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O MUNDO COMO UMA C.A.V.E.

- Srgio Eliseu -

FBAUP

SEMINRIOS DE ARTE E DESIGN


12 de Janeiro 2011

O mundo como uma CAVE Srgio Rafael Tom Das Neves Eliseu Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto - 2010

Resumo:
O presente artigo objectiva identificar, discutir e problematizar as origens e os pressupostos que determinam a actual produo artstica, quando orientada para um contexto tecnolgico de total imerso e interaco, onde a capacidade perceptiva pode encontrar novas formas de compreender a relao espao-tempo, bem como redefinir os conceitos de realidade, de sujeito e de subjectividade. Devido reconhecida ruptura com as prticas artsticas tradicionais (escultura e pintura), encontra na fervorosa produo artstica dos anos 60 o ponto de partida para a anlise, procurando fazer um enquadramento filosfico, social e tecnolgico de uma arte que previligia a sua unio com a vida.

Palavras-chave: apropriao, instalao, real, virtual, realidade aumentada.

I-

Introduo

Apesar da seleco do curador da Gulbenkian, Nicolas Bourriaud (2009:13), para a exposio Altermodern, em 2009 na Tate Gallery, procurar definir caminhos com artistas culturalmente nmadas(1), certo que, seja por falta de cultura visual ou por excesso de possibilidades, a arte contempornea instalou-se com o estilhaar das certezas e ningum sabe para onde vai, assim reconheceu o filsofo Jos Gil (2005:93). Possivelmente porque, tal como defendeu Omar Calabrese (1994), vivemos na Idade Neobarroca, na qual tudo clssico e barroco, moderno e romntico ao mesmo tempo, em que o ser humano se afasta cada vez mais do mundo real e natural, concentrando-se no mundo das imagens da televiso e dos meios de comunicao em massa. Ou, em ltima anlise, talvez a arte esteja mesmo morta como declarou Arthur C. Danto (2005:5).(2) No obstante, presentemente, a elaborao de um projecto artstico em ambientes imersivos interactivos possui uma carga gentica que vai muito alm do contexto social ou das inmeras possveis ruminaes filosficas. Esta constri-se nas

origens das nossas referncias artsticas, que, por essa razo, importam aqui previamente identificar e analisar. IIReferncias artsticas da contemporaneidade

Na arte conceptual, a ideia ou conceito o aspecto mais importante da obra. Quando um artista usa uma forma conceptual de arte, significa que todo o planeamento e decises so tomadas antecipadamente, sendo a execuo um assunto secundrio. A ideia torna-se na mquina que origina a arte (3) (Sol LeWitt - 1967) Uma das principais referncias da actual produo artstica reside nas anteriores palavras. So ideias defendidas por Sol LeWitt, escultor minimalista americano, que assim deu ao termo Arte Conceptual a sua primeira grande manifestao pblica, no ano de 1967. Efectivamente, nos anos 60, a arte conceptual, expresso originalmente criada pelo artista californiano Edward Kienholz(4), viu-se acompanhada por uma fervorosa produo e teorizao artstica de diversos autores que deram incio a um movimento de arte definidor, por continuidade ou oposio, de grande parte da produo das artes plsticas dita contempornea. Segundo Peter Osborne (2002:1), talvez tenha sido o ponto em que a concepo da obra artstica como objecto experincia visual espacial ou, foi mais mais recentemente,

directamente e radicalmente desafiada. Os artistas descolaram-se dos meios tradicionais, como pintura e escultura, e abriram-se a novas propostas:
Fig.1- Edward Kienholz, BACK SEAT DODGE '38, Mixed media/assemblage/collage. 1964.

escrita, fotografia, documentos, mapas, filmes e vdeos, alm do uso do prprio corpo. O

conceptualismo visou a mente mais do que o olhar, tendo surgido como perspectiva artstica parcialmente em reaco ao formalismo, na altura sistematizado pelo crtico novaiorquino Clement Greenberg.(5) Contudo, j a obra do artista francs Marcel Duchamp (1887-1968), nas dcadas de 1910 e 1920 tinha prenunciado o movimento conceptualista, ao propor vrios exemplos de trabalhos que se tornariam o prottipo das obras conceptuais, os famosos readymades. Duchamp desafiava qualquer tipo de categorizao, colocando-se mesmo a questo de no
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serem obras de arte. Havia um posicionamento contra o objecto artstico visto como artigo de luxo, porttil, valorizvel e/ou comercializvel. Por essa razo, o seu percurso artstico constituiu uma importante influncia sobre os artistas conceptuais. Com efeito, Duchamp j questionava as regras da arte, dando a entender que esta podia existir fora dos veculos convencionais e manuais da pintura e escultura.(6) Involuntariamente, a obra de Duchamp influenciou igualmente o surgimento uma espcie de redadasmo na dcada de 60. Um movimento
Fig.2- Marcel Duchamp, RODA DE BICICLETA. Readymade. 1951. (terceira verso, original de 1913) .

vanguardista que se auto-intitulou de Nouveau Ralisme. Este, de certa forma reassumiu o discurso de Duchamp, levando as consequncias do discurso dadasta at horizontes e limites impensveis,

mas sem a negatividade de seu cinismo. Pois o sentido dado a essa apropriao de objectos comuns obedece, no caso dos novos realistas, ao mote surrealista de descoberta do "maravilhoso" no quotidiano mais banal. Os nouveaux ralistes consideraram verdadeiramente o Mundo como um Quadro: The Neo-Realists consider the world a painting, the large, fundamental work from which they appropriate fragments of universal significance. They allow us to see the real in diverse aspects of its expressive totality. (7) (Pierre Restany 1960) O termo "Nouveau Ralisme" foi utilizado pela primeira vez em 1960 por Pierre Restany
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para descrever os trabalhos de

Arman, Franois Dufrne, Raymond Hains, Yves Klein, Jean Tinguely and Jacques Villegl durante a primeira exposio

Fig.3- Manifesto do Nouveau Ralism assinado por todos os membros iniciais no apartamento de Yves Klein em 27 de Outubro de 1960

colectiva do movimento na galeria de arte Apollinaire em Milo. Mais tarde associaramse a este grupo artistas como Csar Baldaccini, Mimmo Rotella, Niki de Saint Phalle, Grard Deschamps e Christo. A sua aco, no se deu mediante a transcrio conceptual ou representao pictrica do real, mas antes, por meio da apropriao directa dos seus fragmentos, investindo-os de um potencial expressivo em si mesmo e
Fig.4- 27, Outubro de 1960, fundao do Nouveau Ralisme, Arman, Tinguely, Spoerri, Villegl e Restany na casa de dYves Klein.

trabalhando-os como signos de uma nova linguagem. Ou seja, procurar outras formas de ver a realidade atravs da
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incorporao de fragmentos do prprio real na produo das suas obras foi a imagem de marca dos artistas deste movimento. Paralelamente, surgiu o movimento Fluxus, uma rede internacional de artistas que tambm foi beber s ideias de Marcel Duchamp, ao assumir-se contra o objecto tradicional de arte como mercadoria, proclamando-se mesmo, tal como Dad, anti-arte. Contudo, destacaram-se por prticas artsticas internacionais que encorajaram uma esttica do faa voc mesmo. O movimento foi formalmente organizado por George Maciunas (1931-1978) que desenvolveu o primeiro evento Fluxus, em 1961, na AG Gallery em Nova Iorque, marcando o inicio de um conjunto de iniciativas com George Brecht, John
Fig.5- Manifesto fluxus George Maciunas - 1963 por

Cage, Jackson Mac Low e Toshi Ichijanagi. Mais tarde associaram-se outros artistas, de que so exemplo Joseph Beuys,

Dick Higgins, Gustav Metzger, Nam June Paik, Wolf Vostell e Yoko Ono. Na mesma dcada, na cidade de Estugarda, a 5 de Janeiro de 1965, na exposio computergrafik, a Arte Digital tambm conhecia o seu inicio pela voz do terico Max Bense, que fez o discurso de abertura da exposio de Georg Ness com desenhos criados a partir de computador. Esta exposio, onde a arte conceptual era executada com uma mquina, situou-se, nas palavras de Frieder Nake (2009:41), frente de tudo o que representava a arte, influenciando a criao do grupo Ars Intermdia que originou mais tarde a empresa EAT (Experiments in art and tecnology) onde figuraram artistas como John Cage, Billy Kluver, Robert Rauschemberg, Merce Cummingham, entre outros. Em suma, podemos verificar um contaminante esprito da poca, uma espcie de
Kunstwollen(9) como diria Alois Riegl (1858-1905), em que

diversos artistas, com capacidades distintas, se juntaram e desenvolveram inmeras iniciativas fora dos veculos tradicionais da arte apoiados numa forte fundamentao terica. Esta ideia ganha mais fora ao verificarmos que esse esprito tambm contaminou Portugal, ainda que um pouco tardiamente, com a aco de dois grupos: O Grupo Acre (Alfredo Queiroz Ribeiro, Clara Meneres, Lima Carvalho), em Agosto de 1974, pelas suas intervenes nas ruas de Lisboa e Porto; o Grupo

Puzzle (Joo Dixo, Carlos Carreiro, Albuquerque Mendes,

Fig.6- Cartaz do grupo Puzzle 1976

Dario Alves, Armando Azevedo, Graa Morais, Jaime Silva, Pedro Rocha, Pinto Coelho, Gerardo Burmester), em 1975, pelas aces que realizou nas ruas do Porto e com Egdio lvaro a dar algum suporte terico logo no 3 Encontro Internacional de Arte na Pvoa do Varzim (1976).(10) IIIInstalao como produo

Independentemente da forma ou da origem, o esprito colectivo e as novas atitudes artsticas iniciadas na dcada de sessenta enriqueceram-se, antes de mais, pelo que Umberto Eco (2008) teorizou em 1962, no seu livro Opera Aperta, no conceito de abertura da obra, segundo o qual so proporcionados ao pblico formas indeterminveis, mas no ilimitadas de interpretao. Ou seja, muitos artistas comearam a produzir tendo em vista as mltiplas perspectivas e possibilidades tambm presentes na aco do pblico (que se articula obra, voltando a dar vida mesma) ampliando, assim, os horizontes imaginveis para a concepo da realidade. Efectivamente, como ainda vamos verificar em alguns exemplos, o pblico passou de uma postura contemplativa a ser convidado a entrar, literalmente, na obra de arte, onde, atravs de uma participao activa, eram imersos todos os seus sentidos. No sendo uma atitude nova, como podemos verificar na obra de Oliver Grau (2003), que estuda a evoluo dos ambientes imersivos na histria da arte(11) foi, sem dvida, uma mudana de paradigma pela recorrente utilizao de instalaes(12) pelos artistas dos anos 60 e 70. As instalaes, cujo potencial Duchamp compreendeu bastante tempo antes, de que exemplo a obra 1.200 sacos de carvo, foram ganhando um carcter muito mais complexo, procurando recriar de raiz ambientes e espaos envolventes. Um investigador deste tipo de criao artstica, Mark Rosenthal (2003:28), reconheceu, neste sentido, 4 objectivos possveis que se
Fig.7- Marcel Duchamp, 1.200 SACOS DE CARVO. Mixed media assemblage: Charles Ratton Gallery, Paris, 1938.

podem manifestar isoladamente ou de forma interligada na produo de instalaes: encantamento; representao; interveno; aproximao. Podendo ser produzidas individualmente ou, tendo em vista uma maior complexidade e alcance das intervenes, colectivamente, associando-se artistas na transformao integral de edifcios e paisagens.

Assim, o termo instalao, que era usualmente aplicado no mundo da arte para designar o posicionamento dos objectos no local a expor (eram instalados) deixou de ser o simples fixar de objectos previamente fabricados e transformou-se no local da produo do trabalho em si. A instalao veio substituir a exposio, aquilo que a instituio reconhece como trabalho artstico, tornando-se o produto da instalao da ideia.(13) Curiosamente, segundo Peter Osborne (2002:46) ainda neste aspecto que reside o carcter distintivo do presente paradigma que ele classifica como a arte do psconceptualismo.(14) No podemos, por outro lado, ignorar que a exponencial evoluo tecnolgica ao longo do sculo XX tambm possibilitou uma forte mudana nas prticas artsticas, encontrando-se, por exemplo, no cinema, um frtil laboratrio de iluso e imerso do pblico(15), bem como nas aplicaes de realidade virtual, que mesmo na
Fig.8 modelo de Cave Automatic Virtual Enviroment (CAVE)

ausncia de interaco, tambm foram sendo utilizadas com sucesso em instalaes artsticas, principalmente por permitirem infinitos pontos de vista e o livre posicionamento do utilizador. Aqui destaca-se o projecto CAVE, pela conjugao de factores - capacidade imersiva e interactiva. Trata-se de um acrnimo de Cave Automatic Virtual Environment (traduzido como caverna digital) e baseia-se numa ideia do artista e investigador Daniel J. Sandin (EUA) para a criao de um espao virtual. Sandin desenvolveu a ideia j nos anos 80, numa poca em que os computadores ainda no podiam criar ambientes virtuais de grande complexidade em tempo real (contudo, foi apenas no ano de 1991 que Sandin conseguiu construir o primeiro CAVE em Chicago(16)). Hoje em dia, inegvel que a utilizao de ambientes imersivos interactivos em instalaes tornou-se usual, o que produziu uma complexificao na relao entre a imagem e o espectador. Surgindo constantemente obras que permitem que o visitante as explore, transformando-as com a sua aco, assistindo-se a uma espcie de convergncia entre cinema, panoramas e jogos de computador, o que nos imerge nas imagens e permite interagir com elas, possibilitando uma demanda por uma neo-esttica tecnolgica que se verifica em determinados tipos de produo artstica onde vigora esta forte relao com a tecnologia. Existem media centers espalhados um pouco por todo o mundo que vm desenvolvendo investigaes artsticas nesse sentido. Entre eles destacam-se o Centro Arte e Media em Karlsruhe, na Alemanha (ZKM), bem como no Centro da Ars Electronica em Linz, na ustria pelas suas produes mais recentes e pelo forte apoio que do a este tipo
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de projectos. Com efeito, j em 1985, Frank Popper afirmava que, durante o sculo XX, a arte tinha sido colocada no campo do virtual, ou seja, virtualizada. Na bienal de arte contempornea realizada em Sevilha (Biacs 2008), comissariada por Peter Weibel, a maioria das obras seleccionadas era precisamente de carcter imersivo interactivo, reflectindo assim a escolha temtica. O objectivo da mostra era bastante claro: promover a participao do pblico e produzir uma democratizao da arte. Segundo a organizao, os visitantes, no os artistas, eram as estrelas e podiam partilhar o protagonismo com os artistas ao interagir com as suas peas, pois encontravam-se desenhadas de modo a cada pessoa criar a sua prpria obra. A relao entre entradas e sadas procurava ser arbitrria e o movimento fsico do participante podia causar sons, ou a sua voz, por exemplo, podia ser usada para navegar um espao visual definido num computador. Para l do efeito esttico, era a composio destas relaes entre aco e resposta que se destacava. Porm, a mais recente revoluo no conceito de instalao est a acontecer atravs de uma tecnologia designada por Realidade aumentada( 17), uma subrea da realidade virtual. Enquanto que, at agora, a realidade virtual aplicava-se apenas em ambientes imersivos atravs de projeco ou visualizao em ecrs, os grficos tridimensionais gerados por computador em
Fig.9 Srgio Eliseu, SER REAL, Instalao em realidade aumentada. Museu de Aveiro. 2009.

tempo real passaram a poder sobrepor-se num ambiente real e, muito graas a dispositivos portteis emergentes, em qualquer lugar. Ou seja, acrescentaram-se ao mundo real objectos virtuais que parecem coexistir no mesmo espao, envolvendo o pblico com a possibilidade de uma interaco mais motivadora e atractiva. IVContexto e real

Pierre Lvy (1999) defendeu que a arte pode virtualizar a virtualizao, denunciando assim o motor da virtualizao, chegando mesmo a definir a arte como a mais virtualizante de todas as actividades e, Jos Gil (2005:109), nos seus escritos sobre artes e artistas, atentou para o facto de a imagem virtual, longe de desmaterializar ou desrealizar os objectos e os seres, os tornar mais reais por actualizar o virtual que eles so, concluindo reforando com a seguinte ideia: O real virtual. Contudo, o que a realidade e qual a relao prtica entre a produo artstica e aquilo a que chamamos realidade?
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Segundo o filsofo Paul Watzlawick (1991:127), no existe uma realidade absoluta, mas apenas concepes da realidade subjectivas e muitas vezes contraditrias. Este autor considera dois aspectos diferentes daquilo que se entende por realidade: o primeiro tem a ver com as propriedades meramente fsicas e discernveis das coisas, estando ligado a uma percepo sensorial, senso comum ou verificao objectiva, repetvel e cientfica; o segundo reside na atribuio de significado e valor a essas coisas, baseando-se na comunicao. Watzlawick (1991:192) conclui, inclusive, que talvez o elemento mais mortfero da histria humana seja a iluso da realidade real. Porm, a discusso no nova, sendo provavelmente to antiga quanto o pensamento. Em torno da questo da realidade podemos identificar, pelo menos, 2 ramos da filosofia (ontologia cincia da essncia das coisas - e a epistemologia estudo da origem, estrutura, mtodo e validade do conhecimento) com 4 abordagens distintas relacionveis: idealismo, materialismo, empirismo e racionalismo. Segundo Haesbaert (2006:24) enquanto idealismo e materialismo procuram responder basicamente questo sobre o que determina a prpria realidade (o concreto, a matria, ou a ideia, a conscincia), empirismo e racionalismo so formas de buscar respostas para o que fundamental no processo de conhecimento dessa realidade (objectiva ou subjectiva): o sensitivo, o vivido, a experincia, a percepo ou o reflectido, o terico, o racional. De forma a evitar uma citao exaustiva de obras filosficas (tantas vezes contraditrias) em torno da realidade, recorro a uma sntese das suas linhas de pensamento apresentada na seguinte imagem(18):

A questo, a meu ver, torna-se ainda mais interessante quando interrogamos a prpria linguagem. Flusser (2007), por exemplo, afirmava que o universo, conhecimento, verdade e realidade so aspectos lingusticos. Aquilo que nos vem por meio dos sentidos e que chamamos realidade dado bruto, que se torna real apenas no contexto da lngua, nica criadora de realidade. No entanto, como as lnguas, plurais, divergem na sua estrutura, divergem tambm as realidades criadas por elas. Partindo do mesmo pressuposto mas com concluses diferentes, Derrida (2006:13) defende que a relao entre o discurso e a realidade interrompida, implicando necessariamente uma negao de verdade. O que existe, que est ao alcance do pensamento efectivamente a palavra, seja textual ou discursiva. Mas, como no h realidade de onde sejam retirados os discursos, no faz sentido falar de discursos verdadeiros ou falsos. Portanto, sem representao da realidade, no h verdade no discurso. Mesmo na obra Ceci nest pas une pipe, de Ren Magritte (1898-1967), a imagem no pode afirmar a coisa representada e a negar exactamente pela mesma razo: ainda que escrevendo a impossibilidade de representao, "isto no um cachimbo", para o afirmar o artista socorre-se das palavras, do conceito de percepo do outro residente na palavra. Tal como escreveu Michel Foucault:
Fig.11 Ren Magritte, CECI NEST PAS UNE PIPE, leo sobre tela (320X460cm). 1928.

Nada de tudo isso um cachimbo; mas um texto que simula um texto; um desenho de um cachimbo que simula o desenho de um cachimbo; um cachimbo (desenhado como se no fosse um desenho) que o simulacro de um cachimbo (desenhado maneira de um cachimbo que no seria, ele prprio, um desenho)(19) A lngua e outros sistemas simblicos so fundamentais, pois principalmente atravs deles que acreditamos nos distinguir dos restantes animais. Porm, como verificmos anteriormente, com as suas limitaes, mas igualmente com as suas vantagens. At porque a maioria da nossa educao predominantemente verbal. Talvez por essa razo, para Deleuze e Guattari (1980:35), reproduzir o mundo, decalcar outros livros, outros textos, so formas de cultura s quais reagem, propondo em alternativa uma escrita rizomtica, que permita o heterogneo e use activamente o esquecimento, saindo fora do campo restrito da representao: o livro anticultural.
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Na opinio de Aldous Huxley (2008:35) vivemos, agimos e reagimos em conjunto, mas sempre e em todas as circunstncias estamos ss. Deste modo as sensaes, sentimentos, percepes e fantasias so todos privados e, excepto por via dos smbolos e indirectamente, incomunicveis. Ou seja, podemos partilhar informao sobre experincias, mas nunca as prprias experincias. O pensamento de Giovanni Reale bastante elucidativo quanto a este aspecto: Como (...) algum poderia expressar com a palavra o que v? Ou como isso poderia tornar-se manifesto para quem o escuta sem t-lo visto? Com efeito, assim como a vista no conhece sons, o ouvido no ouve as cores, mas os sons; e diz o certo quem diz, mas no diz uma cor nem uma experincia.(20) Assim, a melhor e mais bsica forma que temos de experimentar o mundo directamente atravs dos nossos sentidos, mais do que a partir de conceitos simblicos ou abstractos. Efectivamente, podemos verificar que tem sido essa a opo de diversos artistas: dar a viver uma experincia real. o que acontece em Le Vide (vazio) onde a obra existe sem qualquer tipo de material convencional, desafiando a habitual
Fig.12- Yves Klein, 1958. LE VIDE, Instalao, Galeria Clert.

lgica de construo do espao expositivo. A ideia de Yves Klein era, principalmente, a fruio de uma imaterialidade por parte dos visitantes, mergulhando-os num ambiente de curtas dimenses, imaculado, silencioso, repleto de sombras e de possibilidades. Curiosamente, dois anos mais tarde, o artista Arman, contraps com a instalao Le Plein (Cheio), onde saturou o mesmo espao onde estivera Klein com Le vide tirando partido do seu passado recente. Um trabalho que se apresentou como uma contradio experincia proposta por Klein, dado que Arman encheu por completo o espao expositivo com lixo at ao tecto. Tanto lixo que s poderia ver-se a instalao a partir de uma janela da montra da galeria. No obstante, algo em comum houve entre estas obras: a unio entre a vida e a
Fig.13- Arman Instalao.1960. Cunningly, LE PLEIN,

arte.(21) Tal como na obra dos restantes membros do


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grupo do Novo Realismo francs, apesar de toda a diversidade da linguagem plstica, percebe-se a existncia de uma base comum para a sua obra, a apropriao directa da realidade com o propsito de um retorno ao realismo em oposio ao lirismo da pintura abstracta. Alguns dos restantes membros do movimento francs manifestaram-se, principalmente, atravs da dcollage, usando com frequncia cartazes rasgados encontrados nas ruas de Paris, uma tcnica bastante usada por Franois Dufrene, Jaques Villegl, Mimmo Rotella e Raymond Hains.(22) Apropriao do real, imerso e fruio enquanto experincia so conceitos que se mantm na obra de Jean Tinguely e da sua esposa Niki de Saint Phalle, Grard Deschamps, Csar Baldaccini e Christo. Ser-se arrancado rotina da percepo vulgar, ser-se mostrado por alguns momentos intemporais a um mundo com formas, palavras e noes alteradas da realidade comum, eis uma experincia de valor inestimvel para qualquer pessoa, e em especial para o intelectual. Sem dvida, foi o que aconteceu em 1966, quando a convite do curador Pontos Hulten, para o
Fig.14- Jean Tinguely e Niki de Saint Phalle, HON. Desenho tcnico da instalao. 1966.

Museu de Arte Moderna da Estocolmo, Niki e Tinguely decidiram fazer Hon (Ela). Uma instalao de grandes dimenses, que remete para uma figura feminina reclinada, com as pernas abertas, cujo interior era acedido pela vagina e, onde o pblico, para alm do confronto imediato e bvio em torno das questes do gnero feminino, interagia num ambiente imersivo com projeces, um bar e um museu de arte falsa (com trabalhos de Paul Klee e Joan Mir executados por Ulf Linde) entre outras coisas. (23) Ainda com maior escala, as instalaes do
Fig.15- Jean Tinguely e Niki de Saint Phalle, HON. instalao. 1966

artista plstico Christo, que tambm integrou o grupo dos Novos Realistas franceses, geralmente

extrapolam as dimenses do real. Este autor apropria-se de um espao pblico e procura criar um distrbio durante alguns dias, normalmente embrulhando-o, herdando tudo o que inerente quele espao e tornando essa carga histrica parte da obra. Tratam-se de
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projectos temporrios cuja documentao por vezes d origem a outra exposio sobre a histria do projecto. Por exemplo, em 2005, Christo e Jeanne-Claude (sua esposa) produziram uma instalao temporria chamada The Gates (Os Portes) no Central Park em Nova Iorque. Esta obra foi concebida em 1979 e somente inaugurada em 12 de Fevereiro de 2005, permanecendo no local por apenas 16 dias. Eram cerca de 7.500 prticos traves de quase cinco metros de altura e largura variando entre
Fig.16- Christo and Jeanne-Claude,Instalao. THE GATES, Central Park, New York City, 1979-2005 - foto: Wolfgang Volz

1,67 e 5,48 metros que acompanhavam as trilhas de pedestres do Central Park. Neles, penduradas livremente, existiam cortinas industrializadas de pano cor-de-aafro, que ficaram suspensas a pouco mais de 2 metros acima do cho, penduradas na trave superior dos portais. Para os milhares de pedestres que andaram pelo The Gates percorreram uma longa e estreita cobertura dourada que projectava sombras encarnadas
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com a

possibilidade de ver aquele espao com novos olhos e outra conscincia, fruto de uma realidade alterada, uma espcie de sentimento mgico apenas compreendido pela vivncia da obra. A tentativa de descrio dos trabalhos que aqui vem sendo feita , por consequncia lgica do que vem sendo evocado, sempre limitada, dado que cada indivduo, como j verificmos, simultaneamente beneficirio e vtima da tradio lingustica em que nasceu. certo que possvel de ter acesso pelas palavras experincia das outras pessoas por um lado, contudo, corre-se o risco de confundir o seu sentido de realidade por outro, isto devido aceitao dos conceitos dados e das suas palavras como coisas reais. Por essa razo, a nica possibilidade de interpretao efectivamente interessante para este tipo de trabalhos individual e exclusivamente por via da fruio directa. Conscientes deste facto e levando esta perspectiva a um extremo ainda maior, o movimento Fluxus props trabalhos que podiam ser feitos por qualquer um e em qualquer lado, ou seja, para alm de uma obra de arte cuja fruio era directa e intransmissvel, a prpria criao era determinada pelo habitual espectador, objectivando consequentemente, o
Fig.17- George Maciunas FLUX YEAR BOX2. 1966.

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fim dos museus, teatros, bem como qualquer outro tipo de instituio artstica.(25) Neste sentido, os Eventos Fluxus iniciais alimentavam-se do acaso, da indeterminao, do processo e da descoberta, acompanhando-se promocionalmente de Kits/Boxes que funcionavam como instrues e/ou registos que poderiam ser lidos e (re)feitos por qualquer pessoa. Em suma, os trabalhos dependiam fortemente da interaco do pblico para existirem, visando abolir as hierarquias definidas e as fronteiras entre autor e intrprete, artista e no-artista. esta filosofia ltima que est presente no trabalho de John Cage (1912-1992), que dificilmente se encaixa nas fronteiras tradicionais da prtica artstica. Existindo mesmo uma natureza anrquica na sua obra, com uma ousada aceitao do acaso, principalmente fruto dessa participao activa do pblico no processo artstico. Cage, inspirado no zen-budismo,
Fig.18- John Cage, REUNION, Performance. 1968. - foto: Shigeko Kubota]

props uma arte inclusiva e participativa, que encoraja uma interaco entre autor, executante

e pblico. Um exemplo marcante do seu trabalho encontra-se bem presente na instalao/performance de Reunion, onde, com a colaborao de Marcel Duchamp (a inevitvel influncia) realizou um jogo de xadrez em que os lances produziam sons cuja sequncia era to imprevisvel quanto a imprevisibilidade do prprio desenrolar do jogo. (26) Levando a interaco com o pblico a novas fronteiras, Myron Krueger, artista multimdia muito influenciado pelo trabalho de John Cage acerca da indeterminao e participao da audincia, tornouse um pioneiro da interaco homem-computador ao criar obras de arte que respondem ao movimento e aos gestos do espectador atravs de um elaborado
Fig.19- Myron Krueger. VIDEOPLACE, Instalao. 1974.

sistema de pisos sensveis, mesas grficas e vdeo cmaras. Krueger produziu alguns dos primeiros ambientes imersivos interactivos digitais do mundo da arte, um bom exemplo Videoplace (1974), onde o computador respondia aos gestos da audincia interpretando, e at antecipando, suas aces. As pessoas podiam "tocar" as suas silhuetas, geradas por computador, assim como manipular alguns grficos animados, que apareciam na tela. Como observa Hansen:

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Ao invs de investir no poder simulatrio da imagem e no paradigma ocularcntrico da imerso, Krueger apostou tudo no poder construtivo da corporificao humana.(27)

Muitos outros autores poderiam ser referenciados como exploradores da relao tecnologia/arte desde os anos 60. Muitos, inclusive, trabalharam em
Fig.20 Projecto T_Visionarium Neil Brown, Dennis Del Favero, Matthew McGinity, Jeffrey Shaw, Peter Weibel. 2008.

conjunto e ainda trabalham, como foi o caso em T_Visionarium (2008), uma recente instalao imersiva interactiva,

produzida por alguns dos artistas pioneiros nesta rea (Neil Brown, Dennis Del Favero, Matthew McGinity, Jeffrey Shaw, Peter Weibel). Trata-se de um projecto onde os visitantes podiam mover-se com liberdade de 360 num ambiente composto por imagens procedentes de vrias fontes televisivas, entre as quais se encontram obras de fico retiradas de uma gigantesca base de dados. Aqui, mais uma vez, o pblico deixa de ser unicamente observador, convertendo-se em activador e editor, participando na recepo e combinao de imagens que promovem, segundo os autores, uma reflexo crtica sobre o universo de imagens que diariamente bombardeia os nossos sentidos e as suas influncias no comportamento social, bem como sobre o papel desempenhado pelos meios digitais na construo da memria, imaginao e conscincia colectiva.(28) Actualmente, a produo de ambientes artsticos imersivos interactivos exponencial, bem como a quantidade de tcnicas disponveis. Muitos dos trabalhos jogam com apropriaes do real, como verificmos, dependendo directamente da fruio e participao do espectador na prpria criao. A razo de ser, para alm da carga gentica artstica que temos vindo a analisar, encontra-se nas palavras de Peter Weibel, ao constatar que o objecto de todo o desejo que o mundo corresponda aos interesses de cada um, concluindo que a tecnologia pode permitir essa situao: O mundo feito para ti, que ests no centro do mundo e este organiza-se e comporta-se como queres. No passado, este estado paradisaco apenas podia ser alcanado de modo artificial, por meio da induo de drogas, parasos artificiais, ou atravs de rituais, exerccios religiosos e espirituais. Hoje a tecnologia veio substituir estes rituais e narcticos.(29)
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Este consequente ponto de vista, da substituio do papel dos narcticos pela tecnologia, reforado com a opinio de Erik Davis (2002:170) ao observar que um dos grandes boatos paranicos dos anos 60 era a possibilidade de despejarem LSD na rede de abastecimento de gua, colocando agora a hiptese de os dispositivos digitais e a mquina dos media acabarem por drogar toda a populao, promovendo um modo de cognio psicadlico na cultura geral. Trata-se de um ponto de vista que no podemos ignorar, tendo em conta que nas grandes instituies artsticas (British Museum, National Gallery, Tate, Reina Sofia, Barbican, Serralves, entre outras) tem-se vindo a assistir a produes cada vez mais baseadas em modelos extremamente ldicos que visam unicamente cativar o maior nmero de pessoas possvel. Se, por um lado, no acreditamos que este tipo de escolhas se deva a uma cedncia destas prestigiadas instituies ao paradigma da indstria cultural (com propsitos estatsticos e econmicos quantos mais clientes maior sucesso), por outro, no devemos deixar de reflectir sobre este tipo de produo cujo resultado depende da participao do pblico. Convm salientar que os meios de produo e o seu contexto determinam fortemente os contedos da produo artstica. E, segundo Jean Lyotard (1999:19), j no final do sculo XX, o artista, o galerista, o crtico e o pblico compraziamse juntos em torno do dinheiro. Corre-se o risco de esta situao no ter mudado. Se, tal como ento, na falta de critrios estticos, continuar a ser til medir o valor das obras em funo do lucro que se pode obter com elas.(30) No obstante, os conceitos homem-interface-mquina e homem-interface-mquinahomem, ampliaram-se para um formato que pode ser descrito como homem-interfacemquina-mundo-interaco e muitos dos projectos pertencentes ao campo da arte interactiva ocorrem, presentemente, boa moda dos movimentos ps-anos 60 aqui referenciados, numa apropriao total do ambiente quotidiano. Um Outubro de dos exemplos Trata-se mais de recentes desta situao ocorreu em 2010. Uninvited Diy exhibition at MoMa NYC uma exposio includa no programa do ConfluxFestival e organizada
Fig.21- Sander Veenhof e Mark Skwarek, DIY AUGMENTED REALITY EXHIBITION MOMA, NEW YORK. Instalao interactiva. 2010.

pelos

artistas

Sander reflectir
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Veenhof e Mark Skwarek. Este acontecimento procurou

sobre a questo da rpida expanso da utilizao da tecnologia de realidade aumentada, bem como sobre o seu impacto no espao pblico e privado, atravs da apropriao do espao do famoso museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMa) com instalaes artsticas virtuais no autorizadas pelos responsveis do museu. Contudo, isto apenas foi possvel porque a exposio s era visvel no local atravs de um software gratuito prinstalado (Layar) em telemveis de plataforma Iphone ou Android. Emancipando-se das instituies culturais vigentes, do museu e do centro artstico, bem como do ateli e apropriando-se, cada vez mais, dos espaos urbanos, este tipo de projectos procuram o ser humano nas suas aces quotidianas e introduzem-se como uma segunda realidade dentro do espao real. O mundo j no como um quadro, mas antes como uma CAVE, onde o espao virtual e o espao real, arte e vida se fundem numa experincia nica. VConcluso

Reconhecendo a forte influncia do trabalho de Marcel Duchamp, desde a dcada de 60 que os artistas se descolaram dos meios tradicionais (como pintura e escultura) e abriram-se a novas propostas: escrita, fotografia, documentos, mapas, filmes e vdeos, alm do uso do prprio corpo. Muitos autores comearam, igualmente, a produzir tendo em vista as mltiplas perspectivas e possibilidades tambm presentes na aco do pblico, que passou de uma postura contemplativa a ser convidado a entrar, literalmente, na obra de arte. Onde, com todos os seus sentidos imersos, passou a experienciar a obra no mais a partir de conceitos simblicos ou abstractos, mas directamente, ampliando, assim, os horizontes da concepo da realidade, ao ponto de alguns autores compararem o poder da tecnologia ao dos narcticos no passado. O mundo como um quadro, a mxima dos nouveaux realistes sofre uma mutao e a apropriao directa dos fragmentos da realidade extravasa-se bem para l da reciclagem potica, atravs uma emergente tecnologia conhecida por realidade aumentada, actualizando o esprito Fluxus (To be in). Ou seja, a conexo entre arte, realidade e vida quotidiana agora levada a extremos, atravs de uma apropriao total, onde experienciamos e interagimos o mundo como uma CAVE, onde estamos, cada vez mais, inevitavelmente imersos.

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VI-

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Rogrio,

Territrios

Alternativos.

S.Paulo:

Editora

Referncias

Conceito repescado da Documenta 11 em Kassel, veja-se, entre outras, o exemplo da instalao de Georges Adagbo. Ver http://www.documenta.de/d110.html?&L=1. Referindo-se mais concretamente histria da arte, sendo os seus limites agora visveis. Pois, segundo ele, os diversos estilos dos grupos nos quais os artistas so classificados pressupem que o estilo uma histria e a narrativa dessa histria. Segundo Danto (2005:5), a tese sobre o fim da histria da arte de Hans Belting The End of the History of Art (1987) aponta para a crise da narrativa, onde a histria de arte, atravs do seu processo das vanguardas histricas, alcanou o seu ltimo grau de conhecimento. O mesmo autor defende que a arte contempornea manifesta uma tomada de conscincia da histria da arte e j no prossegue para a frente. No existindo um critrio narrativo, mas sim uma concepo de reordenar e reorganizar a arte do passado com a arte dos artistas do presente. Observa que ao artista dado liberdade no museu, onde a partir dos seus recursos, organiza exposies de objectos que no tm conexo histrica ou formal entre eles, s aquela que o artista providencia. Liberto do peso da histria, livre para criar mapas de relaes experimentando diferentes estilos, num trabalho em contnuo de descoberta de novas linguagens.
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Ver LeWitt, Sol - Paragraphs on Conceptual Art, Artforum, Junho /1967.

Ver LIPPARD, Lucy R. Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972. Berkeley: University of California Press, 1997, pg. 7.

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Clement Greenberg (19091994) foi um influente crtico de arte dos Estados Unidos, ligado ao Modernismo, para ele o abstraccionismo era a mais avanada forma de arte permanecendo uma personalidade importante na crtica de arte at os anos 60. Ver http://www.sharecom.ca/greenberg/
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inevitvel referenciar Duchamp. Segundo Osborne (2002), com Duchamp, surge o receio que tudo j poder ter sido feito e que o futuro j poder pertencer ao passado, at o futuro da arte ps-conceptual.
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The Nouveaux Ralistes Declaration of Intention (1960) - Theories and documents of contemporary art: a sourcebook of artists' writings Por Kristine Stiles, Peter Howard Selz, pg.308.
7

Pierre Restany (1930-2003) foi um famoso crtico de arte francs sobejamente conhecido por exortar os artistas que referenciou no manifesto Nouveaux Ralistes (1960) que inclua Yves Klein, Jean Tinguely, Arman, Raymond Hains e Niki de Saint Phalle. Ver Yves Klein: Fire at the Heart of the Void (Art & Knowledge) by Pierre Restany, Klaus Ottmann - July 15th 2005 by Spring Publications, Inc, pg.124.
8

O conceito de Kunstwollen (que, em alemo, significa literalmente "vontade da arte") foi criado pelo historiador da arte austraco Alois Riegl, que o entende como uma fora do esprito humano que faz nascer afinidades formais dentro de uma mesma poca, em todas as suas manifestaes culturais.
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O caso portugus est bastante ligado revoluo de 25 de Abril pela "ruptura" e pelo desvio em relao norma, num perodo eufrico, alucinante e mgico. Ver PINTASILGO, M de Lourdes: Dimenses da mudana, Edies Afrontamento, 1984, pg.66. As suas prticas visavam, para l do contexto poltico, tambm subverter as estruturas tradicionais do campo artstico, onde a pintura e a escultura so preteridas em favor das aces de rua, dos happenings e das performances. Inicialmente (74 -76) o grupo Alvarez (Porto), particularmente Jaime Isidoro e o crtico de arte lvaro Egdio iro organizar os Encontros Internacionais de Arte (Valadares, 1974; Viana, 1975; Pvoa, 1976; Caldas, 1977), que tero como consequncia as Bienais de Cerveira, a partir de 1978. Mas outras aces colectivas e dos novos modos de semear arte, sero dinamizadas atravs de grupos como Puzzle, Texturations, Presena, Vanguardas Alternativas e Centro de Artes Plsticas de Coimbra, entre outros. Ver Maria Brito, Artes Plsticas em Portugal Gerao de 80, FBAUL:Lisboa. 2000.
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Comea por destacar o Grande Friso da Villa dei Misteri (Pompia, 60 a.C.), um fresco desenvolvido em 360 graus com figuras em tamanho real representando a natureza, o homem e as divindades. No perodo correspondente Idade Mdia, o autor salienta a "Chambre du Cerf" (Sala do Cervo) do Palcio Papal em Avignon, concebida de modo a ocupar todas as paredes do principal aposento da Torre de Garde-Robe com temas que celebram a caa e a pesca, representando a natureza de forma idealizada (as janelas abertas do salo permitiam visualizar os campos e florestas da regio, o que possibilitava a associao das imagens pintadas natureza real no exterior, aumentando a sensao de imerso). Ainda segundo o estudo de Grau, nos sculos seguintes, os artistas aperfeioaram as regras de perspectiva na pintura e muito desse conhecimento artstico foi usado para a criao de ambientes ilusrios cada vez mais convincentes, enunciando como exemplo a "Sala delle Prospettive", criada por Baldassare Peruzzi na Villa Farmesina, em Roma (1516-18). Essas tcnicas foram mais tarde usadas em iniciativas de cariz religioso, como nos famosos "Sacri Monti" em Itlia, (capelas com cenas do calvrio, pinturas e esculturas, onde o peregrino poderia viver uma experincia de imerso religiosa em reprodues escala humana da via-sacra de Jesus Cristo). Durante o sculo XIX, as tcnicas de panorama foram usadas como propaganda poltica e militar. Grau cita como exemplo a representao da famosa Batalha de Sedan do perodo napolenico (segundo este autor a primeira inspirao para a realidade virtual), projecto concebido por Anton von Werner, tendo sido executado por inmeros artesos.
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O termo instalao pode definir-se como uma manifestao artstica onde a obra composta por diversos elementos (dificilmente apresentando-se com um s objecto) organizados num determinado ambiente. Sendo que, a disposio de elementos no espao tem a inteno de criar uma relao com o espectador, emergindo todos os seus sentidos, fazendo sentido apenas pela sua fruio. Ver ROSENTHAL, Mark, Understanding Installation Art: From Duchamp to Holzer. Munich: Prestel Publishing, 2003.
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No sendo, contudo, caracterstica comum a todas as produes artsticas. Como bvio, as exposies no seu formato tradicional coexistiram e ainda hoje se praticam sem qualquer demrito.
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Segundo Peter Osborne (2002:46), a arte ps-conceptual que domina a esfera da arte internacional nos dias de hoje. Isto porque, desde os anos 80 que a rejeio do visual por parte da arte conceptual foi
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substituda um ps-conceptualismo mais interessado numa utilizao estratgica das tcnicas artsticas tradicionais e de formas visuais dos media. O neo-conceptualismo, na perspectiva de Osborne (2002:46) envolve uma repetio das estratgias conceptuais da dcada de 60, porm, dentro contextos polticos e artsticos bastante diferentes. Assume diversas formas, dependendo das instituies e locais onde se produz, adoptando estratgias conceptuais de negao da mera contemplao esttica da obra. Conclui que grande parte das obras neo-conceptuais so elaboradas tendo por base o ps-modernismo e teorias mais recentes sobre o pensamento e a condio humana. Segundo Grau (2003) conheceram-se diversas tcnicas inovadoras desde o primeiro filme projectado, bem como formatos de projeco cada vez maiores: Cinerama (1939), Vitarama (final dos anos 30) e CinemaScope (1954), atingindo o tamanho mximo, na recta final do sculo XX, com os sistemas OmniMax (1984) e 3D IMAX (dcada de 90). Por outro lado, a TV estereoscpica, bem como o "Sensorama Simulator", uma mquina que reproduzia diversas impresses sensoriais (viso, som, olfacto e tacto) foram bastantes famosos nos EUA durante a dcada de 60. A mesma dcada em que surgiram os capacetes de realidade virtual (headmounted displays, ou HMDs) e outros dispositivos menos conhecidos, como a Gesamtkunstwerk de Wagner, o "Stereokino" de Eisenstein e o Espao Cenogrfico Polidimensional Futurista de Prampolini (mais os dioramas, cicloramas, pleoramas, delloramas, etc.).
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O conceito CAVE baseia-se num cubo com 3x3x3 metros, que est aberto num dos seus lados. A iluso de se encontrar dentro de um espao tridimensional e virtual consegue-se graas utilizao de culos 3d, bem como s projeces exibidas em todas as paredes e no cho. Ver LIESER, Wolf, Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann, 2009, pg.208.
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Segundo Milgram (1994) Realidade Aumentada definida como a sobreposio de objectos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real.
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Ver HAESBAERT, Rogrio, Territrios Alternativos. S.Paulo: Editora Contexto/Eduff, 2002, pg.27. Ver Foucault, Michel, isto no um Cachimbo, So Paulo: Editora Paz e Terra, 1982, pg.24.

Ver REALE, Giovanni, Histria da Filosofia Antiguidade e Idade Mdia. So Paulo: Paulus, volume I, 9 edio, 2005, pg.78,79.
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Ver http://savemybrain.net/v2/2010/11/22/arman-au-centre-georges-pompidou/

Ver http://www.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-nouvrea/ENS-nouvrea.htm. A prtica artstica destes autores era bastante diversificada. Para alm do enunciado, celebrizaram-se, entre outras formas de expresso, pela criao de Tableaux piges. No sendo, porm, objecto do estudo que aqui se apresenta pela excessiva abrangncia.
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Ver http://www.tinguely.ch/ Ver http://christojeanneclaude.net/ Ver KELLEIN, Thomas. Title The dream of Fluxus: George Maciunas. London: Edition Hansjorg Mayer, 2007. Ver http://www.johncage.info/ Ver HANSEN, Mark, Bodies in Code. New York: Routledge, 2006, pg.26. Patente na Biacs 2008, seco de Crdova. Ver Weibel, Peter in jornal ABC SEVILLA, pg.3.

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Actualmente podemos saber a cotao de um artista e avaliar obras online. Por exemplo, o site da artprice http://web.artprice.com baseado no valor das vendas de 2,900 leiloeiras determina o ranking de cerca de 405,000 artistas. Por outro lado, os nmeros de visitantes de museus e galerias so muito importantes para a sobrevivncia destas instituies. Pelo que, no ser de estranhar assistirmos a um crescente nmero de trabalhos interactivos que apelam participao das pessoas.

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www.eliseu.com/ar/klein.html

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