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FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA DO IMECC DA UNICAMP

Monteiro, Marcelo Souto Maior M764t TV interativa e seus caminhos / Marcelo Souto Maior Monteiro -- Campinas, [S.P. :s.n.], 2002. Orientadora : Helosa Vieira da Rocha Trabalho final (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computao. 1. Interface de usurio (Sistema de computador). 2. Interao homem-mquina. 3. Televiso digital. I. Rocha, Helosa Vieira da. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computao. III. Ttulo.

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Resumo
A transmisso digital trouxe uma nova gama de possibilidades televiso. Com a reduo da largura de banda utilizada em relao ao sistema de transmisso analgico, o sinal excedente pode ser aproveitado para oferecer servios, como Vdeo sob demanda, TV de alta definio, voz sobre IP e TV Interativa, entre outros. Em vrios pases, a tecnologia j est em funcionamento. Entretanto, por se tratar de uma tecnologia em desenvolvimento, ela ainda comporta vrias pesquisas sobre os assuntos que abrange. Neste trabalho, faz-se uma anlise da TV Interativa sob a tica de Interfaces Humano-Computador, mapeando sua gnese, seus caminhos e sua situao atual, alm de abordar alguns cuidados a serem tomados no desenvolvimento de aplicaes para esta nova mdia.

Abstract
The digital transmission brought a new array of possibilities to the television. With the reduction of the necessary bandwidth compared to the analogical transmission system, the exceeding signal can be used to offer services, such as Video on Demand, High Definition TV, Voice over IP and Interactive TV, among others. In many countries, the technology is already in use. However, since it is still in a underdevelopment stage, much research can be done in the field. In this work, it is proposed an analysis of the Interactive TV under the optics of Human-Computer Interfaces, mapping its beginning, its paths and its current situation, in addition to approach some good practices to be used in the development of applications for this new media.

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Dedicatria

Dedico este trabalho a Sindo Vasquez Dias, meu mestre e amigo, que foi o maior incentivador deste mestrado. Esta conquista nossa.

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Agradecimentos

Agradeo a Deus por ter me dado a oportunidade de realizar este trabalho. Nada seria possvel sem Ele. Aos meus pais, Joacy e Margarida, por todo o apoio que sempre me deram, no me deixando desanimar por maiores que fossem os meus desafios. s minhas irms, Fernanda e Lusa, que souberam como me dar foras e acolhida quando eu mais precisei. Professora Doutora Helosa Vieira da Rocha, pela dedicao na orientao deste trabalho. Aos meus colegas de trabalho na ITV Solutions: Aline Miura, Dimitri Alkimin, Eduardo Guerzoni, Lus Arthur Nunes, Rubens Souza, Fbio Arago, Felipe Barreiro, Diter Santos, Marcelo Fernandes, Ricardo Joo, Tiago Saad e Maria Ins Arruda. Por tudo o que aprendemos e crescemos juntos. Foi um prazer e uma honra ter trabalhado com todos vocs. Ao Professor Doutor John Carey, da Universidade de Columbia, Estados Unidos, pelo auxlio no esclarecimento de dvidas e pelas sugestes. Aos diretores da ITV Solutions, Antnio Carlos Martelleto, Antnio Joo Filho e Csar Amaral, pelo conhecimento adquirido e por todo o apoio. Aos meus revisores, Antnio Carlos Mosca, Mrio Moreyra e minha tia Leda Souto Maior. Aos funcionrios do Instituto de Computao da Unicamp, sempre prestativos. Aos meus amigos Laura Fazano, Roseli Carniello Lopes, Ricardo Fernandes, Paulo Ricardo Vaggione, Maristela Navarro, Gustavo Atvars, Juliana Moreira, Vera Pimentel, Ren Santos, Luiz Fernando Bourdot, Humberto Pinheiro, Daniel Pinheiro e Paulo Daniel, por todo o incentivo e pela torcida.

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Contedo

Resumo ......................................................................................................................... vii Abstract ......................................................................................................................... vii Dedicatria ........................................................................................................................ viii Agradecimentos..................................................................................................................... ix Contedo ........................................................................................................................... x ndice de Figuras .................................................................................................................. xii Captulo 1 - Introduo........................................................................................................... 1 Captulo 2 - O que TV Interativa? ....................................................................................... 2 2.1. A TV Digital ................................................................................................................ 2 2.2. Um pouco de Histria .................................................................................................. 4 2.2.1. Primeira idia interativa......................................................................................... 4 2.2.2. Surgimento do Teletexto ....................................................................................... 5 2.2.3. O Videotexto ......................................................................................................... 8 2.2.4. Outros Casos de Teletexto e Videotexto ............................................................... 9 2.2.5. Interatividade nos Estados Unidos....................................................................... 11 2.2.6. Bulletin Board Systems e Internet ....................................................................... 13 2.2.7. Advento da tecnologia digital.............................................................................. 14 2.2.8. TV Interativa hoje................................................................................................ 15 2.3. Padres e Fornecedores Comerciais .......................................................................... 17 2.3.1. Mquinas Virtuais................................................................................................ 18 2.3.2. Padres de Middleware ....................................................................................... 20 2.3.3. Middlewares Comerciais ..................................................................................... 21 2.4. Tipos de Servios Disponveis................................................................................... 23 Captulo 3 - Interfaces .......................................................................................................... 28 3.1. Importncia do Estudo de Interfaces para TV Interativa ........................................... 28 3.2. TV Interativa e Internet: a grande confuso!.............................................................. 29 3.3. Limitaes da TV....................................................................................................... 32 3.3.1. rea de trabalho................................................................................................... 32 3.3.2. Cores.................................................................................................................... 35 3.3.3. Fontes................................................................................................................... 38 3.4. Projeto de Interfaces................................................................................................... 38 3.4.1. TV........................................................................................................................ 39 3.4.2. Navegabilidade .................................................................................................... 40 3.4.3. Usabilidade .......................................................................................................... 43 3.4.4. Velocidade ........................................................................................................... 45 3.4.5. Recursos multimdia ............................................................................................ 48 3.4.6. Customizao ...................................................................................................... 49 3.4.7. Outras consideraes ........................................................................................... 50

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Captulo 4 - Testes prticos.................................................................................................. 52 4.1. Testes das limitaes do televisor.............................................................................. 52 4.2. Anlise de aplicativos ................................................................................................ 57 Captulo 5 - Consideraes Finais........................................................................................ 63 Glossrio ......................................................................................................................... 67 Referncias Bibliogrficas ................................................................................................... 70

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ndice de Figuras
Figura 2.1 - "Winky Dinky And You", programa interativo da dcada de 50 ....................... 5 Figura 2.2 - Exemplos de utilizao do VBI para transmisso de legendas........................... 5 Figura 2.3 - Imagens dos servios CEEFAX e ORACLE...................................................... 6 Figura 2.4 - Digital Teletext. Transmitido por um canal exclusivo ....................................... 7 Figura 2.5 - O Telidon, sistema de videotexto canadense...................................................... 9 Figura 2.6 - Terminais do Minitel comercializados hoje em dia pela France Telecom ....... 10 Figura 2.7 - Videotexto no Brasil. Pginas do Videotexto de Santos .................................. 11 Figura 2.8 - Correspondncia do Middleware para TV Interativa com o modelo OSI de 7 camadas........................................................................................................... 18 Figura 2.9 - Prottipo de seqncia de comercial interativo ................................................ 25 Figura 2.10 - Exemplos de Jogos Interativos ....................................................................... 26 Figura 3.1 - Sites do UOL e Yahoo no simulador do WebTV da Microsoft em 21/10/2002. ......................................................................................................................... 29 Figura 3.2 - Tela com aspect ratio de 14:9 .......................................................................... 34 Figura 3.3 - Controle Remoto da Scientific Atlanta. Modelo AT8400................................ 41 Figura 3.4 - Teclado sem fio da Scientific Atlanta. Modelo KB4200.................................. 42 Figura 3.5 - Set-Top Box da Scientific Atlanta, modelo EXPLORER 3200 ........................ 46 Figura 4.1 - (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do testes de safe area e de bowing na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador............. 53 Figura 4.2 - (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de cores na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador. .............................. 55 Figura 4.3 - (a) Imagem capturada da tela do computador do teste de fontes. (b) Foto do teste de fontes na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador .... 56 Figura 4.4 - Imagens dos sites do UOL e do Yahoo, do dia 13/09/2002, na TV. ................ 57 Figura 4.5 - Aplicativo de farmcia virtual para plataforma Microsoft TV Advanced. (a) Tela inicial do aplicativo. (b) Tela de seleo de sees de produtos. (c) Ajuda. (d) Tela de confirmao dos produtos a serem comprados ................. 58 Figura 4.6 - Aplicativo de quebra-cabea iPuzzle. (a) Tela de entrada do aplicativo. (b) Etapa de embaralhamento das peas antes do incio da partida. (c) partida em andamento. (d) Tela de transio entre fases ............................................ 61

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Captulo 1 Introduo
Hoje em dia, com a evoluo da tecnologia de transmisso de TV e com o surgimento da TV Digital, que amplia a transmisso de dados junto ao sinal de TV, a TV Interativa tornou-se um projeto possvel. A reduo do tamanho da banda (intervalo de freqncia) necessria para a transmisso de canais digitais em relao ao dos canais analgicos na razo de 1/6, aproximadamente, o que possibilita que se utilize a banda excedente para outros servios, como interatividade, TV de alta definio, voz sobre IP, entre outros. Entre os servios possveis, a TV Interativa tem sido bastante explorada ultimamente, principalmente na Europa, onde j se encontra em estgio avanado. Apesar de amplamente implantada em empresas de TV por satlite, suas perspectivas se tornam mais interessante se considerarmos redes como as de TV a Cabo, onde a utilizao de cable modems, ou de mecanismos similares, permite a bilateralidade da comunicao, aumentando as possibilidades de interatividade. Entretanto, como toda mdia de comunicao nova, j que esta no se encaixa nem nos padres de Internet, nem nos padres de televiso, seu sucesso est estritamente ligado ao que ser oferecido e facilidade de utilizao. Ainda mais porque seu maior desafio, em primeira instncia, mudar os hbitos de usurios passivos, como so os telespectadores, para que se tornem participativos. Neste trabalho vamos discutir conceitos de Interface Humano-Computador para TV Interativa. Inicialmente, ser feita uma breve apresentao sobre o que TV Interativa. Neste primeiro contato, sero abordados no s as idias centrais do funcionamento da tecnologia, mas tambm tpicos relevantes como histrico do surgimento, os caminhos seguidos, culminando com uma apresentao da situao atual no mundo. Em seguida, discutiremos os desafios de interface para TV Interativa, advindas das diferenas entre a televiso e o computador. Nesta seo tambm traaremos algumas boas prticas a serem seguidas no processo de desenvolvimento de software. Complementando a discusso de interfaces, alguns resultados prticos so apresentados e discutidos. Entre as anlises sobre testes prticos, esto anlises feitas sobre aplicaes. Por fim, apresentaremos algumas tendncias de TV Interativa, assim como os espaos abertos para pesquisas e futuros desenvolvimentos.

Captulo 2 O que TV Interativa?


Quando se fala em TV Interativa, muitas pessoas fazem associao com Internet na TV ou com vdeo sob demanda ou ainda guia interativo de programao e jogos. Entretanto, TV Interativa um termo que abrange todos estes tipos de servios. A TV Interativa a fuso da TV tradicional (passiva) com tecnologias de computao, de forma a permitir que o telespectador interfira no que est vendo. Na televiso tradicional os nicos tipos de interao possveis eram: mudar de canal, mudar o volume e ligar e desligar. Com a TV Interativa, tambm chamada de ITV, o telespectador pode interagir para mudar no s o sinal de TV que est recebendo, mas tambm interferir diretamente na programao que ele est recebendo, seja escolhendo a cmera em um jogo de futebol, seja com servios de vdeo sob demanda, ou at mesmo participando de votaes, participando de jogos de auditrio, escolhendo suas preferncias em aplicativos interativos como previso de tempo, bolsas de valores, notcias de ltima hora e assim por diante. Apesar de a idia de TV Interativa ser quase to antiga quanto a prpria TV, as limitaes tecnolgicas, o alto custo de infra-estrutura, alm de algumas tentativas de negcios equivocadas, retardaram a sua concretizao por muito tempo. Algumas tecnologias necessrias para a viabilizao desta idia s apareceram a um preo acessvel e com uma popularizao razovel h poucos anos. As redes de TV por cabo surgiram na dcada de 80 e os computadores pessoais, que significaram poder de processamento e disponibilidade de memria com baixo custo, s se popularizaram na dcada de 90. A rpida evoluo destas tecnologias mais recentes que possibilitou o surgimento de novas tcnicas de transmisso e recepo de sinais, entre elas a transmisso digital de TV, principal facilitador da TV Interativa.

2.1. A TV Digital
Pode-se dizer que a TV Digital a maior revoluo na televiso desde o surgimento da TV em cores. Mais do que isso, a TV Digital significa para a televiso a reao de uma mdia que parecia estagnada perante o avano da revoluo tecnolgica comandada pela Internet. Mas o que a televiso digital? A transmisso digital de televiso, a grosso modo, implica transformar o sinal analgico da TV em informao digital. Utilizando-se de algoritmos de compresso de vdeo como o MPEG-2, o sinal original de vdeo comprimido a fraes entre 1/4 e 1/10 do seu tamanho, o que permite que uma banda de 6 MHz (largura de banda utilizada para a

transmisso de canais de TV no Brasil), que era usada para transportar apenas 1 canal de vdeo analgico, possa ser usada para transmitir de 4 a 10 canais digitais. Entretanto, o grande diferencial da transmisso digital no est apenas na quantidade de canais que ela permite transmitir; est na possibilidade de transmitir dados juntamente ao sinal de vdeo. Mesmo existindo algumas tcnicas para transmisso de dados junto ao vdeo para transmisso analgica, a quantidade de dados transmitida muito inferior ao suportado pela transmisso digital. Esta facilidade que torna vivel boa parte dos servios interativos, que eram impossibilitados pelo alto custo da tecnologia. A transmisso de dados via sinal analgico feita atravs do VBI, o Virtual Blank Interval. A tcnica do VBI consiste em utilizar o sinal correspondente ao intervalo entre frames do vdeo, que originalmente descartado em conseqncia do reposicionamento do canho da TV, para transmitir dados. Esta tcnica utilizada para servios como teletexto e closed caption. Na transmisso digital no existe o VBI, j que o sinal transmitido est digitalizado, tendo que ser processado antes de ser submetido TV. A transmisso digital comea com a gerao (ou a recepo) de canais de TV digital na forma de streams de vdeo em formato MPEG-2, um padro de compactao de vdeo digital. Os dados a serem transmitidos so inseridos no sinal digital e o sinal resultante pode ento ser submetido a um processo de criptografia para permitir o gerenciamento de permisses, de forma que o sinal s seja exibido nas casas habilitadas para tanto. O sistema que cuida da criptografia e das chaves criptogrficas, bem como do gerenciamento de permisses, chama-se Sistema de Acesso Condicional (Conditional Access ou CA). Os fluxos MPEG-2 resultantes so ento multiplexados em grupos de 4 a 10 canais, sendo o resultado modulado na freqncia correta do sinal de transporte (canal de TV) e, finalmente, transmitido. Para a recepo, a Unidade Receptora Decodificadora (URD), tambm conhecida como Set-Top Box, utiliza um tuner (sintonizador de freqncia) analgico para sintonizar a freqncia do sinal de TV. O sinal recebido demodulado para que se extraia o sinal digital do sinal de transporte. A URD possui um mapeamento dos canais de cada freqncia recebida e usa esta informao para demultiplexar os sinais digitais. Caso o sinal tenha sido criptografado, ele descriptografado neste ponto obtendo-se novamente o vdeo, o udio e os dados originais. Para que este processo flua satisfatoriamente, as URDs precisam de componentes de hardware que acelerem o processamento de descompresso dos streams MPEG-2. As URDs para TV Interativa, alm das funcionalidades de recepo digital, possuem uma estrutura muito prxima a de um microcomputador, com uma CPU, memria RAM para execuo de programas e memria Flash ROM para armazenamento do sistema operacional. Algumas URDs so equipadas ainda com Discos Rgidos que servem para armazenar o Sistema Operacional e os programas a serem executados, alm de fazer as

vezes de um PVR (Personal Video Recorder, tambm conhecido como DVR, Digital Video Recorder). Normalmente, estas URDs vm equipadas tambm com um modem telefnico ou um cable modem para fazerem a comunicao de volta (return path) com os servidores. Alm do Sistema Operacional, estas unidades possuem um middleware, software sobre o qual os aplicativos interativos executam.

2.2. Um pouco de Histria


A televiso da maneira que conhecemos, desde o seu incio, um meio unidirecional e passivo. Estas caractersticas facilitaram a absoro da tecnologia nos seus tenros anos por no significar uma mudana de hbito mas uma evoluo do antigo hbito de ouvir rdio. Desta maneira, famlias inteiras, que antes se reuniam em torno do rdio, passaram a se reunir em torno da televiso, contrariando o ceticismo de alguns crticos do final da dcada de 40, incio da de 50, que classificavam a televiso como "criada para aqueles pobres sapos que no tm uma vida" [Swann, 2000]. A inexistncia de controle remoto garantia de certa forma a ateno dos telespectadores em uma nica emissora e esta passividade era convertida em lucros com a venda de espaos para publicidade. A busca por interatividade, entretanto, sempre foi um sonho antigo de alguns produtores de televiso.

2.2.1. Primeira idia interativa


Nas dcadas de 50 e 60, a indstria de telefonia comeou alguns testes de vdeo telefonia. Estes testes so considerados, por alguns, o marco inicial da era da televiso interativa. A empresa americana AT&T comeou os testes de envio e recebimento de imagens em linhas telefnicas na dcada de 50 e demostrou seu produto, o PicturePhone, em 1964, na Worlds Fair em Nova York. Colocado no mercado no final da dcada de 60, o produto no teve muito sucesso devido baixa qualidade de vdeo e ao alto custo do servio, entre outros motivos [Carey, 2000]. Uma das primeiras experincias interativas em TV que se tem notcia foi realizada entre 1953 e 1957 na rede de televiso americana CBS, no seriado infantil Winky Dink And You. A interatividade neste programa era proporcionada por meio de uma folha de plstico que a criana comprava em lojas da cidade em que morava ou via correio. Esta folha era ento anexada tela da televiso com a eletricidade esttica gerada quando se esfregava a tela com um pano especial. Durante o programa, algumas situaes eram apresentadas onde a criana, usando uma caneta de crayon especial, desenhava partes que faltavam na tela para ajudar os personagens. Apesar da tecnologia precria, a criana tinha a sensao de que algumas aes na TV aconteciam em funo do que ela desenhava. O

programa foi tirado do ar devido a reclamaes de pais cujos filhos comearam a rabiscar a televiso sem o plstico especial e com canetas hidrogrficas comuns, apesar dos avisos antes do programa [Carey, 2000].1

Figura 2.1. Winky Dink And You, programa interativo da dcada de 50.

2.2.2. Surgimento do Teletexto2


As primeiras tentativas de interatividade utilizando tecnologia s apareceram no incio da dcada de 70, quando a tecnologia de Teletexto comeou a ser estudada. A idia consistia em transmitir dados embutidos no sinal de vdeo utilizando o espao do Virtual Blank Interval, intervalo em que o vdeo no mostrado por estar fora da rea visvel da tela ou devido ao reposicionamento do canho de eltrons depois da varredura da tela.

Figura 2.2. Exemplos de utilizao do VBI para transmisso de legendas.

XAVIER, Junia. TV Interativa: a TV nunca mais ser a mesma. http://www.magnet.com.br/bits/especiais/2002/01/0001. Consultado em 18/06/2002. 2 PEMBERTON, Alan. Teletext The Early Years Remembered by Alan Pemberton - Photographs. http://www.pembers.freeserve.co.uk/Teletext/Photographs.html. Consultado em 24/06/2002.

Nesta poca, a BBC comeou a fazer experincias para a transmisso de texto para legendas e a Independent Broadcast Authority (IBA) comeou a explorar o envio de informaes identificadoras de programas embutidos no sinal de vdeo, ambos utilizando o VBI. As duas empresas vislumbraram que este meio poderia ser utilizado para a transmisso de notcias e informaes para quem estivesse assistindo [Pemberton, 2002].3

Figura 2.3. Imagens dos servios CEEFAX (esquerda) e ORACLE (direita).

Teletext Gallery. http://teletext.mb21.co.uk/gallery/oracle/ e http://teletext.mb21.co.uk/gallery/ceefax/. Consultado em 21/10/2002.

No demorou muito e em uma nota anexa a um memorando em dezembro de 1970, o chefe do departamento de projetos da BBC propunha ao engenheiro chefe de P&D a criao de uma revista de 30 pginas, a ser guardada magneticamente em um receptor domstico, sendo continuamente atualizada. Recebendo o nome de Teledata, uma patente foi registrada pela BBC sob o ttulo de The Transmission of Alphanumeric Data by Television, em fevereiro de 1972. O termo Teledata foi substitudo por Ceefax, sendo anunciado em outubro de 1972 e demonstrado em janeiro de 1973 [Carlson et al, 1994]. Nascia assim o Teletexto. Com os anncios da IBA (de lanar um servio concorrente do Ceefax) e do British Post Office (de seu servio de videotexto, o Viewdata), os trs negociaram um protocolo comum, influenciados pela associao de fabricantes de TV (BREMA). A Broadcast Teletext Specification de 1974, adotada em maro de 1976, estabeleceu um nvel de competio tecnolgica. Deste ponto em diante, o sucesso dependeria da qualidade e confiabilidade dos servios que competiam. A TV terrestre j era extremamente popular nesta poca no Reino Unido. A padronizao permitiu ao teletexto tornar-se tambm popular.[Freed, 2000c] O teletexto um sistema unidirecional para a transmisso de texto e grficos, exibidos em um aparelho de televiso preparado para receber o servio. O servio limitado a poucas centenas de pginas que so selecionadas a partir de um menu, utilizando-se um teclado numrico similar a um controle remoto de televiso (o controle remoto por infravermelho s foi inventado no incio dos anos 80, alcanando popularidade apenas a partir da segunda metade da dcada 4).5

Figura 2.4. Digital Teletext. Transmitido por um canal exclusivo.

Lanado em 1976, o Ceefax o servio de teletexto mais evoludo do Reino Unido. Produzido pela BBC, o Ceefax uma revista diria que oferece servios como horrios de
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The Great Idea Finder Invention of Remote Control. http://www.ideafinder.com/history/inventions/story061.htm. Consultada em 21/10/2002. 5 Digital Teletext. http://www.teletext.co.uk/about_teletext/digital_evolution.asp?intSubsectionID=150. Consultado em 21/10/2002.

programas, manchetes, resultados esportivos, previso do tempo, notcias financeiras e preos de aes, horrios de trens e vos, opes de lazer com comentrios, resultados da loteria, receitas, sees especiais para crianas e vrios outros tipos de informaes importantes. O Ceefax reserva pginas para programas da BBC, como informaes adicionais sobre documentrios. As notcias que aparecem em flashes, sobrepondo a programao, so apresentadas na parte inferior da tela. O Ceefax usa a mesma rea para mostrar legendas, um servio para portadores de deficincia auditiva tambm chamado de closed caption. Concorrente direto do Ceefax, o servio de teletexto Oracle da Independent Broadcasting Authority, que permaneceu ativo at os anos 90, diferenciava-se por incluir contedos de interesse regional, ao contrrio do Ceefax, que s incorporou este servio nos anos 90. Em janeiro de 1993, o Oracle foi substitudo pelo servio da Teletext UK Limited. Em 1999, com a chegada das redes digitais, o Teletexto foi adaptado nova realidade.

2.2.3. O Videotexto
Ao mesmo tempo em que a tecnologia de teletexto era desenvolvida, outra tecnologia para exibio de texto e grficos em televiso tambm era desenvolvida, o videotexto. O videotexto, diferentemente do teletexto, que usa o VBI, um sistema interativo baseado em computadores (servidores de dados) que eletronicamente enviam texto, grficos e nmeros sob demanda para os aparelhos de videotexto. Estes aparelhos se conectam aos servidores utilizando um modem conectado linha telefnica e so capazes de exibir as informaes recebidas em aparelhos de TV e em monitores de vdeo. Atualmente, pode-se utilizar o servio com um computador. O servio interativo, suportando comunicao bidirecional por utilizar a linha telefnica. O servio Viewdata de videotexto da British Post Office foi lanado em 1979 como um servio experimental, o Prestel. O Prestel foi o predecessor dos modernos servios on-line, sendo provavelmente a primeira convergncia real entre o telefone e a televiso. O servio oferecido permitia que os usurios tivessem acesso a milhares de pginas de informao, requisitadas e recebidas via linha telefnica [Freed, 2000c]. Visionrio para seu tempo e sem as facilidades de computadores pessoais baratos, dois problemas ameaavam o Prestel: o servio utilizava televisores adaptados, custando por volta de trs vezes o valor de um televisor comum, e a maioria das casas do Reino Unido tinha o telefone instalado em um cmodo diferente de onde ficava a TV, o que implicava puxar fios pela casa. Para piorar a situao, algumas pginas eram cobradas e as contas de telefone no estavam inclusas no servio. O servio, apesar de ainda utilizado em negcios, teve baixa aceitao e a British Post Office decidiu por seu fechamento.

2.2.4. Outros Casos de Teletexto e Videotexto


Todavia, no foi s o Reino Unido que investiu em interatividade. Outros casos de sucesso com teletexto e videotexto aconteceram mundo afora. Durante as dcadas de 70 e 80, o governo canadense investiu cerca de 9 milhes de dlares em pesquisa e desenvolvimento do software do Telidon (o sistema de videotexto canadense), que sem dvida estava entre os melhores do seu tempo. O Telidon, cujo nome tem origem grega, foi o primeiro software de videotexto a aplicar grficos alfa-geomtricos, uma melhoria dos caracteres alfanumricos britnicos e dos demais pases da Europa, com caracteres menos quadrados. O Telidon, combinado com os desenvolvimentos da AT&T nos Estados Unidos no incio dos anos 80, evoluiu para o North American Presentation Level Protocol System (NBAPLPS), o padro da indstria at a inveno da World Wide Web e do HTML.

Figura 2.5. O Telidon, sistema de videotexto canadense.

O uso experimental do Telidon comeou em 1977, com os primeiros testes em campo sendo realizados em 1979. Em 1981, comearam os testes comerciais com o Projeto Ida, evoludo posteriormente para o Projeto Grassroots. O Projeto Grassroots, com contedo especialmente voltado a informaes rurais, foi o primeiro projeto de videodados comercial da Amrica do Norte, com assinantes em Alberta, Saskatchewan, Manitoba e Northern Ontario, sendo expandido em 1985 para o Norte dos Estados Unidos [Carlson et al, 1994].6 Outro caso, sem dvida a maior histria de sucesso de videotexto dos anos 80, o da rede de videotexto French Teletel, da France Telecom. Desde seu comeo o servio foi inovador, substituindo a lista telefnica impressa. Alm desse servio, ainda fornecia os
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Telidon. http://ewh.ieee.org/reg/7/millennium/telidon/telidon_about.html e http://ewh.ieee.org/reg/7/millennium/telidon/telidon_twoway.html. Consultados em 20/10/2001.

horrios dos trens, vos, nibus e metr, assim como vrias pginas de notcia e informao.7 Para utilizar o servio, os usurios necessitavam de um terminal Minitel dedicado, que inicialmente era dado gratuitamente aos assinantes de telefone. O terminal possua um modem interno (1200 bps de taxa de recepo e 75 bps de transmisso), um teclado e um monitor, sendo adaptado mais tarde tambm para computadores.

Figura 2.6. Terminais do Minitel comercializados hoje em dia pela France Telecom.

No final dos anos 90, mais de 20 milhes de usurios tinham acesso a mais de 25 mil servios no Teletel/Minitel. Entre os servios online constam compras, cultura, empregos, jogos, astrologia, chat, diverso, sade, entre outros. Nos Estados Unidos, o servio tambm foi disponibilizado, mas pouco mais de 7 milhes de assinantes eram contabilizados nesta poca. O Japo tambm realizou testes sobre cabo e fibra ptica, nos mesmos modelos de testes realizados na Frana no mesmo perodo e que serviram para guiar os investimentos em tecnologia destes pases. Estes testes comearam na dcada de 70 e se prolongaram durante a dcada de 80, oferecendo videofone, texto interativo e canais extras de TV, incluindo filmes. O servio de videotexto Captain (Character and Pattern Telephone Access Information Network) era capaz de lidar com 3500 caracteres da lngua japonesa e representar 120 caracteres e smbolos alfanumricos. Entre dezembro de 1979 e maio de 1981, o Captain foi posto em teste com 800 terminais (100 comerciais e 700 pessoais). Aproximadamente 30% do contedo era fornecido pelos jornais japoneses, incluindo pginas sobre hobbies, entretenimento, educao, esportes, notcias, tempo, guias de compras e viagens. No Brasil, o servio de videotexto foi lanado em dezembro de 1982. Operando inicialmente com adaptadores fabricados na Frana (Minitel) e a partir de 1983 com adaptadores fabricados no pas, oferecia informaes regionais, como bares, restaurantes, lazer, turismo, caf, esporte, rede hoteleira, utilidade pblica, ensino, variedades, pesca,
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Modelos de Minitel obtidos na pgina da France Telecom. http://www.agence.francetelecom.com/racine_boutique/residentiel/gammes/genere/9/frame_main.html.

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noticirios, cinema, teatro, shows, clubes, plo industrial, congressos, camping, diverses, economia, meteorologia, banco de dados e outros servios 8.Com a chegada dos microcomputadores da linha MSX (Z80), os adaptadores foram substitudos por micros com modem. Hoje existem alguns programas de acesso a videotexto para computadores.9

Figura 2.7. Videotexto no Brasil. Pginas do Videotexto de Santos.

2.2.5. Interatividade nos Estados Unidos


Nos Estados Unidos, a evoluo dos servios interativa tomou um rumo diverso. Diferentemente da Inglaterra e demais pases onde o teletexto e o videotexto se popularizaram, os Estados Unidos no tiveram uma difuso grande destes servios. Isso aconteceu, principalmente, devido deciso do governo Reagan de deixar o mercado livre para escolher o padro a ser adotado na utilizao do VBI da TV analgica. Na falta de um padro, os fabricantes de televisores no se arriscaram em investir em algum padro especfico e como conseqncia o teletexto no teve aceitao. Entretanto, os Estados Unidos no ficaram margem da interatividade. Apenas o caminho trilhado foi um pouco diferente. Durante a dcada de 70, enquanto o teletexto nascia na Inglaterra, trs grandes testes de televiso a cabo interativa, utilizando a tecnologia de videotexto, foram promovidos pelo U.S. National Science Foundation com nfase em educao, servios para comunidade e treinamentos de trabalhadores. Tambm o Department of Health, Education and Welfare (DHEW) apoiou vrios testes de TV Interativa na rea de Sade. E um grande teste de TV Interativa foi realizado pela Warner. Vrias lies foram tiradas dos testes realizados pela NSF e pela DHEW. Considerados grandes fracassos devido s dificuldades e problemas tecnolgicos enfrentados, estes projetos mostraram que as inovaes tecnolgicas tambm so inovaes
Consultada em 21/10/2002 O Videotexto em Santos. http://www.novomilenio.inf.br/ano97/97hista7.htm. Consultado em 21/10/2002. 9 O Videotexto em Santos. http://www.novomilenio.inf.br/ano97/97hista7.htm. Consultado em 21/10/2002.
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sociais e requerem mudanas organizacionais, enfrentando muitas vezes resistncias. Apesar disso, um dos projetos da NSF, voltado para idosos, comeou na Pennsylvania em 1975, usando rede bidirecional de cabo. Foi to bem aceito na comunidade que acabou sendo expandido para atender tambm a estudantes e entidades de servio social, sendo utilizado at hoje. Outro grande empreendimento foi o sistema Qube da Warner Amex. Grande fonte de aprendizado de ITV, o projeto, que tambm utilizava sistema de videotexto como o dos testes anteriores, enfrentou vrios problemas de ordem operacional e tcnica, entre eles o custo da tecnologia (o terminal custava por volta de 200 dlares, 4 vezes o preo dos terminais de TV a cabo, e os equipamentos de Head-end acresciam de 2 a 3 milhes de dlares ao preo dos equipamentos de transmisso de TV a cabo) e a falta de confiabilidade na transmisso de dados realizada do terminal para o Head-end. Outro tipo de problema enfrentado foi o alto custo de projeto e produo de programas interativos, que possuam menores investimentos que os realizados pelas empresas de broadcast em seus programas. Entre os aplicativos que obtiveram sucesso neste teste, estavam alguns programas em forma de jogos, que conseguiram uma audincia moderada e grande participao dos que assistiam de casa. O Qube tambm demonstrou a viabilidade de programao Pay-PerView. O Qube foi usado pela Warner Amex como um showcase para ganhar franquias de TV por cabo nas maiores cidades dos Estados Unidos. Quando a empresa atingiu seu objetivo, o servio foi descontinuado. Na dcada de 80, os americanos experimentaram servios mais simples e baratos que o Qube, como texto interativo, jogos interativos e pesquisas de opinio via linhas especiais de telefone, similares aos nossos 0800 de hoje. Muitos destes foram servios de videotexto, precursores dos servios online para computadores. O Indax, criado pela Cox Cable, foi mais um servio de videotexto sobre rede bidirecional de cabo. Com home banking, home shopping, servios de informao e contedos educativos, o Indax utilizava-se de texto e imagens, sem incluso de vdeo. Durante o mesmo perodo, a Time Inc. desenvolveu o Time Teletext para sistemas de TV a cabo. Tendo destaque pela alta qualidade do servio oferecido, o Time Teletext usava um canal inteiro da rede de cabo para transmitir dados de forma unidirecional. Assim, o servio era capaz de receber milhares de pginas de informao em 10-15 segundos, simulando interatividade em jogos de perguntas e respostas. A aceitao do servio por parte dos usurios, que se manifestaram dispostos a pagar uma taxa adicional de 5 a 7 dlares por ms pelo terminal e pelo servio, no tornou o Time Teletext um servio vivel, o que determinou sua descontinuidade. Ao mesmo tempo em que estes servios ganhavam a ateno da mdia, alguns outros mais simples surgiram sem alarde, oferecidos por grupos como o The Satellite Educational

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Resources Consortium, o Public Broadcasting Service e a National Technology University. Utilizando infra-estruturas de comunicao uni e bidirecionais, com o canal de retorno feito ora via rede de cabo, ora via telefone, estes servios foram usados para aproximar professores e alunos, atingindo cursos primrios, secundrios e universitrios, principalmente em regies rurais e pequenos distritos. Mas se por um lado o videotexto e o teletexto no se popularizaram, os servios baseados em redes de computadores foram extremamente bem aceitos.

2.2.6. Bulletin Board Systems e Internet


Em 1978, ano do surgimento do Intel 8086, foi criada em Chicago a CBBS (Computerized Bulletin Board System), a primeira BBS americana. A um custo de 50 dlares, um usurio podia comprar o software de acesso e, conectando-se por modem (110 bps) por meio de uma linha telefnica ao servidor, ler e enviar mensagens para outras pessoas ou para grupos de discusso [Christensen et al, 1989]. Logo o pas estava tomado por BBSs e, ao passo que os computadores se popularizavam, mais e mais pessoas as utilizavam. Em pouco tempo o acesso tambm comeou a ser cobrado, mas os servios no evoluram muito mais do que diretrios de download, grupos de interesse e e-mail 10. As BBSs provaram ser um meio eficaz de comunicao. Para BBSs que participavam dos mesmos grupos de discusso, os servidores conectavam-se em algum momento do dia por meio de linha telefnica e trocavam as mensagens recebidas, de forma que havia a garantia de que mensagens enviadas de outras partes do pas, quem sabe do mundo, estariam visveis a todos os participantes em pouco tempo. A hegemonia das BBSs s cairia na dcada de 90, com a popularizao da Internet a partir de 1992. Entre 1994 e 1996, vrias BBSs migraram seus servios para a World Wide Web, oferecendo servios de news groups. O barateamento da tecnologia de computadores pessoais fez com que a Internet fosse sucesso no mundo inteiro, mas principalmente nos Estados Unidos. Com o tempo, as emissoras de TV viram na Internet um novo meio de fazer dinheiro, por meio de marketing e e-commerce, mas fundamentalmente pela fidelizao de seus telespectadores. Os primeiros movimentos de convergncia das mdias surgem com a adaptao dos antigos servios de 0800 para a Internet. Os programas de televiso passaram ento a instigar seu pblico a entrar no site da emissora e participar de votaes, programas de entrevistas, ver informaes extras, bate-papo com convidados, entre outros. Pesquisas indicam que, atualmente, 50% dos americanos possuem um computador no mesmo cmodo da televiso

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The Industrial Era, 1978-1979. http://www.thocp.net/timeline/1978.htm. Consultada em 21/10/2002.

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e j esto acostumados a realizar votaes e participar de enquetes realizadas via Internet por emissoras de TV durante os programas [Swann, 2000]. O prximo estgio foi o surgimento de empresas oferecendo acesso a Internet via televiso, na metade da dcada de 90. O servio enviava pginas de Internet e servios interativos usando o j conhecido VBI e uma linha telefnica para upload. Vrias empresas apostaram neste tipo de servio, sendo que a maioria delas no sobreviveu por muito tempo. A principal motivao destas empresas era oferecer um aparelho de baixo custo comparado ao computador e que permitisse que as pessoas tivessem acesso navegao de pginas, envio e recebimento de e-mails e outros servios da Internet.

2.2.7. Advento da tecnologia digital


Paralelamente popularizao da Internet, engenheiros eletricistas, fascinados pela tecnologia digital e em busca da soluo para o problema de vdeo sob demanda, desenvolviam o sistema de transmisso digital de TV. No incio da dcada de 90 servios interativos e sob demanda eram considerados como sendo a mesma coisa. As pesquisas tiveram os primeiros resultados reais com o teste da Time Warner entre 1994 e 1997, com a sua Full Service Network (FSN) em Orlando, na Flrida. A rede de servios, que comeou a ser projetada j em 1993, alm de vdeo sob demanda (VoD), provia notcias e esportes sob demanda (apelidados de NoD e SoD, respectivamente), reprises de programas de notcias sob demanda, jogos interativos entre usurios, jogos para serem "baixados" para aparelhos de vdeo game, guia interativo de TV, home shopping (como compra de pizza pela TV) e alguns outros servios como home banking e classificados, alm de alguma navegao pela Internet. O teste do servio contou com 4000 assinantes, um numero considerado ideal para a visualizao de problemas [Adams, 1999]. Provavelmente, este foi o primeiro teste de TV Interativa com uma rede de TV a cabo bidirecional. O projeto Pegasus, tambm da Time Warner, foi a evoluo natural da FSN. Em 1995, o projeto comeou a ser desenvolvido, mesmo com os engenheiros responsveis ainda comprometidos com a estabilizao e manuteno dos servios da FSN. Este projeto visava viabilizar comercialmente a FSN, resolvendo os problemas de custo com Set-top Boxes e com a manuteno da rede de cabos para suportar os servios. O alto investimento demandado para prover servios avanados, mostrados nos testes da FSN, levou as empresas de cabo e de telefonia americanas a traarem estratgias evolucionistas para seus servios interativos. Esta evoluo poderia acontecer de duas maneiras: pelo processo natural de substituio da rede antiga com novos equipamentos ou por um processo acelerado, bancado pela demanda por servios como aplicaes com alta velocidade de dados. Especialmente no ambiente de cabo, muitas companhias decidiram

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oferecer servios de Internet de alta velocidade usando cable modems e depois evoluir para vdeo interativo. Na Europa, muitas empresas assistiram ao recuo ante os testes de interatividade com servios avanados e os altos custos implicados e partiram para abordagens de custos mais acessveis, oferecendo vdeo sob demanda. Entre 1995 e 1996, a British Telecomunications realizou um teste bem sucedido com 2000 assinantes, oferecendo vdeo sob demanda, home shopping, home banking e jogos. Os resultados foram suficientemente positivos e a encorajou a dar continuidade ao seu projeto de TV Interativa em Londres. Pode-se perceber uma ntida diferena entre os caminhos trilhados pelos Estados Unidos e pela Europa. Mesmo com tecnologias sendo desenvolvidas em ambos (boa parte das pesquisas e testes aconteceram em paralelo), na Europa, principalmente na Inglaterra, a larga utilizao de teletexto guiou os passos da busca pela interatividade, sendo como que uma evoluo de um servio de TV previamente existente. Por outro lado, nos Estados Unidos, onde nenhum servio interativo na televiso teve a aceitao e a utilizao alcanadas pelo Teletexto na Inglaterra, a Internet j havia se tornado algo cotidiano para os americanos, o que justifica a identificao de TV Interativa com servios de Internet. Finalmente em 1998, a BskyB inglesa lana o primeiro servio de TV digital do mundo via satlite. Desde ento, vrias empresas, principalmente de transmisso por satlite, adotaram a tecnologia. Nas empresas por satlite, apenas um equipamento de transmisso digital necessrio para que todos os assinantes recebam sinal digital, ao passo que na tecnologia por cabo, cada cidade atendida precisa de um transmissor digital prprio, o que eleva muito os custos de implantao da tecnologia em empresas que possuem operaes em mais de uma cidade.

2.2.8. TV Interativa hoje


Atualmente, a Europa ainda lidera a corrida pela interatividade, oferecendo servios diferenciados, desde propagandas interativas a compras via TV, passando por programas realmente interativos, com Banzai e Big Brother. No Reino Unido, onde as operaes de TV por assinatura via Satlite foram as precursoras mundiais, existem 6 milhes de assinantes com caixas digitais da Sky Interactive, utilizando plataforma de middleware (software presente nas URDs para execuo de aplicaes interativas) OpenTV, descrita em detalhes mais adiante. As operaes via cabo das empresas Telewest e NTL Home totalizam outros 2 milhes, usando tecnologia de middleware da Liberate 11.

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Global iTV Platforms, Middleware & Research. http://www.broadbandbananas.com/platforms1.html. Consultada em 21/10/2002.

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Na Frana, outro pas com grande desenvolvimento em interatividade, as empresas de satlite j totalizam 3 milhes de caixas digitais distribudas, sendo 1,9 milhes da empresa Canal Satellite com middleware MidiaHighway e o 1,1 milhes restantes da empresa TPS com tecnologia OpenTV. As empresas de TV a cabo contam com cerca de 700 mil assinantes, sendo a maioria com tecnologia OpenTV. Outros pases como Alemanha, Espanha e Itlia tambm possuem quantidades significativas de caixas instaladas (cerca de 2 milhes em cada pas), em sua maioria com tecnologias OpenTV, MidiaHighway e Betanova. Ainda, Holanda, Irlanda, Grcia, Finlndia, ustria, Sua e Dinamarca j possuem operaes com interatividade, mas em estgio inicial no que se refere quantidade de URDs. Nos Estados Unidos, apesar de a utilizao dos recursos de interatividade no serem to diversificados como na Europa, servios digitais de VoD (vdeo sob demanda) e HDTV (TV de alta definio) exercem uma forte atrao nos consumidores. As empresas de cabo deste pas possuem muito mais assinantes que as de satlite. Entretanto, as de satlite saram na frente e hoje possuem mais caixas digitais que as de cabo. AT&T, Time Warner, Comcast, Charter Communications e Cox Communications, entre as empresas de cabo, e DirecTV e Sky, na tecnologia de satlite, so as maiores empresas com tecnologia digital disponvel. Infelizmente, no existem dados precisos sobre a quantidade de assinantes com interatividade neste pas. Entretanto, o nmero de caixas digitais ultrapassa a marca dos 8 milhes. O Canad, com a Rogers Cable, totaliza outros 3 milhes de caixas digitais. As tecnologias de middleware utilizadas nos Estados Unidos so extremamente diversificadas, mesmo dentro de uma operadora de TV por assinatura especfica, o que no comum na Europa. OpenTV, Liberate, Microsoft TV Advanced, Wink, Worldgate, PowerTV esto entre as mais utilizadas, sendo que algumas empresas chegam a utilizar at 5 destas plataformas. Ainda em relao aos Estados Unidos, a transmisso aberta de TV Digital comeou em novembro de 1998 com 28 estaes. Hoje existem 210 emissoras transmitindo TV Digital em 71 cidades do pas. A nfase dos servios est em TV de alta definio (HDTV), mas h a expectativa de incio de transmisses de dados ainda em 2002. No Japo as transmisses de TV digital comearam via satlite em dezembro de 2000, com 7 canais de TV de alta definio. A BS Digital, empresa de satlite, possui hoje 6 milhes de assinantes com interatividade, usando middleware BML. As transmisses abertas esto previstas para 2003, pois o pas optou por um padro prprio, ainda em definio. Entretanto, a expectativa de servios de TV de alta definio e servios mveis, como TV para celulares e em automveis. frica, Austrlia e alguns pases do continente asitico esto comeando suas operaes, sem representar ainda uma parcela significativa dos assinantes mundiais.

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No Brasil, as empresas de satlite DirecTV com middleware OpenTV e Sky com middleware NDS comearam a utilizar tecnologia digital em 2001, possuindo alguns canais interativos atualmente em funcionamento. Aplicaes mais avanadas como compras pela televiso ainda no foram lanadas. A NET, principal fornecedora do servio de cabo e responsvel pela grande maioria dos assinantes de TV por assinatura no pas, ainda no est utilizando transmisso digital.

2.3. Padres e Fornecedores Comerciais


Para tornar a TV Digital uma realidade, foi e necessria a cooperao de representantes de diferentes ramos da indstria para o desenvolvimento de padres. Os padres so importantes para que todas as partes envolvidas na transmisso e recepo de TV Digital comuniquem-se adequadamente entre si. Nos ltimos anos, a maioria das organizaes de padres criou padres formais, focando os aspectos de transmisso, URD e middleware (software presente nas URDs). Entre estas organizaes, pode-se destacar: Digital Video Broadcasting (DVB), Advanced Television System Comitee (ATSC), Digital Audio Visual Council (DAVIC), CableLabs e W3 Consortium. No escopo deste trabalho, vamos abordar apenas os padres de middleware e os fornecedores de solues comerciais desta parte especfica do sistema digital. O Middleware equivale s camadas de aplicao, apresentao e sesso do modelo OSI de sete camadas, que define uma srie de protocolos para implementao de comunicao entre aparelhos em uma estrutura de rede. [O'Driscoll, 1999] Segundo a definio, um middleware um software completo que serve para realizar a comunicao entre dois softwares tambm completos. No caso de TV Interativa, o middleware usado para isolar os programas escritos para a URD das peculiaridades dos dispositivos de hardware e rede do aparelho, de forma que as aplicaes para URDs possam operar transparentemente em uma rede sem se preocupar com os protocolos de rede utilizados. Desta maneira, a complexidade de implementao reduzida devido utilizao de uma API comum [O'Driscoll, 1999]. As plataformas de middleware executam sobre sistemas operacionais diferentes, abstraindo tambm esta diferena para os desenvolvedores de aplicativos. Em suma, a plataforma de middleware a camada de software capaz de interpretar os aplicativos interativos e traduzi-los adequadamente para o sistema operacional, permitindo que aplicao interativa seja executada na URD.

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Figura 2.8. Correspondncia do Middleware para TV Interativa com o modelo OSI de 7 camadas.

2.3.1. Mquinas Virtuais


Para evitar a recriao de contedo especificamente para plataformas proprietrias os middlewares se utilizam de mquinas virtuais de apresentao e aplicao. As mquinas virtuais, tambm conhecidas como engines, agem como mquinas independentes, servindo como ambiente de execuo para as aplicaes interativas [O'Driscoll, 1999]. Idealmente, novas mquinas virtuais poderiam ser atualizadas individualmente nas caixas digitais. Entretanto, o que normalmente ocorre que a nova verso da plataforma de middleware enviada URD por completa. Isso possvel porque as URDs so endereveis, sendo que cada URD possui um MAC Address (Media Access Control Address) que identifica a caixa unicamente. Entre as mquinas virtuais mais comuns de serem encontradas esto a HTML Virtual Machine, JavaScript Virtual Machine, Personal Java Virtual Machine e o MHEG5. As mquinas virtuais de HTML so as mquinas de apresentao mais difundidas atualmente. O fato de ser um padro adotado na Internet, amplamente difundido e conhecido no meio computacional, colaborou muito para sua difuso. A reduo de custo
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de desenvolvimento de aplicativos e o acesso a contedos gratuitos na Internet foram fatores decisivos para que o HTML fosse incorporado pela quase totalidade dos provedores de middleware para TV Interativa. As implementaes correntes de mquinas virtuais HTML ainda variam muito entre si na apresentao e interpretao do cdigo HTML. Comumente encontram-se mquinas seguindo as especificaes das verses HTML 3.2 e HTML 4.0, sendo que muitas oferecem tags adicionais para manipulao e redimensionamento da janela de vdeo. Essas mquinas podem consumir muitos recursos de hardware e memria de execuo. A linguagem Javascript uma linguagem de scripts aberta e baseada em objetos. Amplamente difundida na Internet, corresponde a uma das maiores ferramentas de programao para este ambiente. As verses encontradas de mquinas virtuais so implementaes das verses 1.1 e 1.2 da linguagem. Por ser uma linguagem tambm interpretada, assim como o HTML, os programas Javascript tambm tendem a consumir mais processamento e memria de execuo. O Personal Java, tambm chamado de P-Java, uma verso reduzida da JVM (Java Virtual Machine), o ambiente de execuo da linguagem Java. Projetado para ocupar muito menos espao de memria de armazenamento que o JRE (Java Runtime Environment), usado para execuo de programas Java em computadores pessoais, inclusive aplicaes Java em pginas Web (Applets), o Personal Java ideal para funcionar em pequenos aparelhos. Um Set-Top Box precisaria de cerca de 2 Mbytes de memria ROM, um processador de 32 bits com 50MHz de capacidade de processamento e pelo menos 2 Mbytes de memria RAM (configuraes recomendadas pela Sun) para executar o PJAE (Personal Java Application Environment) Esta tecnologia oferece menos recursos que a linguagem Java. Por executar cdigo pr-compilado, permite a criao de aplicativos mais complexos e compactos que o duo HTML/Javascript, assim como os Java Applets na Internet. Infelizmente, a maioria dos middlewares comerciais ainda no possui mquina virtual P-Java. Por fim, o MHEG um padro definido pelo Multimedia and Hypermedia information coding Experts Group, de onde herda o nome. Este grupo, junto International Organization of Standardzation, est envolvido na definio de vrios padres para multimdia e hipermdia. O padro MHEG aborda vrios aspectos da multimdia, sendo projetado para URDs com poucos recursos. Composto por 7 partes, o MHEG-5 corresponde a quinta parte do padro. No MHEG-5, adotado principalmente por operadoras de broadcast digital no Reino Unido, os objetos multimdia e hipermdia so armazenados no Head-end do operador e convertidos em streams na hora de serem transmitidos. Na recepo, a mquina virtual MHEG-5 se encarrega de recuperar os objetos, interpretar os dados corretamente e apresent-los na TV.

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Alm destas opes de mquinas virtuais, alguns fabricantes provem uma API para programao em linguagem C em suas plataformas. Salvo o caso de plataformas que apostem primeiramente em programao em linguagem C, por reduzir o tamanho dos aplicativos e aumentar a gama de possibilidades do programador, a programao no nvel do sistema operacional, normalmente, s disponibilizada a empresas que estejam desenvolvendo aplicaes residentes, como vdeo sob demanda (VoD) e guia eletrnico de programao (EPG).

2.3.2. Padres de Middleware


Trabalhando na padronizao destas opes de mquinas virtuais e em uma recomendao das partes componentes de um middleware ideal, esto algumas organizaes. Este trabalho importante para facilitar a portabilidade de aplicativos entre diferentes fabricantes de URDs e seus respectivos sistemas operacionais, promovendo a competio de preos entre os diferentes fabricantes [O'Driscoll, 1999]. Entre os padres principais de middleware, temos: Multimedia Home Platform (MHP), DTV Application Software Environment (DASE) e o Advanced Television Enhancement Forum (ATVEF). O MHP surgiu inicialmente em 1996, apoiado pela European Broadcast Union. Devido ao interesse despertado pelo grupo, o projeto foi incorporado ao projeto do padro DVB de televiso digital, o mesmo que define o padro Europeu de transmisso digital, resultando em dois grupos: o DVB-MHP (orientado comercialmente) e o DVB-TAM (Technical Aspects associated with MHP, para definies tcnicas). Com uma arquitetura de trs camadas, o MHP composto do terminal de recepo, o padro de middleware e um pacote de APIs capaz de suportar uma srie de servios. A arquitetura do MHP baseada na mquina virtual do MHP DVB-J, uma especificao de APIs baseadas em Java e em conformidade com o formato de bytecode da Java Virtual Machine, utilizando tambm mquina virtual HTML. O padro DASE, por sua vez, foi estabelecido como um subcomit, nomeado T3/S17, do padro americano de televiso digital ATSC. O padro incorpora uma variedade de padres Web. Para a sua camada de apresentao, na dvida entre mquinas HTML e MHEG, o padro adotou uma linguagem prpria, o BHTML (Broadcast HTML), um HTML modificado para abranger algumas especificidades do ambiente de TV. O ltimo padro, o ATVEF, uma iniciativa tambm americana, baseada numa aliana entre empresas de tecnologia de informao, operadores de cabo e de satlite e da indstria de aparelhos eletrnicos, interessadas na definio de um padro que convergisse computadores pessoais, televiso e Internet. Nesta iniciativa esto: Microsoft, Intel, Disney, NBC, CableLabs, Discovery, DirecTV e Warner Bros. Sua ao guiada pelo ideal de
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empregar padres existentes de Internet em ambiente de TV, provendo um servio melhorado. Para tanto, prope mquinas virtuais baseadas em HTML e Javascript.

2.3.3. Middlewares Comerciais


Baseados nestes padres ou seguindo padres proprietrios, existem vrias empresas de software produzindo middlewares comerciais e licenciando seus produtos para diferentes fabricantes de Set-Top Boxes. Como no se deve esperar que um middleware em particular domine o mercado no curto prazo, cabe uma breve descrio de alguns dos mais relevantes ou promissores. Analisaremos neste trabalho sete dos mais importantes, a saber: OpenTV, PowerTV, Microsoft TV Advanced, NDS (Microsoft TV Basic Digital), MidiaHighway, Liberate e Worldgate. A plataforma de middleware da OpenTV Incorporated atualmente uma das plataformas mais difundidas na Europa. Esta plataforma foi adotada pela BskyB, empresa inglesa de TV por assinatura por satlite, pioneira na transmisso digital. Entretanto, a plataforma da OpenTV j havia sido utilizada como plataforma de interatividade por outras empresas, como a francesa TPS (Television Par Satellite) em 1996 e a sueca Telia Cable. No Brasil, a DirecTV, empresa de televiso por assinatura via Satlite usa esta plataforma [ODriscoll, 1999]. O OpenTV compatvel com uma srie de sistemas operacionais de tempo real, como pSOS e VxWorks. Seguindo uma arquitetura de middleware proprietria, os aplicativos desenvolvidos para esta plataforma utilizam linguagem de programao C. Contudo, a plataforma oferece ferramentas visuais de desenvolvimento, exigindo a programao em C propriamente dita apenas para aplicaes mais avanadas. A PowerTV, empresa que recentemente se fundiu Scientific Atlanta, fabricante de URDs, oferece uma plataforma de middleware que tambm segue uma arquitetura proprietria. Funcionando sobre um sistema operacional de tempo real, o PowerTV RealTime OS, o middleware da PowerTV possui diferentes verses com funcionalidades especficas. Verses com suporte mquina virtual HTML so comuns, mas os desenvolvedores so encorajados a trabalharem com linguagem C. Com seu sistema de middleware baseado no sistema operacional Windows CE, a Microsoft apresenta uma plataforma muito poderosa, tanto na parte cliente quanto nos servidores da plataforma. O middleware Microsoft TV Advanced suporta quase todas as funcionalidades da Web atual, alm de programas desenvolvidos com ferramentas para Windows CE. Por necessitar de uma URD com mais recursos de processamento e memria que as suas concorrentes do mercado e por ainda estar em um estgio inicial, a plataforma s est sendo usada hoje em dia na TV Cabo, empresa de TV a cabo de Portugal.
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J a especialista em sistemas via satlite, a israelense NDS, que possui entre seus produtos softwares de controle de acesso condicional, criou uma soluo de middleware para URDs de baixo custo. O middleware, que posteriormente foi licenciado pela Microsoft como Microsoft TV Basic Digital, necessita de caixas digitais com poucos recursos de memria (2 a 4 Mb de memria RAM) e possui duas mquinas virtuais, sendo uma HTML e outra ECMAScript (Javascript e DOM). Apesar de o sistema operacional aceitar programas desenvolvidos em C, esta funcionalidade no aberta a desenvolvedores devido ao espao limitado de memria da URD. A companhia francesa Canal+ Technologies desenvolveu o MediaHighway, em uso hoje na Frana e Inglaterra, entre outros pases. O MediaHighway+, verso mais evoluda da plataforma, projetado para se integrar facilmente com o padro DVB-MHP. Este middleware inicialmente suportava apenas aplicaes criadas em linguagem de programao PanTalk, proprietria do Canal+. Hoje em dia, a plataforma ainda suporta mquinas virtuais Java, HTML e MHEG. Outro middleware que merece destaque o Liberate, da empresa americana especializada em Internet Appliances, Liberate Technologies. Principal rival da Microsoft na rea de middlewares avanados, a Liberate vem acumulando vitrias em uma srie de batalhas com a plataforma Microsoft TV Advanced. Suporta HTML, Javascript e, mais recentemente, Java, podendo ser facilmente portado entre vrios sistemas operacionais e dando flexibilidade ao provedor de servio para configurar suas URDs conforme suas necessidades. A PlanetWeb, empresa lder no desenvolvimento de produtos para Internet, tambm possui uma plataforma de middleware. Fundada em 1996, a empresa prov solues para vdeo games, telefones, screen phones, DVDs e Set-Top Boxes, entre outros, para transform-los em Internet Appliances. Entre suas mquinas virtuais, suporta HTML, Javascript e Java. Finalmente, o ltimo middleware a ser abordado o WorldGate, da empresa homnima, apesar de no poder ser considerado um middleware propriamente dito, pois corresponde a um navegador de Internet, como outras iniciativas (WebTV, por exemplo). Entretanto, o software da Worldgate ainda tem uma grande aceitao como um sistema de baixo custo para caixas extremamente limitadas, sendo usado em empresas como a Digital Latin America (DLA), que distribui sinal digital com baixo custo de infra-estrutura. Dentre os middlewares descritos existem muitas diferenas. Alguns so mais avanados, permitem melhores aplicaes, mas em contrapartida exigem melhores Set-Top Boxes. Outros so mais simples e, conseqentemente, oferecem menos funcionalidades, mas representam um custo menor na implantao do sistema digital para a operadora de TV por assinatura.

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Portanto, na hora de optar por um middleware ou outro, os fatores que mais tm peso so as funcionalidades, a estabilidade da plataforma, a facilidade de operao e manuteno, alm do custo de implantao e o modelo de negcios a ser adotado por quem est comprando. Devido ao preo elevado dos Set-Top Boxes, variando entre 150 e 500 dlares, a Amrica Latina como um todo tem optado por solues mais simples de hardware, tentando viabilizar os investimentos e, como conseqncia, reduzindo as possibilidades de opo de middleware. Entretanto, a expectativa mundial que, com a evoluo da tecnologia, haja uma reduo no custo das caixas digitais mais robustas.

2.4. Tipos de Servios Disponveis


Existem vrias idias de tipos de servios a serem disponibilizados em TV Interativa, sendo que muitas so reais e outras tantas ainda esto bastante longe da realidade. Algumas aplicaes podem ser desenvolvidas em um futuro prximo, mas muitas ainda dependem de recursos que no esto to acessveis, como memria e processamento. As empresas que hoje em dia j fornecem servios interativos, trilharam caminhos comeando da interatividade mais bsica para a interatividade mais avanada. O caminho trilhado de maneira lenta, como ressalta Phillip Swann [Swann, 2000], para no assustar as pessoas. Um usurio que hoje tem dificuldade em programar um VCR, ao se defrontar com tipos diferentes de interatividade, todos ao mesmo tempo e demandando algum aprendizado para serem usados, fatalmente no usar os servios. Ken Freed [Freed, 2000b] prope uma classificao de servios interativos bastante abrangente. Nesta proposta, os tipos de servios interativos se dividem em: Enhanced TV Individualized TV Personal TV Internet TV On-Demand TV Play TV Banking & Retail TV Educational TV Community TV Global TV

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Os servios de Enhanced TV consistem na disponibilizao de informaes adicionais programao da televiso. Estes dados so enviados juntamente com o sinal de vdeo, podendo ou no ser acessados. Sinopses de filmes, estatsticas de jogos, propagandas interativas simples e at mesmo as verses de teletexto para TV Digital so consideradas aplicaes de Enhanced TV. As aplicaes de Individualized TV, muitas vezes classificadas como sendo Enhanced TV, so aplicaes que permitem uma experincia personalizada a quem assiste TV. Este termo engloba escolhas de ngulos de cmera e visualizao de replays de cenas em jogos esportivos e corridas automobilsticas, assim como respostas a perguntas em shows de televiso, podendo a resposta ser enviada emissora ou apenas ser comparada resposta correta na prpria URD. Nesta classificao entram aplicaes como ReplayTV, um aparelho que grava continuamente a programao que est sendo assistida e permite que se tenha a sensao de pausar a programao e poder continu-la posteriormente ou ainda, retroceder para rever um trecho do programa que est passando no momento. O termo Personal TV cunhado especialmente para aplicaes de PVR (Personal Video Recorder). O PVR (ou DVR, de Digital Video Recorder) o gravador digital de vdeo, sucessor natural dos VCRs atuais. Composto de um disco rgido e de um software para tratamento de direitos autorais, permite que se grave uma grande quantidade de vdeo sem que se precise colocar fitas de vdeo cassete. Ao ocupar o espao completo de armazenamento do disco, a programao comea a ser sobrescrita (substituio do disco rgido pode ser uma evoluo no futuro). Mas a grande evoluo dos PVRs est na possibilidade de receber dados da programao, atuando em conjunto com o Guia Interativo de Programao (IPG), de forma a permitir a gravao de programas por nome, horrio, atores e outras possibilidades que no existem hoje. Alm disso, a no gravao dos intervalos comerciais outra funo muito atrativa, mesmo essa idia gerando um certo desconforto nas agncias de publicidade e nas emissoras de TV, que hoje tm nos intervalos comerciais uma grande fonte de receitas. Empresas com TiVo, ReplayTV, Echostar, Pace e Microsoft j lanaram solues de Personal TV, sendo esta uma grande aposta das empresas de TV por assinatura nos Estados Unidos. Devido ao fato de no demandarem a existncia de um canal de retorno, estes trs tipos de servio constituem, juntamente com os IPGs, as aplicaes mais bsicas e conseqentemente as primeiras a surgir no ambiente digital. So aplicaes que executam diretamente nas URDs ou outros dispositivos complementares (PVRs, por exemplo), sendo alimentados com informaes transmitidas por broadcast. Servem principalmente para criar uma cultura de interatividade nas pessoas, que passam a experimentar a sensao de terem controle sobre o que vem. Os IPGs, guias interativos de programao, tambm comumente chamados de EPGs, guias eletrnicos de programao, so uma evoluo da revista e do canal de programao

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disponibilizados pelas empresas de TV por assinatura. Permitem que o usurio possa ver a programao dos canais de televiso, buscar por programas usando vrios tipos de pesquisa (nome, horrio, canal, assunto, atores,...) e at mesmo comprar programas disponibilizados em sistemas de Pay-Per-View (caso haja um canal de retorno). Normalmente, possuem cadastrada a grade de programao de um perodo, como uma semana a partir do dia atual, sendo que grades posteriores ou anteriores podem ser visualizadas sob requisio. Os IPGs e os PVRs tendem a ser as primeiras aplicaes de sucesso em TV Interativa por serem uma evoluo de servios j existentes e popularizados [Swann, 2000]. Por aplicaes de Internet TV, entende-se aplicaes de e-mail, chat, navegao Web, enfim, servios de Internet adaptados para a televiso. Estes tipos de servios precisam ser adaptados para o ambiente de TV.12

Figura 2.9. Prottipo de seqncia de comercial interativo.

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On-Demand TV designa aplicaes de disponibilizao de programao sob demanda, como filmes, programas, shows e noticirios. Este tipo de aplicao exige um grande investimento em infra-estrutura de rede e de servidores de vdeo, alm do pagamento dos direitos autorais do contedo disponibilizado. Muitos apostam que este ser o prximo grande passo das empresas de locao de vdeo, como a Blockbuster, visto que o aluguel de filmes sob demanda muito mais confortvel do que a visita locadora de vdeos. Entre as empresas provendo solues para este tipo de aplicao, temos: DIVA, Concurrent, Oracle/Liberate e Seachange. Play TV designa aplicativos de vdeo game na TV. Jogos multi-usurios e monousurios fazem sucesso em computadores e consoles, sendo esperado que repitam a mesma performance em TV Interativa. O futuro promissor se considerarmos a taxa de adeso esperada para este tipo de servio e a taxa de comunicao das redes de TV por assinatura, que pode ser usada para jogos em rede. O Sega Channel, canal de jogos da Sega, um exemplo deste tipo de aplicao. O canal permite que voc faa download via cabo de jogos para o seu console Sega.
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Imagens cedidas pela empresa ITV Solutions.

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Aplicaes de Banking & Retail TV so as aplicaes de banco e comrcio eletrnico na televiso. Os bancos aqui no Brasil, inclusive j se movimentam e alguns oferecem consulta a saldos e extratos via televiso, sendo o esperado que se migre todas as funcionalidades dos bancos na Web. Apesar da existncia dos servios de banco na TV, ainda no se pode medir o real potencial deste tipo de aplicao, j que a televiso normalmente vista por vrias pessoas ao mesmo tempo.

Figura 2.10. Exemplos de Jogos Interativos.

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As aplicaes de comrcio eletrnico pela TV, tambm chamadas de t-commerce, so as grandes promessas de lucros da TV Interativa. Possibilitando desde uma simples requisio de catlogo at a compra efetiva do produto, as aplicaes de t-commerce tm um valor muito grande por colocarem o anunciante dentro da casa do cliente e com ele sentado confortavelmente e relaxado em frente a TV. Com este tipo de aplicao, uma simples propaganda veiculada na TV pode gerar vrias compras.13 Os trs tipos de servios restantes so servios voltados a comunidades e representam aplicaes especficas dos servios anteriores. Por Educational TV entende-se aplicaes voltadas para educao, sejam elas para o maternal ou para universidade. Este servio comporta aplicaes de ensino a distncia e de suporte ao ensino. Na categoria de Community TV esto os servios de interesse comunitrio, como votaes, veiculao de informaes, da mesma forma que o suporte a comunidades
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Imagens cedidas pela empresa ITV Solutions.

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virtuais, como as da Internet. Outro termo tambm utilizado para este tipo de servio Niche TV, ou seja, servios para comunidades especficas, como imigrantes de uma certa nacionalidade em um pas estranho ou pais de alunos de um mesmo colgio. Por fim, Global TV designa acesso sob demanda programao internacional com traduo automtica de lngua. Praticamente todos os servios interativos imaginados e em produo hoje mundo afora se encaixam nesta classificao, como os portais de servios das operadoras de TV por assinatura, mosaico de canais (uma especializao dos IPGs), propagandas interativas e aplicaes de t-commerce. Atualmente no Brasil, os aplicativos disponibilizados pelas empresas de TV por satlite que j operam com tecnologia digital concentram-se em aplicaes de Enhanced TV e Individualized TV, como jogos mono-usurios, escolha de cmeras em jogos de futebol e reality shows, portais de notcias (associados ou no a canais de televiso). Algumas aplicaes de propaganda, ainda que estticas, e e-mail j comeam a aparecer e espera-se de mdio a curto prazo o surgimento de aplicaes mais elaboradas, como votaes e portais de venda.

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Captulo 3 Interfaces
Com certeza, um dos maiores desafios da TV Interativa aprender a trabalhar com ela. A grande pergunta sem resposta sempre : "O que o pblico espera?" Devido s primeiras iniciativas realizadas nos Estados Unidos, na forma de Internet Appliances, e pela adoo de linguagens de Internet para o desenvolvimento de aplicaes interativas pela maioria dos middlewares comerciais, ainda existe uma idia fortemente enraizada de que Internet e TV Interativa so a mesma coisa, da mesma forma como comum confundir TV Digital com TV Interativa. Outro fator que colabora para esta falsa imagem que a maioria das pessoas trabalhando no desenvolvimento de solues e aplicaes para TV Interativa vm da rea de computao e nem sempre esto acostumadas ao ambiente de televiso. Recentemente, uma grande quantidade de empresas de software, vislumbrando um mercado emergente em TV Interativa, comeou a se interessar por tudo o que era disponibilizado de informao da tecnologia emergente. Infelizmente, como boa parte da literatura para desenvolvedores da poca das iniciativas de Internet na TV, a viso que se consolidou, alm de confusa, desvirtua e limita o real potencial da tecnologia.

3.1. Importncia do Estudo de Interfaces para TV Interativa


Para que toda a potencialidade oferecida possa ser explorada, precisamos entender, antes da mais nada, que TV Interativa uma mdia completamente nova. TV Interativa no Internet. TV Interativa no TV. TV Interativa no computador. necessrio que se descubra a maneira de comunicao mais apropriada para que este novo meio tenha sucesso. A questo no s aprender a trabalhar dentro de novas restries, mas tornar este novo meio atrativo para seus usurios, acostumados a outras tecnologias anteriores a esta. McLuhan [McLuhan, 1964] observou, na metade da dcada de 60, que ns tendemos a adaptar contedos da mdia anterior mdia nova, como aconteceu com a televiso nos seus primrdios, onde eram transmitidos shows de rdio ao vivo. Inicialmente, existem melhorias dos servios existentes e um grande apelo para hbitos previamente desenvolvidos e contedos de sucesso. Assim, as primeiras aplicaes realmente inovadoras s aparecero quando os sistemas de TV Interativa forem amplamente divulgados e utilizados, da mesma maneira que os modelos de negcio viveis tambm tendem a aparecer em estgios mais avanados de utilizao. O caminho da inovao lento, mas para trilh-lo precisamos dos primeiros passos, entendendo as regras a serem obedecidas no seu percurso. As primeiras regras dizem

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respeito aos vcios que teremos que perder para bem trilhar o caminho. Com o passar do tempo, outras regras sero aprendidas com novas experincias e sero incorporadas bagagem de conhecimento adquirida. O estudo de interfaces para TV Interativa importante para conhecermos o novo meio e as possibilidades que so oferecidas, bem como as restries a serem seguidas. Estas regras servem como guias na hora de desenvolver novos aplicativos, evitando que se peque por erros previamente conhecidos e testados. Alm de servir como base para futuros trabalhos em relao a esta mdia.

3.2. TV Interativa e Internet: a grande confuso!


Visando facilitar o desenvolvimento de servios interativos e reduzir custos de produo, muitos padres de middleware optaram por recomendar o uso de linguagens de Internet para uso em TV Interativa. Entretanto, apesar de a TV Interativa utilizar tecnologias de Internet, um erro grave se acreditar que TV Interativa Internet. Inicialmente, se pensamos na TV Interativa como uma forma de televiso bidirecional, a utilizao do protocolo HTTP pode ser questionada.

Figura 3.1. Sites do UOL e Yahoo no simulador do WebTV da Microsoft em 21/10/2002.

O protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), foi originalmente concebido, como o prprio nome nos revela, para a transmisso de hipertextos, textos sucintos e com hiperlinks para outros textos com explicaes mais aprofundadas. Com o passar do tempo e o barateamento da tecnologia, os navegadores passaram a suportar imagens, vdeos, animaes e outros recursos multimdia e, conseqentemente, o protocolo foi evoluindo para incorporar estas novas funcionalidades. Apesar da evoluo, o protocolo HTTP continua a ser um protocolo de requestresponse, onde o servidor s estabelece comunicao com o cliente quando este solicita.

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Alm disso, os dados passados pelo cliente ao servidor so limitados e so, obrigatoriamente, passados por meio de uma solicitao de outra pgina. Como implicao direta, o uso deste protocolo como nica forma de desenvolvimento interativo, como acontece em algumas plataformas comerciais de middleware, restringe e algumas vezes at impossibilita o desenvolvimento de aplicaes realmente interativas como jogos multi-usurios. Como o protocolo no permite que o servidor faa uma conexo ao cliente, preciso que se deixe um processo executando em segundo plano no cliente (um frame HTML, por exemplo) que se comunique de tempos em tempos com o servidor para atualizar o cliente sobre o estado dos outros jogadores. Alm do consumo constante de banda, que pode ser alto dependendo do jogo e da complexidade, a quantidade de jogadores permitida em simultaneidade exige um dimensionamento correto da quantidade de servidores necessria. Indo alm, aplicaes de tempo real sempre estaro limitadas pelo tempo configurado no cliente para as atualizaes: se considerarmos uma aplicao cliente que se conecta ao servidor a cada um segundo para atualizar os dados, a aplicao tem que ser compatvel com este tempo de espera. Se analisarmos a linguagem HTML (HyperText Markup Language), veremos que uma linguagem de formatao de textos, no dando recursos de programao, o que acarreta na concentrao do processamento dos aplicativos desenvolvidos no lado servidor da aplicao. O uso de linguagens de script, como Javascript ou VBScript, ajuda a resolver parte do problema, mas mesmo estas linguagens so linguagens interpretadas, o que as torna mais lentas, sem contar a limitao de memria das URDs. Estas linguagens nos abstraem de quase todo o processamento de vdeo a ser feito, impedindo otimizaes de processamento que so necessrias, como a utilizao de sprites em jogos ou a movimentao de imagens na tela usando tcnicas de double-buffering. Apesar destes aspectos, se a plataforma permitir o uso de outros protocolos de comunicao mais flexveis e linguagens de programao mais poderosas, como C ou Java, a possibilidade de utilizao de HTTP e pginas HTML de grande utilidade. Pginas estticas ou com pouca necessidade de programao podem ser facilmente desenvolvidas em pouco tempo e com poucos recursos financeiros. Deixando de lado os aspectos puramente computacionais, deve-se perceber que a televiso necessita de cuidados especiais com seus usurios, cuidados estes diferentes dos que se deve ter com usurios de Internet. A televiso um meio de comunicao de velocidades instantneas, de alta disponibilidade. impossvel se imaginar uma televiso que demore mais que alguns milsimos de segundo para mudar o canal sintonizado, da mesma maneira que parece incompatvel qualquer aplicativo desenvolvido para a TV demorar mais que poucos segundos para carregar ou ainda ficar indisponvel por quedas em servidores. Alm disso, a linguagem utilizada na televiso rica em vdeo e udio, diferente dos contedos voltados a

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Internet. A linguagem visual utilizada na TV com abundncia e a utilizao de textos reduzida, normalmente, a legendas. Ao se desenvolver pginas para Internet, espera-se que o pblico alvo esteja familiarizado com as caractersticas deste meio. Servidores indisponveis, tempos de resposta variando de poucos segundos a alguns minutos, demora para carregar pginas com vdeo ou udio e pginas que necessitam de scroll so apenas algumas das peculiaridades que podemos citar. Entretanto, ao se desenvolver algo para televiso, deve-se ter em mente que os usurios de televiso tm outros hbitos e costumes. No podemos tratar telespectadores como usurios de Internet, muito menos de computador, pois a televiso um meio muito mais difundido que o computador. importante tambm considerar que uma pessoa assiste TV a uma distncia mdia de 3 metros do aparelho, muito diferente de um usurio de computador, que se posiciona a no mximo meio metro. Este fator torna imprprias as pginas que existem na Web e que utilizam fontes tamanho 8 ou 10 para texto. A inadequao de imagens feitas por computador, que nem sempre ficam ntidas na televiso, e a distoro de cores, devido ao modo como estas so tratadas no televisor, so outros fatores a serem considerados. Alm do mais, a ausncia de mouse dificulta a navegao, podendo ser necessrio apertar as setas de navegao do controle remoto vrias vezes antes de se chegar ao link desejado. Como ressalta Jakob Nielsen [Nielsen, 1999], a grande falha das iniciativas como o WebTV foi o fato de utilizar a televiso como monitor. Alm de o resultado visual no ser atrativo, no parece natural navegar com um controle remoto apontado para a TV. Contudo, o fato de a Web no ser apropriada para navegao na TV no significa que ela no tenha utilizao em TV Interativa. A Internet uma fonte rica de informaes, sendo que praticamente qualquer assunto pode ser encontrado nela. Mas para utilizarmos a Internet no nosso dia-a-dia, temos que filtrar as informaes realmente importantes. Paralelamente, para usarmos Internet na televiso precisamos garimpar o que realmente atrativo para um telespectador, o que vai agregar valor ao que ele est vendo na TV. Exemplos de aplicaes so as barras interativas para cotaes de bolsa, previso do tempo, resultados esportivos, notcias, entre outros. Uma aplicao como estas permitiria que o usurio configurasse as aes que ele tem interesse de acompanhar e ficaria apresentando na tela repetidamente as cotaes destas aes, com informaes atualizadas, como as disponveis na Internet. Mais ainda, a aplicao poderia detectar se uma ao subiu ou desceu mais que uma porcentagem pr-determinada em relao ao incio do dia e mostrar esta ao com uma cor diferente para destac-la, por exemplo, mostrando as informaes em vermelho para as aes em baixa, em azul as que tiveram cotao maior que a esperada e em branco para as que no tiveram variao significativa. Outra possibilidade seria emitir um aviso visual e/ou sonoro quando o valor de uma ao ultrapassasse um valor escolhido.

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Outro tipo de aplicao, que j podemos encontrar em uso, a disponibilizao de informaes complementares programao. Durante um documentrio sobre um determinado assunto, disponibilizar textos relacionados, curiosidades e outras informaes relevantes para serem visualizadas quando o usurio quiser, desde que no o impeam de continuar a ver o programa. Como vantagens sobre a disponibilizao destes dados em pginas Web, por exemplo, podemos citar: no ser necessrio desviar a ateno da televiso para usar o computador e a televiso ser muito mais popularizada que os computadores, tendo maior alcance de pblico. Mas para que os aplicativos que desenvolvemos tenham alguma chance de serem usados, precisamos conhecer as caractersticas bsicas de interface em televisores.

3.3. Limitaes da TV
Indubitavelmente, a falta de contato com os televisores e com o sistema de transmisso a maior barreira a ser ultrapassada pelos desenvolvedores de aplicativos vindos de reas relacionadas computao. Apesar das restries interface impostas pelos televisores serem amplamente conhecidas pelos profissionais de televiso, que sempre foram obrigados a lidar com elas, estas restries exigem um bom esforo de adaptao para os programadores e desenhistas acostumados com computadores pessoais, que passam a ter que entender e saber lidar com as diferenas de se trabalhar com um aparelho televisor e um monitor para computador.

3.3.1. rea de trabalho


O primeiro ponto a ser estudado a rea de trabalho: o espao disponvel, as cores, fontes e assim por diante. Ao se trabalhar com grficos para computadores, medimos o tamanho da tela e das imagens em pixels. Os pixels (abreviao de picture elements) correspondem a pequenas reas da tela. A quantidade de pixels na tela serve como referencial de resoluo. Desta forma, uma resoluo de 640x480 indica que a tela est dividida em 640 pequenos quadrados, correspondendo a um ponto da imagem, na horizontal e 480 pontos na vertical. Cada elemento de pintura s pode ser pintado de uma cor. Dependendo da quantidade de memria disponvel na placa de vdeo do computador e da capacidade do monitor, os computadores conseguem trabalhar com diferentes resolues, sendo as mais comuns: 640x480, 800x600 e 1024x768 pixels. A tela de um monitor de computador tem uma resoluo muito maior que a tela de um televisor. Os televisores trabalham com um aspect ratio (relao da largura da tela em

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relao altura) de 4:3, exceto alguns televisores especficos, como os com widescreen, onde a proporo 16:9. A resoluo de um televisor de 644 x 483, mas, para simplificar, o normal contabiliz-la como sendo 640 x 480 pixels, mesmo porque nem toda esta rea til [Sinclair, 1998]. Normalmente para televisores, a medida de vdeo utilizada a quantidade de linhas que compem a tela. A imagem nos televisores que usam tubo de raios catdicos (CRT) para compor a imagem "desenhada" medida que um canho de catodos varre a tela, excitando com eltrons a camada de fsforo existente na superfcie da mesma. A varredura do canho feita linha a linha, de cima para baixo, e este processo se repete continuamente, quadro a quadro. Esta varredura feita de forma intercalada: o canho percorre a tela pulando uma linha entre cada linha desenhada e depois retorna ao incio para desenhar as que faltaram. Outra medida importante de resoluo a quantidade de pontos de imagem por polegada (dots per inch ou, simplesmente, dpi). A tela dos televisores e monitores com tubos de raios catdicos revestida com uma pelcula perfurada, conhecida por mscara (aperture mask ou shadow mask). Dentro destes pequenos furos depositado o fsforo, com cores vermelha, azul e verde, cores primrias da luz e que compem o sistema de cores RGB (Red, Green, Blue). Este fsforo que ser excitado com um bombardeamento de eltrons e formar a imagem. Cada furo da pelcula corresponde diretamente a um ponto na tela, sendo que quanto maior a quantidade de pontos por unidade de rea, maior a resoluo da imagem do aparelho. Uma resoluo de 300 dpis indica que existem 300 x 300 pontos por polegada quadrada, ou seja 90000 pontos. Desta forma, uma resoluo de 600 dpis possui 4 vezes mais pontos que uma de 300 dpis. Os monitores populares de computador possuem 92 dpis, menos at que uma impressora matricial. A tela de um televisor possui apenas 64 dpis. Contudo, a quantidade de dpis dos monitores e dos televisores compensada pela distncia de utilizao destes aparelhos. Um monitor, por exemplo, fica em mdia a 50 centmetros de distncia do usurio de computador, ao passo que a televiso normalmente assistida a distncias maiores, o que afeta a percepo da resoluo e de detalhes da imagem. Esta diferena de resoluo do televisor para o monitor, assim como a maneira de funcionamento do aparelho, afeta muito a maneira de se utilizar a rea de trabalho. Mesmo tendo uma rea de 640x480 pixels, nem todos os pixels da tela do televisor podem ser utilizados. Devido a razes tcnicas, uma parte dos pixels marginais, que compem as bordas, deve ser inutilizada. Por este motivo, uma rea segura (a Safe Viewing Area ou Safe Area) definida, correspondendo a uma poro do vdeo que em teoria visvel em todos os televisores [Sinclair, 1998]. Esta rea deve garantir, por exemplo, que televisores com cantos arredondados mostraro a parte relevante do vdeo. A estimativa do

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tamanho da rea segura varia conforme a plataforma de middleware, podendo ser maior ou menor. A reduo do espao disponvel para se trabalhar (algo em torno de 550 por 400 pixels) consiste, por si s, em uma limitao difcil de contornar, j que toda a aplicao deve estar contida em praticamente 2/3 dos pixels disponveis para computador (se considerarmos uma resoluo de 800x600 pixels). Isto afeta tambm a definio das imagens que sero colocadas na tela, pois sero compostas de quadrados maiores, ficando mais grosseiras. Atualmente, o endereamento deste problema bastante importante, pois a grande maioria dos televisores do mercado ainda funciona com tubos de raios catdicos e os televisores digitais de plasma, por exemplo, so muito caros. Outro fator a ser considerado que a vida til de um televisor de 10 a 15 anos, em mdia, o que significa que se a partir deste ano todos os televisores comercializados fossem de plasma, ainda precisaramos manter compatibilidade por pelo menos 10 anos. Por isso a importncia de se aprender a trabalhar com a safe area, seguindo as recomendaes do middleware utilizado.

Figura 3.2. Tela com aspect ratio de 14:9. Legenda:

A diferena de resoluo tambm precisa ser estudada. Em pases como a Inglaterra existe a preocupao em como produzir os programas para aparecerem tanto em televisores como aspect ratio tanto de 4:3 quanto de 16:9. Uma relao intermediria, de 14:9, foi sugerida, mas ainda no existe uma concluso sobre o assunto. Jeff Goldner [Goldner, 2002] ressalta que, com o passar do tempo, os televisores analgicos se extinguiro e com eles as telas de 4:3. As telas de 16:9 se tornaro padro e, com o advento dos televisores de plasma, a rea segura corresponder a quase toda a tela,

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sendo que a safe area deixar de ser uma questo relevante. Entretanto, at que esta transio ocorra completamente, estes problemas devero ser previstos e tratados.

3.3.2. Cores
Para se prevenir problemas com cores em aplicaes desenvolvidas em computadores para televiso, existem algumas recomendaes que devem ser seguidas. Estes problemas so decorrentes da maneira como as cores so tratadas no sinal de televiso analgico. Para melhor entend-los, entretanto, precisamos primeiro entender os modelos utilizados para descrio de cores. Existem muitos modelos diferentes para descrever cores, sendo que cada um deles possui uma aplicao especfica. Trs destes modelos so relevantes no nosso caso, sendo que as funes de transformaes entre eles, apesar de estar fora do escopo deste trabalho, podem ser facilmente encontradas na literatura 14: RGB HSB YUV

O modelo RGB, bastante utilizado em computao, baseia-se nas cores para as quais o olho humano possui foto-receptores (vermelho, verde e azul, ou, em ingls, red, green, blue), correspondendo tambm s cores de fsforo utilizadas na tela do televisor e que so excitados pelo raio de eltrons. O sistema no muito intuitivo, pois utiliza diferentes combinaes de quantidades das trs cores para formar as demais. O modelo HSB o mais intuitivo. Nele, as cores so representadas baseadas em trs fatores: Tom (Hue - representado pelo ngulo da cor no crculo de cores), Saturao (a pureza da cor), Brilho (quo clara ou escura a cor). O terceiro modelo, o YUV, apesar de ser o mais complexo, o usado para a construo do sinal de cor para televiso, no sistema de transmisso analgico. No sistema YUV, Y significa luminncia (brilho) e UV, crominncia (cor). Este modelo surgiu em funo da necessidade de se manter compatibilidade reversa entre sinal de televiso em cores que surgia com o sinal de televiso em preto e branco, sem aumento no tamanho da banda de sinal.

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Avoiding Color Distortion On Television. http://developer.msntv.com/tools/avoidcolordist.asp. Consultada em 21/10/2002

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A componente Y de luminncia, a parte do sinal que utilizada pelos aparelhos de TV em preto e branco. A luminncia resultado de uma mdia ponderada da intensidade das cores que compem o modelo RGB. A equao de codificao da luminncia : 0,3 R + 0,59 G + 0,11 B = Y . 15 Esta equao baseada na maneira como o olho humano percebe as cores: a cor verde com mais brilho que o real e a cor azul com menos brilho 16. Assim, a cor verde (representada pelo fator G) tem mais peso que o vermelho (R) e que a cor azul (B). Em funo da necessidade de compatibilidade, a componente de crominncia, que responsvel por carregar a cor da imagem, precisava ser inserida sem que se alterasse o sinal para TV em preto e branco. A maneira encontrada foi transmitir a informao de cor na parte da banda de transmisso que no era utilizada, sendo que a parte da banda reservada para luminncia bem maior que a reservada para a transmisso da crominncia. O primeiro problema encontrado na televiso se d em funo desta diferena de banda de transmisso. Devido banda reduzida de transmisso da crominncia, as transies bruscas de cores sem uma variao de luminncia significativa so percebidas apenas superficialmente na televiso, fazendo com que as bordas fiquem borradas. Por isso, textos (com relao as suas cores de fundo) e imagens, quando utilizados, devem ter cores que representem tambm variao de luminncia. O segundo problema analisado diz respeito saturao de cores. No televisor, as cores so obtidas por meio da excitao de fsforos presentes na tela, nas cores do padro RGB. As cores muito saturadas so combinaes onde a razo entre as quantidades da cor menos presente e da mais presente tende a zero. O fator saturao (S do modelo HSB) transmitido na forma de amplitude do sinal. Por si s, as cores saturadas no representam muito problema, mas a transio entre elas no realizada perfeitamente na tela da televiso, principalmente quando estas transies forem repetidas, como no caso de textos com cores saturadas sobre cores de fundo tambm saturadas. Desta maneira, quando ocorrem estas transies, como a velocidade de pintura da tela grande, o limite entre as cores saturadas torna-se borrado, dificultando a visualizao. Recomenda-se que a saturao utilizada no ultrapasse 80%.

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Avoiding Color Distortion On Television. http://developer.msntv.com/tools/avoidcolordist.asp. Consultada em 21/10/2002. 16 Ze-Nian Li, Multimedia Systems Course - Chapter 3 - Color in Image and Video. http://www.cs.sfu.ca/CourseCentral/365/li/material/notes/Chap3/Chap3.3/Chap3.3.html. Consultada em 21/10/2002.

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Para o clculo da saturao, baseado no modelo RGB, usa-se a frmula: S = (max(RGB) - min(RGB))/max(RGB)
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Onde max (RGB) o valor correspondente ao maior valor atribudo entre as trs cores e min (RGB), ao menor valor. Esta frmula s no pode ser usada quando max (RGB) for zero. Trs situaes merecem ser comentadas: a primeira quando os trs valores, de vermelho, azul e verde, so iguais, ou seja, a cor resultante um tom de cinza e a saturao 0%; a segunda quando a cor de maior valor tem valor zero, sendo que neste caso, a saturao tambm 0% (vale observar que os tons de cinza possuem apenas brilho, sendo que tanto a saturao quanto a tonalidade so zero, o que justifica a utilizao da luminncia sozinha pelos televisores preto e branco); e a ltima, quando pelo menos uma das cores zero e outra possui valor diferente de zero, correspondendo a uma saturao de 100%. Por fim, o terceiro problema diz respeito utilizao da cor branca. A cor branca pura obtida no modelo RGB atribuindo-se valores mximos s trs cores. Na tela do televisor, a cor branca obtida excitando-se ao mximo os trs tipos de fsforo de cada ponto, bombardeando-os com uma grande quantidade de eltrons. Dois efeitos colaterais surgem da utilizao de cor branca pura. O primeiro conhecido como Bowing e o segundo como Blotchiness. O efeito de Bowing causado devido ao distrbio eltrico causado pela concentrao de eltrons nas reas com branco puro e pode ser percebido pelo arqueamento ou ondulaes que aparecem nas bordas da tela. O efeito de Blotchiness, apesar de mais raro, mais grave. O aquecimento resultante do bombardeamento contnuo de grandes quantidades de eltrons para formar a cor branca, faz com que a mscara (shadow mask), que reveste internamente a tela, entorte, gerando reas foscas nas regies onde a mscara descola da tela. Este efeito, ao contrrio do Bowing, permanente. Entretanto, os televisores mais modernos so mais resistentes a este efeito. Como soluo para estes problemas, recomenda-se evitar reas com cor branca com mais de 90% de brilho. Mesmo com a utilizao do sistema de transmisso digital, televisores que estejam preparados para receber apenas o sinal de televiso analgico continuaro a apresentar estes problemas, j que o sinal digital precisar ser convertido para o formato analgico para sua exibio nestes aparelhos.

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Richard W. Franzen. HSB Colorspace in Java.http://home.att.net/~rocq/HSB.txt. Consultada em 21/10/2002.

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3.3.3. Fontes
Para a utilizao de textos na televiso, alm das regras de cores que acabamos de discutir, considera-se tambm a legibilidade. O ambiente de televiso possui algumas caractersticas que limitam o texto e as fontes a serem usadas. Primeiramente, deve-se considerar a distncia entre a pessoa que assiste televiso e o aparelho. Como discutido anteriormente, a distncia que separa usurio e aparelho ajuda a aumentar a percepo da resoluo e das bordas. Caso as letras usadas na televiso forem muito pequenas para serem vistas distncia, o leitor tender a se aproximar do televisor. Entretanto, a diminuio da distncia diminuir a percepo das bordas e o texto continuar ilegvel. Como medida preventiva, o ideal a utilizao de textos com fontes grandes. Estudos em usabilidade demonstraram que fontes com menos de 18 pontos de dimenso so de difcil leitura na televiso [Krebs et al, 2000]. Esta estimativa, entretanto, varia conforme o middleware utilizado, pois cada um possui seu tipo especfico de fonte, sendo que os tamanhos variam entre eles. Mesmo assim, esta uma boa medida inicial. Apesar de nem sempre ser possvel utilizar fontes no tamanho recomendado, as fontes devem ser sempre testadas na televiso para que se assegure sua legibilidade. Alm disso, fontes de textos utilizados em imagens, recurso muito difundido para suprir a limitao de variedade de tipos nas plataformas de middleware, devem ser utilizadas considerando a necessidade de redimensionamento da imagem na tela, que pode tornar o texto muito pequeno. O tipo de fonte interfere na legibilidade tanto quanto o tamanho. Fontes com serif (detalhes) podem causar efeitos indesejveis na tela. A tela do televisor, como visto anteriormente, desenhada de forma entrelaada. Neste contexto, elementos da imagem que ocupem a largura de apenas uma linha sero desenhados apenas em uma das varreduras da tela, sendo ora pintados, ora no pintados. A esta alternncia d-se o nome de twitter, que so pequenas reas da tela que piscam intermitentemente, desconfortvel de se ver.

3.4. Projeto de Interfaces


As limitaes que o aparelho de TV impe, em comparao com o monitor de computador, so extremamente importantes para o desenvolvimento de aplicativos para TV Interativa. Todavia, ter cincia destas limitaes no garante o sucesso de um aplicativo. No ambiente de Televiso, como em quaisquer outros meios, fundamental conhecer o pblico alvo, seus hbitos e suas manias.

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O pblico com acesso televiso muito maior e, conseqentemente, muito mais heterogneo do que o pblico que tem acesso a computadores pessoais e a Internet. Isso dificulta a elaborao de uma regra geral para desenvolvimento de software para TV. Por outro lado, alguns cuidados parecem ser consenso no mundo inteiro e muitos so altamente recomendados pela literatura especializada.

3.4.1. TV
Ao se projetar a interface do software interativo, no se deve esquecer que o objetivo principal de quem assiste TV acompanhar a programao do canal que est sintonizado em seu televisor. Sobrepor parte importante do sinal de vdeo ou arbitrariamente retir-lo de foco ou da tela, pode frustrar o telespectador e determinar o fracasso do aplicativo. Basicamente existem duas maneiras de se trabalhar com o sinal de televiso em aplicativos. A primeira delas utilizar o sinal de vdeo como pano de fundo para a aplicao interativa. Esta opo normalmente utilizada quando a interatividade est intrinsecamente ligada ao programa em andamento, por exemplo, um jogo de perguntas e respostas ou uma transmisso de um jogo de futebol. Neste tipo de aplicativo apenas uma parte do vdeo sobreposta pela aplicao, ocupando uma rea que no explorada pelo programa (o formato do programa j deve prever a interao) ou que pode ser substituda pela interatividade sem representar uma perda para quem assiste. A segunda maneira de se utilizar a televiso exibindo o sinal de vdeo redimensionado em uma janela. Nesta modalidade, perde-se um pouco da definio da imagem, mas nem sempre isso representa uma perda para o usurio. A presena do sinal de vdeo importante para que as pessoas possam continuar acompanhando a programao do canal sintonizado enquanto utilizam o aplicativo interativo. Refere-se normalmente ao sinal de vdeo redimensionado por Objeto TV. O termo Objeto TV foi herdado das iniciativas de Internet TV. Muitos middlewares incorporam ao navegador HTML que disponibilizam em suas plataformas tags para posicionamento do Objeto TV. Outros middlewares, que no tm HTML como sua principal opo de desenvolvimento de aplicativos, disponibilizam ferramentas para incluir o sinal de vdeo redimensionado na aplicao. Por simplicidade, neste trabalho o termo Objeto TV ser utilizado genericamente, referindo-se tanto funcionalidade HTML quanto a outras maneiras de se redimensionar o sinal de televiso. Muitos aplicativos interativos se utilizam do Objeto TV, principalmente aplicativos independentes da programao da televiso, como aplicaes de t-commerce, jogos e portais de servios. Atualmente, muitas aplicaes de Enhanced TV utilizam-se deste

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recurso como uma forma de obterem uma rea maior para informaes adicionais em formato de texto. A interface da aplicao deve ser projetada de forma a no reduzir excessivamente o tamanho do Objeto TV. Objetos TV menores que um nono da tela no so recomendados. Dentro de uma mesma aplicao o Objeto TV deve ser mantido, preferencialmente, no mesmo lugar e, se possvel, com o mesmo tamanho. A mudana de posicionamento do Objeto TV obriga o usurio a ter que se adaptar sempre que escolhe uma opo da aplicao, o que pode se tornar um processo desgastante para quem quer acompanhar o que est acontecendo na televiso, fazendo com que a pessoa hesite em acessar novamente a interatividade. Alm disso, o reposicionamento do Objeto TV ou seu redimensionamento obrigam a URD a interromper o vdeo enquanto realiza a operao, o que no agradvel para o telespectador. Obviamente, nem sempre possvel manter o vdeo exatamente na mesma posio ou com o mesmo tamanho, mas essas alteraes devem ser ao menos reduzidas. Apesar da importncia de se manter o sinal de vdeo durante a aplicao, o mesmo deve ser removido da tela quando a ateno exclusiva do usurio requerida. Em aplicaes de t-commerce, recomenda-se tirar o Objeto TV da aplicao quando se for confirmar uma compra com sua senha ou efetuar um pedido de servio, por poder perturbar a ateno do usurio. Um dos aplicativos que se pensa prontamente ao se familiarizar com o Objeto TV o Picture in Picture (PIP), presente em alguns televisores no mercado, que exibe um canal redimensionado sobreposto ao sinal da televiso. Infelizmente, este tipo de aplicativo exige a disponibilizao de um segundo tuner analgico e outro digital na URD, o que no padro por aumentar o custo final do aparelho.

3.4.2. Navegabilidade
A navegabilidade outro fator complexo de ser trabalhado em televiso interativa. A ausncia de pointer devices, como mouse e touch pad, exige uma maior elaborao dos componentes de navegao. Em ambiente Internet, estamos acostumados a movimentar a seta do mouse pela tela e clicar na opo desejada. Mais do que isso, os atalhos para outras telas so evidenciados ao se passar com a seta do mouse sobre eles, que de alguma maneira avisam que so selecionveis. Outra facilidade oferecida pelo mouse e dispositivos similares a possibilidade de alcanarmos rapidamente a opo que desejamos. Basta um nico movimento at o lugar da tela desejado e apertar o boto de seleo.

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Na televiso, os dispositivos mais prximos de um mouse so setas direcionais do controle remoto, includas por muitos fabricantes de caixas digitais. Com estas setas e mais alguns botes de acesso rpido a servios, o controle remoto fica um pouco maior que os controles de televiso.18

Figura 3.4. Controle Remoto da Scientific Atlanta. Modelo AT8400.

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Jakob Nielsen [Nielsen, 1997a] relata de suas experincias com o WebTV: "O controle remoto tem um grande design industrial: os botes principais podem ser usados enquanto o usurio mantm seu olhar fixo direcionado para a televiso. (...) Infelizmente, a necessidade de um controle remoto simples definitivamente destri o WebTV como uma experincia altamente usvel de Web. No importa quo bem projetado, simplesmente muito ineficaz usar os botes de cursor para movimentar pela tela, ao invs de utilizar um mouse ou outro dispositivo de apontamento direto. Minha melhor descrio da experincia de navegar pela Web com os botes de cursor que a sensao muito parecida com usar o DOS ou um dos antigos terminais IBM 3270. Ao invs de dizer 'aqui onde eu quero apontar', o usurio diz 'OK, para ir at este ponto, eu primeiro fao ACIMA, ACIMA, e ento ESQUERDA, ESQUERDA'. Em outras palavras, ao invs de ser uma ao nica, apontar se transforma numa seqncia de aes que precisa ser planejada e monitorada com um nvel muito maior de carga cognitiva do que usando um mouse".

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Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/749362.pdf. Consultado em 28/10/2002.

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Como segunda opo, a maioria dos fabricantes disponibiliza teclados com comunicao por infravermelho e alguns cogitam a possibilidade de mouses com infravermelho. A disponibilizao de teclados integrados interface (on-screen), mostrados na tela e acessados via controle remoto, foi outra sada adotada por alguns fornecedores de middleware. O teclado integrado aparece quando necessria a entrada de dados alfanumricos. Porm, por ser acessado via controle remoto, esbarra na mesma limitao que o projeto de interfaces: para se alcanar uma tecla do controle necessrio passar por vrias outras, tornando o uso cansativo e pouco prtico.19

Figura 3.3. Teclado sem fio da Scientific Atlanta. Modelo KB4200.

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Nielsen [Nielsen, 1997a] tambm comenta, com relao ao uso do teclado no WebTV: "O teclado sem fio supostamente uma opo de 60 dlares, mas o sistema quase intil sem ele: e-mail obviamente requer um teclado, e-mail ainda a verdadeira killer application da Internet. Existe um teclado on-screen que pode ser operado pelo controle remoto, mas extremamente penoso digitar at mesmo URLs curtas movendo os botes de cursor ACIMA-DIREITA-ESQUERDA-ABAIXO. Teclados on-screen funcionam relativamente bem em aparelhos como o Newton que tem um dispositivo de apontamento direto, mas com botes de cursor: esquea!" Nielsen se referia a um dispositivo exclusivo para acesso a Internet, onde a digitao de URLs era imprescindvel. Todavia, o uso de teclado, mouse e outros perifricos estranhos ao ambiente de televiso ainda causa muita polmica no caso da TV Interativa. Dois argumentos contra so os mais difundidos: normalmente o teclado um perifrico adquirido separadamente da URD e do televisor (nem todos os usurios possuem teclado) e um teclado ou um mouse no so aparelhos corriqueiros para todas as pessoas.
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Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/749364.pdf. Consultado em 28/10/2002.

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Outros argumentos ainda reforam o incentivo a se projetar os aplicativos baseados em controle remoto. A heterogeneidade do pblico faz com que crianas, adultos e idosos, de diferentes classes socioculturais componham o pblico alvo. No se pode esperar que um idoso tenha a mesma familiaridade com um teclado que uma criana ou um adulto que trabalha com computador, de forma que este fator pode inibir este idoso de utilizar os recursos interativos. Alm disso, o teclado tende a atrair a ateno do usurio, que precisa ver o que est digitando, ainda mais se no lhe for algo familiar, o que no desejvel em algumas aplicaes. Aplicativos de compra por impulso tm seu grande trunfo no curto espao de tempo que a pessoa tem para decidir se compra ou no o produto. Para que estes aplicativos tenham sucesso, a velocidade com que a pessoa consegue completar o processo de compra essencial. Comparativamente, esperado um nmero muito maior de compradores em canais de vendas se apenas alguns poucos toques no controle remoto efetuarem toda a transao do que se for necessrio pegar o telefone, discar um nmero, esperar atendimento e informar os dados do carto de crdito. No entanto, no se deve esperar a mesma performance de vendas se o controle remoto for substitudo por um teclado. A explicao que para muitas pessoas o teclado est diretamente associado a trabalho, diferentemente da televiso, que geralmente associada a diverso e relaxamento [Swann, 2000]. exatamente este estado de relaxamento que permite que o vendedor do canal de vendas convena a quem o assiste a comprar o produto anunciado. O uso do teclado faz com que o usurio saia do seu estado de relaxamento, reclinado para trs, para se projetar para frente, uma postura menos receptiva. O fornecimento de opes pr-selecionadas ou dados previamente coletados que podem ser passados atravs de um nmero de usurio e senha (todos numricos, de preferncia, para permitir o uso do controle remoto) auxilia na utilizao do aplicativo. Entretanto, o aplicativo ainda deve oferecer a possibilidade de se entrar com opes personalizadas, para serem usadas por usurios mais avanados. A favor do controle remoto pesa o fato de ser um perifrico popular entre o pblico de televiso. A quantidade limitada de botes facilita o aprendizado, sendo que muitos fabricantes ainda tm includo teclas coloridas e com formas diferentes, o que facilita ainda mais o aprendizado dos novos botes e so um grande auxlio na escolha de opes de atalho para a interface. Existe tambm a possibilidade de serem fabricados controles remotos para fins especficos, como por exemplo, controles remotos com formato de joystick para jogos na televiso, que serviriam para pblicos direcionados.

3.4.3. Usabilidade

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O termo usabilidade pode ser definido como a efetividade, eficincia e satisfao com os quais usurios especficos atingem determinados objetivos em ambientes particulares [Dix et al, 1998]. Em IHC, podemos dizer que usabilidade se refere a quo bem os usurios conseguem usar as funcionalidades de um sistema, aplicando a todos os aspectos de um sistema com os quais um humano deve interagir [Nielsen, 1993]. A Usabilidade composta de mltiplos componentes, sendo associada a cinco atributos: facilidade de aprendizado, eficincia de uso, fcil memorizao, poucos erros e sensao de satisfao [Nielsen, 1993]. Com a Web, os aspectos de usabilidade se tornaram muito mais importantes do que j eram no desenvolvimento de software tradicional. Isto porque a facilidade de mudar de pgina, ir a outro website, faz com que o internauta procure outro site caso no consiga entender rapidamente como utilizar a pgina em pouqussimo tempo [Nielsen, 1999]. Assim, a falta de usabilidade em lojas virtuais, por exemplo, pode determinar seu fracasso. Na televiso, assim como na Internet, a busca por gratificao instantnea [Nielsen, 1999] dos usurios exige que as interfaces tenham um planejamento adequado. Interfaces complexas atrasam o aprendizado do aplicativo. Entretanto, por se tratarem de meios distintos entre si, a usabilidade neste novo meio precisa ser tratada de forma independente da Web. Uma vez que a navegao nos aplicativos interativos feita de opo em opo, o planejamento da interface exige certos cuidados. A navegao pode ser feita via menus de opes, cones ou textos. Mas importante que estas opes estejam dispostas na tela de forma a facilitar a navegao entre elas. O alinhamento de cones e textos permite ao usurio saber para qual opo estar se deslocando caso aperte uma seta do controle remoto. A distribuio equilibrada dos elementos de navegao auxilia no uso da interface, facilitando o deslocamento entre as opes e contribuindo para aumentar a velocidade de aprendizado do aplicativo. Outro fator importante localizar o usurio quanto sua posio em relao ao aplicativo, fornecendo formas simples para abandon-lo ou voltar para sees anteriores. Para que ele consiga realizar seus objetivos no aplicativo, fundamental ele navegar confortavelmente e a maneira mais fcil de se resolver este problema situ-lo em relao ao aplicativo como um todo. A disponibilizao excessiva de opes de navegao, como ocorre em alguns sites de Internet, praticamente inviabiliza o uso de aplicativos na TV. Alguns destes sites chegam a ter mais de 50 links em uma nica tela. Em um televisor, alm da poluio visual devido ao espao limitado na tela, a quantidade de opes representaria ter que pressionar um boto do controle remoto para cada opo entre a primeira e a desejada. Para auxiliar na usabilidade dos aplicativos deve-se, sempre que possvel, optar por botes de atalho. Eles agilizam a utilizao do aplicativo. Em menus de opes, por exemplo, pode-se associar um boto numrico do controle remoto para cada opo. Outros

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botes podem ainda ser mapeados para acessar a prxima pgina ou a pgina anterior do menu. Este tipo de mapeamento, entretanto, acarreta na mudana de canais s poder ser feita pelos botes de prximo canal e canal anterior. Botes coloridos e outros botes extras do controle remoto funcionam muito bem como teclas de atalho, desde que no tenham funes especficas. Teclas especficas, como "Liga/Desliga", "Mudo", que tenham funes j assimiladas pelo usurio, devem ser evitadas para no causar confuso. cones simples, porm eficazes, colaboram para o bom entendimento da interface. Portanto, caso se escolha trabalhar com uma interface baseada em cones, recomendado que os cones sejam to simples quanto possvel para reduzir o tempo de aprendizado do aplicativo. O objetivo dos cones transmitir a idia do que eles representam e se esta funo no for bem exercida, o usurio no conseguir executar satisfatoriamente as funes que deseja. A utilizao de cones animados pode facilitar o entendimento do significado do cone, principalmente se o mesmo sugere uma ao. Por outro lado, se a tela for preenchida com muitos cones animados, movendo-se constantemente, o usurio pode perder o foco da aplicao. Recomenda-se, como na Internet, que os cones s apresentem alguma animao quando se passar por ele. E mesmo assim, a animao no deve se repetir infinitas vezes, apenas uma ou duas para que o usurio capte a idia e retorne o foco aplicao. O uso de highlights nas opes selecionveis de um aplicativo auxilia na localizao do usurio em relao tela, na falta de uma seta de mouse. Os highlights que mais surtem efeito so os que contornam a opo. Em muitos middlewares, os navegadores HTML oferecem uma borda padro para indicar a opo selecionvel. Se a borda contrastar suficientemente com o fundo, pode ser usada sem problemas. Outra forma de highlight mudar a cor de fundo do texto ou da imagem, mas este modelo no funciona muito bem em telas muito coloridas, onde uma cor em especial no difere muito das demais. A utilizao de uma interface de acordo com a linguagem e as caractersticas do pblico alvo facilita muito o seu uso. A forma de se apresentar um jogo, que normalmente atinge um pblico mais jovem, com mais facilidade de assimilao, totalmente diferente da estrutura a ser utilizada em um portal de notcias, por exemplo, onde os usurios sero em sua maioria adultos. sempre vlida tambm a recomendao de Donald Norman [Norman, 2001], referindo-se a interface de DVDs: "Isso elementarmente design centrado no usurio: tornar possvel para o usurio saber o que foi selecionado e o que est acontecendo. Tornar fcil a volta - retornar para a tela anterior - se a nova pgina no a que foi desejada."

3.4.4. Velocidade

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O tempo de resposta fundamental para o sucesso de um aplicativo de TV devido alta expectativa de performance do pblico alvo. Se um usurio de TV precisar esperar mais que alguns segundos para entrar em um aplicativo, dificilmente ele voltar a utiliz-lo, isso se no mudar de canal antes de entrar. A elaborao de softwares otimizados e cdigo mais enxuto, em conjunto com a reduo no tamanho de imagens, agilizam o carregamento dos aplicativos, mas nem sempre so suficientes. Entre as possibilidades de disponibilizao de aplicativos interativos, temos: acesso sob demanda via conexo OOB (Out of Band - fora da banda), Carrossel de Dados e armazenamento interno na URD. Dentre estas opes, a que oferece uma inicializao do aplicativo mais rpida o armazenamento do mesmo na URD, em um disco rgido. O tempo de acesso a um disco rgido muito pequeno, comparado ao carregamento via rede. Esta opo, no entanto, nem sempre vivel pois depende que a URD possua uma unidade de disco rgido interna, o que encarece o custo da URD.20

Figura 3.5. Set-Top Box da Scientific Atlanta, modelo EXPLORER 3200.

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As outras duas opes so mais comuns. No carrossel de dados, um canal fica transmitindo dados em broadcast constantemente. Os arquivos so transmitidos um aps o outro at que se terminem todos os arquivos definidos, quando ento o processo recomea do primeiro. Quando a URD recebe uma requisio para carregar um arquivo especfico, espera o incio da prxima transmisso deste.

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Imagem obtida em http://www.scientificatlanta.com/customers/subscriber%5Fpdfs/752063.pdf. Consultado em 28/10/2002.

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O acesso via demanda feito atravs de uma conexo de rede, que pode ser TCP/IP. A URD abre uma conexo com o servidor onde a aplicao est armazenada e requisita os arquivos. Comparando estes dois ltimos mtodos, a vantagem do carrossel de dados que no necessita de conexo e os dados so enviados em broadcast, no necessitando portanto de um servidor dimensionado para suportar muitas conexes simultneas. Por outro lado, o carrossel de dados possui um limite mximo de dados que ele consegue transmitir para ser eficiente. Na pior hiptese, uma URD pode solicitar o arquivo logo aps ele ter comeado a ser transmitido e precisar esperar que todos os dados do carrossel tenham sido transmitidos para poder carreg-lo. Devido a esta caracterstica, a quantidade de arquivos que devem ser carregadas no carrossel deve ser limitada para reduzir o tempo de carregamento no caso anterior. A comunicao TCP/IP, por sua vez, possui como limitaes a quantidade de banda disponvel e o dimensionamento dos servidores, que precisam ser capazes de manipular vrias requisies diferentes e ao mesmo tempo. No caso de uma enquete, por exemplo, digamos que os usurios tenham 30 segundos para votar em uma alternativa. Os servidores devem estar preparados para receber em 30 segundos uma quantidade enorme de conexes, sem que apresentem problemas. Apesar de o meio de acesso ao aplicativo depender do seu tipo e dos recursos oferecidos pela URD, quanto maior a rapidez de carga, melhor a aceitao por parte do usurio. A rapidez de resposta a um comando do controle remoto gera uma expectativa de resposta que pode frustrar o usurio se no for atendida em tempo prximo ao que ele esperava. Como exerccio, imagine-se mudando o canal no televisor e o televisor demorar 5 segundos para responder ou para mudar o canal. Esta demora de resposta algo que o ambiente da televiso no aceita, por isso a preocupao com a rapidez de resposta dos aplicativos fundamental. Para reduzir o tempo de carga dos aplicativos recomenda-se, sempre que necessrio, a carga prvia de parte da aplicao para a memria ou para o disco rgido da URD (se a URD for equipada com disco rgido). A carga prvia ajuda a reduzir o tempo de transio entre telas e operaes, aumentando a fluidez do software. A velocidade de acesso ao aplicativo, alm de aumentar o engajamento do pblico, aumenta a confiana das pessoas na seriedade da aplicao, o que de extrema importncia em t-commerce, onde a venda de produtos est diretamente relacionada confiana que se tem na respeitabilidade do aplicativo. O tempo de resposta dos servidores, principalmente de bancos de dados, tambm pode influenciar na confiana do usurio no processo da compra. Um servidor que demora a responder pode sugerir ao usurio que a operao por ele realizada no foi bem sucedida. Como conseqncia, a pessoa pode tentar efetuar novamente a compra ou ainda desistir da

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transao. Mesmo com os tempos de resposta do aplicativo estando otimizados, o usurio demanda um retorno, algo que indique a ele o que est acontecendo, como uma tela informativa com um indicador de status. Telas intermedirias de feedback so necessrias para que o usurio tenha certeza de que o processamento est em andamento e que no houve erro. Finalmente, mesmo em casos onde ocorram erros, o aplicativo deve estar bem elaborado para no resultar em um comportamento estranho para o usurio. O usurio precisa ser informado do que aconteceu e de forma eficiente. Muito diferentemente do que acontece com os computadores.

3.4.5. Recursos multimdia


A riqueza dos recursos de mdia utilizados na televiso contrasta drasticamente com a linguagem utilizada em computadores e, principalmente, na Internet. Som e vdeo so componentes essenciais em quaisquer programas de televiso. A ausncia total de som ou de vdeo, por exemplo, em anncios compostos apenas por texto na televiso, como comunicados, causa certa estranheza ao pblico. Os aplicativos interativos podem ou no se utilizar destes recursos, to presentes na TV, mas definitivamente devem se distanciar do modelo de aplicativos para Internet. A linguagem da TV Interativa, como discutido anteriormente, precisa ser desenvolvida com caractersticas prprias, diferentes de Internet e computadores. Dentre os aparelhos que conhecemos hoje, o DVD parece utilizar a linguagem mais prxima do que seria a linguagem de TV Interativa, por combinar recursos de som e imagem em menus onde o sinal de televiso no existe. O design para DVD possui caractersticas bastante peculiares, diferentes das que se encontram em TV Interativa. Porm, h muitas caractersticas que devem ser reaproveitadas no novo ambiente. Se por um lado os DVDs j vm, por exemplo, com arquivos de vdeo, som, imagens, enfim, os recursos multimdia, armazenados previamente no disco, eliminando praticamente todo o problema de atrasos de rede, por outro, os designers de DVD precisam enfrentar alm das questes de navegao com controle remoto, tamanho de letra, tamanho til de tela, caractersticas dos televisores, os problemas referentes velocidade de processamento dos DVDs. Muitos DVDs demoram alguns segundos na transio de sees, devido ao uso de recursos excessivos de vdeo. Outra diferena que o objeto TV no utilizado em DVDs. Especialista em usabilidade, Donald Norman [Norman, 2001] adverte: "Designers de DVD falharam em tirar proveito das lies das mdias anteriores: Software de Computador, pginas Web da Internet e at mesmo telefones WAP. Como resultado, a estrutura de menus de DVD est ficando mais e mais barroca, menos e menos usvel,
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menos agradvel, menos efetiva. tempo de encarar o design de DVD mais seriamente como fazemos com o design Web."

3.4.6. Customizao
Os aplicativos interativos precisam ser projetados de forma a facilitar sua atualizao. Assim como os programas de televiso, que de tempos em tempos precisam atualizar seu visual, sua linguagem e, mais freqentemente, sua estrutura, os aplicativos interativos tambm precisaro evoluir junto com os recursos que eles utilizam. Entretanto, diferentemente dos televisores, que gozam de uma vida til mdia variando entre 10 e 15 anos, o tempo de obsolescncia das caixas digitais deve acompanhar o ritmo da evoluo dos computadores, que de seis em seis meses apresentam evolues significativas, sendo que o tempo de obsolescncia de no mximo 5 anos. Dois pontos so fundamentais para que um aplicativo tenha sua vida til prolongada: a facilidade de alterao na interface e a facilidade de incorporar novas funcionalidades. No caso de jogos, por exemplo, muitos jogos consagrados tm se perpetuado no tempo apresentando novas caras. Pacincia, Tetris, Space Invaders, Campo Minado, Puzzle, Memria, Jogo da Velha, Forca, entre outros, foram disponibilizados em vrios aparelhos, como PDAs, Palm Tops e at mesmo em telefones celulares, sem terem perdido a atratividade. Isso se d jogabilidade21 oferecida por estes jogos, j conhecidas pelo pblico em geral, o que permite que o jogador se preocupe em explorar os novos desafios oferecidos, os novos cenrios e as fases. Da mesma maneira, jogos para a televiso podem ser renovados a um baixo custo, mantendo o interesse dos usurios. O baixo tempo de obsolescncia das URDs tambm promover uma diversificao das URDs presentes nas casas das pessoas. Alguns aplicativos interativos podem ficar muito complexos para executarem em URDs mais antigas. E se por um lado no se pode, como no mercado de computadores, esperar que as pessoas atualizem suas URDs de maneira uniforme, devido diversidade social dos usurios de televiso, por outro, as emissoras de televiso no tm interesse em excluir nenhum pblico de sua programao, j que atravs dela que veicula a publicidade, principal fonte de renda de emissoras de TV aberta hoje. A facilidade de migrao dos aplicativos entre plataformas tambm um fator de peso. Ao disponibilizar aplicativos para a TV aberta, as emissoras podero projetar seus programas para uma nica plataforma de middleware. Contudo, para que estes mesmos programas sejam disponibilizados em distribuidoras de TV por assinatura, seus aplicativos
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Termo usado na avaliao de usabilidade em jogos computacionais

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precisaro ser migrados ou reprojetados para as plataformas utilizadas nestas empresas, que, atualmente, possuem liberdade para escolherem o middleware que melhor lhes aprouver.

3.4.7. Outras consideraes


Por ser uma rea muito nova e ainda carente de estudos mais especficos, muitos dos problemas com infra-estrutura e back-end (servidores e outros equipamentos, por exemplo) geram pontos importantes a serem abordados no projeto de interfaces. As transaes em compras constituem um bom exemplo. No caso das transaes, a interface a ser utilizada de fundamental importncia. Diferentemente do que existe em e-commerce, onde a existncia de um teclado alfanumrico e o acesso via computador permitem que todos os dados da transao sejam digitados, na televiso este modelo j consolidado na Internet apresenta alguns problemas. Como discutido anteriormente, a entrada de dados via teclado ou controle remoto de fundamental importncia. Neste aspecto, a utilizao de senhas e identificadores de usurios (PIN- Personal Identification Number) para obteno de informaes sobre dados pessoais, de entrega do produto e de pagamento, facilitaria muito o processo, apesar desta ser uma questo de infra-estrutura. A questo da tolerncia a falhas e dimensionamento adequado da infra-estrutura de servidores tambm deve ser pensada em interfaces, j que seria algo surrealista um televisor, tanto quanto uma geladeira, um microondas ou qualquer outro eletrodomstico, reiniciar por um erro de software da mesma maneira que acontece com um computador. Mais do que isso, se um erro for mostrado na tela do televisor (como acontece na plataforma avanada da Microsoft), qual ser a reao do usurio? Quem ser, no seu ponto de vista, o culpado? A emissora, o anunciante que disponibilizou o aplicativo de comrcio via TV, a retransmissora do sinal? Ser que o usurio ter coragem de tentar novamente a transao? E quanto dvida se a transao foi ou no efetuada? Como verificar? Para quem ele deve ligar? As formas de pagamento, que basicamente precisam ser definidas pelo modelo de negcio a ser adotado, tambm oferecem uma srie de possibilidades, as quais precisam ser tratadas na interface com o usurio. esperado que algumas caixas, seno todas, tenham leitores de smart card para o controle de acesso. Mas este uso pode ser ampliado para armazenamento de dados pessoais e, em caso de TV por assinatura, crditos para compras. Outras possibilidades incluem o uso de cartes de crdito, cheque e, por que no, dinheiro. As interfaces precisaro ser projetadas para lidarem com as diferenas de tratamento entre as formas de pagamento, conseguindo tratar tanto dados de carto de crdito quanto senhas de acesso ao smart cards, dando feedbacks enquanto validam a transao junto empresa de carto de crdito ou enquanto transmitem os dados obtidos localmente.
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Outra questo que deve ser considerada os diferentes propsitos das aplicaes interativas. No caso de jogos por exemplo, o objetivo bem distinto dos jogos para console. No caso de console, o usurio espera jogos mais longos, com mais ao, melhor definio. A ambientao importante para envolver o usurio, que tem como objetivo exclusivo se divertir por algum tempo. Os propsitos dos jogos de televiso so um pouco diferentes. Muitas vezes eles so utilizados como diverso entre programas de televiso, o que exige outras caractersticas, como facilidade de aprendizado e curta durao. Os jogos para televiso ainda funcionam como facilitadores no processo de conhecimento dos novos recursos dos aparelhos para entrada de dados, como os botes adicionais dos controles remotos, e fidelizao ao aparelho adquirido e ao fornecedor do servio.

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Captulo 4 Testes prticos


Para demonstrar alguns dos problemas enumerados neste trabalho, sero apresentados neste captulo alguns resultados de testes prticos realizados em laboratrio, nas dependncias da ITV Solutions. Alguns aplicativos desenvolvidos pela empresa ITV Solutions tambm sero analisados para melhor ilustrar as recomendaes de interfaces. Sempre que possvel os exemplos sero compostos por trs tipos de imagens: imagem capturada da tela original no computador, fotos na televiso e fotos no computador.

4.1. Testes das limitaes do televisor


Os primeiros testes foram realizados em laboratrio, sem a participao de usurios, e tiveram por objetivo mostrar as limitaes do aparelho de televiso nos trs tpicos aqui abordados: safe area, efeito de bowing, texto e cores. Para tanto, foi usado um Set-Top Box modelo Explorer 3100, da empresa Scientific Atlanta, com middleware PowerTV, e um notebook Compaq Presario 1200. Foram utilizadas imagens geradas em computador e exibidas em um navegador HTML desenvolvido para o Set-Top Box em questo. O ltimo teste realizado visou mostrar a aparncia pouco atrativa de sites Web na TV. O primeiro teste realizado foi a exibio de uma imagem na tela de um computador e, em seguida, na televiso, para teste da safe area. A figura 4.1.(a) foi criada em computador e salva em formato JPEG. A figura 4.1 mostra uma imagem exibida na tela do monitor 4.1.(d) e 4.1.(e) - e em um televisor 4.1.(b) e 4.1.(c). Neste primeiro exemplo, a comparao entre as imagens 4.1.(a) e 4.1.(c) mostra que a borda preta presente na imagem original some por completo quando a imagem exibida na televiso (imagem de 640x480 pixels exibida a partir do ponto 0x0 da tela da televiso). A imagem 4.1.(e) mostra que a borda mantida na tela do computador (computador com resoluo 640x480). Este teste demonstra o problema de no se considerar a safe area na elaborao dos aplicativos pois, como se pode observar, uma parte considervel da imagem fica fora da tela do televisor em funo da safe area no ter sido respeitada. O mesmo teste em navegadores padro para a TV no apresenta o mesmo problema, pois os navegadores utilizam uma rea menor, pouco maior que a safe area, para exibir as pginas. Entretanto, mesmo com esta soluo, pginas que no se enquadrem dentro dos limites impostos pelo browser perdero o desenho original e podero ter partes cortadas ou ainda resultar em scroll da tela. O teste mostrado na figura 4.1. tambm demonstra o efeito de bowing, originado pelo distrbio eltrico causado por reas na tela com a cor branca pura. O detalhe da

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imagem 4.1.(c) mostra a distoro na parte superior da tela da televiso em contraste com a imagem 4.1.(e).

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

Figura 4.1. (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de safe area e de bowing na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador.

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O segundo teste realizado sobre o efeito de cores saturadas na televiso. Para este teste foi criado um arquivo HTML onde as cores do texto e do fundo so saturadas. O cdigo utilizado foi:
<html> <head> <title>Untitled</title> </head> <body bgcolor='00FF00'> <br><br><br><br><br> <CENTER> <font color='0000FF' size='7'> Este um teste de contraste de cores.</font> <br> <br> <br> <br> <font color='FF00FF' size='7'> As cores utilizadas neste texto, apesar</font> <br> <br> <br> <br> <font color='FF0000' size='7'> de forarem a vista no computador, so</font> <br> <br> <br> <br> <font color='AFB800' size='7'> bastante visveis. Entretanto, quando</font> <br> <br> <br> <br> <font color='B8008A' size='7'> usadas na televiso, geram um efeito de</font> <br> <br> <br> <br> <font color='B84500' size='7'> 'flicking', alm de dificultarem a leitura!</font> </CENTER> </body> </html>

Como se pode observar pela listagem HTML acima, as cores utilizadas (padro RGB, com 2 bytes para cada componente) so compostas de pelo menos uma componente de cor com valor zero, ou seja, com saturao de 100%. A figura 4.2.(a) mostra a captura de tela do resultado obtido no computador. As imagens 4.2.(b) e 4.2.(c) mostram a falta de resoluo que se obtm na televiso em funo do excesso de saturao das cores. Outro efeito, menos visvel na foto, o de flickering, a intermitncia nos pontos perimetrais das letras. As letras ficam tremendo na tela, dificultando a leitura. Este efeito pode ser evitado com cores menos saturadas, como discutido anteriormente. As imagens 4.2.(d) e 4.2.(e) mostram ainda que o efeito causado na televiso no se repete no computador, sendo que at mesmo a quarta linha de texto segunda linha na figura 4.2.(c) , que se confunde com o fundo quase por completo na televiso, fica perfeitamente legvel nas fotos tiradas do monitor de computador. Para o teste com tamanhos de fontes foi criada uma imagem (640x480 pixels, em formato JPEG) com frases, cada uma com um tamanho de texto distinto, variando entre 8 e 48 pontos. A opo pelo uso de uma figura e no de um arquivo HTML com texto formatado se deve ao navegador utilizado no suportar muita variao de fonte e tamanho. Contudo, foi tomado o cuidado de se gerar a imagem no mesmo tamanho que seria exibido na televiso, para que no houvesse deformao.

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(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

Figura 4.2. (a) imagem capturada da tela do computador. (b) Foto do teste de cores na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador.

Os testes realizados em televiso mostraram que o texto acima de 12 pontos legvel. Entretanto, na foto 4.3.(b), foto do teste em televisor a uma distncia de aproximadamente 2 metros, observa-se que o texto fica confortavelmente legvel apenas

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acima do tamanho de 16 pontos. Infelizmente, as imagens no captam com perfeio a diferena de resoluo, que apesar de pequena para fontes acima de 16 pontos, sensvel para as demais.

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

Figura 4.3. (a) Imagem capturada da tela do computador do teste de fontes. (b) Foto do teste de fontes na televiso. (c) Detalhe da foto do teste na televiso. (d) Foto do teste no computador. (e) Detalhe da foto do teste no computador.

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Para a realizao do ltimo teste, foram carregadas as pginas da UOL (www.uol.com.br) e Yahoo (www.yahoo.com.br), no mesmo navegador dos testes anteriores. Este navegador no teve a sua rea visvel ajustada para a safe area propositadamente. O resultado obtido pode ser observado na figura 4.4. Pode-se notar que no existe muita distino entre link e texto na exibio gerada pelo navegador, a no ser quando a mo, equivalente seta do mouse no computador, passa pelo texto. Cabe observar tambm que, mesmo que o navegador estivesse ajustado para a rea segura, os scrolls lateral e horizontal no seriam evitados pois o tamanho original destas webpages maior que a resoluo suportada pela televiso.

Figura 4.4. Imagens dos sites do UOL e do Yahoo, do dia 13/09/2002, na TV.

4.2. Anlise de aplicativos


A segunda etapa de testes foi realizada com aplicativos desenvolvidos pela empresa ITV Solutions sobre diferentes plataformas de middleware. Participei do desenvolvimento destes projetos, atuando como Gerente de Projetos e coordenando diretamente a equipe de desenvolvimento, funes exercidas na empresa desde o final de 2000, quando a empresa foi criada. A opo por estes softwares foi feita por serem aplicativos desenvolvidos antes do incio deste trabalho, em maio de 2002, e terem sido produzidos em um estgio de amadurecimento da equipe em relao linguagem de TV Interativa, mas onde algumas falhas ainda podem ser apontadas facilmente. No processo de anlise destes aplicativos foi realizada uma avaliao levando em conta os tpicos abordados neste trabalho. O resultado foi complementado com

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informaes coletadas em reunies (posteriores ao projeto) com a equipe de desenvolvimento da ITV Solutions e em feiras, exposies, palestras e testes onde estes aplicativos foram demonstrados ao pblico. O primeiro aplicativo analisado foi um software de t-commerce para farmcias. A anlise feita sobre a segunda verso do software, que em sua primeira verso teve uma abordagem Web em sua aparncia. Por se tratar de um dos primeiros trabalhos realizados sobre a plataforma Microsoft TV Advanced, este novo design surgiu na busca de um formato mais adequado para a TV.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 4.5. Aplicativo de farmcia virtual para plataforma Microsoft TV Advanced. (a) Tela inicial do aplicativo. (b) Tela de seleo de sees de produtos. (c) Ajuda. (d) Tela de confirmao dos produtos a serem comprados.

O desenvolvimento foi realizado entre os meses de setembro e novembro de 2001, sendo que a primeira verso foi apresentada na feira da ABTA (Associao Brasileira de Telecomunicaes por Assinatura) de 2001 e a segunda verso, em um teste interno de uma
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empresa de TV a cabo. O aplicativo, porm, no chegou a ser utilizado comercialmente devido descontinuidade dos testes com esta plataforma. O software foi desenvolvido sobre a metfora de uma farmcia virtual e funciona na plataforma Microsoft TV Advanced. Para o desenvolvimento foram utilizadas HTML e Javascript na parte cliente e ASP na parte servidora. Para administrao da farmcia, um mdulo de controle dos pedidos com interface Web tambm foi desenvolvido. Este tipo de abordagem baseada em metforas normalmente gera alguma dificuldade de uso para as pessoas. Por mais prximas que as metforas sejam da vida real, existem adaptaes que precisam ser feitas e que nem sempre so fiis vida real [Nielsen, 1996]. Na figura 4.5.(d)., pode-se observar a metfora da lixeira para retirar produtos da cesta de compras, metfora que apesar de muito utilizada, imperfeita. A quantidade de cores utilizada (figura 4.5.(a)), apesar de chamar a ateno, dificulta a percepo dos usurios quanto sua localizao na tela (highlights), causando uma certa confuso. Um destaque maior nas sees disponveis, como promoes e produtos, e a utilizao de cores mais amenas ajudaria a resolver este problema. Outra possibilidade seria a utilizao de highlights que se diferenciassem mais do fundo. A figura 4.5.(c) apresenta um deslocamento da tela da TV (Objeto TV) de sua posio original, centralizada na parte superior, para a parte inferior esquerda. Esta mudana foi necessria para que se mantivesse a metfora do balconista. Entretanto, esta alterao exige uma readaptao do usurio em relao tela, alm de causar uma pequena interrupo no vdeo que est sendo exibido para o reposicionamento do Objeto TV. O mais indicado seria manter o sinal de vdeo na posio original e preservar a metfora usando a rea til restante. Para a navegao entre os blocos (as pginas) de itens da cesta de compras, metfora usada no lugar do tradicional carrinho de compras da Internet, mostrado na figura 4.5.(d), optou-se por utilizar duas teclas especficas do controle remoto, apresentando-se uma imagem fiel ao boto para indicar que a navegao entre pginas deveria ser feita com o mesmo. Alm disso, a cada mudana de pgina, a imagem dos botes desce ou sobe, proporcionalmente quantidade de pginas de produtos disponveis. Esta abordagem, utilizada em outras telas do aplicativo e no apresentadas neste trabalho, apesar de indicar rapidamente ao usurio como interagir, exige dele um conhecimento prvio do controle remoto, para que possa identificar as teclas apresentadas. Uma pequena tela de instrues para consultas rpidas, que pudesse ser acessada de todas as telas, poderia sanar este problema. Outro ponto que merece destaque que, por ser feito em HTML, sempre que a conexo com a rede estiver com problemas ou acontecer algum problema com o servidor, o aplicativo fica merc das mensagens de erro da plataforma. Nesta plataforma especfica, aparece uma janela com uma mensagem de erro. A mensagem pode ser configurada, mas a

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utilizao da janela junto com um som similar ao apresentado pelo sistema operacional Windows quando h erro parece inadequada ao ambiente de TV. Como ponto positivo deste aplicativo pode-se apontar a ajuda direcionada, que funciona como um FAQ (Frequently Asked Questions), proporcionando que boa parte das dvidas sejam perguntadas sem a utilizao do teclado remoto. A retirada do sinal de vdeo na tela de confirmao das compras e a utilizao de PINs (Personal Identification Numbers) tambm devem ser apontados como pontos positivos. Alm destes aspectos, o cuidado de se realizar um pr-carregamento das imagens em telas de escolhas de produtos ajuda muito na velocidade de navegao. O segundo aplicativo analisado um jogo mono-usurio de quebra-cabeas. O iPuzzle, como chamado, foi desenvolvido para plataforma PowerTV, utilizando linguagem de programao C. Este software foi o primeiro aplicativo desenvolvido pela ITV Solutions em linguagem C sobre esta plataforma. Seu desenvolvimento aconteceu entre dezembro de 2001 e fevereiro de 2002, tendo sido apresentado em eventos como a SET (congresso da Sociedade de Engenharia de Televiso, painel de Interatividade), em agosto de 2002, o XI Congresso Internacional de Educao a Distncia da Associao Brasileira de Educao a Distncia (apresentado como parte de um curso de produo para TV Interativa), realizado em setembro de 2002, e a ABTA (feira da Associao Brasileira de Telecomunicaes por Assinatura, no stand da ITV Solutions), em outubro de 2002, alm dos testes realizados com a plataforma, em operadoras de TV a cabo no pas. O jogo de quebra-cabeas, que funciona com o uso das teclas de navegao e de dois botes especiais do controle remoto, trata de um jogo j conhecido e usa teclas de navegao para movimentao das peas. Apesar destes aspectos acima citados, boa parte das pessoas que o utilizam pela primeira vez (testes realizados em exposies onde a ITV Solutions apresentou o aplicativo) tende a procurar uma localizao em relao tela quando o jogo est em andamento (figura 4.6.(c)), como um highlight para selecionar a pea desejada. A explicao mais provvel que, como as instrues esto na tela inicial (figura 4.6.(a)) do aplicativo as pessoas no as lem e, quando dentro do aplicativo (figura 4.6.(c)), no existe nenhuma meno de como oper-lo. Um atalho para ajuda provavelmente sanaria o problema. O feedback dado tanto enquanto o jogo carregado ou iniciado (figura 4.6.(b)), como quando o usurio completa uma fase (figura 4.6.(d)), bom. Entretanto, na mudana entre fases, uma melhor abordagem para o prosseguimento do jogo seria esperar um tempo e entrar automaticamente na prxima etapa. A abordagem adotada, com a utilizao de uma tecla especial para prosseguir, causa um pouco de dvida nas pessoas. A primeira vez que elas operam o aplicativo, ficam esperando a prxima fase e demoram a perceber que preciso apertar um boto para tanto.

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A utilizao das teclas especiais coerente durante todo o jogo pois as funes dos botes no mudam entre as telas. Por exemplo, o boto triangular amarelo utilizado na tela da figura 4.6.(a) para iniciar a partida, na figura 4.6.(c) para reiniciar a partida e na figura 4.6.(d) para seguir ao prximo nvel. Ou seja, sempre o boto usado para a continuidade da partida, ao contrrio do boto quadrado azul, usado para abandonar a partida e o jogo.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 4.6. Aplicativo de quebra-cabea iPuzzle. (a) Tela de entrada do aplicativo. (b) Etapa de embaralhamento das peas antes do incio da partida. (c) partida em andamento. (d) Tela de transio entre fases.

Outras caractersticas importantes do jogo so a capacidade de alterao das imagens e da configurao dos nveis. Para se alterar uma imagem, basta fazer uma imagem em um padro pr-definido (usado pelo aplicativo) e executar um programa para convertlo no formato entendido pela plataforma. Um arquivo de configurao indica a imagem de cada nvel e em quantas peas a imagem deve ser definida, sendo que o prprio aplicativo se encarrega de, em tempo de execuo, dividir a imagem e retirar a pea excedente, sem

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que isso acarrete uma demora significativa no prosseguimento do jogo. Ao final das fases, o aplicativo retorna a fase inicial. Finalizando a anlise, deve-se ressaltar que ambos os aplicativos analisados apresentaram grande preocupao em sua concepo, de forma a evitar a utilizao do teclado. Alm disso, o tempo de resposta do controle remoto, comparado ao teclado de um computador mostrou-se bem inferior, o que s vezes pode prejudicar a velocidade do aplicativo, principalmente em jogos de ao. Futuras verses destes aplicativos podem ter os pontos aqui discutidos como sugestes de melhoria.

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Captulo 5 Consideraes Finais


Segundo C. Michael Armstrong, o chairman da AT&T, a maior empresa de cabo e telefonia dos Estados Unidos: "A grande novidade a convergncia da tecnologia. Eu no estou falando de uma exibio de 'mundo futuro' numa Feira Mundial. O futuro ir acontecer e ir acontecer nos prximos cinco anos". Esta declarao foi dada na conferencia anual da NCTA (National Cable Television Association), em 1999. [Swann, 2000] As previses de Armstrong, apesar de terem a retaguarda do poder de investimentos da AT&T, foram otimistas demais, ao que tudo indica. A quantidade de investimentos necessrios para a implantao de sistemas puramente digitais tem retardado esta chegada do futuro. Entretanto, no h dvidas que em um futuro prximo este mundo ser real. Na verdade muito complexo enxergar os prximos passos desta tecnologia no s pelas inmeras possibilidades que ela abre, mas pela mudana de conceitos e os investimentos que estas possibilidades acarretam. Primeiramente, devemos considerar a digitalizao das redes separadamente de TV Interativa. A reduo da largura de banda utilizada implica uma liberao de espao para outros servios. Apesar de esta reduo variar conforme a qualidade de vdeo a ser transmitida, se pensarmos em uma reduo da banda na proporo 1:6, para uma banda de 600 MHz (100 canais analgicos), passaro a ser utilizados apenas 100 MHz. O restante ficar livre para outros tipos de servios. Mas quais servios? O aumento na quantidade de canais transmitidos parece ser o passo mais bvio inicialmente, mas no dever ocupar todo o espao excedente, mesmo porque no deve ser a possibilidade mais rentvel. Nesta mesma linha, Vdeo sob Demanda ainda parece mais atrativo por representar uma receita extra imediata. Alm disso, verses alternativas e mais baratas que o Vdeo sob Demanda tm tido boa aceitao nos Estados Unidos, como o NVoD (Near Video On Demand), um sistema de Pay-Per-View com alguns canais transmitindo o mesmo filme com um atraso de tempo, sendo que ao compr-lo, o usurio recebe acesso ao canal onde o filme est para comear, e SVoD (Subscription Video On Demand), onde o usurio paga uma assinatura mensal para ver filmes ou programas disponveis para VoD. Pensando um pouco mais alm, uma possibilidade seria a convergncia digital, a utilizao desta banda para transmisso no s de sinal de televiso, mas tambm para telefonia e acesso de alta velocidade Internet. Empresas de TV por assinatura via cabo j possuem hoje canais de acesso Internet de alta velocidade e telefonia seria um passo subseqente.

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Se considerarmos a interatividade como realidade, os horizontes se expandem muito mais. Possivelmente, teremos, depois de to longa espera, uma rede de computadores que atinja praticamente toda a populao mundial. Apesar de parecer utpico, a digitalizao das redes de transmisso abre caminho para a transmisso de dados e a possibilidade de se utilizar linhas telefnicas, cabo ou at mesmo comunicao via satlite (j existem projetos nesta rea) para o canal de retorno. A comparao com o mundo Orwelliano do livro 1984 [Orwell, 1949], apesar de lugar comum, inevitvel. Mesmo nas iniciativas de Internet na TV, a comunicao via telefone j permitia que os provedores dos servios tivessem acesso a informaes como pginas acessadas, assuntos de interesse dos usurios e, at mesmo, preferncias de consumo. Na Internet, os cookies fazem s vezes de espies, encarregados de carregar informaes especficas sobre os usurios do computador, e sistemas de Database Marketing processam as informaes para que se conhea cada vez mais os usurios do seu site. Se transportarmos esta realidade para redes bidirecionais de televiso, pode-se obter informaes muito mais precisas e valiosas, como "Quem est vendo o que e quando?". Pesquisas de opinio, hbitos de compra, tempo gasto com televiso so informaes importantssimas para as tomadas de deciso no s de empresas de TV por assinatura, mas tambm para emissoras de televiso e lojas virtuais. Outra gama de possibilidades serve como agentes motivadores desta evoluo. Utilizaes para vdeo conferncia e aplicaes de Tele-Medicina e educao a distncia teriam uma infra-estrutura mais adequada s suas necessidades. E at mesmo o surrealismo atribudo idia de redes de televiso onde cada pessoa pode ser um possvel provedor de contedo, como atualmente acontece na Internet [Murray, 1998]. A tendncia de se transformar as URDs em Home Networking Centers [Swann, 2000], controlando a automao da casa, desde a geladeira at o sistema de segurana pode ser explorada futuramente. Com a centralizao das famlias em torno da TV, outra necessidade surge como conseqncia: televisores com telas maiores. Aplicaes como ReplayTV e PVR (Personal Video Recorder) devem evoluir drasticamente nos prximos anos, principalmente nos Estados Unidos, assim como hoje aplicaes de EPG (Guia eletrnico de Programao) j so sucesso. Analisando a situao atual do mercado mundo afora, a televiso interativa est se tornando uma realidade com a implantao das redes digitais de televiso. As iniciativas em desenvolvimento de aplicativos j ocorrem em pases da Europa, Amrica do Norte e no Japo, pases pioneiros na tecnologia. A TV Interativa, assim como a TV tradicional, vem se moldando basicamente como um meio de entretenimento. Este ambiente torna propcio o aparecimento de jogos, principalmente os relacionados a programas de perguntas e respostas e de raciocnio

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(devido baixa velocidade de processamento dos Set-Top Boxes nesta primeira fase), e multi-usurios, em estgios mais avanados. Atualmente, os jogos em rede atraem pessoas de vrias idades e de ambos os sexos. Assim, os jogos em rede via televiso tendem a ter sucesso tambm. A enorme aceitao de jogos por adultos e crianas certamente credencia este tipo de aplicativo como ferramenta de interao em aplicaes de Tele-Educao, como forma de estmulo ao aprendizado. O surgimento de cursos interativos, que levem treinamentos a comunidades especficas e que no tm acesso, ser um grande avano social e, programas j consagrados hoje, como os Tele-Cursos e programas de apoio aos vestibulandos, devero ter verses interativas onde as pessoas possam rever informaes importantes, tirar dvidas e conversar com professores. A compreenso das questes relativas aos problemas de interfaces encontradas na migrao de computador para televiso constitui um primeiro passo nos estudos de TV Interativa, visto que atualmente muitos profissionais de computao esto atuando neste mercado. O grande desafio encontrado por eles est na abstrao da idia de TV Interativa, desvinculando-a da idia de Internet, to presente em nossas vidas, para trat-la como uma nova mdia, desconhecida, com requisitos prprios, mas com um grande potencial de desenvolvimento. Esta quebra de paradigma abre espao para vrios outros trabalhos na rea de Interao Humano-Computador, pois para que haja interatividade as pessoas precisam querer experimentar a interao. O processo de elaborao e estruturao dos aplicativos est estreitamente ligado ao sucesso do mesmo, tendo em vista a total inexperincia dos usurios na nova mdia. Assim, os aplicativos devem trazer no s segurana aos usurios, mas uma sensao de conforto para explor-los. A regra bsica para o sucesso dos aplicativos facilitar a vida dos usurios e no dificult-la. Desta forma, estudos de usabilidade e de elaborao de sistemas usveis para TV Interativa tendem a se intensificar, devendo trazer novos conceitos aos estudos de Interfaces. O dimensionamento da parte servidora das aplicaes tambm merece ateno especial. Erros no dimensionamento da infra-estrutura proposta podem gerar problemas aos quais os usurios de TV no esto acostumados hoje. Da mesma forma, outros protocolos de comunicao devem ser foco de estudos, pois os protocolos utilizados atualmente so herdados da Internet, trazendo alguns problemas ao desenvolvimento de aplicativos. No Brasil, alguns trabalhos j esto sendo desenvolvidos, principalmente nas reas de redes, transmisso digital e sincronismo temporal de aplicaes, sendo que trabalhos na rea de aplicaes propriamente ditas ainda so escassos, devido ao estgio inicial que a tecnologia se encontra no pas. Estudos sobre padres como MPEG-4, MPEG-7 e MPEG-

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21, alm de MHEG, tambm tm recebido bastante ateno no mbito nacional, com alguns trabalhos j desenvolvidos e alguns outros em andamento. Outras iniciativas relacionadas a hardware tambm tm aparecido, tanto com o objetivo do estudo e criao de URDs de menor custo, mais compatveis com o nvel scioeconmico do pas, bem como a viabilizao de TV Interativa em outros aparelhos, como computadores.

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Glossrio
API: Application Program Interface. Funes disponibilizadas em um programa de computador para que outros programas possam interagir com ele. BBS: Bulletin Board System. Sistema computacional para troca de mensagens por computador precursor da Internet CA: Conditional Access. Sistema que cuida do controle de permisses dos usurios de TV paga a canais de televiso. Dpi: Dots per Inche. Unidade de medida de resoluo de vdeo que mede o nmero de pontos por polegada. DVR: Digital Video Recorder. Tambm conhecido como PVR, um gravador de vdeo digital. Para gravao do sinal de vdeo, o dispositivo, que pode ser acoplado a uma antena de recepo digital, utiliza um Hard Disk de computador e softwares para resguardar direitos autorais. EPG: Eletronic Program Guide, ou Guia Eletrnico de Programao. Guia de Programao de TV exibido na TV. Este termo tambm comumente usado para no sentido de IPG, guia interativo de programao. HDTV: High Definition TV, ou TV de alta definio. HTML: Hyper Text Markup Language. Linguagem de formatao de texto utilizada na Internet HTTP: HyperText Transfer Protocol. Protocolo de comunicao usado na Internet. IPG: Interactive Program Guide. Guia Interativo de Programao. Guia com a programao dos canais de televiso que pode ser acessado na prpria TV, permitindo que o usurio interaja, realizando buscas de programas por nome, horrio ou atores, por exemplo. ITV: Interactive TV. Termo usado para se referir a TV Interativa.

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Middleware: Software presente nas URDs de TV Interativa e que serve para abstrair o programador das peculiaridades do hardware da URD. sobre este software que os programas interativos so executados. MPEG-2: Sistema de compresso de vdeo digital.

NVoD: Near Video on Demand. Aplicao parecida com o sistema de Pay-Per-View onde vrios canais de vdeo transmitem o mesmo programa de TV, filme ou show, com um atraso de alguns minutos (tipicamente 15). Um usurio que compra a programao recebe acesso ao canal de TV onde o vdeo est mais prximo de comear. Objeto TV: Termo usado para denominar o sinal de vdeo redimensionado em uma janela por uma aplicao de TV Interativa Pay-Per-View: Sistema utilizado em TV por assinatura onde se paga para ver uma certa programao que ser exibida em um canal especfico reservado para esta finalidade em um horrio especfico. PDA: Personal Digital Assistant. Aparelhos de uso pessoal como os Palm Pilots. PIN: Personal Identification Number. Nmero de identificao pessoal. Nmero nico usado para identificar usurios. Este nmero normalmente usado em conjunto com uma senha para autenticao de aes, como por exemplo compras pela TV. PVR: Personal Video Recorder. Gravador de vdeo digital pessoal. Tambm conhecido como DVR. Safe Area: rea Segura. rea que corresponde poro do vdeo que visvel em quaisquer aparelhos de televiso. Set-Top Box: Nome para designar as URDs para TV Interativa. SVoD: Subscription Video on Demand. Sistema de vdeo sob demanda onde o usurio, ao invs de pagar por filme assistido, paga uma taxa mensal para poder ver o contedo (filmes, shows, programas de TV) disponveis ou alguns deles. A taxa paga independentemente da quantidade de programas assistidos.

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TCP/IP: Protocolo de comunicao de redes de computadores utilizado na Internet. URD: Unidade Receptora Decodificadora. Hardware para a decodificao do sinal de vdeo Digital, antes de ser apresentado na TV. VBI: Virtual Blank Interval. Sinal do vdeo analgico que descartado pelos televisores por corresponderem a linhas que no so mostradas no vdeo ou a espaos entre frames de vdeo, quando o canho do televisor est se reposicionando. Pode ser usado para a transmisso de dados, como ocorre com o sistema de Closed Caption, desde que o televisor esteja preparado para tanto. VCR: Video Cassete Recorder. Sigla usada para referenciar o aparelho de vdeo cassete. VoD: Video on Demand. Aplicao de TV Interativa que permite que se inicie um programa de TV, show ou filme, no momento desejado, permitindo o mesmo tipo de controle sobre o sinal de vdeo recebido obtido com um aparelho de Vdeo Cassete ou DVD, como acelerar, voltar, pausar a programao.

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Referncias Bibliogrficas
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