat copiii tristi, timizi, negativisti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta increderea in sine sau pentru a-i determina sa gandeasca pozitiv. JOC DE CUNOASTERE: GHICESTE CINE SUNT! Fiecare participant scrie pe un biletel: - culoarea parului; - culoarea ochilor; - sexul; - varsta; - localitatea de provenienta; - un hobby Se amesteca toate biletele intr-o sapca/punga, etc., apoi animatorul sau unul dintre participanti extrage un bilet si citeste continutul acestuia. Copiii trebuie sa ghiceasca despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului. JOC DE COMUNICARE: SCHIMBA LOCUL ! Copiii sunt asezati in cerc. Unul dintre ei este in mijlocul cercului si spune ceva de genul: Cei care poarta sapca !. Toti cei care poarta sapca schimba locul si cel care nu gaseste loc vine in mijloc si trebuie sa ofere alta sugestie: toate fetele/baietii, baietii blonzi, fetele in pantaloni, cei care au implinit ... ani, etc. Copiii isi dau astfel seama ca, simultan, pot fi asemanatori si diferiti. Cand se rosteste un enunt care comporta un calificativ, precum:Cei care sunt fericiti/jucausi/cuminti, jocul se sfarseste, intrucat este dificil sa identifici o calitate dintr-o privire.

15

JOC DE EXPRIMARE A IDENTITATII: CERCUL DE CONVERSATIE Copiii dispusi in cerc raspund animatorului sau unui vizitator, continuand si completand enunturile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar placea sa fiu .......... ; jocul meu preferat este ......... ; cred ca numele meu semnifica ................ ; nu mi-ar placea sa stiu ............ ; sunt fericit (trist) cand ........... ; as vrea sa fiu mai .......... ; intr-o zi sper .......... . Copiilor li se acorda acelasi timp pentru a da raspunsul potrivit, precum si libertatea de a nu raspunde, daca nu doresc acest lucru, sarind peste cei care nu vor sau nu stiu sa-si exprime optiunea. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITATII: LINIA VIETII Copiii sunt asezati in cerc pe scaune sau pe iarba. In mijloc se intinde un fir de lana, sfoara sau o coarda. Un voluntar porneste pe linia vietii, amintindu-si evenimente importante din existenta proprie, prezentandu-le in ordine cronologica sau in orice ordine doreste (in acest caz va face pasi inainte sau inapoi pe linia vietii), putandu-se anticipa si asupra viitorului. JOC DE CUNOASTERE: AUTOPORTRETELE Pe coli de hartie A4, copiii vor trasa silueta proprie si vor indica: numele, varsta, localitatea de provenienta, caracteristicile personale si fizice, ce-i place mai mult sa invete sau sa faca la scoala, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete in sala de mese sau in club, pentru a permite copiilor sa se cunoasca mai bine pe ei insisi si intre ei. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITATII: FANTANA MIRACULOASA Cercul in care sunt asezati copiii se imagineaza ca fiind marginea unei fantani miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rand, dorintele. Ex: Daca as putea fi o alta vietuitoare din lumea animala, as fi ............ , pentru ca .......... ; daca as putea fi o pasare ( o insecta, o floare, un copac, o mobila, un instrument muzical, o casa, o masina, o strada, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), as fi ............ , pentru ca ............ . JOC DE COMUNICARE SI IMAGINATIE: PRIETENUL IMAGINAR Asezati in pozitie lejera sau intinsi pe iarba, cu ochii inchisi, copiii sunt invataati sa respire profund si apoi sa expire lent, in trei reprize, dupa care sa-si imagineze o imprejurare speciala, un loc preferat, nu conteaza unde (pe Pamant sau chiar in spatiul extraterestru), sa se reprezinte in gand, sa miroasa, sa auda si sa vada ce-i inconjoara. Copiilor li se va spune ca ajung la o casa, unde vor descoperi o piesa speciala. Pe un perete se gaseste o usa care aluneca lent in sus, descoperind mai intai picioarele, apoi fata unui prieten deosebit, pe care nu l-au intalnit inainte niciodata. Nu conteaza varsta acestui prieten. Foarte important e ca nu si-a incalcat niciodata cuvantul si atunci cand copiii au nevoie sa vorbeasca cu cineva, i se pot adresa, i se pot destainui, ii pot cere sfatul, etc. Usa se inchide. Copiii formeaza un cerc si povestesc ceea ce si-au imaginat, raspund la intrebarile puse de ceilalti copii. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ? Se grupeaza copiii in perechi si se intocmesc liste cu elemente care ajuta la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): vesminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trasaturi de personalitate, muzica, alimentele, cartile preferate. Se strang listele, se extrage pe rand cate una, se citeste continutul si se recunoaste identitatea celui descris.

16

JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR Acest joc ajuta copiii sa retina mai usor numele celorlalti sau suscita sentimente pozitive. Varianta 1: copiii si animatorul sunt asezati in cerc. Animatorul isi spune numele Ma numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continua: Ma numesc ..., iar tu te numesti ... si se continua pana la ultimul copil. Varianta 2 : se solicita fiecaruia sa-si atribuie o calitate alaturi de nume: Ma numesc ... si stiu sa cant., iar copilul din dreapta spune: Ma numesc ... si-mi place sa compun poezii, iar tu te numesti .... si stii sa canti. Varianta 3 : consta in exprimarea starii de spirit, a sentimentelor, alaturi de nume. Ma nmesc ... si sunt fericit. Se poate aplica fiecare varianta fie spunandu-si fiecare numele sau si pe al vecinului din stanga sa, fie cerinta care solicita si mai mult memoria si atentia spunandu-si numele sau si pe ale tuturor participantilor la joc.

B. JOCURI AMUZANTE DANS PRINTRE STICLE Se aranjeaza 10 sticle intr-un rand, lasand intre ele o distanta de lungimea unei sticle. Cine poate sa parcurga randul de sticle fara sa rastoarne nici o sticla ? Cine doreste sa incerce, este lasat mai intai sa treaca printre sticle fara a fi legat la ochi. Dupa ce a facut aceasta proba, este legat la ochi. Pe furis cineva indeparteaza sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru ca temerarul va executa un adevarat dans, balansandu-se in toate directiile, de teama sa nu rastoarne sticlele care oricum nu mai exista. (proba se mai poate face si cu 3-4 participanti simultan) TE MAI POTI RIDICA SINGUR ? Nici un copil nu va crede ca nu se mai poate ridica singur, daca ii veti spune: Am sa te hipnotizez asa incat sa nu te mai poti ridica singur de pe scaun. Cel dispus sa se supuna pribei va fi trimis afara. In acest timp ceilalti copii vor fi initiati ce trebuie sa faca. Dupa ce vine inapoi, copilul este hipnotizat cu un descantec improvizat. Apoi i se spune: Crezi ca te mai poti ridica singur de pe scaun ? Nici nu este posibil, pentru ca in momentul in care incearca sa se ridice, toti ceilalti copii se ridica si ei, cu mare galagie de pe scaunele lor. OBIECTUL INCARCAT CU ELECTRICITATE In incapere sau pe terenul de joaca, trebuie sa fie imprastiate diferite obiecte. In timp ce unul din jucatori se afla afara, ne intelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dupa ce revine copilul de afara, i se spune ca unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie sa descopere acel obiect. Copilul va atinge cu mare precautie, pe rand, obiectele, dar nu se intampla nimic. In clipa in care atinge obiectul fixat de noi ca fiind incarcat cu electricitate, toti copiii incep sa tipe, asa incat cautatorul obiectului tresare asa de puternic, de parca s-ar fi electrocutat.

17

STICLA RASTURNATA Cine poate sa rastoarne o sticla cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te impiedica sa asezi sub sticla o punga de hartie in care sa sufli. Vei observa ca sticla se rastoarna. Atentie, sticla sa fie bine infundata ! POFTA BUNA ! Se asaza pe podea ceva de mancare, un mar, o prajitura. Cine doreste sa se serveasca trebuie sa treaca o anumita proba. Anume, sa ingenuncheze punand dupa genunchi un baston. Mainile trebuie sa si le treaca pe sub baston si sa le aseze pe podea, iar cu gura va incerca sa se serveasca. Asemanator, se poate lua si un mar frumos dintr-un castron plin cu apa tinand mainile la spate. INCATUSATII Se pun catuse (fireste, de sfoara !) la incheieturile mainilor a doi jucatori. Sforile se leaga in asa fel, incat sa treaca una pe sub cealalta. Legaturile sa se faca destul de largi. Cei doi trebuie sa se elibereze, fara a deznoda sfoara si fara a o rupe. Solutia este urmatoarea: unul din copii ia legatura, destul de larga, a celuilalt, apucand-o de jos si de partea din spate, si o trece prin propria-i legatura. Atentie: nu rasuciti legatura !

C. PREZENTA DE SPIRIT SI SPIRIT DE OBSERVATIE JOC DE ECHIPA: CASCADA CUVINTELOR Voi imparti grupul in doua subgrupe (sau mai multe depinde de numarul de participanti. Atentie: maxim 7-8 membri in fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coala de flip-chart. Liderul informal al fiecarui subgrup scrie pe coala un cuvant de inceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rand si scrie un cuvant pentru a alcatui in final o fraza. Dar inainte de a da startul la acest exercitiu, voi preciza: fraza se va referi la tabara de odihna (activa, sportiva, de creatie, etc.) de la ... ( denumirea taberei). Fiecare echipa va prezenta fraza si va face comentariile de rigoare! JOC DE ECHIPA: MASINARIA UMANA In grupe de cate 5-6 copii, construiti o masinarie umana din piese care se misca. Cereti colegilor vostri sa ghiceasca ce masinarie ati prezentat.

18

CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (SA NE FERIM DE PERICOLE !) Se poate desfasura ca un pretext pentru intocmirea regulamentului de tabara, iar intrebarile si modul de adresare se vor adapta fiecarei categorii de varsta. Pe o coala de flip-chart se realizeaza urmatorul tabel: BAROMETRUL ECHIPA BMW

AUDI

OPEL

DACIA

TRABANT

PUNCTAJ FINAL Intr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rand, fiecare echipa extrage un bilet si i se adreseaza o intrebare. Timpul de gandire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezinta raspunsul. Colegii de echipa sau cei de la alte echipe pot interveni cu completari. Arbitrul acorda punctaje de la 1 la 5 fiecarei echipe, pentru fiecare raspuns. Pot primi puncte suplimentare si echipele care au intervenit in dezbatere. Punctajul poate sa scada daca: - membrii unei echipe sunt turbulenti in timpul prezentarii raspunsului altei echipe; - cei care intervin in dezbatere repeta ceea ce s-a spus deja, dand dovada de neatentie; - interventiile altor echipe contin erori. Sunt necesari pentru punctare magneti care urca sau coboara in coloana destinata fiecarei echipe. Punctarea porneste de la Trabant. Numarul coloanelor din tabel va fi egal cu numarul de echipe formate.

19

Exemple de intrebari: Raspunde ce i se poate intampla unui copil care: 1. se joaca cu prastia si arunca in locuri nepermise cu pietre ? 2. se urca pe garduri sau pe stalpii de inalta tensiune ? 3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mana umeda ? 4. se strecoara in canale din reteaua de canalizare ? 5. se catara in copaci, cat mai in varf ? 6. joaca fotbal cu picioarele goale ? 7. urca pe munte incaltat cu papuci sau sandale ? 8. nu isi dezinfecteaza ranile, intepaturile, zgarieturile ? 9. serveste masa cu mainile murdare si vorbeste cu mancarea in gura ? 10. se agata si se lasa tarat de vehicule sau autovehicule in miscare ? 11. se apleaca peste ferestre sau peste balustrade ? 12. se joaca cu cutitul, briceagul, chibrituri ? 13. paraseste tabara fara insotitorul/animatorul grupului ? 14. se rataceste prin padure, pentru ca a plecat fara insotitorul/animatorul grupului ? etc... SA COMPLETAM SCRISUL Taiem in lung o fasie de ziar. Jucatorii primesc asemenea fasii de ziar, pentru a completa randurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iesi la iveala cine este serios si cine este glumet. SA NE INCERCAM MEMORIA Asezam pe o masa diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare jucator are hartie si creion. Se ridica prosopul timp de 10-15 secunde. Jucatorii trebuie sa priveasca foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite. Este declarat castigator cel care poate sa noteze din memorie cele mai multe obiecte. PE PIPAITE ! Vom aseza pe masa mai multe obiecte. Jucatorii vor fi legati la ochi. Pipaind obiectele, trebuie sa recunoasca si sa spuna, imediat, ce sunt. Castiga jucatorul care recunoaste cele mai multe obiecte. SA MEMORAM CUVINTELE ! Unul dintre jucatori asi pregateste o lista de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citeste, apoi, celorlalti jucatori. Citirea se face foarte repede. Jucatorii vor nota din memorie, cuvintele retinute. Este castigator cel care a notat mai multe cuvinte. GHICESTE DUPA AUZ ! Intr-o sala apropiata de cea in care ne aflam, un jucator va produce diferite zgomote (va rupe hartie, va matura, va zgaria o suprafata de lemn sau de metal, va deschide robinetul de apa, etc.). Ceilalti jucatori vor nota pe hartie ce au auzit. PORTRETE Un jucator, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afara. Cei ramasi trebuie sa-i descrie infatisarea, adica sa-i faca un portret.

20

D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZA, INDEMANARE TRECERE DIFICILA Cu mana dreapta se apuca strans piciorul mesei. Aplecandu-te trebuie sa treci pe sub propria mana fara se desprinzi mana si fara sa atingi podeaua cu genunchiul. CU UNDUIRI DE SARPE Un copil va sta cu picioarele putin indepartate. Langa muchia exterioara a piciorului stang i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie sa ajunga cu mana dreapta la cutia de chibrituri ducandu-si mana inainte trecand-o in jurul piciorului stang, peste pantof, pana reuseste sa apuce cutia. SA PRINDEM FLUTURELE ! Se agata, pe spatele a doi copii, cate o hartiuta colorata fiecare cu o alta culoare. Nici unul din cei doi nu stie ce culoare are hartia. Amandoi asi vor tine mainile la spate si vor incerca sa se uite peste umarul celuilalt pentru a prinde fluturele, adica pentru a vedea ce culoare are hartia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii sa fie de aceeasi inaltime. Este important, mai intai, sa reusesti sa vezi culoarea hartiutei adversarului, dar si sa-ti feresti propria hartiuta. Jocul se poate desfasura si sub forma de concurs intre echipe cu numar egal de participanti. Castiga echipa care a prins cei mai multi fluturi. MASA DERANJATA Se asaza pe masa o farfurie cu o bucata de ciocolata. Alaturi, se pune un cutit si o furculita, o sapca si o pereche de manusi. Se da cu zarul. Cel care a dat primul sase poate sa-si puna sapca si manusile si sa inceapa sa manance cu furculita si cutitul din ciocolata. Totul dureaza pana cand un alt copil a dat un sase. Zorul este mare ! Imediat ce urmatorul a dat un sase, cel care se ospateaza trebuie sa-i cedeze cutitul si furculita, sapca si manusile. Nu uitati: ciocolata se mananca cu furculita si cutitul ! LUPTA PENTRU CARTOF Se deseneaza, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi jucatori stau in cerc si au fiecare, intr-o mana o lingura cu un cartof, iar in cealalta o lingura goala. Fiecare incearca sa-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful. FUGA PE CARTOANE Pista de alergare traverseaza camera. Pentru fiecare jucator sunt necesare doua coli cartonate A4. Cand cel care comanda jocul da startul, concurentii isi asaza un picior pe unul din cartoane si aranjeaza repede celalalt carton in fata primului pentru a putea aseza si al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridica primul carton, se asaza in fata celuilalt si astfel se continua jocul, calcand numai pe cartoane pana la atingerea tintei. Nu este permis sa se lase distanta intre cartoane, ele trebuie asezate cu marginile una langa alta. Nu este permis sa se sara sau sa se taraie cartoanele cu picioarele. CINE RASUCESTE MAI REPEDE ? De clanta unei usi sau de mana unui copil se leaga atatea snururi de marime egala, cati jucatori participa. La capetele snururilor, jucatorii incep sa rasuceasca, fiecare cate un snur, pe cate un betigas. Cine rasuceste mai repede este declarat invingator.

21

JOCUL CU NASUL O cutie goala de chibrituri se asaza pe nas. Ea trebuie data urmatorului jucator fara a fi luata de pe nas, fara sa o atingem cu mainile. Urmatorul jucator o primeste cu nasul. Daca sunt mai multi jucatori, se pot forma doua echipe. Daca una din cutiute cade, este permis sa fie ridicata, fara a se considera greseala. JOCUL CU PAIUL Fiecare jucator rebuie sa ia cu paiul sau o hartiuta de pe paiul celuilalt. Hartiuta va fi data jucatorului urmator. Iese invingatoare echipa la care hartiuta ajunge mai repede la ultimul jucator.

Jocuri de alergare RANDUNICA FARA CUIB Se lucreaza cu intreaga grupa. Educatoarea desemneaza pe sol un cerc mare pe marginea caruia stau copiii la egala distanta unul de altul. Fiecare copil isi deseneaza in jurul sau un cerc mic(cuibul). Unul dintre copii sta in mijlocul cercului mare (randunica). Toti ceilalti copii stau in cuibul lor. La semnalul educatoarei,,zburati, randunelele isi schimba cuiburile intre ele. Randunica din mijloc care nu are cuib ,urmareste si ea sa ocupe un cuib.Cel ce ramane fara cuib trece in mijlocul cercului mare. Jocul se repeta.

PASARELELE SI COLIVIA Se lucreaza cu intreaga grupa de copii,in formatie de doua cercuri concentrice. Educatoarea desemneaza in mijlocul clasei doua cercuri concentrice(unul mare si unul mic).O parte dintre copii stau pe marginea cercului interior tinandu-se de maini.Acestia formeaza colivia.Ceilalti copii (pasarelele) stau pe marginea cercului exterior,,fara a se tine de maini.La un semnal dat de educatoare,copiii care formeaza colivia inainteaza spre dreapta,pe linia cercului interior,iar pasarelele dau din aripi(cu bratele lateral),pasind pe varfuri pe loc.La al II-lea semnal,primii copii se opresc si duc mainile la spate (deschid colivia).,,Pasarelelezboara repede pentru a ajunge la locurile lor;cele ramase in colivie sunt prinse.Ele trec in randul copiilr care formeaza colivia. Jocul continua pana cand sunt prinse aproape toate ,,pasarelele.Se repeta, de asemenea, pentru a schimba rolurile.

22

COPIII HARNICI Se organizeaza cu toata grupa,care este asezata in jurul unui cerc mare.Cercul se traseaza cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aseza cuburile. Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La comanda educatooarei,,strangem jucariile toti copiii sar deodata in cercul mare,fiecare langa un cub,cu fata spre el,se ghemuiesc,ridica cubul si-l transporta spre un colt al clasei,dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cercul copiii iau fiecare un cub si-l transporta pe linia cercului. Jocul se repeta.Se insista pe saritura corecta pe ambele picioare,executata la comanda.

VULPE, DORMI ? Joc de atentie si de miscare Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteaza casutele prin doua linii.La semnalul de incepere,,,iepurasii ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga: ,,Vulpea somnoroasa S-a inchis in casa. Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele lor.Iepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.In timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe.

VRABIUTELE SI PISICUTA La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina.Un copil este ales sa fie ,,pisicuta,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele.,,Gospodina aduce mancare vrabiutelor si spune: ,,Vrabiute,vrabiute, Uite,uite,sunt graunte Veniti toate de mancati De pisica nu uitati! Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand: 23

,,Vine,vine pisicuta Si mananca vrabiuta! Copilul prins este eliminat din joc. Rolurile se pot schimba,pe parcursul jocului.

PORUMBELUL IN CUIB Copiii se grupeaza cate trei:doi se tin de maini fata in fata(cuibul),iar al treilea sta liber, in mijloc(porumbelul). Unul dintre copii trebuie sa ramana fara cuib.Formatia cuiburilor de porumbei este aceea de cerc,iar porumbelul fara cuib sta in mijlocul cercului. El incepe jocul prin cuvintele:,,zboara,zboara,moment in care toti porumbeii ies afara din cuiburi si alearga prin cerc impreuna cu el. La un moment dat, porumbelul fara cuib rosteste cuvintele:,,zboara in cuib .Toti copiii cauta repede sa ocupe un cuib,iar cel ramas fara,continua jocul. Cine dupa cine alearga? Jucatorii se iau de maini si formeaza un cerc.doi copii intra si ies din cerc, unul dintre ei incercand s ail prinda pe celalalt. Cel care fuge de urmaritor poate in orice moment sa se posteze inaintea oricarui copli din cerc,acesta luand-o la fuga spre a scapa la randu-i de urmaritor. Daca urmaritorul il atinge cu mana sau il prinde pe cel care alearga, ei isi schimba rolurile. Vrabioiul saltaret Pe teren e desenat un cerc mare, in care sa incapa toti vrabioii (sau vrabiutele) asezati la 2-3 pasi unul de altul. Pisica sau pisoiul isi ocupa locul in centru cercului. La semnalul invatatorului vrabioii incep a sari pe ambele picioare in afara si in interiorul cercului. pisica trebuie sa prinda pe vrabioii care sar in cerc. Cei din afara lui nu au a se teme de pisica. Ea nu are dreptul sa iasa din cerc. Vrabioiul prind de pisica ii ia locul si jocul e reluat de la inceput. GRIVEI SI IEPURASII MATERIAL DIDACTIC : Jetoane pentru a marca gradina de zarzavat ; Sfori care vor marca gardul ; DESFASURAREA JOCULUI 1. Pe terenul de joc in forma de dreptunghi se marcheaza ,,casa iepurasilor pe latura mai scurta , iar pe latura opusa se va marca ,,casa lui Grivei; langa el se va marca ,,gradina de zarzavat , unde cresc morcovi ,varza si ridichi Intre gradina si ,,casa iepurasilor, la jumatatea distantei , se intind sfori la inaltimea de 40 60 cm (in raport cu inaltimea jucatorilor ), acestea vor reprezenta gardul . 2. La semnalul conducatorului de joc , iepurasii ies din casa , alearga inainte , sar peste gard si ajung in gradina de zarzavat . Aici se ghemuiesc si mananca varza .

24

3. Cand conducatorul jocului bate de trei ori din palme (imitand zgomotul impuscaturilor : poc , poc , poc.) , iepurasii fug la casa lor , strecurandu-se pe sub gard , fara sa atinga sfoara . 4. In acelasi timp , Grivei sare din casa lui si alearga dupa iepuri , incercand sa-i atinga cu mana . 5. Iepurasii atinsi de Grivei trebuie sa ramana pe locul unde au fost prinsi .Acestia vor iesi din joc pe marginea terenului . Jocul continua cu iepurasii care au intrat in casa pana cand si acestia sunt prinsi de Grivei .

JOCURI DEOSEBITE Unul contra tuturor Trainerii provoaca participantii ! Daca voi toti impreuna puteti executa toate aceste sarcini intr-un anumit interval de timp, atunci facem si noi ceva pentru voi (oferim o rasplata). Daca nu reusiti sa indepliniti sarcinile, atunci faceti voi ceva pentru noi. Rasplata este stabilita dinainte. Jocul incepe: participantii stabilesc exact ce sarcini indeplinesc si incearca sa conlucreze cat mai bine pentru ca totul sa fie bine efectuat. Instructorul controleaza executarea sarcinilor. 1. De baut 50 litri de apa (cantitatea depinde de numarul participantilor: o = 1 litru pentru adolescenti o = 0.5 litri pentru cei mai mici) Gaseste 5 animale diferite Gaseste 10 pietre si picteaza-le Imbraca-te cu 20 de obiecte de imbracaminte Cineva trebuie sa cante tot timpul: nu are voie sa se opreasca Aduna de la fiecare participant un sarut si o semnatura. Fiecare membru al grupului (cineva) trebuie sa parcurga 10 m in spatele altcuiva. Construieste piramide Confectioneaza din frunze o curea, un inel, o bratara. Fa un peisaj (o casa, un cal, un car) folosind elemente naturale: iarba, lemn, ... Alearga de 4 ori in jurul unei cladiri Sari de 100 de ori Fa un dans de tabara cu toti participantii Gaseste 10 flori Impleteste 50 de codite in parul cuiva Cauta 5 cuvinte (cineva trebuie sa le mimeze) Deseneaza un cerc de 2 m diametru si umple-l cu pietre (Daca sunt:) umfla 10 baloane Aduna 2 galeti de gunoi

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.

25

20. Picteaza toracele si bratele cuiva Joc privind mediul inconjurator (se desfasoara in padure) Material : sfori cu care se delimiteaza terenurile cartonase cu puncte pentru cei care polueaza mediul fluier cartonase de joc care sunt inchise in prealabil. Pe cartonase se afla : o cutii goale (5 puncte) o cosuri de gunoi (10 puncte) o vesela ruginita (15 puncte) o deseuri radioactive (20 puncte) o starea de alerta (nici un punct) Trebuie sa existe cate 3 exemplare de participant din fiecare cartonas. Teren : padure Numarul jucatorilor : 18 pana la 60 jucatori Tipul jocului : joc de padure Desfasurarea jocului : doua echipe; 3/4 din participanti sunt cei care polueaza; ei incearca sa depuna deseuri intr-un loc neautorizat in padure; restul participantilor sunt politia de mediu ; ea ii prinde pe cei care polueaza. in padure se gasesc doua terenuri la distanta mare unul de celalalt; terenul 1 este un oras unde se produce poluare ; terenul 2 este un loc in padure unde se depun deseurile. aproape de locul neautorizat in care se depun deseurile, va fi delimitata o inchisoare. Cei care polueaza: la inceputul jocului, cei care polueaza se gasesc in oras; politia de mediu este imprastiata prin padure; in oras, cei care polueaza primesc de la liderul jocului un cartonas; cartonasul este inchis si poate fi deschis doar la locul unde se depun deseurile ; pe cartonas se gaseste mentionat un anumit tip de deseuri si punctajul (vezi mai sus) cartonasul trebuie adus din oras la locul depunerii deseurilor; cel care polueaza primeste punctele la locul depunerii deseurilor. El pleaca inapoi in oras ca sa preia un nou cartonas la locul depunerii deseurilor se gaseste liderul jocului care tine evidenta punctelor. Politia: in timpul aducerii cartonaselor politia poate atinge, in padure, pe cel care le aduce, dar nu la mai putin de 10 metri in jurul orasului si al locului depunerii deseurilor cine a fost atins, intra la inchisoare. Starea de alarma: in momentul in care un cartonas pe care scrie FAZA DE ALARMA este depus in deseuri, liderul jocului fluiera de 5 ori; aceasta inseamna ca faza de alarma a inceput pe timpul alarmei, cei care polueaza mediul pot intra in inchisoare si vor incerca sa ii scape pe ceilalti; detinutii pot fi eliberati prin atingere in momentul in care cei care polueaza mediul sunt atinsi ei insisi de catre politie, intra in inchisoare dupa cateva minute, starea de alarma este terminata. Sfarsit: 26

cel care a reusit sa deverseze cele mai multe deseuri este castigatorul dupa un joc se pot schimba rolurile; politia preia rolul celor care polueaza si invers. Joc in padure CINE CE Material: joc de carti complet (52) 20 de banderole /esarfe /stegulete de joc fluier Teren : padure Numarul de jucatori : intre 10 si 60 Felul jocului : joc de padure Desfasurare : jucatorii sunt impartiti in doua echipe. Fiecare echipa construieste o tabara la marginea padurii, in apropierea celeilalte echipe. Intre cele doua tabere sta conducatorul de joc. Conducatorul de joc e insotit de cate un jucator care are 10 esarfe prinse pe jumatate in pantaloni, din fiecare echipa. Cei doi le prind in asa fel in pantaloni incat esarfelor sa le atarne cate un colt in afara. toate cartile de joc sunt raspandite si ascunse in padure. Faza de cautare : conducatorul de joc striga la inceputul jocului numarul unei carti, de ex. opt . toti jucatorii alearga in padure in cautarea unui opt. Daca gasesc o carte cu numarul opt alearga inapoi la conducator. cei doi jucatori cu esarfele in pantaloni stau in continuare langa conducatorul de joc. acesta se gandeste la simbolul unei carti, de ex. inima. daca un jucator se prezinta cu un alt opt decat cartea la care se gandise conducatorul jocului (de ex. opt de caro), atunci acest jucator trebuie sa ascunda cartea din nou in padure. Gasit : dar daca un jucator vine cu cartea opt de inima, atunci conducatorul de joc fluiera puternic cu fluierul jucatorul cu esarfe de la cealalta echipa (si nu de la cea al carui jucator gasise cartea opt de inima) fuge repede in padure echipa celui care a gasit cartea poate fugi dupa acest jucator sa incerce sa-i traga esarfele din pantaloni pentru fiecare esarfa, echipa primeste un punct echipa aceasta poate continua pana cand cealalta echipa revine cu toti jucatorii in tabara in acel moment, conducatorul de joc fluiera din nou tare pentru a anunta sfarsitul etapei punctele castigate sunt numarate si notate. Apoi conducatorul de joc striga din nou numele unei carti si jocul reincepe echipa care la sfarsit detine cele mai multe puncte a castigat. Jocuri de incredere In cazul jocurilor de incredere totul se invarte in jurul increderii in ceilalti. E de preferat ca acest gen de jocuri sa nu le joci cu un grup nou. E preferabil sa astepti pana ce liderii grupurilor incep sa se cunoasca cat de cat si sa inceapa sa se inteleaga.

27

Jocurile de incredere sunt ideale pentru a omori timpul liber intre alte activitati. E vorba in general de jocuri care nu dureaza mult. Mai jos gasiti cateva sugestii pentru astfel de jocuri. 1. Doua persoane intinse pe pamant pe burta, pe o linie dreapta. Se prind de maini si se trag una spre alta. 2. Doua persoane stau spate in spate pe pamant. Se imping una in spatele celeilalte. Apoi, tot impingandu-se, reusesc sa se ridice in picioare. 3. Fiecare sta intins pe burta intr-o sala. Fixeaza un punct undeva in sala (pe sol). Se taraste intr-acolo in linie dreapta. 4. Varianta: fiecare sta intins pe sol intr-o sala. Simti cum devii din ce in ce mai greu. Fixezi un punct in sala si te tarasti in linie dreapta intr-acolo. De data asta incerci sa te folosesti cat mai putin de maini si de picioare. Cand ai ajuns la punctul respectiv ramai acolo culcat si incearca sa simti cum corpul se trezeste , mai intai degetele de la picioare, simti ca nu mai esti asa de greu. Actioneaza foarte incet. 5. Formati doua randuri, cu fata unul la altul si lungiti pe burta. Pastrati o mica distanta intre cele doua randuri si puneti in spatiul dintre randuri o minge de ping-pong. Suflati mingea dintr-o parte in alta. 6. Toti participantii stau intr-un sir. Ei nu privesc nici spre interior nici spre exterior, ci doar la spatele celui dinainte. Fiecare se apropie din ce in ce mai mult de cel din fata si se lasa in jos pana se poate aseza pe genunchii celui din spate ca pe un scaun. 7. Se formeaza doua siruri care privesc unul la altul, la o distanta de un brat si jumatate. Fiecare participant intinde bratele in fata. O persoana care nu sta in sir isi ia elan si alearga printre cele doua siruri. Bratele celor din sir se ridica dintr-o data in sus in ultimul moment. Efectul rezultat e cu totul special. 8. O persoana sta in picioare pe marginea unei mese sau pe o alta suprafata inalta. Toti ceilalti stau cu mainile in sus deasupra capului, in fata mesei, aproape unul de altul. Persoana de pe masa se arunca si este prinsa de celelalte. Fii foarte prudent la acest joc: sa fie destui participanti care sa-l prinda pe cel care cade si sa stea aproape unul de altul. Iar cel care se lasa sa cada sa nu fie nici prea inalt nici prea gras. 9. Varianta: se formeaza doua siruri care privesc unul la altul. Cele doua siruri se tin de maini incrucisat. Asta inseamna ca tu tii cu mana stanga mana stanga a vecinului din fata si cu mana dreapta mana dreapta a acestuia. Unul dintre participanti sta in fata celor doua siruri ti se lasa usor sa cada pe bratele lor. Acesta este purtat pe bratele celor din sir de la un capat la altul, prin miscari de aruncare usoara.

28

You might also like